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  • 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  • ベータ-ロンギヌス

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

ベータ-ロンギヌス

最終更新:2025年09月23日 03:15

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
ベータ

「弾薬、確認、コントロールシステム異常なし…よし、行きましょう!」

「ロンギヌス」ベータ
天使に似た装備を持つ、バベルから来た「人造天使」と呼ばれる少女。
成長と共に装備が変わり、性格も大きく変化した。今の彼女はもう迷わず、自信に満ちた瞳に明るい光が宿っている。

陣営:バベル CV:希水しお コスト:3 体力:2888
形態移行:なし 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:34
特殊 名称 備考
パッシブスキル 神装・ロンギヌス 機動力が低く、ヒットボックスが大きい
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ガンブレード 8(10) 210 2連射可能 弾が少し太め
サブ射撃 無反動砲 1 226~468 髙誘導の実弾3連射
横サブ射撃 無反動砲・移動射撃 226~468 レバーNと違いメインキャンセル無し
後サブ射撃 無反動砲・反応弾 1 ~673 使用後サブ射撃2へ移行
後サブ射撃2 無反動砲・リモート射撃 1 228 メインキャンセルで落下可能
サブ格闘 ガンブレード・斉射 1 ~700 極太の照射ビーム
横サブ格闘 ガンブレード・掃射 ~507 回転照射
後サブ格闘 制圧射撃 1 Vの字に照射+中央にミサイルをばら撒く
後格闘 ミサイル発射器 1 2発hitでスタン
N/横メ射派生
ガンブレード
後格→N/横メ射 - Nの場合は宙返りから5発、追加入力で更に5発
レバー横で横移動しつつビームを5発
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
メイン格闘 ガンブレード・格闘 NNN - 552 出し切るよりも派生をした方が威力もカット耐性も良い
サブ射派生
無反動砲・追撃
N→サブ射 - 603
サブ格派生
ガンブレード・追撃
N→サブ格 - 608~802 長押しで威力変動
横格闘 ガンブレード・格闘 横NNN - 548 N格闘同様出し切るよりも派生をした方が良い
サブ射派生
無反動砲・追撃
横→サブ射 - 585
サブ格派生
ガンブレード・追撃
横→サブ格 - 590~794 長押しで威力変動
前格闘 膝部発射器 前 - 60~414
バーストアタック 名称 威力
F/S/B/MD
備考
バーストアタック 私達の力だ! - /
後バーストアタック 無反動砲・収束反応弾 - /


▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • パッシブスキル
    • 神装・ロンギヌス
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】ガンブレード
    • 【サブ射撃】無反動砲(リコイルレス・キャノン)
      • 【Nサブ射撃】無反動砲
      • 【横サブ射撃】無反動砲・移動射撃
    • 【後サブ射撃】無反動砲
      • 【後サブ射撃1】無反動砲・反応弾
      • 【後サブ射撃2】無反動砲・リモート射撃
    • 【サブ格闘】ガンブレード
      • 【Nサブ格闘】ガンブレード・斉射
      • 【横サブ格闘】ガンブレード・掃射
    • 【後サブ格闘】制圧射撃
    • 【後格闘】ミサイル発射器
      • 【Nメイン射撃派生】ガンブレード【連射】
      • 【横メイン射撃派生】ガンブレード【移動撃ち】
    • 【サブ射撃・サブ格闘・下格闘格闘追加入力】ビット射出
  • 格闘
    • 【メイン格闘】ガンブレード
      • 【格闘派生】
      • 【N・横格闘サブ射撃派生】
      • 【N・横格闘サブ格闘派生】
    • 【前格闘】膝部発射器
    • 【横格闘】ガンブレード
  • バーストアタック
    • 私達の力だ!
    • 無反動砲・収束反応弾
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

ベータが新装備の『ロンギヌス』を装備した状態。

2025/08/28に追加された本ゲーム初の既存キャラの完全なバリエーション形態で、コスト3の射撃特化キャラ。
所謂バランスタイプの装備だった以前とは異なり、大型のガンブレード2丁と反応弾を発射可能な無反動砲等の重装備となっている。
本人も性格だけでなく心身共に成長しており、声優の演技の変え方もあって最早別人に近い。

太く2連射出来るメインに降りテクにも使えて弾自体も優秀な各種無反動砲のサブ、弾幕を張れて追加攻撃も出来る下格に極太ゲロビ・回転照射・V字照射で範囲を制圧する各種サブ格闘、そして使い切りの広範囲爆破弾に加え、各種射撃にはパッシブ効果でビットによる追加攻撃か可能。
遠距離射撃の強さは本ゲーム屈指だが、特に面制圧武装の豊富さは目を引くものがあり、引っ掛けてダメージを取ると言った火力の出し方は得意。

欠点は単純明快で、パッシブ効果に書かれるほどに足が遅く被弾判定が大きい事。
特に機動力はほぼ全てのパラメーターが2.5コスト以下で初速に至っては1.5コスト並みと、3コストではぶっちぎりの最下位となっている。
その補填かサブ射撃の降りテクが他キャラより優秀、発生さえ出来ればかち合いに強い前格闘の存在、そもそもの弾の強さで寄らせない事は出来るが、一度寝かされると味方からの救援が必須となりがち。
またその圧巻の攻撃範囲は誤射を起こしやすいと言う諸刃の剣でもあり、片追いなどの場面で無闇に大技をぶっ放すと、判定的にも視界的にも相方の妨害になってしまうことがあると言う気難しい一面も。

2025/9/19の調整でサブ格の弾速やサブ射バズーカ弾の判定幅がやや縮小などの各種下方調整を受けた。
安全な緑ロックからサブ格の照射で撃ち抜いてきたり、事故狙いでお気軽に置き照射を狙いつつのサブ射での迎撃力の高さも兼ね備えたイージーウィンも多少狙い辛くなると思われる。
その一方でビット射出の弾数がなくなり、弾数管理の煩わしさが多少減りはしたのが救いか。

気持ち良く弾を撃てている状況では凄まじい制圧力を発揮する一方、あまりの鈍足ゆえに追われている状況では逃げではなく迎撃で自衛をする必要が生じ、
その迎撃武装も至近距離の切り返しに頼れるような格闘はなく、適切な迎撃武装を選べなければそのワンミスで状況が悪化してしまうシビアさがある。
総合的には、このゲームの基礎を体現していた2コスト時代から、ゲーム理解度と射撃戦の技量を試されるステップへと進んだテクニカルタイプといえる。
超重装備のパワーと派手さに振り回されることなく、冷静な位置取りと相方との連携をもって成長を示し、勝利を掴み取ろう。

▼ガンダムVSシリーズユーザー向け
照射とミサイルの嵐を浴びせる重装備・引き換えの鈍足・優秀な2段降りテク・足止め武装に連動させられるビット・そして何よりミサイル+V字照射の存在から、特性はほぼνガンダムHWS(ヘビーウェポンシステム)と同じと言っていい。
只、あちらから優秀な単発ダウンの射撃CSは失った代わりに、ウイングガンダムゼロのローリングバスターライフル(以下ロリバス)にG-セルフ・パーフェクトパックのフォトントルピード、使い切りの核と言ったド派手な射撃を加えられている。
ロリバスはあちらと違い発射向きを指定して即照射部分を当てるテクニック(所謂最速ロリバス)は使えないので注意。

▼アップデート履歴
  • 2025/9/19
     ・Nサブ格闘 弾速 160m/s→130m/s
     ・後サブ格闘 弾速 130m/s→110m/s
     ・Nサブ射撃、左右サブ射撃、後サブ射撃2の弾丸サイズ 2m×2m→1.5m×1.5m
     ・ビットが弾薬制から無制限に変更。射出中に再度射出入力すると即時回収&再射出する。
      レバー入れビット 取り付きまでの弾速30m/s→25m/s
               取り付き時の包囲位置調整。(目標の両側から包囲する)
               持続時間30F→15F
     ・後メイン格闘 位移開始時に弾薬が消費されない不具合を修正。
     ・Fバースト中にNサブ射撃中に後メイン格闘をしてもメイン格闘にキャンセルされる不具合を修正。

キャンセルルート

  • メイン射撃→各種サブ射撃、各種サブ格闘
  • Nサブ射撃→メイン射撃 (降りテク)
  • 後サブ射撃2→メイン射撃 (降りテク)
  • 後メイン格闘→前格闘、各種サブ格闘

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 装填モード改良 【サブ射撃】のリロード時間が短縮
2凸 エネルギー貯蔵拡張 【メイン射撃】の弾薬+2
3凸 戦闘訓練強化 【メイン格闘】+【サブ格闘】で新派生「ガンブレード・追撃」を使用可能
4凸 エネルギー供給最適化 【サブ格闘】のリロード時間が短縮
5凸 装備制限解除 【後】【バーストアタック】で新コンボ技「無反動砲・収束反応弾」を使用可能

天賦(凸)考察


1凸:★★★★★
サブ射撃のリロード速度短縮
サブ射撃はN・後を主に降りテクで多用する、攻守共に非常に重要な武装。カジュアルでも最低限ここまでは欲しいラインか。

2凸:★★★★☆
メイン装弾数増加。ただでさえ大振りな射撃が多く取り回しの良い射撃が重要な上に、降りテクでも多用するためメインの依存度が高く、あって損はない。
但し、メインを多用することと1発/3秒のリロード方式から最大装填数まで充填されることは少なく、戦闘開始時の所持弾数アップにしかなっていない場合も多い。
が、覚醒時の弾補充時にも2発増えていると考えれば効果は中々。
9/19の調整で前に出る必要性も増えてくると予想され、2凸の価値も相対的に若干向上するものと思われる。

3凸:★★☆☆☆
格闘サブ格闘派生の追加。基本的にサブ射撃派生が優秀な事に加え、格闘を振りに行くキャラでない為さほど重要では無いが、鈍足すぎるため迎撃で振り返しを使う場面は一応あり、そこからカット耐性と火力を兼ね備える派生を出せるのは悪くはない。

4凸:★★★★★
サブ格の照射ビームの回転率向上。せっかく取れる場面なのに確実に刺せる大技が無い、という状況が劇的に減る。
現状のロンギヌスはサブ格の銃口補正をゴリゴリに押し付ける戦い方が強く、本気で使い込むならばぜひ欲しい

5凸:★☆☆☆☆
毎度恒例の後覚醒技が追加。爆風が小さく持続も短い代わりに複数を扇状に放つ後サブ射撃1…と言える技が使える。
撃つまでが後サブ射撃1と同じぐらい遅い割に使い勝手は微妙で出し得技とも言えず、これを撃つ暇があるなら覚醒時間をきっちり使って暴れ散らすか、詰められた時の奥の手としてN覚醒技で切り返しを狙う方が強い場面が多い。
性能面だけで見るなら無理して完凸を狙う程ではなく、Live2D用。


重要度が高いのは1、2、4凸効果。格闘派生を決める機会の少なさもあって3凸は重要度低め。5凸の追加覚醒技は性能がイマイチなので4凸あれば全力を発揮できる。

パッシブスキル

神装・ロンギヌス

  • 各種サブ射撃及びサブ格闘・下格闘中に格闘追加入力で2発の突撃型ビット(格闘副弾薬に弾数が表示)を射出
  • 機動力が低く設定
  • 当たり判定も大型化。具体的には横が他キャラより広く設定

1つ目のビット射出はリロードも短く、基本的に出し得武装。忘れずに回す手癖を付けたい。
ビットについての詳細は武装欄の方を参照の事。

2つ目と3つ目のデメリットは思ったよりも痛く、特に機動力は前述の解説の通り一部2コストとタメを張ってしまうような鈍足ぶり。
敵に近付かれる前に射撃で迎撃する戦い方が重要になる。

射撃武器

【メイン射撃】ガンブレード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:34][補正率:%]
太く2連射出来るBR。代わりにダメージはやや低く弾速は普通。
2凸で弾数が2増えて最大10発になる。
足を止めない唯一の武装であり、牽制から自衛まで使用用途が多岐に渡る。
更に2連射可能も相まって10発あって尚弾不足になりがちなので管理はしっかりと。

2連射可能なのが災いして、メイン射撃を連打すると弾を無駄遣いしがち。
とは言え、足回りの重い彼女にとってはこの機能でズンダの際のブーストを節約できるのも無視できない利点。
冷静に自身のリソースと立ち位置を判断し、状況に応じて連射するか各種サブ射撃や後格闘で〆るか判断しよう。

【サブ射撃】無反動砲(リコイルレス・キャノン)

[撃ち切りリロード:6(4)秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:34][補正率:%]
ビット対応武装
レバー入れの有無で挙動が変化するバズーカを3連射。ヒット・爆風の2hitを3回。
1凸することでリロード時間が短縮される。
性能の割に弾の補充が早く、サメキャン対応武装としては性能も含めて破格のリロード速度。

【Nサブ射撃】無反動砲

その場で足を止めて無反動砲を3連射する。3発目のみ、発射テンポが一拍遅い。
メインキャンセル(サメキャン)による降りテクが可能。

弾速が遅い代わりに、誘導が強め。
また慣性が良く乗り、ステップ等の併用して使用する事で減速を抑えて移動打ちする事が可能。
メインキャンセルによる降りテクが優秀な割にリロードも早く、ベータの立ち回りを根幹から支える武装。
横サブ射撃と比べてリスクが少なく、メインキャンセルとあわせて格闘キャラへの自衛手段としても心強く、基本的にサブ射撃はこっちを多用する事になる。
ビット射出は弾が出てから可能なので、最速入力では発射できない事に注意。

【横サブ射撃】無反動砲・移動射撃

入力方向に大きく跳躍したのち、移動しながら3連射。
Nサブ射撃と違い、メインに限らずあらゆる武装にキャンセル不可。
連射間隔は短く、当たりさえすれば素早くダウンまで持っていける。
Nサブ射撃と違いメインキャンセルが無いので、モーション終わりの硬直を相手に取られないよう注意。

銃口補正が強い上、相手に誘導切りをされるまでは狙いを定め続けるため強力に相手を狙ってくれるのだが、
「横方向に鋭く跳躍→失速しながら3連射」という挙動のせいで撃つまでが遅く、特徴的な横移動を見てからステップ1発であっさり銃口補正を切られて3発とも無力化されてしまう。
更にNサブ射撃と違いキャンセルルートが無いため、隙をフォローしようとするとブーストを浪費しがち。
横サブを見てからガードされるだけでも分が悪くなるので、見てから対処できる相手には使い勝手がめっぽう悪くなるタイプの武装。
ステップを徹底しない相手には気持ち良く当たるので質が悪い。

使い所としては近接キャラに詰められそうな時に引き付けながら迎撃したり、カット狙いなど銃口補正の強い武装に頼りたい時やオバヒ時の悪あがき等。

9/19 Nサブ射撃、横サブ射撃 弾丸サイズ 2m×2m→1.5m×1.5m
弾丸が縮小され、「攻撃範囲に引っ掛かる」事が少なくなった。
縮小されても全体から見れば十分にサイズは大きめのサイズに分類されるレベル。
横サブ射撃への影響が大きく、至近距離迎撃が命中しづらくなり自衛力の低下につながっている。
同時に強化された追加入力のビットも駆使して戦っていきたい。

【後サブ射撃】無反動砲

【後サブ射撃1】無反動砲・反応弾

[リロード無し][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「この力、危険だけど……。使わなきゃ」
1出撃1回切りのミサイルを射出。通称『核』。

相手や障害物に着弾すると、このゲーム随一の超巨大な爆風を発生させる。爆風は数秒かけて広範囲に広がるので、効果時間も非常に長い。
その爆発範囲と時間を利用し、ダウンを取った相手に直撃させてさらなるダウン時間の稼ぎが可能。
ガードされたとしても長時間爆風で固め続けることができるので、横から回り込んで確定を取るなんて芸当も。
状況によっては、復活直後に上空から降りてきた相手がそのまま爆風に巻き込まれた…なんて事も。

弾に何らかの攻撃が触れると即爆発する為、見合っている状態で使用すると発射直後に迎撃され自爆する場合がある。
自爆によるダメージはもちろんの事、爆風によって動けなくなり相方に1vs2の状況を長時間押し付ける事態になるのでこれだけは何としても避けたい。
また着弾しないと起爆しないので、自身の上にいる相手に向けて撃つと炸裂せずにそのまま虚空に消えてしまう。
勿論、避けられてエリア外に飛んで行ってしまってもその真価を発揮できない。状況によっては、エリア外のオブジェクトに当たって爆発し爆風がエリア外周を微妙に焼いたりはするが。
基本的には、撃ちおろす格好で射出するのが好ましいと言える。
なお、弾頭そのものの誘導性はかなり高い。誘導さえ切られていなければ、地対空で撃った弾頭が75°程曲がって上昇して直撃することさえある。

強力ではあるが最大限活用しようとすると扱いの悩ましい武装である一方、持ち続けていても降りテクに使える後サブ射撃2を封印している状態になってしまう。
分断・事故当たりなど、当てる目的で使わなくても良い。最低限自身や相方を巻き込まないようにして、さっさと使ってしまう方が良い場合が多い。
爆風範囲の広さと持続の長さが相まって相方への誤射や分断による1vs2状況誘発も多発しがちなので、相方の邪魔にならない撃ち方を心がけよう。

【後サブ射撃2】無反動砲・リモート射撃

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
後サブ射撃1使用後はこちらに切り替わる。
その場にバズーカを設置し、少し後に射撃を行う。リロードはバズーカが消えてからスタートなので数値より遅い。
メインによるキャンセルが可能(通称『サメキャン2』)。
ただしこのコマンド単体では相手に向きなおらないので、キャンセルで落下したいのなら向きを手動で合わせるかステップ動作を挟むこと。

硬直自体がかなり短く、撃ち終わった後はほんの一瞬だけ硬直(急ブレーキ)して自由落下を始める。ヒット確信できるならサメキャンせずにメイン弾を節約するのも選択肢としてアリ。
サメキャン時はNサブ射撃同様慣性が良く乗り、硬直無し且つ慣性次第で滑るように落下も可能。
リロードもそれなり程度なのでローリスクな射撃択。他武装がリロードするまでの誤魔化し弾幕やズンダ〆等に使える。

【サブ格闘】ガンブレード

[撃ち切りリロード:18(15)秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビット対応武装
レバーの有無で性能が変化する照射ビーム。4凸でリロード時間が短縮される。
N・横サブ格は弾を共有しているが、後サブ格は別武装扱いであっちには4凸効果は発揮されない。
着地狩りのN・横移動狩りの横との使い分けが重要。
覚醒中はどちらも性能が変化する。
9/19でN、後もろともサブ格の弾速が低下し、事故狙いでの置き照射ばかりでは当て辛くなった。

【Nサブ格闘】ガンブレード・斉射

「出力最大!!」
足を止めて極太の照射を放つ。覚醒中のみ曲げ撃ちが可能。
発射まで若干の溜め時間があるが、誘導切りされるまでは照射直前まで銃口補正がかかり続けるという照射系武装によくあるタイプで、近~中距離の押し付けや長射程を活かした着地狩りなどで使える。
ビームが太く、ダメージも高いので自衛の一択として使えるレベル。
かかり続ける銃口補正とビームの太さによる相乗効果が噛み合っており、それなりに近い距離から撃つと相手が照射の構えを見てからステップしても回避が間に合わない場合がある程。
が、相手と近めの間合いで照射ビームを撃つ事がハイリスクである大前提を忘れないように注意したい。

覚醒中は曲げ撃ちが可能となり、より強引な当て方が可能。

【横サブ格闘】ガンブレード・掃射

その場で横に回転し両手から照射。『ロリバス』と呼んでいたらこちらを指す。
Nサブ格と弾数を共通している。
1発目が当たれば反対側の2発目も大体当たる。
地上付近では当たり方が微妙で追撃が難しく、ここからダメージを伸ばすのは難しい。

正面に対して照射を必ず左右方向から発射してしまう性質があり、正面に居る相手に見てからジャンプされるなど、上方向での移動で避けられたり射撃一発でロリバスを止められたりと気軽に撃てる場面が多い武装ではない。

実質的な出の遅ささえ目を瞑れば水平方向への制圧力はかなりの物だが、よりにもよって後方も薙ぎ払ってしまうので味方への誤射も起きがち。
相手を近付けさせない為の自衛の要でもあるので已む無しな面もあるが、考え無しの横サブ格も考えもの。

近めの距離で相手がこちらから目を離した瞬間や、障害物を挟んで横からの回り込みを読んだ場合など、撃つ場面さえ選べば強力な武装。Nサブ格の照射が強力な為に霞みがちだが、使い分けが出来るとロンギヌスのプレッシャーが一段と高まる。

覚醒中は射程が延長される。

9/19の調整による下方を免れており、Nサブ格と比べてダメージこそ低いものの、近中距離での横移動狩り択として相対的に価値を上げた形に。

【後サブ格闘】制圧射撃

[撃ち切りリロード:15秒][属性:実弾/ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビット対応武装
左右からVの字で照射しつつ、本体からミサイルを射出。
N・横サブ格とは弾薬非共有の別枠扱い。4凸状態でのリロード効果短縮効果も受けないが、素の状態で既に4凸状態のN/横サブ格とリロード時間が一緒だったりする。

照射によって横移動を制限しつつ、正面から良い誘導のミサイルを飛ばすため盾固めを狙える。
そこをレバー入れメイン格闘で捲ることも可能。
また、相手が至近距離にいる時(特にV字の内側に)は、思わぬ形でビーム部分がヒットする事故当たりが期待できる。
真正面至近距離までほぼフォローしてるような物なので格闘狙いの相手に引き付けて撃つと大きなリターンを得られる事もあるが、基本的には諸刃の剣。

9/19の調整で弾速が低下し、Nサブ格と併せて実質照射を2発持ってるからと気軽に遠距離置き照射を擦っても当て辛くなった。

【後格闘】ミサイル発射器

[撃ち切りリロード:8秒][属性:実弾][炎上ダウン][ダウン値:7*4][補正率:%]
ビット対応武装
後方に飛びつつ、バックパックのミサイルを発射。
ヒットすると炎上スタンになる上にミサイルの誘導・拡散が強力な為、これ単体でも弾幕としては優秀。
やや慣性が乗るようで、後方にダッシュしながら撃つと飛び退きの移動距離が長くなる。

N/横メイン射撃でそれぞれ派生あり。
派生武装がどちらもモーション時間が長めの為、状況次第では後格闘だけ使用しても十分に機能する。
派生するべきか否かを判断しながら使っていきたい。

【Nメイン射撃派生】ガンブレード【連射】

入力すると、その場でさらに後方へ逆宙返りしつつ射撃。
追加入力すると、もう一度同様の攻撃を行う。
後格闘の赤ロック保存を活かし、距離を離しながらダメージを狙える。

宙返りしながら高度を浮かせてしまう為、撃った後に無視されてしまうと相方が方追いされるか自身の着地際を狙われかねない。
適当に使うと不利を招くため、そもそもこれに派生しない事も視野に入れるべき。
派生による射撃のダウン値が低い為、中途半端な数だけが命中するとダウンを取れない事がある。

【横メイン射撃派生】ガンブレード【移動撃ち】

入力した横方向に移動しながらガンブレードを5連射。同時発射ではなく、回転しながら2発→1発→1発→1発と連続して撃つ挙動。
相手の弾の性質によっては、回避ながら射撃で反撃できる。
最初の1発を撃つまでが若干ながら長く、撃ち切るまで少しずつながらブーストを消費してしまう。
無理して全弾撃つのではなく、途中でブーストキャンセルして切り上げてしまうのも手である。

オーバーヒート時の足掻きとしてはモーションの時間が長いことも含め優秀である…が、見てから誘導切りされると長い隙を晒しかねないリスクがある点に注意。

ミサイルと合わせて長時間相手を足止めする手段としても良。常用できるタイプのものではないが、ヒット確信からの派生は意識しておいて損はない。
Nメイン射撃派生と同様に、派生による射撃のダウン値は低め。

【サブ射撃・サブ格闘・下格闘格闘追加入力】ビット射出

[弾数無制限][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
パッシブの項通り、各種足止め射撃(メイン射撃・格闘以外)中に格闘追加入力でビットを射出する。
※格闘へのキャンセルルートがある場合は、格闘が優先される。(例:後メイン格闘→前メイン格闘)

レバーN:ビットを自身の左右に2機射出し、そのまま相手に向けて直線状に突撃させる。
     特筆する性能はなく、レバー入れの方が基本的に優秀なため、あまり使用する機会は少ない。
レバー入れ:ビットを自身の頭上左右に射出し、相手に向けて直線状に突撃させる。
      ビットは相手の頭上の左右にまで移動したのち、Vの字に挟み込むように突撃する。
      一定距離以内では相手のガードの範囲外から突撃する軌道をする。
      相手へ命中するまでの軌道距離が長く着弾まで時間が掛かる為、相手が長時間動かない状態でない限りヒットしない。

      各種サブ格闘の照射ビーム関連をガードさせて、それをビットで捲り、そこから追撃する行動が強力。
      ただし、ビットの飛行速度はさほど早くないのでガード確認からの射出では間に合わない。前もって飛ばしておく必要がある。
      また、ビットが相手にヒットするまでガードさせ続ける必要がある為、その間は自身もサブ格闘をキャンセルできない事には注意が必要。 
      早めにガードを解除されるとステップ1回で回避されてしまう点にも注意したい。
      ビット武装としての性能(弾速・ダメージ・命中率)は他キャラに比べるとかなり抑え目。
      単独で相手に命中する武装ではない。
備考ではあるが、F・Sバースト中は射撃→各種格闘(射撃)キャンセルが優先される(仕様なので避けられない)。
Fバースト中:N・横・前メイン格闘ではビット射出が使用できない
Sバースト中:後メイン格闘ではビット射出が使用できない

9/19 弾薬制から無制限に変更。
   射出中に再度射出入力すると即時回収&再射出。
   レバー入れビット 取り付きまでの弾速30m/s→25m/s
            取り付き時の包囲位置調整。(目標の両側から包囲する)
            持続時間30F→15F
調整で弾数制ではなくなり、常時射出出来るようになった。
射出中に再度射出入力を行うと、射出中のビットを即時回収し再び射出するため、最大射出数は変わらない。
サブ射撃などでも気軽に使用できるようになり、結果として中距離射撃戦の圧が格段に上昇している。
当たらない事が確定したり、相手にブーストを消費させた時点で次のビットを射出する等で回転率を上げていきたい。
同時に、レバー入れビットは弾数無限化の代償に性能が下方されており、照射ビームをガードさせてもガード範囲外から捲りづらくなった。



格闘

メイン射撃で取り扱っているガンブレードで相手を攻撃するモーションが多い。
最速発生が9Fであり、間合いを詰められての格闘振り合いは不利になりがち。詰められる前に迎撃するタイプ。

【メイン格闘】ガンブレード

「来なよ!」
ガンブレードとキックによる、密着発生9Fの3入力6段格闘。
カゼのように格闘中に射撃を用いるが、全段格闘判定。

特筆した性能でもなく、基本的には横格闘の方が使い勝手は良いと思われる。
初段から2段目(サマーソルト飛び退き→突進)で機敏に動いてるように見えるが、動きそのものは小さいのに加え、元いた位置を通り抜けるような形の突進なのでカット耐性はそこそこ止まり。
突進が当たって大きく動いた相手を追いかける挙動があるため、広いエリアであればBR程度なら躱せるかも。
とは言え、出し切る位ならサブ射撃派生orサブ格闘派生した方がダメージ効率や当てた後の状況が良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 327(%) (-%)
┗2段目 409(%) (-%)
 ┗3段目 552(%) (-%)

派生が存在する場合の例
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┣*派生 (%) (-%)
 ┃┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)
  ┗4段目 (%) (-%)
派生を一括で書く際の例

【格闘派生】

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【N・横格闘サブ射撃派生】

サマーソルトキックで相手を打ち上げ、無反動砲で追撃し打ち上げる。
手早く終わり、相手を打ち上げで長時間行動不能にできる。
各種格闘を出し切るくらいならば、こちらで手早く切り上げて敵相方を追いかける方が状況が良い場合が多いか。状況次第で後サブ射や後覚醒技の爆風で起き攻めを狙う選択肢もある。
格闘があたったら大体派生得であり、迷ったらサブ射撃派生しておけば問題無い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【N・横格闘サブ格闘派生】

3凸で解禁。膝蹴りで相手を捕えながら上昇し、ガンブレードの連射でダメージを与える。
〆はサマーソルトによる蹴り飛ばし。

連射中は相手を押し出すように真っ直ぐ前進し続けるため、カット耐性は良好。
また連打or長押しで連射部分が延び、最小は5hitで最大が16hit。
ただし攻撃が続くほど上昇もしてしまうため、攻撃後の状況には注意したい。
また、カット耐性があるとは言ってもあくまで前進し続けるだけなので、敵相方の角度次第では大したカット耐性にならない場合もある。
この派生を使う場合は敵の位置を意識する必要性が高く、迷うならサブ射撃派生の方が手早く終わる為リスクが少ない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】膝部発射器

「膝にある武器で!」
鋭く加速しながらの膝蹴り。密着発生9F。一入力で最後まで出し切るタイプ。
当てた後は連続ヒットさせつつ、最後に相手を前方にふっ飛ばし、自身は大きくノックバックする。
膝蹴り部分は最大4Hitだが、伸びの終盤で当てるとヒット数が減る。
素当てで赤ロックだが地上ヒットの場合は受け身不可?

発生速度だけならN格とそう変わらないものの、踏み込み速度が意外と速く、また妙に持続が長いのかびっくり択として機能する場合も。
が、踏み込み距離自体は短いので注意。
派生不可な上に出し切りではぶっ飛ばしてしまう為に追撃も行い辛いが、初段の連続ヒット中キャンセルからコンボすればコンボは伸びるため、
出した際は出し切って距離を取るかコンボしてダメージを出すか考えて使うと戦果を得やすい。
空中ヒット時は拾う猶予ができる為か、ぶっ飛ばしても追撃ができる場合がある。
F覚醒中は踏み込み速度がさらに早くなり伸びが大幅に強化され追撃も自在と自分から振っていける性能になるが、パッシブの関係上迎撃もされやすいのでご利用は計画的に。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 414(%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】ガンブレード

ガン=カタのようなモーションで攻撃する、3入力10HIT格闘。密着発生10F。
全体的なモーションはスタイリッシュだが、あまり大きく動かないのでカット耐性には欠ける。

横格闘としての性能はまずまずだが、機動力が低いロンギヌスが積極的に格闘を振る行為自体がリスクが高い。

が、鈍重な射撃キャラがある程度まともな横格闘を持っているだけ上出来であり、サブ格闘派生によるダメージも期待できるので、接近された際の選択肢の一つとして覚えておきたい。
Nメイン格闘と同様に、出し切るよりサブ射撃派生(コンボ時間重視)かサブ格闘(ダメージ重視)に派生する事を推奨する。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 300(%) (-%)
┗2段目 381(%) (-%)
 ┗3段目 434(%) (-%)
  ┗4段目 548(%) (-%)


バーストアタック

私達の力だ!

スーパーアーマーで突撃し、ヒットした相手に射撃武装を叩き込み最後に切り抜ける乱舞技。

射撃部分は地形に阻まれてしまうとダメージが激減する上に、そこで技が終ってしまう。
また壁際等地形で両者のポジションが想定よりずれるとミサイル部分が安定してフルヒットせず、ダメージが落ちてしまうので注意。
射撃の際は対象を中心とした反時計回りに(画面に対して右方向へ)移動しながらとなるため、周りの地形をよく見て確実に当たる位置で発動したい。

突進も遅く使い勝手はそれなり程度だが、そもそもスーパーアーマー格闘で振り返しができる事がロンギヌスにとってありがたい。

バーストアタック 動作 威力(補正率) F/S/B/MD ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

無反動砲・収束反応弾

5凸で解禁。
収束弾を発射し、一定距離進んだ後に横一直線に拡散、着弾位置で中規模の爆風を複数発生させる。
相手が前後に動いてない状態ならば、おおよそ赤ロック限界から少し下がった位置くらいで発射すると直撃させることができる。
爆風は後サブ射撃1より大分小さく、他キャラの爆風武装程度。
発射モーションは、後サブ射撃1とほぼ同じ。
拡散した爆風を発生させる武装であり、誘導・弾速等の面は弱めで弾頭を直撃させるのは困難。
適当に撃てば明後日の方向どころかエリア外に弾が飛んでいって、そこから誰にも当たらない爆風が発生してしまい、撃っている間放置されるか蜂の巣にされる羽目になる。
当てれる位置が限られているため使い難さが目立つが、うまく当てられるといきなり逃げられない大爆発に巻き込める為使いどころを見極められれば強力。
ロンギヌス側のモーション自体はバーストアタックとしては非常に短めな為、相手視点からだと使用したかは判別しにくい。
上空から打ち下ろすように撃ったり、ダウンしてる所に打ち下ろして起き攻めをするなど、用途自体はある。
覚醒終了間際に撃つのも手だが、狙い通りに飛ばなかった際の役に立たなさや隙の大きさ、それによる放置のされやすさなども含めて決して撃ち得技ではない。
N覚醒技と使い分けれるようにしたい。

バーストアタック 動作 威力(補正率) F/S/B/MD ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)


コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
Nサブ→メイン ??? 降りテク
後サブ2→メイン ??? 降りテク2
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
特格始動
???
バースト中限定 FMD/SB
??/??/??
Fバースト中限定
???

戦術

強力な射撃武器を多数持っているが、中でも最大の強みであるサブ格の照射をいかに撃てる状況を作れるかということを意識する必要がある。
相手からしてもひっきりなしに強力な射撃が飛んできてはたまったものでないため、こちらをマークしてくる筈。
それに付き合って自衛や1vs1を強いられていると強みを封じられたも同然であるので、常に味方と協力できる位置関係を意識しよう。
どちらかにダメージが蓄積したからといって足並みを崩すとロンギヌスベータ側が一気に倒される危険がある為、体力調整の為であっても極端な押し引きは戦況を悪化させやすく、ひっくり返すためのゲロビのチャンスを減らしてしまうことになる。

特にシャッフルや野良戦で自分が後落ち担当時に、攻撃されている相方を助けようと前に出張るのは試合自体を落とす結果になりやすい。
相方を見捨てる格好にはなるものの、自身の体力をキープして射撃チャンスを虎視眈々と狙う方が、相手へのプレッシャー、ひいては逆転のきっかけを作りやすい。
相方の受けたダメージは、こちらの射撃で取り返してしまえばよい。ロンギヌスの射撃性能は伊達じゃないところを見せつけてやろう。

ロンギヌスを扱う際はメイン射撃を撃ちすぎないように心がけよう。元のベータもそうだが、他のゲームやキャラでメイン射撃を連打する癖が付いていると、雑な連射を繰り返してすぐに弾切れを起こしてしまう。
メインが切れたロンギヌスは攻める際の柔軟性や自衛力を大きく欠いてしまうので、他の武装も駆使してメインへの依存度を減らしていきたい。
各種サブ射撃もそうだが、意外と忘れがちなのが後格闘。必ず派生をしないといけない訳ではなく、状況に応じて後格闘単発で留めたり、追加派生で赤ロック保存をしながら更に弾幕を張る選択が可能。

後述の対面対策でも口酸っぱく書かれてしまっているが、ロンギヌスはメイン射撃を酷使しがちな半端な近距離戦が苦手な部類。
相手にブーストを使わせきった上で射撃を当てて撃退できるなら良いのだが、踏み込まれた場合でも足が止まるサブ射やサブ格、後格闘などで無理やり迎撃するような大味な自衛になりがち。
一つ一つの強力な武装に使われることなく、位置取りや立ち回りを見極めよう。ベータとともに基礎を培ってきたならきっと不可能ではないはずだ。

対面対策

高火力な射撃武装で固めた移動砲台。射撃を撃たせないようにする事が最大の対策…と言うは簡単だが、そうはロンギヌス側も問屋が卸さない。
特にサブ格の照射ビームが脅威で、どの距離からでも飛んでくる文字通りのオールレンジ武装。
緑ロックでも巻き込みを目的として撃ってくる場合があり、孤立させて目を離したら3人諸共光に焼かれていた…なんてこともしばしば。
雑に言ってしまえば「サブ格をたくさん通せば勝ち」のキャラなので、いかにしてサブ格を妨害していくかが重要になる。

反面、機動力が全キャラ最低クラスで、他射撃キャラのような気軽に撒ける弾幕や特殊移動系武装を持たないために自衛がかなり苦手。
主力のサブ格は照射ビームという都合上長時間足が止まりがちなので、赤ロック圏内でロックを向けられるだけでもベータ側はかなり嫌がる。
その為対策としてはベータから目を離さず孤立させないこと、すぐにベータに対して妨害を飛ばせるような位置どりを心掛けておく。
相方を信頼出来るなら、ずっと擬似タイで封じ込めてもいい。


あくまで1:1での対処法だが、大層な取り回しの各種武装と低機動力の都合から、格闘は届かないがメイン以外の足を止める射撃武装は使いたくないような、つかず離れずの間合いで射撃始動で纏わりつかれるのが大の苦手。
サメキャンの性能が良いといってもサメキャン2種で撃たれるバズーカは一発一発は大した性能ではなく、横サブ射は銃口補正が強烈ながらも見てからステップorガードor射撃ガード付突進技などに不利であり、対処されたらロンギヌス側がブーストキャンセルせざるを得ないジリ貧行動。
この間合いだと悪あがきのサブ格ぶっぱが厄介だが、こちらから射撃を飛ばすようにしていれば足が止まるサブ格を放とうとした瞬間によろけで発射を中止してしまい事前に阻止が可能。
例え一度ニ度痛手を被ったとしても、メインを連射させて弾切れを誘発させれば占めたもの。


格闘キャラなどでロンギヌスに間合いを詰める際は「自衛が苦手ではあるが、距離を置いてる内のタイマン射撃迎撃は実は得意な部類」という点に注意すべし。
特にロンギヌスに生格闘狙いはご法度で、サメキャンや横サブ格の迎撃で寝かされるならダメージ的にもマシな方。
格闘ステップ連打で強引に近付こうとしても各種サブ格闘による照射の太さで引き付け接射をくらいやすく、ダメージレースで大幅に遅れを取る羽目になる。
近寄る場合は、爆風付き強制ダウンであるサブ射の三連バズをどう凌ぐかと、半端な距離ではサブ格照射の太さで横移動すら狩られかねない事、そしてその照射はNor横サブ格、後サブ格の計2発を備えているという意識が鍵になる。
これを見てから避けられる位置をキープしつつ、撃つのが見えたら避けつつ距離を詰めて行くのがベター。

懐に入りさえすれば鈍足なロンギヌスは他の3コスよりは対応がしやすいが、サブ格を撃たせないように射撃をチマチマ置いておくのがオススメ。
特に横サブ格は出が遅いので潰しやすく、くらってもダメージはそんなに伸びない。むしろNや後サブ格による安易な迎撃照射を咎める必要がある…と意識しておきたい。

どうしても鈍足なデメリットを射撃迎撃力で補わざるを得ないキャラなので、射撃バリア付きの突進技持ちなら対策もしやすい。
見てからステップで良いシャオリンの後サブ格はまだしも、ケルビムのサブ格などはロンギヌスとしても中々厄介。
ある程度近付いてから射撃バリアを押し付けられると良いが、サブ格の照射時間は長いので射撃バリアを過信するとバリアの持続時間終わりに照射をくらう羽目になるので注意。

スターバースト考察

ロンギヌスの強みを活かせる射撃バーストか、機動力が低いという弱みをフォローできる機動バーストが主流か。
いずれのタイプでも、覚醒中はNと横サブ格闘の性能が強化されるが、緑ロックからのNサブ格曲げ撃ちばかり狙ってると相方負担が凄まじい事になるので拘りすぎない方が良い。

  • Fighting(格闘)バースト
格闘機ではないが格闘火力が高く、ハイリターンを狙えるロマン枠。前格闘がグリフィンのそれに匹敵する性能へ強化される。
強化された前格闘で相手を追っかけ回しサブ格闘派生のダメージ強化や覚醒技を捻じ込む事での大幅なリターンも得やすいが、
基本的に射撃機であり、そもそも近接戦闘に積極的に行けない基礎性能のせいでハイリスクハイリターンな覚醒。

一応S覚醒よりもブースト回復量や機動力上昇の恩恵があるので、あちらよりは守りにも使いやすいか。
なお、射撃を格闘でキャンセルできるようになる関係で
ビットを射出するには射撃中に下格闘を入力する必要がある。それ以外だと普通に格闘を振ってしまう。

  • Shooting(射撃)バースト
第二候補で攻撃性重視。
赤ロック延長とリロード時間(1/3倍)短縮を活かした強烈な弾幕形成ができ、後格闘等から始まる赤ロック保存連続射撃で相手の射程外から一方的に射撃し続けることが可能。
ただしロンギヌスは足が遅く、サブ格の照射ビーム以外は弾速も遅め。
ブーストの回復量が少ない為、逃げる相手を追う時や自衛に苦労する場合も多い。
追いつけないならNサブ格による曲げ撃ちで闇討ちするチャンスだが、これも遠くからビーム射撃を一発飛ばされるだけで止められがちな点に注意。
機動バーストと比較すると、爆発力は高いが安定感には若干欠ける。

  • Motion(機動)バースト
第一候補で安定性重視。パッシブによる機動力の悪さを解消。
相手との距離を無理やり離し仕切り直す自衛、位置取りを行い各種サブ格闘を引っかける攻撃手段、シンプルに相手を追いかける場合の詰め等様々な用途に使える。
与ダメージこそ増えないものの、攻めにも自衛にも使えて腐る場面が少ないのが利点。
元よりロンギヌスの火力期待値は高めなのも良ポイント。

  • Defence(生存)バースト
非赤ロック延長の恩恵を活かし、赤ロック保存射撃をより安全に通す。
とはいえ、同じ赤ロック射程を持ちD覚醒との相性が良いとされるキャヴァリーやバーゼラルドと同様に、
逃げ用で使うならMの方が良いし3コスト且つ豊富な射撃手段を活かすならSの方が良いし…となりがち。
前述の2名と違い機動力の低さが足を引っ張ってしまうのがネック。

  • Balance(均衡)バースト
初期覚醒。格闘・射撃の火力微増。
射撃でダメージを取る本機との相性は微妙な上に機動力の上昇率が足りないのでS/Mあたりを開放した方が良い。

相方考察

気持ち良く撃たせて貰える間はめっぽう強いが、足の遅さがネックで救援を求めたくなる場面が多く、かといってずっとガン下がりではヒカリやスズランみたいに時限強化で有利を取れる訳でもない…と、ロンギヌスベータが相方に求める物は多くなりがち。
できるだけ足並みを揃える事を意識しよう。

3.0

事故。本機は足が遅く、下手に先落ち側を援護しようとすると要らぬ反撃を貰う事も多い。
心を鬼にして相方の救援より自衛を優先した方が良い場合も多い。後落ち側が体力を温存さえできればやりようはある。

  • ヒカリ、エルフィン
お互いに後衛志向の為に組んで困る相手の典型。
どっちが先落ちするかは開幕通信でハッキリしておいた方が良い。
ヒカリは時限強化を溜めたい、エルフィンは敵に近付いても武装が全く活かせない都合上、開幕から前衛をさせられても困るので本機が前に出張って先落ちする方が良いかも。

  • キャヴァリー
組んで困る相手その2。どちらも通常時の鈍足が目立ち、ダブルロックはお断り同士。
相方を囮にして撃ってる間は強い…というのも悩みが共通してしまっており、体力調整が難しい。
本機と比べるとキャヴァリーの後衛時の射撃の圧は下がるがアサルトモードの機動力のお陰で張り付かれるまでは擬似タイを凌げる方。
先落ちか後落ちどっちで行くかは通信でハッキリとアピールしておこう。

  • シュウウ
自衛は強いが下がりきってると仕事ができない独特な性能を持つ3コスト。
ならシュウウが前でロックを引き付けて本機が後ろから射撃で…とできれば都合が良いがシュウウ側の負担が大きすぎる。
更にシュウウは相方を咄嗟に助けるのが難しく、逃げにくい本機と無視されやすいシュウウの噛み合いの悪さも難点。
本機が特攻上等で先落ちするかシュウウに前に出て貰うかの判断が難しいペア。

  • 影
概要としてはシュウウと似通っており、敵に近付きたいし自衛力も高いが、咄嗟に相方を助けるのが苦手なタイプの3コスト。
影は大体の場合敵1機を拘束してくれるが、影の生存力やカット耐性が高すぎるあまりロンギヌス側が何かと狙われやすい。どう体力を温存するか、どれぐらい援護するかの判断が鬼門となる。

  • ロタ、ラジエル
3コストで前衛側のコンビで事故ペアの中では相性はマシな部類。
ただし前衛が居るからと安心して前に出て射撃を当てようとすると、鈍足故に被弾が嵩みがちな点に留意。
前衛3コスト組には悪いものの、半ば見捨てる場面が増えたとしても、ある程度体力を温存し彼女らに先落ちしてもらう方が良い結果を生む場合が多い。

2.5

体力調整できてる間は強いが、コスオバのリスクが高い組み合わせ。
特に本機は足の遅さから後落ちするとコスオバで捕まりやすく、かといって先落ちしても相方が方追いされるリスクが高いので注意が必要。

  • シャオリン、アリス、ヴァルキア
格闘キャラとのコンビ。本機がダブルロックを引き受け続けるのはかなり厳しいのでシャッフルなら後落ちのつもりで立ち回るのが良いかもしれない。

  • シャープ
近付かれるまでは強いが荒らし展開にめっぽう弱い組み合わせ。
距離を取って撃ち合いたい本機と近付かれたくないシャープという弱点がハッキリしてるのでカバーしあえる位置取りを心がけたい。

  • 稲
近距離射撃と射撃バリアを備えたキャラとのペア。
稲は射撃の度に足が止まる都合上ダブルロック耐性が低く、稲先落ちも已むを得ない場合が多い。
稲が弓を放てるように本機もしっかり存在感を主張していきたい。

  • 轟雷
射撃戦に付き合う事が出来、SA格闘で荒らし耐性も兼ね備えている相方。
戦うレンジが似ている分足並みは揃えやすいが、その分半端に被弾すると体力調整も難しくなりがち。臨機応変に行きたい所。

  • サンダーボルト・OTOME
轟雷と同じくバランスの良い射撃寄りキャラ。
こちらは格闘への耐性を下げた分、移動射撃の量が増えている。

  • ランスロット
近距離寄り射撃キャラといった趣向で、轟雷達とは別ベクトルで安定感は上々。
射程が短い以上は前に出ざるを得ずランスロット側も被弾が多くなりがちだが、自衛力やタイマン力といった面では願ったりかなったりの相方。
体力調整さえ上手くいけばお互いのポテンシャルの高さもあって強力なコンビ。

  • バーゼラルド
覚醒中に時限強化が可能な射撃寄り闇討ちキャラ。
覚醒ゲージ総量の都合で3コストとの相性が悪いバーゼにとって本機との相性も例外ではなく悪め。
バーゼに前衛を押し付けきるのも酷であり、どちらかが犠牲と割り切らないといけない場合が多い。
先落ちを譲るか本機が先落ちするかはハッキリしておこう。

2.0

コスオバでも余裕があり、安定面が光る。
一方で性能は2.5に劣る面が目立つので本機もフォローはしっかりと。

  • ベータ
過去の自分とのコンビ。
自身も相方も機動力の低さは目立つが、本機が求める自衛力と援護力を兼ね備えており、相性はまずまず。
ベータ側の射程は長くないので置き去りにしないように。

  • デュカリオン
先輩とのコンビ。
お互いに降りテクを持っており、距離を保ってのんびり射撃戦をしてる間は安定するが間合いを詰められた時の自衛が課題。
得意間合いがやや似ており、相性は悪くない。

  • スコーピオン
自衛力の高さがウリの2コスト。
ただし射撃バリア突進持ち相手には不利になる場面もちらほら。
咄嗟の救援の為の単発ダウン射撃も持ち合わせており、相方としては嬉しい部類。

  • スティレット
マシンガンとサブ格を駆使して安全な中距離戦をしつつ、優れた前格を筆頭に格闘戦もある程度こなせる相方。
コスオバしても多少余裕がある分、スティレットが先落ちしてしまう展開にも合わせやすく相性は悪くない。
スティレットは弾切れを起こしやすく、その間にロンギヌスが狙われる場合も多いのでスティレットの様子は伺っておいた方が良い。

  • ブリーカー
同時期参戦コンビ。新キャラ同士という事もあって同キャラミラー以外は見かける率も高め。
近付くまでが一苦労で、近付いてもワイヤー以外に捕まえる手段が乏しくSA格闘ゴリ押ししかできない為に先落ちさせても後落ちさせても気まずい事になりがち。
コンボも長くなりがちなせいで救援は期待できない為、本機がブリーカーを囮にしてでも生存を重視しないといけない事も多い。
2コス相方としては相性が悪い方と言わざるを得ない。

1.5

事故その2。3コス同士より相性が悪く、本機が先落ちしたくても大抵は相方が持たないし0落ちで立ち回ろうにも鈍足が足を引っ張る。

  • スノーウォル
1.5内ではお互いに最も困る相方。
ロンギヌスが無理して前に出張ろうにも大抵はスノーウォルが持たないし、スノーウォル爆弾戦法しようにもロンギヌス側が持たない。
他の1,5コス格闘キャラ組の方が爆弾を視野に入れやすい分、かなりの事故編成。

  • オーキッド
無視されやすいオーキッドとの相性は良くないが、ステルスがあるので自衛力に関してはマシな部類。
爆弾するかロンギヌスが無理して先落ちするかはハッキリしておこう。


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  • ベータロンギヌスの、ガンブレードなのですが、ゲーム内では連打で攻撃回数増加とありますが、長押しで良いのでしょうか? - 名無しさん (2025-08-31 00:42:38)
    • このゲームは基本的に「連打で威力増加~」と書かれている格闘派生はほぼ全て長押しにも対応していますよ~(シャオリンラジエル等も同様) - 名無しさん (2025-08-31 11:05:38)
  • 失礼。ガンブレード追撃です。 - 名無しさん (2025-08-31 00:44:47)
  • 修正後も変わらずビットめくり自体は可能でした。 - 名無しさん (2025-09-20 22:15:58)

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