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#contents() #image(dbd-chapter10-image-001.jpg,height=400,width=500 ) THE LEGION 難易度:普通 *特徴 無慈悲な殺人鬼の一団、新要素としてスキンを変えると見た目と性別も変わる。 生存者を負傷状態にしようとする行為にボーナスを得られる代わりに、負傷状態の生存者をダウンさせようとする行為にペナルティを負った殺人鬼。 メイン能力である「愚連の狂奔」を使用し痛烈な怒りに突入する。 「愚連の狂奔」発動中はキラーでありながらパレット(板)の乗り越えができ、ナースの如く一撃を入れることが可能。 *武器 |メイン装備|&image(w01.png,height=100,width=100)|Hunting Knife&br()(ハンティングナイフ)|峰がギザギザの鋭い刃と滑り止め加工のハンドル。| |サブ装備|&image(feralFrenzy.png,height=100,width=100)|Feral Frenzy&br()(愚連の狂奔)|愚連の狂奔の力はパワーボタンをタップする事で発動する。発動中、パワーゲージは急速に消耗しゲージが空になるとパワーは終了する。&br()ゲージが空になるとパワーは終了し、通常より長い回復クールダウン時間が発生する。(ナースのブリンク後のスタンと同じ)&br()愚連の狂奔発動中は、リージョンは猛烈な怒りに突入する。能力の発動中&br()・リージョンの走行速度が通常よりも上昇する(4.4m/s→5.28m/s)&br()・パレットの乗り越えができる(破壊は不可)&br()・生存者の足跡が見えなくなる&br()・攻撃を外した際の硬直時間が激減する&br()&br()愚連の狂奔発動中、深手状態でない生存者を攻撃した場合&br()・深手状態のステータス付与&br()・負傷状態になる&br()・愚連の狂奔のパワーゲージが全回復する&br()・「殺人鬼の本能」が発動し、心音範囲内にいる深手状態ではない生存者を探知する事ができる。&br()&br()愚連の狂奔が発動中、深手状態の生存者を攻撃した場合&br()・生存者の深手の出血タイマーに一部が減少する。&br()・殺人鬼のパワーゲージがすべて消耗し、即座にパワーが終了する。&br()&br()愚連の狂奔未発動の状態で生存者を殴るとパワーゲージが空になる| 細かい補足 -※「愚連の狂奔」発動中の攻撃は''相手が深手状態でない場合、負傷状態または無防備(一撃ダウン)状態でもダウンにならない''。負傷止まり。 -※また狂奔中の攻撃は''相手が深手状態でも出血タイマーを減らすだけで、出血タイマーがゼロにならなければダウンにならない''。 -狂奔中は心音範囲が(基本24mから)32mへ拡大される。 -※狂奔中の「足跡が見えない」は''既についている足跡が完全に消えて、通常に戻るまで新しく発生もしなくなる''。 -「殺人鬼の本能」による生存者の探知能力はいる場合「心音」が鳴り、位置が強調系のマーク・視界に入っているなら姿も強調される。 --※探知はオーラ可視系ではないためオーラ可視を封じるパークなどに阻まれない。 #region(深手状態の説明) -つまり? --出血タイマーがゼロになる前に治療してないとダウンする。治療してる間はタイマーでのダウンはしないが、治療中もタイマーは減る。 --深手状態はアイテム・セルフケア無しで自己治療できる。深手状態から回復した場合は負傷状態になる。 --出血タイマーはチェイス判定中ストップし逃げ続けることができる。ただしチェイス判定を切って減らしつつ追いかけることはできる。&br()当然、通常の攻撃でもダウンする。 ''深手状態の説明'' -「与えられた猶予」の受付時間に攻撃を受ける、もしくは「愚連の狂奔」の攻撃を受けると付与される状態異常&br()状態アイコンの下に白い枠の出血タイマーが表示される。 --出血タイマーは時間経過で減少し、出血タイマーがゼロになるとダウン状態となる。&br()※タイマーの長さは深手状態を与える効果によって異なる。 ---※出血タイマーがゼロになってダウンした場合、悲鳴によってキラーへ居場所を通知する。 ---出血タイマーはチェイス判定中、減少が停止する。チェイス判定が残っている限りチェイス中に出血タイマーでダウンすることは無い。 ---深手状態でダウンしうる攻撃を受けた場合もダウン状態となる。 --深手状態は治療によって解消することができる。回復した後は負傷状態になる。 ---深手状態は治療系アイテムやパーク「セルフケア」が無くとも自己治療でき、一人でも回復させることができる ---深手状態の治療は負傷状態の治療とは扱いが異なり、治療に関係するパークの影響を受けない。 ---治療をしていても出血タイマーはゼロ手前まで減少していくが、治療を続けている限りゼロの手前で止まりダウンにならず回復することができる。 ---パーク「アドレナリン」の効果が発揮された場合は回復とみなされ負傷状態となる。 #endregion ※能力について(2.4.0時点)公式の翻訳文が不正確なようです。「殺人鬼の本能」はゲーム中「深手のステータス効果が適応されていないすべての生存者および、殺人鬼の脅威範囲内の生存者の位置が判明する」と書かれていますが、実際には(上の説明の通り)「殺人鬼の脅威範囲内にいる深手状態でない生存者の位置が分かる」といった効果の模様。(距離によって位置が通知されるか否かが変わってくる・深手状態の生存者が通知されないため、おそらくそのような仕様) ※英語での能力説明も実際の効果を示した内容です。 *固有パーク #include(PERKS_LEGION) *アドオン #region(THE LEGION) #include(ADDONS_LEGION) ※翻訳が不安定で原文も何を指しているのが不明瞭ため、一部アドオンの性能についてよく分かっていない。 -能力ゲージの回復、移動速度上昇、持続時間上昇、&br()深手ゲージへのダメージ量増加、深手ゲージの時間短縮、深手の手当時間の増加はおそらくほぼ字面の通り。 -ウルトラレア「玉虫色のバッチ」は"新しく深手を付与して殺人鬼の本能が発動した後から終了まで"。 -「愚連の狂奔の再使用待機時間(再攻撃待機時間)」はやや誤訳。原文は「XXX decreases the the cool-down duration of Feral Frenzy.」で、''"解除後のクールダウン(=スタン)"が短縮される''。 --特にベリーレアとレアを組み合わせた場合ハッキリと短縮されることが分かる。 --狂奔での追撃だけでなく、狂奔で接近して解除からの攻撃もしやすくなる。 -「攻撃が命中したときの能力ゲージの減りが~減少する」は"通常モードで攻撃をした際のゲージの減少量"の模様。&br()通常攻撃を当てた後にもすぐ狂奔モードに入れるが、使い道は… --※狂奔モードで深手状態の生存者へ攻撃を当てた場合は強制的にゲージが全て消費される仕様で持続できない模様。 #endregion *背景 19歳のフランク・モリソンは、何かで成果を出したことはほとんどなかった。 観客席に審判を押しのけたことでバスケットボールチームをクビになると、学校も不登校になってしまった。 明るい未来を築く見込みのあるフランクだったが、子供の頃は暗い少年時代を過ごした。 6歳の時にカルガリーから連れ出されると、里親の家をたらい回しにされた。 何度も食ってかかり、癇癪をおこしては喧嘩をしたが、その度に新しい、知らない里親の家へと送られた。 最後の養父となったクライブ・アンドリュースが養子センターからフランクを連れ帰った時は、フランクにとって3年ぶりの引っ越しだった。 2人は7時間もかけてオーモンドにある小さなバンガローにたどり着いた。 それは2人で共に過ごした一番長い時間だったかもしれない。 クライブは福祉施設から受け取った小切手をバーで酒と交換するのに忙しかったからだ。 オーモンドはこじんまりとした寂れた町だった。 人口6,000人の都市部から離れた町で、1年のほとんどが陰鬱な冬だった。 フランクは別の養父母を見つけようとあらゆる手段を尽くしたが、ある美しい少女との出会いによって気持ちが変わった。 ジュリーという名のその少女は、いつかオーモンドを出てマシな人生を送ると決めていた。 町の外から来たフランクを、ジュリーは外の世界へ出るために利用しようと考えた。 ジュリーが開いたパーティーに参加した時、来ていたのは皆年下で、フランクは簡単に好印象を与えることができていい気分になった。 パーティーでは、衝動的な性格で自慢屋のジョーイ、そしてジュリーの親友である内気で無邪気なスージーに出会った。 彼らはよく、オーモンド山にある廃墟となったロッジに出かけていった。 友達と共に過ごすことで、それぞれが毎日続くちっぽけで退屈な生活から逃避できた。 フランクにとっては、自分たちの経験不足を何か強力なものへと変えるチャンスでもあった。 毎晩のように酒を飲み歩いては大騒ぎし、自分たちの限界を試した。 暴行、破壊、窃盗。 どれも週末には欠かさず計画した。 やがて、皆はフランクのあらゆる要求を実行するまでになった。 仮面をつければ、そこには限界など存在しなかった。 ある晩、フランクは自分がクビになった店を破壊するようジョーイにけしかけた。 彼らは閉店後の誰もいない店内にたやすく侵入した。 ところが、まだ店に残っていた清掃員がジュリーに気がつき、近づいたとたんに捕まえた。 ジュリーの苦しそうな叫び声を聞いて黒い衝動に突き動かされたフランクは、助けようとナイフをためらいなく清掃員の背中に突き刺した。 フランクはショック状態に陥って自分を見つめる仲間に向かって、仕事を終わらせろと命令した。 ジョーイは歯を食いしばってナイフをつかみ取り、流血する清掃員の脇腹を刺した。 スージーが拒否すると、フランクが怒鳴りつけた。 始めてしまったことは終わらせなくてはならない。 ジュリーは目を閉じてその男の胸にナイフを突き刺し、血で濡れたそのナイフをスージーに手渡した。 今や全員が共犯者なのだ。 フランクは不信の眼差しでジュリーを見るスージーの震える手をつかみ、そのまま男の喉にナイフを深く差し込んだ。 フランクは急げと命令した。 彼らは血塗れの床にモップをかけ、ジョーイの車のトランクに死体を押し込むと、オーモンド山へ向かった。 4人が全員で死体を捨てようと泥まみれの雪を掘っていたその時、フランクが森を移動する何かに気づいた。 フランクはナイフをつかんで仲間の元を離れ、様子を見に向かった。 すると、周りに濃い霧が立ちこめ、あっという間に先が見えなくなった。 足跡をたどって道を引き返そうとした時、フランクはまるで闇に呼び寄せられるかのように、その不気味な道を進んでいった。 ジュリー、スージー、ジョーイが掘る作業を終えると、フランクの姿がないことに気がついた。 ジュリーがくっきりと雪に残された泥の足跡を見つけると、3人は足跡をたどり、森の奥深くへと入っていった。 その夜、ジュリー、スージー、ジョーイが家に戻らなかったので、彼らの両親はフランクと一緒に家出をしたのだと考え、それぞれの両親がそれぞれの説を唱えた。 しかし、オーモンド山の廃墟のロッジで死体が発見されると、町の雰囲気は一転した。 #region(原文) Frank Morrison was nineteen and had little to show for it. He'd stopped attending school after being kicked out of the basketball team for shoving a referee into the stands. Yet Frank was a man of potential, who could light up a room despite his bleak childhood. At six years old, he'd been taken away from Calgary to start a circuit of foster homes. No matter how many times he'd lashed out, threw tantrums and got into fights, they'd kept moving him to new, unfamiliar houses. His last move had been three years prior when his last foster dad, Clive Andrews, had picked him up from the adoption centre. They'd been on the road for seven hours before reaching a small bungalow in Ormond. It would be the longest time they'd spend together. Clive was too busy trading cheques from Family Services for drinks at the bar. Ormond was a small, stale place; a remote town of six thousand inhabitants where grey winters drag on for most of the year. Frank did everything he could to get into another adoptive family, but he changed his mind when he caught the attention of Julie, a beautiful girl who was convinced that she deserved better than a life in Ormond, and Frank, as an outsider, was her ticket out. Frank attended the parties she threw where everyone was younger than him and easily impressed, which he liked. He met the impulsive Joey, who liked to show off, and the shy, naive Susie, who was Julie's best friend. They would hang out at an abandoned lodge up Mount Ormond. Their time together was the perfect break from the boring conformity of their small, insignificant everyday lives. Frank saw it as an opportunity to shape their lack of experience into something powerful. He lined up nights of debauchery and rampage, testing their limits. Bullying , vandalism, and theft were essentially their weekend plans. It came to a point where they would do anything he asked. Nothing was off-limits when they put their masks on. One evening, Frank dared Joey to vandalise the store that had recently fired him. They snuck inside easily enough, as the building was supposed to be empty after closing hours. But a cleaner who was still there grabbed Julie as soon as she came near. Hearing her stifled cries, a dark impulse took over Frank. He rushed to her aid, knife in hand, and without hesitating, planted the blade into the cleaner's back. As the group stared at Frank in shock, he ordered them to finish the job. Joey clenched his jaw, grabbed the knife, and stabbed the bleeding man in the ribs. Susie didn't want to do it. Frank shouted at her; they had to finish what they'd started. Julie closed her eyes and slid the knife into the man's chest. She handed the wet blade to Susie: they were all in this together now. Susie stared at Julie in disbelief as Frank grabbed her trembling hands and inserted the knife deep into the man's throat. Frank told them to move fast; they mopped the blood off the floor, stashed the body in the trunk of Joey's car, and drove up Mount Ormond. All four were digging in the muddy snow to dispose of the body when Frank spotted something moving through the woods. He grabbed his knife and broke from the group to check it out. The Fog thickened around Frank, becoming so dense that he soon could no longer see ahead. He retraced his steps and stumbled onto an ominous trail. He followed the eerie path, as if called by the darkness. Julie, Susie, and Joey finished digging, but Frank was nowhere to be seen. Julie spotted his muddy footsteps in the snow and the three of them followed the trail, which took them deeper into the woods. When Julie, Susie, and Joey did not return home that night, their parents thought they'd run away with Frank. Each family came up with a different theory. The mood in the town changed, however, when a body was found by an abandoned lodge up Mount Ormond. #endregion *戦法 ※テストバージョンPTB2.4.0の情報が下地 ※PTBから本実装時の大きな変更は「深手の仕様変更(治療でタイマーが途中ストップしない)」と「パレット乗り越え距離(入れ替わり回避しにくく)」、「深手への狂奔攻撃の攻撃硬直無し(スタンのみに変更)」 (分かりやすいよう能力解除後の硬直・クールダウンを"スタン"と表記、解除後能力ゲージの回復は"ゲージの回復"などと表記。"クールタイム"とは記載しない) 基本的な使い方まとめ -まず適当に巡回する。距離があるときは「愚連の狂奔」も使う。 -生存者を見つけたら「愚連の狂奔」で生存者を攻撃する --近くに他の深手でない生存者がいれば効果音が鳴るので近そうなら狙って負傷者を増やす --近くに他の生存者がいないなら深手にした生存者へもう一度攻撃を狙う ---深手にした生存者を追いかける時は''通常モードで視線を外しチェイス判定を切って追いかける''&br()チェイス判定のままだと深手タイマーが止まるので注意 ---遠くまで逃げていないようなら通常モードのまま攻撃を狙う。タイマーが残り少ないなら狂奔モードでも良い。通常1/3から倒せる。 ---板窓が遠い時は狂奔モードで接近して攻撃せず進行方向に出て解除、から通常モードで追い込むという手もある。 -''生存者をダウンさせるまでが長め''という大きな弱点を持つ。 --負傷者を増やして遅延させつつ、倒していくことが基本戦術になる。 --生存者が固まっていると負傷者を増やしやすく有利。&br()そのため戦略的に、発電機を固めるように動けないと辛い。 --深手にした生存者を追う・他の生存者を探し修理を妨害するの判断が非常に重要。 -深手状態の説明についてはページ上の方を参照 #region(愚連の狂奔による深手状態の時間) ''愚連の狂奔による深手状態の時間'' //コメント欄での情報をそのまま載せています。 -「愚連の狂奔」によるデフォルトの深手状態の出血タイマーは''30秒'' -また狂奔中の攻撃によって減らせる時間は''-10秒分''とのこと&br()※そのためチェイス判定を切らない場合、深手にした後3回(深手にする攻撃含めて4回)攻撃を当てる必要がある。 --ベリーレアアドオンでの出血タイマー短縮は-5秒の''25秒'' --ベリーレアアドオンでの狂奔攻撃強化は+5秒の''-15秒分''とのこと&br()必要な攻撃回数が1回分減る -チェイス切りをして出血タイマーを進めてから狂奔モードで追撃してダウンを狙うる場合は通常なら残り10秒、3分の1の状態を狙えばよい。 --流れとしては「狂奔で深手付与→狂奔継続で追撃削り→チェイス切り(切ってから10秒追跡)→視界を戻して狂奔で追撃」が基本となる。 --「深手付与→(他の生存者を狙うなどした後)チェイス切り20秒→狂奔追撃」でも良い #endregion 「愚連の狂奔」により高速移動からの攻撃をしかけ、連続して生存者を負傷させていくキラー -「愚連の狂奔」の効果中はやや高速で移動でき、窓枠を高速で飛び越えたり、生存者のように倒された板を乗り越えることができる。 --ただし発動中は視界が狭いこともあり「乗り越えた直後に、生存者が入れ替わるように乗り越える」という動きをされて逃げられてしまうということが起こる。 ---※PTB2.4.0で問題になり本実装時に飛び越え距離を短く調整されたが、生存者の動きを把握しやすくなっただけで入れ替わって飛び越えるという事自体は可能なまま。&br()生存者の動きをよく見てすぐ振り向いて攻撃を振れれば当てることはできる。 --また基本的なリスクとして''狂奔モード中は生存者の足跡が消える''ため、姿が見えない生存者へ奇襲をかけると言ったことには不向き。&br()見える状態、分かる状況で追い詰めていこう。 --狂奔の速度は「全力疾走」など加速系のパークよりも遅い。加速する前に倒せればいいが、距離を離された場合は追いかけるかどうかよく考えて判断しよう。 -解除後は能力ゲージの回復を待つ必要があるが、スピリットの能力と違い(最低限回復していれば)回復途中でも発動可能。効果時間は短くなるが深手でない生存者へ攻撃を当てればフル回復して継続できるため的確に使っていこう。 --※途中で解除をしてもゲージはゼロになるため再チャージが必要になる。 -なお移動手段としても優秀なのでうまく使っていきたいが、能力を使うと足跡が完全に見えなくなるため注意が必要 --生存者を探している時は目的地の手前で解除して生存者の痕跡を見つけやすくしたい。 --そのため移動手段としては主に長距離移動に使う程度となる。 -「愚連の狂奔」の状態では攻撃の仕様が通常と異なる。 --相手が深手状態でなければ、負傷状態かつ深手状態にする。&br()※''元々負傷状態や無防備状態などでも常に即ダウンとはならない''。 --相手が深手状態の場合は、深手状態のゲージを減少させる。&br()その時深手の出血タイマーが無くなる場合にだけ相手をダウンさせることができる。 ---一度の攻撃で2段階の治療が必要な負傷を与えることができるため、負傷状態や無防備状態でない生存者には積極的に愚連の狂奔での攻撃を狙っていこう。 ---ただし深手状態にしてもゲージを削り切る以外では、(狂奔モードでない)通常攻撃を当てるか、視線を外してチェイス判定を切りながら追い詰めるといった芸当でもしなければダウンを取れない。&br()※深手状態の出血タイマーはチェイス判定中減少しないため。 ---さらに狂奔モード中の深手状態の相手への攻撃では能力ゲージがゼロとなって解除されスタンが発生する。&br()深手状態にした生存者を狂奔モードの攻撃でダウンさせるにはスタンやゲージ回復を挟みながら数回攻撃を当てる必要があり、時間がかかる。 ---かと言って通常の移動速度はやや遅いため通常攻撃も狙いにくく、素早くダウンさせることが非常に苦手なキラーとなっている。&br()逃げ慣れた生存者相手にはダウンまで非常に時間がかかってしまう。 ----この「能力を活用してもダウンをさせるまでが長くなりがち」という弱点が非常に大きく、負傷者を見て作業を進められてしまうと発電機の修理がガンガンと進んでいってしまう。 ----ついでに言うと狂奔モード状態では作業中の生存者のキャッチもできない。&br()ただロッカーは開けることが可能なのでロッカーキャッチは可能な模様。 -深手状態を付与する攻撃を成功させると能力ゲージがフル回復し、近くにいる(深手状態でない)他の生存者の方向が通知され、姿が強調表示されるという効果を発揮する。 --リージョンの基本戦術はこの効果を使い固まって行動する生存者へ狂奔モードの攻撃を当て、近くにいる他の生存者も見つけ次々と深手状態にして複数人に治療作業を強要するというもの。&br()他の人を治療作業に専念させて作業をストップさせ、その間に適当な生存者を倒していくことになる。 --※ただし生存者がバラバラに行動、逃走していると連鎖的に負傷させることができず、次の生存者を負傷させるまでに深手・負傷を治療されるということに陥りやすい。 --そのため距離があるなど深手でない生存者を狙いにくい場合は無理に狙わず、深手を負わせた生存者のダウンを確実にとっていく、というのも大事。 --もっと重要なのは「生存者が集まって行動する状況を作り出すこと」、つまり固まった発電機が残って偏るように守り、一度に可能な限り多くの生存者を深手状態にしたい。 ---固有パーク「不協和音」は複数人での修理=2人以上の生存者の位置がわかるため複数の生存者を狙いやすくなる。 ---発電機以外で生存者を集中しやすい状況はフック救助だが、狂奔モードだと負傷状態に対してもすぐダウンは取れないため救助から時間を稼がれてしまいやすい。寸前なら発動のタイミングはよく考えよう。 -なお''通常モードで攻撃を命中させても能力ゲージがゼロになる''。&br()通常モードでダウンさせた直後に別の生存者をすぐ能力を使って狙う、といったことがしにくい。 「愚連の狂奔」での追い込みからの解除など -狂奔モードのみで生存者をダウンさせるには非常に時間がかかってしまう他、元々負傷状態や無防備状態の相手へもダウンがとれないため、うまく通常モードでも追い詰めていくことが非常に重要。 --通常モードでは移動速度が4.4m/sと標準より遅く、通常モードで追いかけるにもそれはそれで時間がかかってしまう。 --能力の応用として負傷している生存者などは狂奔モード状態で追いかけて肉薄、接近したら生存者の逃げ道をふさぐように動きつつ狂奔モードを解除、通常モードで改めて追いかけるという使い方もある。&br()解除時にスタンが挟まるため多少時間はかかってしまうが、通常モードだけで追いかける、狂奔モードで削り切ろうとするよりはマシな場合もある。 ---特に残っている板や窓が遠い場所の場合は解除してからそのまま追いついて通常攻撃するという事を狙いやすい。&br()既に板を破壊してある場所、窓も板の無い場所を把握しておければ的確に解除からの通常攻撃を狙っていける。 ---もちろん狂奔モードで追い詰めた方がいい場合もあるため、状況に応じてうまく判断していきたい。 ---ゲート解放後のフック救助に対しては狂奔モードでゲート側へ先回りするように動き、解除して負傷者のダウンを狙おう。 --狂奔モードの攻撃で追い詰める場合は狂奔モードの攻撃で出血タイマーを削りつつ、通常モードでは視線を外してチェイス判定を切ってさらに出血タイマーを消耗させていき、治療に迫られた生存者を狂奔モードで削り切るといった細かい戦術をしていきたい。 ---視線を逸らし足元だけを見て、生存者を直接見ずに足跡や血痕にうめき声などを追いかけていくといい。&br()※2.4.0本実装から治療でタイマーが途中で止まらなくなったため、視線を逸らしての追い込みの有効度がかなり増している。 ---チェイス判定を切ったまま追跡することができれば、ほぼ深手タイマーの残り時間だけで生存者をダウンさせることができる。 -「時間がかかってしまいがち」と言ってもチェイスにかかる時間を抑えることは可能。 --完全に見失ってしまわないよう気を付けて丁寧に追い詰めていくことができれば長時間チェイスを続けさせられるといった惨状はかなり少なくできる。 --「深手付与の攻撃から追撃でもう一発当てた後、チェイス判定を切って20秒ほど痕跡を辿る」ことができれば、例えチェイス巧者が相手であろうとおおよそ一分もかからずにダウンを取ることができる。 --もちろん狂奔モードの攻撃で追撃し削り切るという手もある。スタンや回復時間が必要なため少し時間はかかるものの見失いにくく確実に追い詰めやすくなる。 --また生存者側がミスをしたり、油断をしてくれればサクッと倒せてしまうこともある。&br()油断して負傷治療をせずに修理しているようなら通常攻撃も狙って倒そう。 吊るしたら… -発見からダウンを取れるまでが長く殲滅力に欠けるため、生存者はより確実に減らしていくことが重要。&br()ダウンさせた生存者は確実に段階進行させ、処刑までもっていきたい。 --一撃ダウン系パークとは相性が悪いため、デボア天秤など救助させて効果を発揮するパークはかなり扱いが難しい。 --他の生存者が全員負傷を放置している場合、強引な救助を不可能なため離れていなければ確実にダウンを取れるためその状態なら救助されることを防げる。&br()ただし咎めることが出来なければ救助されてしまうためキャンプする際は落ち着いて周囲を見ておこう。 ---吊るした状態でデボア3トークンバレ前(あるいはノーワンバレ前)にキャンプできる場合は、無防備であることを知らずに強引な救助にきてくれる可能性がある。&br()ただしその場合、生存者を倒した後デボア3トークンが溜まる前に別の生存者をダウンさせておく必要がある。&br()(※狂奔モードでの攻撃でも無防備バレが発生するのかは不明だが、おそらくバレる?) -強引な救助をしてくる場合、狂奔モードではキャッチできない・ダウンを取れないため要注意。 -なお吊るしたフックの近くにいると(ランクに関係する)エンブレムの追跡者ポイントが減少していく仕様だが、&br()リージョンは狂奔モードの連続攻撃でその追跡者ポイントを非常に稼ぎやすいという性能をしているため、キャンプ気味に動いてもマイナス分は補いやすい。&br()しっかりと制圧できないとプラスにもしにくいが。 アドオンについて -''効果についてはページ上のアドオンの項目に補足説明を記載'' -ウルトラレアのアドオン2種類はどちらも特徴的な効果だが使いにくい。 -特に強いのはベリーレアアドオン4種類の内、2種類。 --ベリーレア「フランクのミックステープ:出血タイマーへのダメージ量増加」が強い。&br()通常3回で削れる出血ゲージを2回(深手直後の追撃1回+もう1回)で済むようになり、チェイス切りをせずとも削り切れる。 --ベリーレア「冷たい泥」は分かりにくいが"狂奔解除後のスタン時間の短縮"の効果。&br()特にレアの短縮と組み合わせると「深手付与から追跡して密着状態から解除して追撃する」ということがかなりしやすくなる。近くに板窓が無い状況なら上記のアドオンより遥かに素早く倒せる。 --なおベリーレア「刺し傷の研究」は追撃回数を減らせるわけではないがチェイス切りでの追跡時間を減らす事ができる。(追撃時のゲージ調整には注意) --ベリーレア「汚れた刃」については詳しい秒数は分からないが、深手治療にかかる時間が伸びるのは"見失った後再捕捉するまでの猶予"が伸びる程度の効果。 -その他、レア以下の移動速度上昇や持続時間延長は生存者を追い詰めやすくなるだけでなく、移動手段として使いやすくなるためそれなりに有効。 パーク相性について #region(さらに長いため格納) -(2.4.0現在、コメント欄にてよく使われている)優先的に用意したいパーク --''「ずさんな肉屋」または「血の追跡者」''&br()チェイス切りして追い詰める際に血痕の追いやすさが全く違う。両方あるとなお良いが片方だけでも持っていきたい。 --''「呪術:破滅」''や''「死恐怖症」''&br()遅延できないと修理がガンガン進むため遅延系はなるべく用意したい。両方あれば特に心強い。 --''「観察&虐待」''&br()心音を狭め、より接近した状態からチェイスを始めやすくすることでチェイス時間を短縮できる。 --''「バーベキュー&チリ」''&br()BP稼ぎと索敵補助。 -遅延系について --負傷者を増やしやすいためナース固有「死恐怖症」との相性が特に良い。&br()リージョンにとって負傷状態を放置しての修理が一番厄介なため治療を促す・治療しなくても遅延となる死恐怖症は非常に効果的。 ---併せて共通「ずさんな肉屋」との併用も良いが、(※PTB2.4.0時点では)深手状態の治療には適応されないためやや相性が良い程度。&br()※2.4.0本実装でも同様? ---※''ナース固有「看護婦の使命」は深手状態の自己治療を透視できない''ためやや相性が良い程度&br()※2.4.0本実装時のパッチノートで深手の治療への治療系パークは適応されない・対応しないもの説明されている。 ---ただし(狂奔モードなら即ダウンにならないからと)負傷状態を放置されてしまうと肉屋やナスコの効果が薄くなる。&br()肉屋については出血効果で追跡しやすくなるメリットもあるが。 --ハグ固有「破滅」は汎用的に強力だが、協力修理の難易度が高くなるため生存者がバラバラに動きやすくなる分リージョン固有「不協和音」などとの相性が少し良くない。相性の悪さが問題にならない程度に強力なので特に理由がなければ採用するべきだろうか。 --リージョン固有「不協和音」は複数の生存者の存在を確認できるため、やや相性が良い。また協力修理を妨害すれば多少の遅延も期待できる。好みや枠に空きがあれば採用したい。 --クラウン固有「イタチが飛び出した」は発電機を固めやすくなるため戦略的な運用ができるなら持っていきたい。&br()ドクター固有「オーバーチャージ」でも良い。 --ナイトメア固有「リメンバーミー」は狂奔モードでの攻撃なら2回命中させつつさらに追撃を狙えるため攻撃回数を稼ぎやすくやや相性が良い。 -チェイス系について --各種一撃ダウン系についてはやや相性が良くない。狂奔モードでは無防備状態にも一撃ダウンにならないため、通常モードで狙わなければならず、活用する難易度が非常に高い。 --ドクター固有「観察&虐待」は相性が良い。気づかれずにより近く接近できるのは非常に大きい。&br()また狂奔モードでの深手付与時の「殺人鬼の本能」の効果範囲を広げ、より生存者を捕捉しやすくなる。&br()ただし視線を外して追い込む時は視界の広がる効果が少しネックになるかもしれない他、心音拡大で遠すぎる生存者を見つけてしまう恐れもある。 --クラウン固有「まやかし」は通常モードでのチェイス時間短縮を含めて少し相性が良い。狂奔中にハメることができたら解除からの通常攻撃が狙える場合もある。&br()(※PTB2.4.0時点でKYFモードでは狂奔モード中のまやかしが機能していなかったとの報告あり。本実装後については不明) --レイス固有「血の追跡者」は負傷させた生存者をうまく追い詰めていく時の補助に使える。&br()足元を見てチェイス判定を切りつつ生存者を追いやすくなる。ずさんな肉屋があるとなお良い。 --ヒルビリー固有「不屈」や、スピリット固有「怨霊の怒り」は板対策に有力。狂奔モード中に相打ちを取れれば、負傷させつつ即通常モードへ戻って追跡できるという場合もある。ただし狂奔モードで飛び越える立ち回りの場合はそれほど相性は良くない。 --シェイプ固有「最後のお楽しみ」は攻撃回数を稼ぎやすくトークンを貯めやすいためやや相性が良いように思えるが、攻撃の硬直が短くなってもスタン時間や能力の回復は短縮されないため劇的な効果は期待できない。&br()狂奔モードでは元々攻撃後の硬直が短く、恩恵を得られるのは救助狩りくらい --ナイトメア固有「ファイヤー・アップ」は試練後半の動きを高速化できる。発電機を固めれば尻上がりに有利となるリージョンとしては選択肢に上げられるが、特別相性が良いというほどではないか。 --ハグ固有「第三の封印」は攻撃をばらまきやすい分相性が良い。ただし安定して効果的に使うためにはダウン放置などをする必要がある。 -索敵系について --カニバル固有「バーベキュー&チリ」については汎用的に強力なので空きがあれば採用したい。 --その他索敵系共有「囁き」やスピリット固有「怨恨」辺りも、あれば無駄にはならないだろう。 --ナース固有「喘鳴」は負傷したままの生存者を発見しやすく、また深手状態の生存者を音で追い詰めていくのにも使える。 --共通「狡猾」はキャンプ、救助狩りを行う際に重宝する他、"隠密状態"では目の前で走られてもチェイス判定にならないようで?見合う状態で出血タイマーを停止させられることも防げるとのこと。 -「不協和音」以外の固有パークについて --「狂気の根性」は生存者が進路をふさいで時間を稼ぐ、担いでいる側で強引に作業を進めるといった戦術を防ぐパーク。おそらく固まった生存者を狙っていくことが前提となるキラーとして用意された効果なのだが、生存者がそうした動きをしてくる状況は多くなく、評価はあまり良くない。 --「アイアンメイデン」は2.4.0のロッカー強化への対抗パークとして用意されたもの。しかし無防備効果は短く、またリージョン自身が無防備状態へダウンを取ることが苦手なため相性もあまり良くない。 #endregion #region(''強さは…?'') -(2.4.0時点で)"全滅させる力はとても低い"という評価。そのため全滅を目標とするプレイヤーとしては物足りないキラー・難しいキラーとして扱われる。 -ただ全滅させる能力とは不釣り合いに(まともに扱えれば)"「愚連の狂奔」の関係でBP稼ぎ、エンブレム(pip)稼ぎの能力は高め"という評価もある。 --攻撃回数が増えることで「残忍」「邪悪」、チェイス切りや他の生存者の発見で「狩猟」のBPを稼ぐ事ができる。 --また攻撃回数が増えるためエンブレム「追跡者」が特に稼ぎやすく、また「邪悪な意思」も増えやすい傾向にある模様。 ---生存者を広く負傷させていくことができ、ある程度吊るしていくこともできれば処刑が0人でもpipが加算される場合さえありえる。&br()(※全員を1回以上吊るせない&発電機の修理が速い場合はpip維持が限度、pipを上げるなら処刑は積極的に狙いたい) ---もちろん遅延とダウンを安定して続けることができれば全滅も不可能ではない。…ただしうまく使っても的確な対策をとられてしまうと非常に厳しいキラーではある。 -※なお稼ぎやすいと言ってもしっかりとダウンを取って吊るす事ができない場合はpipを失うことになる。 #endregion *対策 ※テストバージョンPTB2.4.0の情報が下地 ※PTBから本実装時の大きな変更は「深手の仕様変更(治療でタイマーが途中ストップしない)」と「パレット乗り越え距離(入れ替わり回避しにくく)」、「深手への狂奔攻撃の攻撃硬直無し(スタンのみに変更)」 主な注意点 -リージョンは誰かを「愚連の狂奔」によって深手状態にすると近くにいる深手状態でない生存者の存在と位置を"強調表示系"と音で通知する。 --その通知はオーラ可視を封じるパークなどで封じることはできない模様。(ロッカーも?) --心音範囲内で誰かが深手状態になった場合は存在がバレるのでひとまず逃げた方が堅実。半端に隠れても無駄。 基本の対策は生存者同士がバラバラに動くこと、バラバラに逃げること。 -リージョンの一番の脅威は狂奔モードによって連鎖的に負傷者を生み出す所にある。 --しかし狂奔モードには制限時間があり、生存者が固まって動いている状況でなければ短時間で複数の負傷者が出ることはあまりない。負傷者が短時間で何人も出ないのなら総合的な脅威度は低い。 --修理する際は固有パーク「不協和音」に注意。協力修理がバレてキラーが急行してくることがある。&br()反対に言えば協力修理でキラーが急行してくるようであれば不協和音があると判断して良く、ギリギリの状況では協力修理を控えた方が良いことになる。 --特に厄介なのはフックから救助を行う際、複数人で救助に向かっている時に誰かが狂奔モードの攻撃を受けると近くにいる全員の存在がバレてしまう点。&br()強引に救助できたとしても一度に3人以上が深手といった惨状になることもあり、治療にいそしんでいる間にまた誰かが吊られてしまうといった悪循環に陥ることも。 -場合によっては負傷治療などを後回しにして作業を強引に進める、深手のままでも救助を狙うといった判断も重要となってくる。 --他の人がチェイスをしているようなら早め早めに作業を進めていこう。 チェイスでの考え方 -基本的なキラーと同様、大きく距離を取ることがまず重要。 --狂奔モードには制限時間があり終わるとスタンが入るため、とにかく距離を取るように動くことがベター。&br()狂奔モードではキラーも板や窓枠の乗り越えが速く、まっすぐ距離を取れないのなら板窓へ向かわない方が良い場合もある。&br()どうしても追いつかれそう、と言う時は左右へ振って旋回回避を試みよう。 --通常モードで追ってくる時は積極的に板窓を使って時間を稼いでいこう。&br()ただし狂奔モードで一気に接近してくることも念頭に、板を切るタイミングなどはよく考えたい。 ---狂奔モード中に板の場所へ入った際、板倒しを警戒して突っ込んでこないのならそのまま離れるという選択もある。悠長な動きで効果時間が切れればそのまま引き離せる。 --一番やってはいけないのは負傷ブーストを無駄にすること。逃げる方向はしっかり見ておこう。&br()板を倒す際もダウンを取られない状況で倒しても相打ちになりそうなら、あえて使わない方が良いだろう。 ---特に目の前で板を倒すと「狂奔発動即乗り越えからの攻撃」がかなり確定しやすい。見合った状態で倒すときはよく考えたい&br()深手状態かつ相手が通常モードならダウンを取られる危険があるため倒しても良いが、マップ端で入れ替わって切り替えしをしたいといった理由が無ければただ倒して攻撃を受けるだけのためあまり合理的ではない。 -負傷状態や無防備状態でも狂奔モードの攻撃なら即ダウンにはならない。 --ダウンとなる通常モードでの攻撃は受けたくないため積極的に板を切っていきたい。&br()狂奔モードで接近してきてくれるなら即ダウンにはならないので時間は稼げる。 --ただしかと言って「あえて狂奔モードの攻撃を受けに行く」という動きはあまり望ましくない。&br()稼げる時間が短くなるだけでなく、位置が悪いと解除からの再チェイスをしかけられてサクッとダウンを取られてしまう危険もある。 --負傷状態、無防備状態でのリスクは他のキラーに比べて低い、と言ってもダウンされる危険はあるので油断はしないこと。余裕がある時に治療はしておこう。 -深手状態となったら距離を取りつつ隙を見て自己治療すること --追ってきているようであれば距離を取ることを最優先。深手状態でのチェイスは少し視界が悪いものの考え方は負傷状態と大差ない。焦らず丁寧に逃げて時間を稼ごう。 --ただしチェイス判定を切って追ってくる場合(やや離れて地面を見たまま追ってきたり、後ろ向きに追ってきたり)、長い時間を稼ぐことは至難になる。&br()どうしてもチェイス時間を稼ぎたい場合は視界に入ってチェイス判定を戻す荒業必要だが、近づけば当然通常攻撃や狂奔での追撃の恐れがあるため、簡単ではない。 ---※PTB2.4.0時点では隙を見て治療していくことで追われている最中に治療を完遂することができる場合もあったが、チェイス判定の無い治療ではタイマーがダウン直前まで減っていく仕様変更で追われている最中の治療はより難しくなった。 ---チェイス判定を切りつつも完全に追跡されてしまっている場合は逃げ切れない。とにかく距離を取って通常攻撃を受けることは避けて、時間を稼げるだけ稼いでいこう。 フック救助について -負傷状態を放置している場合、救助へ向かいにくいという大きな問題がある。 --狂奔モードなら耐えられると言ってもキラーが狂奔モードを的確に解除してくると、ダウンを取られて二次被害を生んでしまうことになる。 --負傷状態放置のリスクは軽いものではない。 -また攻撃を受けながらの強引な救助は、狂奔攻撃で深手状態が付与された場合は即次の攻撃が可能なので救助しようとしてもさらなる攻撃を受けて中断させられることも。 --進行まで残り僅かという状況では負傷した隙に段階が進行してしまうこともありえるため注意。 -さらに狂奔攻撃で深手の生存者が出た場合、心音範囲内の深手状態でない生存者の存在とその方向がバレるため救助がさらに難しくなる。 --「負傷状態でも狂奔モードなら耐えられる」のは救助した相手も同様。&br()フック目の前にキラーがいるわけでなければ逃げる猶予があるため、やや強引に救助を狙っていくという手もある。&br()救助できずに負傷しただけでなく近くの板を使って離脱といった動きはなるべくやってはいけない。近くに板があれば被救助者は格段に離脱しやすくなる。 *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/THE LEGION]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
#contents() #image(dbd-chapter10-image-001.jpg,height=400,width=500 ) THE LEGION 難易度:普通 *特徴 無慈悲な殺人鬼の一団、新要素としてスキンを変えると見た目と性別も変わる。 生存者を負傷状態にしようとする行為にボーナスを得られる代わりに、負傷状態の生存者をダウンさせようとする行為にペナルティを負った殺人鬼。 メイン能力である「愚連の狂奔」を使用し痛烈な怒りに突入する。 「愚連の狂奔」発動中はキラーでありながらパレット(板)の乗り越えができ、ナースの如く一撃を入れることが可能。 反面、負傷状態の生存者をダウンさせる際は「愚連の狂奔」不使用のまま攻撃する方が効率が良いためただの鈍足キラーとなりがち。 プレイヤーには「愚連の狂奔」のON/OFFを自在に使いこなすことが求められる。 *武器 |メイン装備|&image(w01.png,height=100,width=100)|Hunting Knife&br()(ハンティングナイフ)|峰がギザギザの鋭い刃と滑り止め加工のハンドル。| |サブ装備|&image(feralFrenzy.png,height=100,width=100)|Feral Frenzy&br()(愚連の狂奔)|愚連の狂奔の力はパワーボタンをタップする事で発動する。発動中、パワーゲージは急速に消耗しゲージが空になるとパワーは終了する。&br()ゲージが空になるとパワーは終了し、通常より長い回復クールダウン時間が発生する。(ナースのブリンク後のスタンと同じ)&br()愚連の狂奔発動中は、リージョンは猛烈な怒りに突入する。能力の発動中&br()・リージョンの走行速度が通常よりも上昇する(4.4m/s→5.28m/s)&br()・パレットの乗り越えができる(破壊は不可)&br()・生存者の足跡が見えなくなる&br()・攻撃を外した際の硬直時間が激減する&br()&br()愚連の狂奔発動中、深手状態でない生存者を攻撃した場合&br()・深手状態のステータス付与&br()・負傷状態になる&br()・愚連の狂奔のパワーゲージが全回復する&br()・「殺人鬼の本能」が発動し、心音範囲内にいる深手状態ではない生存者を探知する事ができる。&br()&br()愚連の狂奔が発動中、深手状態の生存者を攻撃した場合&br()・生存者の深手の出血タイマーに一部が減少する。&br()・殺人鬼のパワーゲージがすべて消耗し、即座にパワーが終了する。&br()&br()愚連の狂奔未発動の状態で生存者を殴るとパワーゲージが空になる| 細かい補足 -※「愚連の狂奔」発動中の攻撃は''相手が深手状態でない場合、負傷状態または無防備(一撃ダウン)状態でもダウンにならない''。負傷止まり。 -※また狂奔中の攻撃は''相手が深手状態でも出血タイマーを減らすだけで、出血タイマーがゼロにならなければダウンにならない''。 -狂奔中は心音範囲が(基本24mから)32mへ拡大される。 -※狂奔中の「足跡が見えない」は''既についている足跡が完全に消えて、通常に戻るまで新しく発生もしなくなる''。 -「殺人鬼の本能」による生存者の探知能力はいる場合「心音」が鳴り、位置が強調系のマーク・視界に入っているなら姿も強調される。 --※探知はオーラ可視系ではないためオーラ可視を封じるパークなどに阻まれない。 #region(深手状態の説明) -つまり? --出血タイマーがゼロになる前に治療してないとダウンする。治療してる間はタイマーでのダウンはしないが、治療中もタイマーは減る。 --深手状態はアイテム・セルフケア無しで自己治療できる。深手状態から回復した場合は負傷状態になる。 --出血タイマーはチェイス判定中ストップし逃げ続けることができる。ただしチェイス判定を切って減らしつつ追いかけることはできる。&br()当然、通常の攻撃でもダウンする。 ''深手状態の説明'' -「与えられた猶予」の受付時間に攻撃を受ける、もしくは「愚連の狂奔」の攻撃を受けると付与される状態異常&br()状態アイコンの下に白い枠の出血タイマーが表示される。 --出血タイマーは時間経過で減少し、出血タイマーがゼロになるとダウン状態となる。&br()※タイマーの長さは深手状態を与える効果によって異なる。 ---※出血タイマーがゼロになってダウンした場合、悲鳴によってキラーへ居場所を通知する。 ---出血タイマーはチェイス判定中、減少が停止する。チェイス判定が残っている限りチェイス中に出血タイマーでダウンすることは無い。 ---深手状態でダウンしうる攻撃を受けた場合もダウン状態となる。 --深手状態は治療によって解消することができる。回復した後は負傷状態になる。 ---深手状態は治療系アイテムやパーク「セルフケア」が無くとも自己治療でき、一人でも回復させることができる ---深手状態の治療は負傷状態の治療とは扱いが異なり、治療に関係するパークの影響を受けない。 ---治療をしていても出血タイマーはゼロ手前まで減少していくが、治療を続けている限りゼロの手前で止まりダウンにならず回復することができる。 ---パーク「アドレナリン」の効果が発揮された場合は回復とみなされ負傷状態となる。 #endregion ※能力について(2.4.0時点)公式の翻訳文が不正確なようです。「殺人鬼の本能」はゲーム中「深手のステータス効果が適応されていないすべての生存者および、殺人鬼の脅威範囲内の生存者の位置が判明する」と書かれていますが、実際には(上の説明の通り)「殺人鬼の脅威範囲内にいる深手状態でない生存者の位置が分かる」といった効果の模様。(距離によって位置が通知されるか否かが変わってくる・深手状態の生存者が通知されないため、おそらくそのような仕様) ※英語での能力説明も実際の効果を示した内容です。 *固有パーク #include(PERKS_LEGION) *アドオン #region(THE LEGION) #include(ADDONS_LEGION) ※翻訳が不安定で原文も何を指しているのが不明瞭ため、一部アドオンの性能についてよく分かっていない。 -能力ゲージの回復、移動速度上昇、持続時間上昇、&br()深手ゲージへのダメージ量増加、深手ゲージの時間短縮、深手の手当時間の増加はおそらくほぼ字面の通り。 -ウルトラレア「玉虫色のバッチ」は"新しく深手を付与して殺人鬼の本能が発動した後から終了まで"。 -「愚連の狂奔の再使用待機時間(再攻撃待機時間)」はやや誤訳。原文は「XXX decreases the the cool-down duration of Feral Frenzy.」で、''"解除後のクールダウン(=スタン)"が短縮される''。 --特にベリーレアとレアを組み合わせた場合ハッキリと短縮されることが分かる。 --狂奔での追撃だけでなく、狂奔で接近して解除からの攻撃もしやすくなる。 -「攻撃が命中したときの能力ゲージの減りが~減少する」は"通常モードで攻撃をした際のゲージの減少量"の模様。&br()通常攻撃を当てた後にもすぐ狂奔モードに入れるが、使い道は… --※狂奔モードで深手状態の生存者へ攻撃を当てた場合は強制的にゲージが全て消費される仕様で持続できない模様。 #endregion *背景 19歳のフランク・モリソンは、何かで成果を出したことはほとんどなかった。 観客席に審判を押しのけたことでバスケットボールチームをクビになると、学校も不登校になってしまった。 明るい未来を築く見込みのあるフランクだったが、子供の頃は暗い少年時代を過ごした。 6歳の時にカルガリーから連れ出されると、里親の家をたらい回しにされた。 何度も食ってかかり、癇癪をおこしては喧嘩をしたが、その度に新しい、知らない里親の家へと送られた。 最後の養父となったクライブ・アンドリュースが養子センターからフランクを連れ帰った時は、フランクにとって3年ぶりの引っ越しだった。 2人は7時間もかけてオーモンドにある小さなバンガローにたどり着いた。 それは2人で共に過ごした一番長い時間だったかもしれない。 クライブは福祉施設から受け取った小切手をバーで酒と交換するのに忙しかったからだ。 オーモンドはこじんまりとした寂れた町だった。 人口6,000人の都市部から離れた町で、1年のほとんどが陰鬱な冬だった。 フランクは別の養父母を見つけようとあらゆる手段を尽くしたが、ある美しい少女との出会いによって気持ちが変わった。 ジュリーという名のその少女は、いつかオーモンドを出てマシな人生を送ると決めていた。 町の外から来たフランクを、ジュリーは外の世界へ出るために利用しようと考えた。 ジュリーが開いたパーティーに参加した時、来ていたのは皆年下で、フランクは簡単に好印象を与えることができていい気分になった。 パーティーでは、衝動的な性格で自慢屋のジョーイ、そしてジュリーの親友である内気で無邪気なスージーに出会った。 彼らはよく、オーモンド山にある廃墟となったロッジに出かけていった。 友達と共に過ごすことで、それぞれが毎日続くちっぽけで退屈な生活から逃避できた。 フランクにとっては、自分たちの経験不足を何か強力なものへと変えるチャンスでもあった。 毎晩のように酒を飲み歩いては大騒ぎし、自分たちの限界を試した。 暴行、破壊、窃盗。 どれも週末には欠かさず計画した。 やがて、皆はフランクのあらゆる要求を実行するまでになった。 仮面をつければ、そこには限界など存在しなかった。 ある晩、フランクは自分がクビになった店を破壊するようジョーイにけしかけた。 彼らは閉店後の誰もいない店内にたやすく侵入した。 ところが、まだ店に残っていた清掃員がジュリーに気がつき、近づいたとたんに捕まえた。 ジュリーの苦しそうな叫び声を聞いて黒い衝動に突き動かされたフランクは、助けようとナイフをためらいなく清掃員の背中に突き刺した。 フランクはショック状態に陥って自分を見つめる仲間に向かって、仕事を終わらせろと命令した。 ジョーイは歯を食いしばってナイフをつかみ取り、流血する清掃員の脇腹を刺した。 スージーが拒否すると、フランクが怒鳴りつけた。 始めてしまったことは終わらせなくてはならない。 ジュリーは目を閉じてその男の胸にナイフを突き刺し、血で濡れたそのナイフをスージーに手渡した。 今や全員が共犯者なのだ。 フランクは不信の眼差しでジュリーを見るスージーの震える手をつかみ、そのまま男の喉にナイフを深く差し込んだ。 フランクは急げと命令した。 彼らは血塗れの床にモップをかけ、ジョーイの車のトランクに死体を押し込むと、オーモンド山へ向かった。 4人が全員で死体を捨てようと泥まみれの雪を掘っていたその時、フランクが森を移動する何かに気づいた。 フランクはナイフをつかんで仲間の元を離れ、様子を見に向かった。 すると、周りに濃い霧が立ちこめ、あっという間に先が見えなくなった。 足跡をたどって道を引き返そうとした時、フランクはまるで闇に呼び寄せられるかのように、その不気味な道を進んでいった。 ジュリー、スージー、ジョーイが掘る作業を終えると、フランクの姿がないことに気がついた。 ジュリーがくっきりと雪に残された泥の足跡を見つけると、3人は足跡をたどり、森の奥深くへと入っていった。 その夜、ジュリー、スージー、ジョーイが家に戻らなかったので、彼らの両親はフランクと一緒に家出をしたのだと考え、それぞれの両親がそれぞれの説を唱えた。 しかし、オーモンド山の廃墟のロッジで死体が発見されると、町の雰囲気は一転した。 #region(原文) Frank Morrison was nineteen and had little to show for it. He'd stopped attending school after being kicked out of the basketball team for shoving a referee into the stands. Yet Frank was a man of potential, who could light up a room despite his bleak childhood. At six years old, he'd been taken away from Calgary to start a circuit of foster homes. No matter how many times he'd lashed out, threw tantrums and got into fights, they'd kept moving him to new, unfamiliar houses. His last move had been three years prior when his last foster dad, Clive Andrews, had picked him up from the adoption centre. They'd been on the road for seven hours before reaching a small bungalow in Ormond. It would be the longest time they'd spend together. Clive was too busy trading cheques from Family Services for drinks at the bar. Ormond was a small, stale place; a remote town of six thousand inhabitants where grey winters drag on for most of the year. Frank did everything he could to get into another adoptive family, but he changed his mind when he caught the attention of Julie, a beautiful girl who was convinced that she deserved better than a life in Ormond, and Frank, as an outsider, was her ticket out. Frank attended the parties she threw where everyone was younger than him and easily impressed, which he liked. He met the impulsive Joey, who liked to show off, and the shy, naive Susie, who was Julie's best friend. They would hang out at an abandoned lodge up Mount Ormond. Their time together was the perfect break from the boring conformity of their small, insignificant everyday lives. Frank saw it as an opportunity to shape their lack of experience into something powerful. He lined up nights of debauchery and rampage, testing their limits. Bullying , vandalism, and theft were essentially their weekend plans. It came to a point where they would do anything he asked. Nothing was off-limits when they put their masks on. One evening, Frank dared Joey to vandalise the store that had recently fired him. They snuck inside easily enough, as the building was supposed to be empty after closing hours. But a cleaner who was still there grabbed Julie as soon as she came near. Hearing her stifled cries, a dark impulse took over Frank. He rushed to her aid, knife in hand, and without hesitating, planted the blade into the cleaner's back. As the group stared at Frank in shock, he ordered them to finish the job. Joey clenched his jaw, grabbed the knife, and stabbed the bleeding man in the ribs. Susie didn't want to do it. Frank shouted at her; they had to finish what they'd started. Julie closed her eyes and slid the knife into the man's chest. She handed the wet blade to Susie: they were all in this together now. Susie stared at Julie in disbelief as Frank grabbed her trembling hands and inserted the knife deep into the man's throat. Frank told them to move fast; they mopped the blood off the floor, stashed the body in the trunk of Joey's car, and drove up Mount Ormond. All four were digging in the muddy snow to dispose of the body when Frank spotted something moving through the woods. He grabbed his knife and broke from the group to check it out. The Fog thickened around Frank, becoming so dense that he soon could no longer see ahead. He retraced his steps and stumbled onto an ominous trail. He followed the eerie path, as if called by the darkness. Julie, Susie, and Joey finished digging, but Frank was nowhere to be seen. Julie spotted his muddy footsteps in the snow and the three of them followed the trail, which took them deeper into the woods. When Julie, Susie, and Joey did not return home that night, their parents thought they'd run away with Frank. Each family came up with a different theory. The mood in the town changed, however, when a body was found by an abandoned lodge up Mount Ormond. #endregion *戦法 ※テストバージョンPTB2.4.0の情報が下地 ※PTBから本実装時の大きな変更は「深手の仕様変更(治療でタイマーが途中ストップしない)」と「パレット乗り越え距離(入れ替わり回避しにくく)」、「深手への狂奔攻撃の攻撃硬直無し(スタンのみに変更)」 (分かりやすいよう能力解除後の硬直・クールダウンを"スタン"と表記、解除後能力ゲージの回復は"ゲージの回復"などと表記。"クールタイム"とは記載しない) 基本的な使い方まとめ -まず適当に巡回する。距離があるときは「愚連の狂奔」も使う。 -生存者を見つけたら「愚連の狂奔」で生存者を攻撃する --近くに他の深手でない生存者がいれば効果音が鳴るので近そうなら狙って負傷者を増やす --近くに他の生存者がいないなら深手にした生存者へもう一度攻撃を狙う ---深手にした生存者を追いかける時は''通常モードで視線を外しチェイス判定を切って追いかける''&br()チェイス判定のままだと深手タイマーが止まるので注意 ---遠くまで逃げていないようなら通常モードのまま攻撃を狙う。タイマーが残り少ないなら狂奔モードでも良い。通常1/3から倒せる。 ---板窓が遠い時は狂奔モードで接近して攻撃せず進行方向に出て解除、から通常モードで追い込むという手もある。 -''生存者をダウンさせるまでが長め''という大きな弱点を持つ。 --負傷者を増やして遅延させつつ、倒していくことが基本戦術になる。 --生存者が固まっていると負傷者を増やしやすく有利。&br()そのため戦略的に、発電機を固めるように動けないと辛い。 --深手にした生存者を追う・他の生存者を探し修理を妨害するの判断が非常に重要。 -深手状態の説明についてはページ上の方を参照 #region(愚連の狂奔による深手状態の時間) ''愚連の狂奔による深手状態の時間'' //コメント欄での情報をそのまま載せています。 -「愚連の狂奔」によるデフォルトの深手状態の出血タイマーは''30秒'' -また狂奔中の攻撃によって減らせる時間は''-10秒分''とのこと&br()※そのためチェイス判定を切らない場合、深手にした後3回(深手にする攻撃含めて4回)攻撃を当てる必要がある。 --ベリーレアアドオンでの出血タイマー短縮は-5秒の''25秒'' --ベリーレアアドオンでの狂奔攻撃強化は+5秒の''-15秒分''とのこと&br()必要な攻撃回数が1回分減る -チェイス切りをして出血タイマーを進めてから狂奔モードで追撃してダウンを狙うる場合は通常なら残り10秒、3分の1の状態を狙えばよい。 --流れとしては「狂奔で深手付与→狂奔継続で追撃削り→チェイス切り(切ってから10秒追跡)→視界を戻して狂奔で追撃」が基本となる。 --「深手付与→(他の生存者を狙うなどした後)チェイス切り20秒→狂奔追撃」でも良い #endregion 「愚連の狂奔」により高速移動からの攻撃をしかけ、連続して生存者を負傷させていくキラー -「愚連の狂奔」の効果中はやや高速で移動でき、窓枠を高速で飛び越えたり、生存者のように倒された板を乗り越えることができる。 --ただし発動中は視界が狭いこともあり「乗り越えた直後に、生存者が入れ替わるように乗り越える」という動きをされて逃げられてしまうということが起こる。 ---※PTB2.4.0で問題になり本実装時に飛び越え距離を短く調整されたが、生存者の動きを把握しやすくなっただけで入れ替わって飛び越えるという事自体は可能なまま。&br()生存者の動きをよく見てすぐ振り向いて攻撃を振れれば当てることはできる。 --また基本的なリスクとして''狂奔モード中は生存者の足跡が消える''ため、姿が見えない生存者へ奇襲をかけると言ったことには不向き。&br()見える状態、分かる状況で追い詰めていこう。 --狂奔の速度は「全力疾走」など加速系のパークよりも遅い。加速する前に倒せればいいが、距離を離された場合は追いかけるかどうかよく考えて判断しよう。 -解除後は能力ゲージの回復を待つ必要があるが、スピリットの能力と違い(最低限回復していれば)回復途中でも発動可能。効果時間は短くなるが深手でない生存者へ攻撃を当てればフル回復して継続できるため的確に使っていこう。 --※途中で解除をしてもゲージはゼロになるため再チャージが必要になる。 -なお移動手段としても優秀なのでうまく使っていきたいが、能力を使うと足跡が完全に見えなくなるため注意が必要 --生存者を探している時は目的地の手前で解除して生存者の痕跡を見つけやすくしたい。 --そのため移動手段としては主に長距離移動に使う程度となる。 -「愚連の狂奔」の状態では攻撃の仕様が通常と異なる。 --相手が深手状態でなければ、負傷状態かつ深手状態にする。&br()※''元々負傷状態や無防備状態などでも常に即ダウンとはならない''。 --相手が深手状態の場合は、深手状態のゲージを減少させる。&br()その時深手の出血タイマーが無くなる場合にだけ相手をダウンさせることができる。 ---一度の攻撃で2段階の治療が必要な負傷を与えることができるため、負傷状態や無防備状態でない生存者には積極的に愚連の狂奔での攻撃を狙っていこう。 ---ただし深手状態にしてもゲージを削り切る以外では、(狂奔モードでない)通常攻撃を当てるか、視線を外してチェイス判定を切りながら追い詰めるといった芸当でもしなければダウンを取れない。&br()※深手状態の出血タイマーはチェイス判定中減少しないため。 ---さらに狂奔モード中の深手状態の相手への攻撃では能力ゲージがゼロとなって解除されスタンが発生する。&br()深手状態にした生存者を狂奔モードの攻撃でダウンさせるにはスタンやゲージ回復を挟みながら数回攻撃を当てる必要があり、時間がかかる。 ---かと言って通常の移動速度はやや遅いため通常攻撃も狙いにくく、素早くダウンさせることが非常に苦手なキラーとなっている。&br()逃げ慣れた生存者相手にはダウンまで非常に時間がかかってしまう。 ----この「能力を活用してもダウンをさせるまでが長くなりがち」という弱点が非常に大きく、負傷者を見て作業を進められてしまうと発電機の修理がガンガンと進んでいってしまう。 ----ついでに言うと狂奔モード状態では作業中の生存者のキャッチもできない。&br()ただロッカーは開けることが可能なのでロッカーキャッチは可能な模様。 -深手状態を付与する攻撃を成功させると能力ゲージがフル回復し、近くにいる(深手状態でない)他の生存者の方向が通知され、姿が強調表示されるという効果を発揮する。 --リージョンの基本戦術はこの効果を使い固まって行動する生存者へ狂奔モードの攻撃を当て、近くにいる他の生存者も見つけ次々と深手状態にして複数人に治療作業を強要するというもの。&br()他の人を治療作業に専念させて作業をストップさせ、その間に適当な生存者を倒していくことになる。 --※ただし生存者がバラバラに行動、逃走していると連鎖的に負傷させることができず、次の生存者を負傷させるまでに深手・負傷を治療されるということに陥りやすい。 --そのため距離があるなど深手でない生存者を狙いにくい場合は無理に狙わず、深手を負わせた生存者のダウンを確実にとっていく、というのも大事。 --もっと重要なのは「生存者が集まって行動する状況を作り出すこと」、つまり固まった発電機が残って偏るように守り、一度に可能な限り多くの生存者を深手状態にしたい。 ---固有パーク「不協和音」は複数人での修理=2人以上の生存者の位置がわかるため複数の生存者を狙いやすくなる。 ---発電機以外で生存者を集中しやすい状況はフック救助だが、狂奔モードだと負傷状態に対してもすぐダウンは取れないため救助から時間を稼がれてしまいやすい。寸前なら発動のタイミングはよく考えよう。 -なお''通常モードで攻撃を命中させても能力ゲージがゼロになる''。&br()通常モードでダウンさせた直後に別の生存者をすぐ能力を使って狙う、といったことがしにくい。 「愚連の狂奔」での追い込みからの解除など -狂奔モードのみで生存者をダウンさせるには非常に時間がかかってしまう他、元々負傷状態や無防備状態の相手へもダウンがとれないため、うまく通常モードでも追い詰めていくことが非常に重要。 --通常モードでは移動速度が4.4m/sと標準より遅く、通常モードで追いかけるにもそれはそれで時間がかかってしまう。 --能力の応用として負傷している生存者などは狂奔モード状態で追いかけて肉薄、接近したら生存者の逃げ道をふさぐように動きつつ狂奔モードを解除、通常モードで改めて追いかけるという使い方もある。&br()解除時にスタンが挟まるため多少時間はかかってしまうが、通常モードだけで追いかける、狂奔モードで削り切ろうとするよりはマシな場合もある。 ---特に残っている板や窓が遠い場所の場合は解除してからそのまま追いついて通常攻撃するという事を狙いやすい。&br()既に板を破壊してある場所、窓も板の無い場所を把握しておければ的確に解除からの通常攻撃を狙っていける。 ---もちろん狂奔モードで追い詰めた方がいい場合もあるため、状況に応じてうまく判断していきたい。 ---ゲート解放後のフック救助に対しては狂奔モードでゲート側へ先回りするように動き、解除して負傷者のダウンを狙おう。 --狂奔モードの攻撃で追い詰める場合は狂奔モードの攻撃で出血タイマーを削りつつ、通常モードでは視線を外してチェイス判定を切ってさらに出血タイマーを消耗させていき、治療に迫られた生存者を狂奔モードで削り切るといった細かい戦術をしていきたい。 ---視線を逸らし足元だけを見て、生存者を直接見ずに足跡や血痕にうめき声などを追いかけていくといい。&br()※2.4.0本実装から治療でタイマーが途中で止まらなくなったため、視線を逸らしての追い込みの有効度がかなり増している。 ---チェイス判定を切ったまま追跡することができれば、ほぼ深手タイマーの残り時間だけで生存者をダウンさせることができる。 -「時間がかかってしまいがち」と言ってもチェイスにかかる時間を抑えることは可能。 --完全に見失ってしまわないよう気を付けて丁寧に追い詰めていくことができれば長時間チェイスを続けさせられるといった惨状はかなり少なくできる。 --「深手付与の攻撃から追撃でもう一発当てた後、チェイス判定を切って20秒ほど痕跡を辿る」ことができれば、例えチェイス巧者が相手であろうとおおよそ一分もかからずにダウンを取ることができる。 --もちろん狂奔モードの攻撃で追撃し削り切るという手もある。スタンや回復時間が必要なため少し時間はかかるものの見失いにくく確実に追い詰めやすくなる。 --また生存者側がミスをしたり、油断をしてくれればサクッと倒せてしまうこともある。&br()油断して負傷治療をせずに修理しているようなら通常攻撃も狙って倒そう。 吊るしたら… -発見からダウンを取れるまでが長く殲滅力に欠けるため、生存者はより確実に減らしていくことが重要。&br()ダウンさせた生存者は確実に段階進行させ、処刑までもっていきたい。 --一撃ダウン系パークとは相性が悪いため、デボア天秤など救助させて効果を発揮するパークはかなり扱いが難しい。 --他の生存者が全員負傷を放置している場合、強引な救助を不可能なため離れていなければ確実にダウンを取れるためその状態なら救助されることを防げる。&br()ただし咎めることが出来なければ救助されてしまうためキャンプする際は落ち着いて周囲を見ておこう。 ---吊るした状態でデボア3トークンバレ前(あるいはノーワンバレ前)にキャンプできる場合は、無防備であることを知らずに強引な救助にきてくれる可能性がある。&br()ただしその場合、生存者を倒した後デボア3トークンが溜まる前に別の生存者をダウンさせておく必要がある。&br()(※狂奔モードでの攻撃でも無防備バレが発生するのかは不明だが、おそらくバレる?) -強引な救助をしてくる場合、狂奔モードではキャッチできない・ダウンを取れないため要注意。 -なお吊るしたフックの近くにいると(ランクに関係する)エンブレムの追跡者ポイントが減少していく仕様だが、&br()リージョンは狂奔モードの連続攻撃でその追跡者ポイントを非常に稼ぎやすいという性能をしているため、キャンプ気味に動いてもマイナス分は補いやすい。&br()しっかりと制圧できないとプラスにもしにくいが。 アドオンについて -''効果についてはページ上のアドオンの項目に補足説明を記載'' -ウルトラレアのアドオン2種類はどちらも特徴的な効果だが使いにくい。 -特に強いのはベリーレアアドオン4種類の内、2種類。 --ベリーレア「フランクのミックステープ:出血タイマーへのダメージ量増加」が強い。&br()通常3回で削れる出血ゲージを2回(深手直後の追撃1回+もう1回)で済むようになり、チェイス切りをせずとも削り切れる。 --ベリーレア「冷たい泥」は分かりにくいが"狂奔解除後のスタン時間の短縮"の効果。&br()特にレアの短縮と組み合わせると「深手付与から追跡して密着状態から解除して追撃する」ということがかなりしやすくなる。近くに板窓が無い状況なら上記のアドオンより遥かに素早く倒せる。 --なおベリーレア「刺し傷の研究」は追撃回数を減らせるわけではないがチェイス切りでの追跡時間を減らす事ができる。(追撃時のゲージ調整には注意) --ベリーレア「汚れた刃」については詳しい秒数は分からないが、深手治療にかかる時間が伸びるのは"見失った後再捕捉するまでの猶予"が伸びる程度の効果。 -その他、レア以下の移動速度上昇や持続時間延長は生存者を追い詰めやすくなるだけでなく、移動手段として使いやすくなるためそれなりに有効。 パーク相性について #region(さらに長いため格納) -(2.4.0現在、コメント欄にてよく使われている)優先的に用意したいパーク --''「ずさんな肉屋」または「血の追跡者」''&br()チェイス切りして追い詰める際に血痕の追いやすさが全く違う。両方あるとなお良いが片方だけでも持っていきたい。 --''「呪術:破滅」''や''「死恐怖症」''&br()遅延できないと修理がガンガン進むため遅延系はなるべく用意したい。両方あれば特に心強い。 --''「観察&虐待」''&br()心音を狭め、より接近した状態からチェイスを始めやすくすることでチェイス時間を短縮できる。 --''「バーベキュー&チリ」''&br()BP稼ぎと索敵補助。 -遅延系について --負傷者を増やしやすいためナース固有「死恐怖症」との相性が特に良い。&br()リージョンにとって負傷状態を放置しての修理が一番厄介なため治療を促す・治療しなくても遅延となる死恐怖症は非常に効果的。 ---併せて共通「ずさんな肉屋」との併用も良いが、(※PTB2.4.0時点では)深手状態の治療には適応されないためやや相性が良い程度。&br()※2.4.0本実装でも同様? ---※''ナース固有「看護婦の使命」は深手状態の自己治療を透視できない''ためやや相性が良い程度&br()※2.4.0本実装時のパッチノートで深手の治療への治療系パークは適応されない・対応しないもの説明されている。 ---ただし(狂奔モードなら即ダウンにならないからと)負傷状態を放置されてしまうと肉屋やナスコの効果が薄くなる。&br()肉屋については出血効果で追跡しやすくなるメリットもあるが。 --ハグ固有「破滅」は汎用的に強力だが、協力修理の難易度が高くなるため生存者がバラバラに動きやすくなる分リージョン固有「不協和音」などとの相性が少し良くない。相性の悪さが問題にならない程度に強力なので特に理由がなければ採用するべきだろうか。 --リージョン固有「不協和音」は複数の生存者の存在を確認できるため、やや相性が良い。また協力修理を妨害すれば多少の遅延も期待できる。好みや枠に空きがあれば採用したい。 --クラウン固有「イタチが飛び出した」は発電機を固めやすくなるため戦略的な運用ができるなら持っていきたい。&br()ドクター固有「オーバーチャージ」でも良い。 --ナイトメア固有「リメンバーミー」は狂奔モードでの攻撃なら2回命中させつつさらに追撃を狙えるため攻撃回数を稼ぎやすくやや相性が良い。 -チェイス系について --各種一撃ダウン系についてはやや相性が良くない。狂奔モードでは無防備状態にも一撃ダウンにならないため、通常モードで狙わなければならず、活用する難易度が非常に高い。 --ドクター固有「観察&虐待」は相性が良い。気づかれずにより近く接近できるのは非常に大きい。&br()また狂奔モードでの深手付与時の「殺人鬼の本能」の効果範囲を広げ、より生存者を捕捉しやすくなる。&br()ただし視線を外して追い込む時は視界の広がる効果が少しネックになるかもしれない他、心音拡大で遠すぎる生存者を見つけてしまう恐れもある。 --クラウン固有「まやかし」は通常モードでのチェイス時間短縮を含めて少し相性が良い。狂奔中にハメることができたら解除からの通常攻撃が狙える場合もある。&br()(※PTB2.4.0時点でKYFモードでは狂奔モード中のまやかしが機能していなかったとの報告あり。本実装後については不明) --レイス固有「血の追跡者」は負傷させた生存者をうまく追い詰めていく時の補助に使える。&br()足元を見てチェイス判定を切りつつ生存者を追いやすくなる。ずさんな肉屋があるとなお良い。 --ヒルビリー固有「不屈」や、スピリット固有「怨霊の怒り」は板対策に有力。狂奔モード中に相打ちを取れれば、負傷させつつ即通常モードへ戻って追跡できるという場合もある。ただし狂奔モードで飛び越える立ち回りの場合はそれほど相性は良くない。 --シェイプ固有「最後のお楽しみ」は攻撃回数を稼ぎやすくトークンを貯めやすいためやや相性が良いように思えるが、攻撃の硬直が短くなってもスタン時間や能力の回復は短縮されないため劇的な効果は期待できない。&br()狂奔モードでは元々攻撃後の硬直が短く、恩恵を得られるのは救助狩りくらい --ナイトメア固有「ファイヤー・アップ」は試練後半の動きを高速化できる。発電機を固めれば尻上がりに有利となるリージョンとしては選択肢に上げられるが、特別相性が良いというほどではないか。 --ハグ固有「第三の封印」は攻撃をばらまきやすい分相性が良い。ただし安定して効果的に使うためにはダウン放置などをする必要がある。 -索敵系について --カニバル固有「バーベキュー&チリ」については汎用的に強力なので空きがあれば採用したい。 --その他索敵系共有「囁き」やスピリット固有「怨恨」辺りも、あれば無駄にはならないだろう。 --ナース固有「喘鳴」は負傷したままの生存者を発見しやすく、また深手状態の生存者を音で追い詰めていくのにも使える。 --共通「狡猾」はキャンプ、救助狩りを行う際に重宝する他、"隠密状態"では目の前で走られてもチェイス判定にならないようで?見合う状態で出血タイマーを停止させられることも防げるとのこと。 -「不協和音」以外の固有パークについて --「狂気の根性」は生存者が進路をふさいで時間を稼ぐ、担いでいる側で強引に作業を進めるといった戦術を防ぐパーク。おそらく固まった生存者を狙っていくことが前提となるキラーとして用意された効果なのだが、生存者がそうした動きをしてくる状況は多くなく、評価はあまり良くない。 --「アイアンメイデン」は2.4.0のロッカー強化への対抗パークとして用意されたもの。しかし無防備効果は短く、またリージョン自身が無防備状態へダウンを取ることが苦手なため相性もあまり良くない。 #endregion #region(''強さは…?'') -(2.4.0時点で)"全滅させる力はとても低い"という評価。そのため全滅を目標とするプレイヤーとしては物足りないキラー・難しいキラーとして扱われる。 -ただ全滅させる能力とは不釣り合いに(まともに扱えれば)"「愚連の狂奔」の関係でBP稼ぎ、エンブレム(pip)稼ぎの能力は高め"という評価もある。 --攻撃回数が増えることで「残忍」「邪悪」、チェイス切りや他の生存者の発見で「狩猟」のBPを稼ぐ事ができる。 --また攻撃回数が増えるためエンブレム「追跡者」が特に稼ぎやすく、また「邪悪な意思」も増えやすい傾向にある模様。 ---生存者を広く負傷させていくことができ、ある程度吊るしていくこともできれば処刑が0人でもpipが加算される場合さえありえる。&br()(※全員を1回以上吊るせない&発電機の修理が速い場合はpip維持が限度、pipを上げるなら処刑は積極的に狙いたい) ---もちろん遅延とダウンを安定して続けることができれば全滅も不可能ではない。…ただしうまく使っても的確な対策をとられてしまうと非常に厳しいキラーではある。 -※なお稼ぎやすいと言ってもしっかりとダウンを取って吊るす事ができない場合はpipを失うことになる。 #endregion *対策 ※テストバージョンPTB2.4.0の情報が下地 ※PTBから本実装時の大きな変更は「深手の仕様変更(治療でタイマーが途中ストップしない)」と「パレット乗り越え距離(入れ替わり回避しにくく)」、「深手への狂奔攻撃の攻撃硬直無し(スタンのみに変更)」 主な注意点 -リージョンは誰かを「愚連の狂奔」によって深手状態にすると近くにいる深手状態でない生存者の存在と位置を"強調表示系"と音で通知する。 --その通知はオーラ可視を封じるパークなどで封じることはできない模様。(ロッカーも?) --心音範囲内で誰かが深手状態になった場合は存在がバレるのでひとまず逃げた方が堅実。半端に隠れても無駄。 基本の対策は生存者同士がバラバラに動くこと、バラバラに逃げること。 -リージョンの一番の脅威は狂奔モードによって連鎖的に負傷者を生み出す所にある。 --しかし狂奔モードには制限時間があり、生存者が固まって動いている状況でなければ短時間で複数の負傷者が出ることはあまりない。負傷者が短時間で何人も出ないのなら総合的な脅威度は低い。 --修理する際は固有パーク「不協和音」に注意。協力修理がバレてキラーが急行してくることがある。&br()反対に言えば協力修理でキラーが急行してくるようであれば不協和音があると判断して良く、ギリギリの状況では協力修理を控えた方が良いことになる。 --特に厄介なのはフックから救助を行う際、複数人で救助に向かっている時に誰かが狂奔モードの攻撃を受けると近くにいる全員の存在がバレてしまう点。&br()強引に救助できたとしても一度に3人以上が深手といった惨状になることもあり、治療にいそしんでいる間にまた誰かが吊られてしまうといった悪循環に陥ることも。 -場合によっては負傷治療などを後回しにして作業を強引に進める、深手のままでも救助を狙うといった判断も重要となってくる。 --他の人がチェイスをしているようなら早め早めに作業を進めていこう。 チェイスでの考え方 -基本的なキラーと同様、大きく距離を取ることがまず重要。 --狂奔モードには制限時間があり終わるとスタンが入るため、とにかく距離を取るように動くことがベター。&br()狂奔モードではキラーも板や窓枠の乗り越えが速く、まっすぐ距離を取れないのなら板窓へ向かわない方が良い場合もある。&br()どうしても追いつかれそう、と言う時は左右へ振って旋回回避を試みよう。 --通常モードで追ってくる時は積極的に板窓を使って時間を稼いでいこう。&br()ただし狂奔モードで一気に接近してくることも念頭に、板を切るタイミングなどはよく考えたい。 ---狂奔モード中に板の場所へ入った際、板倒しを警戒して突っ込んでこないのならそのまま離れるという選択もある。悠長な動きで効果時間が切れればそのまま引き離せる。 --一番やってはいけないのは負傷ブーストを無駄にすること。逃げる方向はしっかり見ておこう。&br()板を倒す際もダウンを取られない状況で倒しても相打ちになりそうなら、あえて使わない方が良いだろう。 ---特に目の前で板を倒すと「狂奔発動即乗り越えからの攻撃」がかなり確定しやすい。見合った状態で倒すときはよく考えたい&br()深手状態かつ相手が通常モードならダウンを取られる危険があるため倒しても良いが、マップ端で入れ替わって切り替えしをしたいといった理由が無ければただ倒して攻撃を受けるだけのためあまり合理的ではない。 -負傷状態や無防備状態でも狂奔モードの攻撃なら即ダウンにはならない。 --ダウンとなる通常モードでの攻撃は受けたくないため積極的に板を切っていきたい。&br()狂奔モードで接近してきてくれるなら即ダウンにはならないので時間は稼げる。 --ただしかと言って「あえて狂奔モードの攻撃を受けに行く」という動きはあまり望ましくない。&br()稼げる時間が短くなるだけでなく、位置が悪いと解除からの再チェイスをしかけられてサクッとダウンを取られてしまう危険もある。 --負傷状態、無防備状態でのリスクは他のキラーに比べて低い、と言ってもダウンされる危険はあるので油断はしないこと。余裕がある時に治療はしておこう。 -深手状態となったら距離を取りつつ隙を見て自己治療すること --追ってきているようであれば距離を取ることを最優先。深手状態でのチェイスは少し視界が悪いものの考え方は負傷状態と大差ない。焦らず丁寧に逃げて時間を稼ごう。 --ただしチェイス判定を切って追ってくる場合(やや離れて地面を見たまま追ってきたり、後ろ向きに追ってきたり)、長い時間を稼ぐことは至難になる。&br()どうしてもチェイス時間を稼ぎたい場合は視界に入ってチェイス判定を戻す荒業必要だが、近づけば当然通常攻撃や狂奔での追撃の恐れがあるため、簡単ではない。 ---※PTB2.4.0時点では隙を見て治療していくことで追われている最中に治療を完遂することができる場合もあったが、チェイス判定の無い治療ではタイマーがダウン直前まで減っていく仕様変更で追われている最中の治療はより難しくなった。 ---チェイス判定を切りつつも完全に追跡されてしまっている場合は逃げ切れない。とにかく距離を取って通常攻撃を受けることは避けて、時間を稼げるだけ稼いでいこう。 フック救助について -負傷状態を放置している場合、救助へ向かいにくいという大きな問題がある。 --狂奔モードなら耐えられると言ってもキラーが狂奔モードを的確に解除してくると、ダウンを取られて二次被害を生んでしまうことになる。 --負傷状態放置のリスクは軽いものではない。 -また攻撃を受けながらの強引な救助は、狂奔攻撃で深手状態が付与された場合は即次の攻撃が可能なので救助しようとしてもさらなる攻撃を受けて中断させられることも。 --進行まで残り僅かという状況では負傷した隙に段階が進行してしまうこともありえるため注意。 -さらに狂奔攻撃で深手の生存者が出た場合、心音範囲内の深手状態でない生存者の存在とその方向がバレるため救助がさらに難しくなる。 --「負傷状態でも狂奔モードなら耐えられる」のは救助した相手も同様。&br()フック目の前にキラーがいるわけでなければ逃げる猶予があるため、やや強引に救助を狙っていくという手もある。&br()救助できずに負傷しただけでなく近くの板を使って離脱といった動きはなるべくやってはいけない。近くに板があれば被救助者は格段に離脱しやすくなる。 *コメント #pcomment(reply,new,20) 最新20件を表示しています。[[ログ全文>コメント/THE LEGION]] コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。

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