星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
キャミィ
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【ロックハンター】キャミィ

「ライブが始まるわよ!何もかも忘れて、私のリズムについてきて!」
「ロックハンター」キャミィ
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。ただし、本人はその呼び名を気に入っていない。今は大陸各地でライブを開いている。
前文明遺産の中でも珍しく友好的なタイプで、「ロック」と呼ばれる音楽にどハマり中。刺激的なそのサウンドを、もっと多くの人に届けようと今日も走り回っている――。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。ただし、本人はその呼び名を気に入っていない。今は大陸各地でライブを開いている。
前文明遺産の中でも珍しく友好的なタイプで、「ロック」と呼ばれる音楽にどハマり中。刺激的なそのサウンドを、もっと多くの人に届けようと今日も走り回っている――。
陣営:新星工業 CV:嶋凛花 コスト:3.0 体力:3000 形態移行:ハンティングリズム 移動タイプ:通常 BD回数:8 赤ロック距離:28m
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | ロックンロール不滅 | 特定動作の追加入力タイミングで性能強化 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | リズムビート | 6 | 210~441 | 足を止めて射撃。連射時ビート成功で束ね撃ち | |
| 後メイン射撃 | ハードロックサウンド | 1 | 378 | 近距離ダウン確定武装 | |
| サブ射撃 | ストラミング | 1 | 405 | レバー入れで挙動が変わるファンネル武装 | |
| 後サブ射撃 | フルチョーキング | 1 | 60~264 | 単発射撃を防ぐ音波ボールを射出 | |
| サ射派生 リズムストーム | 595~515 | 凸3で解禁。急降下しつつ、自身の周りに範囲攻撃エリアを展開。連打で攻撃数増加 | |||
| 後格闘 | ステージ爆発 | 1 | 210 | 周囲に火柱。ビートでジャンプ派生 | |
| 前/横サブ格闘 | 激情の速弾き | 1 | - | 特殊移動。ビート対応 | |
| 後サブ格闘 | Let'sRock! | 1 | 150 | 味方も強化する時限強化 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 熱狂ビート | NN+N | - | 567/585/603 | ビート対応 |
| サ射派生 スピン・キー・チェンジ | N→サ射 NN→サ射 |
- | 676 722 |
敵を足場にして周囲に弾をばら撒く | |
| 横格闘 | 熱狂ビート | 横+N | - | 463/484/505 | ビー卜対応 |
| サ射派生 スピン・キー・チェンジ | 横→サ射 | - | 678 | N格と同様 | |
| 前格闘 | リバーブインパクト | 前N | - | 457~646 | 連打で威力増加 |
| BD格闘 | リバーブインパクト・ヴァリエーション | ダッシュ中NN+N | - | 688/711/734 | ビート対応 |
| サ射派生 スピン・キー・チェンジ | ダッシュ中N→サ射 ダッシュ中NN→サ射 |
- | 637 729 |
||
| Nサブ格闘 | パッション・トリオ | サ格x2+サ格 | - | 255/306/813 | スーパーアーマー。ビート対応 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | Climax~! | - | ///932/ ///963/ //1019/ |
ビート対応 | |
| 後バーストアタック | Encore~! | - | /753/753/ | 5凸解禁。曲げ撃ち可能な5way照射ビーム | |
解説&攻略
ジャスト入力・連打対応射撃・2キャラ目のBD格闘・初のチーム全体バフと言った個性的な武装を数多く持つ3.0コスト近接寄り万能タイプ。
カテゴリは近距離で赤ロックは短め、格闘キャラ相応の高耐久と機動力を持つが、弾の質も悪くなく、あくまで「交戦距離の近い万能キャラ」として高コストらしい恵まれたフィジカルをぶつけていく動きが得意。
カテゴリは近距離で赤ロックは短め、格闘キャラ相応の高耐久と機動力を持つが、弾の質も悪くなく、あくまで「交戦距離の近い万能キャラ」として高コストらしい恵まれたフィジカルをぶつけていく動きが得意。
花形武装の後サブ格は、足を止めて演奏している間は相方にも効果が乗ると言う変則時限強化。
赤ロック延長・リロード短縮に加えて一定時間ごとにステップ効果を付与して誘導を切るという侮れない効果を持ち、被弾するか弾数が無くなるまでなら演奏を再開・継続して相方のカットに使うと言う、格闘機らしからぬ後衛ならではの柔軟な運用も可能。
無凸ではリロードなし、1凸で低速の自動リロードが追加されるが、基本的にはパッシブ対応武装のジャスト入力を成功させることで充填できる。
赤ロック延長・リロード短縮に加えて一定時間ごとにステップ効果を付与して誘導を切るという侮れない効果を持ち、被弾するか弾数が無くなるまでなら演奏を再開・継続して相方のカットに使うと言う、格闘機らしからぬ後衛ならではの柔軟な運用も可能。
無凸ではリロードなし、1凸で低速の自動リロードが追加されるが、基本的にはパッシブ対応武装のジャスト入力を成功させることで充填できる。
難点は近距離タイプである上に足の止まる武装が非常に多いこと。ブースト能力こそ高いが、ダブルロックを捌くのがあまり得意ではない。
ジャスト入力の受付時にもいちいち足が止まってしまうため、それを捨ててでも位置取りを優先すべきかの判断が問われる場面は必ず来る。
後サブ格もオーキッドのステルスのような常時誘導切りではなく、それでいて効果時間も決して長くはない。他の時限強化のように劇的に強力な武装を解禁するわけでもなく、押しつけとして使うのは容易ではない。
着地武装は(3凸で2つも)持ち合わせているが、軌道は固定であり慣性を使った融通は効かない。
ジャスト入力の受付時にもいちいち足が止まってしまうため、それを捨ててでも位置取りを優先すべきかの判断が問われる場面は必ず来る。
後サブ格もオーキッドのステルスのような常時誘導切りではなく、それでいて効果時間も決して長くはない。他の時限強化のように劇的に強力な武装を解禁するわけでもなく、押しつけとして使うのは容易ではない。
着地武装は(3凸で2つも)持ち合わせているが、軌道は固定であり慣性を使った融通は効かない。
ロックでパッションなキャラクター像と、かなりのブースト前進速度の割に我侭な動きや派手な攻めはそれほど得意とせず、あくまで持ち前の機動力を多方面に生かしてこそのキャラクター。
アーティストのアドリブのように臨機応変な戦術、楽器を演奏するかのような激しくも丁寧な立ち回り、そしてバンドを組むかのような相方との連携で最高のライブを演じよう。
アーティストのアドリブのように臨機応変な戦術、楽器を演奏するかのような激しくも丁寧な立ち回り、そしてバンドを組むかのような相方との連携で最高のライブを演じよう。
キャンセルルート
- メイン射撃→N/後サブ射撃,後格闘,サブ格闘
- 後メイン射撃→後メイン格闘,レバー入れサブ格闘
- N/後サブ射撃→後メイン格闘,レバー入れサブ格闘
- 前横サブ格闘→N/後メイン射撃,N/後サブ射撃,前/後/横メイン格闘,N/後サブ格闘
- 後サブ格闘→後メイン格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 未来を導く音符 | 【サ格】副弾薬が時間経過で回復 |
| 2凸 | 闇を貫くエレクトロ | 【前横サ格】OH時に使用可能 |
| 3凸 | 歌で信念を伝える | 【後サ射】素早く連打で「リズムストーム」が発動可能 |
| 4凸 | 燃え上がる魂 | 【サ射】リロード時間短縮 |
| 5凸 | みんな、私の歌を聴け~! | 【後バーストアタック】使用可能 |
天賦(凸)考察
最低限使って見たいのであれば無凸 or 1凸、使い込むのであれば3凸まで推奨
余裕があれば4~5凸まで目指したいところ
余裕があれば4~5凸まで目指したいところ
1凸:★★★★☆
コレが無いと後サブ格はまともに使用できないと思っていい
他キャラの時限強化程の効力はないため、無いと戦えないという訳ではないが…
コレが無いと後サブ格はまともに使用できないと思っていい
他キャラの時限強化程の効力はないため、無いと戦えないという訳ではないが…
2凸:★★★☆☆
OH時のあがき択となるため有用
だが、3コストのキャラでOHするまで動く場面自体が少ない
OH時のあがき択となるため有用
だが、3コストのキャラでOHするまで動く場面自体が少ない
3凸:★★★★★
空中から真下への広範囲降下攻撃が可能。近距離の敵にインチキ臭い当て方ができる
格闘機の迎撃や乱戦時に特に効果的
空中から真下への広範囲降下攻撃が可能。近距離の敵にインチキ臭い当て方ができる
格闘機の迎撃や乱戦時に特に効果的
4凸:★★★★☆
サブ射撃のリロード短縮
中距離での引っ掛けや起き攻め等、立ち回りの根本で多用する武装なので-2秒の短縮を大きいと見るか小さいと見るか
サブ射撃のリロード短縮
中距離での引っ掛けや起き攻め等、立ち回りの根本で多用する武装なので-2秒の短縮を大きいと見るか小さいと見るか
5凸:★★★☆☆
横に広がる当てやすい照射ビームで、ダメージが覚醒技としてはかなり低く爆風も無く一本一本が細い為取りこぼす場合も。
通常覚醒技がDPSに優れている為必須ではないが、キャミィが遠距離から手を出せる貴重な手段。3025の後落ちなど取れれば確定する場面もあるのであるならあるで嬉しい
横に広がる当てやすい照射ビームで、ダメージが覚醒技としてはかなり低く爆風も無く一本一本が細い為取りこぼす場合も。
通常覚醒技がDPSに優れている為必須ではないが、キャミィが遠距離から手を出せる貴重な手段。3025の後落ちなど取れれば確定する場面もあるのであるならあるで嬉しい
パッシブスキル
ロックンロール不滅
一部武装発動時、特殊ビートが発動。
発動時にはカラフルな二重円が表示され、外周が内周と重なったタイミングで対応ボタンを再度押すことで、追加効果とサブ格闘副弾薬回復が得られる。(Nバーストアタックの追加入力はいずれかの射撃/格闘ボタン)
判定は基本的に【BAD】【GOOD】【PERFECT】の3段階(一部例外あり)。タイミング判定幅は甘めだが、BADだと効果が得られない為訓練場での確認及び練習は必須。
発動時にはカラフルな二重円が表示され、外周が内周と重なったタイミングで対応ボタンを再度押すことで、追加効果とサブ格闘副弾薬回復が得られる。(Nバーストアタックの追加入力はいずれかの射撃/格闘ボタン)
判定は基本的に【BAD】【GOOD】【PERFECT】の3段階(一部例外あり)。タイミング判定幅は甘めだが、BADだと効果が得られない為訓練場での確認及び練習は必須。
対応武装一覧
| 武装 | 追加効果 | 後サブ格闘回復量 | 備考 |
|---|---|---|---|
| メイン射撃 | 弾幅アップ | 5*2 | 連射中の成功回数で判定アップ |
| メイン格闘 2段目 | 与ダメージ増加 | 5/8/10 | |
| 横格闘 | 与ダメージ増加 | 0/8/10 | |
| 後格闘 | 跳躍高度増加 ブースト消費軽減 |
-/5/8 | BAD判定なし |
| BD格闘 2段目 | 与ダメージ増加 | 0/8/10 | |
| サブ格闘 2段目 | 与ダメージ増加 吹き飛び飛距離増加 |
4+4+(4/8?/12) | |
| 前/横サブ格闘長押し | ダッシュ距離/速度増加 | -/5/8 | BAD判定なし ボタンホールド解放タイミングで判定 |
| Nバースト | 与ダメージ増加 | 20?/25?/30? | いずれかの射撃/格闘ボタン押下で判定 |
射撃武器
【メイン射撃】リズムビート
[撃ち切りリロード:5秒/6発][属性:][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
特殊ビート武装
足を止めて撃つBR。最大3連射可能。
連射入力時はビート入力を連続成功させる毎に複数の弾を同時発射するようになり(1→3→5)、入力1回毎に後サブ格の弾数を5回復できる。
1発あたりの威力・ダウン値は据え置きなので直撃コースならビート入力に失敗しても同威力ではある。
当てなくても後サブ格が溜まる重要な武装だが、足が止まるのが弱点。慣性はそこそこ乗るが、ジャスト入力3連射ともなるとかなりの隙を晒す。
特殊ビート武装
足を止めて撃つBR。最大3連射可能。
連射入力時はビート入力を連続成功させる毎に複数の弾を同時発射するようになり(1→3→5)、入力1回毎に後サブ格の弾数を5回復できる。
1発あたりの威力・ダウン値は据え置きなので直撃コースならビート入力に失敗しても同威力ではある。
当てなくても後サブ格が溜まる重要な武装だが、足が止まるのが弱点。慣性はそこそこ乗るが、ジャスト入力3連射ともなるとかなりの隙を晒す。
【後メイン射撃】ハードロックサウンド
[打ち切りリロード:6秒][属性:][強制ダウン][ダウン値:40/100][補正率:-20%/-90%]
大きめの音波ボールを打ち出す。命中か射程限界に到達すると起爆する。
射程10.7(爆風込みで12.0)程と射程は短いが、手早く強制ダウンを取れる。
爆風はそこそこ広範囲に判定が飛び散るため、自衛やコンボの締めなどダウンを取りたいときにも頼りになる。
大きめの音波ボールを打ち出す。命中か射程限界に到達すると起爆する。
射程10.7(爆風込みで12.0)程と射程は短いが、手早く強制ダウンを取れる。
爆風はそこそこ広範囲に判定が飛び散るため、自衛やコンボの締めなどダウンを取りたいときにも頼りになる。
ダメージは弾頭と爆風の合計で378と高めだが、ダウン値が60以上だと弾頭分しかダメージが入らないため、
格闘コンボの締め等は気持ち早めに使うのがダメージ効率的におすすめ。
格闘コンボの締め等は気持ち早めに使うのがダメージ効率的におすすめ。
【サブ射撃】ストラミング
[打ち切りリロード:4秒/1発][クールタイム:1秒][属性:][よろけ][ダウン値:10x2~6][補正率:-10%x2~6]
6個の音波ボールを射出し、相手へ突撃させる。
レバー入力により性能が変化する。
どの弾も射程限界があり、途中で消失する。
6個の音波ボールを射出し、相手へ突撃させる。
レバー入力により性能が変化する。
どの弾も射程限界があり、途中で消失する。
N:自身の正面に光弾を射出後、順次相手へ直線的に突撃させる。
1射ごとに再銃口・再誘導がかかる。
1射ごとに再銃口・再誘導がかかる。
前:自身の正面に横一列に並べ、前方に射出する。
至近距離でのステップに当てることが可能。弾道の特性上、基本的に当たるのは2発が限度。
至近距離でのステップに当てることが可能。弾道の特性上、基本的に当たるのは2発が限度。
横:自身の左右に光弾を射出後、相手の周囲に飛ばし、相手に取り付いた後に順次突撃する。
いわゆるビット武装と言える性能。
ただしヒカリ等のものと違い、取り付きにも射程限界がある。赤ロックギリギリの時点で既に包囲しなくなるほど短い。
取り付いてから1射ごとに再銃口、再誘導する為、非常に当てやすい。
いわゆるビット武装と言える性能。
ただしヒカリ等のものと違い、取り付きにも射程限界がある。赤ロックギリギリの時点で既に包囲しなくなるほど短い。
取り付いてから1射ごとに再銃口、再誘導する為、非常に当てやすい。
特筆すべきは横サブ射撃。
射撃戦において高性能であり、接近する際の起点にもなる優秀な武装である。
再銃口・再誘導の性質から実質ステップ+ブースト、または数回のステップ強要になる上に、横サブ格闘からの各種格闘派生にキャンセルする事で、サブ射撃をガードされても範囲外からの強襲が可能。
横サブ格闘からの強襲を機動力だけで逃げるのは難しく、ステップタイミングを間違えると横サブ射撃に、ガードすると格闘に攻められるため、相手からするとかなりの脅威となる。
万が一格闘で返されても誘導切り+十分な移動量がない場合は横サブ射撃に引っかかるため、自衛にも使えるが、本体がダウンやスタンなどを受けると弾が消えてしまうので注意。
射撃戦において高性能であり、接近する際の起点にもなる優秀な武装である。
再銃口・再誘導の性質から実質ステップ+ブースト、または数回のステップ強要になる上に、横サブ格闘からの各種格闘派生にキャンセルする事で、サブ射撃をガードされても範囲外からの強襲が可能。
横サブ格闘からの強襲を機動力だけで逃げるのは難しく、ステップタイミングを間違えると横サブ射撃に、ガードすると格闘に攻められるため、相手からするとかなりの脅威となる。
万が一格闘で返されても誘導切り+十分な移動量がない場合は横サブ射撃に引っかかるため、自衛にも使えるが、本体がダウンやスタンなどを受けると弾が消えてしまうので注意。
全キャラクターのビットの中でも非常に高性能であるものの、連続ステップで回避のみに専念されたり、ブーストで弾の有効範囲外まで離れられると当てきれないこともある。確実に相手のブーストを大きく消耗させられる武装ではあるので、セットプレイで一気に攻め切るか、回避操作をミスって引っかかるのを待ちながら一度着地してブースト優位を確保するかの状況判断はしっかりとしていこう。
【後サブ射撃】フルチョーキング
[打ち切りリロード:8秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:4x2~10][補正率:-3%x2~10]
前方に音波ボールを停滞させ、時間差発射。
サブ射撃追加入力(長押しは非対応)で最大10発まで展開数を増やせる。だいぶ早めに入力する必要あり。
こちらも射程限界があり、大体36.5ほど。
リロード開始は動作終了後から。後述の「リズムストーム」も動作に含まれている。
前方に音波ボールを停滞させ、時間差発射。
サブ射撃追加入力(長押しは非対応)で最大10発まで展開数を増やせる。だいぶ早めに入力する必要あり。
こちらも射程限界があり、大体36.5ほど。
リロード開始は動作終了後から。後述の「リズムストーム」も動作に含まれている。
この音波ボールは相手の射撃を相殺する特性があり、強引な攻撃や自衛にも使える。
ただし音波ボール1つにつき1発分なので、ゲロビやマシンガンなど多段ヒット系の射撃には無力のため過信は禁物。
ただし音波ボール1つにつき1発分なので、ゲロビやマシンガンなど多段ヒット系の射撃には無力のため過信は禁物。
【後サブ射撃 サブ射撃派生】リズムストーム
[威力:15xn/315][属性:][打ち上げ][ダウン値:1xn/50x2][補正率:-2%xn/-30%x2]
3凸で解禁。
後サブ最大派生から更に追加入力を続けると発生。
音波ボールの発射と同時に斜め下に急降下し、地面を滑りながら範囲攻撃を行う。
サブ射追加入力を続けると範囲攻撃を続け、入力を止めるか最大まで入力すると高威力の攻撃が出てフィニッシュ。
実は効率の関係上、連打を続けるよりもさっさとフィニッシュを出したほうがダメージを出せる。
落下高度には制限があり、あまり高い位置からだと地面まで落下しきれない。
3凸で解禁。
後サブ最大派生から更に追加入力を続けると発生。
音波ボールの発射と同時に斜め下に急降下し、地面を滑りながら範囲攻撃を行う。
サブ射追加入力を続けると範囲攻撃を続け、入力を止めるか最大まで入力すると高威力の攻撃が出てフィニッシュ。
実は効率の関係上、連打を続けるよりもさっさとフィニッシュを出したほうがダメージを出せる。
落下高度には制限があり、あまり高い位置からだと地面まで落下しきれない。
シンプルに後サブ射撃の隙を減らすことが出来るうえ、近接戦にも有効。
ただしこの派生からは武装へのキャンセルがないため注意。
コマンド的に半自動的に発動するので、2凸と3凸で挙動が変わる事には注意しよう。
ただしこの派生からは武装へのキャンセルがないため注意。
コマンド的に半自動的に発動するので、2凸と3凸で挙動が変わる事には注意しよう。
【後格闘】ステージ爆発
[打ち切りリロード:10秒][属性:ビーム][打ち上げ][ダウン値:0][補正率:-30%]
特殊ビート武装
その場から急降下し、着地後に自身の周囲に火柱を円状に発生させる。
火柱は地形の高低に沿って(壁に食われる位置の火柱はその壁の上に)発生し、自身への自爆判定はない。
判定は単発の射撃扱いで、バリア系武装で防がれる。
特殊ビート武装
その場から急降下し、着地後に自身の周囲に火柱を円状に発生させる。
火柱は地形の高低に沿って(壁に食われる位置の火柱はその壁の上に)発生し、自身への自爆判定はない。
判定は単発の射撃扱いで、バリア系武装で防がれる。
着地は接地対応だが、特殊ビートにも対応
追加入力しない場合はそこで硬直が切れ、追加入力した場合はブーストを回復した上で少し消費して垂直ジャンプを行う。
PERFECT判定を取るとジャンプ高度が伸び、ブースト消費も格闘始動時と同程度まで軽減される。
追加入力しない場合はそこで硬直が切れ、追加入力した場合はブーストを回復した上で少し消費して垂直ジャンプを行う。
PERFECT判定を取るとジャンプ高度が伸び、ブースト消費も格闘始動時と同程度まで軽減される。
足が止まりやすいキャミィの立ち回りでの生命線となる。
【前横サブ格闘】激情の速弾き
[打ち切りリロード:6秒/1発]
特殊ビート武装
レバー前で正面、レバー横で斜め方向に移動する特殊移動。
この武装のみ特殊ビートの仕様が異なり、長押し溜めをサークルに合わせたタイミングで離すことで移動速度と距離が向上する。
BAD判定はなく、長押しを続けるとGOOD判定で自動的に前進を開始する。
特殊ビート武装
レバー前で正面、レバー横で斜め方向に移動する特殊移動。
この武装のみ特殊ビートの仕様が異なり、長押し溜めをサークルに合わせたタイミングで離すことで移動速度と距離が向上する。
BAD判定はなく、長押しを続けるとGOOD判定で自動的に前進を開始する。
ここから各種武装にキャンセル可能。
前格入力はBD格闘に、後以外のレバー入れサブ格闘の場合は専用の派生になる。
格闘にキャンセルした場合、サブ射撃派生・サブ格闘派生以外の全ての動作のダメージが10%アップする。
前格入力はBD格闘に、後以外のレバー入れサブ格闘の場合は専用の派生になる。
格闘にキャンセルした場合、サブ射撃派生・サブ格闘派生以外の全ての動作のダメージが10%アップする。
【前横サブ格闘 前横サブ格闘派生】激情の速弾き
レバー前/左で左に、レバー右で左に移動する。
キャンセルルートは引き出し元と同様。キャンセル前格やダメージボーナスも引き続き適用される。
キャンセルルートは引き出し元と同様。キャンセル前格やダメージボーナスも引き続き適用される。
【後サブ格闘】Let'sRock!
[特殊リロード及び1凸時常時リロード:1秒/1カウント][属性:自身及び味方強化バフ][発動時間:16/8秒][属性:][ダウン値:20][補正率:-20%]
サブ格闘副弾薬が100の時に発動可能になる、ダークスター以来の味方支援効果を持つ武装。
周囲に火柱を発生させつつその場で演奏を開始する。火柱は射程14程度の距離で直撃する。
入力してすぐは足を止めて自身のブーストゲージを消費し続けるが、キャンセルすると自由に移動可能になる。
サブ格闘副弾薬が100の時に発動可能になる、ダークスター以来の味方支援効果を持つ武装。
周囲に火柱を発生させつつその場で演奏を開始する。火柱は射程14程度の距離で直撃する。
入力してすぐは足を止めて自身のブーストゲージを消費し続けるが、キャンセルすると自由に移動可能になる。
効果中は自身と味方の両方に「ハンティングリズム」状態が付与され、誘導切り効果・赤ロック延長・リロード時間短縮・自身のみ特殊ビート判定がBAD判定にならないといった恩恵が得られる。
ただし演奏をキャンセルするとハンティングリズムは自分のみ対象になり、発動時間の減少スピードも倍加する。
詳しい効果内容は要検証だが、誘導切りに関してはオーキッドのような常時誘導切りでは無い模様(残像エフェクトが見えるタイミングでステップ効果が発動)
ただし演奏をキャンセルするとハンティングリズムは自分のみ対象になり、発動時間の減少スピードも倍加する。
詳しい効果内容は要検証だが、誘導切りに関してはオーキッドのような常時誘導切りでは無い模様(残像エフェクトが見えるタイミングでステップ効果が発動)
効果中であれば後サブ格闘を入力することで演奏を再開でき、減少スピードも緩やかになる。
また敵の攻撃やガードで怯んでしまった場合、一定の後サブの弾数を消費し、相方も含めてハンティングリズム状態は消失する。
また敵の攻撃やガードで怯んでしまった場合、一定の後サブの弾数を消費し、相方も含めてハンティングリズム状態は消失する。
非常に特殊なバフ武装であり、運用法も多彩。但し演奏中は完全に足が止まる為、建物裏等での発動が推奨されるが、格闘寄りのキャミィが前線を放棄するのは避けたいジレンマがある。
一方で自バフ運用は発動時間が短く、演奏中もそうだが常時誘導切りでは無いので実質格闘無敵状態…と言う訳でも無い。あくまで立ち回り補助のおまけとして使い方を選択していきたい。
一方で自バフ運用は発動時間が短く、演奏中もそうだが常時誘導切りでは無いので実質格闘無敵状態…と言う訳でも無い。あくまで立ち回り補助のおまけとして使い方を選択していきたい。
格闘
発生・判定に優れたN・前格闘、伸びの良い横・BD格闘、スーパーアーマーのあるNサブ格闘、更にカット耐性用のサブ射撃派生と火力底上げのサブ格闘派生と格闘キャラ並みの優秀なものが揃っている。
反面コンボ時間は長めなため、手早くダウンを取るなら射撃武装が必要になる。
特殊ビートは共通して格闘最終段に発生する。
反面コンボ時間は長めなため、手早くダウンを取るなら射撃武装が必要になる。
特殊ビートは共通して格闘最終段に発生する。
【メイン格闘】熱狂ビート
特殊ビート武装
ギターで殴打後、頭上から雷を落とす。
密着発生フレーム5F。2入力4段格闘。
発生に優れた格闘だが、伸びや判定は同発生の前格に劣る。
カット耐性も無いため、ヒット後は即派生に繋げるのが無難。
ギターで殴打後、頭上から雷を落とす。
密着発生フレーム5F。2入力4段格闘。
発生に優れた格闘だが、伸びや判定は同発生の前格に劣る。
カット耐性も無いため、ヒット後は即派生に繋げるのが無難。
キャミィの格闘では若干不遇よりだが、3段目がスタンなため、攻め継続コンボでは一転して有用。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 逆袈裟 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 袈裟斬り | 315(70%) | 150(-10%) | 37 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 441(60%) | 180(-10%) | 40 | 3 | 気絶 |
| ビート | 落雷 | 567/585/603(50%) | 210/240/270(-10%) | 60 | 20 | 打ち上げ |
【格闘サブ射撃派生】スピン・キー・チェンジ
最終段以外のN・横・BD格闘から派生可能。
敵を踏みつけて足場にし、スピンしながら弾を周囲に撒き散らす。
踏みつけている間はレバー入力で水平移動ができ、その間ダメージを与え続けながら引き摺り回す。
空中で初段を命中させると一気に地面まで降下する。
敵を踏みつけて足場にし、スピンしながら弾を周囲に撒き散らす。
踏みつけている間はレバー入力で水平移動ができ、その間ダメージを与え続けながら引き摺り回す。
空中で初段を命中させると一気に地面まで降下する。
一風変わった出し切り強制ダウンのカット耐性派生。
地走ブーストの速度で高速移動でき、ブーストを余していればいつでも離脱しつつ相手をその場に置き去りにできる。
スピン中に派生をキャンセルすると相手が浮き上がる場合(スピン中の弾の当たり方による?)があり、そこから追撃できるがややランダム要素なため実用性は低め。
地走ブーストの速度で高速移動でき、ブーストを余していればいつでも離脱しつつ相手をその場に置き去りにできる。
スピン中に派生をキャンセルすると相手が浮き上がる場合(スピン中の弾の当たり方による?)があり、そこから追撃できるがややランダム要素なため実用性は低め。
スピン中に周囲に撒く弾は当たり判定があるため、カットしようと寄ってきた敵を跳ね飛ばすことができる。
派生中は最終段以外にダウン値が無いため、どこから派生してもコンボ完走可能。
派生中は最終段以外にダウン値が無いため、どこから派生してもコンボ完走可能。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗派生 | 踏みつけ | 378(75%) | (%) | (%) | 90(-5%) | 37 | 0 | 掴み | |
| スピン移動 | 613(30%) | (%) | (%) | 30(-3%)x15 | 37 | 0 | 掴み | ||
| 飛び降り | 676(10%) | (%) | (%) | 210(-50%) | 137 | 100 | ダウン | ||
【前格闘】リバーブインパクト
接近して音波を放って相手を打ち上げ、スタン属性の音波ボールで追撃する。
密着発生フレーム5F。
密着発生フレーム5F。
一度出現した音波ボールはブーストやステップでキャンセルしても弾は消えず、打ち上がった敵に自動で追撃してくれる。
ただし格闘ヒット後即キャルセルではボールは出現しないためタイミングに注意。
格闘連打(長押し不可)することで音波ボールが増加し、後サブ格闘の回復量が増加する。
ただし格闘ヒット後即キャルセルではボールは出現しないためタイミングに注意。
格闘連打(長押し不可)することで音波ボールが増加し、後サブ格闘の回復量が増加する。
強発生・強判定・低ダウン値・緩めな補正と優秀な格闘で、初段ヒット後は自動追撃&強スタンなため追撃も放置も可能。
伸びや突進速度はそこそこなため、近距離の振り合いや置き攻めで有用。
しかし音波ボール生成中は完全に足が止まるため、連打はほどほどに。
伸びや突進速度はそこそこなため、近距離の振り合いや置き攻めで有用。
しかし音波ボール生成中は完全に足が止まるため、連打はほどほどに。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目(1) | 音波 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
| 1段目(2) | 音波ボール | 457(60%) | 90(-5%)x4 | 50 | 4x4 | スタン |
| 追加入力 | 音波ボール | 646(40%) | 36(-2%)x0~10 | 70 | 2x10 | スタン |
【横格闘】熱狂ビート
全身で回転攻撃し、斬り抜ける。
特殊ビート武装
密着発生フレーム9F。2入力初段多段ヒット格闘。
初段が多段ヒットなため、相手のステップを喰ったり判定の弱い格闘を一方的に潰すなど横格にあるまじき判定を持つ。
特殊ビート武装
密着発生フレーム9F。2入力初段多段ヒット格闘。
初段が多段ヒットなため、相手のステップを喰ったり判定の弱い格闘を一方的に潰すなど横格にあるまじき判定を持つ。
実装当初はダウン値が1ヒット毎に細かくあったため(ダウン値5×7ヒット)、コンボパーツとしても優秀であったが、アプデで初段ヒット時にダウン値34と集約されてしまった。
その代わり初段と最終段以外はなんとダウン値0なため、難易度は高いが透かしコンなら今でもダメージの底上げが可能。
その代わり初段と最終段以外はなんとダウン値0なため、難易度は高いが透かしコンなら今でもダメージの底上げが可能。
ちなみに出し切り時のダウン値が49で、すかし無しに横格を2セット入れても強制ダウンにならないという珍しい仕様となっている。
チャンスがあればビートを2回入れて一気に稼ぐことが可能。
チャンスがあればビートを2回入れて一気に稼ぐことが可能。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転振り | 36(97%) | 36(-3%) | 34 | 34 | よろけ |
| 回転振り | 315(70%) | 36(-3%)x9 | 34 | 0 | よろけ | |
| ビート | 斬り抜け | 463/484/505(50%?) | 210/240/270?(-20%) | 49 | 15 | 打ち上げ |
【BD格闘】リバーブインパクト・ヴァリエーション
特殊ビート武装
リワーク後影に続く2番目に実装されたBD格闘。ブーストダッシュ中に前格闘を入力することで発動する。
逆袈裟振り→突き&投擲しつつ後退、スライディング→ビート対応の爆発で〆る2段格闘。
初段発生6F。出し切り強制ダウン。
リワーク後影に続く2番目に実装されたBD格闘。ブーストダッシュ中に前格闘を入力することで発動する。
逆袈裟振り→突き&投擲しつつ後退、スライディング→ビート対応の爆発で〆る2段格闘。
初段発生6F。出し切り強制ダウン。
初段はフワ格挙動。
屈指の速度を誇るブーストダッシュからの飛び掛かりということもあり、飛び込みの食いつきが非常に優秀。迎撃射撃すら飛び越える事もあり、差し込みはこれが筆頭となる。
但し出し方にやや癖があるため、慣れるまでは直前で前格闘に化けたりする。
屈指の速度を誇るブーストダッシュからの飛び掛かりということもあり、飛び込みの食いつきが非常に優秀。迎撃射撃すら飛び越える事もあり、差し込みはこれが筆頭となる。
但し出し方にやや癖があるため、慣れるまでは直前で前格闘に化けたりする。
前横サブ格→前格派生でも同じ技を出せ、なおかつ威力が高まるため、慣れるまではそちらを使用してみるのもいいだろう。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 逆袈裟振り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 突き | 339(70%) | 180(-10%) | 39 | 5 | よろけ |
| 投擲 | 439(62%) | 18(-1%)x8 | 51 | 1.5x8 | よろけ | |
| 蹴り抜け | 570(52%) | 210(-10%) | 60 | 9 | 打ち上げ | |
| ビート | 爆発 | 688/711/734(50%) | 225/270/315?(-50%) | 160 | 100 | ダウン |
【Nサブ格闘/各格闘サブ格闘派生】パッション・トリオ
特殊ビート武装
大ぶりの叩きつけから横薙ぎと共に構え、フルスイングと共に巨大な爆風を放つ2段格闘。
密着発生18F。
大ぶりの叩きつけから横薙ぎと共に構え、フルスイングと共に巨大な爆風を放つ2段格闘。
密着発生18F。
非常に動作が遅いが、それぞれの攻撃動作の出始めにスーパーアーマーが付与される。
またビートの入力に関係なく各段ヒット毎に後サブ格のゲージが回復する。
またビートの入力に関係なく各段ヒット毎に後サブ格のゲージが回復する。
メイン射撃と前格以外の各格闘の出し切り以外からキャンセルで出すことが可能。
格闘からキャンセルで出した場合はダメージ推移こそ共通だが、叩きつけ・横薙ぎのダウン値が完全に0になるため詰めたコンボの〆にフルスイングを当てに行ける。
ただし前/横サブ格闘のダメージボーナスはキャンセル版には乗らない。
格闘からキャンセルで出した場合はダメージ推移こそ共通だが、叩きつけ・横薙ぎのダウン値が完全に0になるため詰めたコンボの〆にフルスイングを当てに行ける。
ただし前/横サブ格闘のダメージボーナスはキャンセル版には乗らない。
特殊ビートでPERFECTを取った場合、相手を55m程豪快に吹っ飛ばすことができる。非常に滞空時間が長く、起き上がりまでにかなりの時間を要する。
タイマン状況を作り出したり、味方のサポートに入ることができる。
タイマン状況を作り出したり、味方のサポートに入ることができる。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 叩きつけ | 240(80%) | 240(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 456(68%) | 270(-12%) | 50 | 16 | よろけ |
| ビート | スイング | 711/762/813(18%) | 375/450/525(-50%) | 150 | 100 | 吹き飛ばし |
バーストアタック
【レバーNバーストアタック】Climax~!
特殊ビート武装
ギターを相手に投げつけ、命中すると跳ね返ったそれをキャッチしつつ叩きつけ、膝で滑り込みつつの演奏でダメージを与える。
飛び道具始動の乱舞技。
ギターを相手に投げつけ、命中すると跳ね返ったそれをキャッチしつつ叩きつけ、膝で滑り込みつつの演奏でダメージを与える。
飛び道具始動の乱舞技。
膝で滑り込んでいる最中に追加入力ができ、それに応じて最後の一撃の威力が変化する。
特殊ビートのタイミング判定が通常武装と比べて早いため、しっかりサークルを見て目押ししよう。入力ボタンはいずれかの攻撃ボタンであればどれでも構わない。
また、ビート入力に関わらず演奏部分で後サブ格の弾数を大きく回復させる効果がある。
特殊ビートのタイミング判定が通常武装と比べて早いため、しっかりサークルを見て目押ししよう。入力ボタンはいずれかの攻撃ボタンであればどれでも構わない。
また、ビート入力に関わらず演奏部分で後サブ格の弾数を大きく回復させる効果がある。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 投擲 | //215/(%) | (-%) | 気絶 | ||
| 2段目 | 叩きつけ | //423/(%) | (-%) | バウンド | ||
| 3段目 | 演奏 | //741/(%) | (-%)x8 | |||
| 4段目 | 演奏 | //932/(%) //963/(%) //1019/(%) |
(-%) | |||
【レバー後バーストアタック】Encore~!
5凸で解禁。
5本の照射ビームを扇状に一斉発射。曲げ撃ち可能。
ビームそれぞれの隙間が広く相手が間を抜けてしまうことも多いが、
終盤戦でお互いが削れているときに遠くから曲げ撃ちで強引に引っ掛けられるのは魅力的。
5本の照射ビームを扇状に一斉発射。曲げ撃ち可能。
ビームそれぞれの隙間が広く相手が間を抜けてしまうことも多いが、
終盤戦でお互いが削れているときに遠くから曲げ撃ちで強引に引っ掛けられるのは魅力的。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) S/B/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 照射 | 753/(%) | 65/(-%) | 5.9x17 | ダウン | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| ??? | ||
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
| ??? |
戦術
素の機動力+レバー入れサブ格闘の急接近での強襲と、中~近距離での戦闘を得意とする格闘寄り万能キャラクター。
とにかく相手に近寄らないと、攻撃手段に乏しい。
メイン射撃で牽制しつつ素の機動力で近付くか、相手のスキをついてレバー入れサブ格闘で一気に近づこう。
レバー入れサブ格闘からの各種格闘攻撃は追従性・威力ともに上昇するため、強襲技として優秀。
近付いた後は横サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘、各種格闘で攻めていく。
メイン射撃で牽制しつつ素の機動力で近付くか、相手のスキをついてレバー入れサブ格闘で一気に近づこう。
レバー入れサブ格闘からの各種格闘攻撃は追従性・威力ともに上昇するため、強襲技として優秀。
近付いた後は横サブ射撃、後サブ射撃、サブ格闘、各種格闘で攻めていく。
横サブ射撃は誘導性の高いビット。
ヒットすれば格闘コンボにつなげられるので、リターンは大きい。
ダウンしない限りファンネルは消えないため、セルフカットからの格闘コンボも狙える。
ヒットすれば格闘コンボにつなげられるので、リターンは大きい。
ダウンしない限りファンネルは消えないため、セルフカットからの格闘コンボも狙える。
後サブ射撃はスタン効果を持つ弾で、相手の射撃を相殺できる
その特性から出してしまえば潰されにくく、ヒットすれば相手スタン→格闘コンボで大ダメージを奪える。
弾生成中は完全に足を止めるため、ゲロビなどを撃たれると直撃を食らうリスクがある点には注意。
3凸していれば、接地効果のある範囲攻撃へと派生できる。
相手の上方で後サブ射撃→派生技とすると、かなり回避の難しい技となるので狙っていこう。
その特性から出してしまえば潰されにくく、ヒットすれば相手スタン→格闘コンボで大ダメージを奪える。
弾生成中は完全に足を止めるため、ゲロビなどを撃たれると直撃を食らうリスクがある点には注意。
3凸していれば、接地効果のある範囲攻撃へと派生できる。
相手の上方で後サブ射撃→派生技とすると、かなり回避の難しい技となるので狙っていこう。
格闘関連はN格闘・前格闘が発生5F、サブ格闘は発生が遅いもののスパアマ格闘となっている。
状況に合わせて使い分けること。
格闘コンボは起き攻めを狙うならサブ射撃派生締め、別の相手を追いに行くのならばサブ格闘ジャスト入力締めが良い。
状況に合わせて使い分けること。
格闘コンボは起き攻めを狙うならサブ射撃派生締め、別の相手を追いに行くのならばサブ格闘ジャスト入力締めが良い。
相手の着地取りやカットにはメイン射撃を使うとよい。
ジャスト入力を行うと弾の横方向当たり判定が大きくなるが、威力は変わらない。
牽制に使う場合はジャスト入力を行い、着地取りやカットには連射した方が手早くダウンを取れる。
ジャスト入力を行うと弾の横方向当たり判定が大きくなるが、威力は変わらない。
牽制に使う場合はジャスト入力を行い、着地取りやカットには連射した方が手早くダウンを取れる。
自衛には後メイン射撃を使う。
射程距離は長くは無いが攻撃範囲は広く、単発ダウン技なので迎撃技として信頼性が高い。
威力もそこそこあるので最後の削りなどにも有効。
射程距離は長くは無いが攻撃範囲は広く、単発ダウン技なので迎撃技として信頼性が高い。
威力もそこそこあるので最後の削りなどにも有効。
接地技として後格闘も持つ。
高度無制限から着地できるが、着地してからブースト回復までの時間は長め。
ブースト回復手段として使うよりは急降下技として使い、着地をステップキャンセルしたほうが安全性は高い。
高度無制限から着地できるが、着地してからブースト回復までの時間は長め。
ブースト回復手段として使うよりは急降下技として使い、着地をステップキャンセルしたほうが安全性は高い。
ジャスト入力でサブ格闘副弾薬を貯めれば、バフ技である後サブ格闘が使用可能になる。
誘導切りなどの効果があり強力そうに見えるのだが、実際には保険程度の効果しか得られない。
無理をしてまで副弾薬を貯めるほどの効果は無いので、貯まったらとりあえず使っておく程度の気持ちでOK。
誘導切りなどの効果があり強力そうに見えるのだが、実際には保険程度の効果しか得られない。
無理をしてまで副弾薬を貯めるほどの効果は無いので、貯まったらとりあえず使っておく程度の気持ちでOK。
機動力が高いため、逃げるにしろ攻めるにしろ間合い調整に困る場面は少ない。
得意な間合いを常にキープし、相手に圧をかけ続けよう。
得意な間合いを常にキープし、相手に圧をかけ続けよう。
対面対策
中~近距離戦と格闘が得意な万能機。
素の機動力が高い上、かなりの遠距離からでもレバー入れサブ格闘で強襲できるため非常に厄介。
さらに逃げ性能も高く、後メイン射撃による自衛もできるため一度逃げに徹されると捕まえるのは非常に困難。
素の機動力が高い上、かなりの遠距離からでもレバー入れサブ格闘で強襲できるため非常に厄介。
さらに逃げ性能も高く、後メイン射撃による自衛もできるため一度逃げに徹されると捕まえるのは非常に困難。
キャミィの持つ攻め手で強力なのは、横サブ射撃・下サブ射撃・サブ格・レバー入れサブ格+格闘の4つ。
横サブ射撃は、取りついた後ワンテンポ遅れて相手に向かって攻撃するファンネル。
攻撃前にステップを踏んでも誘導が切れず、ステップ後の硬直に飛んできた弾が刺さってしまう。
飛んでくる弾の弾速と射程はそれほどでもないため、確実にダッシュで回避しよう。
キャミィがダウンすれば弾は消えるので、攻撃発生前にダウンを狙うのもアリ。
攻撃前にステップを踏んでも誘導が切れず、ステップ後の硬直に飛んできた弾が刺さってしまう。
飛んでくる弾の弾速と射程はそれほどでもないため、確実にダッシュで回避しよう。
キャミィがダウンすれば弾は消えるので、攻撃発生前にダウンを狙うのもアリ。
下サブ射撃は、相手の弾と相殺するスタン属性の弾を生成する技。
足を止めて撃つ武装のため攻撃のチャンスだが、狙撃・ゲロビや爆風弾が無いとなかなか厳しい。
普通のメイン射撃だと相手の弾に相殺されてしまう場合があるため注意が必要。
かといって格闘を仕掛けると弾が直撃して痛烈な格闘コンボを食らってしまう。
(弾はキャミィがのけぞっても消えないため)
さらに3凸で解放される派生攻撃は真下への範囲着地攻撃となっており、キャミィの近くにいると巻き込まれる可能性大。
弾も派生攻撃も射程距離自体は短いため、距離を取りつつ反撃しよう。
足を止めて撃つ武装のため攻撃のチャンスだが、狙撃・ゲロビや爆風弾が無いとなかなか厳しい。
普通のメイン射撃だと相手の弾に相殺されてしまう場合があるため注意が必要。
かといって格闘を仕掛けると弾が直撃して痛烈な格闘コンボを食らってしまう。
(弾はキャミィがのけぞっても消えないため)
さらに3凸で解放される派生攻撃は真下への範囲着地攻撃となっており、キャミィの近くにいると巻き込まれる可能性大。
弾も派生攻撃も射程距離自体は短いため、距離を取りつつ反撃しよう。
サブ格闘はスパアマ付き格闘。
攻撃発生前に一瞬の溜めがあるので、意識していれば逃げることができる。
攻撃発生前に一瞬の溜めがあるので、意識していれば逃げることができる。
レバー入れサブ格+BD格闘は高速突進からの格闘攻撃。
通常の格闘攻撃と比べて追従距離が長くなること、N格の発生は格闘機クラスの速さであることを覚えておこう。
対策としては飛び上がったタイミングでの盾もしくはバックステップ置きメインか。
通常の格闘攻撃と比べて追従距離が長くなること、N格の発生は格闘機クラスの速さであることを覚えておこう。
対策としては飛び上がったタイミングでの盾もしくはバックステップ置きメインか。
後サブ格闘で強化発動中のキャミィに格闘を振ると、誘導切り効果で格闘を当てられなくなってしまう恐れが高い。
出来る限り射撃で対応し、自己強化を中断させよう。
それを抜きにすれば劇的に強くなるわけでも武装が増えるわけでもないので、特に警戒する必要はない。
下手に逃げるよりは普段通りの戦闘でOK。
出来る限り射撃で対応し、自己強化を中断させよう。
それを抜きにすれば劇的に強くなるわけでも武装が増えるわけでもないので、特に警戒する必要はない。
下手に逃げるよりは普段通りの戦闘でOK。
総じて強力な相手だが、遠めの中距離~遠距離での射撃戦では攻撃の幅が一気に減る。
また足の止まる武装が多いため、相方とダブルロックで常に射撃を送るのも手。
出来る限り距離を取って戦い、サブ射撃関連の対処を間違わなければ勝機は見える。
また足の止まる武装が多いため、相方とダブルロックで常に射撃を送るのも手。
出来る限り距離を取って戦い、サブ射撃関連の対処を間違わなければ勝機は見える。
寄られてしまっても押しつけになるような武装は意外と少ないので、焦らずに相手の動きはしっかり見たい。
ただし転ばされてしまうと、BD格重ねを軸とした起き攻めには高機動近接機相応の圧がある。
素直に無敵時間を使って逃げ、相方の援護に期待しよう。
ただし転ばされてしまうと、BD格重ねを軸とした起き攻めには高機動近接機相応の圧がある。
素直に無敵時間を使って逃げ、相方の援護に期待しよう。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
基本はコレ。
元々の移動速度が速いため速度アップの恩恵が大きく、様々な場面に対応できる。
各種格闘の性能もさらに強化され、大ダメージを狙える。
元々の移動速度が速いため速度アップの恩恵が大きく、様々な場面に対応できる。
各種格闘の性能もさらに強化され、大ダメージを狙える。
- Shooting(射撃)バースト
かなりの高速でメイン射撃を連射でき、サブ射撃関連のリロード高速化で強力な射撃戦ができる。
パッシブの目押しを全否定するようなメイン射撃連射だが、削り合いでは非常に有効。
パッシブの目押しを全否定するようなメイン射撃連射だが、削り合いでは非常に有効。
- Motion(機動)バースト
安定択ではあるものの、元々機動力の高いキャミィにとっては少々過剰か。
F覚醒やB覚醒の20%速度アップで十分な場合が多い。
F覚醒やB覚醒の20%速度アップで十分な場合が多い。
- Defence(生存)バースト
遠距離からの高速突進→近距離戦を主とするため、相手赤ロック減少の恩恵を受けづらい
抜け覚目的でも、他タイプを選んで全覚抜けとした方が良いだろう
抜け覚目的でも、他タイプを選んで全覚抜けとした方が良いだろう
- Balance(均衡)バースト
速度アップと全与ダメージアップで、キャミィとの相性は悪くない。
覚醒中に立ち回り方を変えたくないのであれば、選ぶ価値は十分にある。
覚醒中に立ち回り方を変えたくないのであれば、選ぶ価値は十分にある。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
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