火術
水術と相反する。
攻撃的な術が揃った系統。
攻撃術が多い割には火力は大したことないので序盤を過ぎると空気になりがち。
最強の単体術クリムゾンフレアに必要なのでがんばって鍛えよう。
攻撃的な術が揃った系統。
攻撃術が多い割には火力は大したことないので序盤を過ぎると空気になりがち。
最強の単体術クリムゾンフレアに必要なのでがんばって鍛えよう。
ファイアーボール
【威力:2(周囲1) 消費:1 属性:熱】
火の基本術。
敵一体に火の玉を敵に投げつけ攻撃する。
Lv21以上で周囲にも小ダメージを与えられるようになる。
序盤ジェラールが一人で歩けるときに宮廷魔術師エメラルドから教えてもらえ、以後ジェラールの主力と成り得る。
序盤のゾンビ系や骸骨系といった体力が高かったり武器攻撃が通じにくい敵にはとても便利。
火の基本術。
敵一体に火の玉を敵に投げつけ攻撃する。
Lv21以上で周囲にも小ダメージを与えられるようになる。
序盤ジェラールが一人で歩けるときに宮廷魔術師エメラルドから教えてもらえ、以後ジェラールの主力と成り得る。
序盤のゾンビ系や骸骨系といった体力が高かったり武器攻撃が通じにくい敵にはとても便利。
セルフバーニング
【威力:5 消費:3 属性:熱】
自分の周囲に炎の結界を張り、直接攻撃を受けた際に熱属性のカウンターダメージを返し消滅する。
敵からのダメージは食らうし、カウンターダメージも大したことはないが、熱属性攻撃を無効化するという副次効果もあり、ワグナスなど熱攻撃が痛い敵にはこちらの効果で重宝する。
魔法盾に分類され、金剛盾・ソードバリアとは重複せず最後に唱えたもので上書きされる。
自分の周囲に炎の結界を張り、直接攻撃を受けた際に熱属性のカウンターダメージを返し消滅する。
敵からのダメージは食らうし、カウンターダメージも大したことはないが、熱属性攻撃を無効化するという副次効果もあり、ワグナスなど熱攻撃が痛い敵にはこちらの効果で重宝する。
魔法盾に分類され、金剛盾・ソードバリアとは重複せず最後に唱えたもので上書きされる。
敵にも少ないながら使用者がいるが、反撃を恐れて効率の悪い術や弓を使うよりも、ダメージ覚悟で一発食らわせた方が手っ取り早い。
一撃で倒せれば反撃ダメージも発生しない。
一撃で倒せれば反撃ダメージも発生しない。
GBサガにあった『さわるとやけど』の発展型と言える。
フレイムウィップ
【威力:4 消費:1 属性:熱状 追加:麻痺】
敵一体を炎の鞭で縛り上げる単体攻撃術。
最速で覚えたとしても、同時期の武器技攻撃に劣るような残念ダメージ。
ダメージよりも追加効果の麻痺に期待したいところ。
敵一体を炎の鞭で縛り上げる単体攻撃術。
最速で覚えたとしても、同時期の武器技攻撃に劣るような残念ダメージ。
ダメージよりも追加効果の麻痺に期待したいところ。
黒点破
【威力:- 消費:8 属性:状 即死】
敵一体に3匹の黒龍が襲い掛かりLPを奪う即死技。
命中率は理力のみに依存なので火術Lvが低くても影響なく使用できる。
ただ、この術のために火術が得意なクラスが術威力で割を食っている感が強い。
術師キャラより普通のキャラの方が向いている場合の方が多い。
敵一体に3匹の黒龍が襲い掛かりLPを奪う即死技。
命中率は理力のみに依存なので火術Lvが低くても影響なく使用できる。
ただ、この術のために火術が得意なクラスが術威力で割を食っている感が強い。
術師キャラより普通のキャラの方が向いている場合の方が多い。
リヴァイヴァ
【威力:- 消費:18 属性:状】
味方一人に被ダメージが現在HPを超えるとHP全快で自動復活する術をかける。ロマサガ版リレイズ。
気絶したことにはならないため、リヴァイヴァ状態であればHP0でもLPは減らないが、ライフスティールなどのLPブレイク攻撃には無力。
LP1状態ならば復活することなく死亡する。
またHPが全快するだけなので、倒れる前に食らっていた状態異常は引き継がれる点は注意が必要。
幻体戦士法との共存はできず、効果は打ち消される。
味方一人に被ダメージが現在HPを超えるとHP全快で自動復活する術をかける。ロマサガ版リレイズ。
気絶したことにはならないため、リヴァイヴァ状態であればHP0でもLPは減らないが、ライフスティールなどのLPブレイク攻撃には無力。
LP1状態ならば復活することなく死亡する。
またHPが全快するだけなので、倒れる前に食らっていた状態異常は引き継がれる点は注意が必要。
幻体戦士法との共存はできず、効果は打ち消される。
混乱・魅了されたキャラが敵に使っても、敵には復活効果は付与されないので安心。
水術
火術と相反する。
全てが回復・補助術で固められている。
序盤は延々と生命の水だけ唱え続ける必要があり育成が面倒だが、実用性の高い霧隠れや反則級のクイックタイムが強力。
全てが回復・補助術で固められている。
序盤は延々と生命の水だけ唱え続ける必要があり育成が面倒だが、実用性の高い霧隠れや反則級のクイックタイムが強力。
生命の水
【威力:4 消費:1 属性:状】
味方一人のHPを回復。
消費1という高コスパの回復術。
Lv9で睡眠解除、Lv20で麻痺解除の追加効果がつく。
なんといってもその低燃費が特徴でJPの少ない序盤は重宝する。
逆にJPが豊富になる終盤は回復量から月光やアースヒールに見劣りしてくる。
味方一人のHPを回復。
消費1という高コスパの回復術。
Lv9で睡眠解除、Lv20で麻痺解除の追加効果がつく。
なんといってもその低燃費が特徴でJPの少ない序盤は重宝する。
逆にJPが豊富になる終盤は回復量から月光やアースヒールに見劣りしてくる。
元気の水
【威力:- 消費:2 属性:状】
味方一人の石化以外の全ての状態異常を解除できる。
あまり実用性はないがスタンも解除できるのはこの術法のみ。
終盤はエリクサーに押されがちだが消費の低さ、単系統で使えることから需要は高い。
味方一人の石化以外の全ての状態異常を解除できる。
あまり実用性はないがスタンも解除できるのはこの術法のみ。
終盤はエリクサーに押されがちだが消費の低さ、単系統で使えることから需要は高い。
霧隠れ
【威力:- 消費:6 属性:状】
味方一人を霧で隠し敵の攻撃を100%回避する術。
しかし100%回避と言っても無差別全体攻撃など元々回避不可能な攻撃からは逃れられない。
隠れている間は敵味方ともにターゲットすることができなくなり、敵に対する行動を取ると解除される。
隠れたまま安全に味方の補助や回復ができるようになるので打たれ弱い術師には最適。
ただし霧隠れ中のキャラがいる場合、陣形の被弾率補正効果は失われてしまう。
味方一人を霧で隠し敵の攻撃を100%回避する術。
しかし100%回避と言っても無差別全体攻撃など元々回避不可能な攻撃からは逃れられない。
隠れている間は敵味方ともにターゲットすることができなくなり、敵に対する行動を取ると解除される。
隠れたまま安全に味方の補助や回復ができるようになるので打たれ弱い術師には最適。
ただし霧隠れ中のキャラがいる場合、陣形の被弾率補正効果は失われてしまう。
霧隠れ中から攻撃した場合、相手の回避率を無視できるようになる。
霧隠れ→即死技のコンボが凶悪。霧隠れ→スタン技なども有効。
ただし、使用者の命中率はそのままなので外すときは外す。
霧隠れ→即死技のコンボが凶悪。霧隠れ→スタン技なども有効。
ただし、使用者の命中率はそのままなので外すときは外す。
ほかにも霧隠れ→光の壁or炎の壁で隠れたままの攻撃が可能。
相手次第では完封もできる。
謀殺したいキャラを残して全員で霧隠れをすれば謀殺も楽ちん。
テンプテーション、催眠、テラーボイス、水鳥剣といった全体・複数対象の攻撃を見切るのにも便利。
相手次第では完封もできる。
謀殺したいキャラを残して全員で霧隠れをすれば謀殺も楽ちん。
テンプテーション、催眠、テラーボイス、水鳥剣といった全体・複数対象の攻撃を見切るのにも便利。
混乱・魅了されたキャラが敵に使っても敵は透明にならない。
水舞い
【威力:- 消費:2 属性:状】
味方一人の斬殴突射熱の防御力を (水Lv/3)+2 分だけ上昇させる。
エアスクリーンと違い習得時点で技能レベルが高いため効果を実感しやすい。
エアスクリーンと同時使用すると、競合しない熱と雷はそれぞれ上昇するが、他は後から使った方で上書きされる。
魔法盾との共存は可能で、気絶しても効果は持続する。
味方一人の斬殴突射熱の防御力を (水Lv/3)+2 分だけ上昇させる。
エアスクリーンと違い習得時点で技能レベルが高いため効果を実感しやすい。
エアスクリーンと同時使用すると、競合しない熱と雷はそれぞれ上昇するが、他は後から使った方で上書きされる。
魔法盾との共存は可能で、気絶しても効果は持続する。
熱防は防具で対処しやすい属性のため、雷防を上げられるエアスクリーンと比較すると若干利便性では劣るかもしれない。
クイックタイム
【威力:- 消費:36 属性:状】
唱えたターンに敵全体を行動不能にし、数ターン必ず先制できるようにする反則級の術。
敵の動きが止まっているため敵の回避率を無視して攻撃が命中し、耐性がなければ状態異常も100%成功する。
地味だが地相を戦闘開始時の状態に戻すという効果もある。
消費JP36と膨大だが、毎ターン全員が交代で唱え続ければラスボスすら完封できる。
初心者用の救済措置として実装されたとまことしやかに囁かれており、縛りプレイでは真っ先に封印される。
通常プレイであってもゲームを楽しみたいなら使用は慎むべき。
唱えたターンに敵全体を行動不能にし、数ターン必ず先制できるようにする反則級の術。
敵の動きが止まっているため敵の回避率を無視して攻撃が命中し、耐性がなければ状態異常も100%成功する。
地味だが地相を戦闘開始時の状態に戻すという効果もある。
消費JP36と膨大だが、毎ターン全員が交代で唱え続ければラスボスすら完封できる。
初心者用の救済措置として実装されたとまことしやかに囁かれており、縛りプレイでは真っ先に封印される。
通常プレイであってもゲームを楽しみたいなら使用は慎むべき。
風術
地術と相反する。
どちらかと言えば補助寄りの性能が揃った系統。
コスパ最高のウィンドカッターや隠れた有能エアスクリーンがあるが、無駄の極致・風神剣も抱えている。
どちらかと言えば補助寄りの性能が揃った系統。
コスパ最高のウィンドカッターや隠れた有能エアスクリーンがあるが、無駄の極致・風神剣も抱えている。
ウィンドカッター
【威力:3n 消費:1 属性:斬射】
風の刃で敵一体を切り刻む術。Lv5ごとにカッターの数が増え、攻撃力も上がっていく。
一般的な術と違い、Lv5ごとにダメージ係数に補正がかかるため威力が急上昇していき、消費1の基本術だが終盤でも実用的なダメージをたたき出せる。
斬射の複合属性なのでソードバリアで回避可能。
風の刃で敵一体を切り刻む術。Lv5ごとにカッターの数が増え、攻撃力も上がっていく。
一般的な術と違い、Lv5ごとにダメージ係数に補正がかかるため威力が急上昇していき、消費1の基本術だが終盤でも実用的なダメージをたたき出せる。
斬射の複合属性なのでソードバリアで回避可能。
エアスクリーン
【威力:- 消費:2 属性:状】
空気の膜で敵の攻撃を遮り味方一人の斬殴突射雷ダメージを軽減する。
上昇する防御属性が違う以外は水舞いと全く同じ。
水舞いと同時使用すると、競合しない熱と雷はそれぞれ上昇するが、他は後から使った方で上書きされる。
魔法盾との共存は可能で、気絶しても効果は持続する。
空気の膜で敵の攻撃を遮り味方一人の斬殴突射雷ダメージを軽減する。
上昇する防御属性が違う以外は水舞いと全く同じ。
水舞いと同時使用すると、競合しない熱と雷はそれぞれ上昇するが、他は後から使った方で上書きされる。
魔法盾との共存は可能で、気絶しても効果は持続する。
Lvが低いとろくな軽減率が得られず、たいていの人は宮廷魔術師加入直後に使ってみるもののあまりの効果の薄さに二度と使わなくなってしまうというも不遇な扱いを受けることになる。
最大で+18の防御を得られ、特に雷防御は対応する防具が少ないので大活躍できるのだが、ゲーム中誰もそのことを教えてくれないので気づきにくい。
もちろん攻略本でも教えてくれない。
箸にも棒にもかからないゴミ術技などはザラだが、本当は有能なのに不遇な扱いを受けている稀有な術。
最大で+18の防御を得られ、特に雷防御は対応する防具が少ないので大活躍できるのだが、ゲーム中誰もそのことを教えてくれないので気づきにくい。
もちろん攻略本でも教えてくれない。
箸にも棒にもかからないゴミ術技などはザラだが、本当は有能なのに不遇な扱いを受けている稀有な術。
ミサイルガード
【威力:- 消費:6 属性:状】
味方全体を対象に射属性のみの攻撃を全て回避するバリアを張る。
使いどころがピンポイントすぎるが運河要塞の門戦では必須級の術と言える。
射属性と言えば弓技が思いつくが、剣技のカマイタチ、つむじ風も防げるためラストバトルでも必携の術法。
パーティーのうち誰かひとりに覚えさせておくといい。
魔法盾と共存できるが、壁術(炎の壁・光の壁)は競合する。
使用したターン限りの炎・光の壁とは異なり一度唱えれば戦闘中効果は永続する。
味方全体を対象に射属性のみの攻撃を全て回避するバリアを張る。
使いどころがピンポイントすぎるが運河要塞の門戦では必須級の術と言える。
射属性と言えば弓技が思いつくが、剣技のカマイタチ、つむじ風も防げるためラストバトルでも必携の術法。
パーティーのうち誰かひとりに覚えさせておくといい。
魔法盾と共存できるが、壁術(炎の壁・光の壁)は競合する。
使用したターン限りの炎・光の壁とは異なり一度唱えれば戦闘中効果は永続する。
体力吸収
【威力:3 消費:3 属性:無】
敵一体ののHPを吸収して自身のHP回復できる術。
アンデッドには無効。
必中・無属性と、防御行動以外ではダメージを軽減できないので敵に使われると非常にいやらしい。
冥術以外では唯一理力によって威力が上昇するので術師なのに術威力がイマイチというキャラには覚えさせてもいいかもしれない。
敵一体ののHPを吸収して自身のHP回復できる術。
アンデッドには無効。
必中・無属性と、防御行動以外ではダメージを軽減できないので敵に使われると非常にいやらしい。
冥術以外では唯一理力によって威力が上昇するので術師なのに術威力がイマイチというキャラには覚えさせてもいいかもしれない。
一人旅での回復手段としてはかなり優秀。
ラストバトルのような、再生の地相効果をいちいち打ち消していられない状況で攻撃の手数を減らさずに回復できる。
ラストバトルのような、再生の地相効果をいちいち打ち消していられない状況で攻撃の手数を減らさずに回復できる。
風神剣
【威力:- 消費:10 属性:状】
術で作り出した剣を装備する術。
現れた剣は固定装備となりはずせなくなる。
この武器『風神剣』は攻撃力35で固有技に稲妻斬りとカマイタチを持っているのだが、この術を習得できる時期的に武器自体も技も弱すぎて使い物にならない。
しかも一度唱えれば武器は残り続けるため、たった一回唱えるとこの術自体が二度と必要なくなってしまう。
地上戦艦にいい仕事で潜入したとき専用としか思えないほど役に立たない術。
おそらく全ての術・技の中で最も無意味。
せめて三段階目の術法か、一戦闘限りで消えるが武器攻撃力が黒曜石の剣を超えるくらいあればもうちょっと活躍の場はあったかもしれないのに。
開発禁止プレイなどでは輝くかもしれない。
術で作り出した剣を装備する術。
現れた剣は固定装備となりはずせなくなる。
この武器『風神剣』は攻撃力35で固有技に稲妻斬りとカマイタチを持っているのだが、この術を習得できる時期的に武器自体も技も弱すぎて使い物にならない。
しかも一度唱えれば武器は残り続けるため、たった一回唱えるとこの術自体が二度と必要なくなってしまう。
地上戦艦にいい仕事で潜入したとき専用としか思えないほど役に立たない術。
おそらく全ての術・技の中で最も無意味。
せめて三段階目の術法か、一戦闘限りで消えるが武器攻撃力が黒曜石の剣を超えるくらいあればもうちょっと活躍の場はあったかもしれないのに。
開発禁止プレイなどでは輝くかもしれない。
地術
風術と相反する。
攻撃・補助・回復とバランスよく使える系統。
水術と同様最初のうちは攻撃術がなく延々と金剛力を繰り返すだけの地味な系統だが、攻略に欠かせない有用な術が揃っている。
攻撃・補助・回復とバランスよく使える系統。
水術と同様最初のうちは攻撃術がなく延々と金剛力を繰り返すだけの地味な系統だが、攻略に欠かせない有用な術が揃っている。
金剛力
【威力:- 消費:1 属性:状 腕力上昇】
味方一人の腕力を (地Lv/4)+2 だけ上昇できる。
最大で+14もの補正が受けられるので物理攻撃キャラには必携の術法。
微妙にエフェクトが長いので地の精霊が互いにかけあう姿にイライラさせられる。
味方一人の腕力を (地Lv/4)+2 だけ上昇できる。
最大で+14もの補正が受けられるので物理攻撃キャラには必携の術法。
微妙にエフェクトが長いので地の精霊が互いにかけあう姿にイライラさせられる。
足がらめ
【威力:- 消費:2 属性:状 スタン】
敵全体をスタンさせる補助術法。
その性質から、スタン耐性持ちはもちろん浮遊している敵には効果がない。
名前に反して蛇などの足がない敵にも効果はある。
敵全体をスタンさせる補助術法。
その性質から、スタン耐性持ちはもちろん浮遊している敵には効果がない。
名前に反して蛇などの足がない敵にも効果はある。
敵が使うとやたらと命中率がいいのに味方が使うと全く当たらない。
命中率に地Lvしか関係していないため、この術を最も唱える機会の多い序盤が一番命中率が低くなってしまうからである。
しかも序盤は素早さ補正を受けられる陣形がないため先手を打てず敵の行動後に唱えたりして意味がない。そしてはずす。
効果的に使いたいのなら、サイドアタックで行動順補正を狙っていく必要がある。
命中率に地Lvしか関係していないため、この術を最も唱える機会の多い序盤が一番命中率が低くなってしまうからである。
しかも序盤は素早さ補正を受けられる陣形がないため先手を打てず敵の行動後に唱えたりして意味がない。そしてはずす。
効果的に使いたいのなら、サイドアタックで行動順補正を狙っていく必要がある。
なぜかこの術だけは盾が使用できるので、素早いキャラにガーダーを装備させて使うといいかもしれない。
アースヒール
【威力:6 消費:5 属性:状】
味方一人のHPを回復させる。
消費5とコストが重いが回復量も多い。
地Lv20以上で混乱・魅了・狂戦士と状態異常で最も厄介な精神異常を解除できるので覚えておくと便利。
味方一人のHPを回復させる。
消費5とコストが重いが回復量も多い。
地Lv20以上で混乱・魅了・狂戦士と状態異常で最も厄介な精神異常を解除できるので覚えておくと便利。
ストーンシャワー
【威力:6 消費:8 属性:殴】
地術唯一の攻撃術にして高威力の全体攻撃。
強力すぎて合成術の価値を相対的に下げてしまっている。
これを覚えると雑魚戦が格段に楽になるが、殴属性なので無機質系には無効化されてしまう。
逆にラルヴァクィーンには有効。
地術唯一の攻撃術にして高威力の全体攻撃。
強力すぎて合成術の価値を相対的に下げてしまっている。
これを覚えると雑魚戦が格段に楽になるが、殴属性なので無機質系には無効化されてしまう。
逆にラルヴァクィーンには有効。
術なのに物理属性というのはロマサガならではの仕様で、他RPGから来ると戸惑うが、そもそも岩の塊をぶつけてるだけなのに土属性とか言ってる方がおかしいのでこちらの方がリアリティがある。
金剛盾
【威力:- 消費:10 属性:状】
味方一人に斬殴突射攻撃を65%の確率で回避、斬殴突+射熱冷雷状の攻撃は100%の確率で回避する盾を作り出す、最強の防御術のひとつ。
魔法盾なので両手武器や術法使用時でも発動してくれる。
また、通常の盾で防げない攻撃も防いでくれる。
そのため防具の盾を完全に要らないものにしてしまった。
他の魔法盾であるセルフバーニング、ソードバリアとは併用できず最後に使ったもので上書きされる。
ソードバリアとは敵によって使い分けるといい。
味方一人に斬殴突射攻撃を65%の確率で回避、斬殴突+射熱冷雷状の攻撃は100%の確率で回避する盾を作り出す、最強の防御術のひとつ。
魔法盾なので両手武器や術法使用時でも発動してくれる。
また、通常の盾で防げない攻撃も防いでくれる。
そのため防具の盾を完全に要らないものにしてしまった。
他の魔法盾であるセルフバーニング、ソードバリアとは併用できず最後に使ったもので上書きされる。
ソードバリアとは敵によって使い分けるといい。
防具の盾で防げない属性も防げる、発動率も全ての盾・ガーダー(設定ミスのワンダーバングルを除く)を大きく凌ぎ、軽減ではなく完全無効化、両手行動時も発動、重量がないので素早さが下がらない、装備しなくていいので他の防具を装備できる、と防具盾の価値を激しく暴落させてしまう。
それに伴い、盾の使用できない両手武器のデメリット、盾使用可能な片手武器のメリットまでなかったことにしてしまう罪深い術法とも言える。
一応、発動するためには1ターン必要なので常用は向かないというデメリットもあるが……
それに伴い、盾の使用できない両手武器のデメリット、盾使用可能な片手武器のメリットまでなかったことにしてしまう罪深い術法とも言える。
一応、発動するためには1ターン必要なので常用は向かないというデメリットもあるが……
天術
攻撃・補助・回復とバランスよく覚えられる汎用性のある系統。
地水火風の他の系統に影響されないのも強み。
唯一冥術とは相反するので一緒には覚えられない。
とりあえず全員に月光とソードバリアを覚えさせておくといい。
地水火風の他の系統に影響されないのも強み。
唯一冥術とは相反するので一緒には覚えられない。
とりあえず全員に月光とソードバリアを覚えさせておくといい。
ライトボール
【威力:1 消費:1 属性:状 追加:暗闇】
敵全体に状属性ダメージと暗闇を与える。
レオンが最初から覚えており、ゲーム中でも最初に使用できる術法。
ダメージはほとんどないに等しいが追加効果で暗闇を与えられるのが意外と便利。
暗闇耐性を持たない敵は多いので、物理攻撃が厄介な強敵に出会ったらまず一発唱えておいて損はない。
また、ダメージが低いと言っても最序盤なら十分な威力を持った全体攻撃になり、他にろくな攻撃方法のない無機質系には圧倒的な殲滅力を持つ。
敵全体に状属性ダメージと暗闇を与える。
レオンが最初から覚えており、ゲーム中でも最初に使用できる術法。
ダメージはほとんどないに等しいが追加効果で暗闇を与えられるのが意外と便利。
暗闇耐性を持たない敵は多いので、物理攻撃が厄介な強敵に出会ったらまず一発唱えておいて損はない。
また、ダメージが低いと言っても最序盤なら十分な威力を持った全体攻撃になり、他にろくな攻撃方法のない無機質系には圧倒的な殲滅力を持つ。
月光
【威力:5 消費:4 属性:状】
味方一人のHPを回復させる。
術法研究所を建てればすぐに覚えられるようになる回復術。
消費は少々重いが、他の所有術に影響されずに覚えられる回復術なので火・風習得者には必ず覚えさせたい。
Lv9以上で暗闇解除の追加効果がつく。
味方一人のHPを回復させる。
術法研究所を建てればすぐに覚えられるようになる回復術。
消費は少々重いが、他の所有術に影響されずに覚えられる回復術なので火・風習得者には必ず覚えさせたい。
Lv9以上で暗闇解除の追加効果がつく。
太陽光線
【威力:4 消費:5 属性:熱 特効:不死】
太陽の光を集めて敵一体を焼き焦がす術。
熱属性で不死特効付き。
ダメージは今一つだがアンデッド相手に特効を持つので防御無視のクリティカルとなる。
とはいえ、そもそもアンデッドは熱防御が最初から低く設定されているので特効効果が目に見えるほど上がることはない。
やはり合成術を覚えるまでの繋ぎでしかない。
太陽の光を集めて敵一体を焼き焦がす術。
熱属性で不死特効付き。
ダメージは今一つだがアンデッド相手に特効を持つので防御無視のクリティカルとなる。
とはいえ、そもそもアンデッドは熱防御が最初から低く設定されているので特効効果が目に見えるほど上がることはない。
やはり合成術を覚えるまでの繋ぎでしかない。
ソードバリア
【威力:- 消費:12 属性:状】
自身に斬属性を自動防御する魔法盾を発現させる最強の防御術のひとつ。
斬属性を含む攻撃を100%の確率で無効化できるので、斬属性攻撃しか持たないノエル第二形態や巨人にはめっぽう強い。
ウィンドカッター、サンドストーム、爪による攻撃など一見名前からは連想できない攻撃も防げるので守備範囲は広い。
セルフバーニング、金剛盾といった他の魔法盾とは共存できず、上書きされてしまう。
自身に斬属性を自動防御する魔法盾を発現させる最強の防御術のひとつ。
斬属性を含む攻撃を100%の確率で無効化できるので、斬属性攻撃しか持たないノエル第二形態や巨人にはめっぽう強い。
ウィンドカッター、サンドストーム、爪による攻撃など一見名前からは連想できない攻撃も防げるので守備範囲は広い。
セルフバーニング、金剛盾といった他の魔法盾とは共存できず、上書きされてしまう。
ギャラクシィ
【威力:10 消費:13 属性:無】
宇宙線を集めて敵にたたきつける最強の全体攻撃術。
防御無視の大ダメージを敵全体に与えられるため、敵の編成に左右されずあらゆる場面で活躍できる。
これが習得できると他のほとんどの攻撃術法はお払い箱になる。
欠点は消費が重いことと若干エフェクトが長いこと。
そしてこれを唱えようとしたキャラが魅了されること。
とりあえず全員に覚えさせておこう、などと短絡思考で修得させてしまうと思わぬところで全滅する原因になってしまうことも。
特にラストバトルを含む、魅了・混乱を多用するボスに対しては、精神耐性を持たせるか封印しておくことを念頭に置いておかなければならない。
宇宙線を集めて敵にたたきつける最強の全体攻撃術。
防御無視の大ダメージを敵全体に与えられるため、敵の編成に左右されずあらゆる場面で活躍できる。
これが習得できると他のほとんどの攻撃術法はお払い箱になる。
欠点は消費が重いことと若干エフェクトが長いこと。
そしてこれを唱えようとしたキャラが魅了されること。
とりあえず全員に覚えさせておこう、などと短絡思考で修得させてしまうと思わぬところで全滅する原因になってしまうことも。
特にラストバトルを含む、魅了・混乱を多用するボスに対しては、精神耐性を持たせるか封印しておくことを念頭に置いておかなければならない。
冥術
天術と相反する。
状態異常に長けた系統。
習得にはサラマンダーを犠牲にする必要があるので本作最大の悩みどころ。
敵が使う術法としてデザインされているので味方が使うと非常に弱い。
はっきり言って術の効果自体はほとんどが役立たずだが、唯一無二の効果を持つシャドウサーバントが強力。
全体的に非常に癖が強く、玄人仕様の術系統。
というか活用させようとすると、無理矢理に使い道を考える必要があるものばかり。
状態異常に長けた系統。
習得にはサラマンダーを犠牲にする必要があるので本作最大の悩みどころ。
敵が使う術法としてデザインされているので味方が使うと非常に弱い。
はっきり言って術の効果自体はほとんどが役立たずだが、唯一無二の効果を持つシャドウサーバントが強力。
全体的に非常に癖が強く、玄人仕様の術系統。
というか活用させようとすると、無理矢理に使い道を考える必要があるものばかり。
ペイン
【威力:1 消費:1 属性:無 追加:スタン】
敵一体に身動きすら取れない痛みを与えることでスタンさせる。
尿管結石を患うととてもよくわかる効果。
威力自体は大したことはないが、使用する敵が多く追加効果のスタンが非常にうざったい。
また、無属性攻撃なので回避・軽減手段がない事も厄介。
味方が使うと弱いのは相変わらず。
アンデッドは痛覚がないためかスタン自体は有効でもこの術ではスタンさせられない。
敵一体に身動きすら取れない痛みを与えることでスタンさせる。
尿管結石を患うととてもよくわかる効果。
威力自体は大したことはないが、使用する敵が多く追加効果のスタンが非常にうざったい。
また、無属性攻撃なので回避・軽減手段がない事も厄介。
味方が使うと弱いのは相変わらず。
アンデッドは痛覚がないためかスタン自体は有効でもこの術ではスタンさせられない。
ホラー
【威力:- 消費:2 属性:状 混乱】
敵一体を3段階目の混乱に陥れる。
やはり敵に使われると恐ろしい術。
全体攻撃術持ちがやられると全滅を覚悟しなければならない。
味方が使う場合は、こんなことしてるよりさっさと殴って殺した方がいいのでやはり使えない。
その上なぜか精神耐性の有無にかかわらず、種族特性により無効化される仕様がある。
精神攻撃無耐性ですけどホラーだけは効きませんよ、というモンスターがやたら多いため本当に使えない。
実はイーリスも種族特性で無効化できる。
敵一体を3段階目の混乱に陥れる。
やはり敵に使われると恐ろしい術。
全体攻撃術持ちがやられると全滅を覚悟しなければならない。
味方が使う場合は、こんなことしてるよりさっさと殴って殺した方がいいのでやはり使えない。
その上なぜか精神耐性の有無にかかわらず、種族特性により無効化される仕様がある。
精神攻撃無耐性ですけどホラーだけは効きませんよ、というモンスターがやたら多いため本当に使えない。
実はイーリスも種族特性で無効化できる。
クロウエクステンド
【威力:- 消費:1 属性:状】
自身の爪を伸ばして固有武器『爪』を作り出す。
風神剣と同じく一度生成するとはずせない。
『爪』には攻撃力18が割り振られているが、爪の攻撃は体術に分類されダメージ計算に武器攻撃力が考慮されないので意味がない。
固有技の地獄爪殺法も敵が使うと恐ろしいが味方が使うととても弱い。
やっぱり使えない術。
しかし爪がはずせないって、日常生活も長い爪で過ごさなきゃらないってことなんだろうか。
自身の爪を伸ばして固有武器『爪』を作り出す。
風神剣と同じく一度生成するとはずせない。
『爪』には攻撃力18が割り振られているが、爪の攻撃は体術に分類されダメージ計算に武器攻撃力が考慮されないので意味がない。
固有技の地獄爪殺法も敵が使うと恐ろしいが味方が使うととても弱い。
やっぱり使えない術。
しかし爪がはずせないって、日常生活も長い爪で過ごさなきゃらないってことなんだろうか。
デッドリードライブ
【威力:- 消費:9 属性:無 全ステータス低下】
敵全体の全能力値を一時的に (冥Lv/4)+2 だけ減らす。
最大で減少値は-14になるが、受けた敵が何か行動すると効果が切れる。
要は龍脈のデバフバージョンで、龍脈同様重ね掛け可能だが重ねる前に行動されるのでこの点はあまり意味はない。
一度行動すると弱体化は解除されるので、効果は絶大だが使いどころを見極めなければまったく無意味に終わってしまう。
敵に使われても、せいぜい与えるダメージが減るだけなのであまり気にならない。
敵全体の全能力値を一時的に (冥Lv/4)+2 だけ減らす。
最大で減少値は-14になるが、受けた敵が何か行動すると効果が切れる。
要は龍脈のデバフバージョンで、龍脈同様重ね掛け可能だが重ねる前に行動されるのでこの点はあまり意味はない。
一度行動すると弱体化は解除されるので、効果は絶大だが使いどころを見極めなければまったく無意味に終わってしまう。
敵に使われても、せいぜい与えるダメージが減るだけなのであまり気にならない。
シャドウサーバント
【威力:- 消費:12 属性:状】
自身の影分身を作り出し、本体をトレースさせ同じ行動を行わせる。
攻撃を行えばダメージが2倍になるので簡単にカンストダメージを叩き出せる。
しかしダメージ表示は合算で1回のみなので、一撃が5000以上だと9999を超えた分は無駄になってしまう。
補助術は龍脈、デッドリードライブのみ有効。
また分身は一度だけ物理攻撃を肩代わりしてくれ、物理攻撃を食らうと消滅する。
術攻撃は素通しだが、逆に言えばずっと影分身を維持できる。
自身の影分身を作り出し、本体をトレースさせ同じ行動を行わせる。
攻撃を行えばダメージが2倍になるので簡単にカンストダメージを叩き出せる。
しかしダメージ表示は合算で1回のみなので、一撃が5000以上だと9999を超えた分は無駄になってしまう。
補助術は龍脈、デッドリードライブのみ有効。
また分身は一度だけ物理攻撃を肩代わりしてくれ、物理攻撃を食らうと消滅する。
術攻撃は素通しだが、逆に言えばずっと影分身を維持できる。
癖はあるが冥術において唯一実用性のある強力な術法。
ただし技能Lvを50まで上げれば補助術のドーピングでステータスが低くても割と簡単に5000以上のダメージが出る上、分身の維持にシャドウサーバントのかけなおしをしていると逆にダメージ効率は悪くなる。
分身を保つためには見切りやガーダーの装備と言った事前準備が必須。
あくまで9999ダメージを連発する爽快感を楽しむロマン術と思っておいた方がいい。
ただし技能Lvを50まで上げれば補助術のドーピングでステータスが低くても割と簡単に5000以上のダメージが出る上、分身の維持にシャドウサーバントのかけなおしをしていると逆にダメージ効率は悪くなる。
分身を保つためには見切りやガーダーの装備と言った事前準備が必須。
あくまで9999ダメージを連発する爽快感を楽しむロマン術と思っておいた方がいい。