キャラクター名

「ほー?我に刃を向けるとは…いい度胸しているな」
「冥龍影侍 」ガラハッド
「冥龍影侍ガラハッド」を自称する、異世界からの訪問者。
漆黒の鎧に身を包んだ騎士は、乱暴で傲岸不遜、不吉な気配がまとわりつく。
「冥龍影侍ガラハッド」を自称する、異世界からの訪問者。
漆黒の鎧に身を包んだ騎士は、乱暴で傲岸不遜、不吉な気配がまとわりつく。
陣営:xxxx CV:南条愛乃 コスト:2.0 体力:2340 形態移行:なし 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
特殊 | 名称 | 備考 | |||
パッシブスキル | 聖杯の呪い | 一部武装ヒット時、ブースト消費増加と与ダメージ増加を相手に付与 | |||
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 呪血の剣 | 4 | 210 | 横に広い | |
サブ射撃 | 呪血の爪 | 2 | 240~504 | レバー入れで挙動変化 | |
後メイン格闘 | 終撃 | 1 | 315 | プレッシャー 聖杯の呪い付与 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | 冥龍の舞い | NNN | - | ~603 | |
サブ射派生 極刑 |
N→サブ射 | - | ~859 | 5凸解禁高火力派生 | |
横格闘 | 冥龍の舞い | 横N | - | ~558 | |
サブ射派生 極刑 |
横→サブ射 | - | ~847 | 5凸解禁高火力派生 | |
前格闘 | 裂孔 | 前N | - | ~405 | 聖杯の呪い付与 |
サブ射派生 極刑 |
前→サブ射 | - | ~816 | 5凸解禁高火力派生 | |
サブ格闘 | 罪障 | サブ格 | - | 射撃バリア突進 | |
メイン射派生 獄炎 |
N→メイン射 | - | 240 | 射撃バリアを投げつける | |
横サブ格闘 | 暗翼 | 横サブ格 | - | 210 | 回り込み切り抜ける |
後サブ格闘 | 終撃 | 後サブ格 | - | 345 | 発動までSA状態 聖杯の呪い付与 |
バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
バーストアタック | 聖杯よ、この血塗られた勝利を捧げん | - | /947 | 聖杯の呪い付与 |
解説&攻略
中国のプラモデル製作会社『大漫匠アニメスター』とのコラボ参戦として登場した、2.0コスト近接寄り万能キャラ。
因みに発売済の白いガラハッドが存在しているが、本キャラは今回のコラボに合わせて新たに発表された。
因みに発売済の白いガラハッドが存在しているが、本キャラは今回のコラボに合わせて新たに発表された。
近接寄りだが赤ロックは中距離相応の長さがあり、引っ掛けやすさに優れる各種武装を攻め・闇討ちや迎撃に機能させ、本命の格闘による追撃・差し込みでダメージを取っていく。
1凸で解禁される後格は2.0コストが持つにしては破格のプレッシャー系武装であり、発生は遅いもののタイマンでの近接戦や自衛ではかなりのパワーを発揮する。
更に完凸で解禁されるサブ射撃派生により、ローリスクな射撃始動から相手の耐久を短時間でガッツリ削れるキャラに変貌する。
1凸で解禁される後格は2.0コストが持つにしては破格のプレッシャー系武装であり、発生は遅いもののタイマンでの近接戦や自衛ではかなりのパワーを発揮する。
更に完凸で解禁されるサブ射撃派生により、ローリスクな射撃始動から相手の耐久を短時間でガッツリ削れるキャラに変貌する。
難点は全体的な動作の重さ。
射撃各種はいちいち足が止まり、発生や弾数・リロード速度にもあまり恵まれてはいない。相手の安直な択を咎める能力が高い一方で、手数が絶対的に足りないため、自分も安直にボタンを押していては逆に己の首を絞めてしまうという硬派な一面を持つ。
また自衛が得意とされてはいるがあくまで同コスト帯では優秀な部類といったところで、上位コストからあっさり逃げられるほどの足回りは持たず、機動力差を誤魔化すムーブにも乏しく、射撃の強い相手や上位コストの相手に丁寧に詰められると相応に厳しい。
射撃各種はいちいち足が止まり、発生や弾数・リロード速度にもあまり恵まれてはいない。相手の安直な択を咎める能力が高い一方で、手数が絶対的に足りないため、自分も安直にボタンを押していては逆に己の首を絞めてしまうという硬派な一面を持つ。
また自衛が得意とされてはいるがあくまで同コスト帯では優秀な部類といったところで、上位コストからあっさり逃げられるほどの足回りは持たず、機動力差を誤魔化すムーブにも乏しく、射撃の強い相手や上位コストの相手に丁寧に詰められると相応に厳しい。
ガン攻めよりは相方の隣で自衛や闇討ちに徹したり、ミス待ちや読み合いに勝ち、そこから寝かせた相手に起き攻め・セットプレーを仕掛けたりすることで強みを見せる、ある意味低コストらしい低コスト。
いかにも孤高の暗黒騎士と言った風貌と辛辣な言動だが、闇に飲まれず冷静な戦況判断や相方との連携をこなすことで、聖杯の力を戦場に示そう。
いかにも孤高の暗黒騎士と言った風貌と辛辣な言動だが、闇に飲まれず冷静な戦況判断や相方との連携をこなすことで、聖杯の力を戦場に示そう。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃,横後サブ格闘
- サブ射撃→サブ格闘,サブ格闘メイン射撃派生,後サブ格闘
- サブ格闘→サブ射撃,N/レバー入れメイン格闘,サブ格闘メイン射撃派生,横/後サブ格闘
- サブ格闘メイン射撃派生→横/後サブ格闘
- 横サブ格闘→横/後サブ格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 溢れる力 | 【後メイン格闘】解放 |
2凸 | 血染めの刃 | 【メイン射撃】の弾薬+1 |
3凸 | 光喰らう翼 | 【横サブ格闘】OH時でも使用可能 |
4凸 | 歪められた祝福 | 「聖杯の呪い」の持続時間延長 |
5凸 | 巡行の果て | 【メイン格闘サブ射撃派生】解放 |
天賦(凸)考察
無凸でも戦えるが、強力なプレッシャー武装である1凸はぜひ欲しい。
ランクマッチで真価を発揮するなら、高DPSを叩き出せる完凸を目指したい。
コラボキャラの例に漏れず天賦髄液が使用不可能。
ランクマッチで真価を発揮するなら、高DPSを叩き出せる完凸を目指したい。
コラボキャラの例に漏れず天賦髄液が使用不可能。
1凸:★★★★★
ガード不可のプレッシャー武装の解禁
起き攻めや自衛手段として優秀なので、ぜひ欲しい
ガード不可のプレッシャー武装の解禁
起き攻めや自衛手段として優秀なので、ぜひ欲しい
2凸:★★★★★
撃ち切りリロード武器であるため、弾薬数増加のメリットは大きい
撃ち切りリロード武器であるため、弾薬数増加のメリットは大きい
3凸:★★★☆☆
OH時のあがき択だが、あがき択としての横サブ格性能がイマイチ。だが無いよりはあった方が良い場面はそこそこある
OH時のあがき択だが、あがき択としての横サブ格性能がイマイチ。だが無いよりはあった方が良い場面はそこそこある
4凸:★☆☆☆☆
現状では呪いの効果がイマイチ
敵の火力上昇が不利に働く場面も多い
現状では呪いの効果がイマイチ
敵の火力上昇が不利に働く場面も多い
5凸:★★★★★
ワンヒットからコンボ以上のダメージを出せる高DPS派生の解禁
ダメージ効率が非常に高く、コンボ終了後の状況も極めて優秀
また、発生の早い前格闘から派生できる点も非常に強力
通常格闘コンボの完全上位互換技。
ワンヒットからコンボ以上のダメージを出せる高DPS派生の解禁
ダメージ効率が非常に高く、コンボ終了後の状況も極めて優秀
また、発生の早い前格闘から派生できる点も非常に強力
通常格闘コンボの完全上位互換技。
パッシブスキル
聖杯の呪い
特定の武装をヒットさせることで聖杯の呪い状態を相手に付与。
ブースト消費を悪化させる代わりに、相手の与ダメージが強化される。4凸で効果時間が延長。
ブースト消費を悪化させる代わりに、相手の与ダメージが強化される。4凸で効果時間が延長。
射撃武器
【呪血の剣】
[撃ち切りリロード:5秒/3~4発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:35][補正率:30%]
足を止めて横幅のあるウェーブを飛ばす。
見た目通り横に広く、一般的なBRよりも引っかけやすい。
反面弾速がやや遅い為先出しでないと安定せずリロード時間も未凸で3発~2凸で4発と言う少なさに対して少々長い。
2凸で4発に増える。
足を止めて横幅のあるウェーブを飛ばす。
見た目通り横に広く、一般的なBRよりも引っかけやすい。
反面弾速がやや遅い為先出しでないと安定せずリロード時間も未凸で3発~2凸で4発と言う少なさに対して少々長い。
2凸で4発に増える。
【呪血の爪】
[常時リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
主力武装の一つ
同一武装扱いで残弾も共有だが、レバー方向で挙動が変わる縦ウェーブを放つ。
前・N・後はウェーブが途中で3wayに分裂する。
分裂位置は前は赤ロック半分以上の27m程進んでから、後はほぼ目の前1m程、Nはその中間の14m程度。
各射撃は分裂直後に当てると3hitし、500超のダメージを与えてダウンを奪える。
分裂する距離を覚えておけば狙える場面は多いので、意識しておこう。
横サブはレバー方向にウェーブが少し進んでから目標めがけて曲がる。
変化のタイミングで銃口・誘導がかかり直しているかどうかは要検証。
全体的に発生が遅い為、特に後サブ射撃を使う際は距離感に注意。
なお分裂する弾には射程限界があり、分裂してから大凡29m程で消失する。
主力武装の一つ
同一武装扱いで残弾も共有だが、レバー方向で挙動が変わる縦ウェーブを放つ。
前・N・後はウェーブが途中で3wayに分裂する。
分裂位置は前は赤ロック半分以上の27m程進んでから、後はほぼ目の前1m程、Nはその中間の14m程度。
各射撃は分裂直後に当てると3hitし、500超のダメージを与えてダウンを奪える。
分裂する距離を覚えておけば狙える場面は多いので、意識しておこう。
横サブはレバー方向にウェーブが少し進んでから目標めがけて曲がる。
変化のタイミングで銃口・誘導がかかり直しているかどうかは要検証。
全体的に発生が遅い為、特に後サブ射撃を使う際は距離感に注意。
なお分裂する弾には射程限界があり、分裂してから大凡29m程で消失する。
【後格闘】
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
聖杯の呪い付与
飛び上がりつつ地面に接地するタイミングでプレッシャーを発動する。飛び上がり部分にスパアマあり。
範囲攻撃兼立ち回り補助と中々優秀なのだが、リロードが長いのがネック。
聖杯の呪い付与
飛び上がりつつ地面に接地するタイミングでプレッシャーを発動する。飛び上がり部分にスパアマあり。
範囲攻撃兼立ち回り補助と中々優秀なのだが、リロードが長いのがネック。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
格闘
【メイン格闘】
密着発生7F
多少上に動くが出し切りまでが長く、カット耐性は低め
出し切りで大きく相手を放物線状に飛ばしながら自身もやや後退する為、コンボをする場合は出し切り前にキャンセルするか出し切り後下サブ格闘がヒットするのでそちらを
多少上に動くが出し切りまでが長く、カット耐性は低め
出し切りで大きく相手を放物線状に飛ばしながら自身もやや後退する為、コンボをする場合は出し切り前にキャンセルするか出し切り後下サブ格闘がヒットするのでそちらを
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 195(%) | (-%) | ||||
┗2段目 | 355(%) | (-%) | ||||
┗3段目 | 603(%) | (-%) |
【サブ射撃派生】極刑
5凸で解禁。相手を引き摺って打ち上げる。最終段で聖杯の呪い付与。
カット耐性やキャラコストの割にかなりの高火力で、各種射撃から出し切るだけで700~800を叩き出せる。
コンボ時間・相手のダウン状況・ダメージ全てにおいて後サブ格闘締めのコンボより優秀。
格闘コンボは基本的にヒット確認後すぐこの派生を使ってしまえば問題ない。
コンボパーツとしてみると、大きく動くものの最終段の打上げにダメージが集中している為殆どダメージ伸びない場合が多い
カット耐性やキャラコストの割にかなりの高火力で、各種射撃から出し切るだけで700~800を叩き出せる。
コンボ時間・相手のダウン状況・ダメージ全てにおいて後サブ格闘締めのコンボより優秀。
格闘コンボは基本的にヒット確認後すぐこの派生を使ってしまえば問題ない。
コンボパーツとしてみると、大きく動くものの最終段の打上げにダメージが集中している為殆どダメージ伸びない場合が多い
サブ射撃派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【前格闘】
密着発生5F。1入力2段。
1段目が当たった時点で聖杯の呪いが付与される。
初段のダメージが一番大きく、完凸時はヒット後サブ射撃派生で800前半を叩き出し、全キャラトップクラスのDPSを誇る格闘コンボとなる
1段目が当たった時点で聖杯の呪いが付与される。
初段のダメージが一番大きく、完凸時はヒット後サブ射撃派生で800前半を叩き出し、全キャラトップクラスのDPSを誇る格闘コンボとなる
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 225(20%) | 225(-20%) | 34 | 34 | 聖杯の呪い | |
┗2段目 | 405(40%) | (-20%) | 68 | 34 |
【横格闘】
密着発生8F
回り込みながら切り掛かり、相手を前方に打ち上げてから突撃
出し切りまでは短いが、最終段以外殆ど動かないのでこちらもカット耐性は低め
N格闘よりは出し切り後の状況が良い為拾いやすいか
回り込みながら切り掛かり、相手を前方に打ち上げてから突撃
出し切りまでは短いが、最終段以外殆ど動かないのでこちらもカット耐性は低め
N格闘よりは出し切り後の状況が良い為拾いやすいか
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘】
[撃ち切りリロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
射撃バリアの魔法陣を展開しつつ突撃。
バリアの耐久値は不明だが、ベータ-ロンギヌス-の核攻撃→バリアで弾頭に接触、爆風を全段耐えきったのでおそらく無限。
射撃バリアの魔法陣を展開しつつ突撃。
バリアの耐久値は不明だが、ベータ-ロンギヌス-の核攻撃→バリアで弾頭に接触、爆風を全段耐えきったのでおそらく無限。
【サブ格闘射撃派生】
魔法陣を相手に飛ばす。
弾速自体は平均的だが引き続き射撃バリア判定であり範囲大きく、中距離で無警戒の相手やある程度近距離の相手に引っ掛かりやすく、また補正値が優秀な為ここからの格闘で大ダメージを狙いに行けるガラハッドの主力武装の一つ
なお派生入力から発生までに一瞬バリアが消える隙がある為、幾ら射撃バリア属性の弾とは言え弾幕やゲロビを掻い潜って当てるなどは難しい為注意。
弾速自体は平均的だが引き続き射撃バリア判定であり範囲大きく、中距離で無警戒の相手やある程度近距離の相手に引っ掛かりやすく、また補正値が優秀な為ここからの格闘で大ダメージを狙いに行けるガラハッドの主力武装の一つ
なお派生入力から発生までに一瞬バリアが消える隙がある為、幾ら射撃バリア属性の弾とは言え弾幕やゲロビを掻い潜って当てるなどは難しい為注意。
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【横サブ格闘】
一定距離を回り込みながら突進し切り上げる。
スカイセーバーの横サブ格闘のコスト調整版と言った趣の武装。3凸以上でオーバーヒート中に使用可能。
大きく回り込む為盾捲りなどを狙えるが、大きく動いてから格闘をする為振り返しなどに弱く、誘導切り効果なども無い為通常のメイン程度は避けられるものの高誘導の弾などは避け切れない為注意
スカイセーバーの横サブ格闘のコスト調整版と言った趣の武装。3凸以上でオーバーヒート中に使用可能。
大きく回り込む為盾捲りなどを狙えるが、大きく動いてから格闘をする為振り返しなどに弱く、誘導切り効果なども無い為通常のメイン程度は避けられるものの高誘導の弾などは避け切れない為注意
横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【後サブ格闘】
スパアマ突進、ヒット時に聖杯の呪い付与
単発強制打ち上げダウンで移動距離が長く突進速度もそこそこ、追従も優秀なため奇襲に最適。
オーバーヒート時にも使用可能なためあがきにも使える。
起き攻め時にとりあえず重ねて様子を見るのも有効
また発生こそ遅いものの強制ダウンの為、スパアマ持ちや覚醒技ぶっぱとカチ合う状況等では非常に優秀な武装であり、読み合いやセットプレー等で使用する場面は多いだろう
なおスパアマは発生前のみに付与され、突進時には切れていることに注意
5凸の格闘派生を開放していない場合、格闘コンボの締めとして多用することになる
単発強制打ち上げダウンで移動距離が長く突進速度もそこそこ、追従も優秀なため奇襲に最適。
オーバーヒート時にも使用可能なためあがきにも使える。
起き攻め時にとりあえず重ねて様子を見るのも有効
また発生こそ遅いものの強制ダウンの為、スパアマ持ちや覚醒技ぶっぱとカチ合う状況等では非常に優秀な武装であり、読み合いやセットプレー等で使用する場面は多いだろう
なおスパアマは発生前のみに付与され、突進時には切れていることに注意
5凸の格闘派生を開放していない場合、格闘コンボの締めとして多用することになる
後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 345(%) | (-%) |
バーストアタック
技名
聖杯の呪い付与
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
前格(1hit)→サブ射派生 | 816 | 5凸 |
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | FMD/SB | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
対面対策
近~中距離特化の格闘寄りキャラクター
中距離でメイン射撃や後サブ射撃の引っ掛かりを狙いつつ、サブ格・後サブ格での強襲を狙ってくる
中距離でメイン射撃や後サブ射撃の引っ掛かりを狙いつつ、サブ格・後サブ格での強襲を狙ってくる
大前提として、パラス・ヒビキ・ブリーカー等と同じく遠距離で機能する武装がほぼ無いことを覚えておこう
遠距離でそれなりに機能する武装は、3way弾であるNサブ射撃と前サブ射撃だけだと思っていい
標準的な射撃能力を持つキャラであれば、遠めの通距離で射撃戦を仕掛ければ苦戦する相手ではない
遠距離でそれなりに機能する武装は、3way弾であるNサブ射撃と前サブ射撃だけだと思っていい
標準的な射撃能力を持つキャラであれば、遠めの通距離で射撃戦を仕掛ければ苦戦する相手ではない
後サブ射撃は躱しにくい3way射撃だが、発生が微妙に遅いうえ足をとめるという弱点がある
牽制弾を継続的に撃ち、可能な限りガラハッド側に撃つ隙を与えないようにしよう
牽制弾を継続的に撃ち、可能な限りガラハッド側に撃つ隙を与えないようにしよう
そうして射撃戦で封じようとすると、今度はサブ格+メイン射撃派生によって、射撃バリア魔法陣を展開・投射しながら突破を図ってくる。
派生での魔法陣発射前に一瞬だけ射撃バリアが切れるのだが、そのタイミングを狙い撃つのは現実的ではない
発射される魔法陣の攻撃範囲は大きく避けにくいため、素直にガードしておくのが無難ではある
魔法陣ガード後、ガラハット側は横サブ格などでめくりを狙ってくる場合があるため、気を抜かずにステップで対処しよう
派生での魔法陣発射前に一瞬だけ射撃バリアが切れるのだが、そのタイミングを狙い撃つのは現実的ではない
発射される魔法陣の攻撃範囲は大きく避けにくいため、素直にガードしておくのが無難ではある
魔法陣ガード後、ガラハット側は横サブ格などでめくりを狙ってくる場合があるため、気を抜かずにステップで対処しよう
後サブ格はスパアマ付きの高速突進、追従性が良いためステップ以外で躱すのは非常に困難
この技のスパアマは突進開始時点で切れているため、距離を取って射撃戦をする分にはさほど怖くない
射撃ダメージを与えるチャンスではあるが、無理そうなら素直にガードしよう
この技のスパアマは突進開始時点で切れているため、距離を取って射撃戦をする分にはさほど怖くない
射撃ダメージを与えるチャンスではあるが、無理そうなら素直にガードしよう
ただしこれらのサブ格+メイン射撃派生と後サブ格は闇討ち武装としても非常に優秀なので、ガラハッドがある程度近い場合は注意。
自衛択として範囲攻撃の後メイン格闘も持つ (1凸)。プレッシャー系武装の例に漏れずガード不能であり、ジャンプ直後までスパアマ付き。
攻撃判定の発生まではそれなりに遅いので、小ジャンプ中のガラハッドを単発ダウン射撃で撃ち落とすことは可能
基本的には距離を離し、爆風中心にいるガラハッドに射撃を撃ち込むのが無難だろう
爆風のエフェクトはそれなりに長く残るが、攻撃判定自体はエフェクト消失前に消えている
攻撃判定の発生まではそれなりに遅いので、小ジャンプ中のガラハッドを単発ダウン射撃で撃ち落とすことは可能
基本的には距離を離し、爆風中心にいるガラハッドに射撃を撃ち込むのが無難だろう
爆風のエフェクトはそれなりに長く残るが、攻撃判定自体はエフェクト消失前に消えている
このキャラ独自の仕様として呪い付与があるが、現状ではとりあえず忘れてしまっていい
呪い付与を自体を回避するのは困難なのだが、正直足枷に感じるほどのデバフではない
普段から厳密なブースト管理を徹底しているのでもない限り、デバフの影響を体感することは無いと思われる
呪い付与を自体を回避するのは困難なのだが、正直足枷に感じるほどのデバフではない
普段から厳密なブースト管理を徹底しているのでもない限り、デバフの影響を体感することは無いと思われる
主なダメージ源を格闘コンボに頼るキャラであり、実際、存外いい発生の格闘も持っているが、格闘直振りでの戦闘が得意なわけではない
射撃引っかけからの格闘コンボと前サブ格・後サブ格による不意打ちが主戦力なのを意識して、冷静に対処しよう
射撃引っかけからの格闘コンボと前サブ格・後サブ格による不意打ちが主戦力なのを意識して、冷静に対処しよう
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
格闘戦を最終的なダメージ源とするプレイスタイルになりやすいため、基本はコレ1択か
横サブ格での接近や格闘直振りでの戦闘も積極的に狙っていける
後サブ格やサブ格の奇襲性能が上がるのも高評価
横サブ格での接近や格闘直振りでの戦闘も積極的に狙っていける
後サブ格やサブ格の奇襲性能が上がるのも高評価
- Shooting(射撃)バースト
射撃の発生や硬直に難を抱えるガラハッドの弱点を埋める選択肢
自慢の自衛能力が更に伸びるが、能動的に攻めれるほどのバフには至らない。
ほとんどの射撃で足を止めてしまうのもマイナス
弱点を埋めたところで標準程度の射撃能力しかなく、優秀な下サブ射を連射することになりがち
覚醒を使ってまでやることかと問われれば疑問
自慢の自衛能力が更に伸びるが、能動的に攻めれるほどのバフには至らない。
ほとんどの射撃で足を止めてしまうのもマイナス
弱点を埋めたところで標準程度の射撃能力しかなく、優秀な下サブ射を連射することになりがち
覚醒を使ってまでやることかと問われれば疑問
- Motion(機動)バースト
逃げにも攻めにも使える安定択
攻めに使う場合は結局格闘を狙うことを考えると、F覚醒でいい
攻めに使う場合は結局格闘を狙うことを考えると、F覚醒でいい
- Defence(生存)バースト
- Balance(均衡)バースト
悪くはないが、良くもない
射撃ダメージアップの恩恵を受けづらいため、F覚醒でいいだろう
射撃ダメージアップの恩恵を受けづらいため、F覚醒でいいだろう
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
コメント欄
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