エースバーン > 対策


★第9世代

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
815 エースバーン エースバーン 80 116 75 65 75 119 ほのお もうか リベロ

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4
×2 みずじめんいわ
×1 ノーマルでんきかくとうどくひこうエスパーゴーストドラゴンあく
×0.5 ほのおくさこおりむしはがねフェアリー
×0.25
×0

■主な型

●襷型

ようきorいじっぱり/AS/リベロ@きあいのタスキ
確定技:かえんボール/ふいうち
優先技:とびひざげり/アイアンヘッド
選択技:カウンター/ダストシュート/とんぼがえり/コートチェンジ/おにび

●拘りアイテム型

ようきorいじっぱり/AS/リベロ@こだわりスカーフorこだわりハチマキ
確定技:かえんボール/とびひざげり/とんぼがえり
優先技:アイアンヘッド
選択肢:ふいうち/ダストシュート

●いのちのたま型

ようきorいじっぱり/AS/リベロ@いのちのたま
確定技:かえんボール/とびひざげり
優先技:ふいうち
選択技:とんぼがえり/アイアンヘッド/ダストシュート/しねんのずつき/テラバースト
かつての基本型ですが、環境が高速化したことによって上から殴られる機会が増えたことに加え、そもそも耐久の無いエスバには珠が重いのも相まって今は1割程度しか居ませんなwww

テラスタルは炎が4割、妖氷闘草が1割で横並びといった採用率ですなwww
性格はようきが1%ほど上回っていますが、いじっぱりと半々といったところですぞwww

■考察

ガラルでは御三家最強の座を恣にしていましたが、リベロの弱体化や環境に有利な相手が少ないこと等の要因が重なり、今作では100位近辺をうろうろしている環境外のポケモンに凋落してしまいましたなwww
ダイマックスが無くなったことにより、ダイジェットによる一貫性を押し付けられたりキョダイカキュウの火力を受けきれなかったりといったことも無くなったので、前世代と比べて受けるのが難しいという事もありませんぞwww

かつて開催された公式大会「スパイクチャレンジ」でそうだったように、ダイマが無くなったためか珠持ちは少なく、タスキが最大手、次いでスカーフや鉢巻などのこだわりアイテムというのが主流になっていますなwww
シーズン10時点ではタスキが25%、スカーフが22%、ハチマキが11%、いのちのたまが9%ですぞwww

おにび/つるぎのまい/くさわけを新規習得していますなwww
しかし何れも採用率は低く、かろうじて鬼火が8%ほどと採用率10位圏内にギリギリ入っている程度ですなwww

■対策ヤケモン

B振りでようきの球かえんボールが超低乱2ですなwwwH振りでは中乱2ですなwww
リベロで等倍になっても1.2倍のじしんで超高乱1ですなwww
特殊型なら眼鏡ねっさのあらしでも超高乱1ですなwww
初手対面などでしたら後続がエースバーンに弱すぎるでもない限りとんぼを押していくのもありでしょうなwww
ただ炎耐性がなく、こちらがHA振りの場合はいかく込みでも受け出し時に相手の珠火炎ボールで半分持っていかれるのでできる限り炎技に気を配る必要がありますかなwww

安定ですなwwwダストシュートを持っていた場合は少し苦しくなりますが、それでもマシな部類ですなwww
エレキボール持ちには負けますが、まず居ないので気にしなくて良いですなwww
B振りでようきの球ダストシュートが低乱2ですなwww
受け出し時の相手のタイプに応じて遂行技を選択しますなwww
弱点を突けば鉢巻こおりのキバや持ち物なしじしん/エッジで高乱1ですなwww
等倍相手を一撃で落とすには鉢巻アクテが必要ですなwww

いかくのおかげでかなり安定しますぞwww
合計2割ほどいる妖や氷テラスでもない限り弱点を突かれないので余裕ですなwww
B振りでようきの球ダストシュートが低乱2ですなwww
球とびひざげりはH振りで確4に抑えますなwww
1.2倍以上の竜星で等倍のまま確1ですぞwww1.3倍ぼうふうで高乱1ですなwww
ヤャラと比べると等倍で落とせる機会は多そうですなwww

ふいうちを除いて主要な技全てに耐性があるため安定ですなwww一応ハチマキふいうちも低乱数ですが必然力圏内で耐えますぞwww
半減されなければ1.2倍オーバーヒートで確1、抜群を突けるなら1.2倍だいちのちからで超高乱1ですなwww
稀に居る積んでくる個体にもてんねんでビルドアップやつるぎのまいをゴミにできますぞwww
異教徒目線では補助技の幻影がよぎるので、弱点と言えど不意打ちが飛んでこない可能性もありますなwww

とびひざげりに受け出すのは不安が残りますが、そうでなければ遂行できますぞwww
一応ようき珠のとびひざげりは低乱2ですなwwwスカーフは問題ありませんがタスキには確3にされるのでゴツメや事前にタスキを剥がす必要がありますぞwww
等倍の球以上のウェーブタックルで高乱1ですなwww弱点を突けば1.2倍じしんで確1ですぞwww
ヤウドと同じくてんねんでビルドアップやつるぎのまいをゴミにできますなwww

■対面で勝てるヤケモン

ダストがないなら比較的高確率で対面から勝てますなwww
球とびひざげりはH振りでもB振りでも確3ですなwww
B振りで球しねんのずつきが低乱2ですなwww
耐久無振りの場合は、珠以上の倍率(≒ハチマキ)の一致技でリベロで等倍にされようが確1ですなwww1.2倍だと中乱数ですぞwww

対面なら鉢巻型を除けばほぼ余裕ですなwwwただしメガネ必須ですぞwww
ようきの球とびひざげりは確定で耐えますが、意地の場合乱数ですなwww

球かえんボールには受け出せますなwww
球とびひざげりには高乱2を取られてしまいますなwww
等倍の1.2倍インファイトで高乱1ですなwww

H76B180振りで球とびひざげりが低乱2ですなwww
持ち物なしインファイトで高乱1、鉢巻ワイルドボルトで確1ですなwww

タスキ持ちに対面から勝つならB振り必須ですなwww
とびひざげりが低乱2ですなwww
持ちもなしりゅうせいぐんで確1ですなwww相手が鋼タイプになったら眼鏡りゅうせいぐんで中乱1ですなwww
持ち物なしりゅうせいぐん1.5発でもそれなりの確率で落とせますなwww

タスキ持ちがふいうちしてきたら対面からも勝てませんなwww
H76B180振りで球かえんボール→球ふいうちが超低乱1ですなwww
メスは1.2倍ハイドロポンプや眼鏡シャドーボールで確1ですなwww
オスはウェーブタックルで確1ですなwww

かつてと違いダイジェットが無いので対策としても機能しますぞwww
ただしとびひざげり、しねんのずつき、ダストシュートへの受け出しは無理ですなwww
物理型なら1.2倍以上のインファ、特殊なら1.2倍以上のりゅうせいぐんで必然力圏内の高乱数ですぞwww

■その他

ぼうだんでかえんボール無効ですなwww
リベロが乗らない不一致球とびざげりは確3、同条件のダストシュートが確2ですなwww
弱点を突く1.2倍ストーンエッジで確1ですなwww

■落第生

メガネを持っていれば、相手が耐久無振りである限りリベロで別タイプに変化してもメガネドロポンで確1が取れますぞwww

ふいうち2発を耐えられないためタスキ持ちは無理ですなwww
珠持ちの繰り出し際かえんボール→ふいうちを耐えますなwww

ダストシュート以外のすべての技を2回確定で耐え等倍メガネ暴風で確1なので余裕ですぞwww
1.2倍りゅうせいぐんでも高乱1ですなwww
球ダストシュート×2はマルチスケイルがあってもほぼ耐えられないですなwww

基本的には、等倍竜星群>2倍サブ技なので相手がアイアンヘッドを持っていない限りは竜星でいいですぞwww相手が耐久無振りなら道具なしの竜星で確1ですなwww鋼にリベロされると流石にメガネでも竜星では無理ですなwww
珠飛び膝は端数をしっかりBに振っていれば2回耐えられますぞwwwやろうと思えば後出しからの勝利も不可能ではありませんなwww
しかし珠アイアンヘッドは確定2発なので、アイヘ型への後出しは困難ですなwww球膝→球アイヘは耐えますなwww

ダストシュートを持っていない相手には受け出せますなwww
膝も確定で2回耐えて返しのメガネ暴風で確1ですぞwww
また主要なテラスの何れにも耐性がありますなwww
氷は等倍ですが文字通り炎の前でテラスしてくるかは謎ですぞwww

一切被弾していなければ珠とびひざげりを確定で耐えますぞwww
相手がASでほのお以外のタイプに変化していれば1.2倍以上のヤバヒで確1ですなwww

ようきの球とびひざげり→球ふいうちは超低乱1ですなwww
等倍の持ち物なしオーバーヒートで高乱1、眼鏡サイコキネシスでぴったり確1ですなwww

対面から1発はなんでも耐えますなwww
B振りなら球かえんボールが超低乱2ですなwww
1.2倍ダストシュートで確1ですなwww

★第8世代

+ 第8世代の考察ですなwww

■主な型

●基本型

ようきorいじっぱりAS@いのちのたま
確定技:かえんボール/とびひざげり
優先技:とびはねる/ふいうち
選択技:とんぼがえり/アイアンヘッド/ダストシュート/ギガインパクト/しねんのずつき

●襷型

ようきorいじっぱりAS@襷
確定技:かえんボール/ふいうち
優先技:とびひざげり/カウンター
選択技:アイアンヘッド/ダストシュート/とんぼがえり

●拘りアイテム型

ようきorいじっぱりAS@こだわりスカーフorこだわりハチマキ
確定技:かえんボール/とびひざげり/とんぼがえり
選択肢:アイアンヘッド/ダストシュート

●ビルドアップ型

ようきHS@ラムのみorチイラのみ
確定技:かえんボール/ビルドアップ
優先技:みがわり
選択技:ふいうち/とんぼがえり/とびひざげり/とびはねる

●とくしゅ型

おくびょうorむじゃきorひかえめCS@いのちのたま
確定技:ブラストバーン/エレキボール
選択技:ねっさのだいち/シャドーボール/とびはねる

■考察

2020/6/2に隠れ特性のリベロが解禁されましたなwwwリベロの効果はへんげんじざいと同じで自身が技を使う直前にその使う技と同じタイプに変化するというものですなwwwこれによりすべての技に一致補正を乗せてきますぞwwww
そのため、基本的にド安定とされるヤャラドス・ヤンドロスですら脳死で投げると返り討ちに合うリスクは考えられますなwwww

専用技のかえんボールはルー語みたいな技名をしていますが威力120命中90でこおり状態でも使用でき確率でやけど付与の非接触でデメリットなしと異常な性能をしていますぞwww
サブもふいうちにとびひざげり、アイアンヘッド、とんぼがえり、とびはねると優秀な技が揃いますぞwww
技範囲が非常に優秀であり、しかもその中の主力2つが威力120以上という暴挙っぷりですなwwwまたふいうちやダイジェットも相性補完がよく、ヤャラランガやヤャンデラなど膝とボールは受かるのにサブが受からず役割持つのが困難というヤケモンも多々いますぞwww

リベロ解禁後わずか1日で珠飛び跳ねる型が大増殖しましたなwwwリベロによるサブ技の火力強化も合わさって以前は受けられていたヤャラランガヤニシズクモでの受けが困難になりましたぞwwwあのH252ヤサイドンですらいのちのたま補正のかえんボール→とびひざげりは乱数で落ちますなwwwダイバーン読みで投げれば一応受かりますが、そうでない場合は通常相手にダイマを切るという良くないプレイを強いられかねませんぞwww

また、2020/6/3当時ではようきリベロ@珠、火炎ボール/ふいうち/とびひざげり/とびはねるがぶっちぎりで最多でしたなwwwwかつてのゲッコウガがそうであったように今後も特性もうか型を含めどんどん型が広がっていくだろうと推測されましたが、それから1年弱が経過した2021/4/26でもほとんど変わりませんでしたぞwwwせいぜいダイマ中の役割破壊技であるギガインパクトが技候補に入ってきたくらいですかなwww
性格は2022/1/16時点でようきといじっぱりが約50%ずつ占めていますなwwww持ち物は同日時点で珠44%、タスキ28%、スカーフ16%、と持ち物も少し読みづらくなっていますなwww

ギャラドスを意識したエレキボールの採用率は依然として低いままとはいえ常に一定数存在し続け、事故とは言い難いほどにまで発展していますなwww
しかも、そちらの火力を高めるためにC振りをし始める輩もごく少数とはいえ出現している有様ですなwwwどこぞの6世代の悪魔を彷彿とさせますなwww

エキスパンションパス第一弾・鎧の孤島の実装により、キョダイマックスが追加されましたぞwww
キョダイマックス技キョダイカキュウの内容は、
1.「ばけのかわ」「もらいび」などの防御系特性を無視する
2.ベースとなる炎技の威力に関係なく、威力は一律で160となる
というものですなwwwwこれにより、ヤルヤクデなどの特性による炎無効ヤケモンでの対策が難しくなりましたなwww言うまでもないことですが変化するのは炎技だけなのでヤサイドンのハードロックを無視されるということはありませんぞwww
なお、現在キョダイマックス個体と通常ダイマックス個体はどちらも数多く存在しているため、片方だけを切るのは不可能ですなwww

余談ですが、ぼうふう・かみなりはとびはねている途中でもヒットする仕様がありますぞwww相手のダイマが切れた後などは試みてもいいでしょうなwww

■対策ヤケモン

以下の対策枠は、特別な表記がない限り性格ようきの基本型を想定していますなwww

弱点を突かれない・ダイナックル半減・いかくでAダウン・ダイロックで弱点を突けるとやりやすい要素が多めですなwww
初手対面などでしたら後続がエースバーンに弱すぎるでもない限りとんぼを押していくのもありでしょうなwww
ただ炎耐性がなく、こちらがHA振りの場合はいかく込みでも受け出し時に相手の珠装備の火炎ボールで半分、ダイバーンなら最大7割持っていかれるのでできる限り炎技に気を配る必要がありますかなwww
炎と飛行の両方に刺さるダイロックも珠でも持ってこない限りダイマ相手を一撃で持っていけないため注意ですぞwww

安定ですなwwwダストシュートを持っていた場合は少し苦しくなりますが、それでもマシな部類ですなwww
こちらがH振りの場合、繰り出し際にようき珠ダイジェットをもらっても2発目をダイマで受ければなんとか合計2回耐えられますぞwwwしかしダイジェットを使用された場合弱点突けるのはエッジかこおりのキバのみであり、最大打点の珠ダイロックですら砂と2度の珠ダメ込みでギリギリ高乱数ですなwwwありえないwwwしかもいじ珠だと受けすら無理なのでできるだけ耐性で受けることを心掛ける以外ありえないwwww
相手がタスキの場合は2回目以降ダイマで受けることでダイジェットを3回耐えられるためこの場合でも有利ですなwww

エレキボール持ちには負けますが、使用率は相当低いですぞwww
マイナーな型がやたら増えるビギナー~ハイパーボール帯ならともかくマスターボール帯では勝率を疑っとくしかないですなwww

いかくのおかげで通常で受けるキョダイカキュウorダイナックル→ダイマで受けるダイジェット2回をほぼ確定で耐えるためかなり安定しますぞwwwただし相手がギガインベースのダイアタックを持っているとナックルに投げた場合乱数でこちらが負けるため注意ですなwww
ほぼ確定2発の一致ダイドラでAダウンを押しつけられますし、あちらから弱点を突かれることもないため基本的に余裕ですなwww
とはいえダイマした相手を一撃で落とす手段は実質ないためしっかりと耐性のある炎や格闘に投げるんですぞwwwダイジェットに受け出してしまったらまず勝てませんなwww

相手がダイマックスしないならば1.2倍以上の竜星で等倍のまま確1ですぞwww

■対面で勝てるヤケモン


たとえ相手がダイマしようが通常のままの帯地震orエッジ一発で81%の高乱数1発であり、対面からなら赤子の手をひねるようなものですなwww最もこれは抜群つける前提であり、当然こんなに素直に倒させてくれるわけがないのでダイマ読みダイマなり交換読みなりを決めるべきですがなwww
なお、こちらがダイマしてしまえば相手のダイナックルはA上昇込みでも2回耐え、対するこちらは無装備ダイアース2回で落とせますぞwww
相手のダイスチルも2回は確定で耐えますなwwwとはいえB上昇のせいでこちらも帯ダイアースを確定、珠ダメ込みでも高い乱数で耐えられてしまいますがなwww

ついでに言うと、B振りなら相手のダイマを見てからダイマしても乱数で勝てますぞwww通常で受けるようき珠ダイナックルが最大61%、A上がったダイナックルをダイマで受けると最大45%なので乱数次第で耐え、返しの無装備等倍地震+ダイアース+相手の珠ダメで確定撃破ですなwwwより高火力なダイスチルだとさすがにきついですがなwwww

+ 一応後出しからでも勝てないことはないですなwww詳しくはここに書いてありますぞwww
やわらかいすなを装備しアイアンテールかドラゴンダイブのいずれかを搭載することを推奨しますぞwwwまた、こちらの装備が珠の場合は後出しは無理ですなwww
アイヘ持ちにはアイテかダイブベースのダイマ技で相手の火力を削げないと無理ですなwww一応鋼のエースバーン相手でも砂持ち半減ダイドラorスチル→アースで珠ダメ込みでかなり高い乱数で落とせますなwww
繰り出し際にダイバーンを受けた場合は、B振りならこちらもダイマすることで珠ダイナックルを最高乱数以外2回、繰り出し時のダイバーンorダイジェットと合わせて合計3回耐えられますなwwwしかし相手がダイマせずこちらも通常で火炎ボール→膝を受けた場合は1つ目の膝で低乱数で落ちますぞwwwまた、キョダイカキュウも威力が高いため追撃が受かりませんなwww
とはいえ、ダイマ相手ならしっかりダイドラorダイスチル挟むことでH振りでキョダイに受け出した場合でもギリギリとはいえ確定で耐えられるようになりますなwww
相手のダイマが途中で切れた場合は相手の格闘火力が向上してしまいますなwww繰り出し時が敵最後のダイマターンだったときは脳筋ダイアースでいいですなwww
リベロの実装により飛び膝使用後はエースバーンのタイプが炎から格闘に変化するようになったためロクブラは鉢巻持ちフルヒットでも耐えられ、タスキ対策が困難となりましたなwwwありえないwww
リベロで等倍となった地震エッジでは1.2倍以上で耐久無振りかつダイマ非使用状態のエースバーンを高乱数1発、珠ダメ込みで確定1発ですなwwwお互いダイマすれば6~7割削って確2ですがジェットナックルでタイプコロコロ変えられて逃げ切られるのには要注意ですなwww
上でも書いた通り、一応相手が耐久無振りかつ格闘に変化していればダイドラorダイスチル+やわらかいすな持ちダイアース+珠ダメで確定で落とせますが、このコンボは耐久にある程度振られているとかなり苦しくなるため要注意ですなwww

HA振りなら、ダイマすればいじっぱり珠ダイアタック(ギガインパクト)以外のすべてを確定で2耐えしますぞwww対するこちらはハチマキがダイマで消えたとしてもダイ一致技で確2ですなwww
なお、準速()スカーフ()パッチラゴンは最速エースバーンより速いため、相手がビビって交代なり不意打ちなりをしてくる可能性もあるので極論脳死でんくちでもいいかもしれませんなwwwハチマキでんくちは相手がダイマしていなければ下からでも確1ですぞwwww読み間違えた時のリスクはかなりのものですがそこはご愛敬ですかなwww

+ 一応AB振りであれば後出しからでも勝てないことはないですなwwwただし現環境におけるヤッチラゴンの最重要役割対象は特殊ポケモンのサンダーなのでAB振り自体が非推奨ですぞwwww
B振りダイマ必須かつヤッチラに珠を持たせていない時限定ですぞwww
通常で受ける陽気珠ダイジェット+ダイマで受ける珠ダイナックル×2(間にダイドラのAダウンあり)をギリッギリで耐えるため、ダイジェットを読んで投げればあとは2回ダイドラグーンしてるだけで勝てますぞwww裏を返せば2回目のナックルが膝やダイアークになった場合は耐えられませんなwww交換際に受けたのがキョダイカキュウだった場合はほぼ50%の中乱数で落ちますなwww晴れ下ダイバーンは等倍ダイナックルより高威力なので、相手がバーン→ナックル→バーンときた場合は乱数が更にきつくなりますぞwwwこれはキョダイの場合は関係ありませんがなwww
ダイマでないかえんボールに受け出した場合はこちらがダイマ切らなければ次の膝を耐えられず負けますが、準速()スカーフ()パッチラゴンは最速エースバーンより速いため、相手がビビって不意打ちしてきて耐えるという可能性もありますなwwwなお飛び膝に受け出してしまった場合はダイマしなければ次のふいうちでも落ちるため無理ですなwww

wikiの候補技の欄には書いてありませんが、つばめがえしまたはついばむを覚えていた場合は、珠持ちダイジェット+ダイマ時の珠ダメ2回で耐久無振りの格闘に変化したダイマエースバーンがピッタリ確1ですなwwwとはいえ異教徒間においてパッチラゴンはつばめがえしを持つのが当たり前なので警戒されそうですなwww実は通常で受けるキョダイカキュウ→ダイアーク×2は確定で落ちるので、このパターンの場合はダイドラを撃たなければなりませんぞwww

基本的には、等倍竜星群>2倍サブ技なので相手がアイアンヘッドを持っていない限りは竜星orダイドラグーンブッパでいいですぞwww相手が耐久無振りの非ダイマなら道具なしの竜星ですら確1ですなwww鋼にリベロされると流石にメガネでも竜星では無理ですが、その場合はきあいだまを刺してやればいいですなwww
珠飛び膝は端数をしっかりBに振っていれば2回耐えられますぞwwwやろうと思えば後出しからの勝利も不可能ではありませんなwww
しかし珠アイアンヘッドは確定2発なので、アイヘ型への後出しは困難ですなwww膝→アイヘも中乱数で落ちますしなwwwちなみに膝→不意打ちでも乱数、ボール→不意打ちなら流石に耐えますなwww
ダイマ対面の場合、ようきダイジェット/スチルでギリッギリ確定3発、ダイアタックでほぼ確定の高乱数2発にされますなwwwしかも最大打点ダイドラグーン珠装備ですら確定2発に抑えられてしまいますぞwww最もAダウンのおかげでダイアタック持ちやいじっぱり相手にも安定して2発刺すことができるので十分ですがなwww相手がダイスチルを打ってきた場合は最初の1ターン目にダイドラ撃ってしまうとその時点で遂行にどうあがいても3発かかってしまい、ダイドラでA下げ続けても乱数でこちらが落ちるので注意ですなwww

これもまた恒例ですが、物理耐久は低いため、後出ししたときや相手のダイマにこちらのダイマを合わせられなかった時に、耐性で受けられないダイジェットやダイアークを受けてしまった場合はもう負けですなwww交換際カキュウでも次のターンにダイマして受けるジェットで合わせて約50%の中乱数で落ちるためやはり危険ですぞwww流石にナックル→ジェットは耐えますが、前述のダメージ計算からもわかる通りダイマしてしまった相手に対しては後出しは成立しませんなwww

+ 少々難のあるヤケモンですぞwwwバックアップないしは最終手段程度ですかなwww
対面においては、ダイマ読みダイマが決まればほぼ勝ちですぞwww後出しは相手がダイマ使った時点で不可能ですなwww
+ 詳細ですなwww
お互いダイマしあった場合はいじっぱり珠ダイアタックの高乱数2発以外にこちらを2発で落とす手段が相手にはないですなwww一方こちらは相手を無装備ダイジェットで確定2発なのでダイマ読みダイマが決まればだいたい勝ちですぞwww

なお、相手がダイマしないのであればダストシュート、いじっぱりギガインパクトのいずれかを持っていない相手に受け出せますなwww膝も確定で2回耐えて返しのメガネ暴風で確1ですぞwww
さすがにダイマした相手に受け出すのはほぼ無理ですなwww一応相手のダイバーンに受け出してダイマしてダイジェットを耐え晴れ補正付き珠ダイバーンで確定1発、というのも不可能ではないですが現実味はないですなwww

相手がダイマしないと断定できるならダスト持ち以外には後出しできますぞwww
対面であればダイマされてもダストがなければ一応勝てますなwww
+ 詳細ですなwww
ダイマにダイマを合わせればようき珠ダイジェットやダイアタックを確定で2回耐え、返しの抜群ダイアイスまたは等倍ダイストリーム(2発目雨補正込み)で確2ですぞwwwただしダイアタックは相手がいじっぱり+珠の場合は限りなく確定に近い乱数2発で落ちるため要注意ですなwww
相手がダストシュートを持っていた場合は高乱数2発で落ちるため微妙ですなwww
また、ダイマックス自体がこいつと相性あまりよくないですなwww相手のみダイマしこちら通常の場合は相手のダイジェットで確2にされ、こちらは眼鏡ドロポンで抜群を取らないと一撃で倒せないため負けますぞwww

なお相手が最初からダイマックスで殴ってくるなら後出しは無理ですぞwwwしないならほぼすべての技を2回確定で耐えるうえ等倍眼鏡ドロポンでも確1なので簡単に後出しできますなwwwただしダストシュートがあると即死するためおすすめはしづらいですなwww

ダストがないなら比較的高確率で対面から勝てますなwww
+ 詳細ですなwww
H振りヤリルリで想定しますぞwww
相手が通常のままの場合、ダストシュートを持っていなければ、珠膝くらいは2発耐えますなwwwアイヘだと高乱数2発なので怪しいですなwwwちなみにダストだと余裕の確1ですぞwww
相手がダイマを使わず、かつ耐久にも振っていなかった場合は、珠以上の倍率(≒ハチマキ)の一致技でリベロで等倍にされようが確1ですなwww1.2倍だと中乱数ですぞwww

ダイマされる場合でも、ダイマ読みダイマ決めれば相手からの攻撃はダストが無ければダイジェットでも確定3発、反撃はヤリルリのダイ一致技で確定2発ですなwwwスチルだと少し苦しくはなりますが、それでもダイストリームなら雨のおかげで倍率が入っていれば確定2発、入っていなくても比較的高い乱数で2発ですなwww
ただし最近採用率の伸びているダイアタックだと24%の低乱数で2発で落とされるため注意ですなwwww

通常で受けるキョダイカキュウorダイナックル→ダイマで受けるダイジェットを確定に近い高乱数で耐えるため、後出し自体は不可能ではないですなwwwしかし、繰り出し際にダイジェット食らうともう終わりですなwww何やっても勝てませんぞwww

対面ならほぼ余裕(ウォッシュはメガネ必須)ですなwwwダイマ合戦になったら相手がギガインパクトを持っていると苦しいですなwww
+ 詳細ですなwww
一切被弾していなければ珠とびひざげりを確定で耐えますぞwww
相手がASでほのお以外のタイプに変化していれば1.2倍以上のヤバヒで通常を確1、同条件ダイバーンでダイマを確2ですなwww
対面ダイマ合戦であれば相手はダイアタック以外に2発で倒す手段がありませんなwww逆にこちらは少しでも倍率の乗った等倍ダイバーンorダイサンダーで確定2発、相手の珠ダメも考慮すれば無装備でも2発で確定撃破ですなwww
なお、相手のギガインベースの珠ダイアタックはようきなら中乱数2発、いじっぱりなら確定2発ですぞwww

なお、相手が珠持ちの場合ダイジェットに受け出してダイマしてもダイナックル2回で高乱数で落とされるので受け出しは困難ですなwwwタスキならいけますがなwww
一応、こちらが珠装備で相手の珠ダイバーンに受け出した後ダイマしダイナックルを受ければ確定で耐え、反しの等倍晴れ補正ダイバーン+相手の珠ダメ2回により高乱数1発で落とすことはできなくもないですなwwwキョダイマの存在もあり少々現実味に欠けますがなwww

読みが必要ですが対面かつ相手が絶対にダイマしないなら勝てますなwww
+ 詳細ですなwww
ふいうちもギリッギリとはいえ確定で1発は耐えますぞwwwそううまくはいかないでしょうが、膝読み後出しを決めることができれば爆アドですなwww
相手が炎のままならエッジ/ホネブ/ポルストで、相手が悪になっていたらフレドラ/かわらわりで確1取れますなwww
相手が剣舞や鬼火を恐れて炎技を撃ってくるか、そんなの関係ねえとふいうち撃ってくるかで必要な遂行技が変わるため読み合いが要求されますなwwwちなみに2020年7月9日時点でガラガラの採用率トップ10の補助技は27.3%の剣舞、16.8%の鬼火の2つですぞwww
しかし、ダイマされると珠や砂のスリップダメージを加味しても確1で落とす手段がなく、逆に相手のダイアークはこちらがダイマしても2耐えできないためやはりダイマされた時点で不利ですなwww

+ 特殊環境下限定のヤケモン、いわゆる禁伝ですぞwww共通してダイマされると後投げ困難なので注意ですなwww
こちらの後投げ時に相手がダイマックスしていないならば、いじ珠でもない限り膝→ダイジェットをほぼ確実に耐え、返しの珠以上ダイマックス砲で確1ですぞwwwしかしようき無装備でもダイジェットで乱数2発なので相手がタスキやチョッキだと死であるほか、相手がギガインパクトを持っていた場合ようき珠でも膝→ダイアタックで乱数で落ちますなwww相手がダイマしないならほぼ確実に3発耐えるので完全なるカモですがなwwww
しかし、こちらはダイマできないため相手が繰り出し時点でダイマしていると珠ダイジェットで確定2発取られますぞwwwナックル→ジェットも確定で、カキュウ→ジェットも乱数で落ちますなwww

思念持ちと出くわしたら諦める以外ありえないwwww

高種族値版ヤァイヤーなので、あちらと同様にお互いノーダイマかダイマ読みダイマ決めたら勝てますかなwwww
相手がダイマしないならギガインパクトでも飛んでこない限りほぼ全ての攻撃を2耐えして返しのハチマキ聖火か少しでも倍率の乗ったブレバで確1なので完全なるカモですぞwwww
しかしダイマに後出しはやはりヤァイヤー同様難しいですなwww一応珠カキュウ→ジェット及び珠飛び膝→ジェットはジェットをダイマで受ければ耐えますが、返しでワンパンする手段がなく、3発目は流石に受かりませんぞwww
相手がタスキなら膝→ジェット×2及びバーン→ジェット×2をジェット1回目のところでダイマするとギリッギリ耐えますので勝機はありますかなwwww

まずは対面の場合ですなwwww
ダイマがない場合は珠ふいうち以外で確2を取られず、しかもこっちからは竜星で確1ですぞwwww流石に無装備ようきでもふいうち3耐えはしないのでタスキは無理であり安定はしませんがなwwww
ダイマ読みダイマを決められるならダイドラのAダウンにより珠ダイアークも2回確定で耐えてダイドラ確2なので対面であればやはり余裕ですなwwww
受け出しの場合も珠ボール→ふいうちを耐えて竜星で確1なのでダイマが使えない場面なら余裕ですぞwww
しかし相手がタスキ持ちだとボール→ふいうち×2で高乱数で落ちるため後出しできませんなwwwwまた、相手が珠の場合でも、ボールに受け出し→アーク受けに合わせダイマ→ダイドラでA下げて受けるダイアークは高確率で落ちるためこれまた後出しは厳しいですぞwww
ちなみにB252アナザーだと通常で受ける珠火炎ボール→ダイマで受ける珠アーク→ダイドラでA下がった珠アーク(陽気の場合相手1手目バーンまで可)を高確率で耐えるためかなり優勢になりますぞwwwしかしメガネ(=無装備)ダイドラグーンだと確2取れないためただでさえ平凡な通常時火力が更に低下するだけでなくオリジン最大の役割対象であるグラードンが受けられなくなるため非推奨ですなwww


+ 2軍候補の対策ヤケモンですなwwwそのほとんどは条件が厳しく少々非現実的ですぞwww
最も個体数の多いリベロ@珠、火炎/膝/不意打ち/飛び跳ねる型が受けづらく非現実的な対策枠

とびはねる・しねんのずつきを持っていない個体なら一致技はどちらもほぼ等倍で刺さるためダイマ相手にはダイドラ、通常相手にはインファでも叩き込んでやるといいですぞwww
珠ダイジェットは通常で受けると確1、対面HP全快スタートでダイマ読みダイマしダイドラグーンで2発目の威力を下げても確2ですぞwww
逆にダイマし飛行タイプになった相手を一撃で落とす手段はないので最早ダイジェットがある時点で不利ですなwww

ほぼ同上ですなwwwヤャラランガよりも耐久が低いですが膝はより受けやすいですぞwww
採用率は低めですがダストシュートは確2になりますなwww


キョダイマックス解禁により受けが困難となった対策ヤケモン

上の二者と同様に珠ダイジェット使われた時点でほぼ死が確定しますなwwwB振りでダイマすれば1回は耐えますがなwww
ダイマした相手を一撃で落とすには相手がリベロで炎以外に変化+もらいび発動+1.2倍以上の火力強化+キョダイマックスが必須ですが、相手がダイマしていないなら木炭フレドラでいけますなwww
総じてダイマ切れた後なら勝てる、あるいはB振りキョダイで正確に炎技読みで投げることに成功すれば勝てる、といった感じですかなwww

ふいうちを持っていない個体ならやれますがその搭載率は7割以上なので非現実的ですなwww
一応ふいうちを乱数で耐えることはできますが確率は低いですぞwwwダイマすれば流石にダイアークまで耐えますがなwww
相手はほぼ確実にふいうちを撃ってくるため炎が等倍となり、相手がダイマしていなければヤバヒで確1ですぞwww
相手がダイマしている場合は正確にダイバーンに受け出しもらいびで吸って、さらに1.2倍以上にしたダイバーンでようやく確1ですなwww


対面で勝てる可能性のあるヤケモン
B振り推奨ですぞwwww
相手にダストシュートかギガインパクトがないなら対面から勝てる可能性は高いですなwwwしかしダストシュートを持ってこられたらもう無理ですなwww
相手の準確定以上の技の中で最も痛い珠ダイジェットはこちらがH振りなら中乱数1発、B振りならギリギリ確定2発ですなwwwダイマすれば確定数は+1増えますなwww
しかしダイアタックを相手が持っているとB振りダイマでも高乱数2発にされるのでやや微妙ですかなwww
こちらからの攻撃手段は、基本はやはり最大火力の水技ですなwwwお互いダイマ、お互い通常どちらのパターンでも、無補正かつ等倍だろうが確2ですぞwww
相手がダイマしていなければ、1.2倍以上のドロポンで等倍だろうが確1ですなwww

B振りでかつ眼鏡なら珠ダイジェットorC無振り珠ダイサンダーを受けると激流圏内に入るため、ドロポンで珠ダメ込み高乱1にできますなwww

なお、珠の場合はダイジェット読みダイアイスで珠・霰ダメ込み確1というオシャレプレイも不可能ではないですなwww決まれば負担半減ですなwww

B振りなら通常で受けるダイバーンorとびひざげり→ダイマで受けるダイジェットをほぼ確実に耐え上記のオシャレプレイで相打ちに持ち込めるため後出しも不可能ではありませんが、ただでさえ高難易度なうえ交換際にダイバーンorアークを受けられないと次の攻撃は何を食らっても大体落ちるのでお勧めはしませんなwww

相手が通常のままであればダストシュート以外のすべての技を2回確定で耐え等倍メガネ暴風で確1なので余裕ですぞwwwwダイマされても無装備ダイドラで低乱数2発、珠ダメ込みでほぼ確定2発ですなwwww
相手のダイ技もすべてダイマしてしまえば確実に2耐えするのでダイドラ刺していくだけで簡単にやれますなwww

後出しは相手が通常のままなら余裕ですが最初からダイマしていた場合は結構困難ですぞwww
受け出し時はキョダイカキュウ使われてマルスケ無視されても最高乱数引いてでさえ半分で止まりますなwww
しかしこちらがダイマしても追撃のダイジェット2回はダイドラで火力削ろうが耐えず、ついでに言うと相手のダイジェット自体マルスケorダイマで受けてやっと4割に抑えられる感じで3発はダイドラ使ってもきついのでダイマ相手に受け出すならただのダイバーンを狙うほかなさそうですなwww

対面かつダイマックス必須、さらに相手がいじっぱり+珠装備なら無理ですぞwww
ダイマ使わないとB振りでも膝で確定2発、対してこちらはメガネドロポンでも炎を捨てたエスバに確1取れませんなwwww
エースバーンのH無振り時のHP実数値は155、ダイマで2倍になり310ですなwww
ダイマックスした飛行または格闘のエスバに対し帯ドロポンベースのダイストリームで126~148のダメージ、2ターン目に相手がダイバーン以外を使えば雨補正が乗るので追撃は187~222ダメージで最低乱数を引いても126+187=313で撃破ですなwww
相手が雨回避にダイバーンすれば146~175ダメージとなり、ダイマックス中に珠ダメが3回入って15×3=45削れるとなると最低乱数を引いても126+146+45=317で確定撃破ですなwww
物理の帯は乱数で負けるので非推奨ですかなwww

こちらの被ダメージは、相手をASようき珠リベロとするなら、耐久指数最大振りであれば仮に端数92をすべてDに振っていたとしても最大HP201(ダイマで402)に対しダイジェット最大ダメージ200となりギリッギリで確3に抑えますなwww
相手が周到にナックル→ジェットときた場合は、それぞれのダメージが最小122+253=375、最大146+298=444となり乱数次第では耐えられませんなwww
B振り(HP実数値181、ダイマックスで362)を使いますとナックル最大110ダメージ、ジェット最大224ダメージ合計334ダメージとなりギリギリ耐えられますなwww

奇跡的にエースバーンは草技を覚えないため、事故の可能性がかなり低いのが救いですなwwwしかし受けも攻めも文字通りギリッギリなので他で消耗していたりステロ撒かれたり相手が耐久に厚く振っていたりするとかなり苦しくなりますなwww
また、後出しは不意打ち()以外には全く不可能なので注意ですなwww

現実味が薄く、対策枠というよりは最終手段

ダイマ必須かつ相手がアイアンヘッド・ダストシュートを持たずキョダイマックス個体でない必要がありますなwww
ダイマを切ればダスト・アイヘ持ち以外は対面から強行突破できますなwww1.1倍以上のダイジェットで相手がダイマしなければ確1、しても確2ですぞwwwとはいえ相手のダイバーンはダイマで受けても晴れのせいで確2になってしまうためげんしのちからベースのダイロックで天候奪いつつ倒すのが良いですなwww幸い天気さえ奪い返せば砂込みでもダイバーン2回耐えますなwww
しかし、相手がキョダイマックス個体だと砂ダメも合わさって確定で落ちますぞwww
弱点を突いてくるダストシュート・アイアンヘッドもダイマすればなんとか1回耐えられますが、アイヘなら読んで珠ダイバーンを決めなければ負けですなwwwダストの場合は通常なら読んでダイジェット、ダイマされたら無理ですなwww

メガネを持っていれば、相手が耐久無振りである限りリベロで別タイプに変化してもメガネドロポンで確1が取れますぞwww
珠持ちには繰り出し際かえんボール→ふいうちで高めの乱数で落とされてしまいますが、異教徒のカントーヤドランはなまける()あくび()てっぺき()などの補助技()を多く持っているため不意打ちは撃たれづらい部類ですなwwwそのため、こちら側に書かれたヤケモンの中では比較的後出しのしやすさはマシな方と言えますなwww
ちなみに2020年7月9日時点のカントーヤドランの技採用率ランキングでは73.8%のなまけるが採用率1位、それ以外の補助技だと34.0%で4位のてっぺき、23.6%で6位のあくび、22.3%で7位のトリックルームがありますなwww
しかし、相手がダイマしてしまえば不意打ち特有の「相手が攻撃技を選択していないと不発になる」という失敗条件は消えてしまうため、普通に弱点を突かれてこちらがダイマしていようが確2ですなwwwダイマされると一致ダイマ技で弱点突かない限りこちらからは確1など到底取れず、悪に変化されてダイアークを撃たれた時点でほぼ負けが確定しますぞwww

総じて、相手がダイマをしてこない限り有利だがダイマされると途端に不利といったところですなwww

通常のままで珠ダイバーンすらも1回は耐えますぞwwwしかし相手がダイマした場合はこちらが最初からダイマしていても追加効果のせいでバーン2回は受かりませんなwwwナックル→バーンなら中乱数ですがなwww
相手がダイマした時点で一撃で落とす手段がない上に相手がボールで来るか膝で来るかを読んで正確に地震かジャイロの刺さる方を撃たないといけないため、対面でも勝てるかは微妙であり現実味はありませんなwww

本来は、ダイジェットもかえんボールも受からず等倍ではメガネ持っても確1取れないため基本的には役割関係がないどころかむしろ不利寄りなのですが、リベロ発動後にかがくへんかガスを発動させるとリベロで変化した後のタイプで固定されるため、相手が最初から格闘タイプになっているときにほぼノーダメで受かる膝に上手く受け出せば次の一致補正が乗らないボールを余裕で耐えて抜群になるワンダースチームで処理、というちょっとかっこいいプレイングもできるかもしれませんなwww

逆に言うと、ヤタドガスを繰り出す前から相手のエースバーンが格闘タイプになっていること以外に一切の勝ち目がないとも言えますなwww

なお、ダイマックス+格闘で固定されたエースバーンは珠ダイフェアリーで珠ダメ込み確1ですなwww
無補正となるメガネでは一撃が取れませんぞwww一応通常で受けるとびひざげり+ダイマで受ける不一致ダイジェット×2は耐えられ、1発目がナックルだと無理ですなwww

相手が最初から格闘タイプになっている状態で後からヤタドガスを出すという状況が発生している時点ですでにこっちのヤケモンが1体以上落ちている場面である可能性が高く、最終手段枠の中でもトップクラスに条件が厳しいといえますなwww

+ 夢特性解禁前の記述ですなwww

●基本型

ようきorいじっぱりAS@きあいのタスキorいのちのたま
確定技:かえんボール
優先技:ふいうち
選択技:とんぼがえり/とびひざげり/みがわり/とびはねる/カウンター

●ビルドアップ型

ようきHS@ラムのみorチイラのみ
確定技:かえんボール/ビルドアップ
優先技:みがわり
選択技:ふいうち/とんぼがえり/とびひざげり/とびはねる

最安定は特殊ヤニシズクモやゴツメヤャラドスですかなwww
かえんボールを防弾で無効にでき一致音技で身代わりも貫通できるヤャラランガでもいけますかなwww
また珠持ち以外に対してはロクブラ持ちヤサイドンも良さそうですなwww
ただしヤニシズクモとヤャラランガは一定数いるとびはねる持ちに注意ですぞwww



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最終更新:2023年07月01日 18:25