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機動戦士Ζガンダム ホットスクランブル - (2020/02/02 (日) 01:07:50) の編集履歴(バックアップ)
機動戦士Zガンダム ホットスクランブル
【きどうせんしぜーたがんだむ ほっとすくらんぶる】
ジャンル
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シューティング
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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発売元
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バンダイ
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開発元
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ゲームスタジオ
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発売日
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1986年8月28日
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価格
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5,300円
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備考
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GBA『ファミコンミニシリーズ』に登場(非売品)
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判定
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良ゲー
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ポイント
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バンダイ製キャラゲーの元祖 名作になれる可能性はあった ガンダムゲーム30年の歴史の記念すべき第1号(バンナム公式)
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ガンダムゲームリンク
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概要
内容
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本作は性質の異なった3つのステージからなっており、それらを順番にクリアした時点で1面クリアとなる。
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全16面。エンディングはなく、全面クリアするとまた2周目にループする。
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ただし、2周目から先(17面以降)でゲームオーバーになると、テレビ版EDを模したスタッフロールが流れる。
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BGMは3曲。いずれもアニメ主題歌のアレンジである。
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タイトル画面は前期OPの『Z・刻を越えて』。ゲーム本編は後期OPの『水の星へ愛をこめて』。ゲームオーバー画面はEDの『星空のBelieve』。
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『水の星へ愛をこめて』は本来ゆったりとした曲調なのだが、STGに使われるせいかかなりハイテンポにアレンジされている。
ステージ解説
地上・宇宙ステージ
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今で言うFPSに近い画面の3Dシューティング。
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十字キーで自機を動かし、Bボタンで射撃。Aボタンはターボモード(ただの早送り)発動。
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攻撃を喰らい、自機のエネルギーが全てなくなるとゲームオーバー。
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「一定時間経過」「特定の敵を撃破」などのクリア条件を満たすと、高速で大気圏を離脱して宇宙ステージに進む。
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宇宙ステージは背景が宇宙空間になっただけで基本は地上と同じ。
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地上ステージと同じく「一定時間経過」「特定の敵を撃破」などのクリア条件を満たすと、スペースコロニーや敵戦艦内へ自動的に突入して、次の要塞ステージへ進む。
要塞ステージ
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迷宮探索系の2Dシューティング
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攻撃力アップ・防御力アップ・エネルギー回復などのアイテムを集めながら進み、最深部のコアを破壊すればクリア。
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Bボタンで射撃。Aボタンでジャンプ。ジャンプボタンを押し続けると、ウェイブライダーに変形して上下左右に移動できるようになる。
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敵は数種類登場するが、見た目が違うだけで中身はコピペで1撃で倒せる。
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一方で最終面のキュベレイは攻撃用のファンネルを撃ち落とすことは可能だが、本体は完全無敵でどれだけ撃っても倒せない。
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他の敵機は全て一撃で落ちるのに、どうしてこんな両極端なのか。
問題点
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地上・宇宙ステージの問題
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敵の表示時間があまりにも短過ぎて状況把握がし辛い。
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ゲーム開始直後、突然、多数の謎の飛行物体が画面奥から現われ、1秒ほどで手前に消えて行く。どうやら、サブフライトシステム(輸送航空機)に乗ったモビルスーツらしい。
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自機の動きが鈍い上に敵の挙動も不自然なので、狙って撃つことは難しい。
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どんな敵も弾一発で撃墜できる。ボス的存在のサイコガンダムですら一撃。もっとも、敵の攻撃が異様に激しいので難易度自体は高い。
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宇宙ステージではジ・Oやキュベレイなどの人気ボス級モビルスーツも登場するが、これらも弾1発で撃破できる。ただし、幾つかの面でラストに登場する敵戦艦だけは数発当てないと倒せない。
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要塞ステージの問題
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せっかくの変形だが、壁にぶつかると変形が解けるので、操作性はあまりよくない。
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どの面も似たような構造。突入したのがコロニーだろうと戦艦だろうと同じ要塞。
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最後のコアも障害物の有無を除けば丸きり一緒で、攻略法も同じ。
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ガンダムゲームとしての問題点
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敵側のMSが豊富な反面、味方(エゥーゴ)側のモビルスーツがZガンダム1機のみ。
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要塞ステージ最終面でなぜか白いキュベレイが複数体登場する。いつの間に量産していたんだ。
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BGMの問題点
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『水の星へ愛をこめて』はゲーム中に間断なく延々と鳴り続けるため、確実に飽きる。
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『星空のBelieve』はどちらかと言うと明るい曲なので、ゲームオーバーの雰囲気と全く合っていない。
評価点
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難易度は高いものの、これと言うバグもないので遊べなくはない。
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3Dのステージの地面の質感
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立体感とスピード感に優れておりファミコンにしては飛び抜けている。プレーヤーの記憶に強く残ったであろう。
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これを上回れるのはコズミックイプシロンくらいだろうか。
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「アタックアニマル学園」「ファルシオン」「スカイデストロイヤー」のスピード感と立体感も負けてないと思う。
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登場モビルスーツの種類が豊富。
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敵(ティターンズ・アクシズ)側の主要な機体はほぼ網羅しており、意外とモビルスーツのドット絵も綺麗で、変形もする。
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裏技でモニターコマンド(デバッグモード)を操作できる。
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動く「MA形態のサイコガンダムMk-II」は本作が初お披露目
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このゲームが発売された時、続編のアニメ『機動戦士ガンダムZZ』はまだダカール編の途中だった。
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数少ないZガンダムの主題歌を聴くことが出来るゲーム。
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ニール・セダカ作曲の本作主題歌は権利問題によりほとんどの作品で使われず、大抵は劇中のBGMのみの採用となる。前期と後期両方のOPに加え、EDまで流れるゲームはとても珍しい。
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ポーズ時の音はアニメのアイキャッチ音であり。原作再現にこだわりを感じる部分である。
総評
ガンダムの世界観をファミコンで表現しようとした意欲作ではあるが、様々な外的要因により結果的にクソゲーになってしまった悲運の一作。
特に3Dシューティング面は「存在意義が不明」とまで酷評された。
2Dシューティング面は一応、ロボットを操れるということでキャラゲーとしての体裁は保っていたが、「単調なゲーム内容」「原作無視」といった後発のクソキャラゲーのツボを全て押さえており、評価は決して高くない。
その後の展開
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GBAのファミコンソフト復刻版シリーズ『ファミコンミニシリーズ』に登場。ただし、GCソフト『機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡』の抽選景品としてのみ入手できる非売品。
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遠藤氏がナムコを退社してまでバンダイに売り込んだことが縁なのかどうかは関係無いが、後にバンダイとナムコは「バンダイナムコゲームス」→「バンダイナムコエンターテインメント」としてゲーム事業で合併することになる。そしてそのバンナムでは「ガンダムゲーム30周年」として、本作がガンダムゲームの記念すべき第1号として紹介された。
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その30周年記念の一環として、アニメ『ガンダムビルドファイターズトライ アイランドウォーズ』で「スクランブルガンダム」、公式外伝漫画『ガンダムビルドファイターズトライ アメイジングレディ』で「ホットスクランブルガンダム」が登場している。どちらもZガンダムをモデルにしたカスタムガンプラという設定。
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その後、各種ガンダムゲームでもホットスクランブルガンダムが登場する事となった。
余談
本作の開発経緯
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今日ではキャラゲーと言うと、版権元がメディアミックスを行うために、短い納期で下請けに適当に作らせたゲームという物を想像するが、このゲームは実は開発者の遠藤氏側からの持ち込み企画である。
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アニメに感銘を受けて「ガンダムのゲームを作りたい」と思った氏が、バンダイに直談判したのが事の始まり。氏はこのゲームを作るためにナムコを退社までしている(当時のナムコは版権物を作らない方針だった)。
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こうして出来上がった試作版は、まだ2Dステージが存在せず、敵の動きにZ軸(奥行き)と行動パターン(奇襲・牽制など)を持たせた本格的な3Dシューティングゲームであった。広い宇宙空間の中、レーダーで敵を索敵し、遠距離から攻撃し合うという形式でガンダムの世界観を上手く表現していた。
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ところが、実際に子供達を集めてテストプレイさせてみたところ、「敵がいない!」「撃っても敵に当たらない!」「ガンダムが出てこない!」などといった不満が噴出し、急遽、仕様変更することになった。
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結局、3Dステージは大幅な簡略化。さらに、「グーニーズみたいなのが面白い!」という意見を取り入れ、新しく2Dステージが付け加えられた。こうして、当初の構想とは全く異なる形で製品版が完成し発売された。
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この2Dステージの開発に遠藤氏は係わっていない。なお、開発者は2Dステージも含めて全3名とのこと。
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たらればの話だが、もし「子供ウケ」を狙った幼稚な仕様変更がなく、ファイナル版がそのまま製品として発売されていたら……現在は一体どのような評価をされていただろうか。ガンダムの原作者の富野由悠季監督は、本の一説を引用して「子供に向かって、あなたにとってこれはとても大事なことなんだよということを、大人が一生懸命話せば、その時に全部理解できなくても、絶対にその話を思い出してくれる」と語っているが……。
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もしかしたら「スターラスター
」のような早すぎた名作として評価されていたかもしれない。
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とはいえ、ファイナルバージョンの実物を見るに「敵がいない!」「撃っても敵に当たらない!」「ガンダムが出てこない!」といった指摘は決して的外れでは無い。説明書か攻略本でうまくフォローされればヒットしたかもしれないが。
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後日、試作版は「ファイナル版」と名を変えて抽選プレゼントされた。非売品で数量が少なかったことから、現在は数万円のプレミアが付いている。
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これらの裏事情は長らく公にされることは無かったが、2001年4月、2ch「レトロゲーム板」内に立てられた『「Zガンダム ホットスクランブル」被害者の会』スレッドにおいて遠藤氏本人が釈明したことで明らかになった。そのスレ内で、氏は製品版を「商品Z」、ファイナル版を「作品Z」と称し、マーケティングと作家性の間で葛藤するクリエイターの苦悩を語っている。
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遠藤氏のインタビューによると、嘘か真か、当時の子供の中には本作をして「このZが青春だった」「ファミコンの中で5本の指に入る面白さ」と評する者もいたらしい。
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最終的な売り上げは40万本。ヒットには報われなかったが、営業的には黒字である。
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要塞ステージの戦闘機型に変形する自機や、青いブロックで構成された迷路が驚くほど『テグザー』に瓜二つ。色々とおおらかな時代だった。
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おまけに劣化移植として名を馳せたスクウェア製のFC版『テグザー』より出来が良い。このモードをもう少し作りこんで本編にしていれば……
参考リンク