登録日:2020/03/18 Wed 11:30:45
更新日:2025/01/29 Wed 16:14:05
所要時間:約 14 分で読めます
『スーパーロボット大戦DD』とは、2019年に配信が開始された
スーパーロボット大戦シリーズのスマートフォン専用アプリである。
今までの携帯端末用スパロボは『Card Chronicle』や『X-Ω』等、家庭用スパロボとはシステムが異なる形だったが、
本作は既存のスパロボに倣ったシステムとなっている。
【概要】
ゲームシステムとしては前述のように、標準的なスパロボを簡略化・ソシャゲ流に落とし込んだようなものになっている。
上限4機。1機はレンタルユニットで補えるが、レンタルのみでの出撃は禁止。
機体に標準で付いている基礎武装(ビームライフルや格闘等)と、必殺武器3種の合計4種類。
ENは存在せず、基礎武装は無限に使用可能、必殺技は一定ターンが経過すると使用可能で、一度使用すると再度の使用にはターン経過が必要。
必要ターン数と使用回数上限は強化で増やせる。
装備可能枠内で付け替える形式。基本は1枠でパイロット育成で最大3枠まで増やせる。
習得数は既存作さながらに最大6つで、支援パーツを装備するとそちらに設定された精神コマンドも選択できるようになる。
ターン制ではなく、各機体ごとに設定されたスピードにより行動順が決定される。
もちろん小型機体ほど早く、大型機体ほど遅い。小型機体はターン数経過で差が大きくなってくると2回動ける事もある。
サイズが同じであれば行動順はほぼ同じになる為、おおよそは早い順に味方の行動→早い順に敵の行動→一部遅いユニットの行動→最初に戻る…となる事が多い。
打撃、斬撃、実弾、
ビーム、特殊の5属性あり、下記ブレイクゲージは基本この属性を敵の弱点属性に合わせる事で削る。
弱点属性以外ではブレイクゲージはほぼ削れない。ブレイクゲージなしの状態では属性はほぼ影響ないが一部のユニットは属性自体への耐性やバリアも有る。
☆打撃:徒手空拳や鈍器による攻撃。
☆斬撃:実体・ビームを問わず、
剣や
ナイフ・カッター・
ブーメランの類の切断攻撃。
ヤリや
ドリルなどの「刺突」はこちらが多いが、打撃になっているものもあるので、しっかり属性を確認しよう。
☆実弾:
ミサイルや銃火器などの実弾攻撃。
☆ビーム:ビーム兵器。いつものスパロボではビーム属性が付いていないことの多い光子力ビーム等もこちらに分類される。
☆特殊:上記以外の全て。熱線やファンネルはこちらに入る。ゲッタービーム等、「ビーム」と名前についていてもこちらに分類されているものもある。
機体は一点特化型(「攻撃特化」「回避特化」等)、二点特化型(「攻撃&防御」「命中&回避」等)、バランス型(全て均等)のいずれかに当てはめられており、
どの行動に向いているかが変わっている他、機体改造や支援ユニット装備時にはこの機体のタイプが大きく関わってくる。
ボス敵戦用のシステムであり、ブレイクゲージが残っている間は、ダメージが通りづらい。
弱点属性で攻撃することでゲージを大きく削る事が出来、ゲージがなくなるとまともにダメージが通るようになる。
一定行動回数を経るとブレイクゲージは初期値まで回復する。
敵に連続して攻撃を当てる事でチェインが繋がっていき、10チェイン毎にダメージにプラスの補正が入る。
攻撃しないで待機、敵に攻撃を回避される、等で攻撃が途切れると0に戻る。
簡略化して一戦を短くというコンセプトからか、初期は回復に関してはほぼオミットされていた。
味方側の回復手段は精神コマンド(ただし回復系は使用上限1回)と、一部ユニットパーツの効果(HP30%以下の時に自身のアクション毎に7.5%回復など)くらいで、
スパロボ定番の修理・補給装置はない。また、アクション毎の回復もSRアフロダイAの必殺のメイン効果だったりで実質実用性はない物のみだった。
ゲーム全体のインフレにより戦闘が長引く場合も増えた為か、現在は実用的なアクション毎の回復や複数回使用可能な回復精神も増えてきている。
本作にも地形適応はあり、水中や宇宙空間では一部機体の性能に変化が生じる。
飛行? 地中穿孔? なんだそれ美味いのか?
(一応、本作にも空適応はあるのだが、基本的に敵味方共にどの機体も飛行しないうえ、どの武器も空適応はAになっているので、あまり意味はない)
長らく空適応が反映されるのは難易度の低いシナリオのみであったが、2024年7月開催の共闘戦・制圧戦に登場した第7の使徒戦ではMAPの大半を「海上」地形が占めているため、実質的に初めて高難易度ステージで空適応が反映されることとなった。
シナリオも原作を再現しつつクロスオーバーする家庭用ソフトに準拠した形。
今までの各シリーズをイメージした3つの並行世界と本作オリジナルの世界が1つ、さらに後に2つの世界が追加されて作品の世界を構成している。
順次続きのシナリオが公開されている。
メインシナリオは、ワールド1~6序章、第1章(全Part13)、第2章(全Part14)が解放済み。第3章のシナリオが進行中(2025年1月時点)。
【参戦作品(★は新規参戦作品)】
■WORLD ??(WORLD 05に近い世界)
★グレンダイザーU
本筋に関わる初参戦作品はデビルマン、ゼーガペインADP、ヴァルヴレイヴ、鉄血のオルフェンズ、アルドノア・ゼロ、グランゾート、クロムクロ。
ダンバインOVAは『
T』同様にちゃんとシオン達が登場してショウと共演する。
現時点ではボトムズとEWは味方キャラのみの参戦、双貌のオズはシナリオ上では敵のままだが自軍運用は可能という形での登場となっている。
期間限定参戦という名目で、本筋に関わらない作品がショートシナリオ等でしばしばゲスト参戦する。
ただし上記のように、後々期間限定が解除されて恒常的にプレイ可能およびガチャ排出されるようになることが頻繁にある。
また、『
スーパーロボット大戦OG』名義で歴代シリーズのオリジナル機体も参戦している。
後述の制圧戦の他、恒常追加されるショートシナリオの報酬として入手できる。
ショートシナリオ自体も過去作を補完するものとなっており、ファンは必見。
【シナリオ】
とある世界の南極で異星人の戦艦「エルツァード」、その内部に巨人「ディーダリオン」と機動兵器「メラフディン」が発見された。
多国籍南極氷床下調査隊「MART」はこれらの研究と共に、メラフディンをベースにした機動兵器ドミナントトルーパー(DT)の開発・運用を始めていた。
ある日、メラフディンのパイロット・大門恵留を中心にしたDTテストチーム立ち合いの元ディーダリオンの運用試験が行われる。
しかし、そこにディーダリオンに似た謎の巨人「アンギルオン」と「マービュオン」が出現。
アンギルオンの攻撃を受けたディーダリオンは未知の力を発揮し、その場にいた者たちを異なる世界に転移させてしまう。
上述のプロローグの後、各サブヒロインが飛ばされたワールド1~4の序章に繋がり、序章ラスト~第1章Part1で各世界のメンバーが境界空間に転移する。
ディドとメグは4つの序章全てに登場。第1章での2人は最後にプレイした序章から続く体で話が進む。
境界空間に集った面々は協力して各世界での戦いに臨み、やがて世界の垣根を超えた部隊
「ディバイン・ドゥアーズ」を結成することになる。
アップデートで追加されたワールド5,6は各々サブヒロインのみが転移。ワールド5序章は第1章Part4, ワールド6序章は第1章終了直後にそれぞれ繋がる。
【ワールド】
一部のワールドはさらに複数の並行世界が舞台となっている。世界ごとの名称は第2章Part11で命名された。
■第11世界
プロローグの舞台となる、メグ達の出身世界。この世界の南極でエルツァードが発掘されたことが物語の発端となる。
DT以前には人型兵器の類は存在していない。
■境界空間
各世界に出現したゲートでは行き来不可能な特殊な空間。後述のハーザの居場所。
■WORLD 01 / 第1世界
所謂
ウィンキー時代のスパロボをイメージした、昭和感ある雰囲気のワールド。
Dr.ヘル、キャンベル星人、邪魔大王国、デーモンの侵略に晒されている。
また、バイストン・ウェルに召喚された聖戦士たちが所属軍に先駆けて地上に帰還することになる。
参戦作品も『マジンカイザー』を除けば昭和に発表された作品ばかりだが、『マジンカイザー』の方も
TV版の第1話、つまりOVA版の本編開始前という扱いで、OVAで登場しなかったジェットスクランダーを装備したZを使用できる。
前述した通り、本作では基本的に飛行不可だけど
カイザーもαシリーズに近い設定となっており、マジンエンペラーGが登場したり、地獄城での決戦後も物語が続いたりと、本作独自の要素が強い。
敵組織はDr.ヘルとキャンベル星人、邪魔大王国とデーモン族がそれぞれ同盟しており、四者がお互いをけん制しながらも時には共闘もしている。
また、先だって地上に帰還した聖戦士達はヘルの客将となっている。
■WORLD 02 / 第2世界
αシリーズをイメージした世界だが、ガンダムUCが混ざっている為『
第3次Z』も彷彿とさせる。
西暦は
宇宙世紀であり、
一年戦争も既に起きている。
セカンドインパクトや早乙女の反乱が地球環境に大打撃を与えて十数年、
ゾンダーやボアザン星人、そして
使徒が襲来する。
その裏で
シャア率いる
新生ネオ・ジオンの活動や
ティターンズ残党によるテロ、ラプラスの箱を巡る策謀も始まっている。
ハマーン、
ジェリド、
フォウ等が存命。フォウは
サイコガンダムに乗って自軍参戦する。
ベースとなる宇宙世紀すら参戦作品の都合でごちゃ混ぜなのもあり、他に比べても「スパロボオリジナル」感が強い。
ビッグファルコンやGアイランドシティ周辺の海は勿論真っ赤。
アクシズショックの時は青かった?知らん!
この世界ではブライトらが連邦軍参謀本部に筋道を通しているので、プレイヤー部隊は比較的自由に行動出来る。
敵組織は特に同盟しているものはない。
ネオ・ジオンはシャア派、フロンタル派、ハマーン派に分かれており、フロンタルが打倒された後の袖付き残党はハマーンの下についているようである。
■WORLD 03
■■第3世界
コズミック・イラ+フルメタの世界。
ワールド3は
Zシリーズをイメージしたものだが、この2作でまとめられたことで
Jや
Wも彷彿とさせる。
各原作通り、連合とプラント間で戦争が続く裏でミスリルやアマルガムが活動している。
現時点では異星人等の脅威が確認されておらず、人類全体の脅威となるものも存在していない。
秘密組織であるミスリルしか後援者がおらず、さらにアークエンジェル隊が連合軍を離脱してプレイヤー部隊に加わった事もあって、この世界ではプレイヤー部隊は世間からは危険分子として見做されている。
当初は各々原作通りの傾向があったものの、『SEED』終盤以降は独自色が強くなり『DESTINY』は
とある人物が復活してオリジナル組織として暗躍しまくるなど全然違う話に突入している。
■■第4世界
ガンダム00+コードギアスの世界。
勢力図は同じ組み合わせだった『
第2次Z』とほぼ同様で、ブリタニア・ユニオンも再登場。
ヨーロッパ大陸ではブリタニアとAEU・ユートピア連合が戦っている。
黒の騎士団は結成済み(原作序盤)で、迷い込んだ自軍
アークエンジェル(+SRT)を利用し本格活動を開始する。
この世界でのプレイヤー部隊の協力者はいずれも世間ではテロ組織として扱われている都合上、ほとんどの国家が部隊を敵視している状態になっている。
■WORLD 04
■■第5世界
ヴァルヴレイヴ+鉄血のオルフェンズ+レイズナーの世界。
人類の宇宙進出が概ね同程度なので全体的に混ざり合っているが、レイズナーは設定の特色が薄いので新規参戦2作の色が強く、上記3つのワールドに対してDDならではの世界と言える。
ヴァルヴレイヴの国家と鉄血の経済圏、各々のコロニーが全て登場するため、地球圏の勢力構成が混沌としている。
更にそこにグラドス軍も攻めてきており、エイジがその事を告げに火星に現れ、火星発地球行きという形で鉄華団とレイズナー組がまとまり、その最中にモジュール77を訪れる。
ボトムズからはキリコがエイジの護衛として登場しているのみの為、アストラギウス銀河の詳細は不明。
■■第6世界
ゼーガペインの世界。
他の作品の要素が無いため、原作通りの状態。
人類が滅びてないと成り立たないというゼーガ参戦の障壁を強行突破した形だが、これだけ世界が分かれてるとそれほど違和感はない。
■WORLD 05
■■第7世界
アルドノア+グレンダイザー+ダイターン3な独自の世界。
ヴァース帝国とメガノイドの同盟が火星から侵攻する傍ら、ベガ星連合軍の侵略も始まっている。
グレンダイザーはマジンガーシリーズの流れは汲んでおらず、TV版
兜甲児も登場しない。
ダブルスペイザーは第1世界で開発され、初出撃のみ第1世界のOVA版甲児が搭乗するが、その後は無人運用ということでマジンカイザーと同時出撃が可能となっている。
■■第8世界
ガンダムW EW+劇場版ナデシコ。独自の世界だが『
W』を彷彿とさせる組み合わせ。
EW完結後であるがガンダム5機はいまだプリベンターが保有しており、ナデシコBの所属する連合宇宙軍と行動を共にしている。
■WORLD 06
■■第9世界
ワタル+ライガー+グランゾート。顔ぶれは違うが『
NEO』を彷彿とさせる。
ワタルとグランゾートは異世界ものなので、ややこしいがいわゆる現実世界と2つの異世界(ごった煮状態になっている)をひっくるめて第9世界。
月はグランゾートの設定に沿ってテラフォーミング済み。
一般に人型ロボットや大型の飛行艦等が存在しないという通常のスパロボではありえない軍事レベルの世界で、地球ではドラゴ帝国が原作通りの脅威となっている。
後にライディーンとクロムクロが加わった事もあり、ムトロポリスや黒部研究所のように失われた古代文明を調査する研究所が複数存在したりなど、技術力そのものは他の世界に負けていないと言える。
SSSS.GRIDMANも追加参戦しており、他作品の世界と独立していた『
30』の時とは違ってツツジ台は東京にある一つの街となっているが、現時点で詳細は不明。
この世界では国連軍や自衛隊は自軍に協力的だが、ゲートやラビルーナのことを世間に伏せていることから、自軍の詳細も世間には知られていない。
そのため、スーパーロボット達はこの世界ではコードネームで呼ばれることが多い。
ドアクダー軍団と邪動帝国は同盟しており、また、邪動帝国・ドラゴ帝国・妖魔帝国の三者間もまた同盟関係にある。
■■第10世界
ダルタニアス+鋼鉄神ジーグ。
ザール星間帝国の侵略をモロに受けてしまっており、邪魔大王国も活動を再開しつつある。
ジーグについては元々鋼鉄神が漫画版の続編でTV版とは細部で設定が異なるのはそのままになっており、WORLD 01とはよく似た異なる歴史となっている。
作中では複数の世界にガンダムがあるようなもので、「そういう並行世界」で済まされている。
とはいえ、剣児と一緒に無印ジーグの邪魔大王国と戦ったり、その過程で作られたマッハドリルのデータが剣児の方へフィードバックされたりと合わせて一作品に近い扱いとなっている。
また、自軍以外にもザールに対抗している未参戦のスーパーロボットの存在が匂わされている。
06全体で名前に「剣」と付くキャラが多すぎることは作中でもネタにされている
■WORLD ??
グレンダイザーUの世界。
現状名称がはっきりしていない世界であり、というのもこの世界にたどり着いているのは現状ゾンダ―が発生させた時空の穴に飲み込まれた鉄也とジュドーだけである。最初、鉄也はベガ星のマシンから第7世界と推測していたが第7世界にはない月があることから別世界だということを確信させた。
【オリジナルキャラ】
◆ディド
CV:阿座上洋平
本作の主人公。
寡黙な性格で人間的な感情が薄い少年。
千空に似ている。
ヒイロ、
アキト、
キリコの3人と食事した際には周囲からもビビられていた。
その正体は
異星から地球に来訪した巨人ディーダリオンであり、任意に変身できる。
元々記憶を失っていたが、本編冒頭で転移してからは更に悪化して地球に来てからの記憶まで失い、記憶に残った「善き人間を守る」という使命に従って行動している。
同胞たちを見る限りディーダリオンの方が本来の姿のはずだが、記憶が無いため本人はよくわかっていない模様。
3章Part15からは、その前に
誰かさんの期間限定参戦があったことでその影響を強く受けてしまい、変身時に「ディメンション・チェンジ! ディィィィィィィィダリオンッ!!」と自分で考えた決め台詞を叫ぶようになった。
他にも、必殺技「バラム・カーラー」に「
バリスティック・バクラッシュ」と
勝手な名前を付けたり、メラフディンとの合体攻撃を考案したりと、熱血漢な一面が芽生えつつある。
◆大門恵留(だいもん めぐる)
CV:長久友紀
本作のヒロイン。愛称は「メグ」。
ディーダリオンを発見・管理していた南極氷床下調査隊「MART」の責任者の娘で、共に発見された機動兵器メラフディンのパイロットを務め、機体共々ディーダリオンのお目付け役でもあった。
邪心がない
新条アカネみたいな外見。演者本人からすら「メグパイ」呼ばわりされているくらい
巨乳。ただしヤスダスズヒト絵なので細身巨乳。
◆上牧 早希実(かんまき さきみ)
CV:
潘めぐみ
ワールド1のサブヒロイン。愛称は「サキミ」表記。
メグの部下にあたる、ドミナントトルーパー「グラフディン」のテストパイロットチームの1人。以下の面々も同様。
元会社勤めの真面目な眼鏡っ子。巨乳。
◆ユンナ・ドーソン
CV:
上田麗奈
ワールド2のサブヒロイン。
アメリカ空軍出身のクールな美女。
メンバーの中で唯一の貧乳
◆リナリア・クオ
CV:
池澤春菜
ワールド3のサブヒロイン。
見た目は
あのX-Ωのキャラデザのため超ムッチムチボインボインの気だるげ黒ギャルだが中身は綾波系で凄腕のエンジニア。
◆神足 麻依子(こうたり まいこ)
CV:
國府田マリ子
ワールド4のサブヒロイン。ゲーム内表記は「マイコ」。
ですぅ口調の元アイドル。巨乳。
◆ユニス・エアリー
CV:和多田美咲
ワールド5のサブヒロイン。ワールド5・6は序章でディド&メグが登場しないため序章の主人公的な立ち位置も担う。
見た目は子供(実年齢は10代後半)だが天才的SE。普乳だが横乳丸出しの服を着せられている。
◆ハーザ
CV:
三上枝織
様々な世界を繋ぐ「ゲート」の中に住まう女性。
その正体は滅びた異星文明の遺した高次元思念量子集合体。
ゲートを開く能力を持っているが、損耗により機能はかなり制限されており、事件の予知と共にそこに対応するゲートを出すのが精一杯。
彼女の協力により、多世界を飛び回って悪を討つディバイン・ドゥアーズとしてのスタンスが確立されていくことになる。
キャラデザがリナリアと同じなので(癖はそこまで強くないが)雰囲気はエロい。
◆マービュオン
CV:
遠藤綾
アンギルオンに付き従う青い女性型巨人。
こちらはディーダリオンに対して仲間意識を持っており、倒すのではなく連れ戻そうとしている。
【オリジナル機体】
◆ディーダリオン
南極で発見された宇宙戦艦エルツァードから発見された白い巨人。20m。
主人公であるディドの本来の姿で、戦闘時には変身・
巨大化して戦う。
頭部や腕部からビームも撃つが、必殺技は肘や踵などについている刃を用いた接近戦タイプ。
必殺技の名前はヘブライ語由来で、小難しい言葉遣いで話しながら放つ。
◆スーパーディーダリオン ディーダリオン・ザアム
2章Part4で覚醒したディーダリオンの第2形態。翼が生え、機動力が増した。
ゲーム上は同一パイロットの別機体扱いであり、SSR必殺技はディーダリオンのパーツがそのまま使用可能。
◆メラフディン
エルツァードから発見された人型兵器。
ビームサーベル「プラナック・カッター」や光線銃「イーヴァリフル」を武器に使う。
かつてディーダリオンのデータを元に開発された機体で、本来はディーダリオンの護衛兼抑止力。
自分自身を第三者視点から観る特殊能力Third Man Phenomenon(TMP)現象を起こせる「フェノメナー」の搭乗を前提としている。
これは下記のグラフディンも同様。
◆グラフディン
メラフディンを元にアメリカが開発したDT(ドミナントトルーパー)と呼ばれる量産機。
つまりはディーダリオンのコピーのコピー。
各ヒロインたちに専用機が存在し、必殺技がそれぞれ異なる。
- サキミ:最初に完成した青いグラフディンであり他の基本となっている。射撃戦が得意。
- ユンナ:ブラウンカラー。高機動ユニットを付属、飛行戦が得意。
- リナリア:サキミ機に似ているがややガッシリ体型で巨大なビーム砲を装備。砲撃戦向き。
- マイコ:イエローカラー。電子戦向き。
- ユニス:グリーンカラー。格闘戦向き。
パイロットは一番電子戦向きっぽいのに。SSR必殺技はどう見ても打撃なのに特殊属性。
- ベネット:パンダカラー。足にローラーダッシュが付属しており一撃離脱戦を得意とする。
◆ディーティ1
イギリスが開発したDT。
TMP無しでも動かせる安価な量産機であり、既に無人機が数多く稼働している。
要するにスパロボ恒例オリジナルやられメカであり、育成ステージでは今日も日本中で落とされ続けている。
【遊び方】
◆メインワールド
メインとなるシナリオ。一度クリアしたステージは何度でも訪れることが可能。ただしシナリオパートはスキップされる(シナリオを選択して読むことは可能)。
戦闘開始前に示される条件(1戦につき3つ)をクリアすることでそれぞれ1回のみ報酬が貰える。
序章部分をクリアするとEXTRAステージが解放される。こちらは各ワールドごとにドロップする資材が異なる。ただしコンティニューは不可。
- ワールド1:打撃、斬撃
- ワールド2:実弾、ビーム
- ワールド3&6:特殊、支援
- ワールド4:斬撃、ビーム
- ワールド5:打撃、実弾
◆機体改造ステージ
機体改造に必要なパーツがドロップされるステージ。
月曜は
回避、火曜は
攻撃、水曜は
防御、木曜は
HP、金曜は
命中、土日は資金が集まる。なんか
色のイメージで決めてない?
後に月~金はもう一種追加となった。
各日3回までは無料で挑戦可能。それ以上の回数は専用のチケットを消費することでクエストに挑戦可能となっている。
(チケットはログインボーナスやイベント報酬で入手できる他、有料で販売もされている。)
また、別のチケットを使用することで曜日に関係なくステージを選択することができる。
◆パイロット養成ステージ
パイロット養成に必要な資材がドロップされるステージ。出撃機は、敵機体の弱点属性を考慮して選抜しよう。
こちらも1日3回まで無料で挑戦でき(以下略)。
◆制圧戦
期間限定(季節レベル)で運用されるステージ。
このステージをクリアすることで、過去作品のオリジナル機体が使用できるようになる。
マップの挑戦にはBPと呼ばれる制圧戦専用のスタミナを消化する必要があり、4時間に1ポイント回復する(上限50)。勿論回復用アイテムもある。
制圧戦で入手した機体の必殺技は、制圧戦をクリアするごとに貯まる「制圧ポイント」でのみ引き換えが可能。(勿論特殊素材での限界突破は可能)
より高難易度をより良い成績でクリアする事で制圧ポイントを多く稼ぐことが可能。
開催が終了した分に関しても入手は可能になっており、後発の人が入手できないという事はない。
ちなみに、後に追加必殺武器がガチャに来るようになったが、機体は制圧戦で入手するしかないので、ガチャ産必殺武器が引けてもポイント交換しないと必殺技が使えない。
この点に関しては後々、クリスタルを消費するガシャでSSR必殺技を入手した場合は機体も同時に加入する仕様になった。
チケットで引いた場合は加入なしだが、必要な制圧ポイントは最低難易度を1周するだけでも十分入手可能になっているので、しっかり攻略を進めていれば問題はない。
配信当初から存在する要素ではあるが、調整に難航してる部分も見受けられ、何度か仕様変更が行われている。
第1回はBP消費が1の代わりに雑魚のみのマップが多く、1エリアのマップ数が非常に多かった。(最終的に14マップ)
第2回からマップ数が半分となり、代わりにBP消費が2となった。(最終的に7マップ)
1エリアのクリア時間が短くなり、制圧戦に時間を取られまくるということはなくなったが、代わりにただでさえ難しかった難易度がさらに上昇。
開催毎にインフレしているのもあるが、この時の仕様変更はマップを進めつつ大量の雑魚戦で気力上げを行う事が出来なくなり、以降は気力上昇の面で厳しくなった。
クリアしつつ回復精神を持たせたサブ機体でメイン機体を回復、というのもしづらくなった。(こちらはBP消費を諦めれば開始と同時に精神を使って即撤退で対応自体は可能。)
更に後に一回クリアでのポイントが大幅に減る代わりに、毎週頭に一度でも最後までクリアしたマップ難易度に応じたポイントが報酬として支払われるようになった。(通称、不労所得)
これにより高難易度エリアを一回クリアすれば毎週のポイントが稼げるようになり、とにかく一回だけでも出来るだけ高難易度のエリアをクリアする事が大事になった。
もちろん可能ならばBPを使って最高難易度を最高成績でクリアし続けるのが一番ポイントを稼げるのはそのままである。
第4回からはエリア10の上にEXステージが追加されるようになり、エリア10と同じ内容ながら敵の数値が強くなっており、毎週月曜日に入手できる獲得ポイントが僅かに上がる上、EX17までは開催終了時の報酬が豪華になる。
EXステージは上限がない為、一種のやり込み要素になっている。上記の通りEX17で終了時の到達報酬が最大になるので、ここを目安とするプレイヤーが多いようだ。
中にはEX100を超えて攻略する猛者もいるとか。
◆迎撃戦
2021年から毎月月初に開催されている期間限定イベント。
ステージは全5種類で、特定のターン数の間に連続出現してくる敵を倒すというもの。
プレイによってボーナスポイントが出る為、ポイント獲得数がランキングとなり、順位が高くなるにつれて付与される報酬が変わる。
出撃は絶対に4機編成でなければならず、3機以下では出撃不可。更に1回でも出撃したユニットおよびそれに装備させたパーツは次以降のステージでは使用できない。
一応期間内であれば撤退は可能。ただし1ステージの出撃回数は制限あり、勿論スタミナ制。
ちなみに出撃中の機体のユニットパーツは改造・限界突破不可。
バグで改造出来てしまう時もあったが出撃済みであればスコアには影響せず、制圧戦では出撃中の機体のパーツも強化できる(こちらも出撃後の改造は反映されない)為、改造できても良いのでは?と言われており、後にここは改善された。
◆対決戦
2022年3月に2週間ほどβ版が開催された期間限定のイベント。
プレイヤー同士の対決という形式をとっており、表示された5人の中から対戦相手を選び、対戦を行うランキング形式のイベント。
戦闘は8対8のオート戦闘。
対決戦の特殊仕様として、ダメージに補正有、ブレイクゲージがメイン装備SSRに新規に設定された属性で付く、精神コマンドは1アクションに1回、左から1つ使用する、等がある。
報酬の目玉は同時期に実装された超改造に使う機体改造素材Ⅴと、汎用オーブが抽選可能なブランクオーブ。
開催されたβ版では「一々AIの判断が入る為、全体的に処理が重い」「8対8なので一試合に時間がかかる」「なのにミッション報酬の為に必要参加・勝利回数が多く大量の時間を取られる」「オート戦闘のAI判断が悪く負けを理不尽に感じやすい」「最上位のSランクでは勝った時のプラスと負けた時のマイナスが同じ値でポイント減少を理不尽に感じやすい」「対戦を行わない限り対戦相手5人が変わらず、どうやっても勝てない相手やポイントが美味しくない相手しかいなくても誰かを選ばなければならない」と、不満溢れる結果となってしまった。
さらに「味方用に設定したオート時の必殺技のON/OFF設定が敵にも反映される」という致命的な不具合も発生しており、相手のユニットの必殺技をOFFにした上で相手と機体を被らせない事でこちらだけが必殺技を使うという事も出来た。
上記のように対決戦自体に不満が多く、理不尽な敗北を避けられるという事でこのバグを利用したプレイヤーも多かった。
ただ、公式としてもすぐに修正が難しかった為か、β版のデータ収集を優先した為か、このバグについては使用してもBAN等の対応はしないと告知された。
オートによる対戦というシステムや、出撃機体数が多い事でセット運用の機体やサブ機体を出しやすい点は評価する声もあったが、それも「時間がかかり過ぎなければ…」という前提がつく事が大半。
正式版が開催されるのであれば根本的な改善が望まれている。
3周年となる2022年8月から正式版のイベントが開始。以降は月一で開催している。
AI判断による処理の重さについては相変わらずだが、「行動履歴だけを羅列するスキップの実装」、「デフォの挑戦回数を1日7回のみとし、それ以上は石を割って挑戦回数を増やす形式に変更」、「対戦相手を2回まで再抽選可能」(1回対戦を終わらせれば再度2回まで再抽選可能)、「AIの動きが多少マシに」と、不満は残るものの遊べなくはない程度には改善された。
◆共闘戦
同じく2022年8月から開始された複数プレイヤーで協力して強力なボスを倒す形式のイベント。こちらもおよそ月一で開催されている。
各プレイヤーが自発し、他プレイヤーは他者が自発したボスの部屋に入ってHPだけ連動したボスと一人で戦う形式なので、グラブル等のマルチ戦に近い形式。
最初の1~2回は廃人プレイヤーが入ってくれないと最高難易度のボスを倒すのは厳しかったりと、運営側もボスの強さの調整には難航したようだが、3~4回目辺りからは調整が落ち着いてきている。
共闘戦は機体実装に合わせての開催にもなっており、メインシナリオ更新やシナリオ付OG機体の参戦、限定コラボ等の機体追加と紐づいている。(ゲッタータラク等、共闘対象にならない機体追加もある。)
過去に武器種を増やす為もあって通常攻撃のR武器化が実装されたのだが、共闘戦開催以降は追加機体の通常Rは共闘戦で入手する形式になり、昇格素材も共闘戦特有の物が必須。
PU対象を引かなければSSRまで昇格可能、PU対象を引いていればSSR+まで昇格可能になっている。
他にも汎用オーブ同様に数値上昇は固有オーブの半分だが、固有オーブ同様の特殊効果付きのオーブがPU対象を引いていれば最終凸分まで入手可能だったりと機体実装時の性能にかなりのテコ入れがされるようになった。
今まではメインシナリオで機体追加と同時に実装されるSSRはイベント特効がない為によっぽどの原作好き以外には引かれづらく、性能面でも第2SSR待ちになるのが基本だった為、実装機体の初動としてはかなり使いやすくなった。
他にも共闘戦の目玉と言えるのがオーブ交換チケット。
今まではガチャで対象SSRを引くか、ガチャのおまけのコードで交換するかでしか入手できなかった第3SSRのオーブが少数ではあるが交換可能になった。
◆期間限定イベント
各作品をモチーフとしたイベントが月2回ペースで開催され、クリアごとに「ポイント」が溜まり景品が貰える。(これに関しては後述)
ポイントは1日最大30000ポイントまででそこから先はカウントされない。
クリア回数に応じて景品が貰える。シナリオ再現は一切無し。
途中からイベント用のガチャでPUされているSSRパーツにはドロップボーナスが付くようになり、マップクリア時に低確率で手に入るボーナスアイテム(通称、赤箱・青箱)のドロップ率を上げる事が出来るようになった。
赤箱からは希少な特性素材や特殊スキルオーブの欠片、青箱からも精神コマンドの本やSSRチケット引換券の欠片がドロップするので、ある程度戦力が整ったらPUパーツの特性を上げてここを周回するのが定石。
後述の編成強化に必要な編成強化素材もここで入手できるのでPUパーツ入手&周回の重要性が上がった。
【育成システム】
◆ユニットの強化(機体改造)
成長のさせ方としては既存の機体強化システムほぼそのまま。
HP、攻撃、防御、命中、回避の5項目があり、各項目ごとに必要な素材が異なる。
共通強化素材1~3及び、項目別素材1~4までの種類があり、機体の1~5段改造には共通素材1と項目別素材1、6~10段改造には共通素材2と項目別素材1~2、11~15段改造には共通素材3と項目別素材1~3、16~20段改造には素材1~4が必要となる。
素材は前掲の通り曜日ごとのフリークエストや、イベント報酬、イベントクエストのレアドロップで集める。
フリークエストは難易度設定に難があり、当初は項目別素材4が難易度10(最高)でしか手に入らないのに、
難易度10を普通にクリアするには20段階改造必須という状況だった。
後に調整が入り、難易度自体は変わらないものの、15段階改造でもクリア可能な難易度6以降のフリークエストでもレアドロップで入手可能になった。
ただし確定入手を狙うとやはり難易度10のクリアが必要。
現在ではユニットパーツ性能のインフレに伴い、強力なパーツを引けていれば20段階改造でなくとも難易度10のクリアが狙えるようにはなっている。
シリーズ恒例のフル改造ボーナスも実装されており、5段階ごとに全項目を改造することでボーナスが付与される。
5段階、15段階のフル改造時には機体タイプに沿った機体性能のボーナス(攻撃&防御タイプなら攻撃と防御の数値にボーナス付与)があり、
10段階、20段階のフル改造時にはユニットパーツのサブ装備枠が解放される。
ユニットパーツのサブ枠は初期は2枠しかないが、20段階改造を終わらせると4枠となり、単純に機体改造の数値強化以上に大きく強化される。
更に20段階の上の「超改造」も追加され、20段階改造を終えた機体は25段階まで改造可能になった。これには項目別素材と対決戦の報酬である機体改造素材Ⅴが必要になり、各段階ごとにボーナスも存在する。
これとは別に
アビリティチップと呼ばれるアイテムもある。
これは特定の条件下で手に入る「ブランクチップ」か、SSRのパーツを加工することで手に入る、一種のバクチ要素。
前者はただ持っててもたいした役に立たないし、後者も格納庫のスペースがキツいなら
やってみる価値はありますぜ。
一定確率でステータス向上などの特典が3つ入ったアビリティチップが練成され、これを装填することでユニットの強さが補填される。
ただしアビリティチップは
付けるのは無料だが外すには石10個が必要だった。
後に迎撃戦期間中は無料で取り外し可能になり、更に後には期間無制限に着脱可能になった。
2024年11月から追加された育成システム「編成強化」では、編成強化素材と資金で、編成しているユニット全体のステータスを上げることができるようになった。
編成強化素材は、期間限定イベントにて、イベント用のガチャのPUパーツ装備でのクリア回数で入手可能。
◆ユニットパーツの強化
いわゆるガチャ要素。R、SR、SSRの3段階のレアリティが存在する。
(一応この下にNという最下層のレアリティもあるが、存在感がほぼないので以下は無視する)
各機体、メインに1枠、必殺枠に2枠、サブに2~4枠(機体改造で開放)装備可能。
メイン枠は主に必殺技を装備するが、他機体の必殺武器や汎用強化パーツ(高性能スラスター等)も付ける事が可能で、
それらのメイン装備時のボーナス自体は受ける事が可能。
メイン枠に自機体の必殺以外を設定すると必殺枠も武器が装備できなくなる為、必殺技が使えなくなり攻撃手段が通常攻撃のみとなる。
それでも、SSRの必殺技を持っていない機体を使う場合や、メイン装備時のボーナスが有用(運動性の強化や射程延長等)な場合には選択肢に入る。
ユニットパーツには機体改造の項目と同様の5項目の数値が設定されており、装備する事でこれらの数値が機体性能に上乗せされる。
レベルも存在し、育成することで各項目の数値が上昇する。ガチャで引いた段階ではレベル1、初期の上限レベルはRが55、SRが65、SSRが75となっている。
上限の開放(限界突破)が5段階可能で、最終的には追加で25レベル分上限が上がる。(SSRなら100が最高)
単純な数値上昇の他にメイン装備時の効果と必殺枠装備時の効果、サブ装備時の効果が別途設定されている。
主にメインは必殺攻撃に沿った特殊効果の付与(単純な攻撃力アップから、必殺技ヒット時に敵の性能を下げる等、効果は様々)、
必殺枠はメイン枠を縮小させたような効果、サブは機体性能の底上げ効果(回避性能アップや、斬撃属性の必殺技の威力アップ等)が設定されている。
ユニットパーツのレベル上げには他のユニットパーツを素材として使用する。
基本的には育成専用のユニットパーツを集めて使用するが、不要な必殺技を素材にすることも一応可能。
いくらでも周回可能なメインシナリオのフリークエスト版で育成素材がドロップするので、レベルを上げるだけなら強化内容の中では一番容易。
上限の開放には限界突破専用のユニットパーツか、上限レベルまで上げたユニットパーツのどちらかを使用する。
不要な必殺技はこちらに使うのがベストだが、限界突破は資金消費も嵩むので余りすぎたら売るのも手。
上記以外に「特性レベル」という物も存在し、これは基本的に同じユニットパーツを重ねる事でレベルが上がる。
上限が5なので、同じユニットパーツは6枚引けば特性レベルを最高に出来る。
特性レベルを上げると、メインやサブ装備時の効果が強化され(斬撃の与ダメ20%アップが最終的に28%アップになる等)、
さらにメイン装備時の必殺技のチャージターン数、使用回数が強化される。
特性レベルを上げる為の専用の強化素材も存在するが、これはこれで報酬で少しずつ集めるor課金入手のレアな素材となる。
必殺技の他に支援タイプのユニットパーツというのが存在する。
各作品のヒロイン等が設定されたパーツで、主にサブに装備する。支援ユニットはSSRのみ存在する。
装備する事で戦闘開始時に専用の演出が入る他、各パーツに設定された精神コマンドが装備可能になる。
演出は専用ユニットに装備した場合と他のユニットに装備した場合で異なり、パイロットとしても実装されているキャラクターの場合は自身に装備した場合の特殊演出もある。
サブ装備時の効果が一番重要であり、ユニットタイプに沿った大幅な強化が可能。
(例えばチャムなら、回避特化タイプのビルバインに合わせて、「運動性が5%増加する。回避特化タイプのみ、さらに運動性が2.5%増加する」となっている。)
その為、(例外はあるが)各ユニットの理想的な装備はメインにSSR必殺技、サブにタイプのあった支援ユニットを4つ装備、となる為、
必殺技と違い重ねないのが推奨
である。
当然重ねる事で特性レベルが上がるので、重ねること自体に意味はあるのだが、重ねて一つ装備するよりも重ねずに4つ並べる方がよっぽど性能は高くなる。
ちなみに劇場版ナデシコのラピスは声全カットの憂き目に遭った
◆パイロット養成
本作一番の難物。
育成がとんでもなく大変かつ面倒なので、新しく別ユニットのSSR必殺技を引けても、ちゃんと使えるようにするにはそのパイロットの育成が立ちはだかる。
パイロット育成は必殺技に付属する追加効果のオーブ、精神コマンドの本、各ステータス育成用の本(これのみ1~3のレベル有)を使用する。
必殺技付属のオーブは既存作で言えばエースボーナスのような物。
レベル1~20まであり、レベルを上げる事で攻撃力や運動性、命中等のステータス増加効果が増え、
更にレベルを上げると特殊効果やステータス上昇の数値が上昇する。
ちなみにレベル20にするにはオーブが
50個
必要。(ガチャでSSRを一つ引くと1個だけ手に入る。)
流石にテコ入れがされ、「オーブのかけら」を実装。100個集める事で好きなオーブと交換できる。(21年12月現在、ガチャ産が2種目までとミッションオーブの最大3種まで)
初期は「オーブのかけら」の入手手段も少なく月に1つも交換できなかったが、制圧戦報酬の交換対象にオーブも追加されたり、イベントのデイリー報酬で大量に交換できるようになったりと初期必殺分のオーブは少しずつ緩和されている。
また、後に、レベル10以上のスキルに使用可能なレベルアップ専用オーブが実装されたり、33個でレベル20になる「Zオーブ」が追加される等の取り組みも行われている。
期間限定のオーブはコンプガチャスレスレの行為を続けているが。(後述)
精神コマンドの育成には精神コマンドの本を使用する。
初期は所持精神コマンドと精神コマンドの枠が1つのみだが、レベルを上げる事で追加の精神コマンドの入手、精神コマンド装備枠の追加が行われる。
最終的には精神コマンド6種、装備枠が3つとなる。そこまで育成するのに必要な数は
20個
。
精神コマンドの本は当初日に3回のみ無料のパイロット育成用クエストのレア敵のさらにレアドロップでしか入手できず、
イベントでの入手が始まるまではパイロット育成ステージを周回しまくった人でもなければ課金なしでは追加入手0が普通だった。
課金アイテムとして実装してしまった為か、入手はかなり絞られており、後にイベント報酬として追加されるも確定入手はイベントにつき1個(イベント自体月に1~2回)。
下記、ステータス育成用の本も含め入手手段に変更が加えられた結果、交換対象になるもそれも月に1個が現実的で、割高の2個目は入手が厳しい。
さらにテコ入れされ3個以上無限に手に入るようになるも、3個目以降は交換レートが高すぎて交換が非現実的、と、運営も扱いに困っている節が見られる。
その後、交換用アイテムの入手が進んだ事や、スキップチケットの導入でドロップ倍率を増やした状態でのパイロット育成ステージの大量スキップによって2000個での交換も現実的にはなってきたものの、それでも装備枠3を気軽に開放はできない。
各ステータス育成用の本は主にキャラクター使用でのクリア回数のミッションで入手する。
各キャラ1000回までミッションが存在し、各項目の3段階目の育成に使用する本は1000回使用で1/3が入手できる。
つまり3人を1000回使用してクリアする事で1人分の素材が揃う事になる。
メインステージのクリアミッションやイベント報酬、各ステージのレアドロップでも入手可能だが、3段階目に関しては非常にレア。
後に上記精神育成用の本と合わせてトレード手段が用意され、精神育成用の本の2個目以降を諦めればかなり育成が楽になった。
こういった事情から特に精神コマンドの育成は進めづらく、かといって育成しないわけにもいかないので一部に限って育成されているのが現状。
なので精神育成は慎重にしないと、後になって別の便利なキャラを引いても精神を育成できずに困る事態に陥りやすい。
ちなみにパイロット育成だが、当初は本を一個一個消費するしかなく、各ステータス育成の本は5個、15個、30個を一々1個ずつ本を与える非常に手間のかかる仕様だった。
流石に早々に一括で本を与えることが出来るようになったが。
【機体タイプの格差】
前述のとおり、各機体には機体タイプが設定されているのだが、ある意味でこれが最初期から続く機体の当たり外れの一因になってしまっている。
ぶっちゃけハズレタイプはよっぽどの当たり必殺技が来るでもないと活躍の目が見えない状況が続いている。
【該当機体】真ゲッター様、ボルテス、ガオガイガー、EVAⅡ、バルバトス、ダルタニアス他
最初期からそれなりの当たり枠。
最初期は全体的に壁性能が低かったこともあり、とにかくやられる前にやる攻撃力の高さで活躍。
ある程度環境が変わると攻撃が当たらずすぐ死ぬ欠点が目立つようになるが、ワンポイント起用の出番はあり、使えなくはない程度には活躍できた。
回復性能が高い真ゲッター1登場後は真ゲとそれ以外の格差が激しくなったが、制圧戦で1マップだけアタッカーを任せる、迎撃戦初期エリアで速攻蹴散らす等の起用も出来る為、今までに育成済みであればそこそこには出番が多い。
初期から主役級が多く存在する為に支援も多く、必殺技次第で返り咲きもしやすい。
また、サブスロットに装備することで移動力を伸ばせるパーツも存在している。
【該当機体】ディド、グレート、カイザー、コンV、ダイターン、龍神丸、アーク他
最初期から当たり枠。
攻撃特化程ではないが攻撃力が高くアタッカーを任せられ、何より防御力が高い為、前衛の鉄板役。
特に必殺技の効果で防御力が上がる機体にしっかり育成した一致支援をつける事で必殺技以外はまともにダメージを受けない運用も可能。
機体によっては最高難易度以外はボスの必殺攻撃すらあまり痛くなかったり。
命中性能には難があり、必殺技やオーブで命中を補助できないと回避タイプのボスに必殺技を当てられないという弱点もあるが、ある程度であればサポートはしやすい。
該当ユニットも多いため、支援が結構充実しているのもポイント。
ダイターン・ジャベリン等の一部のユニットパーツをサブスロット装備で移動力を伸ばすことができるのも嬉しい。
【該当機体】鋼鉄ジーグ、ブラックゲッター、フリーダム、紅蓮、火人、ウイングゼロ他
最初期からそこそこの当たり枠。
遠距離から必殺技を叩き込むイメージからか、必殺技に射程アップがついている物も多く、ボスの射程外から削る役に向いている。
また、上記2タイプと違い命中がついているだけに相手に避けられる心配が少ないのも強み。
ただ初期射程が低かったり、自身の必殺技で射程を伸ばせない機体はそれらの強みがある機体と比べ活躍しづらく不遇気味。
一応、機体自体に出番はなくとも、サブに付けて攻撃と命中を底上げできるので、パーツ自体はそれなりに有用。
照準値を高める利点が少なかったのも需要の低さに繋がっていたが、迎撃戦でオーバー命中率ボーナスが出来た事や、21年になって運動性の高い強敵が増えてきた為、需要が高まってきている。
【該当機体】デビルマン、Hi-ν、ユニコーン、アーバレスト、エクシア、ライガー他
初期はかなりの
不遇枠だったが、21年現在はむしろ優遇枠になった。
ある程度避けつつ、攻撃力もそこそこ高いタイプ……なのだが、初期の回避は回避特化タイプでやっと活躍できるレベルであり、防御タイプが付いてないので当然当たると痛い。
なので、
避けられなくてすぐ死ぬし、同様の攻撃特化タイプには攻撃性能も全然及ばない
という非常に活躍しづらいタイプ。
配信前から話題になっていたデビルマンが
配信から1年半産廃扱いされ続け
ていたり、
ガンダムエクシアは早期のダブルオー乗り換えを期待されたりと、残念タイプ。
必殺技次第では実装してしばらくは活躍出来たりもするが、インフレに置いて行かれやすい。
速攻で複数の必殺技が実装され乗り換え前オーブの多さもあって
万能タイプになったHi-νガンダム
や、そこまでいかずとも必殺技でテコ入れがされた
ガンダムデスサイズヘル等、運動性の高さで活躍している機体が増え、更には上記不遇さへのテコ入れもあってか優秀な支援が増えた事で、
回避特化タイプ以上に運動性を盛りやすくなった。
回避特化ってなんだっけ。
配布オーブのあるなしで運動性の盛りやすさが段違いなので、デビルマンやヴァルヴレイヴⅣ等、新規SSRがあってもオーブ育成が面倒な機体もあるが、新規SSRが実装されオーブ育成さえどうにかすれば活躍しやすいタイプになっている。
また、サブスロットに装備することで射程を伸ばすことのできるハイパー・ジャマースラッシュやホロボルトプレッシャーの存在も大きい。
【該当機体】後述
活躍する時もあるが不遇気味。
どれだけ固くても攻撃能力のなさが響き、壁にはなれてもあまり活躍しきれない。
そもそも機体も
マジンガーZ、
エヴァ零号機、
ガンダムヴァーチェ、真ゲッター3、火打羽と非常に少ない。
後述のガトリング砲装備のエヴァ零号機も一時期活躍するものの素早い敵の撃破が求められたり、どれだけ固めてもそれを突破してくるボスの実装などですぐに出番がなくなった。
マジンガーZはこの防御特化時代のオーブを引き継いだマジンカイザーの防御面の底上げにはなっているが、マジンガーZ自体はほぼ活躍することなく終わってしまった。
最後の一機ガンダムヴァーチェはSSRが実装されずに埃をかぶり続けていたのだが、1年半経ってようやく実装されたSSR必殺技が周囲の攻撃力と命中性能を底上げ出来る為、一躍大活躍することとなった。
本人の攻撃性能はやはり低いが、ブレイク性能は高い。
防御特化だけに固さには定評がある為、固い以外の役目が出来れば出番が来るのは証明された。
機体の少なさから支援を集めづらいのは難点。
また、制圧戦の壁役としては初期は役立っていたものの、現在では軽減無効を持つボスが多いことから、壁役としては頼りづらい。
一方、迎撃戦では防御力の高さを活かせる場面が少なかったものの、後にオーバー防御ボーナスの実装で活躍の場ができた。
【該当機体】後述
不遇枠その2
まず機体自体少なく、ワールド6配信時点でも最初期からいる超竜神、ワールド5で追加された
グレンダイザー、その後追加された
ジャスティスガンダムと覚醒人1号の4機のみ。
その内超竜神は2年経ってもSSR必殺武器が実装されず、ようやく実装されたのはガオガイガーやビッグボルフォッグと共有で期間限定の「弾丸X」のみ。他2機実装に合わせて専用支援の大河長官だけは実装されたが。
グレンダイザーはある程度の固さを利用して特殊ブレイカーとしてはそこそこ活躍した時期はあるが、結局ボスの攻撃を受け切れない程の防御力の低さが響いて、何もかもが中途半端になってしまっている。
ジャスティスガンダムは必殺技効果の便利さで少し期待されていたのが、フリーダムガンダムとの合体攻撃が実装された事で一気に返り咲いた。
覚醒人1号はスピードや防御力が高く、武器のデバフ性能が優秀なので、それなりの活躍はできる。
しっかり防御力が上がった上で、他の役割も持てれば活躍できる事は証明されたが、やはり機体の少なさゆえに一致支援が少ないのもつらい。
安定して攻撃を当てる性能は高いので、下記防御&回避よりはまだましだが。
【該当機体】後述
不遇枠その3
「当たらないし当たっても痛くない」となってくれれば良かったが、
あまり避けないし、あまり固くなくて攻撃面でも取り柄がない
タイプ。
ワールド5追加と共に追加されたタイプだが、そもそもブラックサレナとサーバインだけ。
不遇タイプと不遇タイプの掛け合わせであり、ワールド6が追加されても活躍できない状況が続いている。
やはり機体の少なさから一致支援が少ないのも欠点。
ワールド6で戦神丸が増えたが、性能というより脇役ゆえの扱いの小ささで単純に厳しい。
後にブラックサレナは第4SSRまで実装されているが、強化が早すぎてインフレにやや置いていかれているのもあり、好きでもないと育成の手間に対して見返りが少ない状態である。
SSRは攻撃力や与ダメージを盛ったものとなっており、弱点を補うといえば聞こえはいいが、どちらかというと器用貧乏感が強い。
後にサーバインには性能を盛りに盛った必殺技が実装されたり、支援パーツが上方修正されたりと改善傾向にあるが、元々の使いづらさから劇的な変化には至っていない。
【該当機体】後述
やや不遇より。
基本的に長射程機体が多い為、削り枠では活躍しやすいのだが、放置気味になっている機体ばかり。
νガンダムは最初期から必殺技の追加が多めで遠距離からのブレイク役をしつつ、必殺技のテコ入れで一軍へ。
…いったは良いが、程なくHi-νガンダムが実装されてしまったのでアムロはそっちで大活躍することになった。
M9 ガーンズバック(クルツ)はパイロットの「脱力」と射程距離を活かして最初期は活躍したが、いつまで経ってもSSRが実装されない為どんどん出番がなくなってしまった。
現在ではSSRが2種類実装されており、サブキャラとしてはそれなりに使える部類。
ガンダムデュナメスはSSR実装で遠距離からのブレイク役の出番はあるもののその程度。
前述のヴァーチェ同様の効果を持ったウインザートが実装され、ヴァーチェとは逆に遠距離から支援しつつ周囲の底上げも出来る為、これからの活躍が期待されている。
ただやはり機体の少なさから一致支援は少ない。
【該当機体】メラフディン、Zガンダム、スコープドッグ、アレクサンダ、ボルフォッグ
不遇よりだがそこそこ活躍はできているタイプ。
散々書いてきたが、複合回避タイプの回避性能はあまり当てにならないので、長射程を活かしたブレイク役で活躍している。
元から射程が長めな事に加え、サブに付けても射程アップ、しかも特性最大で射程2アップというレヴ・ラディエイターのおかげで武器の射程面では非常に優秀。
逆にそれが引けないとちょっときつい。
一致支援も最初期の二つから全然増えず、亡国のアキトでやっと3種目が増えたが、それでも支援の少なさと3種中2種が時代遅れになっているのもきつめ。
ただし、アレクサンダ・リベルテは別格で、
強力なユニットパーツが短期間で出揃ったこともあり、命中率も回避率もそれぞれの特化タイプと同等以上にあり、火力も高く射程も長い最強クラスのユニットとなっていたが、一通りの強化が済んだことで徐々にインフレに置いていかれている。
【該当機体】ビルバイン様、真ゲ2、キュリオス、アルティール、サイバスター、鋼鉄神ジーグ
最前線から一転不遇よりに落ち込んだタイプ。
最初期からしばらくはビルバインの回避性能の高さで回避壁の囮として大活躍していたが、それだけでクリアされる状況にテコ入れされた結果、避けきれないボスが非常に増えた。
結果、
複合タイプ含め、回避がついているタイプ全般の評価を落とした為、ある種戦犯扱いまでされている
。
相手を選べば回避壁として活躍は出来ている為、全く出番がないわけではないのだが、攻撃力や命中性能の低さもあってワンポイントでの起用にとどまっている。
流石にやり過ぎたと思ったのか、21年に入ってからは優秀なSSRが増えてきているのだが、やはり運動性が高くなりすぎる事を警戒しているのか、支援の不遇さは解消されていない。
その為、結局支援が優秀な攻撃&回避を使った方が良い場面が多いのは相変わらず。
サブスロットで移動力強化のホロボルトブレイカーの存在は有用。射程アップのオーラ・チャージも実装されており、サブスロットで射程と移動力の両方を伸ばせる唯一のタイプになっている。
【該当機体】EVA1、ストライク、レイズナー、グランゾート、グランゾン他
不遇から一転
最優遇になったタイプ。
最初期からサブ機体を中心に数だけは多かったが、
平均的に何もできない
タイプであり、レイズナーのブルーコンビネーションなど、一部必殺技が活躍していただけの状況が続いていた。
が、オリジナルヒロイン全体に限定オーブの実装、気力ダウン必殺武器の実装、一致支援の実装というテコ入れされた事で一気に最上位の評価を受けることとなった。
他にも
全能力ダウン
というデバフ特化のトラップアタックを入手したスレイプニールや、高性能MAP兵器を無料で最大特性入手可能な
グランゾン、明らかな優遇実装のゲッターノワール1等追加機体も高性能。
エヴァ初号機も劇場版に合わせて配布オーブが配られても必殺技が時代遅れで微妙扱いだったが、21年10月に新規SSRが実装された結果、精神を使いまわせるトンデモ火力枠としてむしろ突き抜けた。
最初期のハズレ支援にもテコ入れで上方が入ったりと、初期の不遇扱いをひっくり返しており、支援の数の多さも強み。
望む性能を上げる一致支援を集めづらいという難点はあるが、安定して支援が追加され続けているので、引くチャンスも多い。
とはいえ、SSR実装が最後になった上に期間限定のアフロダイAや、唯一のSSR武器がサブ装備で射程を上げる為にメイン武器で活躍出来ないM9 ガーンズバック(マオ)等不遇な扱いの機体も存在する。
ただ支援が豊富でありそれを使い回せるため、メイン武器として活躍できる必殺技さえ実装されればすぐ活躍できる下地は出来上がっている。
【パイロットオーブの格差】
パイロットオーブの育成問題は前述の通りだが、実装状況には問題が多く、オーブ実装状況の格差でかなりの性能差が発生している。
オーブで育成可能なスキルで各ステータスの基礎数値が伸びていくのだが、基本的にこの数値はどのオーブでも変わらない。
つまり必殺技が多ければ多いほど基礎ステータスを盛る事が可能。
加えてオーブごとに追加される特殊スキル(一部ステータスの補強や気力上限アップ等)も種類が増えていく為、こちらも当然種類が増えて行くほどに強くなる。
それで実装数の差が1個程度ならいいのだが、たとえば最大のアムロは
6個の時、乗換有で多めのキャラで4個、大半は2~3個、サブキャラは
0~1個である。
アムロはνガンダムで他に先駆けて4つ目の必殺武器が来たと思ったらHi-νガンダムが実装され、さらには早期にHi-νガンダムの必殺技が増えた為、一気にオーブ実装数6個というおかしな数になった。
更に、乗り換えに伴い配布オーブや新必殺技を貰うキャラが増えてきており、
カレンなど専用オーブだけで9つに達したパイロットもいる。
キラなんか10個も持っている。
基本上限は9つで、上限解放素材を使うことで11個まで装備可能。(2025年1月現在)
基本的に交換対象のオーブは初期の物を中心に1~2個程度なので、交換でレベルを上げて盛れるステータスにはそこまで差はないものの、やはり多少なりとも基礎ステータスを盛れる差と特殊効果の数の差はやはり大きい。
廃課金してこれらのオーブのステータスまで盛ると他のキャラではまるで追いつけないステータスになる。
運営としてもこういった格差のある状況はよろしくはないと思ってはいたようで、後に誰にでも装備可能な汎用スキルオーブが実装され、格差は軽減された。
……とは言っても、汎用スキルオーブは効果が控えめでステータスの伸びも専用オーブの半分であるため、マシになっただけで専用オーブを多数持つパイロットと厳然たる格差があることには変わりない。
高レベルの汎用オーブを揃えれば下手な専用オーブ持ちよりは強くなるが、育成に必要なアイテムの入手頻度も決して高くないので気軽にはつぎ込めない。
2025年1月のアップデートで装備できる上限が11(基本枠9+開放枠2)に上がったが、パイロットによる専用オーブの数の格差自体は相変わらず。
気力上限は通常150なのだが、パイロットオーブのスキルの中には気力上限を増やすものも存在する。
そして基本システムとして気力10毎に全体ステータスが増え、さらにパーツの効果として気力10毎にステータスが上がるものがあり、最近ではそれが完全に標準装備化されているため、気力上限が150を超えているキャラとそうでないキャラで最大戦力がかなり違う。
特に戦闘結果を引き継いで複数マップをクリアしていく制圧戦では気力上限に届きやすく、気力最大の状態でマップ開始という状況にもなりやすい為、その差が大きい。
そのため今では殆どのキャラに気力上限アップ手段が配られているが、オーブを大量に集めてさらに上限を上げられるキャラだったり、肝心の気力上限オーブの入手手段が限定という問題に晒されることも……
オーブ関係で一番の問題。
期間限定のミッション達成でオーブが入手でき、最大まで入手する事でミッションのみで該当スキルを最大まで育成可能。
最大まで育成した時のステータス上昇量は通常オーブを最大まで育成した時と同等なので、下手な必殺技が実装されるよりよほどステータスを補強できる。
オーブの数が少ないキャラの補強という面では非常に有用な存在なのだが、問題は期間限定という事と、一部にコンプガチャスレスレのミッションが存在する事。
基本的に受注期間を過ぎると再入手できず、復刻もほぼない。
その為、ミッション後から始めた人ではそのキャラの性能を全然引き出せない事態に陥りやすかった。(一応、頑張って他のオーブを盛れば相応に強くはなるだろうが)
なのに初めてこの限定オーブが実装されたルルーシュは期間内に精神レベルをMAX(前述の通り超レアな精神本が20冊必要)にする必要があった為、スキルレベルを上げ切れない人が多かった。
流石に苦情が来すぎて反省したのか、以降は精神レベル最大を求める事はなくなった。
機体やパイロットの育成ミッションのみで最大まで入手出来るタイプのオーブ(青背景オーブ)は後に一部が交換可能となり、21年からは一定期間を過ぎると全て交換対象へ実装という形に変更。
初期は通常のオーブと同じ交換レートだったが、通常オーブの1/4へとレートが変更。
後発の新規プレイヤーでもコストはかかるが手軽に入手しやすくなった。
これに伴い、通常のオーブを軒並み高レベルまで育てきれているようなガチ勢以外にとっては青背景オーブの種類数が違う意味で格差となっており、恒常入手できる青オーブが複数あるパイロットはガチャを回さずとも手軽にある程度のステータスまで育成できるため、即戦力として使いやすい。
逆に、実装オーブ数の多い優遇キャラはかえって青背景オーブは少ない、あるいは無いこともしばしばあり、1種類ならまだしも無い場合は目に見えて基礎能力が落ち、育成難度が高いキャラとなる。
そして一番の問題がクロッシング・パイロット時に実装されたコンプガチャスレスレの限定オーブ。
開催中のイベントの新規SSR武器のレベルを上げた上で、それを装備して開催中のイベントの各難易度をクリアするミッションが含まれている。
そしてスキルレベルを最大にするには2回のイベントで実装される4種の新必殺技の内3種が必要。
しかもオーブ育成対象と全く関係ない作品の必殺技で。
つまり好きなキャラにこの限定オーブミッションが来た場合、興味ない(かもしれない)機体の必殺技を4つ中3つ迄ガチャで当ててミッションをクリアする必要がある。
当然ミッションは期間限定なので、後々その必殺技を引いても意味はない。
新規必殺技関係のミッション抜きでもそこそこにはスキルレベルを上げられるのでそれなりにステータス補強は出来るのだが、レベルを最大まで上げてようやく気力上限アップ効果が付いたりするのでタチが悪い。
22年1月現在、クロッシング・パイロットがまったく開催されなくなった事で上記のようなコンプガチャスレスレの限定オーブが増える事はなくなったが、入手手段にガチャが絡んでいたせいか、既存のものについては通常の交換が不可能。
関連するガチャの際に、ガチャのおまけとの交換ラインナップに並ぶ事はあるのだが、それも毎度ではなく関連ガチャでも限定オーブが交換できない時もある。
特に目立った例では、サイバスターのマサキにはビルバインとのクロスパイロット時の限定オーブがあり、恒常のSSRであるサイフラッシュがPUされた際にそのオーブが交換ラインナップに並んだ。
・・・のはいいのだが、その少し後の期間限定SSRであるコスモ・ノヴァ実装時には交換ラインナップにはなかった。
その為、これを機にサイバスターを使おうと思っても、あらかじめオーブを集めていた人でしか本領発揮できない事態に陥ってしまった。
他にもクロッシング・パイロット時にはもう片方の方に育成等のミッションをクリアするのみで手に入るオーブが実装される事もあったのだが、こちらも通常の交換ラインナップには並んでいない。
これについてはどうなるのかまったく不明な状況が続いている。
【味方側のバランスブレイカーの歴史】
全体的にインフレの傾向が強い為、最初期から極端なゲームバランスになっている事が多い。
◆スラバイン
本作のゲームバランスを最初に壊した存在。
回避特化であるビルバインにLV100まで上限突破させたユニットパーツ「高性能スラスター」(汎用パーツで回避性能を大幅に上げる)をメイン装備にした状態。
初期必殺技の「オーラ斬り」装備でも同様の強さは発揮できるが、入手にガチャが必要なく回避性能だけならこちらの方が上な事もあって、スラバインが流行した。
最初期のスパロボDDは回復手段に乏しく、高難易度ではしっかり育てた壁役でも必殺技は1~2度受けるのが限度、そもそも通常攻撃すら壁以外が受ければ瀕死…と、
敵の火力が激しいゲームである為、「
だったら全部避ければいいじゃないか」となったのがこのスラバインである。
十分育てたスラバインは地形効果も合わせれば高難易度ボスの必殺技も気力が低い内は0%にすることが可能で、
気力は攻撃を当てたり受けたり味方が死ぬことで上がるので、敵に必殺技を使わせ、こちらは攻撃をしなければ気力が上がらず安全に必殺技を枯らせる事が出来る。
ターン数が条件のミッション等には対応できないが、ひとまずクリアだけしたい場合等には配信から1年経った今でも大活躍している。
そもそも高難易度以外でも上記にある曜日ごとのフリークエストの最難関でも安定クリアに使える為、
下記のように厳しい戦闘が来るまでは
とにかくスラバインさえ作ってしまえば攻略にはほぼ困らなかった。
回避特化の支援を引けなきゃ性能が上がりきらないし、引けても各パーツを100まで上げるのも大変だったが。
こんな状況をまずいと思ったのか、高難易度の戦闘においてボス敵の命中率が非常に高くなったり、ボス敵に優先的に狙う対象(HPが低いor高い、攻撃が当たる確率が一番高い等)が設定されるようになった。
さらには第3回制圧戦の後半を過ぎた頃から
雑魚敵の攻撃すら避けるのが厳しくなる程に敵の命中率が高くなった
。
結果、スラバインですら厳しい戦闘が増え、
スラバイン以外の回避タイプも死んだ
。
とはいえ完全に死んだわけではなく、回避壁が欲しい場面ではビルバインが活躍する事も多かった……が、流石にインフレの波に飲まれ、回避壁自体は使い分けで活躍可能になったものの、ビルバイン自体の活躍は難しくなっている。
◆敵の気力減少効果
本作の強敵戦においてあるかないかで難易度が激変する要素。
気力が全ステータスに直接影響をあたえる上に、高難易度の戦闘では一定以上の気力になると特殊効果がついたり精神コマンドを発動する敵ユニットが多い。
また制圧戦のラスボス等は気力上限も150を超えてくる為、ほっておくとステータスが酷い事になって手が付けられなくなる。
●精神コマンド「脱力」
スパロボシリーズの定番精神。
精神コマンドの使用回数が制限されている事もあって、据え置きより効果強めで気力を20下げる。使用回数上限は2。
オリジナルサブヒロインのリナリア・クオとフルメタの
クルツ・ウェーバーが精神育成(Lv2)で習得。
後にクルツの支援パーツなどでも付ける事が可能になった。
特にクルツは乗機の通常攻撃が射程4(ボス相手でも通常攻撃なら反撃されない射程)という事もあり、遠距離からの削り役兼脱力要因として最初期から活躍していた。
また、下記必殺技と異なり、相手に回避される心配がないのも強み。(特に気力上昇と共に運動性が大きく上がる相手)
●ワンダーレスト
コン・バトラーVのSSRユニットパーツであり、通称「ワンレス」。
命中時に追加効果のある必殺技で、内容も敵の気力を25(特性最大で30)下げるという物。
脱力持ちがSSR必殺技がなく、サポートとして優秀ではあってもメイン火力役は出来ない中、コン・バトラーVが「攻撃&防御」タイプな事もあり、多少の壁役を行いながら火力によるブレイクゲージ突破や本体への大ダメージを狙える。
使用回数も最低三回で特性を最大にすれば五回と、その回数の多さが多少長期戦になる場合や、制圧戦で活躍していた。
しかしコン・バトラーV自体が命中性能に難がある為、ワンレス自体を外してしまう事があったり、早期に3つ目の必殺技が来た分、その後ずっと放置された事もあって脱力攻撃役は下記サブヒロインズに出番を譲る事になった。
「攻撃&防御」タイプの強力なユニットが増えた為、一致支援をそちらに取られがちなのも辛い。
とはいえ、後に実装された「グランダッシャー」も同じ気力ダウン効果持ち、気力ダウンはないが純粋に強力な性能の「超電磁スピンVの字斬り」の存在や、攻撃&防御タイプの安定感もあり、脱力役としては依然強力なユニットである。
●ブルー・コンビネーション
レイズナーのSSRユニットパーツであり、通称「ブルコン」。
こちらも必殺技を当てた際に上記ワンレスと同等の気力下げ効果があるのだが、加えて「ビーム属性のブレイクゲージ減少量が65%(特性最大で90%)増加」と「強化効果を1つ(特性最大で2つ)解除」効果まで付いている。
(ちなみに後者の解除効果は気力上限や必殺技ヒット時に付与される「1アクションの間攻撃アップ」のような物限定で、精神コマンドは解除できない。)
バランスタイプの為に不遇扱いされていたレイズナーの株が一気に上がった代物。
使用回数が初期2回、特性最大で4回という点や、バランスタイプ故に本体性能と火力面では上記コンバトラーVに劣るものの、刺さる相手にはワンレス以上に刺さる。
…が、気力下げ手段が増えた上に解除強化が刺さる戦闘も少ない為、実装当初以外はあまり活躍する事はなかった。
●サブヒロインの必殺技各種
一周年前後で順次実装され、共通して30(特性最大で35)の気力下げ効果を持っている。
加えて一周年イベントの期間限定ミッションでオリジナルキャラのスキルオーブが入手できたのが大きな強み。
上記のオーブ格差の欄にある通りステータスの底上げ効果が大きく、更には共通してスキルレベル最大で気力上限が170になる。
望む効果の一致支援を集める大変さはあるものの、防御壁のユンナや回避壁のリナリアの評価は特に高い。
●ダブル・ファンネル
4年目も佳境に入ったころに現れた、これまでと一線を画す脱力技。
Hi-νガンダムと
ナイチンゲールの合体攻撃であり、最強クラスのユニットである2機が装備できるステータス補正も威力も高い
MAP兵器という時点で強力なのだが、Hi-νガンダムが装備しているときのみ発揮される効果が凶悪。
なんと必殺技だけでなくすべての攻撃に気力ダウン(最大で15)の効果を持つ。
一回当たりの気力減少量は上記の必殺技達に劣るが、通常攻撃の射程が6まで伸ばせる(後述)ことやMAP兵器を他にも2種類持つことから反撃の心配なく気力ダウンを当てられること、アムロが自前で「覚醒」を持ち、命中時に「覚醒」を発動する「フィン・ファンネル」もあるため行動回数を稼ぎやすいこと、おまけにブレイクゲージ減少量増加までついていることもあって、サポートとしては最高の性能となっている。
しかも、Hi-νガンダム自体がアタッカーとしても回避壁としても高水準の能力を持っているため、一線級の戦力として戦いながらついでにサポートもできてしまうというのが恐ろしいところ。
◆射程4以上の攻撃手段
ボスの攻撃性能が高いゲーム性もあって、とにかく受けは壁に任せて攻撃役は射程外から攻撃するのが非常に有効。
必殺技を除けば射程3以内のボスが多い為、壁ユニットを置いた上で4マス離れた位置から攻撃していれば、ボスであっても一方的に攻撃する事が可能。
●通常攻撃が射程4の機体
M9(クルツ機)、
νガンダム、Hi-νガンダム、
ガンダムデュナメス、ウィンザートが該当。
ただし通常攻撃でボスを相手取るには通常攻撃でもダメージが通るだけの攻撃力の育成は必要。
●メイン装備時、同タイプの射程を1延ばす必殺技
早期に実装された射程延長効果。
機体タイプが一致する場合射程を伸ばせるので、初期は必殺技を捨ててでも通常射程3の機体に別機体必殺技の射程延長効果を付け通常攻撃で射程外から攻撃する方法も活躍した。
必殺技枠が出来てからは通常攻撃のみでダメージを稼ぐ事も減ったので、メイン・必殺合わせて3枠分の必殺技が使えなくなるこの方法は流石に廃れた。
一時期は「ゲッタービーム」をアレイオン(ユキ機)のメイン装備にした「ゲッターユキ姉」が話題になった事もあった。
●サブ装備時、同タイプの射程アップ武器
24年9月現在、命中&回避タイプの「レヴ・ラディエイター」、バランスタイプの「超高速ミサイル」「ダブルトマホークダークネス」、攻撃&回避タイプの「ハイパージャマー・スラッシュ」「ホロボルトプレッシャー(ゼーガペイン・ガルダ)」、回避特化タイプの「オーラ・チャージ」が該当。
バランスタイプの『765式WAKAWAKAアタック』、『ワール・ウィンド』は射程だけでなく攻撃力も上がる。
上記のメイン装備時の物と異なり、タイプが一致すれば自分の必殺武器を使いながら射程を伸ばす事が可能。
サブ枠という支援パーツで性能底上げをしたい枠を消費する、他のサブ装備効果が一切ない等のデメリットはあるが、必殺武器も含めて射程延長可能な為、あるかないかで同タイプの使い勝手が全然変わってくる。
さらに射程延長に特化してるだけに、特性レベルを上げると射程を2伸ばす事が可能。
一部の射程1武装を除けば射程4以上での運用が可能になり、射程5あれば一部例外を除けばまずボスの射程外から攻撃可能。
攻撃&回避タイプのHi-νガンダムやバランスタイプのナイチンゲールなんかはデフォルトで射程が4あるため、射程6にもなる。
なお、大半が
メインや必殺技スロットに装備すると射程延長効果はない
為、同タイプの主力機に回されてしまいがち。
◆防御壁
スラバインではどうしようもなくなって敵の攻撃を受けるしかなくなった時、防御壁として一気に活躍が増えた。
●ガト波
ガトリング砲を装備した
エヴァンゲリオン零号機。
効果は「被ダメージを10%軽減する。さらに防御時、被ダメージ25%軽減する」という物。(特性レベルを上げると15%+防御で35%まで上がる。)
これにさらに同様の被ダメージ軽減支援パーツを装備させることで、
ダメージカット100%
(被ダメージ10)にする事も可能。
ガトリング砲や支援パーツの特性を上げないと100%カットには届かないものの、それでもかなりのダメージを減らせるため、
出来る範囲で特性やレベルを上げるだけでもかなり有用。
現在では制圧戦ボスは軽減無効を持つものが大半であるため、役に立つ場面は少ない。
そして「鉄壁」が巻き添えを食った。
●サマーソルト・ティアー
気力下げの項目欄にあるが、上記の通りシンプルに防御力を上げるタイプの防御壁。
単純に防御力を上げる為、ボス敵の必殺技のような非常に高い攻撃力に対してはガト波に劣るものの、攻撃性能や搦め手はこちらが上。
ただし、防御系ではなくバランスタイプであることやスキルオーブの少なさから、十分な防御力を発揮するための育成には相応のリソースが必要となる。
現在では防御壁兼脱力役としてはアタッカーもこなせるコン・バトラーVやダルタニアスに見劣りしがち。その2機でもスピードの遅さや弱体無効を持たないことから、上位勢からの評価は芳しくない。
◆ゲッタートマホーク(真ゲッター1)
防御壁がどうしても攻め手に欠けたり、少しずつでもダメージが蓄積して耐久しきれない時に現れた超新星。
ゲッター線のトンデモ能力を再現してか、メインに装備すると、
気力120以上でアクションごとに2000(特性レベル最大で5000)回復する
。
気力を20上げる気合も竜馬が習得可能。
おまけにゲッタートマホーク入手で手に入るオーブでHP最大値が5000(最大25000)増える。
更に気力上限も10(特性レベルを上げると20)上がる為、防御力も気力が上がるごとに上がっていく。
結果、特性を最大まで上げると
雑魚を蹴散らしながらボス敵と戦う頃には全快してる
、
高難易度ボスの必殺技すら防御で受けて次のアクション時に回復
、なんて事が可能になる。
しかも真ゲッター1が攻撃特化タイプなのに加え、トマホークの効果にはアクションごとの攻撃力アップ効果もある為、攻撃性能も抜群。
流石に気力が上がると共に攻撃力が跳ね上がるタイプのボスは通常攻撃と必殺技を合わせて受け続けるのは厳しかったり、
攻撃に気力ダウンが付いてる敵には向いてなかったりと万能ではないものの、おおよその戦闘は彼一人でどうとでもなるレベル。
受けがきつい戦闘でも、ボス相手の安定したアタッカーとして活躍している。
そんな武器が一周年記念の自由に1つ選べる必殺武器の交換対象である為、
持ってない奴はとにかくトマホークを交換して特性を上げろ。話はそれからだ。
とまで、言われている。
交換だとHP最大値を上げるオーブは手に入らないが、それでも十分すぎる。
ラジオで寺田Pが「回しても回してもトマホーク手に入らねぇ」と嘆いていた公式もわかっているのか、期間限定ログインで本パーツが無条件入手可能になっていたこともある。
◆弱体効果無効壁
上記、真ゲッターへの対処もあって必殺技ヒット時にデバフを付与するボス敵が増え、更には攻撃全てにデバフを付与する敵まで出てきた。
特に防御力を下げてくるボスが危険で、真ゲッターが回復力以上のダメージを受けるようになったり、防御壁が加速度的に役に立たなくなっていったりする。
その対処として実装されたのがマジンカイザーの限定必殺技「カイザーブレード」で、初期で75%、特性を上げ切れば100%の確率でデバフを無効化できる。
マジンガーZ時代の防御性能をパイロットが引き継いでいる為、前線でデバフを無効にしながら攻撃を受けつつ更には高火力を叩き込んでデバフ制圧戦で大活躍となった。
以降も同じく限定ではあるが、アルトアイゼンの「スクエア・クレイモア」やディーダリオンの「カアス・ハーマー」等、デバフ無効化の必殺技は増えている。
【クロッシング・パイロット】
期間限定で不定期に開催される、「作品の枠を超えた乗り換え」を可能とする企画。
今までのスパロボでも
- 「同一シリーズにおける、時系列を無視した乗り換え」(例:黒い三連星がドライセンに乗る、TV版の武蔵がチェンゲのブラックゲッターに乗るなど)
- 「敵キャラが別作品の機体に乗って出現する」(例:デビルゴステロ、三輪長官がダブデやギルガザムネに乗る等)
- 「オリジナルキャラが版権量産機に乗る」(例:MXのアクアがドラグーンに乗るなど)
等はあったが、本企画では自軍のパイロットが、別のアニメのヒーローメカに乗るというとんでもない設定で暴れ回る。
シナリオは『DD』本編とは一部除きパラレル設定で、本編の該当パイロットが味方入りしていようがいなかろうがクリアすれば報酬として載せ替えが可能となる。
■第1弾『アムロ・レイ×マジンガーZ』
リアルロボットの主人公第1号であるアムロ(逆シャアver.)と元祖スーパーロボットのマジンガーZによるコラボ。
機械獣軍団との戦いで腕をケガしてしまった
甲児に代わり、アムロが操縦する…というお話。
オチでは甲児が「どうせなら
ゼットガンダムを操縦してみたいぜ」と呟き、
カミーユから「ゼータだ」と突っ込まれるというベタな終わり方。
後に本編シナリオでもこれをイメージしたスキットがあり、マジンカイザー入手後はアムロをマジンガーZに乗せてマジンガー四兄弟勢ぞろい、なんてことも出来る。
■第2弾『ルルーシュ・ランペルージ×ウイングガンダムゼロリベリオン』
『コードギアス』の「ゼロ」ことルルーシュと、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』の
ウイングガンダム「ゼロ」カスタムによるコラボ。
本作においては上記アムンガーとは異なりバンプレストオリジナル機体
「ウイングガンダムゼロリベリオン」が登場。
蜃気楼カラーのウイングゼロ2号機としてブリタニアが建造したものを、黒の騎士団が盗み出したというお話。
また、本シナリオでは強制出撃機として
スザクの
ランスロット(2024年時点でも味方としては未実装)が味方で使える。
■第3弾『マサキ・アンドー×ビルバイン』
一周年記念の生放送で発表された3度目のクロパイ。
マサキがビルバインに乗り込み、
サイバスターのディスカッター(
ビルバイン本体よりでかい)を引っ提げて戦う。
ちなみにニコ生で「『第2次スーパーロボット大戦』でダンバインの参戦許可が下りなかったのでサイバスターの設定を急遽作った」という長年の俗説が
デマであることが断言された。
■第4弾『相良宗介×ボルテスV』
4度目のクロパイ。フルメタ原作者の賀集招二が監修を務める。
宗介のみならずマオ、
クルツ、
テッサ、カリーニンも搭乗し、ボアザン軍団に立ち向かう。
テッサはボルトフリゲート担当。「
潜水艦だから落ち着きます」って…。まあ潜水艦ではあるけどさ!
宗介役の
関智一氏はモロにボルテスの世代だったため、
台本に書かれてなかった叫びがかなり好評(作中でも)。
『生スパロボチャンネル』で発表された際の出演者達曰く、「この宗介は
絶対に分かっている」
■第5弾『アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ×スコープドッグ』
同じ高橋良輔監督作品である『レイズナー』と『ボトムズ』のコラボ。
また、クロパイとしては初の本編と関連するシナリオでもあり、ワールド4の前日譚を描いている。
レイズナーと同色で、SPTの装備を積んだ
ドラ○もんスコープドッグにエイジが乗り込む。
サイズの違いにより本来は使用不可能なレイズナーの武装「レーザード・ライフル」もミッションディスクの構築により使用可能。
■第6弾『式波・アスカ・ラングレー(&碇シンジ・綾波レイ)×真ゲッターロボ』
「シンジ」「ゲッターロボに乗れ」
1年9か月程の沈黙を破り、久々に開催された。『ヱヴァ』と『
真ゲ』のコラボ。
様々な思惑でNERVに貸与された真ゲッターをアスカ・シンジ・レイが駆り、第8の使徒撃墜に挑む。
流石にチルドレンにストナーサンシャインは撃てないので、必殺技はゲッター炉心で給電する「ゲッター陽電子砲」。というかゲッター側の武装はトマホークのみなので、残念ながら「ゲッタービィィィム!」と叫ぶアスカやペダルのタイミングを合わせる3人は拝めない。
あの
「終局の続き」から25年越しに「合体ロボに乗るアスカ達」が実現するとは、当時予想できた者はいないだろう。αの「デ●ラー機雷」といい、世の中何が起こるかわからないものである。
クロッシング・パイロットを行って出撃すると、必殺技パーツはそれぞれオリジナルの物を装備させねば使えなくなる。
勿論、該当する機体やパイロットを重複出撃させることはできない(アムンガーとν/Hi-νガンダム、ゼロリベとガウェイン、レイズナーとスコえもんの同時出撃はNG)。
ただしゼロリベリオンは新造された機体という設定なので、ウイングゼロ(本家)を同時出撃させることが可能。
なお、シナリオを進める事で入手する
真ゲッターロボや
フリーダムガンダム、
マジンカイザーと言った
乗り換え機は
原作通りブラックゲッター、
ストライクガンダム、マジンガーZ等旧機体との載せ替えとなっており、改造段階を共有しているので機体改造しやすい。
出撃回数はゼロやアムロと異なり別カウントだが、パイロット育成ミッションを定期的に増やして育成素材を入手しやすくするためと思われる。
おかげでアムロなんか3機体も持ってることになった
ただし、ウイングガンダムゼロリベリオンは
ガウェイン/
蜃気楼とは改造を共有していない。
また、後継機に改造が引き継がれる仕様上、
インパルスガンダムの改造はシン搭乗時のものは
デスティニーガンダムと共有され、ルナマリアが搭乗する場合のインパルスとは改造を共有しない。
複数の版権が関わる都合上、関係各所の調整が非常に大変であり、本来なら1年に1度やるのも大変だという。2021年4月のプロデューサー交代後、長らく開催されなかったのも引継ぎなどの事情が絡んだものと思われる。寺田元P曰く、「皆が忘れた頃ぐらいにやっていきたいと思います」とのことなので、今後もそのぐらいのペースで期待するのが吉だろう。
【第3次スーパーロボット大戦ANOTHER】
敵は原作通りDCや異星人ではあるが、テキストが比較的簡易だった『第3次』と比べるとシナリオにも力が入っており、原作を本作の参戦作に合わせつつ現代のスパロボっぽくリメイクした趣が強い作品。
そのためアムロは最初からνガンダムに乗っているし、ゲッターチームもチェンゲ版である。
また『第3次』序盤ではいなかったはずのシーマが登場していたり、レコアが自分は元はDC所属である話をしているなど細かい点も異なる。
バーニィの初登場がナンパというのも変更された。
【改善の歴史】
■デイリーボーナスの大幅増加
当初はデイリーミッションをすべてこなすとガチャを引くのに必要なDクリスタル(いわゆる課金石)が1個入手出来た。
ガチャ一回引くのに25個、SR以上確定の10連を引くのに250個、新技実装のステップアップガシャ1周には700個必要な上でである。
結局後に毎日5個、更に後に10個になって、それら以外のデイリーミッション報酬も見直された。
また、ミッションやログインボーナスでDクリスタルやアイテムを配ることも増えてきている他、
一部の期間限定ガシャについても通常より少ない石でSSR確定だったり、2個以上のSSRが確定のガシャだったりといった試みも度々行われている。
■イベントの必要周回回数
イベントは基本的に各階級ごとにクリアポイントが設定されており、そのポイントの積み重ねで報酬を貰う形式になっているのだが、
一日に30000Pまでしか稼げない。(これは現在もそのまま)
最初のイベント「Zの鼓動」ではその上で360000まで報酬があり、しかもイベント期間は2週間。
基本的に毎日稼がないと報酬の全取りが出来なかった。
しかも難易度の上げ幅が強く、当時は少し出遅れた人も含め育成が進んでいない人もいる為に「初級」の次の「中級」でも少し厳しく、
「上級」は強力なフレンドを借りて手作業でしっかりとやればクリアできるレベルだった。
その上で入手できたポイント数だが、初級は500、中級は1500、上級は2500、後に追加された超級は5000。
超級は配信日に始めてそれなりにしっかり育成していた人でもはっきり無理と分かるレベルの高難易度である。
(なお、公式の攻略wikiでは超級クリアを目指して、20段改造、パイロットの各ステータス最終強化、オーブも20まで強化、といった、
廃課金廃人プレイの塊のような強化説明をしていたのは当時のプレイヤーでは有名な話。その攻略は今でも見れる。)
結局、ポイント報酬狙いで初級をオートで回すか、中級・上級を手動で回す、かなり育成を頑張ってたトップ層は上級をオートで回せるといった所。
毎日3万÷500=60回のオート周回をやるにしても、一々マップクリア後にイベントトップ画面に戻され、マップ開始には数回の画面遷移が必要、
マッククリア自体もSML形式の為少々時間はかかる…と、オートで回すにしても60回はかなり厳しい回数で、中級でやるにしても20回はなかなか面倒な仕様だった。
結局次のイベントの時点で、初級3000、中級4000、上級5000、超級10000、第2次超級以降15000とポイントが大幅に増え、
報酬をすべて取るのに必要なポイントも150000で全部になった。(後に270000ポイントまで報酬アイテム追加、更に450000ポイントまではスキップチケットのみの報酬追加)
難易度も程々の育成で上級くらいなら余裕、しっかり育成したユニットならば超級や第2次超級でもオートで回せるくらいに下げられている。
オート機能についてもかなり後になってテコ入れされ、オート周回用のチケットを使うとあらかじめ指定した回数迄チケットを消費して
自動でマップの開始から終了までサポートするようになった。
もっとも、アイテム保持数は限りがあるので、オート周回中でもアイテムボックスが満杯になると即終了になるが。
これについても後に上限を超えたアイテムはプレゼントボックスに送られてそのまま周回できるようになり、更に後には後述するようにアイテムの所持数制限撤回とかなり快適になった。
その後実装されたスキップチケットにより、このあたりはさらに簡略化された。
■BGMについて
当初は版権BGMが一切使用されていなかった(過去のスパロボや『
スーパー特撮大戦2001』のオリジナルBGMとDDの新作BGMのみ)。
要望が多かった為かイベント時のマップBGMでタイトルとなった作品のBGMが流れるようになったが、版権料の問題からか通常の戦闘BGMはオリジナルのままである。
それでも一切流れない状態からわずかとはいえ流れるようになっただけマシではあるが、メインシナリオの新武器お披露目(エクシアのトランザム初使用やガオガイガーのゴルディオンハンマー初使用等)の場面で、いつものテテテテーテーテーが流れるのは若干脱力もの。
この点に関しては更なる改善要望も根強いがソシャゲにおける版権料の問題から厳しいだろうとも言われている。
■必殺枠の追加
20年3月のアップデートでユニットパーツの装備欄に必殺枠が追加された。
今までは装備枠が一つしかなかった為、最高レア以外の武器はほとんど存在価値がなかったのだが、必殺枠が出来た事でSRやRの必殺技にも使用価値が生まれた。
加えて必殺枠はステータスへの影響が無いため、必殺枠装備時の補正効果や必殺技の属性によってはSSRより優先される場合もある。
また、使いづらかった必殺技の属性がバラバラな機体の汎用性が上がったり、使用回数上限有とはいえ通常攻撃以上の攻撃回数がかなり増えたりとかなり遊びやすくなった。
■アイテムボックスの仕様変更
21年春の1.5周年アップデートを迎え、ユーザーからの不満が高かったアイテムボックスの仕様が一新された。
まず限界突破素材の器はボーナスステージや制圧戦で排出される際は最初からLvMAX(満たされた限界突破素材の器、という名称)で排出されるようになり、
毎度毎度ハンマーを食わせてやる必要がなくなり、即使用できるようになった。
その後、ハンマー及び限界突破素材(器含む)はアイテムボックスの内部を圧迫しなくなり、保有上限が撤廃(正確には99万9999個が上限)。
これによりアイテムボックス満杯による周回が回避できるようになり、格段に周回しやすくなった。
しかしそれでもヘビーユーザーの中にはSR強化素材の保有数が上限に達してしまい、アイテムボックスを圧迫する場合が生じてしまっていたことから、保有上限を更に一桁増やすことで対応している。
■スキップチケット実装
2021年7月にオート周回チケットに代わって実装されたアイテム。
全てのミッションをクリアしたステージに限り、そのステージをチケット消費だけでクリア扱いにでき、ドロップが手に入る。
チケット使用時のチーム構成にかかわらず、どんな高難度ステージもクリア可能。
チケットは特定の時間帯にログインすることで1日に25枚×4回の計100枚、土日にはログインするだけでさらに50枚入手可能。1度に使用できるチケットは20枚まで。
またこれによって、
- イベントの取得ポイントが上限に達した際の演出が、以後もポイント獲得ごとに毎回見せられ煩わしい→最大の20回ステージクリアしても演出を見せられるのは1度になるためそれほど気にするものではなくなった
- ステージごとに様々なチームが必要なのに保存できるチームはわずか4つのみ→どんなチームでもクリアできるようになったため多数のチームを保存する必要がなくなった
と、それまで指摘されていた問題も実質的に解決された。
■昇格の実装
2021年8月に実装された要素で、R~SSRまでの各ユニット専用武器を最大でSSR+までレアリティを昇格する事が出来るようになった。
昇格の条件は現レアリティでの最大レベル&特性+5の状態の物のみ。その為、ガチャ産SSRはまず特性+5が大きな壁となる。
R・SRをSSRに上げるまでの素材は手に入れやすいためほとんどやり得で、条件の特性+5も容易。必殺技使用時の補正もSSRに近くなり、わずかとはいえステータス補正が補強される。
SSRからSSR+への昇格は変化が大きく、性能が一回り上に変化する。
どちらかと言えば古いSSRやR・SRのテコ入れの面が強く、昇格実装後の新規SSRは元から強い分、昇格してもあまり変化がない。
これにより古いSSRしかない機体も昇格すれば多少は補強できる他、R・SRで必殺枠の効果自体は有用な物(単純に攻撃力を伸ばしやすい「全力攻撃」等)をSSR+まで昇格する事で非常に優秀な効果に出来る等、多少の救済になった。
しかし古いSSRをSSR+にしてもメイン効果としては時代遅れの物も多く、昇格の当たり外れも大きい。
そして何よりSSR+への昇格素材は非常に入手しづらい為、気軽には昇格できない。
昇格で使い道ができた物ももちろんあるのだが、結局は優秀なメインの新SSRが実装されないとなかなか活躍できないくらいの要素に収まってしまっている。
支援専用SSRについてはサブ効果の強化の他にも精神コマンドが強化され、効果の倍率が上がったり、使用回数が増えたりする。
サブ効果の倍率も一律で同じ効果になる為、古いSSR程上げ幅が大きい。
とはいえこちらについてはサブ効果目当てで同じ物が引けても重ねず特性を上げてない(上げたくない)状況も多く、特性+5がまず厳しいのが現状である。
追記・修正は精神コマンドの育成を終わらせてからお願いします。
- あまりに愚痴や文句が多いので5日後にリセットします -- 名無しさん (2020-03-28 14:40:36)
- 必殺技システム改善のおかげでRやSRの存在意義が大いに増した。気軽にブレイク狙えるようになるのは非常にありがたい -- 名無しさん (2020-04-02 21:23:04)
- リセットへの反対意見が見られなかったので代わりにリセット -- 名無しさん (2020-04-04 12:29:05)
- ↑2 必殺ごとに属性バラバラなのも使いやすくなったし、必殺タイミング以外通常武器だけで単調だったのも色々武器使えてやってて楽しくなった。この後の複数武器前提のバランス調整がどうなるか次第だが、このシステム変更自体はかなり良かったと思う。 -- 名無しさん (2020-04-04 13:39:08)
- 蜃気楼って書いてあるところあるけどガウェインの間違えでは -- 名無しさん (2020-05-25 23:09:56)
- ↑ 他の編集のついでに直しといた -- 名無しさん (2020-05-27 10:34:16)
- バランスが良いとは言えないけど、制圧も含めて結構色んな機体に出番が来るようにはなったように思う -- 名無しさん (2020-09-30 13:53:07)
- シナリオで鉄華団と共にしてたメグとマイコ、本編での描写から絶対鉄華団の団員達にモテただろうな…って思ってた。(どっちも胸でかいし) -- 名無しさん (2021-02-26 16:07:10)
- サービス開始直後に始めてすぐ辞めちゃったんだけど久々に復帰。SSRたくさん配ってもらったおかげか割と楽しく続けられている。ただ、ストーリー終わらせちゃうとやることがほぼ育成だけになるな…… -- 名無しさん (2021-04-04 08:37:38)
- FEヒーローズとはどっちが面白いんだろうなぁ。まぁ、どっちの作品が好きか、にもよるかもだけど。 -- 名無しさん (2021-04-04 10:01:07)
- 未だに一個もSSR必殺技もらえないのはフォウ&サイコガンダムもそうだよな。折角初っ端からIF設定で自軍にいるのに、この扱いはあんまりだ……ビーム砲ばっかりで攻撃のバリエーションが少ない?殴ろうにも指が粒子砲だから無理がある?……ショルダータックルというのは如何か?旧ザクから連綿と続く、格式ある技だぞ。 -- 名無しさん (2021-04-16 14:24:40)
- ↑必殺技のネタがないわけではないと思うよ。それこそ初回イベントの敵が使ってたMAP兵器とか実装してもいいわけだし。 超龍神にしろクルツにしろさやかにしろ初期サブキャラが放置されてるだけだね。ヴァーチェに今更便利な必殺技来たりしてるし、そろそろ初期の必殺0機体にも1個くらいは来るかもしれん。 -- 名無しさん (2021-04-16 14:34:21)
- 一つのスキルにSSRオーブ50個必要。アムロは6種のスキル所持、限定は取得以外入手不可 -- 名無しさん (2021-04-18 01:53:45)
- 初期のオーブは交換出来るとはいえ、他のソシャゲと比べてもエグい仕様だと思うよコレ -- 名無しさん (2021-04-18 01:57:30)
- なんか第二章からDDがスパロボ補正をうまく活用するようになったな… -- 名無しさん (2021-06-23 16:49:36)
- フフフ…… -- 名無しさん (2021-07-12 21:55:46)
- 周回チケットからスキップチケットになったけどこんなにプレイ時間減らして大丈夫なのかって気にもなる -- 名無しさん (2021-07-30 21:00:06)
- プロデューサーが変わったとたん快適になったあたり、前任者はいわゆる簡悔精神の持ち主だったのだろうか… -- 名無しさん (2021-09-04 10:39:41)
- ソシャゲは拘束時間長くとってナンボってのも間違ってるわけではないからなぁ。他のゲームに浮気させず、結果客を独り占めっていう。そういうのが増えすぎたせいで最近は隙間時間でも出来るよ系に移行するのが増えてるけど。 -- 名無しさん (2021-09-04 15:50:52)
- この形式で一部の必殺技が期間限定というのは相性が悪い気が…しかも入手できる期間が限られている機体までも… -- 名無しさん (2021-09-11 21:55:01)
- ストーリー遅延は30で寺田Pが忙しいからなのか、機能改修で手一杯だからなのか -- 名無しさん (2021-09-12 18:50:16)
- 下手な攻略サイトより詳しくてタメになるんだが、すごい熱量だな -- 名無しさん (2021-09-12 19:45:22)
- 運営の考えがマジで理解できない -- 名無しさん (2021-09-29 08:43:15)
- まさかの謝罪会見で新作発売直前なのに御通夜ムードですよ -- 名無しさん (2021-10-28 12:15:58)
- メインストーリーの出来は良いとおもう、かなり丁寧にシナリオ描いてる -- 名無しさん (2021-12-10 01:56:46)
- コン・バトラーVのグランダッシャーが30のカメラワーク(変形シーンと下から見る構図)を意識したものになってるあたり互いに戦闘アニメを影響しあっているの好き(30はHi-νガンダムがDDのものを踏襲してるっぽい) -- 名無しさん (2021-12-10 08:59:07)
- ここのところSSRのない機体はともかくオーブがない機体を積極的にスルーしているのがなぁ・・・あと期間限定の必殺技と実質課金してガチャで当てなければ永久に真価を発揮できない期間限定の機体 -- 名無しさん (2022-01-19 08:27:32)
- 『標準的なスパロボをソシャゲに落とし込んだ形』とあるけど、やっぱ別物と感じる・・・ -- 名無しさん (2022-01-21 16:15:36)
- ↑「ソシャゲに落とし込む」の時点でどうしても根本的な部分で変化はあるからね -- 名無しさん (2022-02-01 10:00:59)
- キュリオス以来全くオーブすらない機体を選ばない運営はどうせ誰も使わないからなどと思っているのだろうか? -- 名無しさん (2022-02-13 14:34:33)
- 亡国といいTSRといい双貌のオズといいたった1パートで原作再現が終わるのが多くなってきた・・・運営は原作消化のRTAでもやりたいのだろうか・・・ -- 名無しさん (2022-06-12 18:34:55)
- 「生体CPUの調整が間に合わなかったからオーブ戦でインベーダーが投入される」などシナリオに大人の事情が見え隠れする -- 名無しさん (2022-06-12 18:43:56)
- ↑2 前者はギアス2機に入りたいから、後者はとっととレーバテイン出したいからってだけだと思う -- 名無しさん (2022-07-03 18:11:24)
- ↑2 SEEDに関してはとっととフリーダム出せって上からせっつかれたって公式で言ってるから、それで虎も含めてまとめて飛ばしたっぽいね -- 名無しさん (2022-08-25 11:26:05)
- 危機感感じたからか3周年とはいえすっげぇばら撒き&無償でもSSR10体ずつ出るステップアップ開催とか今凄いリセマラはしやすいね -- 名無しさん (2022-09-06 17:49:05)
- 不遇機体に人権無しな現状 特にアフロダイ、サイコといった特殊オーブすらない機体(キュリオス以降一年間も救いなし)主役機だとスレイプニールなど -- 名無しさん (2022-09-29 06:36:51)
- メインシナリオでマジンカイザーがオリジナル機体によって大破したところででかでかと「勝利」ってギャグでやってんのか・・・?あるいはオリの敵に対する勝利か・・・ -- 名無しさん (2022-11-06 20:50:30)
- SSRなしの連中も少しずつ実装で救済されて、残ったのがサイコ、ユキ姉アレイオン、超竜神、レイラアレクサンダ、ビッグボルフォッグ、アフロダイか。最後に残るのは誰になるのか。 -- 名無しさん (2022-12-16 13:46:02)
- X、∀、ザブングルetc.でα外伝をベースにしたような世界できないかな -- 名無しさん (2023-03-11 06:55:48)
- まさかのライディーン復活 -- 名無しさん (2023-08-30 16:52:08)
- ユニウスセブンでシンをカミーユが説得する場面からしてZのようにカミーユとシンの絡みをやるのだろうか・・・ -- 名無しさん (2023-09-05 17:28:34)
- 報告にあった荒らしコメントを削除。 -- 名無しさん (2024-01-23 20:27:00)
最終更新:2025年01月29日 16:14