キャラクター名
「ライブが始まるわよ!何もかも忘れて、私のリズムについてきて!」
「ロックハンター」キャミィ
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。ただし、本人はその呼び名を気に入っていない。今は大陸各地でライブを開いている。
前文明遺産の中でも珍しく友好的なタイプで、「ロック」と呼ばれる音楽にどハマり中。刺激的なそのサウンドを、もっと多くの人に届けようと今日も走り回っている――。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。ただし、本人はその呼び名を気に入っていない。今は大陸各地でライブを開いている。
前文明遺産の中でも珍しく友好的なタイプで、「ロック」と呼ばれる音楽にどハマり中。刺激的なそのサウンドを、もっと多くの人に届けようと今日も走り回っている――。
陣営:新星工業 CV:嶋凛花 コスト:3.0 体力:3000 形態移行:ハンティングリズム 移動タイプ:通常 BD回数:x 赤ロック距離:28m
特殊 | 名称 | 備考 | |||
パッシブスキル | ロックンロール不滅 | ||||
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | リズムビート | 6 | 210~441 | ビート成功時、発射弾頭増加 | |
後メイン射撃 | ハードロックサウンド | 1 | 378 | 近距離ダウン確定武装 | |
サブ射撃 | ストラミング | 1 | 405 | レバー入れで挙動が変わるファンネル武装 | |
後サブ射撃 | フルチョーキング | 1 | 60~264 | 単発射撃を防ぐ音波ボールを射出 | |
後サ射派生 リズムストーム |
後サ射→後サ射 | 急降下しつつ、自身の周りに範囲攻撃エリアを展開 | |||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | 熱狂ビート | NNN | - | 567/585/603 | |
サ射派生 スピン・キー・チェンジ |
N→メ射 | - | ~722 | ||
サ格派生 パッション・トリオ |
N→サブ格 | - | ~840 | ||
横格闘 | 熱狂ビート | 横N | - | 463/484/505 | |
サ射派生 スピン・キー・チェンジ |
N→メ射 | - | ~678 | ||
サ格派生 パッション・トリオ |
N→サブ格 | - | ~820 | ||
前格闘 | リバーブインパクト | 前N | - | ~646 | 連打で威力増加 |
後格闘 | ステージ爆発 | 後N | - | 210 | |
BD格闘 | リバーブインパクト・ヴァリエーション | ダッシュ中N | - | 688/711/734 | |
サ射派生 スピン・キー・チェンジ |
N→メ射 | - | |||
サ格派生 パッション・トリオ |
N→サブ格 | - | |||
Nサブ格闘 | パッション・トリオ | 横N | - | 255/306/813 | |
前横サブ格闘 | 激情の速弾き | サブ格 | |||
後サブ格闘 | Let'sRock! | 後サブ格 | - | ||
バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
バーストアタック | Climax~! | - | / | ||
後バーストアタック | Encore~! | - | / |
解説&攻略
ジャスト入力・連打対応射撃・BD格闘・初のチームバフ付与武装と言った個性的な武装を数多く持つ3.0コスト近接寄り万能タイプ。
カテゴリは近距離で赤ロックは短め、格闘キャラ相応の高耐久と機動力を持つが、弾の質も悪くなく、あくまで「交戦距離の近い万能キャラ」として高コストらしい恵まれたフィジカルをぶつけていく動きが得意。
カテゴリは近距離で赤ロックは短め、格闘キャラ相応の高耐久と機動力を持つが、弾の質も悪くなく、あくまで「交戦距離の近い万能キャラ」として高コストらしい恵まれたフィジカルをぶつけていく動きが得意。
花形武装の後サブ格は、足を止めて演奏している間は相方にも効果が乗ると言う変則時限強化。赤ロック延長・リロード短縮に加えて一定時間ごとにステップ効果を付与して誘導を切るという強力な効果を持ち、被弾するか弾数が無くなるまでなら演奏を再開して相方へのカットに使うと言う柔軟な運用も可能。無凸ではリロードなし、1凸で自動リロードになるが速度は遅く、代わりにパッシブ対応武装のジャスト入力を成功させることでリロードが貯まる。
難点は足の止まる武装が多いこと。基本能力の高さの割にダブルロックを捌くのはあまり得意ではなく、またジャスト入力を生かそうとするとどうしても足の止まるタイミングが生じるため、ジャスト入力にばかりこだわるのは考え物。
後サブ格もオーキッドのステルスのような常時誘導切りではなく、それでいて効果時間も決して長くはない。他の時限強化のように劇的に強力な武装を解禁するわけでもなく、押しつけとして使うのは案外簡単ではない。
後サブ格もオーキッドのステルスのような常時誘導切りではなく、それでいて効果時間も決して長くはない。他の時限強化のように劇的に強力な武装を解禁するわけでもなく、押しつけとして使うのは案外簡単ではない。
ロックでパッションなキャラクター像の割に我侭な動きや派手な攻めはそれほど得意とせず、あくまで持ち前の機動力を武器として最大限に生かしてこそのキャラクター。
アーティストのアドリブのように臨機応変な戦術、楽器を演奏するかのような激しくも丁寧な立ち回り、そしてバンドを組むかのような相方との連携で最高のライブを演じ、勝利へと繋げよう。
アーティストのアドリブのように臨機応変な戦術、楽器を演奏するかのような激しくも丁寧な立ち回り、そしてバンドを組むかのような相方との連携で最高のライブを演じ、勝利へと繋げよう。
キャンセルルート
- メイン射撃→N/後サブ射撃,後格闘,サブ格闘
- 後メイン射撃→後メイン格闘,レバー入れサブ格闘
- N/後サブ射撃→後メイン格闘,レバー入れサブ格闘
- 前横サブ格闘→N/後メイン射撃,N/後サブ射撃,前/後/横メイン格闘,N/後サブ格闘
- 後サブ格闘→後メイン格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 未来を導く音符 | 【サ格】副弾薬が時間経過で回復 |
2凸 | 闇を貫くエレクトロ | 【前横サ格】OH時に使用可能 |
3凸 | 歌で信念を伝える | 【後サ射】素早く連打で「リズムストーム」が発動可能 |
4凸 | 燃え上がる魂 | 【サ射】リロード時間短縮 |
5凸 | みんな、私の歌を聴け~! | 【後バーストアタック】使用可能 |
天賦(凸)考察
1凸:★★★★☆
コレが無いと、後サブ格は実質使用できないと思っていい
他キャラの時限強化程の効力はないため、無いと戦えないという訳ではない
コレが無いと、後サブ格は実質使用できないと思っていい
他キャラの時限強化程の効力はないため、無いと戦えないという訳ではない
2凸:★★★★★
OH時のあがき択となるため有用
OH時のあがき択となるため有用
3凸:★★★★★
攻撃範囲が広く、近距離の敵にインチキ臭い当て方ができる
格闘機の迎撃や乱戦時は特に効果的
攻撃範囲が広く、近距離の敵にインチキ臭い当て方ができる
格闘機の迎撃や乱戦時は特に効果的
4凸:★★★★☆
サブ射撃のリロード短縮
中距離での引っ掛けや起き攻め等、立ち回りの根本で多用する武装なので-2秒の短縮を大きいと見るか小さいと見るか
サブ射撃のリロード短縮
中距離での引っ掛けや起き攻め等、立ち回りの根本で多用する武装なので-2秒の短縮を大きいと見るか小さいと見るか
5凸:★★★☆☆
横に広がる当てやすい照射ビームで、ダメージが覚醒技としてはかなり低く爆風も無く一本一本が細い為取りこぼす場合も。通常覚醒技がDPSに優れている為必須ではないが、3025の後落ちなど取れれば確定する場面もあるのであるならあるで嬉しい枠
横に広がる当てやすい照射ビームで、ダメージが覚醒技としてはかなり低く爆風も無く一本一本が細い為取りこぼす場合も。通常覚醒技がDPSに優れている為必須ではないが、3025の後落ちなど取れれば確定する場面もあるのであるならあるで嬉しい枠
最低限使って見たいのであれば1凸、使い込むのであれば3凸まで推奨
余裕があれば4凸まで目指したい所
余裕があれば4凸まで目指したい所
パッシブスキル
ロックンロール不滅
一部武装発動時、特殊ビートが発動。発動時にはカラフルな二重円が表示され、外周が内周と重なったタイミングで対応ボタンを再度押すことで、追加効果とサブ格闘副弾薬回復が得られる。
判定は基本的に【BAD】【GOOD】【PERFECT】が表示(一部例外あり)。効果判定は甘めだが、BADだと効果が得られない為訓練場での確認及び練習は必須。
判定は基本的に【BAD】【GOOD】【PERFECT】が表示(一部例外あり)。効果判定は甘めだが、BADだと効果が得られない為訓練場での確認及び練習は必須。
対応武装一覧
武装 | 追加効果 | 後サブ格闘回復量 |
メイン射撃 | 弾数が横に増える | 5*2 |
メイン格闘 | 総合威力増加 | 5/8/10 |
横格闘 | 0/8/10 | |
後格闘 | 跳躍距離増加 | 0/5/8 |
BD格闘 | 総合威力増加 | 0/8/10 |
サブ格闘 | 吹き飛び飛距離増加 | 4+4+(4/8?/12) |
前横サブ格闘 | ダッシュ距離/速度増加 | 0/5/8 |
Nバースト | 総合威力増加 |
射撃武器
【メイン射撃】リズムビート
[打ち切りリロード:??秒][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
特殊ビート武装
最大3連射可能。連射入力時のタイミング成功回数によって弾数が横に増え(1→3→5)、リズムゲージを最大で10回復できる。
合計した威力に変化は出ないが、リズム良く入力しないと弾数は一発のままかつリズムゲージは回復しない。
特殊ビート武装
最大3連射可能。連射入力時のタイミング成功回数によって弾数が横に増え(1→3→5)、リズムゲージを最大で10回復できる。
合計した威力に変化は出ないが、リズム良く入力しないと弾数は一発のままかつリズムゲージは回復しない。
【後メイン射撃】ハードロックサウンド
[打ち切りリロード:??秒][属性:][強制ダウン][ダウン値:][補正率:%]
射程9?程の短射程。
射程は短いがそこそこ広範囲に判定があるため、自衛などダウンを取りたいときに頼りになる。
ダメージも378と高めなので、最後の削り等にも活躍する。
射程9?程の短射程。
射程は短いがそこそこ広範囲に判定があるため、自衛などダウンを取りたいときに頼りになる。
ダメージも378と高めなので、最後の削り等にも活躍する。
【サブ射撃】ストラミング
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
光弾6個を射出し、相手へ突撃させるビット武装。
レバー入力により性能が変化する。
光弾6個を射出し、相手へ突撃させるビット武装。
レバー入力により性能が変化する。
N:自身の正面に光弾を射出後、相手へ直線的に突撃させる。
前:自身の正面に横一列で射出する。ステップ対策に使う事が出来る。
横:自身の左右に光弾を射出後、相手の周囲に飛ばす。相手に取り付いた後に突撃する。
いわゆるビット武装と言える性能。取りついた後の弾は一定距離で消えてしまう。
ただし取り付いてから1射ごとに再銃口、再誘導する為、非常に当てやすい。
前:自身の正面に横一列で射出する。ステップ対策に使う事が出来る。
横:自身の左右に光弾を射出後、相手の周囲に飛ばす。相手に取り付いた後に突撃する。
いわゆるビット武装と言える性能。取りついた後の弾は一定距離で消えてしまう。
ただし取り付いてから1射ごとに再銃口、再誘導する為、非常に当てやすい。
特筆すべきは横サブ射撃。
射撃戦において高性能であり、接近する際の起点にもなる優秀な武装である。
再銃口・再誘導の性質から実質ステップ+ブースト、または数回のステップ強要になる上に、横サブ格闘からの各種格闘派生にキャンセルする事で、サブ射撃をガードされても範囲外からの強襲が可能。
横サブ格闘からの強襲を機動力だけで逃げるのは難しく、ステップタイミングを間違えると横サブ射撃に、ガードすると格闘に攻められるため、相手からするとかなりの脅威となる。
万が一格闘で返されても誘導切り+十分な移動量がない場合は横サブ射撃に引っかかるため、自衛にも使えるが、ダウンやスタンなどを受けると弾が消えてしまうので注意。
射撃戦において高性能であり、接近する際の起点にもなる優秀な武装である。
再銃口・再誘導の性質から実質ステップ+ブースト、または数回のステップ強要になる上に、横サブ格闘からの各種格闘派生にキャンセルする事で、サブ射撃をガードされても範囲外からの強襲が可能。
横サブ格闘からの強襲を機動力だけで逃げるのは難しく、ステップタイミングを間違えると横サブ射撃に、ガードすると格闘に攻められるため、相手からするとかなりの脅威となる。
万が一格闘で返されても誘導切り+十分な移動量がない場合は横サブ射撃に引っかかるため、自衛にも使えるが、ダウンやスタンなどを受けると弾が消えてしまうので注意。
全キャラクターのビットの中でも非常に高性能であるものの、連続ステップで回避のみに専念されたり、ブーストで弾の有効範囲外まで離れられると当てきれないこともある。確実に相手のブーストを大きく消耗させられる武装ではあるので、セットプレイで一気に攻め切るか、回避操作をミスって引っかかるのを待ちながら一度着地してブースト優位を確保するかの状況判断はしっかりとしていこう。
【後サブ射撃】フルチョーキング
入力時2つの音波ボールを停滞させ、発射。この際、最大5連打で弾数が増加する。スタン効果あり。
長押しではなく、連打対応なので注意。
この音波ボールは単発射撃を相殺できるようで、攻撃だけでなく防御にも使える。
長押しではなく、連打対応なので注意。
この音波ボールは単発射撃を相殺できるようで、攻撃だけでなく防御にも使える。
【後サブ射撃 後サブ射撃派生】リズムストーム
3凸で解禁される派生技。
後サブ射撃後に停滞位置から範囲攻撃を発動しながら落下する派生技。
後サブ射撃で最大連打後に派生する。
落下して地面に接触すると少しだけ前進する。
落下高度には制限があり、あまり高い位置からだと地面まで落下しきれない。
後サブ射撃使用後に落下して隙を減らすことが出来る。
コマンド的に半自動的に発動するので、2凸と3凸で挙動が変わる事には注意しよう。
後サブ射撃後に停滞位置から範囲攻撃を発動しながら落下する派生技。
後サブ射撃で最大連打後に派生する。
落下して地面に接触すると少しだけ前進する。
落下高度には制限があり、あまり高い位置からだと地面まで落下しきれない。
後サブ射撃使用後に落下して隙を減らすことが出来る。
コマンド的に半自動的に発動するので、2凸と3凸で挙動が変わる事には注意しよう。
「後サブ射撃後サブ射撃派生」との表記になっているが、実際は後サブ射撃からサブ射撃連打でも派生まで繰り出す事が出来る。
【後サブ格闘】Let'sRock!
[特殊リロード及び1凸時常時リロード:1秒/1カウント][属性:自身及び味方強化バフ][発動時間:??秒]
サブ格闘副弾薬が100の時に発動可能になる初の味方バフ付与武装。前方に火柱を発生させつつその場で演奏を開始する。
キャミィ演奏中は、味方にもハンティングリズム状態が付与され、誘導切り効果・赤ロック延長・リロード時間短縮・特殊ビート成功率緩和(自身のみ)の恩恵が得られる。詳しい効果内容は要検証だが、誘導切りに関してはオーキッドのような常時誘導切りでは無い模様(残像エフェクトが見えるタイミングでステップと同効果が発動)
サブ格闘副弾薬が100の時に発動可能になる初の味方バフ付与武装。前方に火柱を発生させつつその場で演奏を開始する。
キャミィ演奏中は、味方にもハンティングリズム状態が付与され、誘導切り効果・赤ロック延長・リロード時間短縮・特殊ビート成功率緩和(自身のみ)の恩恵が得られる。詳しい効果内容は要検証だが、誘導切りに関してはオーキッドのような常時誘導切りでは無い模様(残像エフェクトが見えるタイミングでステップと同効果が発動)
ただし、自身で演奏をキャンセルすると、味方はこの状態を失い、キャミィは継続する。時限強化として扱えるがその際ゲージの減少が早まるので注意。
再度、後サブを入力することで演奏が始まる。
演奏を敵の攻撃によって止められたときは、一定の後サブの弾数を消費し、自軍の状態をキャンセルする。
再度、後サブを入力することで演奏が始まる。
演奏を敵の攻撃によって止められたときは、一定の後サブの弾数を消費し、自軍の状態をキャンセルする。
非常に特殊なバフ武装であり、運用法も多彩。但し演奏中は完全に足が止まる為、建物裏等での発動が推奨されるが、格闘寄りのキャミィが前線を放棄するのは避けたいジレンマがある。一方で自バフ運用は発動時間が短く、演奏中もそうだが常時誘導切りでは無いので実質無敵状態と言う訳でも無い。あくまで立ち回り補助のおまけとして使い方を選択していきたい。
格闘
【メイン格闘】熱狂ビート
特殊ビート対応武装。
密着発生フレーム5F。2入力4段格闘。
密着発生フレーム5F。2入力4段格闘。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 315(%) | (-%) | ||||
┗2段目 | 441(%) | (-%) | ||||
┗3段目 | 567/585/603(%) | (-%) |
【前格闘】リバーブインパクト
連打することで音波ボールが増加する
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 457(%) | (-%) | ||||
┗2段目 | 646(%) | (-%) |
【横格闘】熱狂ビート
特殊ビート武装
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 315(%) | (-%) | ||||
┗2段目 | 463/484/505(%) | (-%) |
【後格闘】ステージ爆発
[打ち切りリロード:??秒][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
特殊ビート武装
自身の周囲に火柱を円状に発生させる。その後、特殊ビートを入力。
判定はGoodかPERFECTしかないようで、成功すると垂直に跳躍し、飛距離が伸びる。
接地技であり瞬時にブーストが回復するので、足が止まりやすいキャミィの立ち回りでの生命線となる。
特殊ビート武装
自身の周囲に火柱を円状に発生させる。その後、特殊ビートを入力。
判定はGoodかPERFECTしかないようで、成功すると垂直に跳躍し、飛距離が伸びる。
接地技であり瞬時にブーストが回復するので、足が止まりやすいキャミィの立ち回りでの生命線となる。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 210(%) | (-%) |
【BD 格闘】リバーブインパクト・ヴァリエーション
特殊ビート武装
リワーク後影に続く2番目に実装されたBD格闘。出し方は、ブーストダッシュ中に前格闘を入力することで発動する。
飛び掛かり+ブーストダッシュということもあり、飛び込みの食いつきが非常に優秀。迎撃射撃すら飛び越える事もあり、差し込みはこれが筆頭となる。
但し、出し方にやや癖があるため、慣れるまでは直前で前格闘に化けたりする。
前横サブ格 前格派生で同様かつ威力の高い格闘となるため、そちらを慣れるまでは使用してみるのもいいだろう
リワーク後影に続く2番目に実装されたBD格闘。出し方は、ブーストダッシュ中に前格闘を入力することで発動する。
飛び掛かり+ブーストダッシュということもあり、飛び込みの食いつきが非常に優秀。迎撃射撃すら飛び越える事もあり、差し込みはこれが筆頭となる。
但し、出し方にやや癖があるため、慣れるまでは直前で前格闘に化けたりする。
前横サブ格 前格派生で同様かつ威力の高い格闘となるため、そちらを慣れるまでは使用してみるのもいいだろう
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 195(%) | (-%) | ||||
2段目 | 570(%) | (-%) | ||||
3段目 | 688/711/734(%) | (-%) |
【サブ格闘】パッション・トリオ
特殊ビート武装
密着発生18Fと遅めだが、特殊ビート入力段以外はSAが付与される。
特殊ビート:PERFECTでは、相手を56m程を吹っ飛ばすことができ、
タイマン状況を作り出すことができ、味方のサポートに入ることができる。
密着発生18Fと遅めだが、特殊ビート入力段以外はSAが付与される。
特殊ビート:PERFECTでは、相手を56m程を吹っ飛ばすことができ、
タイマン状況を作り出すことができ、味方のサポートに入ることができる。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) | ||||
3段目 | (%) | (-%) |
【前横サブ格闘】激情の速弾き
特殊ビート武装
ローランドのレバー入れサブ格と似た性能。
前で突撃、左右方向でその方向に移動可能。
ここから二種の派生が可能。
ローランドのレバー入れサブ格と似た性能。
前で突撃、左右方向でその方向に移動可能。
ここから二種の派生が可能。
【前横サブ格闘 前横サブ格闘派生】激情の速弾き
入力方向に誘導切りローリングする。前サブ格闘派生は左方向移動で固定。
【前横サブ格闘 前格闘派生】リバーブインパクト・ヴァリエーション
前格闘入力でBD格闘に派生。こちらでのほうが、通常よりもダメージが高い。
横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【モード格闘】
モード格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
技名
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | FMD/SB | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
対面対策
中~近距離戦が得意な万能機。
素の機動力が高い上、かなりの遠距離からでもレバー入れサブ格闘で強襲できるため非常に厄介。
さらに逃げ性能も高く、後メイン射撃による自衛もできるため一度逃げに徹されると捕まえるのは非常に困難。
素の機動力が高い上、かなりの遠距離からでもレバー入れサブ格闘で強襲できるため非常に厄介。
さらに逃げ性能も高く、後メイン射撃による自衛もできるため一度逃げに徹されると捕まえるのは非常に困難。
キャミィの持つ攻め手で強力なのは、横サブ射撃・下サブ射撃・サブ格・レバー入れサブ格+格闘の4つ。
横サブ射撃は、取りついた後ワンテンポ遅れて相手に向かって攻撃するファンネル。
攻撃前にステップを踏んでも誘導が切れず、ステップ後の硬直に飛んできた弾が刺さってしまう。
飛んでくる弾の弾速と射程はそれほどでもないため、確実にダッシュで回避しよう。
キャミィがダウンすれば弾は消えるので、攻撃発生前にダウンを狙うのもアリ。
攻撃前にステップを踏んでも誘導が切れず、ステップ後の硬直に飛んできた弾が刺さってしまう。
飛んでくる弾の弾速と射程はそれほどでもないため、確実にダッシュで回避しよう。
キャミィがダウンすれば弾は消えるので、攻撃発生前にダウンを狙うのもアリ。
下サブ射撃は、相手の弾と相殺するスタン属性の弾を生成する技。
足を止めて撃つ武装のため攻撃のチャンスだが、狙撃・ゲロビや爆風弾が無いとなかなか厳しい。
普通のメイン射撃だと相手の弾に相殺されてしまう場合があるため注意が必要。
かといって格闘を仕掛けると弾が直撃して格闘コンボを食らってしまう。
(弾はキャミィがのけぞっても消えないため)
さらに3凸で解放される派生攻撃は範囲攻撃となっており、キャミィの近くにいると巻き込まれる可能性大。
弾も派生攻撃も射程距離自体は短いため、距離を取りつつ反撃しよう。
足を止めて撃つ武装のため攻撃のチャンスだが、狙撃・ゲロビや爆風弾が無いとなかなか厳しい。
普通のメイン射撃だと相手の弾に相殺されてしまう場合があるため注意が必要。
かといって格闘を仕掛けると弾が直撃して格闘コンボを食らってしまう。
(弾はキャミィがのけぞっても消えないため)
さらに3凸で解放される派生攻撃は範囲攻撃となっており、キャミィの近くにいると巻き込まれる可能性大。
弾も派生攻撃も射程距離自体は短いため、距離を取りつつ反撃しよう。
サブ格闘はスパアマ付き格闘。
攻撃発生前に一瞬の溜めがあるので、意識していれば対処できる。
攻撃発生前に一瞬の溜めがあるので、意識していれば対処できる。
レバー入れサブ格+BD格闘は高速突進からの格闘攻撃。
通常の格闘攻撃と比べて追従距離が長くなることを覚えておこう。対策としては飛び上がったタイミングでの盾もしくはバックステップ置きメインか。
通常の格闘攻撃と比べて追従距離が長くなることを覚えておこう。対策としては飛び上がったタイミングでの盾もしくはバックステップ置きメインか。
後サブ格闘で強化発動中のキャミィに格闘を振ると、誘導切り効果でスカってしまう場合がある。
出来る限り射撃で対応し、自己強化を中断させよう。
劇的に強くなるわけでも武装が増えるわけでもないので、特に警戒する必要はない。
下手に逃げるよりは普段通りの戦闘でOK。
出来る限り射撃で対応し、自己強化を中断させよう。
劇的に強くなるわけでも武装が増えるわけでもないので、特に警戒する必要はない。
下手に逃げるよりは普段通りの戦闘でOK。
総じて強力な相手だが、遠めの中距離~遠距離での射撃戦では攻撃の幅が一気に減る。
出来る限り距離を取って戦い、サブ射撃関連の対処を間違わなければ勝機は見える。
出来る限り距離を取って戦い、サブ射撃関連の対処を間違わなければ勝機は見える。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
基本はコレ。
元々の移動速度が速いため速度アップの恩恵が大きく、様々な場面に対応できる。
各種格闘の性能もさらに強化され、大ダメージを狙える。
元々の移動速度が速いため速度アップの恩恵が大きく、様々な場面に対応できる。
各種格闘の性能もさらに強化され、大ダメージを狙える。
- Shooting(射撃)バースト
かなりの高速でメイン射撃を連射でき、サブ射撃関連のリロード高速化で強力な射撃戦ができる。
パッシブの目押しを全否定するようなメイン射撃連射だが、削り合いでは非常に有効。
パッシブの目押しを全否定するようなメイン射撃連射だが、削り合いでは非常に有効。
- Motion(機動)バースト
安定択ではあるものの、元々機動力の高いキャミィにとっては少々過剰か。
F覚醒やB覚醒の20%速度アップで十分な場合が多い。
F覚醒やB覚醒の20%速度アップで十分な場合が多い。
- Defence(生存)バースト
- Balance(均衡)バースト
速度アップと全与ダメージアップで、キャミィとの相性は悪くない。
覚醒中に立ち回り方を変えたくないのであれば、選ぶ価値は十分にある。
覚醒中に立ち回り方を変えたくないのであれば、選ぶ価値は十分にある。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
コメント欄
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