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ロックマン7 宿命の対決!」を以下のとおり復元します。
*ロックマン7 宿命の対決!
【ろっくまんせぶん しゅくめいのたいけつ】
|ジャンル|横スクロールアクション|CENTER:&image(588477_3737_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3602&file=588477_3737_front.jpg]]&br()[[裏を見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3602&file=588477_3737_back.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|16MbitROMカートリッジ|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|発売日|1995年3月24日|~|
|定価|9,800円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2014年8月6日/823円(税8%込)&br()【New3DS】2016年5月9日/823円(税8%込)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**プロローグ
前作でのロックマンの活躍により正体が発覚、逮捕されたDr.ワイリー。~
しかしその数ヶ月後、ワイリーに万一の事が起きた時起動するようセットされていた4体のロボットが目覚め、刑務所を襲撃。~
ワイリーはあっさりと脱獄し、またも世界征服へ乗り出した。~

**概要
-ロックマンシリーズの7作目。本家ロックマンは長年ファミコンでシリーズ展開してきたが、時代の流れもあって遂にスーパーファミコンに移行した。
--上位ハード移行に伴い表現が大幅に強化された他、GBやSFCでの同シリーズの要素も取り入れられている。特にGB版は他会社への委託作品であり、逆輸入の形となっている。

**主な新要素、変更点
-新キャラ「ライトット」「フォルテ&ゴスペル」が登場。
--ライトットは「Dr.ライトに憧れて弟子入りしたロボット」という新キャラで、今作ではコメディリリーフとショップ店員の役割を担う。オープニングステージでは車の運転も行う。
--フォルテは待望のライバルキャラ。Dr.ワイリーに開発されたロボットだが、方向性の違いでワイリーと反発することも。ゴスペルはフォルテの愛犬で、ラッシュと対を成す存在。

-チャージショット(溜めロックバスター)の弱体化(与えるダメージ数が「3」→「2」に減少)。

-『[[6>ロックマン6 史上最大の戦い!!]]』で登場したラッシュとの合体は、ジェットとパワーの性質に加え『[[ロックマンワールド5]]』のロックンアームを併せ持つ「スーパーロックマン」に統一。
--「ラッシュコイル」「ラッシュジェット」が復活。
---また、新しく「サーチラッシュ」が登場。特定の場所で呼び出すとレアアイテムを掘りだす代物。

-『[[ロックマンワールド4]]』に登場した「Pチップ」を「ネジ」に名を変え導入。アイテムの購入が可能になった。
--また、同じく『ワールド4』に登場した「W缶」や「S缶」も導入された。これによって、本作でのそれぞれの缶の保有数はE缶・W缶は4個、S缶は1個と設定された。
---ただし『ワールド4』の「S缶」は『5』の「M缶」の名前を変えたものであるため、初出は『5』であると言える。さらにさかのぼれば『1』に登場した全エネルギー回復アイテム「弥七」を携行できるようにしたものとも言える。

-『[[X1>ロックマンX]]』と同様、オープニングステージが導入された。
-『ロックマンワールド3~5』のように中間ステージ(博物館ステージ)が導入され、前後編構成となった。8ボスステージは前半の4ステージおよび中間ステージをクリアすると、後半の4ステージが追加される。
-ワイリーステージ攻略中、1つのステージをクリアすると一旦ステージ選択画面に戻るようになった。ここで8ボスのステージを選んでしまうと、またワイリーステージ1からやり直しになるが、ビッグエディでアイテムを補給する分には問題ない。また、特殊武器も回復するようになった。

-特殊武器の使い道も増加。従来は攻撃用だったが本作では特定のものを凍らせたり電気で動作させたり燃やしたりといった、特殊武器を活かしたステージのギミックが増えた。

-『[[ロックマンX]]』同様、L・Rボタンでラッシュを除く特殊武器をその場で順に選択出来るようになった。また、L・Rを同時押しする事で瞬時にロックバスターに戻す事も可能。

-回復アイテム大、および武器エネルギー大の回復量が低下。

-ビートの仕様変更とエディの空気化。
--これまでは雑魚やボスに対して攻撃する能力を持っていたビートだが、落とし穴に落ちた際に引っ張り上げる救済アイテム扱いになった。
---従来の自動で敵を攻撃する仕様はアクションゲームにそぐわなかったため、変更されたと思われる。
--これまで敵地に侵入しロックマンにアイテムを輸送していたエディーはアイテム購入画面しか登場しない。
---アイテムの製造はライトットが行うのでほぼ背景扱いである。

-フォントは本作でもファミコンと同等。海外版も大文字のみで小文字は使われていない。

**評価点
-SFC移行による進化と新たな方向性。
--表現の強化により、ステージも特殊武器もバリエーション豊富に。
--コミカルな背景やギミックが多く、SFCで先行して展開していた『ロックマンX』と方向性の違いをアピールしている。
--ハードの制約もあってか、FC後期作品では簡素になりつつあったボスの特性やアクションも多彩に。
---可変機構を持つターボマン((旧作では一応『2』でヒートマンが火の玉に成って体当たりをするのがあったが、通常形態では動かないので「移動スプライトが火の玉」という方が近い。『5』のチャージマンは開発中に可変機構が検討されたが容量や手間の都合で断念されている))、常に浮遊しているクラウドマン等、個性派が登場。
---どのボスも攻撃パターンが増え、攻略しがいが増した。
---8ボスを弱点で攻撃すると、リアクションをとるようになった。逆に弱点以外の特定の武器を当てる事で一時的にパワーアップもしくは特殊な行動を取る場合もある。(これ自体は一応『2』にもあった)
---8ボスの弱点は前半4体、後半4体それぞれの小さな円と8体まとめての大きな円になっている。~
前半はバースト→クラウド→ジャンク→フリーズ→バースト。後半はスラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→スラッシュ。~
8体の円は、フリーズ→スラッシュ→スプリング→シェード→ターボ→バースト→クラウド→ジャンク→フリーズで、スラッシュマンとバーストマンの弱点は同じである。

-オープニングステージの導入
--簡単なチュートリアルを兼ねている。街が襲撃されているところから始まり、ワイリーの脱獄、フォルテの登場などストーリーも展開される。
--後の作品でもオープニングステージは採用される事になった。

-隠しアイテムがいくつかあり、ステージを探索する楽しみが増えた。
--中には特定の武器能力を使わないと手に入らないアイテムもあるため、ボス攻略後もステージ探索する機会が増えた。

-ショップの導入によって消耗アイテムの補充が楽になった
--これまでと違いネジを集めても買えるようになった為に一々、同じステージに回収→エスケープ又はゲームオーバーを繰り返す必要が無くなった。

-質の高いBGMも健在。
--隠しBGMや、博物館ステージの過去作メドレーといったファンサービスも。

-ボス攻略後、武器能力の紹介を「ライト博士」「ロールちゃん」「ライトット」のいずれか1人が登場して解説してくれる。
--…と言っても、ちゃんと解説してくれるのはライト博士のみで、あとの2人はそれぞれボケをかましてくる。なお、海外版ではライト博士のみとなっている。

**賛否両論点
-[[ロックマンワールド]]シリーズと同様、前半4ステージ、後半4ステージの構成になった。
--前半と後半とで難易度に緩急をつけるための試みと思われるが、従来のように最初から8ステージ選べる構成が良かったという意見が多い。
--一方で前半で入手した武器が後半ステージ攻略で役立つ場面が多く、スーパーロックマンを入手してから難しい後半に臨めることから製作者が攻略順をある程度示してくれている親切設計と捉えることもできる。
--公ではないが、パスワードを入力することで最初から8ステージを選択できる様になる。

-スーパーロックマンが便利すぎる。この状態ではスライディングはできなくなるものの、ジャンプ後にジェット移動できるためステージ攻略で有利となる。
--特にパワーアップアイテムを入手して強化されたロケットバスターは高威力・ホーミング機能付き・長射程という非常に強力な性能で、通常状態や特殊武器の存在意義が薄れてしまう。
--前作の「パワーロックマン」と「ジェットロックマン」を合わせたような性能なのだが、これらとノーマルロックマンを頻繁に使い分ける必要があった前作と違い、「スーパーロックマン」一つあればたいていどうにかなってしまう。
--とはいえスーパーロックマンの入手は最短で前半終了あたりとなるため、それまではノーマル状態も使うことになるし、マンネリ気味のシリーズに個性的な新要素を持ち込むこと自体は間違いではない。切り替えが煩わしかった前作の欠点を解消したという点でも評価に値する。
--ボス戦に関して言えばロケットバスターの高威力も控えめのダメージとなることが多く、スライディングが必要になる場面も多いので通常状態や特殊武器も大いに力を発揮できる。

-アクションが多彩な『Xシリーズ』と比較されやすい。
--ハードが同じSFCへ移行し、操作系にも『X』由来の便利機能が追加された分、『X』で追加されたダッシュや壁蹴りといった能力を持たない点がなおさら際立つようになった。
--ただし『ロックマン』は元来シンプルな作風であり、そちらで追加されたアクションを追加するとプレイ感覚が似通ってしまう事にもつながるため、住み分けのためにはしかたがない側面もある。

-本作ではチャージ開始までの時間が従来に比べて長く、威力もバスター2発分と低くなっており、逆に使いづらくなっている。
--せっかく溜めても2発分では労力に見合わず普通に連射したくなるところであるが、攻撃範囲の大きさから溜めざるをえない場面もある。ダメージを受けても解除されなくなったのがせめてもの救いか。
--スーパーロックマンのチャージショットであるロケットバスターはバスター4発分の威力であるため、さらにスーパーの有用性を後押ししてしまっている。
---サンダーストライクのような使いやすい特殊武器で代用をしようにもこのスーパーロックマンの入手時期が近くなりがちなため代用として役立つ場面は少ない。
--今まで通りボスのヒット時の無敵時間が長めなので、弱点を突けない場合のボス戦が間延びしてしまう。
//--もっとも、時間がかかるとはいえエネルギー消費無しで使える武器なので、特殊武器の使い分けを楽しむ事を考えればそのくらいで丁度良いとは言える。

-8ボスに弱点武器を当てるとリアクションの後に行動パターンがリセットされるようになってしまったため、弱点武器で簡単にハメて倒せるボスが多くいる。ボス戦のアクションを楽しもうと思ったら、あえて弱点武器を使わないようにする必要がある。
--強敵スラッシュマンに関しては弱点武器リアクションはあるもののリセット後無敵になりつつの反撃ターンが入るため問題はない。他のボスに関してはバスター攻略を推奨するという制作者の意図があるともとれる。

-弱点順に攻略すると効率よくアイテム回収できなくなる。
--バーストマンは即死トラップがあるため初見ではキツそうに見えるがこれはスライディングで避けることができる上、攻撃も避けやすく、連射で泡を壊せたり、チャージショットでダメージリアクションをとるため慣れれば比較的容易に攻略でき、最初のステージとして選びやすい。
--しかしバーストマンを起点として弱点順に攻略していくと、効率よくアイテムを集められず、いくつかステージをもう一度回らなければならなくなる。
--最も効率のよい周り方はフリーズマンを起点としたものだが、彼はパターンに慣れなければバスター攻略は難しい((一応パッケージのパスワードを入力すると、彼を撃破した時点からスタート出来る。ただしアイテムは未入手。))。後半のステージも効率を考えた場合ターボマンを起点にバスター攻略する必要があり、弱点順には攻略できなくなる。
---ターボマンステージは8ステージ中最難関であるが、上述の強化ロケットバスターを真っ先に掘り出せるため効率がいい。一方前半の武器が弱点となるスラッシュマンはそれを使っても手強い難関ボスである。
--ただ、「最初のうちは時間がかかっても熟練者になれば全ステージを一度で全てのアイテムを回収できるようになる」と考えればゲームデザインとしてはあながち間違いではない。((ジャンクマン・シェードマンステージは一見2度行かなければいけないように思われるが、片方のアイテムをとった後一度やられて戻ることでもう一方も取れるようになる。))

-ラッシュにアイテムを掘らせる「サーチラッシュ」でマップの特定箇所から隠しアイテム(購入も可能なもの)が手に入れられるが、ゲーム内では完全にノーヒント。サーチラッシュ1回にそこそこ時間がかかる事もあり、普通にプレイしている分にはまず見つからない。
--サーチラッシュで消耗品以外のアイテムは全て掘り出すことができる上、ネジ100個分に相当する特大ネジも5つ埋まっており、まともにネジ集めをする意義がさらに薄くなる。
---何度もプレイする分にはネジ集めはわずらわしくなるので、場所さえ分かっていればそれをしなくてよくなるという点では非常に効率的である。((一応、消耗品のためにネジ集めをする場合にはクラウドマンステージの後半に出現する鳥型の敵にタイミングよくチャージショットを当てることで簡単に集めることができるようになっている。))
--サーチラッシュは通常の使い方では消費1でエネルギー回復や1UPなど有用なアイテムをどこからでも掘り出すことができるが、ほとんどがはずれな上時間がかかりすぎるためテンポが悪くなってしまう。((SFCにおける次作の『ロックマン&フォルテ』ではCDの回収に必須なアイテムになり、埋まっているCDのヒントとなるアイテムも入手できるアイテムも購入可能になったため、実用性が大幅に上がったと言える。…CDの入手難度は除いて。))

//-凶悪なラスボス
//--詳細は後述されているが、5作目、6作目あたりまでは似たり寄ったりだった事を猛省したのか本作では非常に強くなっており、バスターの弱体化、E缶の上限も下がった事も複合して厳しい。救済策も一切ないため最後の最後でクリアを断念した報告も数多く聞かれ、本作で一番の問題点だと言うプレーヤーもいる。
-史上最強とも言われるラスボス「ワイリーカプセル」の異常な強さ
--常に空中に浮いており、通常の移動はせずワープのみ行う。ワープ先は上段・中段・下段に分かれるが、上段に出現するとロックマンのジャンプ高度より高いため、攻撃を非常に当てにくくなるが、距離がある分敵の攻撃も避けやすくなる。
--ワープ直後に4つのサーチ弾を周囲に大きな正方形状に展開、次にロックマンに直線的に接近、一度停止して再度ロックマンにベクトルを合わせて画面外に飛ぶという嫌らしい動きをする。ジャンプで誘導しスライディングで避けるというのが基本戦術だが、完全にパターン化しなければ回避は困難で、当たれば手痛いダメージを被る。
---サーチ弾には火炎、凍結、電撃の3種あるが特に厄介なのが連続ダメージの火炎弾と動きを止める凍結弾。
---さらにワイリーがダメージを受けると、サーチ弾に続けて地を走る電撃を撃ってくる。凍結弾に当たっていた場合は連続ダメージを受けやすい。
--耐久力の方も高く長期戦は必至。弱点武器である「ワイルドコイル(チャージ版)」でも2ダメージ、他にはチャージショット、ロケットバスター(追尾可能)、フリーズクラッカー(斜め射ち可能)が有効だが1ダメージしか与えられない。ワイルドコイルは、チャージして上ボタンを押しながら放つことで高く舞い上げることが出来るので当てやすくなる。
--敵の攻撃前に特殊武器「サンダーストライク」を当てると、地を走る電撃を放つ攻撃のみになり、サーチ弾の発射を阻止できる。これをうまく使えば難易度は大幅に下がる。ただし高所は狙いにくいし、サンダーストライクではダメージは入らない。

**問題点
-キャラクターが一回り大きくなった分画面が狭くなり、攻撃を喰らいやすくなり、移動スピードも従来より遅く感じてしまう。
--さらにチャージしないノーマルバスターは従来より連射がきかず、SEも妙に低い。
--被ダメージ時の無敵時間はシリーズで最も短くなっており、連続してダメージを受けやすいため、上記の当たりやすさもあってミスしやすくなっている。
--そのため、FC時代に比べ動きの軽快さがなくなったとの声も
--ただし、今作のスライディングはかなりスピーディーで、使いこなせればそれなりにテンポよくプレイできる。
--これらの点は見直されたのか次回作の『[[8>ロックマン8 メタルヒーローズ]]』ではキャラクターもバスターも一回り小さくなりSEも軽快なものになった。

-ブルースシールドの使い勝手が悪い。
--一定の手順を経て((3つのステージのある場所を順番に訪れる必要がある。難易度は大した事がないが中ボスの倒し方まで問われるので面倒である。))終盤にやっと手に入るブルースシールドは、様々な攻撃を防ぐことができるのだが、ロックマンが静止している状態でしか発動しないため実際に防ぐことのできる場面は限られる。敵の攻撃を待ち防いでから反撃するというのが基本的な使い方である。
--前方からの攻撃しか防げないので斜めからの攻撃はうまく盾に当てるようにしないと防げない。貫通系の攻撃は防ぐ音はするのだが結局貫通してダメージを受ける。つまり少々前方の当たり判定が小さくなると考えてよい。また炎と氷は防ぐことができない。
--そのほか、ブルースシールドを装備して静止した状態でバスターを撃つとシールドを持ちながらバスターを撃つ専用のモーションとなるが、この際僅かに左右への移動やジャンプ&スライディングが出来なくなる時間が存在する。
---この為、静止した状態でバスターを撃った直後は咄嗟の回避行動が取れなくなりがちでストレスになりかねない。
--ノーコストで使える為にないよりはまし程度のものにはなるのだが、同じくノーコストのスーパーロックマンのほうが圧倒的に使い勝手がいいためこちらが選ばれることはほとんどないであろう。
--上記のワイリーカプセルのサーチ弾の内、電撃弾のみ防ぐことができるがむしろこれに当たればより凶悪な火炎弾と氷結弾に当たらずに済むため無駄である。ここまで手順をかけさせたのならサーチ弾を完全防御する救済措置として機能してもよかったという声もある。

**総評
『[[4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』以来の転換期にあたり、上位ハードへの移行、マンネリ打破を果たし新たな展開を見せた。~
当然、大きな変化を遂げた分には賛否もあるが、完成度の高さは確かと言える。

**余談
-完全クリアした際にパスワードが表示される。そのまま入力すると最強状態で最終ステージ((通常のパスワードでは記録できないワイリーステージ1~3もクリア済。))から始まり、ある操作をしつつ入力するとおまけの対戦格闘ゲームが遊べる。
--このパスワードをあらかじめ知っておくと缶が全て揃っているため上記「史上最強のワイリー」戦の救済措置となる。

-アーケードの『[[ロックマン ザ パワーバトル]]』、『[[ロックマン2 ザ パワーファイターズ]]』では本作のグラフィックを流用されている。

-ステージ選択画面である操作をしながらシェードマンを選択すると、BGMが同社の[[パンツ一丁でも戦う男のゲーム>超魔界村]]を彷彿させる曲になる。

-本作はワールドシリーズからの逆輸入が多いが、フリーズマンステージの落ちてくるつららに乗ることができるのと溶け崩れる氷の床もワールド1でアイスマンステージにて追加されたオリジナル要素の逆輸入である。ガッツマンGの突進をノーマルショットで押し返すのもワールド4の逆輸入と言える。

-前作に引き続き講談社の児童誌『コミックボンボン』で池原しげと氏によるコミカライズが連載されたが、同氏が担当したのはこれが最後で、次作は出月こーじ氏にバトンタッチする事になる。
--内容は例によって突っ込みどころが多い((「ブルース必ずやキミの盾を生かしてワイリーを‥‥」の後は道中で破壊されており、サンダーストライクもバーニングホイールも防げていないのであったとしてもワイリー戦で役立つかは疑問。ワイリーカプセルには、スーパーロックマンに変身してブースタージャンプ&ロケットバスターで、カプセルが消える前にダメージを与えられるのを弱点として倒している。))が、ロボット同士が戦わされる事を嘆くロックマン、自分を見捨てたと思っていたフォルテに助けられて大喜びするワイリーとドラマ面も見逃せない。
--単行本は00年代に入ってから復刻されている。

#region(エンディングについて(ネタバレ注意))
-エンディングにて毎度の如く土下座して謝るワイリーに「もう、だまされないぞ!」と怒りのロックマンがチャージしたバスターを向ける場面がある。それに対してワイリーは「う、撃つのか!? ロボットであるお前が、人間のこのワシを!」とロボット三原則((アイザック=アシモフのSF小説において生まれた原則。その中には「ロボットは人間に危害を加えてはならない。」というものがある。ただし、これはあくまで、アシモフが自身のミステリ作品の中で定義したルール(というか「作った以上は自分の身を脅かさない用にするはず」という発想)であり、絶対の法則と言う訳ではない。))に沿った命乞いにより、ロックマンは躊躇してバスターを撃てないというシーンがある。
--しかし海外版のMEGAMAN7ではワイリーの命乞いまではおおむね同じ((「YOU FORGET,MEGAMAN.ROBOTS CANNOT HARM HUMANS...」(訳:忘れたか、メガマン。ロボットは人間に危害を加えてはならない・・・)と、命乞いがロボット三原則の原典にさらに沿った内容となっている。))だが、それに対し「I AM MORE THAN A ROBOT!! ''DIE'' WILY!!」(訳:俺はロボットの枠を超える!! ''死ね''ワイリー!!)とバイオレンスなセリフと共にワイリーを殺害しようとしている。
--また池原しげと氏の漫画版でも「撃つ!! それが平和の為なら‥‥」と、こちらでもロックマンがワイリー殺害を覚悟するシーンとなっている。
--ただしどの場合でも直後にフォルテとゴスペルがワイリーを連れ去ってしまうので結局は未遂に終わるのだが。
---余談になるが、この時、ワイリーは天上から降ってきた鉄骨の下敷きになってしまう…普通の人間なら鉄骨の下敷きになった時点で内臓破裂か骨折、最悪の場合は死ぬ事もあるのだが((『3』のラストでもスクラップの下敷きになっていたにもかかわらず生きていたので、今更突っ込むのも野暮ではあるのだが…。))…。
#endregion

//-今更だが、『[[4>ロックマン4 新たなる野望!!]]』からスーパーファミコンに移行すると演出、SE、グラフィックなど本作同様になっていたかもしれない。
//--もしくは『[[ロックマンメガワールド]]』同様になっていた場合もある。
//今更過ぎて無意味な予測

復元してよろしいですか?