Strike Buster Prototype
【すとらいくばすたーぷろとたいぷ】
| ジャンル | シューティング |  | 
| 対応機種 | Windows (Steam) Nintendo Switch
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| 発売元 | BD Games | 
| 開発元 | ZeroCastle Game Studios | 
| 発売日 | 【Steam】2021年5月22日 【Switch】2022年8月25日
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| 定価 | 【Steam】410円(税込) 【Switch】900円(税込)
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| プレイ人数 | 1人 | 
| レーティング | 【Switch】 IARC 7+ | 
| 判定 | なし | 
| 備考 | Steam版はDLC有り。Switch版は発売時点のDLC同梱。 | 
| ポイント | プロトタイプの名の通りまだ粗削りな部分が多い 安価な暇潰しとして見ればそこそこ楽しめる
 翻訳・UI・システム等の粗はあるがゲーム本編やビジュアルは良好な作り
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概要
中国のインディーズゲームメーカーによる作品。
端的に言えばハクスラ無双系全方位スクロール2Dシューティングといった内容で、
武装した女の子が迫り来る敵をひたすら撃ち壊してスコアを稼ぐゲーム。
本稿は執筆時点でSwitch版に限定した内容となる。
タイトル表記について
タイトル画面では全て大文字で表記されているが、Steam版において大文字小文字の表記がぶれているので、本稿ではSteam版の商品ページの冒頭に記載された表記としている。
なおSwitch版では、ホーム画面で選択するとなぜか「アサルトドール:プリマーチ」という異なるタイトルが表示される。
ゲーム内容
ゲームモード
ゲーム内では「タスク」と呼称されている。
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エンドレスモード
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文字通り、撃墜されるまでスコアを稼ぎ続ける。一定時間戦闘を継続するとボスが乱入してくる。
 
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カスタムモード
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プレイ時間、ボス討伐数、獲得コインのクリア条件を自ら設定して達成を目指す。
 
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Bossラウンドバトル
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ハードコアモード
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戦闘フィールドが少しずつ狭まっていく条件で生き残りを目指すモード。
 
ゲームシステム
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武器と射撃
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プレイヤーキャラクターは「実弾・レーザー・アーク(電撃)」の3種類の武器を装備しており、
 戦闘中にL/Rボタンでいつでも自由に切り替えが可能。
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これらの武器カテゴリにはさらに複数種の武器が存在しており、
 連射力、射程、威力などがそれぞれ異なるので好きなものを出発前に装備することになる。
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初期装備を除き、入手した武器には後述する「レリック」と呼ばれる追加機能が付与されている。
 入手した武器は出撃後にロストする使い捨てとなっているが、基本的にはどんどん増えていくので惜しまず使っていくと良い。
 
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これらの武器は戦闘中、右スティックを傾けるとその方向に自動的に射撃を行う
 (武器によってはスティック入力でチャージし、スティックを戻すと射撃するタイプのものもある)。
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いずれの武器も使い続けることでヒートゲージが増加してゆき、
 ゲージが限界に達するとオーバーヒートして一定時間使用不能になる。
 オーバーヒートのしやすさは武器により異なり、一度オーバーヒートさせた方が回復が速いものもある。
 
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武器は後述するアイテムボックスから入手できる。
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武器の性能は大まかに白(初期装備)、緑(中級)、青(高級)、赤(最高級)の4ランクに分かれている。
 高ランクでも威力・射程・連射性能は固定で変わらないが、付与されているレリックが多かったり消費エネルギーが少ない傾向にある。
中でも赤は特別な武器名を冠しており、ものによってはアクティブレリックが超低燃費でオート発動するなどチートじみた性能を持つ。
 
 
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遺物(レリック)
 
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一般的なシューティングゲームにおける、強化アイテムにあたる要素。
 戦闘中に倒した敵から出現する他、出撃前にコインを支払うことで予め装備することもできる。
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初めてゲームをプレイした時点では敵を倒してもレリックは出現しない。
 レリックを利用するためには、メニュー画面でコインを消費してアンロックする必要がある。
 まれにアイテムボックスから入手(=アンロック)できることもある。
 
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アクティブレリック
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黄色いアイコン。
 ZLを押すことで一定のエネルギーを消費して発動し、大技を繰り出したり、バリアを展開したり、高速移動やワープを行うなど強力な効果を発揮する。
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1つしか装備できず2つ目以降を入手するたび上書きされるが、
 右スティック押し込みで装備中のレリックをロックすることができる。
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同じレリックを再度入手すると、発動時の消費エネルギーが低下して発動させやすくなる。
 
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パッシブレリック
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青いアイコン。装備していると常に効果を発揮する。
 実弾が炸裂弾になる、ヒートゲージの増加を抑える、被ダメージ時に自動的にテレポートして脱出するなど効果は様々。
 中には「実弾の射撃音が猫の鳴き声になる」などというネタレリックも。
 装備できる数に上限がないため、入手すればするほど強くなっていく。
 
 
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アイテムボックスとコイン
 
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1ゲームが終了する(=撃墜されるか撤退する)と、プレイ結果に応じた「コイン」と「アイテムボックス」が手に入る。
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アイテムボックス
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いわゆるガチャ。クラスC~Aの3種類あり、赤武器やレリックはクラスAボックスからしか出ない。
 クラスC~Bボックスは主に武器、コイン、空き箱(外れ)が手に入る。
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クラスC~Bボックスのみコインでも挑戦することができる。
 非常に割高だが、最終的にはここ以外にコインの使い道がなくなる。
 
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コイン
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ゲーム序盤は主にレリックのロック解除、中盤はキャラクター原画等のギャラリー解放に使用することになる。
 レリック及びイラストのアンロックが終わると使い道がなくなり余ってくるので、レリック装備やアイテムボックスに使用することになる。
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コインは先述したゲーム終了時やアイテムボックスから入手できるほか、武器の売却でも手に入る。
 
 
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プレイヤーキャラクター
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UNO
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褐色白髪の少女。
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スタンダードな性能をしており、癖がなく扱いやすい。
 
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REED
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いわゆるロリキャラ。麻呂眉。
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レリック「奇妙な絵文字」をデフォルトで装備しており、実弾武器を使用すると顔文字弾を追加発射する。
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ブースターの軌跡が渦を巻くように残るため移動に際して視覚的に惑いやすい。
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武器はUNOと共通のものを使用する。
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オプションのナレーションをONにすると中国語らしき言葉で喋る。
 
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VAREN
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年上のお姉さん枠。
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このキャラクターのみUNOおよびREEDと装備が全く異なっており、
 実弾兵器は拳圧によるラッシュや鎌、レーザー兵器は槍やビームソードによる居合といった具合に接近戦に特化している。
 ただし武器の在庫自体は3人で共有している。
 例えばVARENがレーザー兵器の「槍」を装備して撃墜された場合、
 VARENの槍と同時にUNO・REEDの「レーザーピストル」も同時にロストする。逆も然り。
 
 
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戦闘
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戦闘中は左スティックで360度自由に移動可能。
 ボスとの戦闘中など特別な場合を除いてマップの端も存在せず、どこまででも移動できる。
 エネミーも360度どこからでも襲って来るため、接触や弾に気を付けながら右スティックを敵の方へ傾けて迎撃していく。
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右スティックのエイミングは多少であれば角度がずれても近いエネミーに補正をかけてくれる。
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エネミーの多くは赤・水色・青の3色のバリアを纏っており、赤は実弾、水色はレーザー、青はアークが弱点となっている。
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戦闘の根幹を成し、本作の特徴とも言えるのが「エネルギーゲージ」である。
 これは先述したアクティブレリックの発動に使うものであると同時にキャラクターのライフでもある。
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エネルギーゲージは基本的にエネミーを弱点属性で攻撃ないし撃破した際に回復する。
 エネルギーゲージが一定量以上溜まるとゲージが一定時間赤く光り、この状態でZRを押すと
 エネルギーゲージが0になる代わりにエネルギーゲージの最大値が増加する。
 エネルギーゲージの最大値を増加させなかった場合は、一定時間後にエネルギーゲージが大きく減少する。
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つまり、エネルギーゲージは敵の攻撃に耐えるための「HP」でもあり、特殊攻撃に必要な「MP」でもあり、最大HPを上げるために敵を倒して稼ぐ「経験値」でもある。
 
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メインとなるエンドレスモードでは、一定時間戦闘するとボスが乱入してくる。
 
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ボスはランダムで「弾幕が厚い」「周辺に障害物を設置する」など異なる特徴を有し、戦うたびに性能が異なる。
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また、ボスとの戦闘中に限りステージに外周が設定される。
 これにより永久に引き撃ちする行動が封じられるため、しっかり攻撃を避けつつ戦わなければならない。
 
 
評価点
各レリックが充実するにつれて生まれる爽快感
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前述の通り、パッシブレリックはいくつでも重ねて入手できる。
 優秀な武器を用い、戦闘中にドロップしたレリックを多数入手すると
 多数のビットが全方位を乱射したり、無数の追尾ミサイルで敵を蹴散らしたり、
 炸裂弾で敵の群れが連鎖的に壊滅するなど敵を圧倒する爽快感がもたらされる。
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ロック解除済みのレリックが多いほど敵からのレリックのドロップ率が上がっていく。
 ゲームをプレイしコインを溜めてレリックのロック解除を進めると
 戦闘が有利になりやすくなるという褒美が用意されている。
エネルギーゲージの独特な仕様がもたらす緊張感
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レリックの充実によって敵を圧倒できるようになるだけであればただヌルゲー化してしまうだけだが、
 本作がそうならない理由がエネルギーゲージの仕様にある。
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エネルギーゲージは被弾しなくても基本的には自動的に減少してゆく。
 また被弾時の無敵時間が存在しないため、ちょっとした油断からエネミーに衝突したり
 弾幕の密集地に突っ込んでしまうとあっという間にエネルギーゲージが溶けてしまう。
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加えて、エネルギーゲージが赤く光ってからさらにエネルギーを稼いで余剰を作ったとしても、
 前述の通りエネルギーゲージの最大値を増やした瞬間に残量が「0」になる。
 このため、どんなに調子よく敵を圧倒してエネルギーゲージを稼ぎまくっていたとしても、
 最大値を増やした直後に敵や弾に触れるとその瞬間に撃墜されてしまう緊張感がある。
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撃墜の危険を避けるためには敵や弾の危険がないことをよく確認してからZRを押したいところだが、
 余分に稼いだエネルギーは無駄になってしまうのでエネルギーゲージが赤くなった瞬間にZRを押した方がエネルギー効率は良いということになる。
 
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これらのことから、圧倒的な火力で敵を殲滅している状態にあっても適度な緊張感が生まれるため、終盤でもゲームを楽しみやすくなっている。
 
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前述の通り各エネミーは3色のバリアを張っているため、レリックの強化が乗った武器だけを連射していても
十分に敵を倒せない・あるいは倒せてもエネルギーゲージを回収しにくい設計になっている。
 よって、効果的にエネルギーゲージを回収するためにはしっかり敵の弱点を見て適切な武器を選択する必要があり、
この点でも「ただ強力な武装をばら撒くだけ」のゲームになっていない。
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キャラクターが強くなるには敵からドロップしたレリックを入手しなければならないが、
 そのためにはレリックへ向かって前進する必要がある。欲しいレリックの周辺に敵が群がっていたり
 その方向からエネミーが立て続けに襲来するとレリック入手を焦らされやすく、
 欲しいレリックであればダメージを受ける覚悟で突っ込んで拾いに行くという判断も可能になる。
 こういった駆け引きができるのも「即死ではないが受けるダメージは大きい」というエネルギーゲージのバランスの妙と言える。
良質なビジュアルや効果音
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3人のプレイアブルキャラクターはいずれもメニュー画面では立ち絵がぬるぬる滑らかに動く。
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戦闘中は2.5頭身のドット絵になるのだがこちらもかわいらしく描かれており、かつ360度の回転に対してなめらかに向きを変える。
 
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着弾の効果音は弱点と非弱点で異なり、弱点属性の弾を当てると小気味良い音が鳴る。
 レリックが充実してくると画面外からもバリバリと被弾音が絶え間なく聞こえてくるので
 本作における爽快感をもたらす要素の1つとなっている。
賛否両論点
レリックおよびギャラリーのコンプリートにかかる時間が非常に短い。
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プレイヤーの操作スキルにもよるが、概ね5時間もかからずコンプリートできる。
 それ以上のやり込み要素はハイスコアの更新だけになってしまうため、
 プレイヤーによってはプレイに対するモチベーションが早めに損なわれてしまうかもしれない。
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尤も基本価格が900円で、Nintendo eshopのセールで100円で販売されたりもしていたため、
 価格を考えるとボリュームまで要求するのは少々酷な話でもある。
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考えようによっては、早いうちから装備が完成するので、長い時間をかけなくても爽快感を味わえるということでもある。
 
問題点
日本語ローカライズの質が非常に低い。
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機械翻訳レベルのローカライズしかされていないため、表現に違和を感じるどころか意味が理解しにくい文も少なくない。
 固有名詞まで和訳してしまっている部分もあり、敵や武器の名前までもが不自然な日本語になっている
 (尤も、意図してつけた「そういう名前」である可能性がないわけではないが…)。
UIの不便さ
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ホーム画面では「タスク・武器・遺物」の文字が縦に並んでおり、その下に3人のキャラクターアイコンが横に並んでいる。
 であれば、上下ボタンでカーソル上下、左右ボタンでキャラクター変更ができれば良いはずなのだが、
 上下ボタンでカーソルをキャラクターアイコンまで移動てから左右入力しないとキャラクター変更ができない。
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また、「タスク・武器・遺物」にカーソルが合った状態で左右ボタンを入力すると、カーソルが上下に移動する。
 キャラクターにカーソルが合っている時のみカーソルが左右に移動する。
 
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アイテムボックスを開封する「供給」画面では1箱ずつ開封する「1回供給」と10箱まとめて開封できる「10回供給」の2つが用意されているのだが、
 10回供給を選択してもボックス1箱につきAボタンを2回、つまりAボタンを合計20連打しないといけない。これでは10回供給の意味がない
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また、クラスC~Aの箱が縦に並んでおり、開封したいボックスをAで決定し、右ボタンを押して1回供給ないし10回供給に
 カーソルを移動させてAで押すことで開封ができるという仕組みなのだが、開封するボックスをAで決定した時点で
 1回供給ないし10回供給にカーソルが合うようにする等の工夫がなされていない。
 
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ウィキと名のついたイラストギャラリーではイラストのサムネイルが並んだ箇所にスクロールバーがあり
 画面下にもサムネイルが並んでいることが分かるが、カーソルを下に移動させてもスクロールバーが追従せず、
 カーソルが画面外に出て行ってしまう。スクロールバーは画面のタッチ操作(スワイプ)をしないと動かない。
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なお、上記のスクロールバー操作を含め全てのメニュー画面は画面のタッチ操作に対応している。
 Windowsで販売されたゲームが原作であるため、元々メニューはマウス操作でありSwitch版もそれに倣ってタッチ操作を主軸とし、
 ボタン操作はおまけで対応したということなのかもしれないが、対応するならばしっかり動作確認をしてほしかったところである。
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ゲームが終了すると、メニュー画面…ではなく、なぜかタイトル画面に戻る。
 初回起動時を除きメニュー画面へのロード時間は1秒以下なので待ち時間がストレスになることはないが、手間ではある。
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これらUI関係の問題点は文字で説明されると伝わりにくい部分が多いと思われるが、実際にプレーしてみるとすぐに種々の違和感に気が付くだろう。
少なくない頻度のエラー落ちと、装備が充実するにつれ常態化するコマ飛び
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詳細な条件は不明だが、主にボス戦で突如ゲームがエラー落ちしてしまうことがある。
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装備が充実すると凄まじい弾幕を展開することができるようになるが、それに伴いコマ飛びが発生する。
 「処理落ち」ではないためゲームスピードはほとんど落ちないのだが、ゲームスピードはそのままにフレームレートだけが落ちるせいで
 エネミーや弾が画面外から唐突に現れるように見えるため被弾しやすくなる。
キャラバランス・武器バランスの問題
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レリックが揃うにつれ、VARENの弱さが浮き彫りになってくる。
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レリックが少ない序盤はVARENの武器の火力と燃費の良さで射程の短さを補いハイリスク・ハイリターンという設計でバランスが取れているのだが、
 レリックが揃ってくると武器自体の基本性能よりも多数のレリックによる火力の上乗せがものを言うようになってくる。
 パッシブレリックの多くは弾のヒット時や敵の撃破時に効果を発揮するため、短射程のVARENではその機会を作るために常にリスクを負わされる。
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同じ理由で、UNOやREEDであっても「連射できないが一撃が強力」というタイプの武器はレリック発動回数の少なさという弱点があり終盤は扱いにくくなる。
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最終的にはUNOかREEDで長射程・低燃費の武器を乱射してレリックを発動させまくった方が強くなってしまい、攻略の自由度に欠ける。
 
 
総評
ローカライズとメニュー操作の作り込みの甘さが目立ちボリュームも少ないためお世辞にも良作とは言い難いが、
メインとなる戦闘に関してはシステム・ヴィジュアルともに良好で、原石のような作品。
タイトルの通り本作は「プロトタイプ」であるらしく、身も蓋もない言い方をしてしまえば未完成品ではあるのだが、
安価であることと、左右のスティックとLRだけで爽快感のある無双系シューティングが遊べるということから決して駄作ではなく、今後の完成に期待がかかる。
最終更新:2022年12月08日 13:20