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ドラゴンボール ファイターズ - (2020/07/19 (日) 10:13:48) の編集履歴(バックアップ)


ドラゴンボール ファイターズ

【どらごんぼーる ふぁいたーず】

ジャンル 対戦格闘
(公式ジャンル:ドラゴンボールファイティング)



対応機種 プレイステーション4
Xbox One
Nintendo Switch
Windows 7/8/10(Steam)*1
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元 アークシステムワークス
発売日 【PS4/One】2018年2月8日
【Switch】2018年9月27日
定価 【PS4/One】7,600円
【Switch】6,800円(各税別)
プレイ人数 1~2人(ローカル)
1~6人(オンライン・Switch版ローカル)
判定 良作
ドラゴンボールゲームリンク


概要

人気少年漫画『ドラゴンボール』を題材とした対戦格闘ゲーム。
本作は『GUILTY GEARシリーズ』を手掛けたアークシステムワークスが開発している。


システムなど

  • オンライン対戦をメインとした内容であり、ゲームスタート時にオンライン・オフラインロビーへと入室し、ゲームモードを選んでいく。
    • ゲームモードはストーリー、アーケード、対戦、他のプレイヤーの試合の観戦やリプレイ再生、オンラインマッチに練習など基本的要素を抑えている。
    • クエストをこなしたりストーリーを進める事でゼニーやZコインが貰える。これでショップでカプセルを購入してスタンプやロビー内での操作キャラなどを集められる。
  • 3Dキャラクターを軸移動無しの2Dフィールドで操作する2D対戦形式。
    • 3Dモデルは非常に滑らかかつ美麗に描画されており、TVアニメと遜色の無いクオリティを誇っている。
  • 本作は多くの格ゲーで採用されている1VS1形式ではなく、試合中に操作キャラの交代や控えキャラとの連携が可能な『MVCシリーズ』(特に2~3)と同系統の3on3形式の格ゲーとなっている。
    • なお、一部のキャラクターは必殺技で固有のストライカー(援護キャラ)を呼び出す。
  • ボタンは弱+中+強+特殊と控えのキャラ2名によるアシストを呼び出す6ボタン形式。
    • 控えのキャラクターは操作キャラと交代する「Zチェンジ」の他、一時的に呼び出し援護する「Zアシスト」と使い分けが出来る。また、控えキャラは徐々に体力ゲージの青い部分が回復する。
  • 相手に攻撃を当てたり、気合ためを行う事で「気力ゲージ」が増加。最大7本までストック可能。
    • 気力ゲージは強化必殺技*2の発動で消費する他、基本1本消費の「超必殺技」や基本3本消費の「メテオ超必殺技」など上位技も存在する。
      • 上記の交代手段の一つとして、攻撃中にアシストボタンを絡めた操作を行うことで控えキャラが超必殺技を繰り出しつつ登場、交代を行う「アルティメットZチェンジ」も存在する。超必殺技同様ゲージを技によって1本~3本以上消費するが、コンボダメージの底上げのみならず、Zチェンジより安全な交代手段にもなり得る。
  • 弱攻撃の連打で自動的に追い打ちをかけたり、中攻撃の連打で自動で必殺技を発動する「超コンボ」が用意されている。
    • 特定のボタンを順番に押す事で攻撃を繋げられる「Zコンボ」も存在する。
    • 他、低攻撃レベルの飛び道具を無効化しながら突撃する「超ダッシュ」やガード不能の連撃「ドラゴンラッシュ」、気力ゲージ1本を消費して敵の背後に瞬間的に回り込む「バニッシュムーブ」、立ちガード可能な攻撃をはじき返す「Zリフレクト」、一試合に一度きりだが操作キャラクターがパワーアップする「Sparking!」など、コンボに繋げられるシステムが多彩。
      • 「Sparking!」は効果中体力ゲージの青い部分(通称「青体力」)が高速回復、攻撃を当てた際の気力ゲージ増加率アップなどの恩恵があり、控え人数が少ないほど効果時間が伸びるため起死回生の一手となる。また、(メテオ)超必殺技以外の攻撃をキャンセルして発動でき、発動時に無敵時間付きの攻撃判定があるため、前述の通りコンボにも使える。
    • 本作には一般的な格ゲーの「通常投げ」にあたる技がなく*3、ドラゴンラッシュが通常投げに相当する。
      • 他の格ゲーにおける「投げ抜け」も、本作ではお互い高速の攻防で競り合い仕切り直しという派手なものとなっている。
      • ドラゴンラッシュ中に相手の控えキャラクターを強制的に引っ張り出すことも可能。強制交代させられたキャラに青体力があった場合、青体力が消滅する効果付き。
  • また、超コンボなど特定のコンボを最後まで決める事でドラゴンボールが一つずつ貯まっていき、七つ揃う事で神龍が呼び出され、体力の回復やダウンしたキャラの復活が出来る。
    • 基本的に超コンボの多様や、ゲージMAXが発動条件であることからゲージを余らせがちな初心者向けのシステムではありあまり多用はされないが、上級者によるこれを利用したコンボもある。
  • また2020年2月末のアップデートにて「限界突破超パワー」が追加。チームがラスト1人になると気力ゲージを1本獲得でき、更に永続無条件で攻撃力がアップする。これによりラスト1人にされてからの逆転もやりやすくなった。
  • ステージは対戦中に最後の一人以外の相手を吹き飛ばして勝利したり、超必殺技を発動させる事でステージの移動や崩壊が起こり、別のステージへと変わる。
  • 特定のキャラクターやステージと組み合わせる事でバトル開始前や決着時に「ドラマチック演出」が発生する。
    • 決着時のドラマチック演出である「ドラマチックフィニッシュ」はさらに特定の攻撃で勝負を決める必要がある。
    • 内容は基本的に原作ストーリーの再現である。例えば、ステージをナメック星にして最初の操作キャラを孫悟空(超サイヤ人)、相手側がフリーザかつ両方にクリリンがいない事で、開幕の掛け合いが悟空の超サイヤ人覚醒の場面の再現となる。さらにナメック星が崩壊状態の時に悟空が勝つとフリーザへのトドメの場面となる。
      • なお、「ヤムチャvsナッパ」と「バーダックvsフリーザ」のみ原作のIF展開と言えるオリジナル演出が用意されている。バーダックの方は『エピソードオブバーダック』のセルフオマージュとなっており非常にカッコいいが、ヤムチャの方は「進退窮まったナッパが逆転の一手で寄越した栽培マンを、かめはめ波で押し返し逆にナッパを『ヤムチャしやがって…』状態にする」という、因縁の相手に大金星を上げる展開かつ爆笑ものの演出となっている。逆にヤムチャがナッパにやられると原作通り『ヤムチャしやがって…』されてしまうドラマチックフィニッシュが発生する。
  • 現在使用できるキャラクターは以下の40体(2020年5月現在)。TVシリーズの『Z』と『超』からの選出が中心となっている。
    • 製品版のみで使用可能なキャラ…孫悟空(超サイヤ人)、ベジータ(超サイヤ人)、孫悟飯(少年期)、ピッコロ、クリリン、天津飯、ヤムチャ、トランクス、孫悟飯(青年期)、ゴテンクス、フリーザ、セル、魔人ブウ(善)、人造人間16号、人造人間18号、ナッパ、ギニュー、魔人ブウ(純粋)、ビルス、ヒット、ゴクウブラック
    • 条件を満たすことで使用可能なキャラ…孫悟空(SSGSS)、ベジータ(SSGSS)、人造人間21号
    • DLCを購入することで使用可能なキャラ…単品での購入のほか、一年間で追加されるキャラクターや関連コンテンツをまとめて購入できるファイターズパス(いわゆるシーズンパス)も存在する。
      • ファイターズパス1(2018年配信)に含まれるキャラ…バーダック、ブロリー、ベジット(SSGSS)、ザマス(合体)、孫悟空、ベジータ*4、クウラ、人造人間17号
      • ファイターズパス2(2019年配信)に含まれるキャラ…ジレン、ビーデル、孫悟空(GT)、ジャネンバ、ゴジータ(SSGSS)、ブロリー(DBS)*5
      • ファイターズパス3(2020年配信)に含まれるキャラ…ケフラ、孫悟空(身勝手の極意)、他3キャラが配信予定
    • 人造人間21号は本作のオリジナルキャラクター。原作者である鳥山明氏がデザイン監修をしており、戦闘時には魔人ブウを女性化したような外見となる。
  • ストーリーモードは本作オリジナル。プレイヤーはZ戦士たちの身体に憑依(リンク)し、暴れまわるクローン戦士たちを相手に人造人間21号の野望を阻止するのが目的となる。
    • ちなみに時系列は『超』未来トランクス編の後となっており、宇宙サバイバル編には繋がらない展開となっている。
  • オンラインマッチは同じロビー内に居るプレイヤーと直接対戦する「武舞台マッチ」、世界中の相手と戦う「ワールドマッチ」、プレイヤー1人につき1キャラを動かし最大6人で対戦する「パーティマッチ」、最大8人までの部屋を作り対戦する「サークルマッチ」などが存在する。
    • コミュニケーションはZスタンプによる挨拶で主に行う。なお、スタンプの柄は原作の名場面から取られているものがほとんど。
  • Switch版では、対戦時に各キャラクターをそれぞれのプレイヤーが操作する最大6人の協力プレイが出来る他、必殺技・超必殺技をボタン一発で出せる機能が追加されている。

評価点

  • 非常に原作再現度が高く美麗なグラフィック
    • GUILTY GEAR Xrd』シリーズで培われた、2.5Dのグラフィックの原作再現度は非常に高い。原作ファンをして「原作絵がそのまま動いている」と言わしめるレベル。各ステージ背景も『Xrd』等と同様の画風で表現されており、美麗さと高い原作再現度を兼ねている。
      • キャラクターグラフィックでは、同シリーズでも見られたキャラクターモデルへの光源照り返し演出や、攻撃を食らった際の汚れや防具のヒビといった描写を本作にも搭載。さすがにキャラの衣服が破れる、流血といったダメージ描写はないが、勝利デモや前述のドラマチックフィニッシュ時にもしっかり反映される。
      • ベジットの、絶妙に悟空・ベジータの顔つきが入り混じった表情の再現度もほぼ完璧。
      • ステージグラフィックでは、相手を地面に叩きつけたり空中からの飛び道具が地面に着弾する等で、地面がひび割れたり派手に抉れたりする演出も。こうなった場合、前述のステージ変化演出が起こらない限り常にそのままとなる。
    • 各キャラクターの必殺技の内容も原作の再現度が非常に高い。必殺技のみならず、通常技も原作、他のゲーム作品で使われたモーションになっているものが多く*6、ファンならば何度もニヤリとできるのは間違いない。
    • 超必殺技・メテオ超必殺技の派手な演出も見どころ。特にセルの『太陽系破壊かめはめ波』や少年悟飯の『親子かめはめ波・フルパワー』などの人気が高い。
      • メテオ超必殺技の中にはチームメンバーに誰がいるか、ヒットさせた相手が誰かで演出が変化する技もわずかだが存在する。通常は17号との協力技なのが、控えにクリリンがいるとクリリンとの協力技になる人造人間18号の『アクセルダンス』、ゴクウブラックまたはザマス(合体)へ殺しきれる体力の際に決めると、普段はデコピンで吹っ飛ばすところを相手を跡形もなく消し去る演出となるビルスの『破壊神の裁き』、控えに孫悟空(SS)がいると親子3人でかめはめ波を放つ*7青年悟飯の『兄弟かめはめ波』など。
  • 初心者上級者問わず、『ドラゴンボール』らしさに溢れたスピーディかつ大迫力の戦闘を楽しむことが出来る。
    • 対戦中のボイスも多彩で、特定のキャラ組み合わせでのみ喋るセリフも多数。一定以上のダメージを与える、特定の必殺技を出す、交代時、アシスト召喚時、などあらゆる状況に用意されており全てを聞くのは非常に困難なほど。さらにドラゴンボールでの願い事ではすべてのキャラに神龍召喚、各種願い事のセリフが用意されている。
    • 必殺技のコマンドがほとんど所謂波動拳コマンドと逆波動コマンドであるため発動しやすく、超コンボなどの存在も有り操作は非常に簡単であり格闘ゲームに不慣れな人でも楽しめる。
  • 遊びやすさと競技性の高さを両立した緻密なゲームシステム
    • 近年お馴染みになった連打による自動でコンボするシステムはさらに洗練され、適当にどのボタンを連打していてもある程度コンボとして形になるように調整されている。
      • 既存の格闘ゲームでは連打コンボに対応しているのは弱攻撃だけであり、連打コンボをダメージ源とするにはリーチの短い弱攻撃中心の立ち回りに偏らせざるを得ず、リーチの長い牽制技の餌食となってしまいがちだった。今作では中攻撃、強攻撃も連打コンボに対応しているため、それらの攻撃も組み込んだ幅広い立ち回りが可能となった。
      • 空中で連打コンボを行った場合は自動である程度の高度調整を行ってくれるため、コンボが途切れにくくなっている。上級者でもこれを利用してコンボの幅を広げることが可能。
    • 交代制格闘ゲームのテクニックでもあり問題ともなっていた「撃破後に交代キャラの交代演出の無防備な状態を狙う」行為が、本作は「撃破での交代時は双方のキャラを含めた交代演出で仕切り直し」となっており不可能になっている。
      • その際の演出も、交代側が高速で相手に向かって飛行→相手と腕をぶつけ合い双方のアップ→仕切り直し、という『ドラゴンボール』らしさに溢れるものとなっている。
    • アークシステムワークス製の他の格闘ゲームに比べると1キャラあたりの技は少なめだが、アシストとの連携による攻めやコンボといった技術面から、超ダッシュやバニッシュムーブなどの強力な共通システムを使った攻防、Sparkingの使い所などといったシステムによる奥深い駆け引きがコアなプレイヤーにも高い評価を得ており、発売年度のプロ格闘ゲームシーンでも注目タイトルとなっている。
  • オンラインマッチの数や設定が細かい。
    • 対戦相手が自分と同等かそれ以上の強さか、回線状況への制限、相手の試合完逐率などを決めての相手の検索が出来る。
    • ワールドマッチもランクを競う「ランクマッチ」やランクに絡まない「カジュアルマッチ」の二通りが選択可能。
    • サークルマッチは身内同士で遊ぶのに最適。

賛否両論点

  • 「インチキ」の賛否
    • 発売からしばらくすると、上位プレイヤーの間で「インチキ」と呼ばれる*8テクニックが発見された。インチキは要約すると「本来連続ヒットしない超必殺技を、ZアシストやアルティメットZチェンジを利用して連続ヒットさせる」テクニックのことで、コンボの火力をさらに引き上げる*9ことができ、Sparkingを絡めると即死コンボが組めるキャラクターも多い。
    • このインチキの存在は賛否分かれており、上級者・やりこみ派からは「インチキを含めたコンボ構築が楽しい」という声がある一方で、一部からは「ゲームが世紀末化している」「インチキがやりやすいキャラを中心にチームメンバー選びが縛られる」という否定的意見もある。
    • 上位キャラの超必殺技は「全体動作が短くインチキがしやすい」 or 「拘束時間が長くインチキの繋ぎに適する」ことが多く、使用率を引き上げる原因になっている。特に純粋ブゥの超必殺技「人類絶滅光線」は「上空に向かって撃ったビームで相手を打ち上げさらに下るビームで追撃」という特性から非常に拘束時間が長くインチキに使いやすい。
    • インチキでゲーム全体の火力が上がった結果、上級者同士の戦いにおいては『早い段階でSparkingを発動し、インチキを絡めた大火力コンボで相手チームを確実に一人倒して人数の有利を取る』『中盤~終盤、相手にSparkingを吐かれる前にこちら側のSparking・インチキを絡めたコンボで殺し切る』という戦法が平然と行われるようになった。
    • しかしSparking・インチキによる即死コンボは強力ではあるが、安全な切り返し手段・攻撃面のパワーアップ・青体力の高速回復という凄まじい恩恵を序盤~中盤に手放してしまうことになる諸刃の剣でもある。また、Sparkingは前述の通り控え人数が少ないほど持続時間が伸びる*10逆転性をもたせたシステムであるため、「序盤でSparking・インチキコンボで相手を一人倒したが、後半~終盤に相手のラスト一人のSparkingで粘られた末に逆転負けした」という展開も本作では珍しいことではない。
    • これらを踏まえると、インチキは強力ではあるもののゲームバランスを破壊しているわけではなく、あくまで「駆け引きの選択肢」の範疇に収まっていると言える。
    • 現在はアップデートによってインチキを行う(同じキャラが超必殺技ヒット後にもう一回超必殺技を当てる)と保障ダメージにも補正が掛かりコンボダメージが減るように変更され、チーム編成でインチキを意識する必要はなくなった。
      しかし、アップデート後もごく一部のキャラの超必殺技はダメージ補正の例外になっており*11、以前ほどの手軽さはないものの、それらを利用した疑似的なインチキ(通称「合法インチキ」)はテクニックとして残されている。
  • 対戦ゲームとしての"一試合の長さ"の賛否
    • 3対3というシステムの都合上元々試合は長くなる傾向があるが、さらに「控えキャラは青体力が回復する」「青体力の回復が速め」という仕様のため、試合が長引きやすい。
    • その回復の速さを踏まえた上で、ダメージを受けた側はいかにキャラを交代させ上手く回すか、与える側は必殺ゲージやコンボ判断、Sparkingを使って倒し切るかという戦略性があり、相手の青体力を消滅させるシステム(強制交代)などもあるため、ゲーム内容に幅を与えているとも、それを踏まえても速すぎるなどの賛否がある。
    • また、連続技システム等の功罪でもあるが、様々な浮かせ効果を用いて数十ヒットが基本となる連続技は全体的にコンボ時間が長く、またアシストによる攻め継続がしやすいのもあり上級者の対戦では攻める時間も同様に長く、他のアーク製作品やVSシリーズなどと同様に一方的に拘束されている時間が長めである。
  • キャラクター間の性能差
    • 対戦ゲームの宿命として多少の格差はあるものの、どのシーズンでもZアシストでのフォローが効くこともあってかどうしようもない強キャラ・弱キャラは存在せず、全体としてはバランスが取れている、という見方が一般的。
    • 2018年(いわゆるシーズン1)は、セル・バーダック・魔人ブウ(純粋)が多くのプレイヤーから満場一致で高評価を受けていた。この3キャラは、本作をやりこんでいる日本のプロゲーマー3名(フェンリっち、どぐら、GO1)も8月時点での最上位キャラとして名前を上げており(外部リンク)、世界的な格闘ゲーム大会『EVO』に参加した際のGO1・フェンリっち氏のチームも「セル・バーダック・ベジータ(超サイヤ人)」という構成であった。
    • 準強キャラとしてはゴテンクス・ベジータ(超サイヤ人)・人造人間16号・孫悟飯(青年期)あたりが挙げられることが多い。
      • なお、ゴテンクスは研究によりポテンシャルを引き出されて高評価になったキャラだが、ベジータ(超サイヤ人)・16号・悟飯(青年期)は発売直後は環境を支配する最強キャラとして君臨しており弱体化が施された経緯がある。
    • 上位陣は軒並みインチキとの相性が良かったのも高評価の理由。前述した純粋ブウの「人類絶滅光線」や、ヒット時の拘束時間が長いSSベジータのZアシストは、インチキのパーツとして大活躍した。
    • 逆に下位キャラと言われることが多いのはクリリン・ビルス・フリーザ・ナッパ。クリリンは通常攻撃のリーチの短さとアシスト技に攻撃力がほとんどない点、ビルスとフリーザは近距離戦優位のシステムにおいて飛び道具主体の攻撃スタイルである点、ナッパは動きが鈍く攻め手に欠ける点が理由となっている。また、孫悟空(通常)・ベジータ(SSGSS)・人造人間17号も厳しい評価が多い。
    • しかし、先にも述べた「全体としてはバランスが取れている」という評価を証明するかのように強・準強キャラ以外で戦果を残すプレイヤーも多く、EVOではKnowKami選手が中堅上位キャラとされるゴクウブラック入りのチームで5位タイに入賞しており、優勝したSonicFox選手も、当時使用者の少なかったザマスを加えたチームを使用している。
    • また2018年8月28日の生放送で、使用率に関してはゴクウブラックが1位だということが発表された。これについては当初は上位キャラとされていたことや、扱いやすくバランスの良い性能を持つことが理由であると考えられる。
    • 2019年(シーズン2)では上記の強キャラは大小の下方修正を受け、特に16号はランクを大きく落とした。一方でバーダックや純粋ブウ、青年悟飯といった前シーズンからの強キャラが変わらずトップメタとして君臨している他、前シーズンでも準強キャラに次いで高評価だった孫悟飯(少年期)が合法インチキが使えることもあって評価を大きく上げ、強キャラグループに仲間入りしている。
      • そして、それら強キャラより一歩抜けた存在として認知されるのがDLC追加キャラの孫悟空(GT)。前シーズンで問題になり全体的に削除されているはずの「メテオ超必殺技締めからの起き攻め」や「インチキ」がGT悟空のみ可能になっており*12、開発の一貫性のない調整姿勢が問題視されている。その強さから、前述の海外勢のトッププレイヤー・SonicFox氏をして「確かにGT悟空は強いし使っていて楽しいが、チーム選択を画一化してしまっている。禁止すべきでは?(要約)」と言わしめたほど外部リンク)。
        EVO2019の決勝戦も、GO1選手の「バーダック、孫悟空(GT)、孫悟空(超サイヤ人)」対SonicFox選手の「バーダック、魔人ブウ(純粋)、孫悟空(GT)」というGT悟空が主軸のチーム同士のマッチアップであった。
      • が、このシーズンでも強キャラ以外で戦果を残す選手は多く、先述したEVO2019においても、意外にもGT悟空入りのチームでベスト8に勝ち残ったのはわずか3名。
        それどころか、ランク的には中堅である天津飯や、下位キャラの17号入りのチームがベスト8に勝ち残るなど、GT悟空が絡まないチームもしっかり結果を残している。
        大会の出場数こそ少ないものの、若手のWAWA選手は評価の低めな通常悟空入りのチームで結果を残している。前シーズンと同じく「やりこみは裏切らない」ゲームバランスは健在、と言えるだろう。
      • 逆にシーズン2で最初に追加されたジレン・ビーデルは弱キャラと言われやすい。通常悟空やフリーザが大幅強化された一方で、クリリン・ナッパ・ビルス・ベジータ(SSGSS)も依然として厳しい立ち位置に置かれている。
    • 2020年2月末のアップデート(シーズン3)にて大幅なアップデートと追加要素が登場。キャラクターの性能と偏りが激しかったのか性能面の調整、アシスト変更制や所謂F式の削除によりキャラ間の格差が縮まり、全キャラがそれぞれの強みを持つようになり、システム面の変更により一方的に攻められ続けると言ったことも少なくなった。このため、環境は上位キャラ中心ではあるものの、以前のシーズンと比べると群雄割拠の様相を見せている。
      • それでも強キャラ・弱キャラはあまり変わり映えしていない。目立つ部分としてはフリーザ・ビルスの評価が上がった、孫悟空(超サイヤ人)・ゴクウブラック・ゴジータ(SSGSS)の評価が下がったくらい。
      • とはいえ、当時は比較的評価と使用率が低かったギニュー、ザマス(合体)、魔人ブウ、ヒットなどはこのアップデートのおかげで使用する人は増えてはいる。
  • 豪華な演出の弊害
    • 原作を再現したド派手な演出は見所でもあるが、演出のため「画面が見づらい」「対戦のテンポが削がれる」という意見もある、
    • 特にこの意見が顕著なのがバーダックのメテオ超必殺技「リベンジャーアサルト」。当てる機会が多い上当てた後は強力なセットプレイを仕掛けられるため多くのバーダック使いが積極的に決めにかかるがメテオ技の中でも比較的演出が長い上、「親の顔より見たメテオ」というスラングが生まれるレベルで使われるため「もう見飽きた」「一々テンポが悪くなる」という声も頻出している。
  • シーズン1の時点で、孫悟空(超サイヤ人)とベジータ(超サイヤ人)のコンパチがそれぞれ2パターン(SSGSS、通常)もある。*13
    • 必殺技などは違うが、一部の通常攻撃は使い回し*14。特に通常形態はDLC追加キャラのため、劇場版キャラの参戦を期待していたプレイヤーは肩透かしを食らうことになった。
    • しかしキャラクター性能としての差別化はしっかりしており、演出面での使い回しもない。
      例えば悟空の場合は「優秀な飛び道具『かめはめ波』による画面制圧力と、『超かめはめ波(空中で斜め下への発射)』→『瞬間移動かめはめ波』のコンボによる殺しきり能力が高い超サイヤ人」「『かめはめ波』を失ったが、投げ技による崩し能力と機動性に優れたSSGSS」「タメ動作が必要だがその分高性能な飛び道具『元気玉』、チーム人数が少なくなるほど威力が上昇する特殊な超必殺技『界王拳』、発生は非常に遅いが凄まじい保証ダメージを持つメテオ超必『超元気玉』など個性的な技を揃える通常版」と、しっかり差別化されている。

問題点

  • ストーリーモードが単調。
    • 合間のドラマパートこそ完成度は高いものの、モード内容そのものはひたすらクローンを倒すだけの内容であり、飽きが早い。異なるストーリーが3つ収録されているが、どのシナリオもやる事は同じ内容である。
      • キャラクターの掛け合いが豊富で各キャラとの信頼を築けるなどやり込み要素もあるだけにかなり気になるところ。
  • 提示されるクエストの問題。
    • 「オプションを開く」「Zスタンプを編集する」「プラクティスの内容をクリアする」「サークルマッチで3回勝利」などといったものがあるが、何度も提示されるためゲームに慣れてくると鬱陶しく感じてくる。
  • ドラマチックスタート・ドラマチックフィニッシュに原作再現が不完全なものが多い。
    • 前述のようにゲーム全体で原作再現度は高いのだが、これらに関しては例外も多い。原作の名シーンを無理なくゲーム上の演出として落とし込むもので、完全再現が目的ではないので仕方がない部分も多いのだが。
    • 「孫悟飯(少年期)vsセル」のドラマチックスタートは、原作で悟飯が超サイヤ人2に覚醒するきっかけとなった名シーンなのだが、セルが16号を破壊した際、嘲るように冷たく放った「余計なお世話だ、出来損ないめ」という台詞が、本作ではなぜか逆鱗に触れたかのような口調になっている。この改悪には(他の部分での原作再現度が高いだけに)納得がいかないファンも多い。
      • そもそも過剰に芝居がかった若本氏の演技に不満・違和感を抱くプレイヤーがいる。近年の氏の演技傾向がそうなっているとはいえ、「『Z』放送当時と同じ演技は無理にしても、そちらに寄せる努力はしてほしかった」という厳しい声も。氏の加齢の影響もあり一概には責められない面もあるのだが。
    • 「孫悟空(超サイヤ人)vsブロリー」のドラマチックフィニッシュでは悟空の「オラたちのパワーが勝った」という締めの台詞が「オラのパワーが勝った」と改変されている。
      • 原作では悟空にZ戦士たちのパワーを集める描写があり、それがカットされたために改変したともとれる。ただチーム戦である本作では「オラたち」のままでもよかったのでは?*15
    • 『危険なふたり!超戦士はねむれない』や『復活のフュージョン』の一場面を再現した「孫悟飯(青年期)vsブロリー」「ゴジータ(SSGSS)vsジャネンバ」のドラマチックフィニッシュは再現自体はほぼ完璧なものの、原作では死んでいるはずの悟空が生きており最後に拳を合わせあうという改変や、ソウルパニッシャーを撃つ直前にわざわざSSGSSを解除してから超サイヤ人に変身する演出は賛否両論。
    • 「ベジット(SSGSS)vsザマス(合体)」に至っては、ザマスが喋っている最中にベジットが殴り込んでファイナルかめはめ波で止めを刺すという、2つの場面を無理やり繋げたようなシチュエーションになっている。
    • 一部の敵キャラにドラマティックフィニッシュが無かったことに関しても不満の声が上がっている。特にクウラに関しては映画を再現するのに適するステージが存在し、更に太陽の3Dモデルも存在するためドラマティックフィニッシュが無いのは不自然。
      • ジレンに関してもシチュエーション故か当時は存在しなかったが、配信から1年経って「孫悟空(超サイヤ人)vsジレン」にドラマティックフィニッシュが追加された。しかし、ステージが力の大会の武舞台ではなく最後は地球に突き落とす、17号が登場しない、セリフの流れが不自然*16、突撃する際に所々超サイヤ人になりかけるなど原作からは大きくかけ離れたものになっており、評価は低い。
  • DLCであるアニソン&BGMパックの選出がややチグハグ。
    • 各主題歌や人気BGM「ソリッドステートスカウター」などは良いものの、「CHA-LA HEAD-CHA-LA」はTV版の影山ヒロノブ氏が歌ったものが無く映画『神と神』でカバーしたFLOW版のみ。また、『GT』からのキャラクターは出ていないにも関わらず「DANDAN心魅かれていく」が採用されている*17、『改』『超』からのアニソン選出は無しなど、首を傾げる所が見受けられている。
      • なお『ドラゴンボールゼノバース2』にも同内容のDLCが配信されている。こちらには『GT』のキャラが複数いるため、「DANDAN心魅かれていく」の採用は問題になっていない。
    • 2018年10月から第2弾も配信。こちらでやっと『改』『超』の主題歌が収録された他、挿入歌と劇中BGMも多数収録されている。2019年5月9日に孫悟空(GT)が登場したのでアニソンとBGMの問題は一応改善された。

総評

一格闘ゲームとしても3on3制での「撃破時の交代演出」の問題を克服しつつ、キャラクターバランスもそこそこ良好、初心者向け要素も豊富で上級者も駆け引きの深さから満足できる出来であり、『ドラゴンボール』のキャラクターゲームとしてもキャラクターのモデリング、各種演出、ストーリーのドラマパートが非常に高いクオリティを誇る。
そして格闘ゲーム、『ドラゴンボール』双方の要素があるゲームとしては、原作にもある「オーラを纏っての突撃」が気軽に使える差し込み技であったり、「格闘ゲーム」としては基本だが『ドラゴンボール』としては標準搭載が不自然な「投げ」モーションを、いわゆる「ラッシュ技」の演出かつ、投げ抜け成功時には「ラッシュの打ち合い」という自然な形で抑えたり、原作でも良く見られた「一瞬で相手の目前から消え、背後から強襲する」動き(バニッシュムーブ)がコンボ中継や攻め継続、緊急回避等様々にも使え、ゲームに無理なく落とし込まれているなど、双方の要素を非常にうまくまとめている。
これらいずれの部分も出来が良いため、ファンアイテムのみならず対戦格闘ツールとしても万人にオススメできる作品に仕上がっている。『ドラゴンボール』格ゲーの一つの到達点と言っても過言では無いだろう。


余談

  • 本作発売から2か月前にブルマ役の声優である鶴ひろみ氏が急性大動脈解離により死去。本作が鶴氏の遺作となった。
    • 以降の作品では久川綾氏が引き継いでいる。