【ぜびうす】
ジャンル | シューティング | ![]() |
対応機種 | アーケード | |
販売・開発元 | ナムコ | |
稼働開始日 | 1983年2月 | |
プレイ人数 | 1~2人(交互プレイ) | |
配信 |
アーケード アーカイブス 【Switch】2021年9月24日/838円 【PS4】2021年10月7日/837円 |
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判定 | 良作 | |
備考 |
プロジェクトEGG 2020年10月9日/800円(税抜) 2021年9月30日をもって販売終了 |
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ポイント |
革新的なSTG 隠しキャラのはしり 自然豊かな背景 緻密に設定された世界観 |
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ゼビウスシリーズ |
言わずと知れた縦スクロールSTGの金字塔。
数々の斬新な試みが行われ、アーケードゲーム業界だけではなく他業界をも巻き込んだムーブメントを起こした。
メイン開発者は当時ナムコに入社したばかりだった遠藤雅伸氏。
+ | 少々長いので畳み |
+ | 攻略本(ケイブンシャ))より。少々長いので畳み |
当時としては抜きんでた革新性
本作はSTGのみならず、ゲーム全体に様々な革新的技術を導入した一作である。以下にその革新的な部分をまとめる。
極めて高い完成度を誇り、80年代STGファンなら知らない人はいないだろう傑作。
システム面の新要素もさることながら、ゲーム上では明示されることのない世界観とストーリーの奥深さを打ち出して下敷きとしたことで、ゲームそのものに奥行きと奥深さを持たせることに成功し、多くのゲームファンを魅了した。
多岐にわたる機種に移植されており、80年代中期を代表するキラータイトルであった。
*1 ちなみに「ゼビウス」というのはゼビ語(ゼビ数字)の4「ゼビ」に対応する。つまり、「4番目の星」という意味になる。
*2 地上物は「自機に対する当たり判定が無い」と言う事で差別化はされている。
*3 カンストを目指すプレイヤーには、このときのエクステンド音の連続がファンファーレに聞こえるらしい
*4 空中で回転する板状の浮遊物。設定上は「ソルバルウの武器でも破壊できない材質の部材を、原板のまま配置している」模様。
*5 タイトル「ビデオゲームミュージック」、オリコン週間チャートLP部門で初登場19位と快挙。
*6 当時、雑誌ログインに記事が載っている。
*7 上記の桑田佳祐氏がゼビ本持っていた記事より。
*8 MSXにも低解像モードが存在する。TINYゼビウスよりあとだが、『イリーガス エピソードIV』という高速3D迷路ゲームに使用された。
*9 なにせファミコンより一世代前の機体であり、最大容量が8kbしかない(それより大きいROMカートリッジを用意してもCPUがデータを読み込めない)。更にはPC-6001やファミコンには存在したVDP(今で言うGPU)が存在すらしない。
*10 後にゲームのるつぼでアーケード移植などを手掛ける松島徹氏である
*11 ちなみに、当時のナムコはアーケードで「右手がレバー、左手がボタン」の逆仕様が存在していた。世の中とは逆なので非常に使いづらかったが「利き腕で操作を、反対側でボタンを押すだけ」の考え方がかつてあった為。
*12 いわゆる「2の補数」で、2進数の最上位桁が1のときはマイナスの数として扱う仕様のこと。FC版における残機数は2進数8桁ではなく「符号付き2進数7桁」として扱われているため、残機が128に増えるとオーバーフロー(桁あふれ)が起こり-128機として扱われてしまう。
*13 最終周回ではエリア16での70%クリアが無くなる。
*14 現在はゲームデベロッパーであるマトリックス代表取締役の大堀康祐氏のペンネーム
*15 ただしオリジナルに比べて難易度が高めに調整されている。発売当時のマイコンBASICマガジン誌におけるインタビューによると「最初は原作準拠で移植したがやけに簡単に感じたので、現在のプレイヤーの腕に合わせて難易度を高める調整をした」と発言している。
*16 審査に合格することで、カタログに含まれるナムコの過去作品の二次創作作品を公認するというプロジェクト。あくまで「二次創作作品」が対象であり、オリジナル作品のデータやプログラムを利用できるわけではない。