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機動戦士ガンダム EXTREME VS.」を以下のとおり復元します。
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注意:このページでは、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』のAC版(''分類なし'')とPS3移植版(''良作'')を扱っています。

//過去に記事内容全体に関する議論が行われました。~
//参照:[[ガンダムの話をするスレ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51440/1356147103]]~
//突然の大規模編集はお控え願います。それが必要な場合は、一度スレの方に意見をお願いします。

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*機動戦士ガンダム EXTREME VS.
【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】
|ジャンル|チームバトルアクション|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売元|バンダイナムコゲームス|~|
|開発元|バンダイナムコゲームス&br()バイキング|~|
|稼働開始日|2010年9月|~|
|>|CENTER:''[[ガンダムVS.シリーズリンク>ガンダムVS.シリーズ]]''|~|
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#contents(fromhere=true)
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**概要
-『[[ガンダムvsガンダムNEXT>機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT]]』に続く、「極限進化」のキャッチフレーズを持つ、VSシリーズの第5シリーズ。

開発元のバイキングはこれまでカプコンにて開発されていたガンダムVS.シリーズのスタッフを中心に独立した会社である。

前作と同じくオールスター作品であり、『ガンダムVS.ガンダム NEXT』に登場した機体(PSP移植版の追加機体を含む)は主役機を中心にほとんどが登場している。~
新機体としては「MS IGLOO 一年戦争秘録」「劇場版機動戦士ガンダム00」のほか、「機動戦士クロスボーン・ガンダム」「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」などこれまで登場しなかった非映像化作品のものも登場している。

ロケテストは10年春から断続的に開催され、ゲーセンビデオゲーム不況の中その熱気は異様(平日なのにゲーセンの外まで列ができ、''1プレイするのに1時間待ちはザラ'')なものがあった。
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**システム
#region(操作・システムについて)
-本作にもタイトルにある「エクストリーム」の名前を冠したシステムは以下の通り。といっても前作までにあった要素を強化・洗練したものであり、目新しさは薄い。
-''エクストリームアクション''
--本作における''移動・攻撃アクションを移動アクションでキャンセルできるシステム''を総称してこう呼ばれている。
--『[[ガンネク>機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT]]』の特徴だったネクストダッシュの仕様をほぼそのまま受け継いでいる((ネクストダッシュという名前は使われていない。))他、『[[連ザ>機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.]]』にあったステップキャンセルジャンプ(ステキャン)の復活、''格闘をステップでキャンセル''(通称虹ステ)など新たなキャンセル行動((攻撃をステップでキャンセルできるシステム自体は連ザ2のSPEED覚醒で過去にも搭載されていた。))も追加。動きの自由度はシリーズ中トップクラスになったと言っても過言ではない。
-''エクストリームバースト''
--旧作で言う「覚醒」((公式で「覚醒」と表記したこともある半公式名称。以下表記は「覚醒」で統一する。))を改良して再度導入したもの。射撃+格闘+ジャンプを同時押しすると専用のゲージを使って一定時間パワーアップできる。
--覚醒の効果は全機体共通だが、機体によっては独自の効果が加わることがある。例えば00の機体(ダブルオーガンダム、ケルディムガンダム)やGガンダムの機体(ゴッドガンダム、マスターガンダムなど)はそれぞれ「トランザムシステム」「明鏡止水」が発動し、性能上昇と共に機体の外見も変化する。覚醒中限定の武装が使用できる機体も存在。
--覚醒中のみ使用できる一度限りの大技(覚醒技)がある機体もある。使い勝手は機体によってかなり変わるが、だいたいは超ハイリスクハイリターン。
//---FBでは全機体に覚醒技が搭載されている。
//--FBでは対戦前に覚醒タイプをASSAULTとBLASTから選べるようになった。

-機体コストシステムは『ガンネク』を踏襲しつつ、新たに2500が追加。3000・2500・2000・1000の4種類になった。
--3000とは異なり2回落ちても戦えるが、どの機体と組んでも必ずコストオーバーが発生する。

-着地硬直・オーバーヒート
--本シリーズでは着地した時の硬直を狙って攻撃できるかが駆け引きの中心となっている。
--本作では''「着地時のブースト量に応じて着地硬直のフレーム数が増減する」''という仕様が存在。つまり早めに着地すればするほど着地硬直は少なくなり、速く動けるようになる。逆にブーストを使い切ると「オーバーヒート」と表示され、通常時より大きな硬直を晒してしまう。
--これによって起こる効果としては「L字形成で強引に刺したり、ブーストを使わせて相方に刺してもらう事が重要」、「ある程度まではローリスクで近づける」などがあり、''連携が重要で、かつ待ちゲーを打破しやすい''システムである。

-シールド
--従来の作品では魅せ要素が強かったシールドによる防御だが、今作では全機体で出せるようになった。システム自体も硬直の減少や出せる機会の増加により使い勝手が過去最高クラスに向上。
--一方、全体的な調整として本作では射撃の誘導・弾速がNEXT以前では考えられないほど向上しており、シールドの性能向上と共にシールドで防ぐことの重要性も上がっている。

-格闘
--地上格闘というアクションを削除。格闘アクションは地上・空中で共通になった。
//NDシステムによって地走以外では無用の長物になっていた
--シリーズで初めて前格とBD格闘が併用されており、ほとんどの機体で5種の格闘がある(ケルディムなど一部機体は除く)。
--格闘自体の性能も、発生・誘導の強化により全体的に向上。

-レバー+ブーストボタンによる細かいアクションの強化。操作性の向上をもたらしている。
--ブーストダッシュなどをした後にレバーを任意の方向に倒すとその方向に機体に慣性がかかるが、これが非常に乗りやすくなっている。ブーストゲージを使わずに移動するテクニック。
--ブーストダッシュ中にレバーを入れるとその方向に旋回する。
--ジャンプボタン押しっぱなしでの上昇中にレバーを回すと機体の向きをクルっと入れ替える。

-全機体共通システムだったモビルアシストは消滅。一部の機体に「アシスト系武装」として搭載される形になった。

-カードシステムを導入。自身の階級や戦闘スコア、CPU戦のシーンごとのハイスコアやEXシーン進出記録が記録される。
--また専用の携帯サイト「ガンダムVS.モバイル」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、お気に入り機体の登録、ゲージデザインの変更、BGMの変更、プレイヤーナビといういわゆる「サポーター要素」を使うことなどが可能。またライブモニターやモバイルサイトに表示される各種ランキングに名前を載せることができる。

-本作はセガのアーケードゲーム専用ネットワークの「ALL.Net」への接続を必須としており、順次アップデートを行うことで機体の追加やバグ修正、ゲームバランス調整などが実施されていた。また、大型筐体のライブモニターにリプレイや全国ランキングが表示される。
#endregion
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**評価点
''戦闘システム関係''
-虹ステ、盾強化、覚醒、ND続投といったシステム群は新たな方向性を打ち出しており、操作感やゲーム性は連ザともNEXTとも違う発展したものとなっている。
--変形がNEXTに比べるとマシになったのも評価できる。NEXTは変形格闘すらない機体が多く変形=死だったのだが、今作はインフィニットジャスティスなど一部を除くと変形は戦術になりえるレベルになっており、メッサーラに至っては変形を使わないと戦えない。

-待ちゲー感はシリーズ中でもそれほど高くなく、実際にシャッフル・固定・大会どのフォーマットでもタイムアップ試合は少ない傾向にある。
--特に覚醒を使っての狩りゲーの意味合いが濃くなったシャッフルにおいてのタイムアップは良くも悪くもかなり少なくなった。

-機体それぞれの対戦ゲームとしての作りこみは頑張っている。
--爆弾の投げ方向・距離指定ができるようになったザク改、作りこみが微妙だったNEXT+から一新された00やクシャトリヤなど、単調なBR機体の割合が減り全ての機体に5種以上の格闘+派生技があったり、コンボに重要なダウン値や補正値も割合さまざまなコンボや格闘が日の目を見るように考えられていたり、覚醒のダウン値減まで考えられてそれが設定されていたりなど、地味に色々と細かい。
--覚醒における武装変化や覚醒技、覚醒によるオーラ、キュベレイやマスターなどに格闘が原作準拠のものが増えたり等、原作再現も前作にそう引けを取らない。

-機体のコンセプトが明確にはっきりと調整されており、強み弱みが分かりやすい上にそれぞれの戦法に独自性が高い。
--以前はNEXTの初代や連ザ2のプロヴィデンスガンダムなど、どうしても「強機体=単純にスペックが高い機体」となってしまい、強機体とコンセプトが似た機体はその劣化だったパターンが多い。NEXTのウイングゼロが分かりやすいが、NEXT最強3000と言われるこれは「単発ダウンのメインでダウン力が高い機体」として設定されたのだろうが、実際は火力・格闘性能・耐久・アシストなど全面的に他を上回る性能を持ち、はっきり言って''コンセプトもクソもなかった''のである。今作ではこのような事態はあまりなく、弱機体にも濃いコンセプトが設定されている。
---たとえば3000の格闘型で最弱クラスのターンエーと、逆に近い戦法で性能も強力なクアンタやマスターを比べると、自衛力と射撃戦での手数では一応ターンエーの方が勝っており、特にこの3機の完全タイマンに限ればターンエーが一番有利、とまで言われるほどである(もちろん敵相方へのダメージ効率などから2on2で考えれば機体ランク通りクアンタマスターの方が強いが、一応彼らにない強みターンエーにも存在する)。
--全体的に独自色を出してコンパチを避ける傾向が上手く、2500の純格闘機として存在するゴッドとデスサイズを比べてみても、機体の強さ・コスト・志向的にはほぼ似通ったものであるのに、「地走ズサキャンでの優秀なブーストからのメイン始動を狙い、敵を堂々と正面から追い詰めて格闘を叩きこむ」ゴッドに対し、「バルカンなどでちょっかいを出しつつジャマーでごまかし、ロックが外れた頃に一気に潜り、高速の格闘で颯爽と闇討ちを決める」デスサイズと、きちんとした差別化がなされている。
--これらのゲームデザインの傾向により、今作は「それぞれの持つ他にない、独自の強みを押し付け合うゲーム」になっていることもまた否定できないが。

-NEXTに近いゲームスピードながら連携重視の連ザ以前のシステムを取り入れたゲームデザイン。
--青着地により、一人では敵に攻撃を刺しにくくなったことがある意味ではこの一助になっている。ステキャンによって1on1では攻撃が当たりにくかった連ザと同じく、クロス(L字射撃)が強力な戦術として復活している。一度オバヒ気味の敵を見逃すと次に長く飛ばせるまでダメージが入りにくいため、「相方が飛ばせた敵を刺す」というのが今作では極めて重要。
---NEXTは当初より「1&1VS1&1ゲー」と揶揄されることが多く、相方を信頼できないシャッフルにおいて恵まれたシステムであった。それに比べるとNEXTのスピード感と連ザの連携を両立させた今作のシステムは完成度が高い。

-後入力で視点変更解除ができたり、批判の的にされることが多い連勝補正が薄くなったり、損傷報告通信のパーセンテージが見直されていたり、前シリーズでは極めて大きかった根性値・残コスト補正が低くなったりと、インターフェース改善を気にしている部分がみられ、効果を発揮している。

-敵や味方の発言がプレイヤーに聞こえる、連携や味方の救出成功時にセリフがあるなどVSシリーズおなじみのキャラの掛け合いが起こる「場面は」増えた。
--さらに同作品中に戦った相手だと一分以上たった中盤以降にかけ合いがあることも。シャア「ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!」アムロ「情けない奴!」、ドモン「今日こそ俺は!アンタを超えてみせるッ!!」東方不敗「馬鹿弟子が・・・調子に乗りおって!!」、ヒイロ「未来は見えているはずだ!」ゼクス「だが、私とは見えている未来が違うようだな」など。これらのセリフは''佳境かけ合い''とも言われ、レア。しかしその白熱度は原作ファンならたまらないものがある。

''その他システム''
-グラフィックはかなり力が入っており、非常に美しい。
--ただテカテカしているエフェクトが多く、連ザ以前のリアリティのあるグラを好む層からは批判もある。

-携帯サイト・カード要素は「使わなくても過去作と同じように普通に遊べる」と考えれば欠点のない追加要素とみることはできる。
--一部大会ではカード必須だが、公式大会含むほとんどの大会でノーネームカード(サイト登録なし)でOKなのであまり関係ない。

-アップデートシステムにより、致命的なバグが出てもおよそ1週間~1ヶ月以内にバグが修正されていた。
--NEXTのTX特射バグ・アレックスバグ、連ザ2(連合vs.Z.A.F.T.II)のグリーンホーミングなど、そういった「直らないバグの脅威」とは無縁。
--このアプデ自体は保険として悪くないシステムだが、その「直すべきバグ」が次から次へと出てきてしまった(後述)。

-ライブモニターは評価が高い。
--前の試合の自分のリプレイや全国の猛者のリプレイを見たり、機体の使用率や勝率ランクがわかったり、店舗・全国のプレイヤーのランキングが見れたりなど、「あって損はない」要素が多い。こういった濃い対戦ゲームにおいて、すぐリプレイを見直して反省できるというのは大きい。
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**問題点
-稼働初期~中期の全体的な作りの粗さ。
--問題とされる要素もアップデートで修正可能なのが本作の強みだが、正式稼働してすぐの段階で次々とバグが見つかったり強すぎる機体が発覚するなど作りは粗く、アップデート前提でプレイヤーにデバッグ・バランス調整させているなどと例えられた。
--バグはそれこそ深刻なものから仕様と見紛う細かいものなど様々なものがあり、アップデートでバグが修正される一方で、アップデートの度にバグが増えるという別の問題も抱えていた。現在は概ね大きなバグは修正されている。
---一応補足すると、VSシリーズはこれまでも大小のバグを毎作出しており、ROMの回収騒ぎに近いことになったこともガンガン時代などにある。特に連ザ2はバグであるグリホが実用性がありすぎて、知らなければまともに戦えないレベルであった。
--機体については稼働直後のケルディムガンダム・クロスボーンガンダムX1改をはじめとして、「強すぎる機体が発覚→アップデートで弱体化調整→弱体化されていない機体からまた強すぎる機体が発覚→…」というサイクルを繰り返していた。
---マスターガンダム・トールギスIIIなど、後発で解禁された直後に強すぎるとの評価を受けた機体も見られていた。また、最終バージョンで最強とされたのは最後に解禁された機体(クロスボーンガンダムX1フルクロス)であった。
//具体例をCOしつつ短くまとめてみました

#co{
深刻だったバグの一部(※修正済み)
#region
-照射ビームバグ
--デスティニーやガナーザクウォーリアなどの、チャージショットに「照射ビーム」を持つ機体で発生していたバグ。ある手順を踏むと、照射ビームの銃口補正が異様なほどかかり、特にデスティニーのものは回避不能なレベルの追尾を行う。
---照射ビームは障害物を貫通するため、障害物を盾にすることも不可能。深刻なバグだったため、一回目のアップデートで即時修正された。
---おそらく''実害は最も多かったであろうバグ''。というか、ゲーセンで普通に人目をはばかれずに使用されていた唯一のバグかも。これで階級を上げまくったプレイヤーもいるとか。
---このバグさえ即修正していれば「バグは多いが一応すぐ修正されるゲーム」と言えたのだが、発見されて広まってから数週間ほど、稼働開始から数えれば実に一ヶ月バグが使えた。実用性の高いバグだったので放置したのは致命的であった。
---このバグが実用的であったのは、連ザ2にも似た「ロック変えによって射撃を遠くから当てる」仕様(というかこっちも明らかにバグなのだが連ザ2ではアプデなどなく直せるわけもないので仕様と化した)である''グリホ''があったため、対戦相手に問い詰められてもぎりぎりの線で言い訳ができたためである。

-マスターガンダム関連のバグ
--十二王方牌大車併による除外バグと石破天驚拳連射バグという、凶悪なバグを有していた。
---前者は特定の状況で十二王方牌大車併を解除(帰山笑紅塵)を行うと相手を''永遠にゲームから除外してしまう''というもので、後者はただでさえ強力な最大チャージの天驚拳を連射できる。
---一応前者のバグは状況が非常に限定されるため、100戦やって1回か2回起こるかどうかのシロモノではある。

-無限トランザム
--ダブルオーガンダムで行えるバグ。永遠に覚醒が解除されなくなる。そのためダブルオーの覚醒の固有効果「量子化(攻撃動作をとっている時以外は攻撃をすり抜ける)」がずっと発動しっぱなしになり、ずっと無敵状態になってしまう。
--これも凶悪だったため即時修正されたものの、3度目のアップデート以降も''発動条件こそ変わったが残っていたことが判明。''バンナムのデバッガーの目は節穴か?

-落下バグ
--あるステージで、ダウンした機体がテクスチャをすり抜けて「ステージの下」に無限に落下していってしまうバグ。落下し始めた時点でほぼゲームに復帰できなくなってしまう。

…などなどであり、やはり再現性や実用性という意味合いから実害が大きかったのは照射ビームバグであろう。
#endregion

以下に''アプデによって改善されたが、当時は猛威を振るった''機体を掲載する。~
なお、今現在はアプデによって基本的にまともな性能になっており、家庭用ユーザーや今から遊ぶユーザーには直接関係ないため、この記述は畳む。
#region(アプデによって改善されたが、当時は猛威を振るった機体)
''ケルディムガンダム''
-おそらくバグを含めなければ''今作最強''の性能を誇っていた機体。
--原作を知る者なら分かる通りこの機体は狙撃型であり「近距離が弱いが、遠距離で活躍する」というものなのが当然である…のだが、当初のケルディムはメインの性能が''ぶっ壊れ''ており、遠~中距離では大して考えずに撃っても当たり(しかも吹き飛ばし中に追撃が安定)あまつさえ近距離で振り向き撃ちすると''格闘迎撃もできる''という超絶な性能を誇っていた。''「狙い撃つ(必要もない)ぜ!」''
---しかもこのメインは「地形貫通バグ」を備えていて、''建物や地形の隆起を無視してその影にいる目標に命中する''。逃げも隠れも出来ないって何だそれ。
---当時はX1改やマスターに近づかれると厳しいとは言われていたが、おそらくあのまま調整されなかったら研究により格闘迎撃できる射角が確立されていた(要するに使い込めば近接も捌ける)可能性が高く、ケルディム2体でのガン逃げスタイルが最強だったと思われる(基本的に着地を取らずともメインを刺せたのは大きい)。
--ちなみにロケテの時のケルは今のメインがCSに配置されていたり、「狙撃モード」なるモードがあったりと色々仕様が違ったのだが、''あの頃も超強かった''。何のためのロケテだよ。
--また特殊格闘の「シールドビット」もすこぶる高性能だった。
---この武装は自分または味方に耐久100(時間経過と被弾で減少)のバリアを展開するのだが、「最初から使用可能」な点が問題だった。
---例えば3000コストと組んでケルディムがコスオバした場合、体力が110しかないがシールドビットを自分に張ることで一時的に210まで持ち直す。これにより「ハイスペックハイリスク」という3025コンビのバランスを壊していた((本来はコストオーバーにより、2機のコストが高くなればなるほどコンビの総耐久が減るという調整がされている))。
-さすがにヤバすぎたため、2010年内に大幅に弱体化され(最弱というほどではなかったが、かなり大人しくなった)、その後メイン性能が再調整され、現在のケルディムが出来上がっている。

''クロスボーンガンダムX1改''
-ケルディムほどではないが初期に猛威を振るった機体。
--ABCマントがコスオバしても残っていた(コスオバしても体力の被害が少ないので2000の使う理由をケルディムとこいつで殺していた)。
--アシストの弾数が多かった&主力のBD格が今以上の踏込速度・・・と稼働初期は神速の格闘に対応できないプレイヤーも多かった。
-修正された現在では「弱くはないが、準強に入るか?」程度のおとなしい性能。上に10機以上もっと強い機体がいるので、マントやBD格はともかくBR弾数ぐらいは昔のままでもいいのでは、との意見もある。

''マスターガンダム''
-修正なしフォーマットで最強を狙えるであろう機体その2。
--この機体は初期選択機体ではなく、EXVS最初の解禁機体である。解禁当初のマスターは簡単に言うと''全面的にぶっ壊れて''おり、とにかく強かった。
---以下にそれらの凶悪な要素の数々を載せる。
--「敵の攻撃をすり抜ける前格」
---前格・BD格に高速スライディングが配置されているのだが、これが「当たり判定がものすごく縮む」という曲者であり、ぶっちゃけ''半分無敵''。
--「物凄い誘導の天驚拳」
---マスターにとって数少ない射撃武装である天驚拳であるが、これの3段階目がほとんどの射撃機体のお株を奪うような''超誘導''であり、シールドしないとほぼ確実に食らうほどであった。
--「使い勝手がよすぎるマスタークロス」
---サブ射撃のマスタークロスは捕縛(前作メインのリメイク)と横サブでの薙ぎ払いがあるのだが、どちらも発生が異様に早く、格闘と同じかそれ以上に凶悪な近接択であった。
---特にNサブの捕縛はそのまま格闘に繋げることができるのでリターンが大きく、''異常な銃口補正''から決められる場所も多かった。一見使いにくそうなので、当時研究が進んでなかった時期にはあまり使われていなかったが、実は''当時のNサブこそがマスター最強の武装''だと語るプレイヤーは多い。どちらも最終的には弱体化されたが、弱体化された上でもまだ生命線として残っている。
--「十二王方牌大車併によるハエコン」
---特射には前シリーズと同じく十二王方牌大車併を持つ。これを受け身不可ダウン中のバウンドしている相手に付けて''起き上がりフルコンを確定''させる「ハエコン」という一種の攻め継続が流行した。つまり一回コンボを当てればもう一度コンボが入るのである。一粒で二度おいしすぎる。
---現在はダウンさせてからの確定コンボは入らなくなっており、「新ハエコン」という別の攻め継続の形として玄人向けのテクとして残っている。バグ要素なのでここでは語らず、上記を参照してほしいが、敵を黄ロック除外してしまうバグ技もあった。

-結果的に何度も修正を受け、マスターガンダムは弱体化していった。最終的にはメインとN格以外のほぼ全てが修正された。もはや解禁当初とは''別機体''となったわけである。
--段階的に修正されており、特に2回大きな修正があった。一度目の大き目の修正を受けた時点では凶悪な性能を維持しており、他の機体で勝てないほどではないが、未だ最強の一角を保持していた。
--2011年5月のアップデートで現在のマスターガンダムが出来上がった。未だセオリーを知らない初心者相手には強力でガチ戦でも戦える性能を持つが、現在ぐらいの性能はないと射撃が貧相すぎる純格闘3000が大会で戦うのは厳しいとも言われ、腕が立たないプレイヤーが混じりやすいシャッフルでは依然強力ながらも全体的なバランスは取れている。

''シャア専用ゲルググ(シャゲ)&フォビドゥンガンダム(フォビ)&Zガンダム''
-11年5月にシャゲとフォビが修正されるまで(Zは6月修正)は''御三家''と言われていたこともある中コストの3強。~
ケルディムが修整された後に頭角を現し、どれも甲乙つけがたい凶悪さを誇っていた。
--シャゲはバスターライフルやメガ粒子砲を凌駕する''最強のナギナタ''(格闘CS3)を投擲する。物凄い銃口補正と誘導はおよそ常軌を逸しており、散々ネタにされた。
---余談だが、2000という相方に負担をかけにくい&マスター同士のような3000&3000事故のないコストであること、地雷(シャゲ側にとって狙いやすい機体・回避の甘いプレイヤー)が敵にいたらナギナタを刺しまくってバーベキューを作り一瞬でお釈迦にできる事などから、ことシャッフル戦においては''この頃のシャゲが最強''だとも言われる。シャッフルに限定せずとも、ウイングゼロやベルガなど、この頃のシャゲの力を借りることでガチ戦でも性能をごまかして活躍できていたキャラさえいたほどである。
--フォビは強すぎる自衛能力に加え凶悪すぎる誘導を持つメインを備えており、それこそばら撒くだけで援護になるほど。幅が広いから青着地に刺さるのはいいとして、''自由落下に刺さる''のはいかがなものだろうか…
---ちなみにフォビは2010年に一度リロードや誘導の面で弱体化されていたが、それでも中コ3強に数えられるほどの凶悪な性能を備えていた。
--Zは全体的に現在より機動力が良く、メインのレスポンスがよく、ハイメガのリロードも早く、覚醒技により格闘機並みの火力も出せた。
---Zだけこの3機+マスター運命ストフリの中で一月修正が遅れて見逃されていたため、「このゲームはZの1強」と言われていた期間が凄く短かったが存在していたこともある。そのあとにトールギスが登場し、この2機を合わせた、このゲームの歴史全体を見ても珍しい25002500コンビが強力だった時期もあった。

-現在、シャゲは修正されつつも2000コストでは最上位、フォビは弱くなりすぎたため再調整されて2000コスト上位、Zは2500では上位の性能にバランス調整された。

''デスティニーガンダム&ストライクフリーダムガンダム(ストフリ)''
-マスターが10年12月に最初に大きく調整された際、十分追いつく性能を備えている機体として脚光を浴びた2機の3000。
--デスティニーは全体的に穴がないがとにかく火力が高く、ひっかけやすいブメから簡単に270近いダメージを取れることから、火力に関してはマスターを凌駕しているとまで言われた。
--ストフリは耐久値が非常に低いが、高い機動力と豊富な射撃武装で戦場を支配出来た。ストフリが苦手な機体はストフリに文字通り手も足も出ず、触れることすら困難。
-どちらもマスターと共に弱体化され、デスティニーは火力が全体的に下がり、ストフリは赤ロックが短くなった。ストフリは以前にそれ以外の弱体を一度受けているとも言われる。
--現在でも壊れと言われるほどではないものの、マスター以上の性能を持つ強機体の一角である。ちなみに彼らやマスターが修正された際、その次に付けていたターンXやスサノオなども微調整されている。

''トールギスIII''
-Zが6月に修正された後、颯爽と解禁された新たなぶっ壊れ機体。
--NEXTのトールギスが弱めだったことから色々と憶測が飛んだが、その実態は、全体的な火力や武装のレスポンスが上がり通常BDも可能となった''NEXTのトールギスとは似て非なる別物の厨機体''であった。
---メインの火力が90、サブにマスターに勝るとも劣らない追撃可能な横ムチ、特射にサザビーの十八番を奪う照射ビーム、特格にメインキャン可能なスタン属性のアシスト、格闘も良好、覚醒技はダブルXが泣きそうな銃口補正の照射ビーム…と、とにかく武装に穴がない。
---加えてSBは非常に速く、後格による瞬時着地によって''着地が極めて取られにくい''。また距離調整力がよすぎるため、マスターを含めたほとんどの格闘機を詰ませる性能を持っていた。
---「ブースト量を管理して着地硬直を狙う」ことが肝のゲームで「自在に着地してブーストを回復できる」と言えばどれほど危険かが分かるだろう。
---割と問題なのが、ゲームが煮詰まってきた稼働半年にこいつが解禁されたということである。初期に壊れ機体が出るのはしょうがないと言えなくもないが、さすがに他をかなり修正した上でこいつを生み出すようでは「''テストプレイしなかったのか?''」と問い詰めたくなる。
-1か月半ほど放置されたが、さすがに「トールギス2機が最強コンビかも」とまで言われる状況はギスギスしすぎてやばいと思ったかSB関連に調整が入って弱体化。

以上が''「一時期は環境を制覇して、修正を食らってまともな調整になった機体」''である。ケルディムやフォビ(一時期)以外は修正されて極悪な性能ではなくなっても、依然として強めの機体であるというパターンが多い。
#endregion}

''その他システム関係''
-音声関連の仕様が色々おかしい
--そもそも''音が聞こえにくい''。BGMを携帯サイトで設定できるだけにとても残念である。
--またブリーフィングボイスが消えたり、開幕のかけ合いが全体的に減ったりしてしまっている。その分増えたセリフもあるので一長一短だが、バナージが刹那のモノマネをしたりなど変に芸が凝っている横で同作品でかけ合いがなかったりなど、どこかセリフの選定がおかしい。
--効果音も微妙。打撃格闘のSEなどはNEXTから明らかに劣化している。
---原作再現が出来てるか否かという問題ではなく、アクションゲームの効果音としての出来に問題があるといわれている。

-ロケーション泣かせの仕様
--本作の販売方法は3種類あるが、基本1台約70万円という高価格。さらに1プレイ(サービスクレジットだろうがフリープレイだろうが)ごとに9.5円の従量課金が店舗側に生じる。これがゆえ一部店舗を除いて50円や100円2クレにはなりにくい。
---一応擁護できる部分はあり、これらすべてを明らかにした上でも、このゲームのNTセット((「ニュータイプセット」。全国で78セット+バンダイナムコ直営19店舗のみが導入できた先行稼働セット。筐体10台+ライブモニター2台+サーバーボックスのセット。価格は税込で約1000万円))は''即日完売''であったとされている。つまり需要と供給という意味では適っているのかもしれない。また鉄拳(5以降)や[[ストリートファイターIV]]や[[戦国大戦]]なども同じような売り方をしているので、本作に限ったことでもない。

-ICカードの仕様
--本作のICカードは戦績は残るがサイト登録しないと名前すら入力できない。それでいてICカードは500回の回数制である。
--また、スマートフォンが一般のユーザーにも普及し始めていた時期だったにもかかわらず携帯サイトのサービスはスマートフォン非対応。しかもTwitterの公式アカウントで「対応時期は未定だがスマートフォンに対応予定」という発言があったものの、結局未実装であった。次回作フルブーストでは実装されている。

-カードシステムの功罪
--戦績に応じ階級が上下し、称号などが登録できるICカードのシステムは概ね好評だった。しかし階級はプレイヤーに新たなプレイへのモチベーションを与えると共に、''階級や称号目当ての初心者狩りも加速させてしまった''。こればかりはプレイヤーのモラルの問題でもあるのだが…。
--また階級は新たなプレイヤーの腕前を示す目印になったものの、そのせいで「乱入したいが階級が高いプレイヤーばかりで入れない状況」「勝ち数・階級の低いプレイヤーの蔑視」「低い階級のサブカードで腕前が低いように見せかけ、初心者狩りを狙うプレイヤーの増加」などの弊害も産んでしまった。これに対して、バンナムは階級を隠すことのできるプレートを用意することである程度対処したのだが…。
--今度はそのプレートのうちの一つ「初心者です!」という初心者をアピールするプレートが悪用され、初心者狩りのために使われることになってしまった。「初心者プレートの割に強いと思ってライブモニターで確認したら((ライブモニターのリプレイでは、プレートで隠された階級を見ることが出来る))''銀プレート・金プレート以上の熟練プレイヤーだった''」ということもザラにあったという。
---ただし、「自分は階級は高いが、まだまだ腕前不足だ」という謙遜の意思を表すために装着していたプレイヤーも一定数いた事は彼等の名誉のためにここに付記しておく。
--称号は豊富で各作品から様々な称号が充実しているのだが、一部の機体を使い込むことで得られる個別の称号の獲得条件が厳しすぎることが批判されることもある。20連勝が必要な「白い悪魔」「ソロモンの悪夢」、撃墜されずに勝ち数を稼ぐ必要のある「伝説のNT」「ネオ・ジオン総帥」などは相手との腕前の差がかなり開いてないと自力での獲得はそれこそ初心者狩りでもしなければ((全員が全員称号のために初心者を狩っていたわけではなく、一人で2台使って片方だけを連勝させることで称号を得た人もいる。そもそも狩りか自演でもしないと獲れない称号自体に問題があるが))難しい。
--こればかりは店側の都合でもあるのだが、当時多くの店が4台1ラインで稼働していたため、新規ユーザーや初心者が練習する機会があまり与えられないという問題もあった。
---やがて新規ユーザー向けに4台2ライン、4台4ラインに設定する店も出てきたのだが、今度はその初心者練習台に集まってきた初心者が称号目当ての為に狙われる事態となった。
---結果4台1ラインは上級者が占領し((一部の店舗では勝率の低いプレイヤーが参戦すると露骨な嫌悪感を示されたという例も。))、初心者練習台は称号目当ての草刈り場となってしまい、初心者は参戦すら許されない「初心者お断り」な風土が確立してしまった店舗も珍しくなかった。

-CPU戦の仕様
--本作ではステージ数こそ増えたがプレイできる(クリアまでの)ステージ数が少なく(初心者向けの「トライアルバトルコース」が全5面、ブランチ~と「シチュエーションバトルコース」は全8面)、''中ボスもレグナントしかいない''。
--本作はCPUリザルトで最大ダメージがでず、ダメージ検証がしにくい。二人で調べてもっとインカム伸ばせということだろうか?ただし、ライブモニターがあるため対戦を見直すことで(根性補正はあるにせよ)ある程度のダメージの情報収集は無料で可能。
--ブランチバトルのラスボスとしてオリジナルデザインの「エクストリームガンダム」が登場するが、その存在については賛否両論。大河原邦男が直々にデザインしているのだが、デザインも賛否両論。声優にはGackt氏を起用しているため愛称はガクトガンダム。
---強さは射撃が弱い機体の一人旅だと非常に厳しく、格闘機一人旅ではまず勝ち目がない。実力よりも相性が物を言う。NEXTでもそれに近い難易度のボスはいたが、今作は絶対にこいつがラストにくるという面で融通が利かない。
---しかもこのエクガンは3形態存在するが''ひたすら高跳びしてゲロビを乱射するカルネージ、超反応で盾&ステップを連打するタキオン、逃げ回りながら遠隔攻撃を徹底するイグニス''((カルネージは高火力砲撃機、タキオンは高機動格闘機、イグニスは長射程ファンネル機となっている。))とプレイヤーをひたすら苛立たせる行動パターンを取る。中にはステップでもシールドでも防げない攻撃まである始末。
---おまけにタキオンとイグニスは''被ダメ時のヒットストップがない''ため、本来大型ボスに有利なはずのゲロビ武装が有効打となり得ない(ビームが当たり続けても平然と反撃してくる)という意味不明の現象が発生する。
---次回作では取り巻きの変更、本体の思考ルーチンの弱体化など露骨な下方修正が取られている。
--「シチュエーションバトルコース」は「シーン毎にテーマに沿ったシチュエーション(敵味方の組み合わせ)でプレイ」という触れ込みで、これだけ聞くと「アムロでシャアを倒したりドモンで師匠と戦ったりするのか?」と思ってしまうが''そんなことは全くない''。
---実はこのシチュエーションバトルは変則的な高難易度ステージで初心者はおろか上級者も簡単にはクリア出来ない。
---一番のネックは「''自機がステージ毎に固定される''」という点で、これにより機体で腕のフォローが利かないため、実力と経験のみで勝ち進んでいかなくてはならない。
--また用意されているステージも意図的に難易度を高めるような配置がチラホラある。
---1面こそアムロ対シャアの再現だがそこから先は「自機も僚機も3000コストのため協力プレイの方が難易度が高くなる罠がある」「低コスト格闘機×2でマスター、ゴッド、ドラゴンのMF軍団と大乱闘」「オールビーム兵器のF91でABCマント所持のクロスボーン部隊と戦闘」など酷いものばかり。
--特にヤバイのは最終面で「''ストフリ×3機の後ターンX、キュベレイ、ヴァサーゴCBが無限覚醒状態で襲来''」とクリアさせる気がないんじゃないかと疑ってしまう鬼畜さ。
---しかも自機が紙装甲格闘機のエクシアで僚機が強さに波がある00とプレイヤーを苦しめるチョイス。
---この最終面は「敵の攻撃が苛烈すぎる」「僚機が最高コストのため戦力ゲージの減りが半端ない」「自機は落ちる僚機を助けられない」ということで筐体のCPUレベル次第では一人旅クリア不可能とまで言われている。
--あまりにも高すぎる難易度のせいか家庭版では削除されてしまった。
--またネタ満載だったNEXTに比べてエンディングが簡素で、ナビのお祝い台詞程度しかないのも批判される。

''原作要素''
-機体選定が微妙
--作品として人気が高く大幅に機体を削る理由があまり見当たらない初代、Z、G、Wの機体数がNEXTからかなり削られている。にもかかわらずSEEDや00の機体が(人気・知名度を考慮しても)多い。またガンダムXやVガンダムなど商業成績が芳しくなかったTV作品が(仕方ないとはいえ)NEXTより冷遇されているのにも批判があがる
--アーケード版の機体総数は58機であり、全てのポリゴンを新規に作り直した作品としてはガンダムvsガンダムや連ザを凌駕して機体数はシリーズ最多なので擁護点もある。

-原作との差異
原作付きの対戦ゲームでは良くある事とは言え、「原作を知っているとありえない事」が多い。~
また、下記タイトルロゴの点など、純粋に原作再現性の悪い点もある。~
--AC版において各作品の''タイトルロゴが再現されていない''。顕著なのがZZ、G、X。
---ZZは「ZZ」の重なりかたが違う。
---GやXのロゴカラーリングがほぼ違う。それ以外の多くのタイトルもカラーリングが違う物が多い。
---00がTVシリーズ、劇場版まとめて劇場版仕様のタイトルになっているのも気になる点。
---∀ガンダムは本来は「∀GUNDAM」なのだが劇場版仕様により「∀ガンダム」となっている。ダサいという批判があった為か家庭版ではTV版になっている。
--「本作に登場した機体&パイロット」でOPムービーが構成された結果、原作にないシーンが流れる作品が存在する。
---例えば、SEEDのOPムービーでキラ搭乗のストライクとプロヴィデンスの戦闘シーンが流れる。((本来、プロヴィデンス搭乗の終盤においてストライクはムウの乗機で、キラはフリーダムにしか乗っていない))
---敵の登場していない作品のOPムービーが名無しの機体を蹴散らすだけになっているのも問題点に上がりやすい。
--原作要素を利用しつつ性能的な面白さを重視した個性付けが行われているが、さすがにどうかと思う点もちらほら。
---FA状態だと機動性劣悪で、ブースト推進力まで最底辺になるΖΖ((アーマー性能及び高火力との兼ね合いでこうなったと思われるが、原作終盤の高出力高機動なFAΖΖは見る影もない。素のΖΖは高機動になり、「ガンダムVSガンダム(NP含む)」でネタにされたパイルドライバーはなくなったが。))
---ゲッタービームのような極太照射ビームを腹から放つサザビー((原作の腹部メガ粒子砲とはビームの見た目が全然違う。CSの方は原作寄りなのにどうしてこうなった…))
---ABCマントの着け外しで機動力が変わるクロスボーンガンダムX2改((そもそもX2改はマントを装備していない。CVに所属していた時のX2はABCマントを装備していたが、木星帝国に移ってX2改に改修された際に無くなっている。ちなみに、後の『ガンダムEXA』でX2改が登場した際にはこの件をフォローするかのごとくABCマントを装備していた。))
---撃墜された時に敗北条件を満たすとエクシアリペアとしてその場で復活するガンダムエクシア((第1期終盤で大破したガンダムエクシアが、第2期にて刹那の手で不完全に修復された姿で登場したのがエクシアリペア。ジオングや百式の復活に比べると違和感がある。))
--作品を越えたSE使い回しも問題視されやすい(ユニコーンのメイン等一部SEは家庭用で修正されている)。
---例えば初代ガンダムのビームライフルのSEがZガンダムにもZZにもνガンダムなどに使い回されている。
---他にもV2ガンダムのビーム音やSEED系のビーム音もちらほら関係ない作品が使われている。
---さらにゲームオリジナルSEに変えられているものも存在する。
---照射ビーム(かめはめ波みたいなビーム)のSEもほぼ2つ。
---更には''ちゃんと原作のSEがあるのに関わらず別のものに変えられている''ということも。
---家庭版ではほとんどの機体が原作準拠のSEに修正されてるが、それでもまだ違う機体が存在する。
--これらの点で「スポンサーのバンダイはカプコンよりガンダムを知らない(愛がない)」と言われる事も。


***対戦・ゲームバランスについて
本作ではアップデート(アプデ)のたびに機体の性能が大きく変更されてきた。

家庭用も発売され、既存機体へのアップデート修正もなくなった後に目立っている機体としては以下が存在する。
#region(最終版で特に目立っている機体)
-クロスボーンガンダムX1改フルクロス(コスト3000)
--2種のCSによって時間制限付きのパワーアップがなされる機体。戦法が似ているクアンタやマスターと違って万能機寄りの立ち回りも可能で、CSと覚醒を合わせる事で瞬間的に爆発的な攻撃も可能。各種CSが切れてしまうと3000最弱クラスになるが、CSの使い分けである程度対処可能。
--最終アップデートによる追加だった為に、高性能のまま修正される事はなく、次回作で修正されるまで最強機体候補の座に居座った。(そのまま移植された家庭用も含む)
-ダブルオークアンタ(コスト3000)
--時限バリアを自前で調達できる機体。バリアを張って追い詰めて強力な格闘を刺す、というシンプルかつ間違いのない戦術を軸にする。耐久が最高200ほど増える(代わりに武装変化)特殊武装を持ち、他の3000とは一線を画した柔軟性を誇る。ちなみに本機とトールギスで全国制覇を果たした。
-∞ジャスティス(コスト2500)
--通称隠者。中コスト(2000と2500)の中でも屈指の汎用性と自衛力を持つ機体。元は弱機体だったのが家庭用目前に超強化された。
-トールギスIII(コスト2500)
--足回りは弱体化されたが武装は3000並みの高火力万能機。隠者に自衛力でやや劣るが火力で上回る。3000は元より1000コストとの相性も抜群。SB絡みの操作が独特すぎて使いこなす敷居がやや高いのが難点か。
-ザク改(コスト1000)
--TGS全一機体。一瞬で200前後のダメージを叩きだす爆弾の圧倒的な火力と、それを活かしたプレッシャーが持ち味。汎用的な使い方は出来ない玄人向けの機体だが、使いこなすとコスト1000とは思えない強さを見せる。
-ヒルドルブ(コスト1000)
--TGS優勝の片割れ。誘導を切れるスモークとズサキャン((ズサキャンセル。地上ダッシュ中に特定の攻撃を出し、そのままステップすることでブーストを回復させることができるテクニック))を駆使することで自衛力はそれなり。それでありながら武装の火力がとても高い。地走メタ武装に弱いことと、ステージがサイド7かそれに近い平面ステージでないとやや辛いという弱点がある。

目立つ所ではこれらが挙げられる。~
これらに続くデスティニーガンダム、ストライクフリーダムガンダム、マスターガンダム、シャア専用ゲルググを含め、「''10強''((厳密には詳細を書いた6機が特に評価が高い6強で、他4機は人によって評価が分かれる準強扱い))」と呼ばれることもある。

また家庭版で新たに
-ジ・O(コスト2500)
--DLC機体。一部3000コストすら凌駕する機動性を始め、射撃・格闘性能も高水準で隙が無い。プレッシャーを軸にした鉄壁の自衛力も備えていて、他2500機とは別格の安定性を誇る。
が上位機体候補として登場した。

--主に1000,3000は強烈な攻め手段を持つ機体が、2000,2500はそれを捌ける機体(または味方の攻めを活かせる機体)がランクされている。
--特に敵アタッカーから狙われる立場の中コスト帯は「何よりもまず自衛力が第一。他は二の次」と言われるほど。
---ただし現在は対戦が煮詰まり「上位機体の覚醒攻めを安定して捌くなんて不可能。なので自衛力極振りよりも一定以上の自衛力を持ちながら、体力調整を崩されても前後衛のシフトが出来る機体の方が安定する」という考えが主流となっている。

一方で弱機体としてはウィングガンダムゼロ(EW)、∀ガンダム、クロスボーンガンダムX2改、ガンダム試作一号機フルバーニアン、ガンイージらが挙げられることが多い。

総括すると、全く戦えないという悲惨な機体は今までに比べて少ないものの、相変わらず強さの格差は大きい。
ゲーム性全般としても上位3000・2500・1000による火力ゲーの色が濃く、良くも悪くも「ワンチャンで決まる」といった試合が多い。逆転性も高い反面、エクバの難点として批判される。
//冗長との意見があるので、文章を簡略化
#endregion

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**総評
ゲームの出来はよく、システム357を生かしたグラフィックなど誰にでも分かりやすい売り要素と同時に、「NEXTのスピード感とL字などの連ザの連携・覚醒要素の融合」とされる対戦システムや、没個性な機体が減ったとされる各機体のゲームデザインの志向については、シリーズでも屈指という意見も根強い。~
特に自由度の高い回避テクや、全体的なコンビ選定の自由度とそれによる戦術の多さなど、2on2をやり込める出来はさすがの「''極限なVS''」であるといえる。

ただし初期の有料デバッグ状況、そしてアプデでそれらを即改善するという''当然の姿勢が数か月経ってようやく確立されたこと''など、対応に関しては問題が多い。~
現在でも、本来バランス調整が目的のアプデのはずが異様に強化されて他を食う性能と化した隠者や、末期に解禁されたX1フルクロスなどの調整はやや疑問に感じられる。
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*機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) 
【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】
|ジャンル|チームバトルアクション|&amazon(B005J2LW6A)|
|対応機種|プレイステーション3|~|
|発売元|バンダイナムコゲームス|~|
|開発元|バンダイナムコゲームス&br()バイキング|~|
|発売日|2011年12月1日|~|
|定価|8,380円|~|
|廉価版|PlayStayion3 the Best&br()2012年12月13日/3,800円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|

**概要(PS3)
上記アーケードゲームの家庭用移植版。~
一人用のミッションモードに加え、過去最高レベルのラグなしのネット対戦を実現(ただし環境による)しており、SEなども全面的に修正されている。~
家庭用先行の追加機体もある他、DLCによる機体追加もされており、次回作「フルブースト」稼動後にアーケードに先駆け機体が先行配信された(ただしこの点はユーザー・ロケーションからの批判も多い)。~

''特徴''
-アーケードからの追加・修正要素(機体やステージの追加、SE修正など)
--追加機体はデュナメスとアストレイブルーフレームの2機が参戦。さらにアンロック式DLCで10機体以上の機体を有料ながら使う事ができる。
---有料DLCは1つ500円とそれなりに良心的。ジ・O、ジオング辺りはガチ戦に十分採用できる強さであり、「買わないと勝てない」とまではいかないが「買わないと損」程度の価値は付けられている。
---内容も人気機体ながらアーケード版には参戦しなかったフリーダムガンダムや、今まで参戦の気配がなかったゴトラタンや外伝作品『BLUE DESTINY』からBD1号機が電撃参戦するなど、なかなかに好評。
-一人用モードであるミッションモードや、鑑賞できるギャラリーモードも搭載。対戦要素以外で一人でもある程度楽しめる要素が追加。

**評価点(PS3)
''過去最高レベルのネット対戦を無料で搭載''
-全体的に無料としてはかなり快適な仕様となっている。このレベルの熱帯を搭載したのはシリーズでは『機動戦士Zガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX 』以来となり、家庭でゲーセンと互換できるほどの環境でVSシリーズを楽しむことは不可能だったので素直に嬉しい。
--これにより、対戦相手の探しづらい地方の人間や、2対2のシステム上対戦に参加しづらかったプレイヤーも気軽に対戦が出来るようになった。
--最終的に個人のネット回線に左右されるとはいえ、良回線同士の対戦ではラグを全く感じない快適なネット対戦が実現されている。本作最大の評価点と言っても間違いない。
---発売から数年経っても明け方から熱帯にユーザーが存在するほどの人気を見せた。

''豊富な追加DLC機体''
-予約限定の先行配信機体に加え、追加配信、次回作の先行配信と数多くの機体が追加された。
--販売がバンナムである為に価格面は心配されたが、1機につき500円と割と低価格な上、フルブーストの先行配信時には、それまでの機体をまとめたパッケージ販売もされた。
---全ての機体を買おうとすると少々高くなってしまうが、DLCの中では価格的に良い方だろう。

''一人用のミッションモード''
-主流はネット対戦だが、一人用のミッションモードも充実しており、結構な量があるため一人でもそれなりに遊べる。
--ひとまずゲーム自体に慣れたい際に、単調なアーケードモード以外に選択肢が多いのは非常に嬉しい。
--ある程度対戦へのチュートリアル的な部分も一人用モードに組み込まれているのは評価できるが、需要があるだけにこの辺りをもう少し煮詰めてほしかったという声も多い。

''その他''
-細かいバグは残っているものの、ゲームバランスやゲーム進行に影響する致命的なバグは修正されており、問題なく遊べる。
-AC版の記述通り元々バグが多いゲームであり、家庭用になって新たに発見されたものも多数ある(特定の機体の格闘を勝ち合わせるとフリーズなど)ので、家庭用にバグが少ないかというとそうでもないので注意。

**問題点(PS3)
''ゲームバランス未調整''
-アーケードの最終版は決してゲームバランスが良いとは言えず、そのまま移植された事には批判の声が多い。
--最終版の調整はとにかく全体的に火力ゲー感が強く、また速攻による初心者狩り能力が高いフルクロ、クアンタ、マスター、トールギスといった機体が環境上位に多い。この点はシリーズ未体験ユーザーにはかなり嫌煙されており、たとえプレマであっても「1000戦ぐらい経験積むまで狩られ続けられるゲーム」という表現もあながち間違ってはいないだろう。
--実際、階級の変動を気にせず遊べるプレイマッチにおいても、部屋名に「Sラン禁止」等のように一部機体を禁止した部屋名がよく見受けられる。

''上位に上がるほどに問題の増えるランクマッチ''
-ランクマでの切断・養殖USB・階級が低いサブ垢と組んだポイント操作・・・・・などへの対策がまるで取られておらず、特に上位階級においてまともなレートマッチが機能していない。
--''不正なしで上がれるのは中佐まで''と言われるほど。実際に全国大会上位プレイヤーが相手の切断やサブ垢によるポイント操作などで、ほとんど負けていないのにポイントがいつまで経っても増えないといった事も珍しくはない。
-上記の問題抜きにも、ランクマッチ内のプレイ人口比率の調整問題もある。
--おおよそ中級の尉官辺りから階級を示すポイントが増えにくくなり、最上位の下位クラスである佐官ですら''勝利9割でも牛歩''と言った有様。
---不正プレイ以前に、そもそも極々一部を除けば将官へは抜け出せないのではないか?といった状態。~
一部の不正と言い切れない微妙な不正(低階級サブ垢を組んでのポイントアップなど)が横行したのもこれが一因だろう。
--結果的に少尉~大尉のいわゆる銅プレ(階級章の色)に大半のプレイヤーが密集してしまっており、さらに上に細かく階級分けされている割には上手く配分できていない。
---その為、少尉内でも上がったばかりと中尉間際では腕の差が大きく出てしまう事も多い。
--また、中級辺りからの「増えにくく減りやすいポイント変動」と、「振り分けが上手くいっておらず腕の差が顕著に出やすい」といった問題により、主に援護機をメインに使っているプレイヤーは昇級が絶望的。
---昇級間近で相方に昇級したてのプレイヤーを連続で引くとそれだけであっという間にポイントが落ちてしまう事も。~
結果、非常に援護機の扱いが上手いプレイヤーを尉官で見かける事も多いのが、非常にもったいない。
-これらの問題により、最上位ではランクマッチがまともに機能していないと言っても過言ではなく、総合ランキングの''100位内の90%は不正アカウント''とまで言われている。
--また、下位は下位でサブアカウントによる狩りプレイヤーの存在等の問題もある。
---一応、下位階級は非常に昇級しやすい為、少し我慢すればすぐみかけなくなるが。
-まとめると、「上級はプレイヤーが少ない&不正プレイヤーが横行」「中級は人が多すぎ」「下級は狩りプレイヤーの存在」といった所が主な問題点。
--中級以下では発売から数年経ってもそれなりに賑わっているが、上級は早い内から過疎ってまともなプレイが出来ないプレイヤーもいた。
//一番多い尉官辺りは上がり辛過ぎたり問題点がないわけじゃないけど、「遊べない」なんて酷いレベルじゃない。

-アーケードモードをネット環境で遊べない
--アーケード版では対戦をせずにCPU戦のブランチコースモードを友人と遊ぶプレイヤーもそれなりにいたが、本作では実際に家に集まらなければブランチコースを二人プレイで遊べない。
---せっかく快適なネット環境が出来ているだけに、アーケードモードをネット環境で友人と遊べないのが残念である。

-ネット対戦時に回線を指定できない
--良好な回線同士を選択するようなオプションが存在しない為、フリーの対戦部屋を作る際にも部屋名に記載した上で、ルームマスターが回線の悪い人間を一々蹴る必要がある。
----
**総評(PS3)
アーケード版に存在したバグがある程度修正された上で、ラグのない良質な対戦環境が用意された事への評価は高い。~
特にネット対戦の完成度は過去作最高峰。全体としてアーケード最終verのゲーム性を良くも悪くもそのまま伝えており、移植作品としては優秀。~
一人用モードやギャラリー関連の質も悪くなく、ミッションモード専用ムービーなどもありオールスターシリーズの中では力が入っている。~
~
一方ゲームバランスが良いとは言えない調整状態のままで移植された事に対しては批判が多い。~
また、ランクマッチに関する一部ユーザビリティの問題もある。~
ネット対戦環境自体は良く出来ているだけに、これらの問題が残ってしまった事が惜しまれる。

//アーケード版が数多くのバグや調整によるゲームバランスの乱高下を問題視されていたのに対し、それらに一段落をつけた最終版を移植した事もあり、結果良好な家庭用移植となった。~
//特にネット対戦の完成度は過去作最高峰。全体としてアーケード最終verの魅力をそのまま伝えており、移植作品としては優秀。~
//一人用モードやギャラリー関連の質も悪くなく、ミッションモード専用ムービーなどもありオールスターシリーズの中では力が入っている。~
//アーケードモードを通信協力プレイできなかったり、ネット対戦に関する一部ユーザビリティに問題も見られるものの、過去作と比べても質の高い家庭用と言える。

復元してよろしいですか?