【どらごんぼーるぜっと すーぱーぶとうでん】
ジャンル | 対戦格闘 | ![]() |
対応機種 | スーパーファミコン | |
メディア | 16MbitROMカートリッジ | |
発売元 | バンダイ | |
開発元 |
トーセ (プログラム、サウンド) D&D (デザインワーク) |
|
発売日 | 1993年3月20日 | |
定価 | 9,800円(税別) | |
判定 | なし | |
ポイント |
ドラゴンボール初の格闘ゲーム 良くも悪くも荒削り |
|
ドラゴンボールゲームリンク |
人気アニメ『ドラゴンボールZ』の対戦格闘ゲーム。
原作さながらのスピード感溢れるファイト、地上戦と空中戦の応酬、そして光弾の撃ち合いを格闘ゲームで再現した作品。
それまではRPGが多かったドラゴンボールのゲームだったが、本作を境にRPGではなく格闘ゲームが作られる事が多くなり、ドラゴンボールのゲームに大きな影響を与えた作品と言える。
ストーリー及び登場キャラクターは、マジュニア編からセルゲームまでをカバーしている。
+ | 隠しキャラ |
+ | 難易度「きびしい」以上で原作通りの組み合わせで全ての戦闘に勝利すると…。 |
今までありそうで無かったドラゴンボールの「格闘ゲーム」として世に生まれた本作。アニメ同様のボイスや原作再現ともとれる小ネタなどの数々で一世を風靡した。
しかしあからさまにブッ壊れな技や戦法が数多く横行し、特に対人戦では禁止技やルールを多く持ち込まないとまともな戦いにならない程の壊滅寸前なバランスとなっており、各種UIについてもまだまだ粗く拙いなど、純然とした「格闘ゲーム」として見ると高品質とは言い難い水準な完成度なのが惜しまれる。
どちらかと言えば、色々なキャラクターがクロスオーバーしてハチャメチャに戦う様を楽しむ「お祭りゲーム」な雰囲気が強いだろうか。
しかし本作の存在は名作とされる次回作の基盤となり、本作独自の魅力があるのもまた事実。
バランスや操作性はあまり良くはないが決して遊べない程ではないので、もし機会があれば「超武闘伝」の原点に触れてみて頂きたい。
*1 最初にサタン以外を選ぶとその時点でいなくなる
*2 そもそも原作で悟空達と戦ってないが。
*3 次回作ではセルゲームはあるが、16号は非プレイアブルとなっている。
*4 特にジャンプ動作に顕著。
*5 さらにややこしいことに、デモ技ごとに「近~中距離」「中~遠距離」といった距離制限があり、それ以外の場所では正しい入力をしても絶対に技が出ない。
*6 こちらは連打勝負に打ち勝つ事でノーダメージで相手に返す事が出来るが、負ければダメージを受ける他、パワーゲージを使う為、跳ね返すほどのバランスブレイカーではない
*7 ただし原作で実際にバリアを使用したのは17号と、それを吸収した完全体セル。17号は今作には登場しないが、18号と双子であるため彼女がバリアを使用できる可能性はある。
*8 ただし、「かき消す」はコマンドのタイミングがかなりシビアなので失敗する事も多い。次回作以降ではパワーを大量に消費するように調整された。
*9 後続作はメテオ技が多くのキャラに実装され、気絶そのものにはデモ必殺技ではなくメテオ技がセオリー。ただしデモ必殺技をノーダメージで凌ぐにはパワーゲージが必要という調整になった。
*10 ストーリーモードのPセルは攻撃力補正がかかる為、パーフェクトアタックが少しでもかすろうものならばあっという間にライフがなくなる壊れ性能を誇る
*11 隠しコマンド入力1回で同キャラ対戦解放、同じコマンドを続けて再入力で隠しキャラ解放。
*12 超サイヤ人は隠しキャラ。解放しないと変身前の状態しか使えない。
*13 素が悪である超サイヤ人では心が清らかな者しか扱えない元気玉を使用する事が出来ないという設定
*14 没データにはギャリック砲のモーションが存在しているため、何らかの理由でお蔵入りになったと思われる。
*15 デモ必殺技演出が終わり、画面が上下の二分割から左右の二分割に戻るタイミング。
*16 はね返すコマンドで返ってきた技を避けるコマンドで回避した場合は特にダメージを受ける事はない。
*17 はじきに失敗した際はキッチリ直撃し、ダメージを受けるので自然な演出になる。
*18 具体的にはコマンドの最後に押すボタンがエネルギー弾を放つAボタンになってしまっていたというもの。
*19 原作のドラゴンボールでも鳥山先生が多忙だった為か、誤植や作画ミスは何度かあった。