スーパー特撮大戦2001

登録日:2011/10/23 Sun 10:08:00
更新日:2025/04/01 Tue 23:08:20
所要時間:約 5 分で読めます





仮面ライダー、宇宙刑事、光の戦士、人造人間…。

地球を愛する戦士がここに集結!!


『スーパー特撮大戦2001』はバンプレストが発売したPSゲーム。2001年9月6日発売。

概要

タイトルから想像できる通り、『スーパーロボット大戦シリーズ』の特撮版(SLG)という感じのゲーム。
概ねシステムもスパロボ準拠だが、今作にしかないオリジナルの要素もある。
スパロボにおける「スーパー系・リアル系」の区分は「メタル系・バイオ系」だが、そこまで明確な区別や差はない。

参戦作


ご覧の通り、2001年発売であるにもかかわらず、最新作の仮面ライダーBLACK RXのみ4分の3が平成に入っているが、すべて昭和作品である
今のスパロボで言うなれば、まるで寺田Pが繰り出した没企画のようである。ちなみに寺田Pは「本作には関わっていない」と公式Xで語っている。
バンプレスト作品の参戦作は円谷と東映に版権が偏りがちであるが、一応宣弘社が版権を有するレッドバロンが参戦している。

オリジナルの登場人物

  • ヴォルテックス/叶エイジ
バイオ編主人公。万能細胞ヴォル細胞の力で変身する超カッコいい強殖装甲っぽいヒーロー。BGMも脳汁爆発もの。
変身者は高2男子(馬術部)だからか、技がケレン味がかったものが多い。だがそこがいい。
「闇の刃よ!! 斬り裂け!!!」とか素で言っちゃうところにシビレる、憧れる。
彼女であるランのことは非常に大事に思っている。
平和のために戦いつつも、いなくなったランの兄を探している。
必殺技は胸から放つ、2マス四方を吹き飛ばす魔弾「ヴォルテックス・クライ」。
戦艦(430mのバビロスなど)が1マスで収まることを考えるとこれはすごい。
強化は武器、性能ともに成長。ステータス的にも非常に高く、高威力のマップ兵器も持つためかなり強いユニット。ただしには魔空空間にはご用心。

  • ヴェルヴェット/日向ラン
エイジの彼女。
趣味が黒魔術で外見は某カードゲームの某黒魔術先生を紫とピンク色に塗り替えたような姿。
全体的にあっけらかんとしていた性格。
「カツラお化け(ジャイアントロボ)と消防自動車(レッドバロン)じゃん?」という問題発言が話題を呼んだ。
射程1だが、移動後回復可能。変身可能になるのがやや遅く、他のヒーローと比べるとやや非力だが、最大射程が広めでマップ兵器も持つため小回りのきくユニット。


  • ルシファード/迫水タクマ
メタル編主人公であり、本作の最重要人物。エイジ? ありゃただ巻き込まれただけだ。
元々はナガーの大幹部だったが、ギャバンとの交戦を経て正気を取り戻し、正義のために戦う。
だが、ナガーの幹部たちはかつて地球から去った迫水一家の変わり果てた姿であり、彼の戦いは家族との死闘を意味していた。
こっちは宇宙の騎士っぽい
必殺技は相手を無限の重力で押し潰す「グラビティ・ファントム」で、何処かスパロボのあのラスボスが使う武器を彷彿とさせる
とても最大射程が高く、魔空空間系マップでも活躍できるなど、結構強いユニットなのだが、
弾薬補充が必要だったり武装強化にがかかり、移動後攻撃が苦手、マップ兵器の威力が低めとどうにも欠点が目立つ。


  • ファディータ/サキ
タクマに使える女性型アンドロイド。
と言っても有機ドロイドなので見た目は普通の人間。
元々はナガーによって作られたが、タクマが正気を取り戻しても主人をタクマとみなしていたため、そのまま正義のために戦うようになる。
杓子定規な性格をしているが、意外とお茶目な一面もある。
このゲームで唯一有射程回復が可能なユニット。
アンドロイドのため硬く、射程もけっこうあるが、移動力が低く、回復は移動後発動不可であり、性能も武装も改造とクセが強い。

  • 戦闘船団ナガー
本作オリジナルの悪の組織。
鋼帝ゼファスを頂点に闘姫アテファリナ、邪学者アプファロン、黒騎士ルシファードの3人の幹部が銀河中を荒らしている。
等身大ドロイド兵器ギガントや巨大飛行ドロイド兵器ケルバーンをもつ。
他の悪の組織に戦力を貸し出したり、逆に彼らを手玉に取ろうとする。
その目的は地球を手に入れることだが、その先にも目的があるらしい…。

  • VOL細胞
日向博士という博士が見つけた古細菌の一種。
ギガントやケルバーンの素材になる他、人間に植え付けることで超能力を得たり、異形の怪物に変身するようになる。
実はVOL細胞自体にも意識があり…

ゲームシステム

ユニットは、主に人間の姿からヒーローに変身できる主役級キャラである「ヒーロー」武器や乗り物を使って戦う普通の人間「支援部隊」に分かれている。
ステージが始まると怪人(ボスキャラ)がショッカーなどの戦闘員を引き連れて現れるため、
まずヒーローは防衛チームなどと協力しながら戦闘員を蹴散らして気力値を稼ぎ、気力が一定以上に達したら変身して怪人に挑む…というのが大まかな流れとなっている。

が、バグやユニットの格差をはじめ問題点は非常に多い

●ヒーローと支援部隊

前述のようにユニットには大まかにヒーローと支援部隊に分かれる。
ヒーローは原作における主人公たちであり、はじめは生身の出撃でほとんど武装がないが、気力が上がることで強力な技を持つヒーローに変身できる。
宇宙刑事やゴレンジャーのように、自身の搭乗機を呼び出す能力を持つヒーローもいる。
例を挙げれば出撃時には『本郷猛』だが、気力が溜まって『変身』コマンドを使えば『仮面ライダー1号』になれるわけだ。
性能も上昇し、射程1の格闘だけだった武装も、ライダーパンチやライダーキックが追加され一気に強くなる。
巨大ロボットやシャイダーのアニー、イナズマンFの荒井誠など、非変身タイプながらもヒーロー扱いのユニットも存在する。

支援部隊はヒーローを支援する防衛組織の面々のこと。
ユニットの能力は大したことはないが、拠点の制圧が可能であり、支援メカに乗って攻撃することができる。
科学特捜隊ウルトラ警備隊MATの他、本作オリジナル要素としてUCMAという部隊も登場する。

精神コマンドがない

バランスがしっかりできていれば大した点ではなかったが、後述のように戦闘バランスがあまりよくないためむしろ向かい風になってしまった。

●改造に必要な費用が『資金』と『資材』に分けられている

敵を倒すと資金と資材を獲得できる。ユニットの改造、パーツの製造と量産、発電所での回復などに使用する。
面白い要素ではある…のだが、大体使用するタイミングではどちらも消費し、全体的に資材が余るため正直煩わしいだけで資金だけでよかった意見が多数。

●ユニットのパワーアップ方式

主に改造系成長系に分かれる。
改造は資金と資材を消費しパワーアップし、成長は本人のレベルに応じて自動的にパワーアップする。
ユニットの基本性能と武装を強化できるのだが、どれが改造成長なのかはユニットによって異なっている。
大まかに分ければ
  • 仮面ライダーなどの改造人間→体は機械なので性能は改造、武装は特訓するため成長
  • ゴレンジャーや宇宙刑事などのスーツ系ヒーローや支援部隊→体は普通なので成長、武装は武器なので改造
  • キカイダーやジャイアントロボなどのロボット戦車などの兵器→武装も性能も改造
  • 変身前のヒーローなどの生身の人間やイナズマンなどのミュータントヒーロー→武装も性能も成長
そして、ユニットの直接攻撃力、間接攻撃力、回避、命中、技量は全てのユニットでレベルでパワーアップする。(要はスパロボにおけるパイロットステータス)。

しかし、以下のキャラのように、原作設定に基づいた細かい配慮が足りていない面がある。
  • ウインダム:「機械の体に見えるが、れっきとした生命体である」はずなのに性能は改造…特空機かな?
  • ライダーマン:体は生身で武装はアームなのに他のライダー系と同じく性能は改造、武装は成長
  • 荒井:サイボーグなのに性能は成長

正直に書くと、金欠に陥りやすいため基本的には成長のほうが有利である。
もちろん改造は資金さえあれば序盤から強くなるので悪いことではないが…

●ランドマーク

要は拠点。敵に制圧されていることもあり、その時は支援部隊で開放しなければならない。
開放することで資金、資材にボーナスが入るほか施設が利用できる。
  • 研究所:開発ができる。詳しくは後述。
  • 工場:生産ができるほか、強化パーツの装備や支援部隊の支援メカに乗り換えができる。こちらも詳しくは後述。
  • 発電所:資金と資材を消費してHP、EN、弾薬を全快できる『チャージ』ができる。

特に発電所は最重要施設であり、ここに籠もって反撃戦法をとらないとクリアできないこともある。

●博士と開発、生産

物語の進行ではユニットだけでなく博士が仲間になることがある。
インターミッションやマップ上の研究所で博士に資金を投入することで強化パーツや支援メカを開発することができる。
開発にはターンがかかる。
開発した品々は工場で資金と資材を投入し生産することでいくつでも入手できる。
こちらもある程度ターン数がかかる。

シナリオによってはターン稼ぎが行える場面もあるのでそれを有効活用すると、ある程度の分を一気に補充する事も出来る。

●ユニットのサイズ

ユニットにはサイズがあり、普通の人間サイズのヒーローや支援部隊の「Sサイズ」と、
ウルトラマンのような巨大サイズのヒーローやロボット、支援メカの「Lサイズ」に分けられている。
戦車より小さいものは問答無用でSサイズとなる。つまり戦車もSサイズ。

しかし、このサイズ差にはかなり問題があり、大きさで分けられたユニットは基本的に同じサイズ同士でないと戦えない。
つまり、仮面ライダーやキカイダーが怪獣を直接殴ることはできないのだ。
そのため、本作では原作で見られたはずの要素がほとんど再現されておらず、かなり残念なことになっている。
  • ミクロ化して等身大でも戦えるウルトラセブン
  • ライジンゴーを使わずに敵要塞&敵戦闘機や巨大化した敵を倒したイナズマン
  • 巨大化したサーベルダブラーをギャバンダイナミック一発で斬り倒したギャバン
といった再現はことごとく不可能。

また、SRPGとしての問題点として、「Lサイズのザコがケルバーン系しかいない」という問題があり、この関係で「巨大ユニットがザコを倒して少しずつ強くなる」ことができないMAPがある*1
「怪獣は戦闘員なんか引き連れないんだし、しょうがないのでは?」と思う方は『ウルトラセブン』や『ゴレンジャー』、あるいは適当な宇宙刑事作品を見ていただくと分かるが、「敵が戦闘機(宇宙船)を何機も繰り出して怪獣や怪人と共闘」という場面が何度もあるのに、こういった敵機は一切出てこない。
このため『ゴレンジャー』はナバローンや黒十字城などといった敵の移動要塞があるからいいものの、宇宙刑事シリーズはLサイズの敵が登場しないので全員の母艦が用意されているにもかかわらず*2相手がいない。

なお、Lサイズ・Sサイズ用の武器を持つキャラは例外であり、レッドキングに対し科特隊がスーパーガンで応戦したり、宇宙刑事シャイダーがビッグマグナムで怪獣を攻撃したりすることはできる。
また、こんな面倒な制約は味方ユニットのみで怪獣や敵ロボットは普通にSサイズユニットを攻撃できる
当たればほぼ死ぬが、命中率に特殊な補正が加わるようでまず当てられない。そのため等身大ヒーローを怪獣の囮にするといった戦術も可能。*3
また、敵のSサイズは味方のLサイズを攻撃しない。これを利用すればドルギランや戦闘機で壁を作ることもできる。

●難易度

本作では鬼レベルの難易度を持つステージが多数見られる。
例えば・・・
★『強制行動不能ゾーンとして唐突に広範囲に魔空空間、幻夢界、不思議時空が発生する*4
★『序盤の敵とは思えない強さを持つハカイダー*5から延々と逃げろ
『猛烈に強いサイコラーと回復なしで2連戦しろ*6
『戦闘員が出現しないため、戦闘で気力があげられない状態で、恐ろしいほどのガード率を持つ剣聖ビルゲニアを三人倒せ』
『攻撃手段が拳銃しかないベル=ヘレン(シャリバンのサブヒロイン)で雑魚を6人抜きし、回復なしで怪人と戦闘員部隊を倒せ』
『レッドバロン1体で2ターン以内にレベル45のトロイホースを6機落とせ』*7
『仲間になったばかりで無改造のマリ(ビジンダー)一人でシャドウマンを3機落とせ』

などである。

特にバイオ系第59話は気力が下がって1ターン目では変身不可能な主人公をどこまでも追いすがり、
レベルを限界に上げて完全防御しようが当たれば絶対死ぬバカ火力のボスと戦えというもの。完膚なきまでの運ゲーである。
もっともバイオ系主人公は強いため、割と使いやすいクイックセーブとロードを駆使すれば割と切り抜けられる。なに?慰めになってない?そうね…

そもそも勝利条件と実際にイベントフラグを立てる行動が違っているということも普通にある。
例えば「勝利条件:ダーク破壊部隊を倒せ!、敗北条件:ジローが倒されたとき」になっているが、
実際にはジローがやられないと話が進まないようになっていることがある。

敵ユニットも
などなど、厄介な性能を持つ者がこれでもかと登場してくる。

味方ユニットも特殊能力があるにはあるが、
  • 「飛行」(地形を気にせず移動が可能だが、武器は大幅に減る上にスパロボと違い回避率はほとんど変わらない。ただし、敵から距離をとるなどには有効)
  • 「太陽電池」(ENが昼だと回復、夜だと消費だが、微量すぎてほとんど変わらない)
など、正直使えないものが多い。
ただしイナズマンに至っては敵同様に発動率の高い「分身」や「逆転チェスト」(一定確率で敵の攻撃を無効化しダメージを与える)を持つため、彼だけ性能がチートクラスである。

ちなみに地形には「宇宙空間」があるが、その「宇宙空間」が出てくるのは街中である。*12

そこを除いても計算式がややインフレ気味*13のようで、体力が異様に多い大ボス級を除くと瞬殺するかされるかという大味な戦いになりやすい。
この辺の煽りをモロに受けてしまっているのがキカイダー系のユニットで「動きがやや鈍いが耐久力に優れる」という個性が死んでしまっている。
それどころかキカイダーは何かと弱体化イベントが多い、技は多いがどれも射程1、ロボットなので強化に金がかかる、
など顔がそっくりなイナズマンとは対照的にハワイ人が血涙を流しそうな調整にされてしまっている。
さらにはやっと追加されたキカイダースパークは燃費が異様に悪い上にメタル系でしか使えない

しかし、高難度くらいならクリアできそうに思えてくるだろう。
そうもいかないのがこのゲームの恐ろしいところで…

出撃枠

スパロボでは1ステージごとに大体20機前後のユニットが出撃し、強制出撃のある面では強制出撃ユニットが2、3機といった印象だろう。
ところが今作ではほとんどのステージでは強制出撃のユニットがメインであり、任意出撃のユニットは数えるほどしか出せない
そもそも任意出撃がない話も珍しくなく、それまでに該当の強制出撃ユニットを育てていない場合には詰みになる可能性も出てくる
よりによって最終話では任意出撃は5人より少ないためゴレンジャー涙目。
ウルトラ系のシナリオが来たとしても、ことごとく出撃できないユニットが多い。
Lサイズユニットの味方が特に弱く感じるのはこのせいで、敵は話が進み順当に強化されているのに、
Sサイズユニットよりさらに出撃枠が少ないため強化できず、数話…下手すれば数十話前の戦力のまま激化した戦いに放り出されるのである。
ロボットをフル改造してるのに弱い!と感じるのも本体のレベルが上がっていないためなのだ。
まあ、そもそも元が非常に弱いユニットもいるのでどうしようもないことがあるのも事実だが。

このゲームにはスパロボでいう全滅プレイ*14もないが、代わりにゲームオーバーになってやり直すと敵のレベルが1下がり、10までは下げられるのである程度は補助できる。
そこまで頑張ってプレイしても…


●強制離脱

生死を問わず、本作では原作キャラが離脱する場面では容赦なく離脱する
特に巨大ユニットは原作の最終回通りに故郷に帰る、爆発四散する、引退するなど最終戦前に全員離脱してしまう。
最終決戦は等身大=Sサイズユニットによる決着なため、ラストダンジョンは巨大戦艦内部、ラスボスもSサイズなのでいくら育てても意味はないにしろ、脱力感はひとしおであろう。

一応、スパロボシリーズでよく見られるIF展開もあるが、
  • 原作のように自分を見失うことなく自軍に加入してくれるワルダー
  • ヨロイ元帥を倒し博士として自軍に残ってくれる結城丈二
くらいである。

前述の強制出撃の問題点と合わせると、好きでもないユニットをクリアのために必死で育てたら離脱したという場面が何度か出てきてしまっている。

●バグや不具合

前述の通りバグが非常に多い。
例えば・・・。

  • ステージをクリアしても、使った弾薬が補充されない→そのため、わざわざリロードマガジンや発電所のチャージをしなければならない。
  • ウルトラマンジャックに装備が反映されない→なぜか武装が追加されると反映されるようになる。
  • 実害はないが、キカイダー01がシナリオ「運命の王子」で2体に増える
  • 運動性が140もあり、設定ミスが疑われている*15ワンセブンの敵ユニットのハーケンキラー*16
  • 敗北イベントの際に敵がEN消費武器しか持っていない状態で、味方が非常に強い場合には敵がENを使い果たしてしまい、攻撃を当てられず詰んでしまうことがある。アホか。ウルトラマン対ゼットン、ジャック対ブラックキングなどでおこりえる。ほかのイベントでは強制敗北攻撃を仕掛けてくる敵もいたのに…
  • バイオ系最終盤に指定されたムービーと違うムービーが流れる。そのためシナリオの展開が意味不明に。

などである。

バグのせいで不遇な扱いを受けたユニットもいくつかあり、特にゾフィー
  • ウルトラマンジャックルートを通ると仲間にならない*17
  • 一度EN0で撤退、もしくは撃墜されると二度と出撃できない
  • 戦闘アニメにも不具合がある
  • 飛行能力を持たない
  • 技は二つしか使えない
  • 極めつけは全く成長しない
などなど、これでもかとバグが多く、かなり残念なことになっている*18

また、よくよく見ると各ユニットの技で「動く」物が少ない(本体を動かさなくていい飛び道具や本体画像をスライドで表現できる体当たり系が大半)。
ジャイアントロボなどは必殺技使用時に実写の映像を流すなど、ユニットのアニメモーションが不足気味*19

●シナリオの問題点

クロスオーバーはほとんどなく、ステージが進むにつれて各作品の原作をなぞるだけになる。
ひどい時には楽しくない方向で大きく齟齬する場面も見られる(以下はその主たる例)。

  • 盛り上がる隣で別の話のエピソードが展開
  • 敵の大ボスが重要なことを語っているのに戦うのは別組織
  • とある支援部隊の長官が同シリーズの別作品で同じ俳優が演じた真逆な性格の長官の役回りも兼任
  • それどころか一部のキャラ(特に立花藤兵衛)の性格が大きく変更
  • イナズマンFやRXが隠しユニット扱いなのに、普通に出てくるそれぞれの敵組織のデスパーとクライシス
  • 一部の作品は前半のエピソードしか再現されず、後半がほとんど未再現

序盤は

  • ショッカーに襲われるウルトラ警備隊
  • 光明寺博士を狙うショッカーとマクーとダークの三つ巴
  • ギャバンと関係あるメタル系主人公

などなど、このような感じで15話くらいまではまっとうにクロスしているが、それ以降は


くらいしか見られなくなる。
一方で、先述のキャラの死亡回避ネタ以外で良質なIF展開は、ジャックを倒す切り札として初代ゼットンを繰り出すナックル星人(原作におけるバット星人は未登場)くらいしかない。*20

また、巨大ユニット戦に多い「特定手順でないと敵を絶対倒せない」という展開もある。
例えば「ゼットンがペンシル爆弾でないと倒せない」場合は原作再現でまだわかるが、
序盤のジャイアントロボ対スパーキィの戦闘で「メガトンパンチ以外一切受け付けないスパーキィ*21」など、なんでそんな縛りを設けたのかわからない展開がちょこちょこある。

シナリオの分岐条件も
という脈絡のないものが多い。
特に罠選択で有名なのは、上記の光太郎がヘリのパイロットになるかならないかの誘い。
この誘いを受けると、原作と真逆でBLACKがRXにならない

ドン=ホラーや創世王など、一部のラスボスがイベント扱いで始末されるパターンもある*24
とはいえ、イベント扱いならまだまともで、シャイダーの敵組織のフーマとの決着はシナリオとしては再現されず、メッセージデモで「宇宙刑事がフーマを壊滅させた」ことが語られるのみになっている。
また、RXのクライシス皇帝の場合は、ジャークミドラ撃破後、戦いが面倒になって怪魔界に帰ってしまう。
こんな扱いならヒーローだけ出して敵組織は出さない方がマシだったのでは…?

エンディングもラスボスを倒し申し訳程度の会話の後、敵基地が爆発するムービーが入りスタッフロールとなるだけである。
序盤の力の入れようは感じられるため力尽きたのではないかという噂も。

どうやってクリアしたらいいのか

まず、攻略本なり攻略サイトを見て自分が通るルートを確認する
そのうえで通るルートで強制出撃となるユニットを確認し、該当のステージまできちんと育てておく
これをやるだけで詰みの可能性が大幅に減る。

「仮面ライダーが好きだからライダーだけで攻略しよう」「楽に攻略したいから強いユニットだけをフル改造して無双しよう」などという甘えは捨てなければならない。
育てるとは改造、レベル上げをまんべんなく行うということであり、任意出撃の枠には後に使わなければならないユニットを出撃させるのだ。
前述のようにイナズマンはかなり強いが、出番の少ないメタル系ルートでは経験値をほかに与えるためにベンチ入りも考るべき。
逆にメタル系で最終話まで使うことになるキカイダーは多少の使い勝手の悪さなど無視しなければならない。
Lサイズ戦はシャイダーに任せるなんてのはもってのほか。少ない出撃の機会に少しでも経験値を稼がせ、必要経費と思い、ロボットを改造するのだ。
きちんと改造、強化すればどのユニットでもケルバーン程度ならちゃんと無双できる。
強制出撃以外は上記の高難度要素もオーバーに書いてるだけで、クリアは十分できる。大半が初見殺しなので滅茶苦茶理不尽に思えるだけで。*25
加えて使用者の気力が上がるソウルタブなど強力な強化パーツの生産、時々発生する無限稼ぎの存在、戦車バグ*26を利用すればどんどん楽にできるのだ。
後はワンパターンだったり多少無理のある展開や理不尽な仕様に耐える根性だ!


各版権作品のヒーロー達の性能


Sサイズ組


仮面ライダー全般

序盤から安定の強いユニット群。
特に合体MAP攻撃の「ダブルライダーキック」は射程こそ短いが一気に強敵を一網打尽に出来るチャンスを持つ必殺技であり、どのライダーの組み合わせでも可能というメリットを持つ。
改造人間系のレベルが上がると自動で武装の攻撃力が上がるという点もこのゲームの仕様とバッチリ噛み合い次々に敵を瞬殺する。
弱点らしい弱点も燃費が悪いくらいで、場合によるが改造もエネルギーと運動性だけで十分というのも頼もしい。
強制出撃の機会も多く、よっぽど変なプレイをしていない限りは自然と強くなるというこのゲームに愛された漢達。
むしろ、強すぎて彼らに経験値を集中させることの方がこのゲームでは危険なので使うのもほどほどに。

RXへの強化は分岐限定だが、ブラックより格段に強く使いやすく資金や経験値稼ぎの機会も増えるため普通にプレイするならこちらを推奨。
ライダーマンはやや分かりにくい分岐で仲間になり、能力的には他のライダーより劣るもののダブルライダーキックに参加できるというだけで入手する価値はある。とはいえ戦闘ユニットとしては最後まで残らないため強化はほどほどに。

キカイダー/キカイダー01

キカイダーは主役なのに射程1の武装のみ。
メタル系主人公なら「キカイダースパーク」という高威力有射程の新武装を取得出来るが燃費が悪くやや使いにくい。

兄のキカイダー01はそれなりに射程のある武装を所持している為、頼りない弟と比べてそれなりの戦力にはなる。

上記のように総じて硬いのだが、スパロボFと同じ気力で火力が急上昇するバランスのためそれを活かす場面が少ないことや移動力の低さや強化の際の資金消費などシステムに嫌われてる感がある。
とはいえ、メタル系では最終話まで使うことになるので強化はしっかりと。
また、上記のキカイダースパーク習得面はカイメングリーンで無限稼ぎができるため抵抗がないならば稼げるだけ稼いでおこう。

主人公がメタル系なら終盤の分岐でビジンダーかワルダーを仲間にできる。
基本性能はワルダーの方が高いが、ビジンダーは01とのコンビやキカイダー兄弟での合体MAP兵器があるのが強み。
どちらにせよ資金と枠に余裕のないアミーゴ隊で終盤加入して活躍できるかは微妙なところ。

イナズマン/イナズマンF(フラッシュ)

本作最強ユニットの一角。
イナズマンFルートを通る事によって、さらにパワーアップ可能。
多少のステータスの低さなら分身+逆転チェストや最大射程の高さでカバーしてしまう。
欠点としてはイナズマンになる気力制限がやや高めで、気力を上げる消費パーツのソウルタブが生産可能になるまではサナギマンで気力を稼ぐ必要あることか。
バイオ系主人公なら最終話まで使うことになるため文句無しのエースユニットにできるが、メタル系だと任意出撃となるため、枠と相談となる。

ちなみに上記のように荒井も仲間にできるが…性能はお察しください。

宇宙刑事組

Lサイズロボを持っているのが原因なのか性能は微妙
武装の強化には資金や資材が必要。戦艦やロボットを使うならなお必要。   
能力的には半端な印象になりやすいが、どのルートでも強制出撃が多いためレベルで置いていかれることが少ない。
武装も豊富で敵を選ばずに戦闘できる万能さを持つバランス系ユニットとでもいうべき性能。
ギャバンダイナミック等の最強技と格闘の強化位でもなんとかやっていける。余裕があれば射程の長い銃系の武器も強化したい。
魔空空間などの特殊空間で行動出来るのは宇宙刑事トリオとメタル系主人公コンビのみなのでその点も優秀。
最終話でも強制出撃になるためしっかり強化していこう。

戦艦やロボットを活躍させたい場合は要改造だが、上記のように強制的に使う機会がないことを考えるとあまりお勧めできない。

なお、シャイダーのみビッグマグナムというLサイズを攻撃できる技があり、これは序盤から終盤まで有用。
どちらかといえば便利過ぎてLサイズユニットの出番を奪う=育てられなくなることのほうが心配な技。

本作最難関とも言われる宇宙刑事ルートを通る場合は要強化・リロードマガジン必須。

ベル・ヘレンやアニーに関しては問題外の性能なのだが、彼女らで戦わないといけない場面があるのが悩ましい。

ゴレンジャーチーム

枠が少ないため本家スパロボ以上に出撃メンバーの数が足りない問題に悩まされる。
どうしても主力メンバー+ゴレンジャーでは数が足りない事が殆どでトドメの合体MAP攻撃のゴレンジャーストームも全く出せないこの始末。
というか最終話では上記のように5人出せない。キカイダーに並んで仕様に嫌われているヒーロー達だ。
全員飛行が可能なので移動手段や逃げにも使えるほか、変身の気力制限が低いのも利点の一つ。
レッドビュート系列で安定して強いアカ、ブルーチェリ系で驚異の攻撃範囲と威力を持つアオ、アカとアオの中間で移動力もあるミド、運動性や移動力は低いが無消費の割に威力の高い頭突きやキーステッカーを持つキなど個性分けはちゃんとできている。正直、モモはモモ爆弾に実写ムービーがついている以外はそんなに…
特にアカ、アオ、ミド辺りは個人で使うのもありな性能。

ゴレンジャールートではニューレッドビュートなどの新武装が手に入るが、このゴレンジャールートは宇宙刑事ルートとはまた違う意味で最難関なルートでもある。果たして初見でクリアした人は居るのだろうか…?
ルートを通る場合はバリドリーンをしっかり改造しよう。

Lサイズ組

Lサイズはそのユニットが主役となるルートを通った場合、本家と同じ最終回を迎え、自軍から永久離脱する。 
それが共通ルートになっていることもある。

ウルトラマン系

育ってない序盤はイマイチに感じやすいが、レベルが上がるとダメージがカンストを起こすほど強力なユニットとなる。
ただし、3ターン以降はENが減り続け、0になると変身者のユニットに戻ってしまう為なるべく速い怪獣退治が要求される。再び変身するには気力が必要。
ENがなくなっても変身解除となるため全ての敵をウルトラマン系で倒すのではなく、あえて低燃費の武装を使ったり、ロボットや防衛隊と分担させる必要がある。
逆にエネルギーさえあれば変身し続けられるため、発電所に籠もるというのも手。
また、ジャック以外は、飛行中に近接攻撃以外の攻撃手段なし(原作では空中から光線を放つこともめずらしくなかったのに)。
そのジャックですら使えるのはなぜか射程1マス飛び道具

初代ウルトラマンは共通ルートで永久離脱
下記2人と比べると目立った特性があまりないがそれでも強力ユニットなので離脱するからといって使わないのはもったいない。
ほどほどに使おう。

セブンはアイアンロックス・ハーケンキラー・ギロチン帝王といったLサイズ戦での最強クラスの敵討伐には必須とも言える戦力であり、火力も武装も豊富。
セブンだけ7ターンでタイマー点滅とその点でも優秀。
実質味方側のLサイズ最強と言っても過言でないユニットである。
メタル系主人公だと最終盤に永久離脱。しかし、バイオ系でもジャック離脱の2話後の面がLサイズユニット最後の決戦となる。

ジャックは特殊な仕様で郷秀樹がやられると変身となる。
少し面倒だが、適当な雑魚メカに乗せて撃墜させれば変身できるため思ったほどの面倒さはない。
性能自体も武装の燃費こそ悪いものの、数少ないSサイズ用の武装があるのでこれでゴリ押しする事も可能。
分岐でジャック&ゴレンジャールートを通ると使いやすい流星キックが追加され、ジャックルートだとウルトラブレスレット系の武装やブレスレットによるシールド防御まで入手できる。
ジャックルートは結構難しいがウルトラマン系が優秀なためクリア自体は他よりは簡単。
ただし、強化されないと装備バグもありほぼ最弱に近いウルトラマン。
バイオ系主人公だと最終盤に永久離脱。こちらもメタル系ではセブン離脱の2話後の面が最後の出撃機会である。

主人公がバイオ系にせよメタル系にせよ、セブンもジャックも優秀かつ最後かその手前くらいまで使うことになるので遠慮なく強化していきたい。

また、ウルトラマン離脱後には彼らの兄さんこと「ゾフィ」が加入するのだが…モロボシ・ダン「ゾフィーのことなんかいいよ」

ちなみにカプセル怪獣も使えるが、原作通りパッとしない性能。
レベルを上げればミクラスとアギラはそこそこ強くできるがそこまでやる価値はあまりない。

一応、ラスボス戦でとあるイベントを起こす事によってウルトラ兄弟全員集合するイベントがある。
その点でもロボットより優遇されているが、実写ムービーがないという欠点もある。


ワンセブン

特定範囲内に三郎がいないと行動できない上、共通ルートで永久離脱。
必殺技のグラビトンは原作再現故に燃費がとても悪く使いづらい。しっかり改造した所でハーケンキラーには歯が立たずと嫌な面が目立つ。
三郎が大作と違い移動力が低い癖に飛べない上に戦闘能力もないのも地味に厄介。

だからといって出番が共通ルートのため、無強化だと詰むのである程度は強化したい。
グラビトンもある程度気力のある状態で当たりさえすれば強化なしでもほとんどの敵を粉砕できるので発電所に籠ったり回復アイテムを装備して撃ちまくろう。
実は他の武装もボスキラーに向かないだけで性能は結構高めであり、しっかりレベルを上げていればケルバーン程度なら楽々相手にできたりする。

ワンエイトもワンセブンルートを通ると仲間になる…が、原作通りこちらも離脱する上、使える期間も短すぎる有様。
ルートの難易度も低くなく、あまりオススメできない。

ジャイアントロボ

こちらも大作君の範囲内にロボが居ると行動出来るという拘り仕様。
前述のとおり、こっちは大作が飛べることや武装を持っているためまだマシな扱い。
ロボも最強武器のレーザー光線が長射程と良燃費のためLサイズ系のロボットの中では比較的使いやすい。

専用ルートは下記のレッドバロンルートと2択となる。
ルートを通ってしまうと原作同様の切ないラストを迎える。
それより大事なのはジャイアントロボルートの「心の声よ、君に届け」で無限稼ぎができること。
また、ルートの難易度も低めで楽にプレイしたいならこちらのルートを推奨。
当然ながら、ルートを通る場合は下手すると詰むので絶対に改造すること。

ルートを通らなかった場合は最終盤でまとめて決戦となるが、その場合はジャイアントロボのレベルも低く改造していない可能性が高い。
防衛隊やウルトラマン系に任せて逃げ回ろう。

レッドバロン

他のロボとは違い、ルートを通ってもしっかり健在なのだが、レッドバロンルートを通ると健在なのに何故か終盤に駆けつけない。

他のロボットと異なり、三郎や大作のようなユニットなしでも動ける。
しかし、ぶっちゃけそれしか利点がユニットと言っても過言ではないほど微妙な性能。
最大射程が短い、EN消費武器と弾数武器が混在しておりアイテムによる補給が面倒、最強技のエレキトリッガーは威力も燃費も微妙と冗談抜きでいいところがない。

ルートはジャイアントロボルートと択一になるが、その場合の「超合金バロニウム」、「大海戦」はどちらも難関面であり、レッドバロンを未強化だと詰む可能性がある。
まぁ、実のところしっかりレッドバロンを改造していればむしろ割と簡単なルートなのだが、初見のプレイヤーにそんなことは知りようがない上にジャイアントロボルートの無限稼ぎが有用過ぎて初心者にも熟練者にも人気のないルートである。
紅健は泣いていい。

こちらもルートを通らなかった場合は最終盤で決戦となる。レッドバロンは逃げ回ってウルトラマン系に(ry

支援ユニットの性能

ぶっちゃけどれもどんぐりの背比べレベルの戦力。
拠点制圧用に2体ほどお気に入りを育てていればそれでいい。
だが、彼らにも強制出撃の機会があったり、中には有用なユニットもいる。

科特隊

特に書くことのない面子。
終盤まで進めるとアラシにペンシル爆弾が追加されるのだが、何故か大して強くない。
育ててないと苦労するような場面もなく地味。
ハヤタだけで十分だろう。

ウルトラ警備隊

最序盤から仲間になるが、ダンは中盤合流。
そのため使っていないとレベルが一桁のままになってしまうが、メタル系では最終盤に彼らで切り抜けないと行けない場面があるため、2人くらいは育てておき、ウルトラホークも改造しておきたい。
ウルトラホークの武装の一つと運動性はフル改造してもいいくらい。
また、フルハシは中盤に一発しかないが威力は最強のライトンR30爆弾が追加されるためリロードマガジンを持たせてでも使う価値はある。

MAT

中盤で合流。
彼らはバイオ系終盤で使う機会があるが、メタル系でのウルトラ警備隊以上に重要な戦力となるため、マットアローには資金を惜しみなく使いたい。
一応、逃げ回ってクリアすることもできるが、一手もミスできないマゾい展開となるため非推奨。

SSI

実は松原真理一人のみ。
移動後攻撃可能の射程2のムチに加えて、回復可能とかなり優秀や支援ユニット。
だが、強制出撃の機会がないため枠がもったいない印象が強い。

UCMA

自衛隊っぽく見えるオリジナル部隊の皆様。
紅一点で回復能力持ちのキタクラ班長以外は活躍の機会はないため忘れていい。
一応、ワンセブンの最後のシナリオなどで出番はあるが戦わなくてもクリア可能。 
むしろ、戦車バグの利用なども考えると低レベルのやつを一人くらい置いておきたい。

もう一人のリーダーサワ隊長も終盤イベントで離脱する。
だが、シナリオ的には割と重要な役割だったりする。


評価点

  • OP曲は『宇宙刑事ギャバン』の主題歌や『仮面ライダーオーズ』のオースキャナー音声でおなじみの串田アキラ氏。
    この曲自体カッコ良く、ムービーもPS時代のスペックを考えると出来が良いのだが、初代マンが夕陽をバックに歩いてきたり、イナズマンとギャバンがマシンに乗らずに自分の足で歩いていたり、一部のキャラが登場しなかったりと違和感のある描写も見られる。
  • 変身や必殺技などの際には、原作ムービーもなるべく入れるようにしている*27
  • ウィンキー時代のスパロボと比べてみると、アニメーションもかなり頑張っており、キャラクターの特徴も出ている。上記でアニメーションが動かないと書いたが、少ない枚数で確実に動きを出すようにアニメーションされておりセンスを感じさせる。
  • ロードもそれほど長くなく、ソフトリセットやクイックセーブ、ロード*28も実装してあり、他にも△ボタンで決定して戦闘開始すれば戦闘アニメがカットされるなどプレイ自体はそれなりに快適。
  • システム自体もスパロボをなぞってるようでかなり違うものとなっており、新しいことにチャレンジしたかった意気込み感じる。
  • BGMもなかなか良アレンジであり、オリジナル主人公のBGMもかっこいい。前奏が省略されたりサビに行く前にループするなど不満点も多いが、「アニーにおまかせ」などの印象的な挿入歌を選曲したりとマニアックな面も見られる。
  • オリジナルの主人公は「敵の首領の息子でギャバンに追跡されている」「敵の組織に新種の細胞を植え付けられた」というありがちながらも魅力的なキャラクター。ユニット性能も高く(特にバイオ系)一軍として活躍できる。
  • ナレーションは『仮面ライダー』で知られる故・中江真司氏。ナレーションはフルボイス。無駄に頑張っている。ただし、一部シーンでは大平透氏や政宗一成氏など、実際の作品のナレーションが流れたりもしている。


このソフトを期に特撮のクロスオーバーをメインとしたソフトは2003年の『チャリンコヒーロー』を除けば、2012年発売の『グレイトバトル フルブラスト』『ロストヒーローズ』までおよそ10年間全く発売されなかった。
本作も順当に歴史の闇に埋もれてきていたが、2019年配信の『スーパーロボット大戦DD』にて本作の曲が一部使用され、久しぶりに存在を認知されている。




ラン「よ~し、追記・修正するよぉ~!」
エイジ「待て! その魔法陣と頭に巻いたローソクはなんだ!」

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最終更新:2025年04月01日 23:08

*1 要するに「いきなりボスしかいないマップでボスを倒せ(自軍はよくて数体、下手すると単独)」ということである

*2 ちなみに宇宙刑事の母艦はゲーム処理的には「宇宙刑事の巨大化変身」になっており、ウルトラやゴレンジャーの戦闘機と違って宇宙刑事と独立して登場はしない。

*3 ただし、攻撃が外れても敵の気力は上がるため、長くはお勧めできない戦法である。

*4 宇宙刑事とメタル系主人公達以外のユニットは身動きすら取れない上に、初見ではどこに起きるかわからない

*5 しかも出現するとジローの気力が下がり、倒すとゲームオーバーになる

*6 出撃メンバーは5人のみでそのうち3人の宇宙刑事が一人でも倒されたらゲームオーバー

*7 ただし2ターン目からレッドバロンはイベントで超パワーアップするのでちゃんと改造していればそこまで難しくない。改造してれば。

*8 一応カメバズーカと地獄ガッパは体内の爆弾が原作でも設定されていたが、タッコングはそんなことはなく普通に帰ってきたウルトラマンがスペシウム光線で倒していた。

*9 50%の確率でダメージを無効、しかも「精神コマンドがない」せいで気力を下げて対処ができない

*10 ウルトラシリーズの代表宇宙人らしく、原作同様に複数登場するうえに、スペシウム属性を反射するスペルゲン反射鏡まで持っている優遇ぶり

*11 というか、毒やウィルス、溶解液などを気力低下として再現しているため、どの組織も一人くらいは気力下げ武装を持っている怪人がいる

*12 亜空間のようなもので呼び出されており、生身のユニットは入れないためほぼフレーバーなものと考えていい

*13 スパロボFと同じで気力の影響が大きい。

*14 敗北した場合に、その時点でのレベルや資金を引き継いでそのステージの前からやり直せる救済処置

*15 原作でも素早い敵だったため、仕様という説もある

*16 レベルの上がったウルトラマン系に運動性の上がる装備をつければ何とか倒せるが、それでも6から7割程度の命中率であり、本来の敵であるワンセブンをフル改造し、レベルを最高にしても一桁代の命中率しか出せないらしい

*17 本来はそこで早目に仲間にできるはずなのだが、実際は仲間にならず本来仲間になるシナリオでも加入しなくなる

*18 一応、シナリオでは原作より出番が多くなっているが・・・

*19 スパロボでも作品によってほとんど動かないものはあったが、この作品は公式ガイドブックで巨大ユニットにほぼ全員の標準装備になっている「格闘」が実際には使ってこない奴が大半(というか使えるのはほぼ味方ユニットだけ)というあたりで、「入れる予定があったが入れられなかった」が正解のようである。

*20 これもわざわざ2代目ゼットンのグラフィックを別に用意する手間が大変だったという面が大きいと思われるが。

*21 原作では2回登場するが、どちらもメガトンパンチは決め技ですらない

*22 使うとベル=ヘレンが仲間になるが、ライダーマンが仲間にならない

*23 おごるとゴレンジャー系の追加武装が手に入るが、ジャックにウルトラブレスレットが追加されない

*24 創世王は原作でも光太郎に最強の武器を与えて、太鼓判を押した直後にその武器で始末されるが・・・

*25 ただし、本当に準備だけでは対応できない難しいシナリオもある

*26 戦車などの複数乗りの支援メカでは運転手の経験値がそのまま同乗者にも入ってしまうバグ。これを利用すればレベルの低い支援部隊が戦闘員を倒した際の莫大な経験値をレベルの高いヒーローにも分け与えられる

*27 ただし、ドルレーザーなどのようにイベントでしか見られないのもあるが・・・

*28 ソフトリセットした際に◯ボタンを押しっぱなしにするとタイトル画面を飛ばしてクイックロードできる