ガラハッド・暁
「この身がどこに置かれようと、私は正義の為に戦う。」
「白龍騎士」ガラハッド・暁
陣営:不明 CV:南條愛乃 コスト:2.5 体力:2655 形態移行:アカツキ 移動タイプ:通常 BD回数:9/10 赤ロック距離:33
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 聖杯の祝福 | ||||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 聖光流弾 | 7 | 210 | 背面撃ち:357 | |
| サブ射撃 | X-03アーマー | 2 | 421 | レバー入れ:344 | |
| 後サブ射撃 | 聖光衝撃 | 2 | 667 | 照射ビーム | |
| 後サブ格闘 | 聖杯の加護 | 100 | - | アカツキ状態へ移行 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
| メイン格闘 | 円卓剣術 | NNN | - | ~573 | |
| サブ射派生 ソロモン王の剣 | N→サブ射撃 | - | ~679 | ||
| 横格闘 | 円卓剣術 | 横N | ~557 | ||
| サブ射派生 ソロモン王の剣 | 横→サブ射撃 | ~591 | |||
| サブ格闘 | 裂爪 | サブ格闘×4 | ~730 | ||
| 横サブ格闘 | 裂爪 | 横サブ格→サブ格×2 | - | ~732 | |
| アカツキ状態 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 聖光鋭刃 | 4 | 210 | ||
| 後サブ射撃 | 聖光衝撃 | 1 | 180 | ||
| 後格闘 | 聖光バリア | 100 | - | ||
| サブ格闘 | 聖光の羽翼 | 2 | - | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 | 
| サブ射撃 | 聖裁の剣 | サ射 | 450/390 | ||
| メイン格闘 | 白龍の舞い | NNN | - | ~614 | |
| サ射派生 最後の裁き | N→サブ射撃 | - | ~883 | ||
| 横格闘 | 白龍の舞い | 横N | - | 611 | |
| サ射派生 最後の裁き | 横→サブ射撃 | - | ~846 | ||
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MD | 備考 | ||
| バーストアタック | 聖杯よ、この輝かしき勝利を捧げん | - | 1064/887/977/887 | ||
| 後バーストアタック | 聖裁の剣よ、この世のすべての悪を断つ | - | 829/690/759/690 | ||
解説&攻略
『大漫匠アニメスター』からの2体目のコラボ参戦となる、2.5コスト万能型キャラクター。元々ガラハッド名義で発売されていたのはこちら。
25/10/09からの完全期間限定入手となる。配布は行われなかった。
25/10/09からの完全期間限定入手となる。配布は行われなかった。
「アカツキ状態」と呼ばれる時限強化を持つが、単純な強化というわけではなく時限強化中はすべての武装の性質そのものが大きく変化する。
正確には時限換装キャラの形を取った、格闘寄りの時限強化タイプと形容できるキャラ。
正確には時限換装キャラの形を取った、格闘寄りの時限強化タイプと形容できるキャラ。
通常時はオーソドックスな射撃寄りの万能キャラとして立ち回れる。
驚くほど普通のBRと、降りテクに使えるビット、遠距離でも使える照射、近距離に迫られたら早い発生または特殊機動を取る格闘と一通り揃っているが決め手には乏しく、基本は完全な待ちの形態。
驚くほど普通のBRと、降りテクに使えるビット、遠距離でも使える照射、近距離に迫られたら早い発生または特殊機動を取る格闘と一通り揃っているが決め手には乏しく、基本は完全な待ちの形態。
後ろサブ格闘やスターバーストを使うとアカツキ状態となり、一変してゴリゴリの格闘重視キャラに。
メイン自体が範囲型の足止め武装になり照射武装の特性も近距離向けに変化するだけでなく、特殊移動技や射撃バリア、大剣を振り回す豪快なアクションが増える。
この状態の本キャラはサンダーボルト・OTOMEの強化形態にすら迫る最強クラスの攻め性能を発揮すると言っても過言ではなく、いかにこの形態でダメージを稼げるかが重要。
メイン自体が範囲型の足止め武装になり照射武装の特性も近距離向けに変化するだけでなく、特殊移動技や射撃バリア、大剣を振り回す豪快なアクションが増える。
この状態の本キャラはサンダーボルト・OTOMEの強化形態にすら迫る最強クラスの攻め性能を発揮すると言っても過言ではなく、いかにこの形態でダメージを稼げるかが重要。
難点も持ち前の特徴の裏返しで、通常時と強化時でキャラ特性や立ち回りそのものが大きく変わってしまう点となる。
特にシャッフルでは通常時に相方に無茶をされると、できるだけ強化時の立ち回りのために体力を残したい本キャラではカバーしづらい場面も発生してしまう。
一方、強化時は足を止めない武装に乏しく、バリアも攻撃時に左に退けてしまうという挙動を取るため、無闇に攻撃を振り回してもダブルロック射撃で転ばされたり、最悪甚大な痛撃を食らうのみで終わりかねない。強化状態でいることの高い影響力を意識しなければ強みを活かす事はできないだろう。
特にシャッフルでは通常時に相方に無茶をされると、できるだけ強化時の立ち回りのために体力を残したい本キャラではカバーしづらい場面も発生してしまう。
一方、強化時は足を止めない武装に乏しく、バリアも攻撃時に左に退けてしまうという挙動を取るため、無闇に攻撃を振り回してもダブルロック射撃で転ばされたり、最悪甚大な痛撃を食らうのみで終わりかねない。強化状態でいることの高い影響力を意識しなければ強みを活かす事はできないだろう。
これまで本ゲームでは時限強化でも通常時の延長線上で強化されるキャラしか(乙女を除いてほぼ)いなかったが、本キャラは武装と立ち回りが180度変わるキャラとなる。
操作自体は難しくないが特性への慣れとゲームメイク、そして形態に合わせてこちらのやりたいことを汲んでくれる相方の理解が重要となる。
操作自体は難しくないが特性への慣れとゲームメイク、そして形態に合わせてこちらのやりたいことを汲んでくれる相方の理解が重要となる。
格闘寄り時限強化タイプの例に漏れず「通常時はいかなる状況でも無茶はせず、強化はしっかり前に出て取り返す」という、メリハリの効いた立ち回りを徹底出来るようにしたい。
武装の総差し替えはそのセオリーに寄り添った構成であるとも言える。
武装の総差し替えはそのセオリーに寄り添った構成であるとも言える。
キャンセルルート
- 通常時- メイン→各種サブ射撃,各種サブ格闘
- N/横サブ射撃→メイン,各種サブ格闘
- 後サブ射撃→後サブ格闘
- N/横格→N/横サブ格闘
 
- アカツキ状態時- メイン→各種サブ射撃,後格,サブ格闘
- 後サブ射撃→サブ格闘
- 後格→サブ格闘
- サブ格闘→メイン,各種サブ射撃,N/横/後格闘,サブ格闘
 
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 | 
| 1凸 | 悪を討つ鋭刃 | アカツキ状態時【メ格サ射】派生解禁 | 
| 2凸 | 栄光のアームアーマー | アカツキ状態時【サ射】リロード時間短縮 | 
| 3凸 | 正義の意志 | 通常時【N/レバー横サ射】の攻撃回数増加 | 
| 4凸 | 聖杯の加護 | アカツキ状態時【後メ格】バリア耐久値増加 | 
| 5凸 | 裁きの聖剣 | 【後SB】解禁 | 
天賦(凸)考察
無凸でも十分戦えるが、できれば1凸 or 3凸は欲しい
5凸まで取り切ると、2on2において覚醒時間の融通が効きやすくなる
5凸まで取り切ると、2on2において覚醒時間の融通が効きやすくなる
コラボキャラの例に漏れず天賦髄液が使用不可能。
1凸:★★★★★
高威力・長時間打ち上げダウンの派生技
コレがないと、アカツキ状態の格闘コンボでステップキャンセルを挟むかNサブ射締めにする必要が出てきて息苦しくなる。
必須…とまでは言わないにしろ、あるに越したことはない
高威力・長時間打ち上げダウンの派生技
コレがないと、アカツキ状態の格闘コンボでステップキャンセルを挟むかNサブ射締めにする必要が出てきて息苦しくなる。
必須…とまでは言わないにしろ、あるに越したことはない
2凸:★★★☆☆
強力な武装なのでリロード短縮はうれしいが・・・
アカツキ状態の限られた時間は主に格闘コンボなどに割かれがちなのを考えると、実感できるほどの効果とは言い難い
強力な武装なのでリロード短縮はうれしいが・・・
アカツキ状態の限られた時間は主に格闘コンボなどに割かれがちなのを考えると、実感できるほどの効果とは言い難い
3凸:★★★★☆
単純にひっかけ性能が上がるため有用
単純にひっかけ性能が上がるため有用
4凸:★★★☆☆
バリアは着地とサブ格移動の保険的な意味合いが強く、攻めそのものを補助する能力はかなり低い。
耐久アップはあればうれしい程度
バリアは着地とサブ格移動の保険的な意味合いが強く、攻めそのものを補助する能力はかなり低い。
耐久アップはあればうれしい程度
5凸:★★★★★
即時に大ダメージを取れる2on2向け単発攻撃系の覚醒技が追加
コンボに使っていた時間をダブルロックにまわせると考えると、かなり強力
威力以外は通常覚醒技のほぼ上位互換となるので、使い倒す気ならぜひ手に入れて、コンボも練習しておこう
即時に大ダメージを取れる2on2向け単発攻撃系の覚醒技が追加
コンボに使っていた時間をダブルロックにまわせると考えると、かなり強力
威力以外は通常覚醒技のほぼ上位互換となるので、使い倒す気ならぜひ手に入れて、コンボも練習しておこう
パッシブスキル
聖杯の祝福
パッシブスキル効果として、覚醒状態中は強制的にアカツキ状態へと移行する
ただし状態移行に一瞬の隙間があるため、覚醒発動直後に攻撃ボタンを連打していると、通常状態の技が出てしまうことに注意
ただし状態移行に一瞬の隙間があるため、覚醒発動直後に攻撃ボタンを連打していると、通常状態の技が出てしまうことに注意
覚醒によるアカツキ状態は覚醒終了+キャンセルルート動作終了まで持続し、サブ格闘ゲージは覚醒発動中の状態のまま固定される。
後サブ格闘で状態移行中に覚醒した場合は、覚醒終了後に改めて時限強化のタイマー進行が再開される。ゲージリロード中の場合はタイマー進行が止まってしまう点には注意。
後サブ格闘で状態移行中に覚醒した場合は、覚醒終了後に改めて時限強化のタイマー進行が再開される。ゲージリロード中の場合はタイマー進行が止まってしまう点には注意。
通常時 射撃武器
【メイン射撃】聖光流弾
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.3][補正率:%]
一般的なBR。
背面撃ちをすると2発同時射撃が可能。
一般的なBR。
背面撃ちをすると2発同時射撃が可能。
【サブ射撃】X-03アーマー
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:ビット/ビーム][2発よろけ][ダウン値:][補正率:%]
レバー入れの有無で性能が変化するビット武装。
足を完全に止めてしまう性質があるが、(振り向きメイン→)各サブ射撃→メイン射撃による降りテクが可能であり、通常時の自衛手段として重宝する。
横サブ射撃は特に通常時射撃戦の肝であるので、持ち腐れしないようにしたい。
レバー入れの有無で性能が変化するビット武装。
足を完全に止めてしまう性質があるが、(振り向きメイン→)各サブ射撃→メイン射撃による降りテクが可能であり、通常時の自衛手段として重宝する。
横サブ射撃は特に通常時射撃戦の肝であるので、持ち腐れしないようにしたい。
3凸効果で1回の射撃回数が増加する。
命中率やダウンの取りやすさが向上し、使い勝手が格段に良くなる。ビット単体ではNサブ射撃4回フルヒットしないとダウンが取れない点に注意。
命中率やダウンの取りやすさが向上し、使い勝手が格段に良くなる。ビット単体ではNサブ射撃4回フルヒットしないとダウンが取れない点に注意。
ビットが戦場に残っている状態で再度サブ射撃を入力した場合は、先に射出したビットが弾を打ち切る前であろうと即時回収される。
射出中に暁形態に移行しても強制回収になるので、ビットと暁形態の同時使用はできない。
射出中に暁形態に移行しても強制回収になるので、ビットと暁形態の同時使用はできない。
【Nサブ射撃】設置射撃
その場に召喚し、連続射撃を行う。(2発×3回 3凸時4回)
弾幕としては悪くはないが銃口が弱く、ガードで弾いた相手に確定しない為基本は横サブ射撃に回したい。
横サブ射撃より発生は早く、中距離でメインから落下しつつダウン取りしたい場合はこちら。
弾幕としては悪くはないが銃口が弱く、ガードで弾いた相手に確定しない為基本は横サブ射撃に回したい。
横サブ射撃より発生は早く、中距離でメインから落下しつつダウン取りしたい場合はこちら。
【横サブ射撃】包囲射撃
相手の周囲を回転移動しながら連続射撃を行う。(2発×2回 3凸時3回)
ビット系の独自ロックを持つ。
発生時間以外の性能がNサブ射撃より優秀なので基本はこちらをメインに使用する。
ビット系の独自ロックを持つ。
発生時間以外の性能がNサブ射撃より優秀なので基本はこちらをメインに使用する。
【後サブ射撃】聖光衝撃
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて少しだけ太めの照射ビームを発射する。構えた盾からビームを照射しているがガード判定は無し。
発生・銃口・ダメージ・持続時間の全てが標準的な性能であり、今の環境では押し付け等の強力な使い方は出来ない。
積極的に使用するにはリスクが高いが、下がりたい通常時にビットと合わせて遠距離で機能するこの武装を持っている事自体が破格であり、中距離での着地狩りや緑ロック距離からの事故当たりを狙うのが基本になる。
足を止めて少しだけ太めの照射ビームを発射する。構えた盾からビームを照射しているがガード判定は無し。
発生・銃口・ダメージ・持続時間の全てが標準的な性能であり、今の環境では押し付け等の強力な使い方は出来ない。
積極的に使用するにはリスクが高いが、下がりたい通常時にビットと合わせて遠距離で機能するこの武装を持っている事自体が破格であり、中距離での着地狩りや緑ロック距離からの事故当たりを狙うのが基本になる。
【後サブ格闘】聖杯の加護
[撃ち切りリロード:23秒(クールタイム3秒)/覚醒中自動発動][持続:22秒][時限換装]]
リロード完了後、入力することで、後述のアカツキ状態へ移行。
時限強化ではあるが、全ての武装が別物へと差し替わるため、実質的にキャラクターチェンジに近い挙動となる。
本コマンドでの強化移行時には裏で射撃武装のリロードが進むようになっているので、撃ち切りリロードのビットは使い切ってから発動すると強化終了後立ち回りやすくなる。
リロード完了後、入力することで、後述のアカツキ状態へ移行。
時限強化ではあるが、全ての武装が別物へと差し替わるため、実質的にキャラクターチェンジに近い挙動となる。
本コマンドでの強化移行時には裏で射撃武装のリロードが進むようになっているので、撃ち切りリロードのビットは使い切ってから発動すると強化終了後立ち回りやすくなる。
通常時 格闘
強化中もだが前格闘が存在しない。
【メイン格闘】円卓剣術
密着発生7F。オーソドックスな5段格闘。
性能としては可もなく不可もなく。
Nサブ格闘が発生・威力共に上位互換なので、あまり積極的に振る機会は少ない。
強いて言えば、サブ射撃派生でカット耐性重視の択が取れる程度。
性能としては可もなく不可もなく。
Nサブ格闘が発生・威力共に上位互換なので、あまり積極的に振る機会は少ない。
強いて言えば、サブ射撃派生でカット耐性重視の択が取れる程度。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
| ┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
| ┗3段目 | (%) | (-%) | ||||
【メイン格闘 サブ射撃派生】ソロモン王の剣
N格闘4ヒット目まで、および横格闘8ヒット目までで派生可能。
大きく相手ごと前進するためカット耐性はまあまあ。
大きく相手ごと前進するためカット耐性はまあまあ。
最終段までダウン値が入らないタイプの派生格闘だが、地上でキャンセルすると相手がすぐダウンしてしまう。
格闘生当てから出し切るとダウン値は余る事が多いが、追撃の余地は少ない。
格闘生当てから出し切るとダウン値は余る事が多いが、追撃の余地は少ない。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) | |||||
【横格闘】
密着発生8F。2~3段目のカット耐性がよく、3段目は相手を奥へ押し込む。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
| ┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
| ┗3段目 | (%) | (-%) | ||||
【Nサブ格闘】裂爪
Nは相手に発生5Fの攻撃で飛び掛かる。
約7.5以降の距離からフワ格となる(追従の始動が斜め上に跳躍する軌道を取る)ようになり、上方向への食いつきに優れる。
メインからキャンセルで出せてN/横格闘からキャンセル可能。
約7.5以降の距離からフワ格となる(追従の始動が斜め上に跳躍する軌道を取る)ようになり、上方向への食いつきに優れる。
メインからキャンセルで出せてN/横格闘からキャンセル可能。
初段性能が高く、通常時ではメインの格闘手段になる。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
【横サブ格闘】裂爪
回り込んで追従後、発生7Fの2段突き。コンボ内容もNサブ格闘とは異なり、威力がわずかに高い。
スカイセーバーやガラハッドの横サブ格闘と異なり発生範囲に入った瞬間格闘を振る為移動中に殴り返されても対応しやすい。
これもNサブ格闘と各種キャンセルルート同様の為、回り込みを活かした始動に加えコンボを伸ばす派生にもなる。
スカイセーバーやガラハッドの横サブ格闘と異なり発生範囲に入った瞬間格闘を振る為移動中に殴り返されても対応しやすい。
これもNサブ格闘と各種キャンセルルート同様の為、回り込みを活かした始動に加えコンボを伸ばす派生にもなる。
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
アカツキ状態時 射撃武器
【メイン射撃】聖光鋭刃
[打ち切りリロード:3秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:30%]
剣を横に振り、斬撃を飛ばす。
基本はガラハッドのメイン射撃と同じで足を止める横長タイプの弾。あちらと比較した場合、こちらの方が出した後の慣性が良く乗るようになっている。
通常時のメインと比較した際は足止めという明確な弱点がある為考えなしにこの武装を使用すると成果を得られずただ相手に距離を離されるだけの結果になりやすい。
運用としては後サブ射撃の弾数が無い場合に着地を取ったりコンボ中に離脱した際の追撃に使用するのがメインとなる。
弾数は多くない為無駄打ちをするとすぐに弾数が不足してしまう。この武装でズンダするくらいならサブ射で追撃して手早くダウンを奪いたい。
剣を横に振り、斬撃を飛ばす。
基本はガラハッドのメイン射撃と同じで足を止める横長タイプの弾。あちらと比較した場合、こちらの方が出した後の慣性が良く乗るようになっている。
通常時のメインと比較した際は足止めという明確な弱点がある為考えなしにこの武装を使用すると成果を得られずただ相手に距離を離されるだけの結果になりやすい。
運用としては後サブ射撃の弾数が無い場合に着地を取ったりコンボ中に離脱した際の追撃に使用するのがメインとなる。
弾数は多くない為無駄打ちをするとすぐに弾数が不足してしまう。この武装でズンダするくらいならサブ射で追撃して手早くダウンを奪いたい。
【後サブ射撃】聖光衝撃
[??リロード:6秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:10%]
1hitの照射ビーム。ヒット時スタン。
通常状態の後サブ射撃は遠距離仕様だったが、アカツキ状態では短射程と持続短時間・高発生な近距離仕様に変化している。
短射程と言っても約20mもあり近距離武器としては非常に長く、高発生も相まって高い当て性能を発揮する。
スタン時間は比較的長く設定されており、命中後にブースト・ジャンプ・ステップなどのキャンセルをせずともメイン格闘による追撃が可能な程。
当て性能に対してダメージ補正が非常に良く、アカツキ状態の押し付け兼始動武装として優秀な性能を誇る。
追撃手段として「時間効率重視のNサブ射撃や下バーストアタック」「ダメージ効率とカット効率を併用出来るNメイン格闘コンボ」と揃っている。
当て性能の高いこの武装をどれだけ相手に押し付け出来るかが、アカツキ状態におけるキーポイントと言えるだろう。
1hitの照射ビーム。ヒット時スタン。
通常状態の後サブ射撃は遠距離仕様だったが、アカツキ状態では短射程と持続短時間・高発生な近距離仕様に変化している。
短射程と言っても約20mもあり近距離武器としては非常に長く、高発生も相まって高い当て性能を発揮する。
スタン時間は比較的長く設定されており、命中後にブースト・ジャンプ・ステップなどのキャンセルをせずともメイン格闘による追撃が可能な程。
当て性能に対してダメージ補正が非常に良く、アカツキ状態の押し付け兼始動武装として優秀な性能を誇る。
追撃手段として「時間効率重視のNサブ射撃や下バーストアタック」「ダメージ効率とカット効率を併用出来るNメイン格闘コンボ」と揃っている。
当て性能の高いこの武装をどれだけ相手に押し付け出来るかが、アカツキ状態におけるキーポイントと言えるだろう。
【後格闘】聖光バリア
[撃ち切りリロード:20秒/100][持続:10秒][属性:バリア]
自身の正面に射撃バリアを展開。耐久は300、4凸で400程度の模様。
バリア武装としては珍しく展開中にバリアの位置が変化する。
具体的には、サブ格闘以外の攻撃モーション中はバリアが左斜前に移動し正面及び右側からの攻撃を防ぎづらい位置に移動する。
攻撃モーションが終了すると正面に戻る。
バリア武装としては割と致命的で、バリアを張って前進という従来のバリアの使い方としては信用が落ちる。
着地保護や突撃時に1発防いでくれればラッキー程度で使用したい。
リロードに関しては開幕から溜まっており、強化終了後も裏でリロードが進むが覚醒リロードには対応していない。
自身の正面に射撃バリアを展開。耐久は300、4凸で400程度の模様。
バリア武装としては珍しく展開中にバリアの位置が変化する。
具体的には、サブ格闘以外の攻撃モーション中はバリアが左斜前に移動し正面及び右側からの攻撃を防ぎづらい位置に移動する。
攻撃モーションが終了すると正面に戻る。
バリア武装としては割と致命的で、バリアを張って前進という従来のバリアの使い方としては信用が落ちる。
着地保護や突撃時に1発防いでくれればラッキー程度で使用したい。
リロードに関しては開幕から溜まっており、強化終了後も裏でリロードが進むが覚醒リロードには対応していない。
【サブ格闘】聖光の羽翼
[常時リロード:6秒/1発][特殊移動]
目標へ素早く突撃する。N/前後で前進し、左右入れで入力方向に移動する。
移動中に再度横サブ格を入力すると、その方向にローリングする。こちらの派生には誘導切り効果がある。キャンセルルートも派生元と同様に使える。
移動中に再度横サブ格を入力すると、その方向にローリングする。こちらの派生には誘導切り効果がある。キャンセルルートも派生元と同様に使える。
初動には誘導切り効果はなく、高速移動による接近・回り込みや、を目的とするタイプの移動武装。下格が使用中ズレない唯一の武装なので使用中はより強気に接近出来る。
アカツキ状態時 格闘
【アカツキ状態時 格闘】白龍の舞い
密着発生5F
初段で蹴り上げ、追加入力後は高速で切り抜けを行った後、叩きつけ接地して吹き飛ばす。多段派生に見えるが2段目以降はすべてボタン入力1回で最後まで出し切る。
カット耐性が高く、射撃からの追撃はよっぽどの乱戦状態で無い限りこの格闘で行うと良い。
初段性能も比較的高く、密着時であれば生当ても狙う事が可能。
最終段を入れた後大きく相手を吹き飛ばす為、最終段手前までにサブ射撃派生をしたい。無凸の場合は、Nサブ射撃での追撃が無難。
初段で蹴り上げ、追加入力後は高速で切り抜けを行った後、叩きつけ接地して吹き飛ばす。多段派生に見えるが2段目以降はすべてボタン入力1回で最後まで出し切る。
カット耐性が高く、射撃からの追撃はよっぽどの乱戦状態で無い限りこの格闘で行うと良い。
初段性能も比較的高く、密着時であれば生当ても狙う事が可能。
最終段を入れた後大きく相手を吹き飛ばす為、最終段手前までにサブ射撃派生をしたい。無凸の場合は、Nサブ射撃での追撃が無難。
なお、空中への連続切り抜けはヒットが安定せず、空振りして叩きつけ接地まで派生ができないことがある。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
| ┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
| 3段目 | (%) | (-%) | ||||
【アカツキ状態時 格闘 サブ射撃派生】最後の裁き
1凸で使用可能となる、アカツキ状態の主力技。巨大な光剣で4連撃し、最後の一撃で切り抜ける。
ダメージが高い上、出し切り後は真上に大きく打ち上げる強制ダウンにより非常に良い片追い状況を得られる。
メイン格闘の各段から派生出来る為、状況に応じて派生タイミングを変えられる。
メイン初段でキャンセルするとDPSに優れ、叩きつけ接地時から派生すると最大ダメージを狙える。
ダメージが高い上、出し切り後は真上に大きく打ち上げる強制ダウンにより非常に良い片追い状況を得られる。
メイン格闘の各段から派生出来る為、状況に応じて派生タイミングを変えられる。
メイン初段でキャンセルするとDPSに優れ、叩きつけ接地時から派生すると最大ダメージを狙える。
途中にダウン値がないが、伸ばしたい場合は2発目キャンセルが無難か。尤も、相方が疑似タイで抑え込んでくれていればの話だが…
派生3発目で止めると大きく吹っ飛ばすが、4段目の時に大きく前進するのを利用して、4段目が当たる直前にキャンセルすると追撃が可能になる。
派生3発目で止めると大きく吹っ飛ばすが、4段目の時に大きく前進するのを利用して、4段目が当たる直前にキャンセルすると追撃が可能になる。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) | 累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) | |||||
【アカツキ状態時 横格闘】白龍の舞い
密着発生6F。こちらは横格特有の回り込みを活かしたい時に。
派生も同様に使える。
派生も同様に使える。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
| ┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
| ┗3段目 | (%) | (-%) | ||||
【サブ射撃】聖裁の剣
[リロード:6秒/1発][属性:格闘][ダウン値:100][補正率:50%]
N:[威力:450][発生:15F]
横:[威力:390][発生:18F]
光の大剣による斬撃で相手を一刀両断する。
単発ダウン長射程格闘攻撃。
レバー入力により大剣の振り方が変化する。
弾薬消費は入力の瞬間に発生するので注意。
N:[威力:450][発生:15F]
横:[威力:390][発生:18F]
光の大剣による斬撃で相手を一刀両断する。
単発ダウン長射程格闘攻撃。
レバー入力により大剣の振り方が変化する。
弾薬消費は入力の瞬間に発生するので注意。
N:光の大剣による縦一文字。兜割り。
ピョン格の特性もあり、少しだけジャンプした後、たとえ天井から使用したとしても、斬撃を出したまま高速で降下・着地する。
赤ロック距離をおおよそカバーする長射程を誇り(約34.5m)、軸さえ合っていればヒットするので逃げ腰の相手に良く刺さるし、
真上を取って時間稼ぎしようとしている相手を叩き落とすことすらある。
スーパーアーマーの相手ですら瞬時に強制ダウンを奪いつつまとまったダメージを取れる為、カットとしても優秀で使用頻度は高い。
ただし、格闘武装の常として完全ガードやカウンターは可能。特に格闘カウンター持ちの相手をする際には気を付けたい。
ピョン格の特性もあり、少しだけジャンプした後、たとえ天井から使用したとしても、斬撃を出したまま高速で降下・着地する。
赤ロック距離をおおよそカバーする長射程を誇り(約34.5m)、軸さえ合っていればヒットするので逃げ腰の相手に良く刺さるし、
真上を取って時間稼ぎしようとしている相手を叩き落とすことすらある。
スーパーアーマーの相手ですら瞬時に強制ダウンを奪いつつまとまったダメージを取れる為、カットとしても優秀で使用頻度は高い。
ただし、格闘武装の常として完全ガードやカウンターは可能。特に格闘カウンター持ちの相手をする際には気を付けたい。
横:光の大剣による横薙ぎ。
Nサブ射撃に比べて射程がかなり短い(距離約15.5m)。赤ロックかつ格闘マーカーが出る範囲と覚えよう。
鞭のように横薙ぎする為、近距離の相手に対して非常に命中させやすい。
半面、発生が遅くスーパーアーマーもないので拒否択として安易に使用しても発生前に潰される事がある。
Nサブ射撃に比べて射程がかなり短い(距離約15.5m)。赤ロックかつ格闘マーカーが出る範囲と覚えよう。
鞭のように横薙ぎする為、近距離の相手に対して非常に命中させやすい。
半面、発生が遅くスーパーアーマーもないので拒否択として安易に使用しても発生前に潰される事がある。
バーストアタック
聖杯よ、この輝かしき勝利を捧げん
剣戟を主とする乱舞攻撃、光の大剣による横薙ぎでフィニッシュ。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
| 2段目 | (%) | (-%) | ||||
| 最終段 | 薙ぎ払い | 1064/887/977/887 | (-%) | |||
【レバー後】聖裁の剣よ、この世のすべての悪を断つ
光の大剣による強力な縦斬りを放ち敵を寸断する。
アカツキ状態Nサブ射撃に似ているが、着地はできず、
射程は横サブ射撃より僅かに短い程度。(約14.5m)
バーストアタックなので、モーション終了までスーパーアーマーが付与される。
アカツキ状態Nサブ射撃に似ているが、着地はできず、
射程は横サブ射撃より僅かに短い程度。(約14.5m)
バーストアタックなので、モーション終了までスーパーアーマーが付与される。
最大ダメージと射程こそNバーストアタックに劣るものの、発生はサブ射撃と同じ15Fであり圧倒的なダメージ確定の速さが長所。
カット耐性・コンボ時間・ダメージ確定とかなり優秀な武装になっている。
Nサブ射撃の代わりに追撃として使用したり、Nサブ射撃をガードされた時の第二のサブ射撃として使うのも良いだろう。
実戦では半覚醒からでも、後サブ射撃ヒット→後覚醒技で追撃→もう片方を急襲して両方に800~900以上のダメージを与える凄まじいDPS戦法が使用可能になる。
単発ヒット確定ダウンなのでコンボの締めに使いたくなるが、
むしろその単発威力を生かしてコンボ補正が乗らないうちに即使用してフィニッシュの方が上述のように理論値は高い。
カット耐性・コンボ時間・ダメージ確定とかなり優秀な武装になっている。
Nサブ射撃の代わりに追撃として使用したり、Nサブ射撃をガードされた時の第二のサブ射撃として使うのも良いだろう。
実戦では半覚醒からでも、後サブ射撃ヒット→後覚醒技で追撃→もう片方を急襲して両方に800~900以上のダメージを与える凄まじいDPS戦法が使用可能になる。
単発ヒット確定ダウンなのでコンボの締めに使いたくなるが、
むしろその単発威力を生かしてコンボ補正が乗らないうちに即使用してフィニッシュの方が上述のように理論値は高い。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 縦斬り | 829/690/759/690(-50%) | 100 | |||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| ??? | ||
| N格始動 | ||
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| ??? | ||
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | FMD/SB | |
| ??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
| ??? | 
戦術
まずは各形態の武装把握から始まる。と言うのも本キャラは概要欄にあるように実質2キャラを1試合で切り替えて戦うキャラであり、通常ブースト移動とガード以外のあらゆる武装面で全く扱いが異なってくるからだ。
訓練場(+可能であれば、ダメージ減少・体力増加設定でのカスタムマッチ)で他キャラ以上にしっかり練習してから実戦に臨もう。
訓練場(+可能であれば、ダメージ減少・体力増加設定でのカスタムマッチ)で他キャラ以上にしっかり練習してから実戦に臨もう。
その上で通常状態は回避重視の安全択を取り、アカツキ状態は攻撃重視の主張ターンの繰り返しが立ち回りの主軸となる。
通常状態はサブ射撃、中でも距離を問わず活躍する横サブ射撃を活用したステップ+横サブ→メインのサメキャン降りテクを活用してとにかく耐久を残す事を最優先に。残した耐久の分だけアカツキ状態でリスクを負って暴れられる為である。
只、現状はコストレースに負けない為の耐久調整で攻めるのも優秀な各種サブ格闘により十分可能なので、相手が業を煮やして放置してきそうなら自分から振っても良い。
この状態では「高速発生格闘を持つ射撃寄り万能キャラ」という具合になるので試合の流れを見て判断したい。
只、現状はコストレースに負けない為の耐久調整で攻めるのも優秀な各種サブ格闘により十分可能なので、相手が業を煮やして放置してきそうなら自分から振っても良い。
この状態では「高速発生格闘を持つ射撃寄り万能キャラ」という具合になるので試合の流れを見て判断したい。
アカツキ状態は豪快な武装と(1凸でもあれば)高火力の派生コンボでフィーバータイム…と行きたいが、只闇雲に突撃するだけでは武装で必ず足が止まりバリアも攻撃時ずれる都合上、ダブルロックや徹底した引き撃ちに弱くなる為思ったより活躍が見込めない。
攻めるなら味方との足並みを揃えてから前進し、最悪主張力を逆手に取ってロックだけ引いて味方に取って貰うのも手。
攻めるなら味方との足並みを揃えてから前進し、最悪主張力を逆手に取ってロックだけ引いて味方に取って貰うのも手。
主軸は射程の短さ以外の全てが優秀な後サブ射撃、これの押し付け方・擦り方を覚えて積極的に使っていこう。
バリアを貼ってサブ格闘で接近から放つのが単純にして強力だが、ステップを最初に入れて攻防一体にするのも良い。
時限強化の都合上、追撃コンボはまだしも起き攻めは推奨されない。1凸あればサブ射撃派生で火力と放置を両立可能となる。相手が長々と吹っ飛んだ隙に片追いすべし。
バリアを貼ってサブ格闘で接近から放つのが単純にして強力だが、ステップを最初に入れて攻防一体にするのも良い。
時限強化の都合上、追撃コンボはまだしも起き攻めは推奨されない。1凸あればサブ射撃派生で火力と放置を両立可能となる。相手が長々と吹っ飛んだ隙に片追いすべし。
後サブ射撃を後ろステで逃げようとしたり、スーパーアーマーで突っ込もうとする相手は長射程即ダウンのNサブ射撃で叩き切ってやろう。
覚醒中は必ずアカツキ状態に移行する為、立ち回りは強化中と同様の方針で問題ないが、覚醒タイミングは他のキャラと同じ運用ではまずい場合がある。
後サブ格闘での強化中の際は覚醒終了後も残り時間分強化が持続するが、リロード中の場合カウントが止まる為、他時限強化キャラの感覚で使うと終了後にまだ強化が溜まっておらず不利な場面も。
理想は強化中に覚醒で長時間アカツキ状態の脅威を押しつける事だが、非常時の強制アカツキ状態移行も十分選択肢に入る為、前後の状況を考えて覚醒は使っていきたい。
撃墜されると後サブ格闘ゲージは必ず0になるため、少なくともコストが残っているうちは覚醒落ちは他キャラ以上に避けるべきものと心得よう。
後サブ格闘での強化中の際は覚醒終了後も残り時間分強化が持続するが、リロード中の場合カウントが止まる為、他時限強化キャラの感覚で使うと終了後にまだ強化が溜まっておらず不利な場面も。
理想は強化中に覚醒で長時間アカツキ状態の脅威を押しつける事だが、非常時の強制アカツキ状態移行も十分選択肢に入る為、前後の状況を考えて覚醒は使っていきたい。
撃墜されると後サブ格闘ゲージは必ず0になるため、少なくともコストが残っているうちは覚醒落ちは他キャラ以上に避けるべきものと心得よう。
両極端な立ち回りを切り替える都合上、このキャラを使うからには相方の負担がほぼ確実に重くなることに注意。
キャラパワーは2.5コストに限らずシーズン9屈指だが、シャッフルでの運用で苦労させられるキャラの一人となる。
特に強化が切れたタイミングは相方にロックが集中しやすいのでフォローするかやむなく見捨てるかの判断はしっかりと。
キャラパワーは2.5コストに限らずシーズン9屈指だが、シャッフルでの運用で苦労させられるキャラの一人となる。
特に強化が切れたタイミングは相方にロックが集中しやすいのでフォローするかやむなく見捨てるかの判断はしっかりと。
対面対策
アカツキ状態という特殊な時限強化を持つ、2.5コスト中距離キャラクター。
通常状態では守りを重視した射撃戦を、アカツキ状態では攻めに特化した近距離戦を得意とする。
通常状態では守りを重視した射撃戦を、アカツキ状態では攻めに特化した近距離戦を得意とする。
まず、通常状態とアカツキ状態ではほぼ別キャラクターへと変貌することを覚えておこう。
基本的な対策が両者で全く異なるため、相手の状態を注視しておく必要がある。
基本的な対策が両者で全く異なるため、相手の状態を注視しておく必要がある。
通常状態では、横サブ射のビット攻撃を主軸とした引っ掛け待ちの射撃戦を仕掛けてくる。
横サブ射はセルフカット武装として機能するため、撃たれたら逃げに徹するのが基本。
単発ダウン攻撃を持っているなら、白ガラハッドをダウンさせてビットの無効化を狙ってもいい。
ただし、ダウンさせるのに失敗するとセルフカット→追撃で600程度のダメージを受けるリスクがある。よく考えよう。
射撃戦を主とする状態ではあるが、実はサブ格闘を使った格闘戦も優秀。
Nサブ格は発生5f、横サブ格は追従距離が長く射撃戦の合間に刺されやすい。
格闘コンボの威力も高めだがカット耐性はあまり良くないので、喰らってしまったら味方の援護に期待しよう。
後サブ射のゲロビも持っているが、発生・弾速ともに遅いためそこまで脅威ではない。
横サブ射はセルフカット武装として機能するため、撃たれたら逃げに徹するのが基本。
単発ダウン攻撃を持っているなら、白ガラハッドをダウンさせてビットの無効化を狙ってもいい。
ただし、ダウンさせるのに失敗するとセルフカット→追撃で600程度のダメージを受けるリスクがある。よく考えよう。
射撃戦を主とする状態ではあるが、実はサブ格闘を使った格闘戦も優秀。
Nサブ格は発生5f、横サブ格は追従距離が長く射撃戦の合間に刺されやすい。
格闘コンボの威力も高めだがカット耐性はあまり良くないので、喰らってしまったら味方の援護に期待しよう。
後サブ射のゲロビも持っているが、発生・弾速ともに遅いためそこまで脅威ではない。
アカツキ状態では、高機動力を生かした下サブ射撃押し付けを主軸とした近距離戦を仕掛けてくる。
下サブ射撃はスタン効果を持った照射ビームで、喰らってしまうと格闘コンボの大ダメージがほぼ確定してしまう。
射程距離自体は短いので、バックダッシュ等で後ろに下がりつつ射撃で反撃するのが理想。
下サブ射撃はスタン効果を持った照射ビームで、喰らってしまうと格闘コンボの大ダメージがほぼ確定してしまう。
射程距離自体は短いので、バックダッシュ等で後ろに下がりつつ射撃で反撃するのが理想。
Nサブ射は長射程の振り下ろし格闘攻撃。前述した下サブ射の裏択であり、後ろに下がっただけでは躱せない場合が多い。
横方向への判定は見た目通り細いので、横ダッシュしていればほぼ当たらない。
光剣は障害物を貫通して振り下ろされるため、障害物を挟んでいるからといって安心しないように。
横方向への判定は見た目通り細いので、横ダッシュしていればほぼ当たらない。
光剣は障害物を貫通して振り下ろされるため、障害物を挟んでいるからといって安心しないように。
横サブ射は広範囲への薙ぎ払い攻撃、単発ダウン技で乱戦時には複数人が巻き込まれる場合も多い。
横移動に対してはめっぽう強いが、射程距離がそこまで長くないのと攻撃前に一瞬のタメがあるのが弱点。
後ろに下がって躱すか、素直にガードしよう。
横移動に対してはめっぽう強いが、射程距離がそこまで長くないのと攻撃前に一瞬のタメがあるのが弱点。
後ろに下がって躱すか、素直にガードしよう。
攻め手が強力な状態ではあるが、ほとんどの武装で足を止めるという弱点がある。細かなスキをついて崩していこう。
射撃バリアが意外と攻めに使いにくい仕様をしているため、射撃戦で攻められると弱い状態でもある。
守るよりは強気で射撃し返し、相手の白ガラハッドにリスクを背負わせることを優先する方が期待値は高い。
射撃バリアが意外と攻めに使いにくい仕様をしているため、射撃戦で攻められると弱い状態でもある。
守るよりは強気で射撃し返し、相手の白ガラハッドにリスクを背負わせることを優先する方が期待値は高い。
アカツキ状態は時限強化であるため逃げてやり過ごしたくなるが、これは悪手。
そもそも高機動なので逃げ切るのは厳しいうえ、逃げ切っても覚醒+アカツキ状態というさらにキツイ状況が待っている。
アカツキ状態で攻めてくるガラハッドをいかに迎撃できるかが勝負のカギになるだろう。
そもそも高機動なので逃げ切るのは厳しいうえ、逃げ切っても覚醒+アカツキ状態というさらにキツイ状況が待っている。
アカツキ状態で攻めてくるガラハッドをいかに迎撃できるかが勝負のカギになるだろう。
スターバースト考察
「白龍よ!この身に加護を!」
パッシブスキル効果としてバースト中は強制的にアカツキ状態になるので、バーストタイプも時限換装中の性能を念頭に置いて選ぶことになる。
パッシブスキル効果としてバースト中は強制的にアカツキ状態になるので、バーストタイプも時限換装中の性能を念頭に置いて選ぶことになる。
ただし、後ろサブ格闘のゲージは撃墜されると0になり、持ち越すことはできない。
そのため覚醒を使うタイミングも先落ちが予想される場合は温存して全覚醒を選択するなど、慎重に図る必要がある。
そのため覚醒を使うタイミングも先落ちが予想される場合は温存して全覚醒を選択するなど、慎重に図る必要がある。
- Fighting(格闘)バースト
何と言ってもアカツキ状態での特長にして一番やりたいのが高火力の格闘コンボなので、それを最大限活かすための定石
サブ射撃・横サブ射撃の性能上昇とバースト技のダメージアップも嬉しい
サブ射撃・横サブ射撃の性能上昇とバースト技のダメージアップも嬉しい
- Shooting(射撃)バースト
リロード短縮効果で、長射程かつ高速のピョン格であるサブ射撃をブンブン振り回せる
下サブ射撃の性能も上昇し、リロード短縮と合わせて押し付けを高頻度で行えるのも強力
只、与ダメージ上昇の恩恵はほぼ得られないため、ダメージ機会を増やす目的で使おう
下サブ射撃の性能も上昇し、リロード短縮と合わせて押し付けを高頻度で行えるのも強力
只、与ダメージ上昇の恩恵はほぼ得られないため、ダメージ機会を増やす目的で使おう
- Motion(機動)バースト
無難な安定択だが、アカツキ状態の機動性が高めなので少々過剰
- Defence(生存)バースト
ゲージが半分以上あれば、被弾中にバーストを発動してコンボから抜けられる。
バーストで強化形態になれるガラハッドでは、バーストゲージの大量減少がかなり痛いのであまり推奨できない
被赤ロック距離減少やその他の効果も、バースト中に攻めたいガラハッドとイマイチ嚙み合わない。
バーストで強化形態になれるガラハッドでは、バーストゲージの大量減少がかなり痛いのであまり推奨できない
被赤ロック距離減少やその他の効果も、バースト中に攻めたいガラハッドとイマイチ嚙み合わない。
- Balance(均衡)バースト
良くもなく、悪くもなくといったところ
特別な理由が無いのであれば、FかSを選んだほうが良いだろう
特別な理由が無いのであれば、FかSを選んだほうが良いだろう
相方考察
主力のアカツキ状態が近距離向けでロックが集中しがちなのを考慮するとガラハッド先落ちを許容出来るか、若しくは両前衛で押しまくれる相方が有力候補か。
いずれにせよアカツキ状態の有無に応じて相方に要求する立ち回りも自動的に変化するため、シャッフルでは安定性が落ちがち。
3.0
コスト的に最高戦力の編成になるが、片方の負担が甚大になる不安定さがややネック。
いざとなったら白ガラハッドが通常状態のまま相方先落ちの堅実な後衛も可能なので耐久判断はしっかりと。
いざとなったら白ガラハッドが通常状態のまま相方先落ちの堅実な後衛も可能なので耐久判断はしっかりと。
アカツキ状態の注目度の高さを利用して後衛3.0の火力を活かす編成。
通常状態でもそれなりに凌げるため総合火力は高いが、後落ちしたコスオバ状態の3.0コストが非常に脆いためガラハッド側のバーストゲージの管理は必須。
通常状態でもそれなりに凌げるため総合火力は高いが、後落ちしたコスオバ状態の3.0コストが非常に脆いためガラハッド側のバーストゲージの管理は必須。
機動力と奪ダウン力が高く、他キャラよりは先落ち後落ちの融通が利きやすい。
前衛ガラハッドのアカツキ状態を止めようとする敵2体に対して3.0が適宜ダウンを取っていく形か、3.0側がセオリー通りに前衛を受け持ちガラハッド側がアカツキ状態で後ろから荒らしにいくのが勝ちパターン。
前衛ガラハッドのアカツキ状態を止めようとする敵2体に対して3.0が適宜ダウンを取っていく形か、3.0側がセオリー通りに前衛を受け持ちガラハッド側がアカツキ状態で後ろから荒らしにいくのが勝ちパターン。
2.5
コストバランスと武装の尖り具合から両前衛向きの編成。
特に白ガラハッドが一時的に3コストに匹敵する強さを発揮出来る為通常の同コスト編成よりも瞬間的に高い圧を出せるのが魅力。
特に白ガラハッドが一時的に3コストに匹敵する強さを発揮出来る為通常の同コスト編成よりも瞬間的に高い圧を出せるのが魅力。
- ガラハッド・暁 W編成
アカツキ状態での爆発力はピカイチ。相手が下手に近距離でカットしようものなら格闘サブ射派生やサブ射に巻き込むことができるため乱戦に持ち込み荒らし続ければ相手を圧倒できるだけのパワーがある。
スターバーストで即アカツキ状態に移行できるとはいえ時限強化コンビなのでお互いに通常状態をカバーできるような立ち回りは必要となる。
スターバーストで即アカツキ状態に移行できるとはいえ時限強化コンビなのでお互いに通常状態をカバーできるような立ち回りは必要となる。
序盤がしんどいが強化時のパワーに優れる組み合わせ。1回目のアカツキは神託までの時間をある程度埋めてあげると割り切ってしまっても良い。
アカツキ状態+神託の状態は3.0コスト2体を同時に相手取るのと同等のキャラパがあり、神託前までの劣勢を一気に取り返す破壊力がある。
アカツキ状態+神託の状態は3.0コスト2体を同時に相手取るのと同等のキャラパがあり、神託前までの劣勢を一気に取り返す破壊力がある。
2.0
白ガラハッドとしては一番息苦しく厳しい編成。
コスオバの影響が少ない以外に利点が少ない。
コスオバの影響が少ない以外に利点が少ない。
特に主張力や自衛力の相方への要求が白ガラハッドは厳しくなりがちであり、自衛力と闇討ち力をある程度持ったキャッティや黒ガラハッドならまだしも、どちらかが相方に欠けているようだとチームとして力不足を否定できず(ダークスターでアカツキ状態にシルビを貼る戦法でも尚厳しい)、相手の3コストに圧し負けやすい。
1.5
どちらかと言えば荒らししか出来ない不安定さから相性自体は2コストの次に良くない編成。
ハメ性能は高いのでガラハッド側の立ち位置管理が普段以上に求められる。
ハメ性能は高いのでガラハッド側の立ち位置管理が普段以上に求められる。
外部リンク
コメント欄
※こちらで雑談、愚痴等を行った場合は削除、アクセス禁止などを含めた措置を行います。※
