星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ブリーカー
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starward
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ブリーカー
「ストリートファミリーのチェーンソータイガーだ、その名を知ってんのなら、さっさと退散しやがれ!」
「ホモテリウム」ブリーカー
ユナイテッド・シティ出身の星導使。ストリートファミリーでは 「ホモテリウム」として名を馳せている。
鋸刃の武器と凶悪な顔つきが放つ威圧感に、多くの者が一目で怯む。だが、ファミリーの中では意外な一面を見せることもある……
ユナイテッド・シティ出身の星導使。ストリートファミリーでは 「ホモテリウム」として名を馳せている。
鋸刃の武器と凶悪な顔つきが放つ威圧感に、多くの者が一目で怯む。だが、ファミリーの中では意外な一面を見せることもある……
陣営:ユナイテッド・シティ CV:濱口綾乃 コスト:2.0 体力:2340 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:x 赤ロック距離:xx
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 殴られてぇのか? | 被弾判定が小さい | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 虎牙1号 | 5(3凸時6) | 210 | 実弾属性の銛 | |
| サブ射撃 | 虎牙2号 | 1 | 195 | ビームで消えない鋸刃 | |
| 横サブ射撃 | 虎牙2号・パルス | 180 | 1凸で解禁。横移動しながらスタン鋸射出 | ||
| 後サブ射撃 | 虎牙2号・三連射 | 1 | 195 | 3wayに鋸刃を撃つ、強よろけ | |
| 後メイン格闘 | かかってこい! | 1(2凸時∞) | 30 | 引き寄せるアンカー | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | ストリート格闘術 | NNN | - | 570 | 3入力4段格闘 |
| サブ射派生 逃がさねぇ! |
N→サブ射 | - | 646 | 5凸で解禁。高威力 | |
| NN→サブ射 | - | 752 | |||
| 横格闘 | ストリート格闘術 | 横N | - | 522 | 2入力3段格闘 |
| サブ射派生 逃がさねぇ! |
横→サブ射 | - | 701 | 5凸で解禁 | |
| 前格闘 | ストリート格闘術 | 前N | - | 733 | 3入力6段格闘 |
| サブ射派生 逃がさねぇ! |
前→サブ射 | - | 646 | 5凸で解禁 | |
| 前N→サブ射 | - | 773 | |||
| 前NN(1段目)→サブ射 | - | 829 | |||
| サブ格闘 | ホモテリウム・アサルト | サブ格 | - | 411 | 打ち上げる1段格闘 |
| 横サブ格闘 | ホモテリウム・チェイス | 横サブ格 | - | 377 | 回り込んで鋸突撃 |
| メイン射派生 虎牙1号・連射 |
横サブ格→メイン射 | 1 | 441 | 落下しながら銛連射 | |
| 後サブ格闘 | ホモテリウム・ラッシュ | 後サブ格 | 1 | 602 | 急上昇しスパアマ付きの掴み引きずり格闘 ダウン引き起こし効果あり |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMD |
備考 | ||
| バーストアタック | 鋸刃カーニバル | 1102/1009/916 | 初段がアンカーの乱舞覚醒技 | ||
解説&攻略
シーズン8のボルゾイに続く、シーズン9のシーズンパス限定キャラクター。
コスト2.0の近接寄りキャラクター。
主な特徴となるのは本作では意外と使い手の少ないアンカー系武装である後格、そしてスーパーアーマー突撃かつヒット時の拘束力・運搬力に優れる後サブ格。また、横サブ格の突進速度・ブースト効率が優秀であり、立ち回りに大きく貢献する。
その他の武装も近~中距離で機能するものが揃っており、近接択の豊富さは格闘特化キャラにも引けを取らない。起き攻めで有効な択も多く、ダウンを取って張り付ければ高コストをも狩り倒す性能を発揮する。
主な特徴となるのは本作では意外と使い手の少ないアンカー系武装である後格、そしてスーパーアーマー突撃かつヒット時の拘束力・運搬力に優れる後サブ格。また、横サブ格の突進速度・ブースト効率が優秀であり、立ち回りに大きく貢献する。
その他の武装も近~中距離で機能するものが揃っており、近接択の豊富さは格闘特化キャラにも引けを取らない。起き攻めで有効な択も多く、ダウンを取って張り付ければ高コストをも狩り倒す性能を発揮する。
反面、中距離より離れると途端に有効な手札がごっそり減るのが難点。遠目で使える弾の質はお世辞にも高いとは言えず、機動力もコスト相応に低めで相手に触るまでの立ち回りでは我慢を強いられがち。またせっかく相手に噛みつけてもカット耐性はあまり高くないため、場の整った2on2の状況でやれることはどうしても少なくなる。
これらの強み・弱みを総括すると、やりたいことは後サブ格の分断力で疑似タイ状況を作り出して起き攻めを押し付ける形に集約されてくる、ある意味では非常に明快なキャラクター。
普段は相方にも助けてもらいながら虎視眈々と好機を窺い、いざ闇討ちに成功したら得意のセットプレーで戦況を傾ける、メリハリの効いたプレイングが求められるキャラクターとなっている。
普段は相方にも助けてもらいながら虎視眈々と好機を窺い、いざ闇討ちに成功したら得意のセットプレーで戦況を傾ける、メリハリの効いたプレイングが求められるキャラクターとなっている。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射撃、各種サブ格闘、後メイン格闘
- 各種サブ射撃→各種サブ格闘、後メイン格闘
- 後メイン格闘(命中時)→後メイン格闘以外の全ての射撃、全ての格闘
- N・横・前メイン格闘(全段)→Nサブ格闘、後メイン格闘
- N・後サブ格闘(出し切り)→後メイン格闘
- 横サブ格闘(1hit~)→後メイン格闘
- 横サブ格闘メイン射撃派生→各種サブ射撃、各種サブ格闘、後メイン格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 面倒事は任せろ | 横サブ射撃の解禁 |
| 2凸 | ホモテリウムは怯まねぇ | 後格のアンカー弾数無制限 |
| 3凸 | ストリートに掟はねぇ | メイン射撃の弾薬+1 |
| 4凸 | 大事な家族のために | 後サブ格闘リロード短縮 |
| 5凸 | 邪魔は全部ぶった斬る! | 格闘派生サブ射撃の解禁 |
天賦(凸)考察
無凸でも戦えるが、行動の幅が増える1凸の横サブ射撃解放は欲しいところ。
2凸、4凸、5凸はランクマッチで使うつもりならばあると嬉しい。
2凸、4凸、5凸はランクマッチで使うつもりならばあると嬉しい。
1凸
★★★★★
行動の幅が増えるため、非常に有用
ブリーカーを使うつもりならぜひ欲しい
★★★★★
行動の幅が増えるため、非常に有用
ブリーカーを使うつもりならぜひ欲しい
2凸
★★★★☆
アンカー引き寄せからの格闘コンボをさらに伸ばし、ダメージアップを狙える
また、相手の格闘に対する迎撃や着地狩りに積極的に使えるようになり、格闘を入れる機会が増えるため有用
とはいえ、アンカーを直で狙うよりもサブ射撃orメインを使った方が安定する場面は多い
★★★★☆
アンカー引き寄せからの格闘コンボをさらに伸ばし、ダメージアップを狙える
また、相手の格闘に対する迎撃や着地狩りに積極的に使えるようになり、格闘を入れる機会が増えるため有用
とはいえ、アンカーを直で狙うよりもサブ射撃orメインを使った方が安定する場面は多い
3凸
★★☆☆☆
弾薬増加は単純にうれしいが、メインの性能があまり良くないため恩恵は少ないか
★★☆☆☆
弾薬増加は単純にうれしいが、メインの性能があまり良くないため恩恵は少ないか
4凸
★★★★☆
スパアマ突進は強力な上に、
(後格or横サブ格1hit→)後サブ格闘→後格→Nサブ格闘→後格≫後格→後サブ格闘
の後サブ格による長距離運搬コンボが出来るようになるため、
相手と相手の相方との距離を離したいブリーカーにとって有用である。
★★★★☆
スパアマ突進は強力な上に、
(後格or横サブ格1hit→)後サブ格闘→後格→Nサブ格闘→後格≫後格→後サブ格闘
の後サブ格による長距離運搬コンボが出来るようになるため、
相手と相手の相方との距離を離したいブリーカーにとって有用である。
5凸
★★★☆☆
高火力派生が解禁されるが、コンボ時間が格闘初段から出してもNサブ格より遅く、カット耐性も良いとは言えないためあれば嬉しい程度か。
ただし長距離運搬コンボが
(後格or横サブ格1hit→)後サブ格闘→後格→前格5段サブ射撃派生出し切り前≫後サブ格闘
でも可能になり、ダメージも出るためオススメ
★★★☆☆
高火力派生が解禁されるが、コンボ時間が格闘初段から出してもNサブ格より遅く、カット耐性も良いとは言えないためあれば嬉しい程度か。
ただし長距離運搬コンボが
(後格or横サブ格1hit→)後サブ格闘→後格→前格5段サブ射撃派生出し切り前≫後サブ格闘
でも可能になり、ダメージも出るためオススメ
パッシブスキル
殴られてぇのか?
FAGシリーズやノーラ、キャッティと同じく判定縮小系。
被弾されにくさが格闘カットのされにくさに繋がるため有用的なパッシブスキル。
格闘初段性能の相性にもごく僅かに関わることがあり、至近距離の振り合いでも無視できない効果。
被弾されにくさが格闘カットのされにくさに繋がるため有用的なパッシブスキル。
格闘初段性能の相性にもごく僅かに関わることがあり、至近距離の振り合いでも無視できない効果。
射撃武器
【メイン射撃】虎牙1号
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:34][補正率:-30%]
右手の鋸から銛を射出する実弾射撃。
発生7F。低コ格闘キャラにしては珍しく移動撃ち可能。
他のBRと比べて弾速が早いという性質がある。
(距離40に対してベータデュカが発生からヒットするまで37Fに対して、ブリーカーは30F)
ただし弾速が良好な反面、誘導性能は低めである(弾速に誘導が追い付いてない?)
スキンによるが、細長く発光もあまりしないため視認性が低い。
右手の鋸から銛を射出する実弾射撃。
発生7F。低コ格闘キャラにしては珍しく移動撃ち可能。
他のBRと比べて弾速が早いという性質がある。
(距離40に対してベータデュカが発生からヒットするまで37Fに対して、ブリーカーは30F)
ただし弾速が良好な反面、誘導性能は低めである(弾速に誘導が追い付いてない?)
スキンによるが、細長く発光もあまりしないため視認性が低い。
【Nサブ射撃】虎牙2号
[撃ち切りリロード:5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:30][補正率:-20%]
慣性を乗せながらその場で丸鋸を横に構えて射出する。よろけ属性。発生9F
ヒット確認から格闘コンボへつなげ、ダメージを伸ばすのがブリーカーの基本にして生命線。
ヒットでよろけた相手をアンカーで引き寄せたくなるが、直接サブ格闘や前格闘につなげた方が高ダメージ。
判定が横に大きい為当てやすく、発生や銃口補正も良好な為追撃や迎撃に何かとお世話になる武装。
横サブ射より弾速、ダメージに優れる
鋸刃は見た目に反してビーム属性らしく、各種サブはゲロビに消されず、実弾を一方的にかき消す(ロンギヌスベータのゲロビ、3連射バズーカで確認済み)
慣性を乗せながらその場で丸鋸を横に構えて射出する。よろけ属性。発生9F
ヒット確認から格闘コンボへつなげ、ダメージを伸ばすのがブリーカーの基本にして生命線。
ヒットでよろけた相手をアンカーで引き寄せたくなるが、直接サブ格闘や前格闘につなげた方が高ダメージ。
判定が横に大きい為当てやすく、発生や銃口補正も良好な為追撃や迎撃に何かとお世話になる武装。
横サブ射より弾速、ダメージに優れる
鋸刃は見た目に反してビーム属性らしく、各種サブはゲロビに消されず、実弾を一方的にかき消す(ロンギヌスベータのゲロビ、3連射バズーカで確認済み)
【横サブ射撃】虎牙2号・パルス
[Nサブ射撃と弾数共有][属性:実弾][スタン]][ダウン値:30][補正率:-20%]
1凸で解禁。
レバーを倒した方向に移動しながら丸鋸を縦に射出する。発生11F。
こちらはNサブと属性が違い、相手にヒットすると弾は消えるがスタン属性が付随されている。
機敏に大きく移動するので各行動の隙消しに重宝する。
Nサブ射より下方向への誘導が強い?要検証
鋸刃が縦になってる関係か、Nサブ射より地対地で地面に当たりやすい?(縦に判定が広い?)
1凸で解禁。
レバーを倒した方向に移動しながら丸鋸を縦に射出する。発生11F。
こちらはNサブと属性が違い、相手にヒットすると弾は消えるがスタン属性が付随されている。
機敏に大きく移動するので各行動の隙消しに重宝する。
Nサブ射より下方向への誘導が強い?要検証
鋸刃が縦になってる関係か、Nサブ射より地対地で地面に当たりやすい?(縦に判定が広い?)
【後サブ射撃】虎牙2号・三連射
[打ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:30x3][補正率:-20%x3]
発生13F
3方向に丸鋸を射出する。
丸鋸は中央に収束する様に動き、赤ロック限界やや手前で消滅する。
誘導はほとんどない上、発生が遅く、慣性も乗らないため見合っての択としては使いどころが限られる。
N横サブとは別弾数であることを生かし、起き攻めに活用するのが良いだろう。
発生13F
3方向に丸鋸を射出する。
丸鋸は中央に収束する様に動き、赤ロック限界やや手前で消滅する。
誘導はほとんどない上、発生が遅く、慣性も乗らないため見合っての択としては使いどころが限られる。
N横サブとは別弾数であることを生かし、起き攻めに活用するのが良いだろう。
【後メイン格闘】かかってこい!
[リロード:4秒][属性:実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値:1][補正率:-5%]
発生8F、射程距離21.5
相手を引き寄せるアンカー。
ヒット後即キャンセルするとスタン、引き寄せを行うと強よろけになる(スタン時間が短いため生当て時は注意)。
アンカーを射出した時点での自身と相手の位置を参照してるのか本家アンカーの挙動と比べるとやや変な軌道になることも。
なお、弾の性能に特別優れたところはなく、基本的にはコンボ用途。
補正が悪いためブーストがあれば挟まない方が良いが、オバヒ時のコンボ完走ではお世話になる。
特にオバヒで横サブ格を当てた場合は、この武装がないと追撃できないため意識しておくとよい。
発生8F、射程距離21.5
相手を引き寄せるアンカー。
ヒット後即キャンセルするとスタン、引き寄せを行うと強よろけになる(スタン時間が短いため生当て時は注意)。
アンカーを射出した時点での自身と相手の位置を参照してるのか本家アンカーの挙動と比べるとやや変な軌道になることも。
なお、弾の性能に特別優れたところはなく、基本的にはコンボ用途。
補正が悪いためブーストがあれば挟まない方が良いが、オバヒ時のコンボ完走ではお世話になる。
特にオバヒで横サブ格を当てた場合は、この武装がないと追撃できないため意識しておくとよい。
2凸で弾数が無限になる。
格闘
全体的に多段ヒットする技が多く、あまり動かない為カット耐性が悪め。
【メイン格闘】ストリート格闘術
丸鋸を連続で振り下ろし、最後に単発の叩きつけを繰り出す3段格闘。
発生9F、3入力4段格闘
派生は各振り下ろしの出し切り直後からのみ出せる。
発生9F、3入力4段格闘
派生は各振り下ろしの出し切り直後からのみ出せる。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 振り下ろし | 195(80%) | 42(-4%)x5 | 35 | 7x5 | 中よろけ |
| ┗2段目 | 振り下ろし | 332(67.5%) | 36(-2.5%)x5 | 40 | 1x5 | 中よろけ |
| 振り下ろし | 449(57.5%) | 36(-2%)x5 | 45 | 1x5 | 回転よろけ | |
| ┗3段目 | 振り下ろし | 570(47.5%) | 210(-10%) | 60 | 15 | 中打ち上げ |
【N・前・横メイン格闘サブ射撃派生】逃がさねぇ!
5凸で解禁。
相手の周囲を旋回しながらノコギリで切り刻む。
出し切りで斜め上に強く吹き飛ばす。切り刻み中はよろけなので途中キャンセルからの追撃や攻め継も可能。
コンボ時間が長いが、Nサブ格→後格→Nサブ格よりは効率が良いためブーストと相談して使い分けるとよい。
相手の周囲を旋回しながらノコギリで切り刻む。
出し切りで斜め上に強く吹き飛ばす。切り刻み中はよろけなので途中キャンセルからの追撃や攻め継も可能。
コンボ時間が長いが、Nサブ格→後格→Nサブ格よりは効率が良いためブーストと相談して使い分けるとよい。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||||||||
| N | NN | 横 | 前 | 前N | 前NN(1) | N | NN | 横 | 前 | 前N | 前NN(1) | |||||
| ┗サブ射派生 | 斬り込み | 501(60%) | 661(37.5%) | 592(45%) | 501(60%) | 676(40%) | 744(35%) | 25(-1%)x20 | 35 | 45 | 40 | 35 | 41 | 41 | 0 | 強よろけ |
| 斬り抜け | 646(40%) | 752(17.5%) | 701(25%) | 646(40%) | 773(20%) | 829(15%) | 240(-20%) | 85 | 95 | 90 | 85 | 91 | 91 | 50 | 打ち上げダウン | |
【横格闘】ストリート格闘術
丸鋸を逆袈裟&突き→下段薙ぎ払いと繰り出す2入力3段格闘。
発生10F
横格なので振り合いの状況で振りたくなるが、かなり発生が遅く振り合いには向かないので注意。
発生10F
横格なので振り合いの状況で振りたくなるが、かなり発生が遅く振り合いには向かないので注意。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 振り下ろし | 181(80%) | 39(-4%)x5 | 35 | 7x5 | 中よろけ |
| 突き | 349(65%) | 45(-3%)x5 | 40 | 1x5 | 中よろけ | |
| ┗2段目 | 薙ぎ払い | 522(45%) | 30(-2%)x10 | 10 | 1x10 | 中打ち上げ |
【前格闘】ストリート格闘術
丸鋸振り上げ→銛撃ちから蹴り、丸鋸薙ぎ払い→丸鋸横薙ぎから振り下ろしと繰り出す3段格闘。
発生7F
コンボ時間は長いが、Nや横と比べてダメージ効率に優れコンボパーツとして優秀
また発生がマシなため、それらと比べるとダメージ欲しさに振り合いに出すのもアリか
銛撃ちは格闘判定。
発生7F
コンボ時間は長いが、Nや横と比べてダメージ効率に優れコンボパーツとして優秀
また発生がマシなため、それらと比べるとダメージ欲しさに振り合いに出すのもアリか
銛撃ちは格闘判定。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 丸鋸薙ぎ払い | 195(80%) | 42(-4%)X5 | 35 | 7*5 | 中よろけ |
| ┗2段目 | 銛撃ち | 267(75%) | 90(-5%) | 38 | 3 | 中よろけ |
| キック | 357(65%) | 120(-10%) | 41 | 3 | 回転よろけ | |
| 薙ぎ払い | 454(60%) | 30(-1%)x5 | 41 | 0 | 中よろけ | |
| ┗3段目 | 薙ぎ払い | 543(55%) | 30(-1%)x5 | 41 | 0 | 回転よろけ |
| 振り下ろし | 733(10%) | 350(-50%) | 141 | 100 | 中打ち上げ | |
【サブ格闘】ホモテリウム・アサルト
丸鋸を突き上げ、頭上で削ってから吹き飛ばす掴み属性の1段格闘。
発生5F
発生5F
11ヒットで吹っ飛んでダウンする。
伸びが良好で(敵方距離18.6ヒット確認)発生も判定も強く、格闘同士の相打ちでも相手はダウンになるため近距離の振り合いでは基本的にこれを使っていく事になる。
伸びが良好で(敵方距離18.6ヒット確認)発生も判定も強く、格闘同士の相打ちでも相手はダウンになるため近距離の振り合いでは基本的にこれを使っていく事になる。
コンボ時間が他格闘より短く、各格闘からキャンセル可能なので〆をコレにすればダメージが伸びるが一切動かないのでカットに注意。
1段目の掴み中にBD、ジャンプ、ガード、ステップでキャンセルすると即座にダウン値が発生する、しかし覚醒技でキャンセルするとダウン値が発生しないため、そのまま覚醒技を入れる事が出来る。
ただし高度が無いと零してしまう点は注意。
(掴み中に被弾でダウン値が発生するかどうかは要検証。)
1段目の掴み中にBD、ジャンプ、ガード、ステップでキャンセルすると即座にダウン値が発生する、しかし覚醒技でキャンセルするとダウン値が発生しないため、そのまま覚醒技を入れる事が出来る。
ただし高度が無いと零してしまう点は注意。
(掴み中に被弾でダウン値が発生するかどうかは要検証。)
25/09/19のアプデで補正率が軽減、Nサブ格闘関連のコンボダメージが20前後上がった。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 丸鋸突き刺し | 202(87%) | 21*(-1.3%)x10 | 0 | 0 | 掴み |
| 爆発 | 411(67%) | 240(-20%) | 34 | 34 | 爆発打ち上げ | |
【横サブ格闘】ホモテリウム・チェイス
横に回り込んでから攻撃判定を出し続けて相手に突っ込む。
発生15F、オバヒ時使用不可
他のサブ格とは違い掴み属性ではないのでカス当たりに注意。
しかしその分カス当たりからコンボに移行しやすいという事でもある。
ダメージ補正値ダウン値どれも優秀なため、ヒット数が多くてもダメージが伸びる事が多い。
ただしヒット数によるダウン値で可能なコンボが変わるため、慣れないうちは5hit想定(ダウン値25)でコンボを出すようにしよう。
発生15F、オバヒ時使用不可
他のサブ格とは違い掴み属性ではないのでカス当たりに注意。
しかしその分カス当たりからコンボに移行しやすいという事でもある。
ダメージ補正値ダウン値どれも優秀なため、ヒット数が多くてもダメージが伸びる事が多い。
ただしヒット数によるダウン値で可能なコンボが変わるため、慣れないうちは5hit想定(ダウン値25)でコンボを出すようにしよう。
起き攻めの主力武装、判定を出し続けるので暴れに強く、慣性上昇逃げに追い付く事も多いため上手く活用していこう。
25/09/19のアプデで横方向の移動速度が強化、攻撃持続判定増加。
その影響で大きく動くようになり当てやすくなった反面、最大5hitから7hitになったため
更にヒット数によるコンボ選択が複雑化された。
更にヒット数によるコンボ選択が複雑化された。
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 丸鋸突撃 | 337(72%) | 55(-4%)x7 | 35 | 5x7 | 吹き飛ばし |
【横サブ格闘メイン射撃派生】虎牙1号3連射
[打ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾]
自由落下に移行しながらメインと同性能の銛を3連射する。1発あたりの性能はメインと同様。
射撃が乏しいブリーカーにとっては重要な択。
弾は強くないものの、射線を作りつつ降りられる性質から先着地を通しやすい。
また、通常のメイン射撃と同様のキャンセルルートを持ってるため、その繋ぎとしても非常に優秀。
ただしリロードは6秒と少し遅めなので無駄撃ちは禁物
自由落下に移行しながらメインと同性能の銛を3連射する。1発あたりの性能はメインと同様。
射撃が乏しいブリーカーにとっては重要な択。
弾は強くないものの、射線を作りつつ降りられる性質から先着地を通しやすい。
また、通常のメイン射撃と同様のキャンセルルートを持ってるため、その繋ぎとしても非常に優秀。
ただしリロードは6秒と少し遅めなので無駄撃ちは禁物
【後サブ格闘】ホモテリウム・ラッシュ
[打ち切りリロード:10秒(8秒)/1発]
その場で大きく飛び上がり、丸鋸を構えて突進する弾数性格闘。
命中した後はしばらく引きずり回した後、ホームランスイングで吹き飛ばす。
引きずり回し中はレバー入力で地走移動可能。後入力は左方向へ行く。
その場で大きく飛び上がり、丸鋸を構えて突進する弾数性格闘。
命中した後はしばらく引きずり回した後、ホームランスイングで吹き飛ばす。
引きずり回し中はレバー入力で地走移動可能。後入力は左方向へ行く。
密着時発生22F、大車輪属性、ダウン拾い可能。
入力した瞬間から相手に攻撃を当てるか、モーションが終わるまでスーパーアーマーが付く。
入力した瞬間から相手に攻撃を当てるか、モーションが終わるまでスーパーアーマーが付く。
発生が遅く、突進開始前のステップでも誘導を切られるため適当なブッパが通る武装ではないが、
振り返しや暴れを咎める局面では生当ても十分狙える。
振り返しや暴れを咎める局面では生当ても十分狙える。
この武装の真価はコンボ用途であり、他のコンボが悉く長時間足を止めるのに対し、
初段から後サブ格に繋げるだけで高カット耐性・高火力・分断可のコンボを組める。
横サブ格、Nサブ格任意段JC(高高度不可)・Nサブ格出し切りJCor虹ステ・後格から繋がるため要練習。
初段から後サブ格に繋げるだけで高カット耐性・高火力・分断可のコンボを組める。
横サブ格、Nサブ格任意段JC(高高度不可)・Nサブ格出し切りJCor虹ステ・後格から繋がるため要練習。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 引きずり | 443(66%) | 15(-1%)x34 | 0 | 0 | 掴み |
| 丸鋸振り上げ | 602(46%) | 159(-20%) | 50 | 50 | 打ち上げ | |
バーストアタック
鋸刃カーニバル
アンカーを打ち込み、命中したら接近して丸鋸二刀流で動きながら切り刻む乱舞技。
発生8F、射程距離24.6
後格アンカーと比べると射程距離が長く、弾速も早い(敵方距離20.0で発生からヒットするまでのフレームが、F覚中後格19F、F覚中覚醒技17F)
ただし壁際で覚醒技をすると、高確率でどこかしらが外れて動作が終了するので注意。
発生8F、射程距離24.6
後格アンカーと比べると射程距離が長く、弾速も早い(敵方距離20.0で発生からヒットするまでのフレームが、F覚中後格19F、F覚中覚醒技17F)
ただし壁際で覚醒技をすると、高確率でどこかしらが外れて動作が終了するので注意。
サブ射撃のヒットを確認→覚醒発動→覚醒技 がほぼ確実に間に合う事は覚えておこう。
最低保証ダメージが高い
補正率10%時覚醒技ダメージ 183/171/154(F/B/SMD)
補正率10%時覚醒技ダメージ 183/171/154(F/B/SMD)
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | アンカー | /4/(100%) | (-%) | |||
| 2段目 | 逆袈裟 | /219/(80%) | (-%) | |||
| 2段目 | 逆袈裟 | /325/(75%) | (-%) | |||
| 2段目 | 斬り上げ | /424/(70%) | (-%) | |||
| 2段目 | 斬り下ろし | /517/(65%) | (-%) | |||
| 2段目 | 下段薙ぎ | /603/(60%) | (-%) | |||
| 2段目 | 押し付け | /699/(50%) | (-%)x10 | |||
| 2段目 | 回り込み斬り | /782/(45%) | (-%) | |||
| 2段目 | 回り込み斬り | /857/(40%) | (-%) | |||
| 2段目 | 回り込み斬り | /1009/(10%) | /379.5/345(-90%) | |||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
※格闘から格闘へ繋ぐときは後格のアンカー(ダウン値1、補正率-10%)で繋げられるが、個別に記載すると量が膨大になるため割愛、特殊な時のみ記載。
※また、後サブ格闘は高度によって引きずり部分のヒット数が変わるため、基本的には「トレモで地対地で出した際のダメージ」を記載。
※また、後サブ格闘は高度によって引きずり部分のヒット数が変わるため、基本的には「トレモで地対地で出した際のダメージ」を記載。
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 同コストBRと同値 |
| 横サブ格メイン派生3hit | 441 | 通常メインと同値 |
| メイン→横サブ格メイン派生2hit | 441 | 横サブ格を挟んでも繋がる |
| メイン→横サブ格(1hit~5hit)→メイン派生2hit | 463~527 | 横サブ格が当たった場合、ダメが増える |
| メイン→Nサブ射→横サブ格メイン派生2hit | 494 | 全てキャンセルで出せる |
| メイン→横サブ射→横サブ格メイン派生2hit | 483 | 上の横サブ版、横の動きが増える |
| メイン→Nサブ格>Nサブ格 | 615 | メインから直接出せる、短時間で終わるがカット耐性が無い |
| メイン→Nサブ格>後サブ格 | 641 | 運送コンボ、Nサブ格の掴みの途中でキャンセルすると繋がらない |
| メイン→横サブ格(7hit)>Nサブ格 | 583 | 横サブ格が7hitするとNサブ格が1回しか入らない |
| メイン→横サブ格(1hit~6hit)>Nサブ格>Nサブ格 | 617~631 | 横サブ格6hit以下ならNサブ格が2回入る |
| メイン→横サブ格(1hit~6hit)>Nサブ格>後サブ格 | 633~667 | 上記の運送版、下の方がオススメ |
| メイン→横サブ格(1hit~7hit)>後サブ格 | 594~596 | すぐ運送するため、カット耐性が高い |
| メイン→横サブ格(1hit~3hit)>後サブ格>Nサブ格 | 634~647 | 横サブ格が低ヒットした時、ただし3hit時は Nサブ格前でダウン値が99のためアンカーでダウンしてしまう |
| メイン→横サブ格(1hit~6hit)メイン派生1hit→Nサブ格 | 512~560 | 全てキャンセルで出せる |
| メイン→横サブ格(7hit)メイン派生1hit→Nサブ格 | 521 | 横サブ格が7hitするとNサブ格が入らない |
| メイン→後格→Nサブ格>Nサブ格 | 547 | 中距離でメインがヒットした時のアンカー繋ぎ |
| メイン→後格→後サブ格>Nサブ格 | 587 | 上記の後サブ格版、アンカーの引き寄せから繋がる |
| メイン→後格→後サブ射 | 465 | サクッと終わらせるコンボ、サンボル等削りたくない相手の時に |
| Nサブ射→Nサブ格>Nサブ格>Nサブ格 | 743 | Nサブ射からNサブ格が3回入る、ただし 2回目のNサブ格の時点でダウン値が98のため、後格が1回しか入らない |
| Nサブ射→Nサブ格>Nサブ格>後サブ格 | 781 | 疑似タイ時に、Nサブ格で打ち上げるので 実際はもう少しダメが増える |
| Nサブ射→Nサブ格>N格(前格)サブ射派生 | 710 | 意外とダメージが伸びない |
| Nサブ射→Nサブ格>N格(前格)サブ射派生出し切り前→後サブ格 | 786 | Nサブ射始動デスコンだが、コンボ時間が長い |
| Nサブ射→後サブ格>Nサブ格 | 725 | Nサブ射からキャンセルで出す事で繋がる、ヒット確信運送 |
| Nサブ射≫後格→後サブ格>Nサブ格 | 653 | Nサブ射ヒット確認用運送 |
| 横サブ射→(上記のNサブ射始動コンボ) | ー | ダウン値補正値が変わらないため 同じコンボが出来るが、ダメは15落ちる |
| 後格→(任意の射撃、格闘コンボ) | 30~ | ダウン値が1のためほとんどのコンボが可能 |
| (射撃or格闘)→後格>>後格>>...(後格or任意のコンボ) | ー | 後格から後ろBDで後格に繋げる事でブーストが続く限り 相手を拘束出来るコンボ、対時限強化や覚醒の時間潰しに |
| 後格→後格→...(以下ループ) | 30~435 | 地上でブーストが最大時(着地硬直が発生しない)に 最大100回入れる事が出来る、ほぼ実用性の無いロマン拘束コンボ。 ただしお互い空中なら着地するまで落下しながら可能 |
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| サブ格始動 | ||
| 後サブ格→後→Nサブ格→後>>後>>後→後サブ格 | 846 | 後サブ格2回コンボ、2凸以上4凸未満用 |
| 後サブ格→後→Nサブ格→後>>後→後サブ格 | 843 | 後サブ格2回コンボ、4凸以上完凸未満用 |
| 後サブ格↑前NN(1)サブ射派生(20hit)→後サブ格 | 921 | 後サブ格2回デスコン、サブ射派生からジャンプ後格で 更にダメが増える(後3回で955ダメ確認) |
| 後サブ格→後→Nサブ格→後→Nサブ格 | 798 | オバヒ時コンボ、コンボ時間が下のコンボより短め |
| 後サブ格→後→前NN | 772 | オバヒ時コンボ、2凸未満用 |
| 後サブ格→後→前NN(1)サブ射派生 | 821 | オバヒ時コンボ |
| 後サブ格→後→前NN(1)→後→後サブ格 | 830~841 | オバヒ時後サブ格2回コンボ、1回目後格から最速格闘 2回目後格は引いてから入れる事で高度によるダメが伸びる |
| 後サブ格→後→Nサブ格→後(×3)→後サブ格 | 846 | オバヒ時後サブ格デスコン、1回目後格から最速格闘 2回目以降の後格の繋ぎは硬直が終わって落下し始めてから |
| 横サブ格(2hit)↑前格(サブ射派生出し切り前)→前格(サブ射派生出し切り前)↑Nサブ格 | 934~964 | 5凸限定。相方コンボ機体推奨。長時間拘束コンボ |
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
| ??? |
戦術
乏しい射撃と格闘機としては貧弱な近接択を、横サブ格の機動力・初段ヒット時のリターンで誤魔化していくキャラ。
横サブ格ループで近づき、Nサブ射・N横サブ格・射派生の択を仕掛けるプレーは低コでは類を見ない攻撃性があり、射撃機には有効な反面、こちらより優秀な近接択を持つ対面には不利な読み合いを強いられる。
横サブ格ループで近づき、Nサブ射・N横サブ格・射派生の択を仕掛けるプレーは低コでは類を見ない攻撃性があり、射撃機には有効な反面、こちらより優秀な近接択を持つ対面には不利な読み合いを強いられる。
何かが当たりさえすれば、後サブ格に繋げて分断・拘束を狙える。
(後サブ格に繋がないコンボはいずれもカット耐性が終わっており、基本的に選択しない。コンボに組み込まないとキャラパ自体が著しく低下するものと認識すべきである)
その後は状況に応じて起攻めか緑ロック横サブ格で引き離しての片追い移行を選択する。
(後サブ格に繋がないコンボはいずれもカット耐性が終わっており、基本的に選択しない。コンボに組み込まないとキャラパ自体が著しく低下するものと認識すべきである)
その後は状況に応じて起攻めか緑ロック横サブ格で引き離しての片追い移行を選択する。
起き攻めする場合は横サブ格の判定部分か後サブ射を復帰に被せてから動き出し、Nサブを捻じ込むのが基本方針となる。
各種択が通らなければ射派生での先着地から着地取りを狙う。
各種択が通らなければ射派生での先着地から着地取りを狙う。
このように荒らし回り対面を破壊する性能は高いものの、「全く下がれない」のがブリーカー最大の弱点である。
降りテクが距離を詰めてしまう他、ローリスクな迎撃択がNサブしかない。
サーチ替え横後サブ格で逃げるにも限界があるし、そもそもこの射撃性能で下がっても殆どやることがない。
よって一緒に荒らし回れるキャラか、0or後落ち前提のキャラを隣に置かない場合の耐久調整は困難を極める。
降りテクが距離を詰めてしまう他、ローリスクな迎撃択がNサブしかない。
サーチ替え横後サブ格で逃げるにも限界があるし、そもそもこの射撃性能で下がっても殆どやることがない。
よって一緒に荒らし回れるキャラか、0or後落ち前提のキャラを隣に置かない場合の耐久調整は困難を極める。
また、この手のキャラでは珍しく横サブ格がオバヒでは打てないため、ブースト管理に癖がある。
この性質上、ボルゾイ等他キャラと比べ暴れが弱く、耐久調整の難しさに拍車をかけている。
この性質上、ボルゾイ等他キャラと比べ暴れが弱く、耐久調整の難しさに拍車をかけている。
対面対策
追従性に優れる横サブ格闘と近距離では躱しにくいサブ射撃を用い、格闘コンボを狙ってくる近距離特化キャラクター。
近距離タイマンではめっぽう強いものの、格闘コンボのカット耐性が著しく低いという欠点を持つ。
近距離タイマンではめっぽう強いものの、格闘コンボのカット耐性が著しく低いという欠点を持つ。
近距離特化キャラではあるが、格闘択自体は平凡であり引き撃ちや振り返し等で十分対応可能。
近距離ではサブ射撃と横サブ格闘がブリーカーの主力。
サブ射撃は判定が大きく回避が困難なため、落ち着いてガードしよう。
回転鋸の歯を飛ばす攻撃だが、射撃で消すことができない点に注意。
横サブ格闘は追従性が高く、そこそこ距離があっても食いついてくる。
突進速度はそこまで速くないので、落ち着いてステップするかガードすること。
サブ射撃は判定が大きく回避が困難なため、落ち着いてガードしよう。
回転鋸の歯を飛ばす攻撃だが、射撃で消すことができない点に注意。
横サブ格闘は追従性が高く、そこそこ距離があっても食いついてくる。
突進速度はそこまで速くないので、落ち着いてステップするかガードすること。
後サブ格闘はスーパーアーマー付きの突進ではあるが、見てからのステップで十分回避が間に合う。
ガードするよりは避けて着地を狙いたい。
後サブ格闘に一度噛みつかれると、味方と大きく離され状況を崩される。
その後の起き攻めを落ち着いて捌き、立て直しを図ろう。
横サブ格闘の追従性は高いものの、ブリーカーはダッシュが速くなく逃げる相手の背中を撃てるような武装も持っていない。
起き上がり時の無敵時間を最大限活用し、ブリーカーと距離を取ろう。
ガードするよりは避けて着地を狙いたい。
後サブ格闘に一度噛みつかれると、味方と大きく離され状況を崩される。
その後の起き攻めを落ち着いて捌き、立て直しを図ろう。
横サブ格闘の追従性は高いものの、ブリーカーはダッシュが速くなく逃げる相手の背中を撃てるような武装も持っていない。
起き上がり時の無敵時間を最大限活用し、ブリーカーと距離を取ろう。
ブリーカーに対して最も効果的な対策は、ブリーカーの得意距離である近距離で戦わないこと。
結局、マジレス・引き撃ちが何よりの回答になるピーキーなキャラである。
結局、マジレス・引き撃ちが何よりの回答になるピーキーなキャラである。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
基本的にはこれ
格闘の火力が上がるだけではなく、元から良好の横サブ格の食らいつきやNサブ格の発生が強化される。
後サブ格に至っては、発生が改善された上で突進速度と伸びが更に強化されて生当てが十分狙えるレベルに。
ただし元から射撃から格闘へのキャンセルルートが豊富なため、それらの恩恵は少ないとも言える
格闘の火力が上がるだけではなく、元から良好の横サブ格の食らいつきやNサブ格の発生が強化される。
後サブ格に至っては、発生が改善された上で突進速度と伸びが更に強化されて生当てが十分狙えるレベルに。
ただし元から射撃から格闘へのキャンセルルートが豊富なため、それらの恩恵は少ないとも言える
- Shooting(射撃)バースト
サブ射撃関連のヒットから格闘コンボへと繋ぐ場面が多いため、各種サブ射撃のリロード短縮はありがたい。
攻めと逃げ両面で使える後サブ格闘のリロード短縮も嬉しい要素。
ダメージの機会を上げるという意味で選ぶのならばアリだが、やや受け寄りの覚醒である。
攻めと逃げ両面で使える後サブ格闘のリロード短縮も嬉しい要素。
ダメージの機会を上げるという意味で選ぶのならばアリだが、やや受け寄りの覚醒である。
- Motion(機動)バースト
安定択で足の遅いブリーカーには合いそうで、実は合わない可能性がある。
攻めも受けもF覚醒やS覚醒のほうが適性が高いのが逆風。
攻めも受けもF覚醒やS覚醒のほうが適性が高いのが逆風。
- Defence(生存)バースト
自衛目的の覚醒ではあるが、元からアンカーや後サブ格のスパアマ上昇逃げの自衛択を持っているため、非推奨。
アップデートでゲージが半分以上あれば被弾から抜け出せるのでカウンター気味に反撃できるが、バーストゲージも大半失うので通常時でダメージが取れないならやはり推奨できない。
アップデートでゲージが半分以上あれば被弾から抜け出せるのでカウンター気味に反撃できるが、バーストゲージも大半失うので通常時でダメージが取れないならやはり推奨できない。
- Balance(均衡)バースト
元からキャンセルルートが豊富であり全体的に能力が上がるため悪くはないが、格闘の伸びや発生と突進速度、射撃のキャンセルルートの追加やリロード速度は強化されないためM覚醒ほどではないが少し物足りない覚醒ではある。
基本の立ち回りに不満点が無いのなら、コレが最適解になる事もあるだろう。
基本の立ち回りに不満点が無いのなら、コレが最適解になる事もあるだろう。
相方考察
3.0
- 秋雲
ブリーカーと同じく疑似タイにかなり強いキャラ。
ブリーカーが疑似タイ状況を作ることが出来て、秋雲は特殊ステップによる生存力でブリーカーに2落ちさせる事が可能で無理させる事が出来るため、疑似タイ以外でもお互いやりたいことが非常に噛み合っている。
ブリーカーが疑似タイ状況を作ることが出来て、秋雲は特殊ステップによる生存力でブリーカーに2落ちさせる事が可能で無理させる事が出来るため、疑似タイ以外でもお互いやりたいことが非常に噛み合っている。
2.5
2.0
ストリートファミリーチーム。
カット性能と疑似タイ性能を兼ね揃えた近距離万能タイプ。
格闘サブ格闘派生で相手を大きく吹き飛ばしたり、完凸格闘派生による拘束コンボもあるため相性が良い。
お互いどちらかが減ったら下がったり前出たりする切り替えがしやすいのも、低コペアとして相性が良い要素でもある
カット性能と疑似タイ性能を兼ね揃えた近距離万能タイプ。
格闘サブ格闘派生で相手を大きく吹き飛ばしたり、完凸格闘派生による拘束コンボもあるため相性が良い。
お互いどちらかが減ったら下がったり前出たりする切り替えがしやすいのも、低コペアとして相性が良い要素でもある
同キャラコンビ。
相方へのカットが苦手であり、得意な疑似タイでずっと相手を抑え込みたいで非常に相性が良い。
反面1対1×2の勝ち負けが試合の勝敗に直結するのである意味実力が最も問われるペアとも言える
相方へのカットが苦手であり、得意な疑似タイでずっと相手を抑え込みたいで非常に相性が良い。
反面1対1×2の勝ち負けが試合の勝敗に直結するのである意味実力が最も問われるペアとも言える
1.5
外部リンク
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