◆概要
武器を何も装備していなくても使える。
基本的に殴属性で、パンチとふみつけのみ盾使用可能。
消費WPが低くコストパフォーマンスに優れる技が多いが、複数攻撃手段がないのが欠点。
参照される
ステータスが腕力と素早さのため、補助術によるドーピング・陣形補正の効果を最も受けやすい。
防御力によるダメージ軽減も特殊で、殴防1につき5ポイントしかダメージが減らない。
そのためこちらが使っても強力だが、敵に使われると初期技でも即死ダメージが飛んでくる。
最終的に与ダメージは他の追随を許さない程に上がるが、素早さ低下を防ぐため装備が貧弱になりがちなので見切りや防御術でカバーしたい。
◆パンチ
【威力:3 消費:0 属性:殴】
体術の通常攻撃。
ボコッ。
◆キック
【威力:4 消費:0 属性:殴】
WP0でパンチより高いダメージが出せるので、パンチで閃ける技が頭打ちになったらこちらを使用するといい。
パンチより若干命中率が低いが他の武器系統に比べれば高いく、ロマサガ3のように目に見えてミスが増えるわけではないので安心。
派生先:ソバットに派生
◆ソバット
【威力:6 消費:2 属性:殴】
エフェクトは完全に後ろ回し蹴りだが、本来は後ろ蹴りのことを指すプロレス技らしい。
プロレス技がいやに豊富なのはGBサガからの伝統。
派生元:キック
派生先:カポエラキック、クワドラブル
◆カウンター
【威力:6 消費:0 属性:殴】
WP0にして、派生先のジョルトカウンターを除けば反撃技の中で最も高威力。
発動率は技Lvと攻速に依存するため素早いほど発動率が高い。
物理攻撃主体の敵にはいいが、体術家は装備が貧弱なので失敗したときは一気に危険になる諸刃の剣。
しかし術や陣形で素早さを上げ、ローブやアクセサリーで術防を固めれば鉄壁と化す。
派生先:ジョルトカウンター
◆ネコだまし
【威力:- 消費:0 属性:状】
敵の目の前で手を叩いて怯ませるスタン技。
元は相撲で使われるフェイント技だが、横綱がこれを使うのは恥だとか卑怯だとか何とか非難された。
フェイントには及ばないが、スタン技の中では発動率は高め。
実は
格闘家のほとんどは閃けないので注意。
◆集気法
【威力:- 消費:0 属性:状】
自然の気を集めて自分自身のHPを回復させる。
WP0なのでお手軽な回復手段として全編通じて役に立つ。
回復以外にも、乱数表の番地特定や乱数制御にも使われる。
パンチを選び、行動前に敵から攻撃を受けたときに閃ける。
派生先:ベルセルク
◆気弾
【威力:5 消費3: 属性:殴射】
敵一体に練った気をぶつける技。遠距離攻撃可能。
殴射の複合属性のため、体術が苦手とする
無機質系のモンスターにも有効。
ゼラチナスマターにも有効なのだが、格闘家的には飛び道具は邪道扱いだったんだろうか。
序盤に覚える技でそこまで強くないからと油断していると、ミスティックやペグパウラーの放つ気弾に一撃死させられることになる。
派生先:不動金しばり、活殺破邪法
◆コークスクリュー
【威力:8 消費:4 属性:殴】
拳を打ち込む瞬間関節をねじり威力を増加させる。
コストパフォーマンスが高いので中盤戦ではそこそこ使える。
◆不動金しばり
【威力:- 消費:2 属性:状 麻痺】
敵単体を麻痺させる。
麻痺技の中では断トツの発動率を誇るため、厄介な攻撃を持つ敵を封じるのに役に立つ。
また、遠距離攻撃可能な点も他の麻痺技より優れる。
派生元:気弾
◆カポエラキック
【威力:9 消費:6 属性:殴 追加:麻痺】
逆立ち状態で回し蹴りを加えるアクロバティックな技。
威力が高く、追加効果で麻痺も見込める上、遠距離攻撃も可能と高性能。
派生元:ソバット
◆マシンガンジャブ
【威力:6×2 消費:6 属性:殴】
何発ものジャブを一度に叩き込む多段攻撃。
コストパフォーマンスが高く、終盤でも通用する。
ジャッキー・チェンがしょっちゅう使ってる。
派生先:千手観音
◆ジョルトカウンター
【威力:9 消費:3 属性:殴】
最強の反撃技だが、基礎発動率がカウンター技で最低。
使用にはドーピング必須。
WPはカウンターに成功したときしか消費されない。
派生元:カウンター
◆クワドラブル
【威力:12 消費:9 属性:殴】
蹴り技最強。
シングル→ダブル→トリプル→クワドラプル なので四連撃といったような意味合いだが、技自体は多段攻撃ではない。
カポエラキック同様遠距離攻撃可能。
派生元:ソバット
◆活殺破邪法
【威力:10 消費:8 属性:殴射 特効:不死】
気弾の上位技で、同じく殴射の複合属性、遠距離攻撃可能。
名前の通り不死特効を持っているのでアンデッドに有効。
閃き適性を持ったキャラがたった4人しかいないというレア技だが使用頻度は低い。
派生元:気弾
◆千手観音
【威力:9×2 消費:12 属性:殴】
最強の威力を持った多段攻撃。体術のみならず、全技中最強。
敵の背後に千手観音が浮かび、周囲を回りながら無数に拳をお見舞いするという最強技にふさわしいシュールな演出。
最終皇帝・男に
アマゾンストライクの先頭で使わせると目を疑うダメージを叩き出す。
仏ゾーンよりこっちが先。
派生元:マシンガンジャブ
◆ベルセルク
【威力:- 消費:8 属性:殴】
自分自身をHP回復、腕力・素早さ・体力上昇、狂戦士化させる。
上昇量は陣形の配置位置によって固定らしく、+8~24までの幅がある。
ベルセルクの狂戦士化は精神耐性防具でも防ぐことができず、使用後は通常攻撃しか使えなくなるので一見役立たずだが、元気の水で解除できるのでステータスアップの恩恵だけを受けることができる。
集気法から派生するが、技道場に登録されないというバグがあり、次世代に持ち越すには皇帝に覚えさせておく必要がある。
これを閃いておかないと集気法による乱数調整が狂うので注意。
派生元:集気法
◆ふみつけ
【威力:- 消費:16 属性:殴】
大きい敵がよく使ってくる一撃必殺級の必中攻撃。
味方側が使う場合はヒールのサンダルの固有技になるため、
シティシーフ・女のみが使用可能。
さんざん敵に踏みつけれられ辛酸をなめた後、わくわくして使ってみるととんでもなく弱い。失望とか笑っちゃうとかを通り越して真顔になるくらい弱い。
これはブレス攻撃同様、依存ステータスが体力と残HPのみで技能Lvは関係ないため。
普通に体力30を超え、HPもこちらの10倍はあるようなモンスターが使うには強いが、体力最底辺のシティシーフでは数百ほどのダメージしか出ない。しかも消費WP16と無駄に多い。無駄に最大消費。
◆サラマンダークロー
【威力:4 消費:1 属性:殴熱】
火地の
合成術・ヒートハンドを唱えると使用可能になる技。
コスパではキックに劣る上ハッキリ言って弱いが、スライム系にダメージを与えられるようになる。
ダメージ計算が普通の体術と同じなため魔力が低い格闘家でもダメージ効率が低下しないのが救い。
赤竜波を使うとヒートハンドの効果が消えるため使用不能になる。
◆赤竜波
【威力:7 消費:4 属性:熱】
火地の合成術・ヒートハンドを唱えると使用可能になる技。
拳にまとわせた炎を解き放ち、敵全体に叩きつける。
やはり弱いが、サラマンダークローと同様熱属性なのでスライム系にも攻撃でき、ダメージ計算も同じなので格闘家でも使いこなせる。
まんま邪王炎殺黒龍波。
◆地獄爪殺法
【威力:5 消費:3 属性:斬 追加:毒】
冥術クロウエクステンドを唱えることで装備される爪で使用可能な技。
縦一列に斬属性ダメージと毒を与えるのだが、やっぱり弱い。
だが敵が使うとものすごく強い。
縦一列攻撃も追加毒も、敵が使ってこそ真価を発揮する。
特にナイトフォークは初手行動で必ず使用するため、メルー砂漠でHPが半減する地形効果を忘れていると開幕一撃で全滅したりする。
けっこうな種類の敵が使ってくるので見切りがあると安心なのだが、技道場に『爪』の分類がないため次世代に持ち越すことができない。
見切りを残したければ皇帝だけで満足するか、最後の世代まで我慢するしかない。
◆体当たり
【威力:4 消費:10 属性:殴 追加:スタン】
ドゴォッと体当たりを食らわせる。
食らったキャラは体をのけぞらせ小刻みに震えながら後方に押される。
盾が発動すると盾を残したまま体だけが小刻みに震えて動くのでシュール。
大ダメージな上追加スタンも食らうので厄介だが、基礎命中率が低いので回避しやすい。
◆巻きつき
【威力:3 消費:2 属性:殴 追加:麻痺】
蛇や触手もちのモンスターが使ってくる。
サササッと巻きついて追加で麻痺を食らわせる。
威力は体当たりの方が強いが、追加効果はこちらの方が厄介で使う敵も多い。
◆花粉(毒)
【威力:- 消費:4 属性:状 毒】
植物系モンスターが多用する。
全体に毒を与えるが使うやつらが雑魚なので累積ダメージは大したことにはならない。
◆花粉(暗闇)
【威力:- 消費:8 属性:状 暗闇】
植物系モンスターが多用する。
全体を暗闇にする。
序盤は技能Lvが低いのでミスが多発し意外と面倒くさいことになる。
終盤は技能Lvが上がり食らってもほとんど効果がなくなるので空気。
◆花粉(混乱)
【威力:- 消費:16 属性:状 混乱】
植物系モンスターが多用する。
全体を一段階混乱させる。重ねがけで段階が進む。
花粉の中で最も厄介。うざい。
特にカブ系の植物モンスターは複数で現れるため、先制で倒しきれないと連発されてピンチに陥ることになる。
テラーボイスと違い見切りができないのでこの全体混乱は終盤でも気を付ける必要がある。
◆催眼
【威力:- 消費:4 属性:状】
敵全体を睡眠状態にする。
非常に厄介で危険な技。
使用する敵も非常に多いため、常に見切りを覚えさせていた方がいい。
幸い見切り難度は15と低いので序盤のうちから見切りを狙える。
◆触手
【威力:3×3 消費:4 属性:殴】
いかにもな触手持ちが使ってくる。
こちらは段数が3段なのでそこまで強くないのが救い。
◆触手(強)
【威力:3×4 消費:6 属性:殴】
ヤバい方の触手。
これ一撃で気絶は日常茶飯事。
ダメージ軽減はほぼ不可能なので回避するしかない。
バララララランッ
◆スパイダーネット
【威力:- 消費:2 属性:状 素早さ低下】
敵全体の素早さを (技Lv/6)+1 低下させる技。
素早さ低下は体術ダメージや回避率に影響するので非常に厄介。
なのだが、これを使うモンスターは軒並みHPが低く、下手をすると通常攻撃で沈む程度なので全然気にならない。
◆粘液
【威力:- 消費:2 属性:射 素早さ低下】
ナメクジ系やカエル系といったいかにもヌメヌメしてるやつが使ってくる。
敵単体の素早さを (技Lv/4)+1 低下させる。
これを使ってくるのはやはり雑魚が多く、取り巻きもさほど強くないやつらなので全然気にならない。
◆テラーボイス
【威力:- 消費:6 属性:状】
敵全体を混乱させる。重ねがけで段階進行。
状態異常攻撃の中でも催眠と並んで嫌らしい。
使用する敵が多いのも催眠と同様で、全編通して見切りを覚えておいた方が得策。
ただこちらは閃き難度23と少々見切りづらい。
◆フェロモン
【威力:- 消費:4 属性:状】
敵全体を魅了する。主に昆虫系モンスターが使用してくる。
命中率はテンプテーションの半分以下だが、こちらは性別関係なく魅了される。
クィーンやリアルクィーンも使用するので見切っておいて損はない。
見切りを狙うのであれば使用率の高いシャークピードがオススメ。
その際は全体攻撃手段を封印したり霧隠れをしておくことを忘れずに。
◆超音波
【威力:4 消費:4 属性:状】
昆虫系、有翼系、悪魔系など様々なモンスターが使用する。
単体攻撃の方なので威力が高くけっこう痛い。
超音波は耳に聞こえないはずだがチュイン! と威勢のいい効果音で飛んでくる。ただ本当に無音だとモヤモヤするのでこのままでいい。
◆超音波(全体)
【威力:1 消費:1 属性:状】
全体攻撃の方の超音波。
威力は単体よりもかなり下がるが、物理防御に偏ったパーティーだとこれでもけっこう痛い。
◆凝視(魅了)
【威力:- 消費:4 属性:状】
凝視の中でも一番厄介な魅了効果の技。
全体攻撃技を選択していたキャラが魅了されると全滅必至。
リリスとメドゥサは初手行動で使用するためパーティーアタックによる見切り閃きに不可欠。
◆凝視(マヒ)
【威力:- 消費:6 属性:状】
敵単体を麻痺させる。
凝視の中では一番マシな方。
◆吸血
【威力:2 消費:0 属性:状】
ゾンビ系が良く使う。
敵しか使わないのであまり関係ないがダメージ量は斬Lvに依存する。
◆死神のカマ
【威力:- 消費:6 属性:状】
クジンシーtype2、ディアブロ、カイザーアントなどが使用する。
敵単体のLPに1ダメージを与えるLPブレイク技。
ソウジを起用するつもりなら見切りを閃いておくのは必須。
◆ソウルスティール
【威力:- 消費:12 属性:状】
敵単体の全LPを削り取るクジンシーの得意技。
必中で食らえば確実に一撃で死亡するが、悲しいかなイベントで見切りを取得されてしまうという見切りと伝承法のチュートリアル扱い。
ソーモンで戦うクジンシーtype1は皇帝にしか使用してこないが、クジンシーtype2及びラスボスは誰にでも使用してくるため全員に見切りを覚えさせておかないとひどいことになる。
実はソーモンの館にいる
ミミックも戦闘回数がかさむと使用してくる。
◆フリーズバリア
【威力:5 消費:3 属性:冷】
クジンシーtype2、アルビオンなどが使用する。
セルフバーニングの冷気版。
直接攻撃を受けると冷属性のカウンターダメージを返して消滅する。
けっこうあの音が好き。
◆火炎
【威力:- 消費:6 属性:熱】
熱属性の単体ブレス攻撃。
威力は体力と残HPに依存した固定ダメージ。
◆火炎(全体)
【威力:- 消費:10 属性:熱】
熱属性の全体ブレス攻撃。
威力は体力と残HPに依存した固定ダメージ。
◆冷気
【威力:- 消費:6 属性:冷】
冷属性の単体ブレス攻撃。
威力は体力と残HPに依存した固定ダメージ。
◆冷気(全体)
【威力:- 消費:10 属性:冷】
冷属性の全体ブレス攻撃。
威力は体力と残HPに依存した固定ダメージ。
◆毒霧
【威力:- 消費:6 属性:状】
状属性の全体ブレス攻撃。
威力は体力と残HPに依存した固定ダメージ。
火炎や冷気と似たようなものだが追加毒がうっとうしい。
エフェクトが花粉と同じなのでなめてかかると馬鹿にできないダメージを食らうことになる。
◆電撃
【威力:- 消費:8 属性:雷】
雷属性の横一列ブレス攻撃。
威力は体力と残HPに依存した固定ダメージ。
他のブレス攻撃と攻撃範囲が異なる。
◆アストラルゲート
【威力:- 消費:1 属性:状】
ラスボスの使用する精神攻撃。
地相がアビス状態のときのみ使用する。
血の涙を流した仮面が現れ、敵一体を吸い込み霧隠れ・混乱(3段階目)状態で吐き出す。
霧隠れ状態なので本人が行動するまで治療を行うことができず、非常に危険。
このため狙われやすい配置のキャラには精神耐性防具を装備させることが必須。
また、少しでも全滅の危険を避けるためにラストバトル突入前に全体攻撃は全て封印しておくといい。
◆アビスゲート
【威力:- 消費:1 属性:状】
ラスボス(本体)の使用する地相強制変化技。
これ自体は背景が変わるだけで何の意味もなさそうに見えるのだが、地相を冥(弱)+αの <アビス状態!> に変えている。
アビス状態ではラスボスが再生する他、本体行動であるメイルシュトローム、ヴォーテクス、アストラルゲートを使用するようになる。
普通ならばアビス状態は非常に危険なのだが、一人旅では7回行動を取られるよりも無効化できるアストラルゲートやメイルシュトロームを多用するアビス状態の方が安全だったりもする。
◆メイルシュトローム
【威力:4 消費:1 属性:冷】
ラスボス(本体)、
スービエ、アルビオンなどが使用する。
渦潮を巻き起こし敵全体に冷属性ダメージを与える。
技威力だけを見ると大したことなさそうなのだが食らうのはHPの低いPCなので対策を取っていないとパーティーが壊滅状態になる。
ただ単属性なので
ネレイド、
イーリスの持つ固定装備で完全無効化できる。
◆凝視(石化)
【威力:- 消費:15 属性:状】
敵単体を石化させる。
石化は戦闘中に回復させる手段がないため非常に危険な状態異常なのだが、ヤバくなったらすぐ逃げられるロマサガ2ではあまり怖くない。
他のメンバーに迷惑をかけない分魅了の万倍はマシ。
◆毒撃
【威力:2 消費:0 属性:斬】
敵単体をツメで切り裂いてついでに追加毒を与える。
序盤では毒撃自体のダメージもさることながら、HPが低いため毒ダメージの誤差分が大きく響きターンエンドに気絶してしまいやすい。
◆マヒ爪
【威力:3 消費:0 属性:斬】
敵単体をツメで切り裂いてついでに追加麻痺を与える。
悪魔系モンスターが良く使うが、大型のディアブロなどより集団で現れる小型悪魔の方が連発されることもあり危険。
最終更新:2019年10月04日 14:13