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ガラハッド・暁
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starward
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ガラハッド・暁

「この身がどこに置かれようと、私は正義の為に戦う。」
「白龍騎士」ガラハッド・暁
「白龍騎士ガラハッド」を自称する。異世界からの訪問者
純白の鎧に身を包んだ騎士は、高潔で気高く、聖なる光に祝福されし者の如く輝いている。
陣営:不明 CV:南條愛乃 コスト:2.5 体力:2655 形態移行:アカツキ 移動タイプ:通常 BD回数:9/10 赤ロック距離:33
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 聖杯の祝福 | スターバースト発動時、アカツキ状態に入る | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 聖光流弾 | 7 | 210 | リロードが遅いBR | |
| 背面メイン射撃 | 357 | 消費1発で2発同時発射 | |||
| Nサブ射撃 | X-03アーマー | 2 | 69~344(421) | その場からビーム連射 | |
| 横サブ射撃 | 69~249(344) | オールレンジ攻撃 | |||
| 後サブ射撃 | 聖光衝撃 | 2 | 667 | 照射ビーム | |
| 後サブ格闘 | 聖杯の加護 | 100 | - | アカツキ状態へ移行 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 円卓剣術 | NNN | - | 573 | |
| サブ射派生 ソロモン王の剣 |
N→サブ射 | - | 679 | 前方に輸送 | |
| 横格闘 | 円卓剣術 | 横N | - | 557 | |
| サブ射派生 ソロモン王の剣 |
横→サブ射 | - | 666 | ||
| Nサブ格闘 | 裂爪 | Nサブ格x4 | - | 714 | フワ格から連撃 |
| 横サブ格闘 | 裂爪 | 横サブ格x3 | - | 714 | 回り込みから連撃 |
- アカツキ時
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 強化状態メイン射撃 | 聖光鋭刃 | 4 | 210 | 足を止めて撃つ斬波 | |
| 強化状態後サブ射撃 | 聖光衝撃 | 1 | 180 | 短射程照射ビーム | |
| 強化状態後格闘 | 聖光バリア | 100 | - | 正面にバリア展開 | |
| 強化状態サブ格闘 | 聖光の羽翼 | 2 | - | 特殊移動 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 強化状態Nサブ射撃 | 聖裁の剣 | Nサブ射 | 1 | 450 | 縦に斬撃 |
| 強化状態横サブ射撃 | 横サブ射 | 390 | 横に斬撃 | ||
| 強化状態メイン格闘 | 白龍の舞い | NNN | - | 614 | |
| サ射派生 最後の裁き |
N→サブ射 | - | 883 | 巨大な剣で連撃 | |
| 強化状態横格闘 | 白龍の舞い | 横N | - | 611 | |
| サ射派生 最後の裁き |
横→サブ射 | - | 846 | ||
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMD |
備考 | ||
| バーストアタック | 聖杯よ、この輝かしき勝利を捧げん | 1064/977/887 | 乱舞系 | ||
| 後バーストアタック | 聖裁の剣よ、この世のすべての悪を断つ | 829/759/690 | 5凸で解放。単発振り下ろし | ||
解説&攻略
『大漫匠アニメスター』からの2体目のコラボ参戦となる、2.5コスト万能型キャラクター。
元々ガラハッド名義で発売されていたのはこちら…なのだが、実際は細部が改修されており、後日これをモデルに【ガラハッド・暁】として発売されるとのこと。
恒常入手初段はなく、実装以降は復刻ガチャ以外での入手経路はなし。
元々ガラハッド名義で発売されていたのはこちら…なのだが、実際は細部が改修されており、後日これをモデルに【ガラハッド・暁】として発売されるとのこと。
恒常入手初段はなく、実装以降は復刻ガチャ以外での入手経路はなし。
「アカツキ状態」と呼ばれる時限強化を持つが、単純な強化というわけではなく時限強化中はすべての武装の性質そのものが大きく変化する。
正確には時限換装キャラと形容できるキャラ。
正確には時限換装キャラと形容できるキャラ。
通常時はオーソドックスな射撃寄りの万能キャラとして立ち回れる。
驚くほど普通のBRと、降りテクに使えるビット、遠距離でも使える照射、近距離に迫られたら早い発生または特殊機動を取る格闘と、これだけでも一介のキャラとして成立できるセットが一通り揃っているが、決め手には乏しく基本は完全な待ちの形態。
驚くほど普通のBRと、降りテクに使えるビット、遠距離でも使える照射、近距離に迫られたら早い発生または特殊機動を取る格闘と、これだけでも一介のキャラとして成立できるセットが一通り揃っているが、決め手には乏しく基本は完全な待ちの形態。
後ろサブ格闘やスターバーストを使うとアカツキ状態となり、一変してゴリゴリの近接重視キャラに。
メイン自体が範囲型の足止め武装になり照射武装の特性も近距離向けに変化するだけでなく、特殊移動技や射撃バリア、大剣を振り回すサブ射撃と格闘派生(1凸以上)といった派手な技が増える。
実装初期と違ってゴリ押しで相手を徹底的に破壊できるほどのパワーは持たず、スパアマ格闘など格闘特化キャラのような押しつけ武装もないが、近接寄り時限強化として高コストとも渡り合えるだけの性能は今でも十分にあり、この形態で主張をして戦況を作っていくのが本キャラの要となる。
メイン自体が範囲型の足止め武装になり照射武装の特性も近距離向けに変化するだけでなく、特殊移動技や射撃バリア、大剣を振り回すサブ射撃と格闘派生(1凸以上)といった派手な技が増える。
実装初期と違ってゴリ押しで相手を徹底的に破壊できるほどのパワーは持たず、スパアマ格闘など格闘特化キャラのような押しつけ武装もないが、近接寄り時限強化として高コストとも渡り合えるだけの性能は今でも十分にあり、この形態で主張をして戦況を作っていくのが本キャラの要となる。
難点も持ち前の特徴の裏返しで、通常時と強化時でキャラ特性や立ち回りそのものが大きく変わってしまう点となる。
特にシャッフルでは通常時に相方に無茶をされると、できるだけ強化時の立ち回りのために体力を残したい本キャラではカバーしづらい場面も発生してしまう。
一方、強化時は足を止めない武装に乏しく、バリアも攻撃時に左に退けてしまうという挙動を取るうえに主力の技数が少ない。
無闇に攻撃を振り回してもダブルロック射撃で転ばされたり、最悪甚大な痛撃を食らうのみで終わりかねない。
強化状態でいることの高い影響力を意識し、丁寧な立ち回りで優位を取ってダメージに繋げていく技術が問われる。
特にシャッフルでは通常時に相方に無茶をされると、できるだけ強化時の立ち回りのために体力を残したい本キャラではカバーしづらい場面も発生してしまう。
一方、強化時は足を止めない武装に乏しく、バリアも攻撃時に左に退けてしまうという挙動を取るうえに主力の技数が少ない。
無闇に攻撃を振り回してもダブルロック射撃で転ばされたり、最悪甚大な痛撃を食らうのみで終わりかねない。
強化状態でいることの高い影響力を意識し、丁寧な立ち回りで優位を取ってダメージに繋げていく技術が問われる。
これまで本ゲームでは時限強化でも通常時の延長線上で強化されるキャラしか(乙女を除いてほぼ)いなかったが、本キャラは武装と立ち回りが180度変わるキャラとなる。
操作自体は難しくないが、実質2キャラ分の戦術を覚えて使いこなす慣れとゲームメイク、そして形態に合わせてこちらのやりたいことを汲んでくれる相方の理解が重要となる。
操作自体は難しくないが、実質2キャラ分の戦術を覚えて使いこなす慣れとゲームメイク、そして形態に合わせてこちらのやりたいことを汲んでくれる相方の理解が重要となる。
格闘寄り時限強化タイプの例に漏れず「通常時はいかなる状況でも無茶はせず、強化はしっかり前に出て取り返す」という、メリハリの効いた立ち回りを徹底出来るようにしたい。
形態の変化だけでなく、近距離の苦手な相手やバリアの機能しやすい相手に対しては近接性能をぶつけ、正面から殴り勝ってくるような格闘特化の相手に対しては中距離戦を徹底するなど、相手にも合わせた変幻自在の戦いぶりで聖杯に勝利を捧げよう。
形態の変化だけでなく、近距離の苦手な相手やバリアの機能しやすい相手に対しては近接性能をぶつけ、正面から殴り勝ってくるような格闘特化の相手に対しては中距離戦を徹底するなど、相手にも合わせた変幻自在の戦いぶりで聖杯に勝利を捧げよう。
時限強化中の圧倒的強さと通常時の安定性から実装してから3週間ほぼ全レート帯で勝率、使用率、BAN率のトップを独占。
特にシーズン9最終週のブラックホール帯(LP>=8000)に至っては、BAN率85.4%にも関わらず勝率64.8%超えという異常な戦績を誇った(BAN率は最大9割のヒビキに迫り勝率では上回る)。
これを受けて現在までに2度に渡って徐々に下方修正が施され、主力であった通常時サブ格闘・アカツキ状態【後+サブ射撃】・アカツキ状態【サブ格闘】の下方影響もありシーズン10の戦績は他キャラと同等程度まで落ち着いた。
特にシーズン9最終週のブラックホール帯(LP>=8000)に至っては、BAN率85.4%にも関わらず勝率64.8%超えという異常な戦績を誇った(BAN率は最大9割のヒビキに迫り勝率では上回る)。
これを受けて現在までに2度に渡って徐々に下方修正が施され、主力であった通常時サブ格闘・アカツキ状態【後+サブ射撃】・アカツキ状態【サブ格闘】の下方影響もありシーズン10の戦績は他キャラと同等程度まで落ち着いた。
キャンセルルート
- 通常時
- メイン→各種サブ射撃,各種サブ格闘
- N/横サブ射撃→メイン,各種サブ格闘
- 後サブ射撃→後サブ格闘
- N/横格→N/横サブ格闘
- アカツキ状態時
- メイン→各種サブ射撃,後格,サブ格闘
- 後サブ射撃→サブ格闘
- 後格→サブ格闘
- サブ格闘→メイン,各種サブ射撃,N/横/後格闘,サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 悪を討つ鋭刃 | アカツキ状態時【メ格サ射】派生解禁 |
| 2凸 | 栄光のアームアーマー | アカツキ状態時【サ射】リロード時間短縮 |
| 3凸 | 正義の意志 | 通常時【N/レバー横サ射】の攻撃回数増加 |
| 4凸 | 聖杯の加護 | アカツキ状態時【後メ格】バリア耐久値増加 |
| 5凸 | 裁きの聖剣 | 【後SB】解禁 |
天賦(凸)考察
できれば1凸 or 3凸は欲しい。
5凸まで取り切ると、2on2において覚醒時間の融通が効きやすくなる
5凸まで取り切ると、2on2において覚醒時間の融通が効きやすくなる
コラボキャラの例に漏れず天賦髄液が使用不可能。
1凸:★★★★★
高威力・長時間打ち上げダウンの派生技、このキャラの本命と言えるパーツ
コレがないと、アカツキ状態の格闘コンボでステップキャンセルを挟むかNサブ射締めにする必要が出てきて息苦しくなる。
必須…とまで言い切るのは酷だが、使うつもりなら欲しい
高威力・長時間打ち上げダウンの派生技、このキャラの本命と言えるパーツ
コレがないと、アカツキ状態の格闘コンボでステップキャンセルを挟むかNサブ射締めにする必要が出てきて息苦しくなる。
必須…とまで言い切るのは酷だが、使うつもりなら欲しい
2凸:★★★☆☆
強力な武装なのでリロード短縮はうれしいが・・・
アカツキ状態の限られた時間は主に格闘コンボなどに割かれがちなのを考えると、実感できるほどの効果とは言い難い
強力な武装なのでリロード短縮はうれしいが・・・
アカツキ状態の限られた時間は主に格闘コンボなどに割かれがちなのを考えると、実感できるほどの効果とは言い難い
3凸:★★★★☆
単純にひっかけ性能が上がるため有用
単純にひっかけ性能が上がるため有用
4凸:★★☆☆☆
バリアは着地とサブ格移動の保険的な意味合いが強く、攻めそのものを補助する能力はかなり低い。
耐久アップはあればうれしい程度
バリアは着地とサブ格移動の保険的な意味合いが強く、攻めそのものを補助する能力はかなり低い。
耐久アップはあればうれしい程度
5凸:★★★★☆
即時に大ダメージを取れる2on2向け単発攻撃系の覚醒技が追加
コンボに使っていた時間をダブルロックにまわせると考えると、かなり強力
威力以外は通常覚醒技のほぼ上位互換となるので、使い分けの場面を覚えよう
即時に大ダメージを取れる2on2向け単発攻撃系の覚醒技が追加
コンボに使っていた時間をダブルロックにまわせると考えると、かなり強力
威力以外は通常覚醒技のほぼ上位互換となるので、使い分けの場面を覚えよう
パッシブスキル
聖杯の祝福
パッシブスキル効果として、覚醒状態中は強制的にアカツキ状態へと移行する
ただし状態移行に一瞬の隙間があるため、覚醒発動直後に攻撃ボタンを連打していると、通常状態の技が出てしまうことに注意
ただし状態移行に一瞬の隙間があるため、覚醒発動直後に攻撃ボタンを連打していると、通常状態の技が出てしまうことに注意
覚醒によるアカツキ状態は覚醒終了+キャンセルルート動作終了まで持続し、サブ格闘ゲージは覚醒発動中の状態のまま固定される。
後サブ格闘で状態移行中に覚醒した場合は、覚醒終了後に改めて時限強化のタイマー進行が再開される。ゲージリロード中の場合はタイマー進行が止まってしまう点には注意。
後サブ格闘で状態移行中に覚醒した場合は、覚醒終了後に改めて時限強化のタイマー進行が再開される。ゲージリロード中の場合はタイマー進行が止まってしまう点には注意。
通常時 射撃武器
【メイン射撃】聖光流弾
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
リロードが遅いBR。二挺拳銃で、敵に近いほうの手を使う。
背面撃ちをすると2発同時発射になる。1発あたりの性能は同等かつ、弾消費は1。
ダメージ計算の関係上メイン>メイン>背面メインは意味がないが、メイン>背面メインなら弾消費を節約できる。
リロードが遅いBR。二挺拳銃で、敵に近いほうの手を使う。
背面撃ちをすると2発同時発射になる。1発あたりの性能は同等かつ、弾消費は1。
ダメージ計算の関係上メイン>メイン>背面メインは意味がないが、メイン>背面メインなら弾消費を節約できる。
【サブ射撃】X-03アーマー
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビット/ビーム][2発よろけ][ダウン値:50/75/100(12.5x4~8)][補正率:72/58/44%(-7%x4~8)]
2機のビットを同時展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで性能が変化する。1発あたりの性能や弾倉は共通。
展開時に足を完全に止めてしまうが、(振り向きメイン→)各サブ射撃→メイン射撃による降りテクが可能であり、通常時に隙を減らしながらの弾幕展開や自衛に貢献する。
特に横サブ射撃は通常時射撃戦の肝であるので、腐らせずにガンガン回していきたい。
2機のビットを同時展開するオールレンジ攻撃。
レバー入れで性能が変化する。1発あたりの性能や弾倉は共通。
展開時に足を完全に止めてしまうが、(振り向きメイン→)各サブ射撃→メイン射撃による降りテクが可能であり、通常時に隙を減らしながらの弾幕展開や自衛に貢献する。
特に横サブ射撃は通常時射撃戦の肝であるので、腐らせずにガンガン回していきたい。
3凸効果で1回の射撃回数が各1発ずつ、合計2発分増加する。
命中率やダウンの取りやすさが向上し、使い勝手が格段に良くなる。ビット単体では強化Nサブのフルヒットでないとダウンが取れない点に注意。
命中率やダウンの取りやすさが向上し、使い勝手が格段に良くなる。ビット単体では強化Nサブのフルヒットでないとダウンが取れない点に注意。
射出中に暁形態に移行するとビットが停止・強制回収されるため、ビットと暁形態の同時使用はできない。
【Nサブ射撃】設置射撃
自身の側面に配置し、そこから弾を3連射させる。
出現した後は自身が移動してもビットはその位置に留まり攻撃を続ける。
弾幕としては悪くはないが銃口が弱く、ガードで弾いた相手に確定しない為基本は横サブ射撃に回したい。
横サブ射撃より発生は早く、中距離でメインから落下しつつダウン取りしたい場合はこちら。
凸時は4連射x左右2連装となりこれ単独で強制ダウンを取れる。
出現した後は自身が移動してもビットはその位置に留まり攻撃を続ける。
弾幕としては悪くはないが銃口が弱く、ガードで弾いた相手に確定しない為基本は横サブ射撃に回したい。
横サブ射撃より発生は早く、中距離でメインから落下しつつダウン取りしたい場合はこちら。
凸時は4連射x左右2連装となりこれ単独で強制ダウンを取れる。
【横サブ射撃】包囲射撃
相手の頭上に取り付き、周囲を回転移動しながら2連射する。
ビット系の独自ロックを持つ。
攻撃回数は少なくなるが、多くの性能が性能がNサブ射撃より優秀なので基本はこちらをメインに使用する。
凸時は3連射となり凸前Nサブと同威力になる。
ビット系の独自ロックを持つ。
攻撃回数は少なくなるが、多くの性能が性能がNサブ射撃より優秀なので基本はこちらをメインに使用する。
凸時は3連射となり凸前Nサブと同威力になる。
【後サブ射撃】聖光衝撃
[リロード:10秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100.3(5.9x17)][補正率:32%(-4%x17)]
足を止めてやや太い照射ビームを発射する。構えた盾からビームを照射しているがガード判定は無し。
発生・銃口・ダメージ・持続時間の全てが標準的な性能であり、今の環境では押し付け等の強力な使い方は出来ない。
積極的に使用するにはリスクが高いが、下がりたい通常時にビットと合わせて遠距離で機能するこの武装を持っている事自体が破格であり、中距離での着地狩りや緑ロック距離からの事故当たりを狙うのが基本になる。
足を止めてやや太い照射ビームを発射する。構えた盾からビームを照射しているがガード判定は無し。
発生・銃口・ダメージ・持続時間の全てが標準的な性能であり、今の環境では押し付け等の強力な使い方は出来ない。
積極的に使用するにはリスクが高いが、下がりたい通常時にビットと合わせて遠距離で機能するこの武装を持っている事自体が破格であり、中距離での着地狩りや緑ロック距離からの事故当たりを狙うのが基本になる。
【後サブ格闘】聖杯の加護
[撃ち切りリロード:23秒(クールタイム3秒)/覚醒中自動発動][持続:22秒]
アカツキ状態へ移行する時限換装。
本コマンドでの強化移行中も通常時の武装の武装のリロードが進むようになっているので、撃ち切りリロードのビットは使い切ってから発動すると強化終了後立ち回りやすくなる。
アカツキ状態へ移行する時限換装。
本コマンドでの強化移行中も通常時の武装の武装のリロードが進むようになっているので、撃ち切りリロードのビットは使い切ってから発動すると強化終了後立ち回りやすくなる。
なお、サブ格闘ゲージはプレイヤーが撃破されて再出撃する際は0になる。
1on1においては手動のキャラ切り替えでこのキャラに移行した場合はあらかじめゲージが溜まった状態でスタートできるが、
前座のキャラクターが撃破された場合はゲージを失ってしまう。
1on1においては手動のキャラ切り替えでこのキャラに移行した場合はあらかじめゲージが溜まった状態でスタートできるが、
前座のキャラクターが撃破された場合はゲージを失ってしまう。
通常時 格闘
強化中もだが前格闘入力に武装が設定されていない。
【メイン格闘】円卓剣術
袈裟斬り→2連横薙ぎ→蹴り上げ&シールド振り下ろしの3入力5段格闘。
密着発生7F。
性能としては可もなく不可もなくのダメージ取り重視なのだが、
初段性能にせよリターンにせよNサブ格闘が上位互換になるので、あまりこれを頼る機会は来ない。
強いて言えば、サブ射撃派生でカット耐性重視の択が取れる程度か。
密着発生7F。
性能としては可もなく不可もなくのダメージ取り重視なのだが、
初段性能にせよリターンにせよNサブ格闘が上位互換になるので、あまりこれを頼る機会は来ない。
強いて言えば、サブ射撃派生でカット耐性重視の択が取れる程度か。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 袈裟斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 291(72%) | 120(-8%) | 37 | 3 | よろけ |
| 横薙ぎ | 378(65%) | 120(-7%) | 41 | 4 | よろけ | |
| ┗3段目 | 蹴り上げ | 466(59%) | 135(-6%) | 45 | 4 | 打ち上げ |
| 振り下ろし | 573(49%) | 180(-10%) | 60 | 15 | バウンド | |
【メイン格闘 サブ射撃派生】ソロモン王の剣
N/横格のそれぞれ出し切り以外から派生可能。
袈裟斬りから掴み属性の胴斬りを繰り出し、多段ヒットで輸送してから斬り抜ける。
袈裟斬りから掴み属性の胴斬りを繰り出し、多段ヒットで輸送してから斬り抜ける。
大きく相手ごと前進するためカット耐性はまあまあ。
最終段までダウン値が入らないタイプの派生格闘だが、中途は掴み属性なので地上でキャンセルすると相手がすぐダウンしてしまう。
格闘生当てから出し切るとダウン値は余る事が多いが、初段即派生でも残り32なので格闘追撃は無理。
浮きは浅く角度も急だが前or左orジャンプキャンセルからメインが、直接キャンセルでバーストアタックが入る。
格闘生当てから出し切るとダウン値は余る事が多いが、初段即派生でも残り32なので格闘追撃は無理。
浮きは浅く角度も急だが前or左orジャンプキャンセルからメインが、直接キャンセルでバーストアタックが入る。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ派生 | 袈裟斬り | 315(70%) | (%) | (%) | 150(-10%) | 34 | 0 | よろけ | |
| 胴斬り | 375(63%) | (%) | (%) | 12(-1%)x7 | 34 | 0 | 掴み | ||
| 斬り抜け | 498(53%) | (%) | (%) | 195(-10%) | 68 | 34 | スタン吹き飛び | ||
【横格闘】円卓剣術
斜め向きの斬り上げ→突き抜け&斬り抜け→多段ヒットするシールド突撃の3段格闘。
密着発生8F。2段目以降は前後によく動き、3段目は大きく前に輸送する。
出し切りの浮きが非常に低いが、前ステで格闘追撃可能。
派生は出し切り以外から受け付ける。
密着発生8F。2段目以降は前後によく動き、3段目は大きく前に輸送する。
出し切りの浮きが非常に低いが、前ステで格闘追撃可能。
派生は出し切り以外から受け付ける。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 突き抜け | 264(72%) | 105(-8%) | 37 | 3 | よろけ |
| 斬り抜け | 351(65%) | 120(-%) | 40 | 3 | よろけ | |
| ┗3段目 | 突撃 | 448(60%) | 30(-1%)x5 | 40 | 40 | よろけ |
| 薙ぎ払い | 557(50%) | 180(-10%) | 55 | 15 | 吹き飛び | |
【Nサブ格闘】裂爪
飛びかかって右手で引っかき→左手で引っかき→2連回転薙ぎ→連続サマーソルト&引っかき斬り抜けの4段格闘。
初動は距離7を境に離れるほど大きく飛び込むフワ格挙動になり、上方向への食いつきに優れる。
メイン射撃・N/横サブ射撃・N/横メイン格闘からキャンセルで出すことが可能。。
初動は距離7を境に離れるほど大きく飛び込むフワ格挙動になり、上方向への食いつきに優れる。
メイン射撃・N/横サブ射撃・N/横メイン格闘からキャンセルで出すことが可能。。
初段性能が高く、密着発生はNメイン格闘より早い驚愕の5F。
通常時に接近されたときの主力の格闘手段になる。
通常時に接近されたときの主力の格闘手段になる。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 引っかき | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 引っかき | 315(70%) | 150(-10%) | 36 | 2 | よろけ |
| ┗3段目 | 回転薙ぎ | 420(60%) | 150(-10%) | 38 | 2 | よろけ |
| 回転薙ぎ | 510(52%) | 150(-8%) | 40 | 2 | よろけ | |
| ┗4段目 | 蹴り上げ | 584(48%) | 35(-1%)x4 | 44 | 1x4 | 打ち上げ |
| 斬り抜け | 714(10%) | 270(-50%) | 164 | 120 | ダウン | |
【横サブ格闘】裂爪
横から回り込んで左右突き→2連ソバット→連続引っかきから引っかき斬り抜けの3段格闘。
密着発生7F。Nサブ格闘ほど特殊な挙動はしないが、純粋に横メイン格闘より発生と回り込み量に優れる。
スカイセーバーやガラハッドの横サブ格闘と異なり、発生範囲に入った瞬間格闘を振る為移動中に殴り返されても対応しやすい。
これもNサブ格闘と各種キャンセルルートが共通。
初段としては回り込むこちらも強力だが、格闘からのキャンセルではNサブのほうが威力がわずかながら高く、出し切り直前のダウン値が1のみだが低い。
密着発生7F。Nサブ格闘ほど特殊な挙動はしないが、純粋に横メイン格闘より発生と回り込み量に優れる。
スカイセーバーやガラハッドの横サブ格闘と異なり、発生範囲に入った瞬間格闘を振る為移動中に殴り返されても対応しやすい。
これもNサブ格闘と各種キャンセルルートが共通。
初段としては回り込むこちらも強力だが、格闘からのキャンセルではNサブのほうが威力がわずかながら高く、出し切り直前のダウン値が1のみだが低い。
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 突き | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 突き | 300(70%) | 150(-10%) | 36 | 2 | よろけ | |
| ┗2段目 | 回し蹴り | 405(60%) | 150(-10%) | 38 | 2 | よろけ |
| 回し蹴り | 495(52%) | 150(-8%) | 40 | 2 | よろけ | |
| ┗3段目 | 引っかき | 587(47%) | 36(-1%)x5 | 45 | 1x5 | よろけ |
| 斬り抜け | 714(10%) | 270(-50%) | 165 | 120 | ダウン | |
アカツキ状態時 射撃武器
【メイン射撃】聖光鋭刃
[打ち切りリロード:3秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
剣を横に振り、斬撃を飛ばす。
基本はガラハッドのメイン射撃と同じで足を止める横長タイプの弾。あちらと比較した場合、こちらの方が出した後の慣性が良く乗るようになっている。
通常時のメインと比較した際、威力効率は同等だが足止めという明確な弱点があるため、考えなしにこの武装を使用すると成果を得られずただ相手に距離を離されるだけの結果になりやすい。
撃ち合いで使うよりも、後サブ射撃の弾数が無い場合に着地を取ったり、コンボ中に離脱した際の追撃に使用するのがメインとなる。
弾数は多くない為無駄打ちをするとすぐに弾数が不足してしまう。この武装でズンダするくらいならサブ射で追撃して手早くダウンを奪いたい。
剣を横に振り、斬撃を飛ばす。
基本はガラハッドのメイン射撃と同じで足を止める横長タイプの弾。あちらと比較した場合、こちらの方が出した後の慣性が良く乗るようになっている。
通常時のメインと比較した際、威力効率は同等だが足止めという明確な弱点があるため、考えなしにこの武装を使用すると成果を得られずただ相手に距離を離されるだけの結果になりやすい。
撃ち合いで使うよりも、後サブ射撃の弾数が無い場合に着地を取ったり、コンボ中に離脱した際の追撃に使用するのがメインとなる。
弾数は多くない為無駄打ちをするとすぐに弾数が不足してしまう。この武装でズンダするくらいならサブ射で追撃して手早くダウンを奪いたい。
【後サブ射撃】聖光衝撃
[リロード:6秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:-10%]
1hitの照射ビーム。ヒット時スタン。
アカツキ状態では短射程(16m)と持続短時間・高速発生とアンカー系の武装に趣旨替え。
1hitの照射ビーム。ヒット時スタン。
アカツキ状態では短射程(16m)と持続短時間・高速発生とアンカー系の武装に趣旨替え。
スタン時間は比較的長く設定されており、命中後にブースト・ジャンプ・ステップなどのキャンセルをせずともメイン格闘による追撃が可能な程。
当て性能に対してダメージ補正が非常に良く、アカツキ状態の押し付け兼始動武装として優秀な性能を誇る。
追撃手段として「時間効率重視のNサブ射撃や後バーストアタック」「ダメージ効率とカット効率を併用出来るNメイン格闘コンボ」と揃っている。
当て性能に対してダメージ補正が非常に良く、アカツキ状態の押し付け兼始動武装として優秀な性能を誇る。
追撃手段として「時間効率重視のNサブ射撃や後バーストアタック」「ダメージ効率とカット効率を併用出来るNメイン格闘コンボ」と揃っている。
当初は射程が20mと近距離武器としては長く、追撃で900ダメ以上取れる凶悪な武装だったが、現在ではしっかり近距離で狙わないといけない性能に落ち着いた。
適性距離では相変わらず当て性能の高いこの武装をどれだけ相手に押し付け出来るかが、アカツキ状態におけるキーポイントと言えるだろう。
適性距離では相変わらず当て性能の高いこの武装をどれだけ相手に押し付け出来るかが、アカツキ状態におけるキーポイントと言えるだろう。
【後格闘】聖光バリア
[撃ち切りリロード:20秒/100][持続:10秒][属性:バリア]
自身の正面に射撃バリアを展開する自己強化武装。耐久は300、4凸で400に増える。
自身の正面に射撃バリアを展開する自己強化武装。耐久は300、4凸で400に増える。
見た目通り全身ではなく正面のみの上、サブ格闘以外の攻撃モーション中はバリアが左斜前に移動してしまい正面及び右側からの攻撃を防がなくなる。
バリア武装としては割と致命的で、バリアを張りながら攻撃を押し付けるという運用において信用が大きく落ちる。
ブーストやサブ格闘による接近の保護や、着地保護の際に1発防いでくれればラッキー程度で使用したい。
リロードに関しては開幕から溜まっており、強化終了後も裏でリロードが進むが覚醒リロードには対応していない。
バリア武装としては割と致命的で、バリアを張りながら攻撃を押し付けるという運用において信用が大きく落ちる。
ブーストやサブ格闘による接近の保護や、着地保護の際に1発防いでくれればラッキー程度で使用したい。
リロードに関しては開幕から溜まっており、強化終了後も裏でリロードが進むが覚醒リロードには対応していない。
【サブ格闘】聖光の羽翼
[常時リロード:6秒/1発][特殊移動]
弾数性の特殊移動。
レバーN(前後)ではターゲットに対して前進、横入れで入力方向へ大きく膨らんだ挙動になる。
ここから全ての武装にキャンセル可能。
弾数性の特殊移動。
レバーN(前後)ではターゲットに対して前進、横入れで入力方向へ大きく膨らんだ挙動になる。
ここから全ての武装にキャンセル可能。
再度横サブ格を入力すると真横にローリングする。誘導切りあり。
レバーNでは左。移動方向ではなく追加入力時の入力を参照するため、逆向きに動くことも可能。
この派生からも同等のキャンセルが可能。
レバーNでは左。移動方向ではなく追加入力時の入力を参照するため、逆向きに動くことも可能。
この派生からも同等のキャンセルが可能。
誘導切りは追加入力にしかないのと、緑ロック距離でも敵に向かっていくため逃げには使えない。
派生を含めてサブ格闘による移動中は後格闘のバリアの配置がずれないため、攻め込みに使うなら併用を推奨。
派生を含めてサブ格闘による移動中は後格闘のバリアの配置がずれないため、攻め込みに使うなら併用を推奨。
アカツキ状態時 格闘
【メイン格闘】白龍の舞い
サマーソルトで打ち上げ、爪で斬り上げてからの3連斬り抜けを繰り出し、最後に盾を構えて垂直降下で叩きつける。2入力7段格闘。
密着発生5F。
密着発生5F。
伸びは並だが発生に優れ、密着時であれば生当ても狙う事が可能。
連続攻撃部分のカット耐性が高く威力も良好で、射撃からの追撃はよっぽどの乱戦状態で無い限りこの格闘で行うと良い。
ただし壁際では連続攻撃を空振りすることがある。この場合は最後の叩きつけも派生も出せないため注意。
連続攻撃部分のカット耐性が高く威力も良好で、射撃からの追撃はよっぽどの乱戦状態で無い限りこの格闘で行うと良い。
ただし壁際では連続攻撃を空振りすることがある。この場合は最後の叩きつけも派生も出せないため注意。
降下斬りで接地するが、一拍置いて出る衝撃波の発生を確認しないと相手がほとんど浮かないため注意。
また出し切りの吹き飛ばしはかなり強いため、通常ブーストで追いかけても格闘追撃は困難。
無凸なら前ステかジャンプからNサブ射撃、1凸後は出し切り前にサブ射撃派生を決めたい。
また出し切りの吹き飛ばしはかなり強いため、通常ブーストで追いかけても格闘追撃は困難。
無凸なら前ステかジャンプからNサブ射撃、1凸後は出し切り前にサブ射撃派生を決めたい。
サブ射撃派生は「連続斬り抜けの1~2回目」と「最後の衝撃波」以外の全ての動作から出すことが可能。
叩きつけからも地面にかなり近い所をギリギリで拾う。
叩きつけからも地面にかなり近い所をギリギリで拾う。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ |
| ┗2段目 | 斬り上げ | 315(72%) | 150(-8%) | 37 | 3 | 打ち上げ |
| 斬り抜け | 411(64.5%) | 45(-2.5%)x3 | 40 | 1x3 | 打ち上げ | |
| 叩きつけ | 508(58.5%) | 150(-6%) | 45 | 5 | バウンド | |
| 衝撃波 | 614(48.5%) | 180(-10%) | 60 | 15 | ダウン | |
【アカツキ状態時 格闘 サブ射撃派生】最後の裁き
1凸で使用可能。
巨大な光剣を3連続で振り回し、最後に斬り抜ける。
巨大な光剣を3連続で振り回し、最後に斬り抜ける。
アカツキ状態の主力技。
ダメージが高い上、出し切り後は真上に大きく打ち上げる強制ダウンにより非常に良い片追い状況を得られる。
メイン格闘の各段から派生出来る為、状況に応じて派生タイミングを変えられる。
メイン初段でキャンセルするとDPSに優れ、叩きつけ接地時から派生すると最大ダメージを狙える。
ダメージが高い上、出し切り後は真上に大きく打ち上げる強制ダウンにより非常に良い片追い状況を得られる。
メイン格闘の各段から派生出来る為、状況に応じて派生タイミングを変えられる。
メイン初段でキャンセルするとDPSに優れ、叩きつけ接地時から派生すると最大ダメージを狙える。
途中にダウン値がないため、雑に当てても最後まで出し切れる。
疑似タイや1on1では途中キャンセルでさらに伸ばすことができる。
ただし派生3段目はよろけであるが敵を大きく奥に吹っ飛ばすためステップ1回では追いつかない。バーストアタックキャンセルもN・後共に最速では届かない。
4段目の斬り抜けはかなり判定が大きく直前でキャンセルするのはタイミングが合わせづらいため、消費はかさむが前ブーストで接近するのが安定性の面で推奨。
また前ステNサブ射撃なら安定して入り、普通に出し切るよりもダメージを水増しできる。後サブ射撃も届き、攻め継を作ることが可能。
疑似タイや1on1では途中キャンセルでさらに伸ばすことができる。
ただし派生3段目はよろけであるが敵を大きく奥に吹っ飛ばすためステップ1回では追いつかない。バーストアタックキャンセルもN・後共に最速では届かない。
4段目の斬り抜けはかなり判定が大きく直前でキャンセルするのはタイミングが合わせづらいため、消費はかさむが前ブーストで接近するのが安定性の面で推奨。
また前ステNサブ射撃なら安定して入り、普通に出し切るよりもダメージを水増しできる。後サブ射撃も届き、攻め継を作ることが可能。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ射撃派生 | 縦斬り | 423(60%) | (%) | (%) | 285(-20.0%) | 34 | 0 | よろけ | |
| 横薙ぎ | 594(40.1%) | (%) | (%) | 285(-19.9%) | 34 | 0 | よろけ | ||
| 斬り上げ | 709(20.2%) | (%) | (%) | 285(-19.9%) | 34 | 0 | よろけ | ||
| 斬り抜け | 800(10%) | (%) | (%) | 395(-50%) | 154 | 120 | ダウン | ||
【アカツキ状態時 横格闘】白龍の舞い
横薙ぎ→2連回転斬り→斬り上げつつバックステップ&斬波→飛び込んで斬り抜ける4入力6段格闘。
密着発生6F。こちらは横格特有の回り込みを活かしたい時に。
出し切りで真上に打ち上げるため、追撃は安定して入る。
サブ射撃派生は「斬波」と「斬り抜け」以外から可能。
出し切り・派生込みのどちらでもダメージ効率はN格のほうが上。
密着発生6F。こちらは横格特有の回り込みを活かしたい時に。
出し切りで真上に打ち上げるため、追撃は安定して入る。
サブ射撃派生は「斬波」と「斬り抜け」以外から可能。
出し切り・派生込みのどちらでもダメージ効率はN格のほうが上。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 回転斬り | 291(72%) | 120(-8%) | 37 | 3 | よろけ |
| 回転斬り | 378(65.1%) | 120(-6.9%) | 40 | 3 | よろけ | |
| ┗3段目 | 斬り上げ | 457(60.1%) | 120(-5%) | 43 | 3 | よろけ |
| 斬波 | 512(55%) | 90(-5.1%) | 45 | 2 | よろけ | |
| ┗4段目 | 斬り抜け | 611(45%) | 180(-10%) | 60 | 15 | 打ち上げ |
【サブ射撃】聖裁の剣
[威力:N450/横390][リロード:6秒/1発][属性:格闘][ダウン値:100][補正率:-50%][発生:17F]
巨大な光の大剣で相手を一刀両断する弾数性格闘。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらも入力したその場から繰り出す単発ダウン長射程格闘攻撃。
弾薬消費は入力の瞬間に発生するので注意。
巨大な光の大剣で相手を一刀両断する弾数性格闘。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。どちらも入力したその場から繰り出す単発ダウン長射程格闘攻撃。
弾薬消費は入力の瞬間に発生するので注意。
- N:振り下ろし
軽くジャンプした後、垂直降下しつつ縦一文字に振り下ろす。
接地判定があり、天井からでも地面まで降下できる。
射程限界が34.5mと自身の赤ロックよりも長く、軸さえ合っていればヒットするので逃げ腰の相手に良く刺さるし、真上を取って時間稼ぎしようとしている相手を叩き落とすことすらある。
スーパーアーマー相手ですら瞬時に強制ダウンを奪いつつまとまったダメージを取れる為、カットとしても優秀で使用頻度は高い。
ただし、格闘武装の常として完全ガードやカウンターによる対応は可能。特に格闘カウンター持ちの相手をする際には気を付けたい。
接地判定があり、天井からでも地面まで降下できる。
射程限界が34.5mと自身の赤ロックよりも長く、軸さえ合っていればヒットするので逃げ腰の相手に良く刺さるし、真上を取って時間稼ぎしようとしている相手を叩き落とすことすらある。
スーパーアーマー相手ですら瞬時に強制ダウンを奪いつつまとまったダメージを取れる為、カットとしても優秀で使用頻度は高い。
ただし、格闘武装の常として完全ガードやカウンターによる対応は可能。特に格闘カウンター持ちの相手をする際には気を付けたい。
- 横:横薙ぎ
その場で横一文字に振り回す。レバーの向きで回転方向を指定可能。
Nサブ射撃に比べて射程限界が約15.5mとだいぶ短め。格闘ロックよりも数歩外に出る程度。
その動作から、Nサブ射撃を警戒して横ステップを踏む相手を巻き込みやすい。
半面、発生が遅くスーパーアーマーもないので拒否択として安易に使用しても発生前に潰される事がある。
Nサブ射撃に比べて射程限界が約15.5mとだいぶ短め。格闘ロックよりも数歩外に出る程度。
その動作から、Nサブ射撃を警戒して横ステップを踏む相手を巻き込みやすい。
半面、発生が遅くスーパーアーマーもないので拒否択として安易に使用しても発生前に潰される事がある。
バーストアタック
聖杯よ、この輝かしき勝利を捧げん
連続斬撃から聖裁の剣(横)による薙ぎ払いで〆る乱舞技。
縦の動きに乏しいシンプルな動作。
縦の動きに乏しいシンプルな動作。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 逆袈裟 | 235/215/195(80%) | 195(-20%) | 0 | 0 | よろけ |
| 2段目 | 盾殴り | 336/308/279(76%) | 105(-4%) | よろけ | ||
| 3段目 | 袈裟斬り | 432/396/359(71%) | 105(-5%) | よろけ | ||
| 4段目 | 横薙ぎ | 522/479/434(67%) | 105(-4%) | よろけ | ||
| 5段目 | 斬り上げ | 607/557/505(63%) | 105(-4%) | よろけ | ||
| 6段目 | 袈裟斬り | 698/641/581(59%) | 120(-4%) | よろけ | ||
| 7段目 | 逆袈裟 | 783/719/652(54%) | 120(-4%) | よろけ | ||
| 8段目 | 斬り上げ | 861/791/717(49%) | 120(-5%) | よろけ | ||
| 9段目 | 聖裁の剣 | 1064/977/887(10%) | 345(-50%) | 100 | 100 | ダウン |
【レバー後】聖裁の剣よ、この世のすべての悪を断つ
5凸で解禁。
光の大剣による縦回転斬りを繰り出す単発技。
光の大剣による縦回転斬りを繰り出す単発技。
アカツキ状態Nサブ射撃に似ているが、落下せずその場で軽く落下しつつ振り下ろすのみで接地しない。
射程は横サブ射撃よりも更に短く、約14.7m。同高度への発生(命中)は15F。
射程は横サブ射撃よりも更に短く、約14.7m。同高度への発生(命中)は15F。
最大ダメージと射程こそNバーストアタックに劣るものの、一撃で即ダウンさせられる圧倒的なダメージ確定の速さが長所。
しかも特定コンボにおいてはN覚醒技を当てるよりもダメージが増える余地があり、そもそもあちらが当たらない状況でもこちらなら当たるというケースもありえる。
カット耐性・コンボ時間/ダメージ確定と覚醒中におけるワンチャン力に関わるかなり優秀な武装なので、積極的に狙いたい。
Nサブ射撃の代わりに追撃として使用したり、Nサブ射撃をガードされた時の第二のサブ射撃として使うのも良いだろう。
実戦では半覚醒からでも、後サブ射撃ヒット→後覚醒技で追撃→もう片方を急襲して両方に800~900以上のダメージを与える凄まじいDPS戦法が使用可能になる。
単発ヒット確定ダウンなのでコンボの締めに使いたくなるが、
むしろその単発威力を生かしてコンボ補正が乗らないうちに即使用してフィニッシュの方が上述のように理論値は高い。
しかも特定コンボにおいてはN覚醒技を当てるよりもダメージが増える余地があり、そもそもあちらが当たらない状況でもこちらなら当たるというケースもありえる。
カット耐性・コンボ時間/ダメージ確定と覚醒中におけるワンチャン力に関わるかなり優秀な武装なので、積極的に狙いたい。
Nサブ射撃の代わりに追撃として使用したり、Nサブ射撃をガードされた時の第二のサブ射撃として使うのも良いだろう。
実戦では半覚醒からでも、後サブ射撃ヒット→後覚醒技で追撃→もう片方を急襲して両方に800~900以上のダメージを与える凄まじいDPS戦法が使用可能になる。
単発ヒット確定ダウンなのでコンボの締めに使いたくなるが、
むしろその単発威力を生かしてコンボ補正が乗らないうちに即使用してフィニッシュの方が上述のように理論値は高い。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/B/SMD | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 縦斬り | 829/690/759/690(-50%) | 100 | ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| ??? | ||
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| NN→サブ射派生(3)x2>N爆発技 | ??/1239/?? | ゲージ7割を費やすロマンコン |
| NN→後爆発技 | ??/1044/?? | 吹っ飛んだのを確認してから入る |
戦術
まずは各形態の武装把握から始まる。と言うのも本キャラは概要欄にあるように実質2キャラを1試合で切り替えて戦うキャラであり、通常ブースト移動とガード以外のあらゆる武装面で全く扱いが異なってくるからだ。
訓練場(+可能であれば、ダメージ減少・体力増加設定でのカスタムマッチ)で他キャラ以上にしっかり練習してから実戦に臨もう。
訓練場(+可能であれば、ダメージ減少・体力増加設定でのカスタムマッチ)で他キャラ以上にしっかり練習してから実戦に臨もう。
その上で通常状態は回避重視の安全択を取り、アカツキ状態は攻撃重視の主張ターンの繰り返しが立ち回りの主軸となる。
通常状態はサブ射撃、中でも距離を問わず活躍する横サブ射撃を活用したステップ+横サブ→メインのサメキャン降りテクを活用してとにかく耐久を残す事を最優先に。残した耐久の分だけアカツキ状態でリスクを負って暴れられる為である。
只、現状はコストレースに負けない為の耐久調整で攻めるのも優秀な各種サブ格闘により十分可能なので、相手が業を煮やして放置してきそうなら自分から振っても良い。
この状態では「高速発生格闘を持つ射撃寄り万能キャラ」という具合になるので試合の流れを見て判断したい。
只、現状はコストレースに負けない為の耐久調整で攻めるのも優秀な各種サブ格闘により十分可能なので、相手が業を煮やして放置してきそうなら自分から振っても良い。
この状態では「高速発生格闘を持つ射撃寄り万能キャラ」という具合になるので試合の流れを見て判断したい。
アカツキ状態は豪快な武装と(1凸でもあれば)高火力の派生コンボでフィーバータイム…と行きたいが、只闇雲に突撃するだけでは武装で必ず足が止まりバリアも攻撃時ずれる都合上、ダブルロックや徹底した引き撃ちに弱くなる為思ったより活躍が見込めない。
攻めるなら味方との足並みを揃えてから前進し、最悪主張力を逆手に取ってロックだけ引いて味方に取って貰うのも手。
攻めるなら味方との足並みを揃えてから前進し、最悪主張力を逆手に取ってロックだけ引いて味方に取って貰うのも手。
主軸は射程の短さ以外の全てが優秀な後サブ射撃、これの押し付け方・擦り方を覚えて積極的に使っていこう。
バリアを貼ってサブ格闘で接近から放つのが単純にして強力だが、ステップを最初や直前に入れて攻防一体にするのも良い。
時限強化の都合上、追撃コンボはまだしも起き攻めは推奨されない。1凸あればサブ射撃派生で火力と放置を両立可能となる。相手が長々と吹っ飛んだ隙に片追いすべし。
バリアを貼ってサブ格闘で接近から放つのが単純にして強力だが、ステップを最初や直前に入れて攻防一体にするのも良い。
時限強化の都合上、追撃コンボはまだしも起き攻めは推奨されない。1凸あればサブ射撃派生で火力と放置を両立可能となる。相手が長々と吹っ飛んだ隙に片追いすべし。
後サブ射撃を後ろステで逃げようとしたり、スーパーアーマーで突っ込もうとする相手は長射程即ダウンのNサブ射撃で叩き切ってやろう。
覚醒中は必ずアカツキ状態に移行する為、立ち回りは強化中と同様の方針で問題ないが、覚醒タイミングは他のキャラと同じ運用ではまずい場合がある。
後サブ格闘での強化中の際は覚醒終了後も残り時間分強化が持続するが、リロード中の場合カウントが止まる為、他時限強化キャラの感覚で使うと終了後にまだ強化が溜まっておらず不利な場面も。
理想は強化中に覚醒で長時間アカツキ状態の脅威を押しつける事だが、非常時の強制アカツキ状態移行も十分選択肢に入る為、前後の状況を考えて覚醒は使っていきたい。
撃墜されると後サブ格闘ゲージは必ず0になるため、少なくともコストが残っているうちは覚醒落ちは他キャラ以上に避けるべきものと心得よう。
後サブ格闘での強化中の際は覚醒終了後も残り時間分強化が持続するが、リロード中の場合カウントが止まる為、他時限強化キャラの感覚で使うと終了後にまだ強化が溜まっておらず不利な場面も。
理想は強化中に覚醒で長時間アカツキ状態の脅威を押しつける事だが、非常時の強制アカツキ状態移行も十分選択肢に入る為、前後の状況を考えて覚醒は使っていきたい。
撃墜されると後サブ格闘ゲージは必ず0になるため、少なくともコストが残っているうちは覚醒落ちは他キャラ以上に避けるべきものと心得よう。
両極端な立ち回りを切り替える都合上、このキャラを使うからには相方の負担がほぼ確実に重くなることに注意。
キャラパワーは2.5コストに限らずシーズン9屈指だが、シャッフルでの運用で苦労させられるキャラの一人となる。
特に強化が切れたタイミングは相方にロックが集中しやすいのでフォローするかやむなく見捨てるかの判断はしっかりと。
キャラパワーは2.5コストに限らずシーズン9屈指だが、シャッフルでの運用で苦労させられるキャラの一人となる。
特に強化が切れたタイミングは相方にロックが集中しやすいのでフォローするかやむなく見捨てるかの判断はしっかりと。
対面対策
アカツキ状態という特殊な時限強化を持つ、2.5コスト中距離キャラクター。
通常状態では守りを重視した射撃戦を、アカツキ状態では攻めに特化した近距離戦を得意とする。
通常状態では守りを重視した射撃戦を、アカツキ状態では攻めに特化した近距離戦を得意とする。
まず、通常状態とアカツキ状態ではほぼ別キャラクターへと変貌することを覚えておこう。
基本的な対策が両者で全く異なるため、相手の状態を注視しておく必要がある。
基本的な対策が両者で全く異なるため、相手の状態を注視しておく必要がある。
通常状態では、横サブ射のビット攻撃を主軸とした引っ掛け待ちの射撃戦を仕掛けてくる。
横サブ射はセルフカット武装としても機能するため、撃たれたら逃げに徹するのが基本。
単発ダウンやスタン効果を与えればビットが無効化されるのでそれを狙っても良いが、
失敗するとセルフカット→追撃で600程度のダメージを受けるリスクがある。よく考えよう。
横サブ射はセルフカット武装としても機能するため、撃たれたら逃げに徹するのが基本。
単発ダウンやスタン効果を与えればビットが無効化されるのでそれを狙っても良いが、
失敗するとセルフカット→追撃で600程度のダメージを受けるリスクがある。よく考えよう。
射撃戦を主とする状態ではあるが、実はサブ格闘を使った格闘戦も意外と優秀。
Nサブ格は発生5f、横サブ格は追従距離が長く射撃戦の合間に刺されやすい。
格闘コンボの威力も高めだがカット耐性はあまり良くないので、喰らってしまったら味方の援護に期待しよう。
後サブ射のゲロビも持っているが、発生・弾速・幅ともにあまり良くないためそこまで脅威ではない。
Nサブ格は発生5f、横サブ格は追従距離が長く射撃戦の合間に刺されやすい。
格闘コンボの威力も高めだがカット耐性はあまり良くないので、喰らってしまったら味方の援護に期待しよう。
後サブ射のゲロビも持っているが、発生・弾速・幅ともにあまり良くないためそこまで脅威ではない。
アカツキ状態では、高機動力を生かした下サブ射撃押し付けを主軸とした近距離戦を仕掛けてくる。
下サブ射撃はスタン効果を持った照射ビームで、喰らってしまうと格闘コンボの大ダメージがほぼ確定してしまう。
射程距離自体は短いので、バックダッシュ等で後ろに下がりつつ射撃で反撃するのが理想。
下サブ射撃はスタン効果を持った照射ビームで、喰らってしまうと格闘コンボの大ダメージがほぼ確定してしまう。
射程距離自体は短いので、バックダッシュ等で後ろに下がりつつ射撃で反撃するのが理想。
Nサブ射は長射程の振り下ろし格闘攻撃。前述した下サブ射の裏択であり、後ろに下がっただけでは躱せない場合が多い。
横方向への判定は見た目通り細いので、横ダッシュしていればほぼ当たらない。
光剣は障害物を貫通して振り下ろされるため、障害物を挟んでいるからといって安心しないように。
横方向への判定は見た目通り細いので、横ダッシュしていればほぼ当たらない。
光剣は障害物を貫通して振り下ろされるため、障害物を挟んでいるからといって安心しないように。
横サブ射は広範囲への薙ぎ払い攻撃、単発ダウン技で乱戦時には複数人が巻き込まれる場合もある。
横移動に対してはめっぽう強いが、射程距離がそこまで長くないのと攻撃前に一瞬のタメがあるのが弱点。
後ろに下がって躱すか、素直にガードしよう。
横移動に対してはめっぽう強いが、射程距離がそこまで長くないのと攻撃前に一瞬のタメがあるのが弱点。
後ろに下がって躱すか、素直にガードしよう。
攻め手が強力な状態ではあるが、ほとんどの武装で足を止めるという弱点がある。細かなスキをついて崩していこう。
射撃バリアが意外と攻めに使いにくい仕様をしているため、射撃戦で攻められると弱い状態でもある。
守るよりは強気で射撃し返し、相手の白ガラハッドにリスクを背負わせることを優先する方が期待値は高い。
射撃バリアが意外と攻めに使いにくい仕様をしているため、射撃戦で攻められると弱い状態でもある。
守るよりは強気で射撃し返し、相手の白ガラハッドにリスクを背負わせることを優先する方が期待値は高い。
アカツキ状態は時限強化であるため逃げてやり過ごしたくなるが、これは悪手。
そもそも高機動なので逃げ切るのは厳しいうえ、逃げ切っても覚醒+アカツキ状態というさらにキツイ状況が待っている。
アカツキ状態で攻めてくるガラハッドをいかに迎撃できるかが勝負のカギになるだろう。
そもそも高機動なので逃げ切るのは厳しいうえ、逃げ切っても覚醒+アカツキ状態というさらにキツイ状況が待っている。
アカツキ状態で攻めてくるガラハッドをいかに迎撃できるかが勝負のカギになるだろう。
スターバースト考察
「白龍よ!この身に加護を!」
パッシブスキル効果としてバースト中は強制的にアカツキ状態になるので、バーストタイプも時限換装中の性能を念頭に置いて選ぶことになる。
パッシブスキル効果としてバースト中は強制的にアカツキ状態になるので、バーストタイプも時限換装中の性能を念頭に置いて選ぶことになる。
ただし、後サブ格闘のゲージは撃墜されると0になり、持ち越すことはできない。
そのため覚醒を使うタイミングも先落ちが予想される場合は温存して全覚醒を選択するなど、慎重に図る必要がある。
そのため覚醒を使うタイミングも先落ちが予想される場合は温存して全覚醒を選択するなど、慎重に図る必要がある。
- Fighting(格闘)バースト
何と言ってもアカツキ状態での特長にして一番やりたいのが高火力の格闘コンボなので、それを最大限活かすための定石
サブ射撃・横サブ射撃の性能上昇とバースト技のダメージアップも嬉しい
サブ射撃・横サブ射撃の性能上昇とバースト技のダメージアップも嬉しい
- Shooting(射撃)バースト
リロード短縮効果で、長射程かつ高速のピョン格であるサブ射撃をブンブン振り回せる
下サブ射撃の性能も上昇し、リロード短縮と合わせて押し付けを高頻度で行えるのも強力
只、与ダメージ上昇の恩恵はほぼ得られないため、ダメージ機会を増やす目的で使おう
下サブ射撃の性能も上昇し、リロード短縮と合わせて押し付けを高頻度で行えるのも強力
只、与ダメージ上昇の恩恵はほぼ得られないため、ダメージ機会を増やす目的で使おう
- Motion(機動)バースト
無難な安定択。アカツキ状態の機動性が高めなので少々過剰かもしれない。
- Defence(生存)バースト
ゲージが半分以上あれば、被弾中にバーストを発動してコンボから抜けられるが、
バーストで強化形態になれる点を抜け覚のバーストゲージ消費が潰してしまうのであまり推奨できない
被赤ロック距離減少やその他の効果も、バースト中に攻めたいガラハッドとイマイチ嚙み合わない。
バーストで強化形態になれる点を抜け覚のバーストゲージ消費が潰してしまうのであまり推奨できない
被赤ロック距離減少やその他の効果も、バースト中に攻めたいガラハッドとイマイチ嚙み合わない。
- Balance(均衡)バースト
良くもなく、悪くもなくといったところ
特別な理由が無いのであれば、FかSを選んだほうが良いだろう
特別な理由が無いのであれば、FかSを選んだほうが良いだろう
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
バリア持ちの強化形態になれることで為相性は悪くなく、相方に負荷をかげがちな欠点を補える
ただし、強化形態は基本的に自分で攻めるのが強く、逆に中距離で機能する射撃武装に乏しい欠点もあるため、これをどう補うかが課題となる。
バリア持ちの強化形態になれることで為相性は悪くなく、相方に負荷をかげがちな欠点を補える
ただし、強化形態は基本的に自分で攻めるのが強く、逆に中距離で機能する射撃武装に乏しい欠点もあるため、これをどう補うかが課題となる。
相方考察
主力のアカツキ状態が近距離向けでロックが集中しがちなのを考慮するとガラハッド先落ちを許容出来るか、若しくは両前衛で押しまくれる相方が有力候補か。
いずれにせよアカツキ状態の有無に応じて相方に要求する立ち回りも自動的に変化するため、シャッフルでは安定性が落ちがち。
3.0
コスト的に最高戦力の編成になるが、片方の負担が甚大になる不安定さがややネック。
いざとなったら白ガラハッドが通常状態のまま相方先落ちの堅実な後衛も可能なので耐久判断はしっかりと。
いざとなったら白ガラハッドが通常状態のまま相方先落ちの堅実な後衛も可能なので耐久判断はしっかりと。
アカツキ状態の注目度の高さを利用して後衛3.0の火力を活かす編成。
自分は通常状態でもそれなりに凌げるため総合火力は高いが、
後落ちしたコスオバ状態の3.0コストが非常に脆いため、ガラハッド側のバーストゲージの管理も必須。
アカツキ状態ではカットをしようにも足が止まる単発武装のみ、且つサブ格闘下方修正もあり相方を助けに即座に駆けつけることが難しくなったため、特に自衛関係がピーキーなロンギヌスやラインの状態には要注意。
自分は通常状態でもそれなりに凌げるため総合火力は高いが、
後落ちしたコスオバ状態の3.0コストが非常に脆いため、ガラハッド側のバーストゲージの管理も必須。
アカツキ状態ではカットをしようにも足が止まる単発武装のみ、且つサブ格闘下方修正もあり相方を助けに即座に駆けつけることが難しくなったため、特に自衛関係がピーキーなロンギヌスやラインの状態には要注意。
機動力と奪ダウン力が高く、他キャラよりは先落ち後落ちの融通が利きやすい。
前衛ガラハッドのアカツキ状態を止めようとする敵2体に対して3.0が適宜ダウンを取っていく慎重形か、
3.0側がセオリー通りに前衛を受け持ちガラハッド側がアカツキ状態で後ろから荒らしにいくのが勝ちパターン。
前衛ガラハッドのアカツキ状態を止めようとする敵2体に対して3.0が適宜ダウンを取っていく慎重形か、
3.0側がセオリー通りに前衛を受け持ちガラハッド側がアカツキ状態で後ろから荒らしにいくのが勝ちパターン。
2.5
コストバランスと武装の尖り具合から両前衛向きの編成。
特に白ガラハッドが一時的に3コストに匹敵する強さを発揮出来る為通常の同コスト編成よりも瞬間的に高い圧を出せるのが魅力。
特に白ガラハッドが一時的に3コストに匹敵する強さを発揮出来る為通常の同コスト編成よりも瞬間的に高い圧を出せるのが魅力。
- ガラハッド・暁 W編成
サブ格や後サブ射に無視できない弱体化を食らってしまったものの、アカツキ状態は2.5の格闘機として十分な爆発力をもたらす。
相手が下手に近距離でカットしようものならサブ射、あるいは格闘サブ射派生の大剣に巻き込むことができるため乱戦に持ち込み荒らし続ければ相手を圧倒できるだけのパワーはある。
スターバーストで即アカツキ状態に移行できるとはいえ時限強化コンビなのでお互いに通常状態をカバーできるような立ち回りは必要となる。
相手が下手に近距離でカットしようものならサブ射、あるいは格闘サブ射派生の大剣に巻き込むことができるため乱戦に持ち込み荒らし続ければ相手を圧倒できるだけのパワーはある。
スターバーストで即アカツキ状態に移行できるとはいえ時限強化コンビなのでお互いに通常状態をカバーできるような立ち回りは必要となる。
序盤がしんどいが強化時のパワーに優れる組み合わせ。1回目のアカツキは神託までの時間をある程度埋めてあげると割り切ってしまっても良い。
アカツキ状態+神託の状態は神託前までの劣勢を一気に取り返す破壊力があり、これは3.0コスト2体を同時に相手取るのにかなり近い攻撃力となる。
アカツキ状態+神託の状態は神託前までの劣勢を一気に取り返す破壊力があり、これは3.0コスト2体を同時に相手取るのにかなり近い攻撃力となる。
1回目の強化タイミングがだいたい同じ、かつランスロット側は時限強化中でも援護や闇討ち中心の立ち回りをこなせるので、自然と足並みが揃いやすい組み合わせ。
積極的に攻めようとしなければ、お互い通常時でも最低限以上に立ち回れるのも良い。
積極的に攻めようとしなければ、お互い通常時でも最低限以上に立ち回れるのも良い。
2.0
白ガラハッドとしては一番息苦しく厳しい編成。
コスオバの影響が少ない以外に利点が少ない。
コスオバの影響が少ない以外に利点が少ない。
特に主張力や自衛力の相方への要求が白ガラハッドは厳しくなりがちであり、
自衛力と闇討ち力をある程度持ったキャッティや黒ガラハッドならまだしも、
どちらかが相方に欠けているようだとチームとして力不足を否定できず(ダークスターでアカツキ状態にシルビを貼る戦法でも尚厳しい)、相手の3コストに圧し負けやすい。
自衛力と闇討ち力をある程度持ったキャッティや黒ガラハッドならまだしも、
どちらかが相方に欠けているようだとチームとして力不足を否定できず(ダークスターでアカツキ状態にシルビを貼る戦法でも尚厳しい)、相手の3コストに圧し負けやすい。
1.5
どちらかと言えば荒らししか出来ない不安定さから相性自体は2コストの次に良くない編成。
ハメ性能は高いのでガラハッド側の立ち位置管理が普段以上に求められる。
ハメ性能は高いのでガラハッド側の立ち位置管理が普段以上に求められる。
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