星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ガラハッド
最終更新:
starward
-
view
Wiki移行の伴い、本ページの情報は古いものとなっています。
移行先はこちら(https://starward.wikiru.jp/)となります。
ガラハッド


「ふん、いま一度助太刀をしてやる。」
「冥龍影侍 」ガラハッド
「冥龍影侍ガラハッド」を自称する。異世界からの訪問者。
漆黒の鎧に身を包んだ騎士は、乱暴で傲岸不遜、不吉な気配がまとわりつく。
陣営:xxxx CV:南条愛乃 コスト:2.0 体力:2340 形態移行:なし 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 聖杯の呪い | 一部武装ヒット時、ブースト消費増加と与ダメージ増加を相手に付与 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 呪血の剣 | 3(2凸時4) | 210 | 足を止めて撃つ斬波 | |
| サブ射撃 | 呪血の爪 | 2 | 240~504 | レバー入れで挙動変化 | |
| 後メイン格闘 | 災厄 | 1 | 315 | 1凸で解禁。ガード不可プレッシャー 聖杯の呪い付与 | |
| サブ格闘 | 罪障 | 1 | - | 射撃バリア突進 | |
| メイン射派生 獄炎 | - | 240 | 射撃バリア投射 | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 冥龍の舞い | NNNN | - | 603 | 斜め上に打ち上げる4段格闘 |
| サブ射派生 極刑 | N→サブ射 | - | 786 | 5凸解禁。掴んで打ち上げる 聖杯の呪い付与 | |
| 横格闘 | 冥龍の舞い | 横NN | - | 558 | 斜め上に突き抜ける3段格闘 |
| サブ射派生 極刑 | 横→サブ射 | - | 771 | N格と同様 | |
| 前格闘 | 裂孔 | 前 | - | 351 | 聖杯の呪い付与 |
| サブ射派生 極刑 | 前→サブ射 | - | 786 | N格と同様 | |
| 横サブ格闘 | 暗翼 | 横サブ格 | - | 210 | 回り込み切り抜ける |
| 後サブ格闘 | 終撃 | 後サブ格 | - | 345 | 構え中スーパーアーマー。聖杯の呪い付与 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
| バーストアタック | 聖杯よ、この血塗られた勝利を捧げん | /947/862 | 聖杯の呪いを付与する乱舞 | ||
解説&攻略
中国のプラモデル製作会社『大漫匠アニメスター』とのコラボ参戦として登場した、2.0コスト近接寄り万能キャラ。
2025/09/28より完全期間限定実装/イベントミッションで配布された。
発売済の白いガラハッドより先に発表された本キャラは、今回のコラボに合わせて色変え+装飾の調整が行われた専用のマイナーチェンジ版である。
2025/09/28より完全期間限定実装/イベントミッションで配布された。
発売済の白いガラハッドより先に発表された本キャラは、今回のコラボに合わせて色変え+装飾の調整が行われた専用のマイナーチェンジ版である。
近接寄りだが赤ロックは2.0コスト中距離水準の長さを持つ。引っ掛けやすさに優れる各種武装を攻め・闇討ちや迎撃に機能させ、本命の格闘による追撃・差し込みでダメージを取っていく。
1凸で解禁される後格は2.0コストが持つにしては破格のプレッシャー系武装であり、発生は遅いもののタイマンでの近接戦や自衛ではかなりのパワーを発揮する。
更に完凸で解禁されるサブ射撃派生により、ローリスクな射撃始動から相手の耐久を短時間でガッツリ削れるキャラに変貌する。
1凸で解禁される後格は2.0コストが持つにしては破格のプレッシャー系武装であり、発生は遅いもののタイマンでの近接戦や自衛ではかなりのパワーを発揮する。
更に完凸で解禁されるサブ射撃派生により、ローリスクな射撃始動から相手の耐久を短時間でガッツリ削れるキャラに変貌する。
難点は全体的な動作の重さ。
射撃各種はいちいち足が止まり、発生や弾数・リロード速度にもあまり恵まれてはいない。相手の安直な択を咎める能力が高い一方で、手数が絶対的に足りないため、自分も安直にボタンを押していては逆に己の首を絞めてしまうという硬派な一面を持つ。
また自衛が得意とされてはいるがあくまで同コスト帯では優秀な部類といったところで、上位コストからあっさり逃げられるほどの足回りは持たず、機動力差を誤魔化すムーブにも乏しく、射撃の強い相手や上位コストの相手に丁寧に詰められると相応に厳しい。
射撃各種はいちいち足が止まり、発生や弾数・リロード速度にもあまり恵まれてはいない。相手の安直な択を咎める能力が高い一方で、手数が絶対的に足りないため、自分も安直にボタンを押していては逆に己の首を絞めてしまうという硬派な一面を持つ。
また自衛が得意とされてはいるがあくまで同コスト帯では優秀な部類といったところで、上位コストからあっさり逃げられるほどの足回りは持たず、機動力差を誤魔化すムーブにも乏しく、射撃の強い相手や上位コストの相手に丁寧に詰められると相応に厳しい。
苛烈な風貌と言動とは裏腹に、冷静な戦況判断や相方との連携をこなす堅実な自衛・奇襲型のファイターであり、
ガン攻めよりは相方の隣でミス待ちや読み合いに勝ち、そこから寝かせた相手に起き攻め・セットプレーを仕掛けたりすることで強みを見せる、
ある意味昨今の星の翼における低コストらしい低コスト。闇に溺れることなく、聖杯の力を戦場に示そう。
ガン攻めよりは相方の隣でミス待ちや読み合いに勝ち、そこから寝かせた相手に起き攻め・セットプレーを仕掛けたりすることで強みを見せる、
ある意味昨今の星の翼における低コストらしい低コスト。闇に溺れることなく、聖杯の力を戦場に示そう。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃,横後サブ格闘
- サブ射撃→サブ格闘,サブ格闘メイン射撃派生,後サブ格闘
- サブ格闘→サブ射撃,N/レバー入れメイン格闘,サブ格闘メイン射撃派生,横/後サブ格闘
- サブ格闘メイン射撃派生→横/後サブ格闘
- 横サブ格闘→横/後サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 溢れる力 | 【後メイン格闘】解放 |
| 2凸 | 血染めの刃 | 【メイン射撃】の弾薬+1 |
| 3凸 | 光喰らう翼 | 【横サブ格闘】OH時でも使用可能 |
| 4凸 | 歪められた祝福 | 「聖杯の呪い」の持続時間延長 |
| 5凸 | 巡行の果て | 【メイン格闘サブ射撃派生】解放 |
天賦(凸)考察
無凸でも戦えるが、強力なプレッシャー武装である1凸、
高DPSを叩き出せる完凸を筆頭に4凸以外の各効果が優秀。
ただし、コラボキャラの例に漏れず天賦髄液が使用不可能。
高DPSを叩き出せる完凸を筆頭に4凸以外の各効果が優秀。
ただし、コラボキャラの例に漏れず天賦髄液が使用不可能。
1凸:★★★★★
ガード不可のプレッシャー武装の解禁
起き攻めや自衛手段として優秀なので、ぜひ欲しい
ガード不可のプレッシャー武装の解禁
起き攻めや自衛手段として優秀なので、ぜひ欲しい
2凸:★★★★★
撃ち切りリロード武器であるため、弾薬数増加のメリットは大きい
撃ち切りリロード武器であるため、弾薬数増加のメリットは大きい
3凸:★★★☆☆
OH時のあがき択が増える。あがき択としての横サブ格性能はイマイチだが、
無いよりはあった方が良い場面はそこそこある
OH時のあがき択が増える。あがき択としての横サブ格性能はイマイチだが、
無いよりはあった方が良い場面はそこそこある
4凸:★☆☆☆☆
現状では呪いの効果が実感できない
敵の与ダメージを上げてしまうことで不利に働く場面も多い
現状では呪いの効果が実感できない
敵の与ダメージを上げてしまうことで不利に働く場面も多い
5凸:★★★★★
ワンヒットからコンボ以上のダメージを出せる高DPS派生の解禁
ダメージ効率が非常に高く、コンボ終了後の状況も極めて優秀
また、発生の早い前格闘から派生できる点も非常に強力
通常格闘コンボの完全上位互換技。
ワンヒットからコンボ以上のダメージを出せる高DPS派生の解禁
ダメージ効率が非常に高く、コンボ終了後の状況も極めて優秀
また、発生の早い前格闘から派生できる点も非常に強力
通常格闘コンボの完全上位互換技。
パッシブスキル
聖杯の呪い
[持続:10(4凸時13)秒]
後格闘・後サブ格闘・格闘サブ射派生・爆発技を当てるとその相手に聖杯の呪い状態を付与する。
効果中は相手の攻撃力が1.1倍になる代わりにブースト消費を悪化させる。
4凸で効果時間が延長。
後格闘・後サブ格闘・格闘サブ射派生・爆発技を当てるとその相手に聖杯の呪い状態を付与する。
効果中は相手の攻撃力が1.1倍になる代わりにブースト消費を悪化させる。
4凸で効果時間が延長。
射撃武器
【メイン射撃】呪血の剣
[撃ち切りリロード:5秒/3(4)発][属性:][よろけ][ダウン値:35][補正率:-30%]
足を止めて横幅のある斬波を飛ばす。
見た目通り横に広く、一般的なBRよりも引っかけやすい。
反面弾速がやや遅い為先出しでないと安定せず、リロード時間も弾数少なめの打ち切りとしては少々長いのがネック。
2凸で弾数が増える。
足を止めて横幅のある斬波を飛ばす。
見た目通り横に広く、一般的なBRよりも引っかけやすい。
反面弾速がやや遅い為先出しでないと安定せず、リロード時間も弾数少なめの打ち切りとしては少々長いのがネック。
2凸で弾数が増える。
【サブ射撃】呪血の爪
[常時リロード:??秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:35][補正率:-30%]
主力武装の一つ
レバー方向で挙動が変わる斬波を放つ。
N・前・後は途中で3wayに分裂する。
レバー入れで分裂するタイミングが変化。Nの14mを基準とし、前は赤ロック半分以上の27m程進んでからと遠く、後はほぼ目の前1m程と近くで分裂する。
いずれも分裂してから大凡29m程で消失する。
各射撃は分裂直後に当てると3hitし、504ダメージの強制ダウンを奪える。
分裂する距離を覚えておけば狙える場面は多いので、意識しておこう。
主力武装の一つ
レバー方向で挙動が変わる斬波を放つ。
N・前・後は途中で3wayに分裂する。
レバー入れで分裂するタイミングが変化。Nの14mを基準とし、前は赤ロック半分以上の27m程進んでからと遠く、後はほぼ目の前1m程と近くで分裂する。
いずれも分裂してから大凡29m程で消失する。
各射撃は分裂直後に当てると3hitし、504ダメージの強制ダウンを奪える。
分裂する距離を覚えておけば狙える場面は多いので、意識しておこう。
横サブはレバー方向に撃った後、時間差で目標めがけて曲がる。
変化のタイミングで銃口・誘導がかかり直しているかどうかは要検証。
変化のタイミングで銃口・誘導がかかり直しているかどうかは要検証。
全体的に発生が遅く射程制限もある為、特に後サブ射撃を使う際は距離感に注意。
【後格闘】災厄
[リロード:??秒][属性:オーラ][打ち上げ][ダウン値:50][補正率:-30%]
1凸で解禁。
真上に跳躍し、落下して着地と共に周囲に聖杯の呪いを付与する衝撃波を放つプレッシャー系武装。
ダウン値がだいぶ重めな分、単発火力は高めの部類。
飛び上がり部分にスパアマあり。
範囲攻撃兼立ち回り補助と中々優秀なのだが、リロードが長いのがネック。
1凸で解禁。
真上に跳躍し、落下して着地と共に周囲に聖杯の呪いを付与する衝撃波を放つプレッシャー系武装。
ダウン値がだいぶ重めな分、単発火力は高めの部類。
飛び上がり部分にスパアマあり。
範囲攻撃兼立ち回り補助と中々優秀なのだが、リロードが長いのがネック。
【サブ格闘】罪障
[リロード:6秒]
射撃バリアの魔法陣を展開しつつ突撃。
バリアの耐久値はベータ-ロンギヌス-の核攻撃→バリアで弾頭に接触、爆風を全段耐えきったのでおそらく無限。
リロードも6秒と早く、似たような射撃バリア突撃を持つケルビム(8秒)、スカイセーバー(9秒)、セラフィム(10秒)と比較しても回転率が良い。
後述の射撃派生から格闘を命中させればダウン前にはリロードが完了するため、相手の起き上がり直後から択を迫ることができる。
射撃バリアの魔法陣を展開しつつ突撃。
バリアの耐久値はベータ-ロンギヌス-の核攻撃→バリアで弾頭に接触、爆風を全段耐えきったのでおそらく無限。
リロードも6秒と早く、似たような射撃バリア突撃を持つケルビム(8秒)、スカイセーバー(9秒)、セラフィム(10秒)と比較しても回転率が良い。
後述の射撃派生から格闘を命中させればダウン前にはリロードが完了するため、相手の起き上がり直後から択を迫ることができる。
オーバーヒート中でも使用可能。
【サブ格闘射撃派生】獄炎
[属性:ビーム/射撃バリア][炎上スタン][ダウン値:35][補正率:-25%]
魔法陣を相手に飛ばす。
弾速自体は平均的だが弾が大きい上に射撃バリア効果を継続しており、押し付けにも闇討ちにも適する。
中距離で無警戒の相手やある程度近距離の相手に引っ掛かりやすい。
ただし30mほどの射程限界あり。
魔法陣を相手に飛ばす。
弾速自体は平均的だが弾が大きい上に射撃バリア効果を継続しており、押し付けにも闇討ちにも適する。
中距離で無警戒の相手やある程度近距離の相手に引っ掛かりやすい。
ただし30mほどの射程限界あり。
メインと比べて威力が高い上に補正が軽く、ここからの追撃で大ダメージを狙いに行けるガラハッドの主力武装の一つ
なお派生入力から発生までに一瞬バリアが消える隙がある為、幾ら射撃バリア属性の弾とは言え弾幕やゲロビを掻い潜って当てるなどは難しい為注意。
なお派生入力から発生までに一瞬バリアが消える隙がある為、幾ら射撃バリア属性の弾とは言え弾幕やゲロビを掻い潜って当てるなどは難しい為注意。
格闘
【N格闘】冥龍の舞い
横薙ぎ→連続回転斬りで打ち上げ→十字斬り→連続攻撃で斜め上に打ち上げる4段格闘。
密着発生7F
多少上に動くが出し切りまでが長く、カット耐性は低め
出し切りで大きく相手を放物線状に飛ばしながら自身もやや後退する為、コンボをする場合は出し切り前にキャンセルするか出し切り後後サブ格闘がヒットするのでそちらを
ただし後サブ格は最速で出さないと届かず、半端な所からキャンセルしても落とす。
突きの最中からはキャンセルできないため、この時点から入力していれば出し切りから確実に出せる。
3段目を出さなかった場合、2段目は5ヒットする。
派生は3段目まで受け付ける。
密着発生7F
多少上に動くが出し切りまでが長く、カット耐性は低め
出し切りで大きく相手を放物線状に飛ばしながら自身もやや後退する為、コンボをする場合は出し切り前にキャンセルするか出し切り後後サブ格闘がヒットするのでそちらを
ただし後サブ格は最速で出さないと届かず、半端な所からキャンセルしても落とす。
突きの最中からはキャンセルできないため、この時点から入力していれば出し切りから確実に出せる。
3段目を出さなかった場合、2段目は5ヒットする。
派生は3段目まで受け付ける。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 回転斬り | 243(76%) | 15(-1%)x4 | 35.6 | 0.4x4 | 打ち上げ |
| ┗3段目 | 十字斬り | 355(66%) | 76(-5%)x2 | 41.6 | 3.0x2 | 打ち上げ |
| ┗4段目 | 爪撃 | 471(58%) | 90(-4%)x2 | 49.6 | 4x2 | 打ち上げ |
| 突き | 481(58%) | 3(-0%)x5 | 49.6 | 0 | 打ち上げ | |
| 爆発 | 603(48%) | 210(-10%) | 64.6 | 15 | 打ち上げ | |
【N/横/前格闘 サブ射撃派生】極刑
5凸で解禁。
相手を掴んで真横に引きずり、真上に掲げながら爆破して打ち上げる。
最終段で聖杯の呪い付与。
威力が高めの割りに大きく動いて高めのカット耐性を併せ持つ汎用派生。
各種射撃から出し切るだけで600~700代を手早く叩き出せる。
コンボ時間・相手のダウン状況・ダメージ全てにおいて後サブ格闘締めのコンボより優秀。
長々と殴ってからの〆よりも、始動が当たったら速やかに派生を出すほうがコンボ時間が短くダメージも伸ばしやすい。
ただダメージ推移を見ると、大きく動くものの最終段の打上げにダメージが集中している為、途中でカットされるとダメージが伸びにくい。
よりによって爆発前の持ち上げ部分で露骨に足を止めるため、場合によっては前格出し切り等とうまく使い分けたい。
相手を掴んで真横に引きずり、真上に掲げながら爆破して打ち上げる。
最終段で聖杯の呪い付与。
威力が高めの割りに大きく動いて高めのカット耐性を併せ持つ汎用派生。
各種射撃から出し切るだけで600~700代を手早く叩き出せる。
コンボ時間・相手のダウン状況・ダメージ全てにおいて後サブ格闘締めのコンボより優秀。
長々と殴ってからの〆よりも、始動が当たったら速やかに派生を出すほうがコンボ時間が短くダメージも伸ばしやすい。
ただダメージ推移を見ると、大きく動くものの最終段の打上げにダメージが集中している為、途中でカットされるとダメージが伸びにくい。
よりによって爆発前の持ち上げ部分で露骨に足を止めるため、場合によっては前格出し切り等とうまく使い分けたい。
| サブ射撃派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射派生 | 掴み | 198(75%) | (%) | (%) | 3(-5%) | 0 | 掴み | ||
| 引きずり | 419(61%) | (%) | (%) | 45(-2%)x7 | 0 | 掴み | |||
| 爆破 | 786(11%) | (%) | (%) | 600.5(-50%) | 134 | 100 | 打ち上げ | ||
【横格闘】冥龍の舞い
横薙ぎ→3連撃で打ち上げ→斜め上に突き抜ける3段格闘。
密着発生8F
出し切りまでは短いが、最終段以外殆ど動かないのでこちらもカット耐性は低め
N格闘と違って真上に打ち上げるため、出し切りからの後サブ格は安定して命中する。
密着発生8F
出し切りまでは短いが、最終段以外殆ど動かないのでこちらもカット耐性は低め
N格闘と違って真上に打ち上げるため、出し切りからの後サブ格は安定して命中する。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 裏拳 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 振り上げ | 276(72%) | 120(-8%) | 37 | 3 | よろけ |
| 横薙ぎ | 363(65%) | 120(-7%) | 41 | 4 | よろけ | |
| 蹴り上げ | 451(59%) | 135(-6%) | 45 | 4 | 打ち上げ | |
| ┗3段目 | 突き抜け | 558(49%) | 180(-10%) | 60 | 15 | 打ち上げ |
【前格闘】裂孔
左腕で殴り、時間差で爆発させる1段格闘。
密着発生5F。見た目の割に判定は前にやや長め。
最初の殴りが当たった時点で聖杯の呪いが付与される。
派生は殴りからのみ受け付ける。威力がN1段目と同等で、5凸後は当てやすさと火力を両立する始動パーツとなる。
密着発生5F。見た目の割に判定は前にやや長め。
最初の殴りが当たった時点で聖杯の呪いが付与される。
派生は殴りからのみ受け付ける。威力がN1段目と同等で、5凸後は当てやすさと火力を両立する始動パーツとなる。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 殴り | 195(800%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 爆発 | 351(60%) | 195(-20%) | 68 | 34 | 打ち上げ | |
【横サブ格闘】暗翼
一定距離を回り込みながら突進し斬り抜けて打ち上げる単発格闘。
スカイセーバーの横サブ格闘のコスト調整版と言った趣の武装。
大きく回り込む為盾捲りなどを狙えるが、大きく動いてから格闘をする為振り返しなどに弱く、誘導切り効果なども無い為通常のメイン程度は避けられるものの高誘導の弾などは避け切れない為注意。
また移動中にキャンセルで出せる武装がないのもネック。
スカイセーバーの横サブ格闘のコスト調整版と言った趣の武装。
大きく回り込む為盾捲りなどを狙えるが、大きく動いてから格闘をする為振り返しなどに弱く、誘導切り効果なども無い為通常のメイン程度は避けられるものの高誘導の弾などは避け切れない為注意。
また移動中にキャンセルで出せる武装がないのもネック。
ヒット時のみ横サブ格闘と後サブ格闘にキャンセル可能。
挙動は遅いが横サブ格連打は最後までしっかり命中する。
挙動は遅いが横サブ格連打は最後までしっかり命中する。
3凸以上でオーバーヒート中に使用可能。
ただし上記の通り隙をカバーできる武装がないため、攻めの際にはフォローできるブーストを残した状態で繰り出したい。
ただし上記の通り隙をカバーできる武装がないため、攻めの際にはフォローできるブーストを残した状態で繰り出したい。
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り抜け | 210(-20%) | 34 | 打ち上げ |
【後サブ格闘】終撃
その場で力を貯め、左手を突き出しながら突撃する。
密着発生15F。構えてから突進を開始するまでスーパーアーマー。
ヒット時に聖杯の呪い付与
単発強制打ち上げダウンで移動距離が長く突進速度もそこそこ、追従も優秀なため奇襲に最適。
オーバーヒート時にも使用可能なためあがきにも使える。
起き攻め時にとりあえず重ねて様子を見るのも有効
密着発生15F。構えてから突進を開始するまでスーパーアーマー。
ヒット時に聖杯の呪い付与
単発強制打ち上げダウンで移動距離が長く突進速度もそこそこ、追従も優秀なため奇襲に最適。
オーバーヒート時にも使用可能なためあがきにも使える。
起き攻め時にとりあえず重ねて様子を見るのも有効
また発生こそ遅いものの強制ダウンの為、スパアマ持ちや覚醒技ぶっぱとカチ合う状況等では
非常に優秀な武装であり、読み合いやセットプレー等で使用する場面は多いだろう
非常に優秀な武装であり、読み合いやセットプレー等で使用する場面は多いだろう
なおスパアマは発生前のみに付与され、発生後(突進時)には切れてしまう
そのため、判定勝ち or 相打ちできる場合は強制ダウンを活かせるが、
判定負けするような武装を持つ相手に振る場合は注意が必要。
そのため、判定勝ち or 相打ちできる場合は強制ダウンを活かせるが、
判定負けするような武装を持つ相手に振る場合は注意が必要。
スパアマと強制ダウンを活かした迎撃…のつもりが溜めを見てからの振り返しで簡単に潰されてしまう。
スパアマ格闘や覚醒技は判定の強弱が判断しにくいが、出し勝てる(負ける)相手を覚えておこう。
スパアマ格闘や覚醒技は判定の強弱が判断しにくいが、出し勝てる(負ける)相手を覚えておこう。
5凸の格闘派生を開放していない場合、格闘コンボの締めとして多用することになる
ただし発生の遅さから、当てられるパーツは限られる。予め調査しておくこと。
ただし発生の遅さから、当てられるパーツは限られる。予め調査しておくこと。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突撃 | 345(-50%) | 100 | ダウン |
バーストアタック
聖杯よ、この血塗られた勝利を捧げん
十字斬りから十字蹴り、爪撃で打ち上げたあと連続回転斬りで空中に押し上げていき、最後に地面に叩きつける乱舞技。
最後の一撃で聖杯の呪い付与
最後の一撃で聖杯の呪い付与
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 斬り上げ | /215/(80%) | (-20%) | 0 | 0 | |
| 2段目 | 横薙ぎ | /334/(75%) | (-5%) | よろけ | ||
| 3段目 | 縦斬り | /446/(70%) | (-5%) | よろけ | ||
| 4段目 | 回し蹴り | /562/(65%) | (-5%) | 打ち上げ | ||
| 5段目 | 振り上げ | /670/(60%) | (-5%) | 打ち上げ | ||
| 6段目 | 回転斬り | /768/(47%) | (-1%)x13 | ダウン | ||
| 7段目 | 叩きつけ | /947/862(10%) | (-50%) | 100 | 100 | バウンド |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン→横サブ格→後サブ格 | 530 | |
| サブ射→横サブ格→後サブ格 | 560 | サブ射1ヒット時 |
| Nサブ格射派生>横NN→後サブ格 | 698 | |
| Nサブ格射派生>前1→サブ射派生 | 746 | |
| N格始動 | ||
| NNNN→後サブ格 | 769 | |
| 前格始動 | ||
| 前2→後サブ格 | 559 | |
| 横格始動 | ||
| 横NN→後サブ格 | 728 | |
| 後格始動 | ||
| 後↑横N→後サブ格 | 701 | |
| 後↑前1→サブ射派生 | 766 | |
| 特格始動 | ||
| 横サブ格→横サブ格→横サブ格 | 505 | 〆が後サブ格で856+聖杯 |
| バースト中限定 | F/S/MD | |
| ??/??/?? | ||
| ??? |
戦術
中距離でメイン射撃とサブ射撃を撃ちつつ様子を伺い、隙を見てサブ格闘+メイン射撃の魔法陣から格闘コンボを狙うのが基本戦術
射撃が引っかかったら可能な限り格闘コンボを狙うのが基本だが、無理そうなら素直に射撃でダウンまで持っていこう
射撃が引っかかったら可能な限り格闘コンボを狙うのが基本だが、無理そうなら素直に射撃でダウンまで持っていこう
サブ射撃の3wayは前・N・後で分裂距離の打ち分けが可能なので、距離を覚えておくと非常に避けにくい射撃技として機能する
分裂直後にヒットさせれば、3ヒット直撃で500超えダメージ+ダウンも狙える
分裂直後にヒットさせれば、3ヒット直撃で500超えダメージ+ダウンも狙える
サブ格闘は射撃バリアを展開しつつ突進、メイン射撃派生で魔法陣を射出する
射出された魔法陣の攻撃判定がかなり大きく、格闘追従圏内で出せば最低でもガードはさせられるハズ
ヒットしていれば格闘コンボを、ガードされていたら横サブ格等で攻めを継続or後格闘で不意打ちしよう
突進から魔法陣射出の間に一瞬射撃バリアが消える瞬間があるので、ゲロピ等に突っ込んだ場合は魔法陣を発射しないこと
射出された魔法陣の攻撃判定がかなり大きく、格闘追従圏内で出せば最低でもガードはさせられるハズ
ヒットしていれば格闘コンボを、ガードされていたら横サブ格等で攻めを継続or後格闘で不意打ちしよう
突進から魔法陣射出の間に一瞬射撃バリアが消える瞬間があるので、ゲロピ等に突っ込んだ場合は魔法陣を発射しないこと
後サブ格闘はスパアマ付きの高速突進なので、こちらを見ていない相手への不意打ちとして非常に優秀
接近戦で相打ち狙いの自衛択としても使える
スパアマ自体は突進前に消えてしまうので、あまり過信しないように
接近戦で相打ち狙いの自衛択としても使える
スパアマ自体は突進前に消えてしまうので、あまり過信しないように
1凸解放の後格闘はスパアマ付き・ガード不能の範囲攻撃
相手の起き上がりに重ねたり、自衛択として使えたりとかなり優秀な技
ヒット後は格闘コンボで追撃できるので、逃さずにダメージを稼ごう
スパアマ付きとはいえ、攻撃判定の発生はそこそこ遅い
適当に使っていると射撃で手痛い反撃を受けるので注意すること
相手の起き上がりに重ねたり、自衛択として使えたりとかなり優秀な技
ヒット後は格闘コンボで追撃できるので、逃さずにダメージを稼ごう
スパアマ付きとはいえ、攻撃判定の発生はそこそこ遅い
適当に使っていると射撃で手痛い反撃を受けるので注意すること
基本的には格闘戦を狙うようなキャラではないが、5F発生の前格があるので押し付けも一応可能
所詮分からん殺しに近い戦い方なのでお勧めはしないが、頭の隅にでも置いておこう
所詮分からん殺しに近い戦い方なのでお勧めはしないが、頭の隅にでも置いておこう
格闘コンボは5凸のサブ射撃派生を使っておけば問題ない
コンボを伸ばそうとしてもあまりダメージは伸びないので、格闘初段がヒットしたら即派生でいいだろう
5凸なら前格闘初段→サブ射撃派生が安定。短時間で最大ダメージを与えられる非常に優秀なルートだ。
5凸していない場合はN・横格闘最終段手前→後サブ格闘締めのコンボを使おう
コンボを伸ばそうとしてもあまりダメージは伸びないので、格闘初段がヒットしたら即派生でいいだろう
5凸なら前格闘初段→サブ射撃派生が安定。短時間で最大ダメージを与えられる非常に優秀なルートだ。
5凸していない場合はN・横格闘最終段手前→後サブ格闘締めのコンボを使おう
そしてこの格闘コンボを各種射撃を引っ掛けた直後に狙えれば、中距離からも高い戦果を期待できるだろう
2コスト屈指の圧倒的な火力で相手を蹂躙してやろう
2コスト屈指の圧倒的な火力で相手を蹂躙してやろう
対面対策
近~中距離特化の格闘寄りキャラクター
中距離でメイン射撃や後サブ射撃の引っ掛かりを狙いつつ、サブ格・後サブ格での強襲を狙ってくる
中距離でメイン射撃や後サブ射撃の引っ掛かりを狙いつつ、サブ格・後サブ格での強襲を狙ってくる
大前提として、パラス・ヒビキ・ブリーカー等と同じく遠距離で機能する武装がほぼ無いことを覚えておこう
遠距離でそれなりに機能する武装は、3way弾であるNサブ射撃と前サブ射撃だけだと思っていい
標準的な射撃能力を持つキャラであれば、遠めの通距離で射撃戦を仕掛ければ苦戦する相手ではない
遠距離でそれなりに機能する武装は、3way弾であるNサブ射撃と前サブ射撃だけだと思っていい
標準的な射撃能力を持つキャラであれば、遠めの通距離で射撃戦を仕掛ければ苦戦する相手ではない
後サブ射撃は躱しにくい3way射撃だが、発生が微妙に遅いうえ足をとめるという弱点がある
牽制弾を継続的に撃ち、可能な限りガラハッド側に撃つ隙を与えないようにしよう
牽制弾を継続的に撃ち、可能な限りガラハッド側に撃つ隙を与えないようにしよう
そうして射撃戦で封じようとすると、今度はサブ格+メイン射撃派生によって、射撃バリア魔法陣を展開・投射しながら突破を図ってくる。
派生での魔法陣発射前に一瞬だけ射撃バリアが切れるのだが、そのタイミングを狙い撃つのは現実的ではない
発射される魔法陣の攻撃範囲は大きく避けにくいため、素直にガードしておくのが無難ではある
魔法陣ガード後、ガラハット側は横サブ格などでめくりを狙ってくる場合があるため、気を抜かずにステップで対処しよう
派生での魔法陣発射前に一瞬だけ射撃バリアが切れるのだが、そのタイミングを狙い撃つのは現実的ではない
発射される魔法陣の攻撃範囲は大きく避けにくいため、素直にガードしておくのが無難ではある
魔法陣ガード後、ガラハット側は横サブ格などでめくりを狙ってくる場合があるため、気を抜かずにステップで対処しよう
後サブ格はスパアマ付きの高速突進、追従性が良いためステップ以外で躱すのは非常に困難
この技のスパアマは突進開始時点で切れているため、距離を取って射撃戦をする分にはさほど怖くない
射撃ダメージを与えるチャンスではあるが、無理そうなら素直にガードしよう
この技のスパアマは突進開始時点で切れているため、距離を取って射撃戦をする分にはさほど怖くない
射撃ダメージを与えるチャンスではあるが、無理そうなら素直にガードしよう
ただしこれらのサブ格+メイン射撃派生と後サブ格は闇討ち武装としても非常に優秀なので、ガラハッドがある程度近い場合は注意。
自衛択として範囲攻撃の後メイン格闘も持つ (1凸)。プレッシャー系武装の例に漏れずガード不能であり、ジャンプ直後までスパアマ付き。
攻撃判定の発生まではそれなりに遅いので、小ジャンプ中のガラハッドを単発ダウン射撃で撃ち落とすことは可能
基本的には距離を離し、爆風中心にいるガラハッドに射撃を撃ち込むのが無難だろう
爆風のエフェクトはそれなりに長く残るが、攻撃判定自体はエフェクト消失前に消えている
攻撃判定の発生まではそれなりに遅いので、小ジャンプ中のガラハッドを単発ダウン射撃で撃ち落とすことは可能
基本的には距離を離し、爆風中心にいるガラハッドに射撃を撃ち込むのが無難だろう
爆風のエフェクトはそれなりに長く残るが、攻撃判定自体はエフェクト消失前に消えている
このキャラ独自の仕様として呪い付与があるが、現状ではとりあえず忘れてしまっていい
呪い付与を自体を回避するのは困難なのだが、正直足枷に感じるほどのデバフではない
普段から厳密なブースト管理を徹底しているのでもない限り、デバフの影響を体感することは無いと思われる
呪い付与を自体を回避するのは困難なのだが、正直足枷に感じるほどのデバフではない
普段から厳密なブースト管理を徹底しているのでもない限り、デバフの影響を体感することは無いと思われる
主なダメージ源を格闘コンボに頼るキャラであり、実際、存外いい発生の格闘も持っているが、格闘直振りでの戦闘が得意なわけではない
射撃引っかけからの格闘コンボと前サブ格・後サブ格による不意打ちが主戦力なのを意識して、冷静に対処しよう
射撃引っかけからの格闘コンボと前サブ格・後サブ格による不意打ちが主戦力なのを意識して、冷静に対処しよう
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
格闘戦を最終的なダメージ源とするプレイスタイルになりやすいため、基本はコレ1択か
横サブ格での接近や格闘直振りでの戦闘も積極的に狙っていける
後サブ格やNサブ格の奇襲性能が上がるのも高評価
横サブ格での接近や格闘直振りでの戦闘も積極的に狙っていける
後サブ格やNサブ格の奇襲性能が上がるのも高評価
- Shooting(射撃)バースト
射撃の発生や硬直に難を抱えるガラハッドの弱点を埋める選択肢
自慢の自衛能力が更に伸びるが、能動的に攻めれるほどのバフには至らない。
ほとんどの射撃で足を止めてしまうのもマイナス
弱点を埋めたところで標準程度の射撃能力しかなく、優秀な下サブ射を連射することになりがち
覚醒を使ってまでやることかと問われれば疑問
自慢の自衛能力が更に伸びるが、能動的に攻めれるほどのバフには至らない。
ほとんどの射撃で足を止めてしまうのもマイナス
弱点を埋めたところで標準程度の射撃能力しかなく、優秀な下サブ射を連射することになりがち
覚醒を使ってまでやることかと問われれば疑問
- Motion(機動)バースト
逃げにも攻めにも使える安定択
攻めに使う場合は結局格闘を狙うことを考えると、F覚醒でいい
攻めに使う場合は結局格闘を狙うことを考えると、F覚醒でいい
- Defence(生存)バースト
各射撃武装の射程自体に制限があるのも相まって、赤ロック距離の短縮を活かせるようなキャラとは言えない
事故回避のダメージ軽減・半抜けよりも、F/M覚醒で逃げれるようになる方がマシ
事故回避のダメージ軽減・半抜けよりも、F/M覚醒で逃げれるようになる方がマシ
- Balance(均衡)バースト
悪くはないが、良くもない
射撃ダメージアップは恩恵を受けづらいため、F覚醒でいいだろう
射撃ダメージアップは恩恵を受けづらいため、F覚醒でいいだろう
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
コメント欄
※こちらで雑談、愚痴等を行った場合は削除、アクセス禁止などを含めた措置を行います。※