キャラクター名
「○○○」
「白龍騎士」ガラハッド・暁
○○○○○
○○○○○
陣営:xxxx CV:xxxxxx コスト:2.5 体力:2655 形態移行:xxxx 移動タイプ:通常/地走 BD回数:x 赤ロック距離:xx
特殊 | 名称 | 備考 | |||
パッシブスキル | 聖杯の祝福 | ||||
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 聖光流弾 | 7 | 210 | 背面撃ち:357 | |
サブ射撃 | X-03アーマー | 2 | 421 | レバー入れ:344 | |
後サブ射撃 | 聖光衝撃 | 2 | 667 | 照射ビーム | |
後サブ格闘 | 聖杯の加護 | 100 | - | アカツキ状態へ移行 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン格闘 | 円卓剣術 | NNN | - | ~573 | |
サブ射派生 ソロモン王の剣 |
N→サ射 | - | ~679 | ||
横格闘 | 円卓剣術 | 横N | ~557 | ||
サブ射派生 ソロモン王の剣 |
N→サ射 | ~591 | |||
サブ格闘 | 裂爪 | サブ格 | ~730 | ||
横サブ格闘 | 裂爪 | 横サブ格 | - | ~732 | |
アカツキ状態 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 聖光鋭刃 | 4 | 210 | ||
後サブ射撃 | 聖光衝撃 | 1 | 180 | ||
後格闘 | 聖光バリア | 100 | - | ||
サブ格闘 | 聖光の羽翼 | 2 | - | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
サブ射撃 | 聖裁の剣 | サ射 | 450/390 | ||
メイン格闘 | 白龍の舞い | NNN | - | ~614 | |
サ射派生 最後の裁き |
N→サ射 | - | ~883 | ||
横格闘 | 白龍の舞い | 横N | - | 611 | |
サ射派生 最後の裁き |
N→サ射 | - | ~846 | ||
バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | ||
バーストアタック | - | / | B:977 | ||
後バーストアタック | - | / | B:759 |
解説&攻略
『大漫匠アニメスター』からの2体目のコラボ参戦となる、2.5コスト万能型キャラクター。
「アカツキ状態」と呼ばれる時限強化を持つが、単純な強化というわけではなく時限強化中は武装の性質そのものが大きく変化するため、時限換装キャラとしての性格も強い。
通常時はオーソドックスな万能キャラ。
普通のBRに降りテクに使えるビットと遠距離でも使える照射、特殊機動を取る格闘と一通り揃っているが決め手には乏しく、基本は完全な待ちの形態。
アカツキ状態は一変してゴリゴリの近距離特化キャラに。
メイン自体が範囲型の足止め武装になり照射武装の特性も近距離向けに変化するだけでなく、特殊移動技や射撃バリア、大剣を振り回す豪快なアクションが増える。
この状態の本キャラはサンダーボルト・OTOMEの強化形態にすら迫る最強クラスの攻め性能を発揮すると言っても過言ではなく、いかにこの形態でダメージを稼げるかが重要。
普通のBRに降りテクに使えるビットと遠距離でも使える照射、特殊機動を取る格闘と一通り揃っているが決め手には乏しく、基本は完全な待ちの形態。
アカツキ状態は一変してゴリゴリの近距離特化キャラに。
メイン自体が範囲型の足止め武装になり照射武装の特性も近距離向けに変化するだけでなく、特殊移動技や射撃バリア、大剣を振り回す豪快なアクションが増える。
この状態の本キャラはサンダーボルト・OTOMEの強化形態にすら迫る最強クラスの攻め性能を発揮すると言っても過言ではなく、いかにこの形態でダメージを稼げるかが重要。
難点も持ち前の特徴の裏返しで、通常時と強化時でキャラ特性や立ち回りそのものが大きく変わってしまう点となる。特にシャッフルでは、通常時に相方に無茶をされるとできるだけ強化時のために体力を残したい本キャラではカバーしづらい場面も発生してしまう。
また強化時は足を止めない武装に乏しく、バリアも攻撃時に配置が変わるという癖のある挙動を取るため、無闇に攻撃を振り回してもダブルロックを受けるだけになりやすい。強化中の影響力の高さを意識した適切な行動をとると言う時限強化キャラの基礎が問われる。
また強化時は足を止めない武装に乏しく、バリアも攻撃時に配置が変わるという癖のある挙動を取るため、無闇に攻撃を振り回してもダブルロックを受けるだけになりやすい。強化中の影響力の高さを意識した適切な行動をとると言う時限強化キャラの基礎が問われる。
これまで本ゲームでは時限強化でも通常時の延長な性能のキャラしか(乙女を除いてほぼ)いなかったが、本キャラは武装と立ち回りが180度変わるキャラとなる為、操作自体の難易度は高くはないが特性への慣れが重要となる。通常時はいかなる状況でも無茶はせず、強化はしっかり前に出て取り返すメリハリの効いた立ち回りを徹底出来るようにしたい。
キャンセルルート
- 通常時
- メ射→各種サ射,各種サ格
- N/横サ射→メ射(降りテク),各種サ格
- 後サ射→後サ格
- N/横メ格→N/横サ格
- アカツキ状態時
- メ射→各種サ射,後メ格,サ格
- 後サ射→サ格
- 後メ格→サ格
- サ格→メ射,各種サ射,N/横/後格闘,サ格
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 悪を討つ鋭刃 | アカツキ状態時【メ格サ射】派生解禁 |
2凸 | 栄光のアームアーマー | アカツキ状態時【サ射】リロード時間短縮 |
3凸 | 正義の意志 | 通常時【N/レバー横サ射】の攻撃回数増加 |
4凸 | 聖杯の加護 | アカツキ状態時【後メ格】バリア耐久値増加 |
5凸 | 裁きの聖剣 | 【後SB】解禁 |
天賦(凸)考察
無凸でも十分戦えるが、できれば1凸 or 3凸は欲しい
5凸まで取り切ると、2on2において覚醒時間の融通が効きやすくなる
5凸まで取り切ると、2on2において覚醒時間の融通が効きやすくなる
コラボキャラの例に漏れず天賦髄液が使用不可能。
1凸:★★★★★
高威力・良カット耐性の派生技
コレがないと、アカツキ状態の格闘コンボでステップキャンセルを挟む必要が出てきて息苦しくなる。
必須…とまでは言わないにしろ、ランクマッチで使うつもりならあるに越したことはない
高威力・良カット耐性の派生技
コレがないと、アカツキ状態の格闘コンボでステップキャンセルを挟む必要が出てきて息苦しくなる。
必須…とまでは言わないにしろ、ランクマッチで使うつもりならあるに越したことはない
2凸:★★★☆☆
強力な武装なのでリロード短縮はうれしい
ただし、威力自体はそこまで高くないため頻繁に狙う武装かは微妙
強力な武装なのでリロード短縮はうれしい
ただし、威力自体はそこまで高くないため頻繁に狙う武装かは微妙
3凸:★★★★☆
単純にひっかけ性能が上がるため有用
単純にひっかけ性能が上がるため有用
4凸:★★★☆☆
バリアは着地の保険的な意味合いが強く攻めを補助するほどではない。
耐久アップはあればうれしい程度
バリアは着地の保険的な意味合いが強く攻めを補助するほどではない。
耐久アップはあればうれしい程度
5凸:★★★★★
即時に大ダメージを取れる2on2向けコンボフィニッシュ用の覚醒技が追加
コンボに使っていた時間をダブルロックにまわせると考えると、かなり強力
通常覚醒技のほぼ上位互換となるので、使い倒す気ならぜひ手に入れて、コンボも練習しておこう
即時に大ダメージを取れる2on2向けコンボフィニッシュ用の覚醒技が追加
コンボに使っていた時間をダブルロックにまわせると考えると、かなり強力
通常覚醒技のほぼ上位互換となるので、使い倒す気ならぜひ手に入れて、コンボも練習しておこう
パッシブスキル
名称
射撃武器
【メイン射撃】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
【サブ射撃】
[??リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
格闘
【メイン格闘】
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【前格闘】
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【後格闘】
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【サブ格闘】
サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【横サブ格闘】
横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【後サブ格闘】
アカツキ状態へと移行する
時限強化ではあるが、全ての武装が別物へと差し替わるため、実質的にキャラクターチェンジに近い挙動となる。
時限強化ではあるが、全ての武装が別物へと差し替わるため、実質的にキャラクターチェンジに近い挙動となる。
後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
【モード格闘】
モード格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) |
バーストアタック
技名
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
??? | ||
N格始動 | ||
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
??? | ||
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | FMD/SB | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
対面対策
アカツキ状態という特殊な時限強化を持つ、2.5コスト中距離キャラクター。
通常状態では守りを重視した射撃戦を、アカツキ状態では攻めに特化した近距離戦を得意とする。
通常状態では守りを重視した射撃戦を、アカツキ状態では攻めに特化した近距離戦を得意とする。
まず、通常状態とアカツキ状態ではほぼ別キャラクターへと変貌することを覚えておこう。
基本的な対策が両者で全く異なるため、相手の状態を注視しておく必要がある。
基本的な対策が両者で全く異なるため、相手の状態を注視しておく必要がある。
通常状態では、横サブ射のビット攻撃を主軸とした引っ掛け待ちの射撃戦を仕掛けてくる。
横サブ射はセルフカット武装として機能するため、撃たれたら逃げに徹するのが基本。
単発ダウン攻撃を持っているなら、白ガラハッドをダウンさせてビットの無効化を狙ってもいい。
射撃戦を主とする状態ではあるが、実はサブ格闘を使った格闘戦も優秀。
Nサブ格は発生5f、横サブ格は追従距離が長く射撃戦の合間に刺されやすい。
格闘コンボの威力も高めだがカット耐性はあまり良くないので、喰らってしまったら味方の援護に期待しよう。
後サブ射のゲロビも持っているが、発生・弾速ともに遅いためそこまで脅威ではない。
横サブ射はセルフカット武装として機能するため、撃たれたら逃げに徹するのが基本。
単発ダウン攻撃を持っているなら、白ガラハッドをダウンさせてビットの無効化を狙ってもいい。
射撃戦を主とする状態ではあるが、実はサブ格闘を使った格闘戦も優秀。
Nサブ格は発生5f、横サブ格は追従距離が長く射撃戦の合間に刺されやすい。
格闘コンボの威力も高めだがカット耐性はあまり良くないので、喰らってしまったら味方の援護に期待しよう。
後サブ射のゲロビも持っているが、発生・弾速ともに遅いためそこまで脅威ではない。
アカツキ状態では、高機動力を生かした下サブ射撃押し付けを主軸とした近距離戦を仕掛けてくる。
下サブ射撃はスタン効果を持った照射ビームで、喰らってしまうと格闘コンボの大ダメージがほぼ確定してしまう。
射程距離自体は短いので、バックダッシュ等で後ろに下がりつつ射撃で反撃するのが理想。
Nサブ射は長射程の振り下ろし格闘攻撃。前述した下サブ射の逆択であり、後ろに下がっただけでは躱せない場合が多い。
横方向への判定は見た目通り細いので、横ダッシュしていればほぼ当たらない。
横サブ射は広範囲への薙ぎ払い攻撃、単発ダウン技で乱戦時には複数人が巻き込まれる場合も多い。
横移動に対してはめっぽう強いが、射程距離がそこまで長くないのと攻撃前に一瞬のタメがあるのが弱点。
後ろに下がって躱すか、素直にガードしよう。
攻め手が強力な状態ではあるが、ほとんどの武装で足を止めるという弱点がある。細かなスキをついて崩していこう。
射撃戦で攻められると弱い状態でもあるので、守るよりは強気で攻めていくほうが良い。
下サブ射撃はスタン効果を持った照射ビームで、喰らってしまうと格闘コンボの大ダメージがほぼ確定してしまう。
射程距離自体は短いので、バックダッシュ等で後ろに下がりつつ射撃で反撃するのが理想。
Nサブ射は長射程の振り下ろし格闘攻撃。前述した下サブ射の逆択であり、後ろに下がっただけでは躱せない場合が多い。
横方向への判定は見た目通り細いので、横ダッシュしていればほぼ当たらない。
横サブ射は広範囲への薙ぎ払い攻撃、単発ダウン技で乱戦時には複数人が巻き込まれる場合も多い。
横移動に対してはめっぽう強いが、射程距離がそこまで長くないのと攻撃前に一瞬のタメがあるのが弱点。
後ろに下がって躱すか、素直にガードしよう。
攻め手が強力な状態ではあるが、ほとんどの武装で足を止めるという弱点がある。細かなスキをついて崩していこう。
射撃戦で攻められると弱い状態でもあるので、守るよりは強気で攻めていくほうが良い。
アカツキ状態は時限強化であるため逃げてやり過ごしたくなるが、これは悪手。
そもそも高機動なので逃げ切るのは厳しいうえ、逃げ切っても覚醒+アカツキ状態というさらにキツイ状況が待っている。
アカツキ状態で攻めてくるガラハッドをいかに迎撃できるかが勝負のカギになるだろう。
そもそも高機動なので逃げ切るのは厳しいうえ、逃げ切っても覚醒+アカツキ状態というさらにキツイ状況が待っている。
アカツキ状態で攻めてくるガラハッドをいかに迎撃できるかが勝負のカギになるだろう。
スターバースト考察
パッシブスキル効果として、覚醒状態中は強制的にアカツキ状態へと移行する
ただし状態移行に一瞬の隙間があるため、覚醒発動直後に攻撃ボタンを連打していると、通常状態の技が出てしまうことに注意
ただし状態移行に一瞬の隙間があるため、覚醒発動直後に攻撃ボタンを連打していると、通常状態の技が出てしまうことに注意
覚醒によるアカツキ状態は覚醒終了+キャンセルルート動作終了まで持続し、サブ格闘ゲージは覚醒発動中の状態のまま固定される。
後サブ格闘で状態移行中に覚醒した場合は、覚醒終了後に改めて時限強化のタイマー進行が再開される。
後サブ格闘で状態移行中に覚醒した場合は、覚醒終了後に改めて時限強化のタイマー進行が再開される。
- Fighting(格闘)バースト
アカツキ状態での特長にして一番やりたいのが高火力の格闘コンボなので、それを最大限活かすための定石
サブ射撃・横サブ射撃の性能上昇と覚醒技のダメージアップも嬉しい
サブ射撃・横サブ射撃の性能上昇と覚醒技のダメージアップも嬉しい
- Shooting(射撃)バースト
リロード短縮効果で、長射程かつ高速の格闘であるサブ射撃をブンブン振り回せる
下サブ射撃の性能も上昇し、リロード短縮と合わせて押し付けを高頻度で行えるのも高評価
与ダメージ上昇の恩恵はほぼ得られないため、ダメージ機会を増やす目的で使おう
下サブ射撃の性能も上昇し、リロード短縮と合わせて押し付けを高頻度で行えるのも高評価
与ダメージ上昇の恩恵はほぼ得られないため、ダメージ機会を増やす目的で使おう
- Motion(機動)バースト
無難な安定択だが、アカツキ状態の機動性が高めなので少々過剰
- Defence(生存)バースト
アップデートでゲージが半分以上あれば被弾中に抜けれるようになったかわりにバーストゲージを消費するバースト。
ただ覚醒で強制的に強化形態になれるガラハッドに取ってバーストゲージの消費はかなり痛いのであまり推奨できない
ただ覚醒で強制的に強化形態になれるガラハッドに取ってバーストゲージの消費はかなり痛いのであまり推奨できない
- Balance(均衡)バースト
良くもなく、悪くもなくといったところ
特別な理由が無いのであれば、FかSを選んだほうが良いだろう
特別な理由が無いのであれば、FかSを選んだほうが良いだろう
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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