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G.Gシリーズ 忍カラクリ伝 - (2016/08/18 (木) 00:13:23) のソース

//『記事の書き方』のページに倣い、「批評点」という項目を「評価点」と「問題点」に分離しました。
このページはニンテンドーDS(DSiウェア)ソフト『G.Gシリーズ 忍カラクリ伝』と、その続編『G.Gシリーズ 忍カラクリ伝2』の紹介をしています。
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#contents
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*G.Gシリーズ 忍カラクリ伝
【じーじーしりーず しのびからくりでん】
|ジャンル|アクション|&image(https://www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/kaqj/img/ds.jpg,height=200)|
|対応機種|ニンテンドーDS&br()(ニンテンドーDSiウェア)|~|
|発売元|ジェンタープライズ|~|
|開発元|朱雀|~|
|配信開始日|2009年10月14日|~|
|定価|200DSiポイント|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|1箇所|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|備考|『[[G.Gシリーズコレクション+>G.Gシリーズ#id_f0e83b2c]]』の1タイトルとしても収録|~|
//『[[テンプレ]]』によると備考はこの位置のようなので移動
|判定|なし|~|
|ポイント|トランポリンな忍術アクション&br()飛び跳ねる忍者をどう操りこなせるか|~|
|>|>|CENTER:''[[G.Gシリーズ]]''|

**概要
『G.Gシリーズ』の一角である、横視線による面クリア型アクションゲームにあたる。各ステージは例外なく固定画面であり、画面のスクロールは行われない。~
隠密忍者であるハンゾウを操り、敵の本拠地であるカラクリ城へと単独で挑むというストーリー設定。~
オートセーブ方式。


**主なルール
-ゲームの流れ。
--ハンゾウ(以下:自機)を操作し、各ステージ((ゲーム内では「巻ノ○○」という表記だが、本ページでは便宜上ステージ表記で統一する。))に定められた条件を満たせばステージクリアとなる。
---本作には「通常ステージ」「ボス戦ステージ」「ボーナスステージ」の3タイプのステージがあり、双方共にクリア条件が異なる。全60ステージ構成。
--通常ステージのクリア条件。
---雑魚敵の猛攻をかわしつつも、画面内に複数配置されている「歯車」をすべて破壊し、その後に出現する「扉」に自機を触れさせればステージクリア。
--ボス戦ステージのクリア条件。
---ボス敵とのサシ対決を行い、ボスを撃破した後に出現する扉に自機を触れさせればステージクリア。
--ボーナスステージのクリア条件。
---ステージ開始後からすでに扉が出現しており、それに自機を触れさせればステージクリア。
--敵を倒すなどして特定のスコアを稼ぐと、スコアエクステンドによる1UPボーナスが得られる。

-操作系統。
--自機の操作は以下の通り。
---十字ボタン左右で自機の向き調整。及びジャンプ中の移動制御。
---自機が地形を踏んだ瞬間にて、十字ボタンニュートラルで通常ジャンプ動作。同じく下で低ジャンプ動作。同じく上で大ジャンプ動作。
---Aボタンで接近攻撃である「刀攻撃」を出す。近距離専用で連射がしにくい欠点を持つが、攻撃力・攻撃範囲共に長け、敵の攻撃をかき消せる性能。
---Yボタンで飛び道具である「手裏剣攻撃」を出す。攻撃力が低い欠点を持つが、連射可能で画面端まで攻撃が届き、敵の攻撃をかき消せる性能。
---Bボタンでダッシュ移動。さらにダッシュ中にAボタンで、通常の刀攻撃よりも2倍の攻撃力を誇る「ダッシュ刀攻撃」を出す。&br()ダッシュ関係はジャンプ中につき1回しか出せない制限がある。但し、自機が敵ダメージをもらうと、特例としてダッシュが再度可能となる。

-地形効果について。
--本作の自機は''常に地形を足場にした自動ジャンプを行っており、任意でジャンプを止める事が一切できない''。
---例えるならば「''トランポリン状態の自機を制御する''」形で操作を行う事になる。自機ジャンプを止める術がない関係上、若干の先読み操作が必要不可欠となる。
---自機が踏んだ地形は崩れ落ちてしまい、地形を踏めば踏む程に足場が少なくなってしまう危険を伴う。崩れた地形は一定時間経過する事である程度復活する。

-敵・アイテム・仕掛けについて。
--本作では以下の敵・アイテム・仕掛けがあり、攻略する上でこれらにどう対応していくかが重要となる。
#region(敵・アイテム・仕掛けの詳細)
--敵
---「雑魚敵」…通常ステージのみに出現。その場から一切動かないままに攻撃を仕掛けてくる。刀攻撃一撃で倒せるが、しばらくすると何度でも復活してしまう。3種類の敵がいる。
---「下忍」…前編ボス戦ステージに4回出現するボス。すばしっこく動き回りながら、手裏剣で攻撃をしてくる。
---「中忍」…中編ボス戦ステージに4回出現するボス。下忍の動きに加え、手裏剣と爆弾の混合攻撃をしてくる。
---「上忍」…後編ボス戦ステージに4回出現するボス。下忍の動きに加え、分身分裂で混乱を仕掛けてくる。ラスボスもこの上忍が務める。
--アイテム
---「小判」…通常・ボーナスステージのみに出現。取得するとスコアアップの効果。ボーナスステージでは多めに配置されている。
--仕掛け
---「地形」…全ステージに出現。自機の足場となる地形。詳細は上記の地形効果の項を参照されたし。
---「崖下」…自機が地形を踏めないまま落下すると、ここに転落し1ミスとなる。
---「歯車」…通常ステージのみに出現。ステージ内にあるこれをすべて破壊すれば扉が出現する。
---「扉」…全ステージに出現。これに自機を触れさせればステージクリア。
#endregion()

-ミス条件について。
--残機制を採用している(初期残機数は2)。ミス後は「通常ステージの歯車状態」「ボス戦ステージのボスダメージ状態」を除き、すべての状況がリセットされた状態での復活となる。
---ミス条件は「自機が足場に踏めないままに崖下へと転落する」事にある。ボーナスステージであっても崖下転落によるミスの危険がある。
---自機が敵や敵攻撃に触れるとダメージによるひるみモーションが発生するが、''何回ダメージをもらおうがミスにはならない''。&br()自機は無敵の耐久度を持つが、「ひるみ中に地形を踏み外して転落ミス」という二次被害的な危険を伴う可能性はある。
---各ステージには制限時間があり、これが0になると足場が1つづつ強制的に崩れ落ちるペナルティ。ステージクリア時に残った制限時間はスコアボーナスに換算される。
--ゲームオーバー後は無限コンティニューが可能。コンティニュー後はそのステージ最初からのやり直しとなる。
---『G.Gシリーズコレクション+』版においては、到達済みのステージセレクトも可能((コンティニュー・ステージセレクトを使用した場合での到達ステージは、ステージセレクト対象には含まれない。詳細は『G.Gシリーズコレクション+』のページ参照の事。))。


**評価点
-慣れてしまうと楽しいトランポリンアクション。
--独特の操作感覚の本作だが、操作の仕組みを理解すれば軽快テンポでステージを攻略できる様になってくる。
---「刀・手裏剣攻撃をどう出していくか」「小中大のジャンプの使い分け」「ダッシュによる迅速な移動・及びダッシュ刀攻撃のタイミング」を極めれば、その難易度は劇的に下がる。
---「自機がいくら敵ダメージをもらおうがミスにならず、ダメージ後は連続でダッシュが出せる」点を利用すれば、計画的にダメージをもらう事すらも攻略の一環となる。&br()すなわち、「ダッシュ ⇒ 自機ダメージ ⇒ ダッシュ(刀攻撃) ⇒ ~」を繰り返せば、リスクの少ない特攻操作でステージを攻略できる。&br()もちろん、ダメージミスがないからといって、がむしゃらに特攻してしまうと「ダメージのひるみで崖下転落」という事態も起きてしまうので注意が必要である。

-味のあるハンゾウのセリフ。
--ボス戦ステージをクリアする度にハンゾウの勝利セリフが聞けるイベントが発生するが、これが地味に見所のあるものとなっている。
---お約束なジャパニーズ忍者らしく、語尾に「~ござる」を付けて喋るハンゾウが滑稽に見える。「下忍程度楽勝でござる(下忍戦)」「爆弾使いでござったか(中忍戦)」など。
---すべてのステージ毎に違う勝利セリフが用意されており、この辺も本作における一種のお楽しみとなっている。

-隠密活劇色の強いグラフィック・BGM周り。
--時代劇らしさとコミカルさが同居するグラフィックの書き込みは非常に優秀。
---ステージ中の登場キャラはすべて一頭身サイズで描かれており、ハンゾウを筆頭とするキャラがちょこまかと動く様が楽しい。
---しかし、背景デザインはちゃんとシリアス色で統一されており、キャラはコミカルであるものの極度のギャグにならない程度の硬派な雰囲気を持っている。
---ステージクリア・及びミス時には「黒子が定式幕を出しながら画面を切り替える」という粋な演出があり、ステージ間を盛り上げてくれる。
--ひたすらに渋いBGMもいい感じ。
---曲数はあまり多くないが、楽器を多用したメインBGMがグラフィックにぴったりマッチしており素晴らしい。特にボス戦・ボーナスステージで流される三味線楽曲は必聴だ。
--コミカルでいてかっこいいハンゾウの容姿。
---ステージ中のハンゾウ(自機)はコミカル容姿だが、勝利イベント中のハンゾウはやけにマッチョなリアル等身で映される。このギャップがまた本作の味といえる。


**問題点
-慣れない内は悪戦苦闘のトランポリンアクション。
--上記ルールでも述べた通り、本作の自機が常時ジャンプ状態で立ち止まる事が許されない。
---プレイヤーの意思で移動させる操作がし辛い本作においては、「自機ジャンプの機軸をいかに把握して移動調整を行うか」という操作感覚が重要となる。
---あまりにも適当な操作で自機を動かしていると、「知らない内に自機が崖下に転落していた」なんて事が日常茶飯事となる為、まずは何度もプレイした操作感覚の慣れを掴まなければならないだろう。

-敵の素材が少ない。
--雑魚とボス敵が各3種類づつしかおらず、先に進んでも敵の面子の代わり映えがない。
---雑魚敵は前半ステージですべての種類が出揃う。それ以降では一切の新顔の雑魚敵が登場せず、ずっと同じ顔触ればかりの敵を拝む事となる。
---ボスに関しては下中上共に「攻撃・移動パターンと色を変えただけのコンパチ」しかおらず、いまいち新しい敵と戦っている実感が沸きにくいのが困り者。&br()しかも各ボス4回(全部で12回)がすべてのボス戦ステージに使い回される為、ステージを進めても「またこいつかよ…」とマンネリ色を覚えてしまう。&br()各ボス戦ステージにおける違いは、3種類のボス以外では地形の位置が違うだけ。ラスボスですら上忍の使い回しという安上がりっぷりは、正直残念な気がしてならない。


**総評
トランポリンの如く飛び回る忍者の操作感覚と、慣れてしまうと軽快テンポで攻略できる小気味良さが光る作品。やや人を選ぶ内容かもしれないが、その完成度は非常に高い模様。


**余談
-『G.Gシリーズコレクション+』版における本作は、セクシーなくの一姿のナビゲートキャラが表示される。
--しかし悲しいかな、本作にはくの一キャラが全く登場しない。下記の次回作では登場するが、ナビたんのコスプレは違う服装となっている。

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*G.Gシリーズ 忍カラクリ伝2
【じーじーしりーず しのびからくりでん2】

|ジャンル|アクション|&image(https://www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/kq2j/img/ds.jpg,height=200)|
|対応機種|ニンテンドーDS&br()(ニンテンドーDSiウェア)|~|
|発売元|ジェンタープライズ|~|
|開発元|朱雀|~|
|配信開始日|2010年9月8日|~|
|定価|200DSiポイント|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|1箇所|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|トランポリン忍術アクション再び&br()難易度・自機選択が追加|~|
|>|>|CENTER:''[[G.Gシリーズ]]''|

**概要(2)
『忍カラクリ伝』の続編にあたる作品。本作はDSiウェア専用のタイトルであり、『G.Gシリーズコレクション+』の収録タイトルには含まれていない。~
基本ルールはそのままに、本作ならではの新要素が加えられている。~
オートセーブ方式。


**前作との相違点
基本ルールは前作とほぼ同じなので割愛する。ここでは本作ならではの新要素を中心とした表記を行う。

-難易度選択について。
--ゲームを始めると三段階の難易度が選択できる。
---難易度は「カラクリ風魔城(初級)」「カラクリ修羅城(中級)」「カラクリ閻魔場(上級)」が用意されている。
---ゲーム初期時では風魔城しか選べないが、特定条件を満たせば残りの難易度も選べる様になる。
---各難易度共に全20ステージ構成。各難易度の無制限コンティニューは可能だが、ステージセレクトはできない。

-自機選択について。
--難易度選択を終えると、次に自機選択が行える。
---本作では前作の主人公のハンゾウに加え、新キャラのくの一であるミヤビも使用可能となった。
---ハンゾウとミヤビに明確な性能差があり、使い勝手に相違がある。さらには各難易度における、ボス戦ステージクリア後の勝利セリフが専属のものとなる。
---各使用キャラのハイスコアは難易度別で記録される。よって、両方のキャラを各難易度で使用しないと、すべてのハイスコア表示が埋まらない。
--各自機の性能は以下の通り。
#region(自機性能の詳細)
--「ハンゾウの性能」
---基本的な性能は前作譲りだが、刀攻撃を2回連続で出せる性能が追加された。
--「ミヤビの性能」
---Yボタン押しっぱなしをすると溜めモーションに入り、その後にボタンを離すと、高攻撃力・高攻撃範囲・敵貫通性能を持つ「巨大手裏剣」を出す事ができる。&br()但し、溜め中に敵などのダメージをもらってしまうと、溜めが無効になってしまうペナルティ。
---刀攻撃に関しては「2回連続攻撃ができない」「ダッシュ中の攻撃ができない」と、ハンゾウよりも劣る性能となる。
||BGCOLOR(LightBlue):''ハンゾウ''|BGCOLOR(LightCoral):''ミヤビ''|
||||
|BGCOLOR(#cccccc):''刀攻撃''|2連続攻撃可能|単発のみ|
|BGCOLOR(#cccccc):''手裏剣攻撃''|単発のみ|溜め撃ち可能|
|BGCOLOR(#cccccc):''ダッシュ移動''|直進にダッシュ|斜め上にダッシュ|
|BGCOLOR(#cccccc):''ダッシュ中の刀攻撃''|可能(攻撃力2倍増し)|不可|
#endregion()

-その他の変更点について。
--強制スクロールのステージが追加された。
---通常ステージの一部・ボーナスステージは必ず強制スクロール進行となる。このステージでは歯車が出現せず、スクロール奥まで進めば扉が出現している。
--敵の種類が増えた。
---雑魚敵のバリエーションが新たに3種類増え、総計6種類の敵が自機に襲い掛かる。
---ボス敵は新たに「最上忍」「巨大観音」が追加された。巨大観音は各難易度のラスボスを勤める。
---各難易度のボス戦ステージは「下忍」「中忍」「上忍」「最上忍」「巨大観音」の順で出現する。各ボス共に1回のみの登場となる。
--新ボス敵の特徴は以下の通り。
---「最上忍」…下忍のすばしっこい動き + 手裏剣攻撃・中忍の爆弾攻撃・上忍の分身分裂のすべてをこなす強敵。
---「巨大観音」…ラスボス。複数の歯車をすべて破壊した後に、観音の中央位置に露出した「赤い歯車」に攻撃を複数回仕掛けると倒せる。自らの移動はできないが、圧倒的な火力を搭載している。


**評価点(2)
-セクシーな外人くの一"ミヤビ"見参!
--詳細な設定はよく分からないが、ゲームを見る限りでのミヤビは「カタコト日本語喋りの外人金髪くの一」である。
---語尾に「~デース!」を付けて喋り、激しくぎこちない日本語で喋る様がハンゾウ以上に滑稽である。「これがカミカゼ! 流石デース! (風魔城)」「危険が危ないデース! (閻魔城)」など。また、勝利イベントからは巨乳であることが確認できる。
//---勝利イベントでは"ぼい~ん"な巨乳を見せ付け、プレイヤーを悩殺してくる有様。''けしからん! もっとみせ(略)''
//↑書いた人には申し訳ないけど単純に痛いので記述を若干変更。
---しかし、閻魔城終盤ステージをクリアしてくと彼女の意外な一面が明らかになる。それが何なのかは実際にプレイして確かめて欲しい。

-難易度と敵種類の幅が広がった。
--三段階の難易度選択と敵種類の増加により、前作よりも比較的プレイの負担・及びマンネリ色が抑えられている。
---各難易度がすべて20ステージで終わるので、前作よりかは早期決戦でオールクリアできる様になった。&br()特にステージセレクト機能がない前作のDSiウェア版は、オールクリアまでに相当なプレイ時間を要したので、このコンパクト化は嬉しい限り。&br()前作に比べると難易度単体でのステージ数は少なくなっているものの、すべての難易度を含めると60ステージ分あるので、決して前作からプレイボリュームが削られている訳ではない。
---各難易度には明確なる難しさの差があり、風魔城は前作の前半ステージ相当、修羅城は後半ステージ相当、閻魔城は前作以上の凶悪さを誇る難しさとなっている。&br()特に閻魔城の難しさは異常で、ステージ1から敵がびっしりと密着配置され、ちょっと油断するだけで死ねる鬼畜っぷりである。単体でしか出現しないボス戦ステージの方が簡単に感じる程。


**賛否両論点(2)
-ミヤビ無双。
--''ミヤビの性能が抜群に高く、彼女を使用した方が確実に安定したクリアができてしまう''。
---巨大手裏剣が強さがチートすれすれレベル。''溜め完了後にこれを出すと前にいた敵と歯車すべてが跡形もなく消えてしまう程''。&br()ボス戦においても、巨大手裏剣を数回当てるだけで大方撃沈できてしまう為、わざわざ接近して戦う必要が薄い。
---逆にハンゾウに比べて刀攻撃による接近戦が劣る弱点はあるものの、それでも前作のハンゾウと同性能の刀攻撃が出せる為、特にミヤビが弱いという感じがしない。
---斜め上にダッシュできる点に関しても「ダッシュとジャンプ(斜め上)を同時にこなす」という効果で、ハンゾウ以上に利便性を持つ移動手段となる。
---ミヤビがハンゾウに比べて明確に弱いのは、上記の接近戦の件とダッシュ刀攻撃ができない点しかなく、他はあらゆる面でミヤビに軍配が上がってしまう。
--とはいえ、「ミヤビは初心者向け」「ハンゾウは中級者向け」という認識で使用すればいいだけの話であるのだが…。

-ハンゾウとミヤビは個別で活動しているという設定らしく、2人が絡む描写は一切されない。人によっては物足りないところだろうか。
//内容的に評価点ではなさそうなので記述を微妙に変更してこちらに移動。

**問題点(2)
-前作より敵の種類が倍増化してはいるのだが、あくまで''前作より''敵種類が増えただけで、一般的なアクションゲームと比べるとあまり多いとはいえない。


**総評(2)
前作の正当進化というべき続編であり、前作同等かそれ以上に楽しめる出来なのは間違いないだろう。