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THE LEGION - (2018/12/13 (木) 01:33:07) のソース

#contents()
#image(dbd-chapter10-image-001.jpg,height=400,width=500 )
THE LEGION
*特徴
無慈悲な殺人鬼の一団、新要素としてスキンを変えると見た目と性別も変わる。
メイン能力である「野蛮な狂気」を使用し痛烈な怒りに突入する。
「野蛮な狂気」発動中はキラーでありながらパレット(板)の乗り越えができ、生存者同様素早く移動する事ができる。
*武器
|メイン装備|&image(w01.png,height=100,width=100)|Hunting Knife&br()(ハンティングナイフ)|峰がギザギザの鋭い刃と滑り止め加工のハンドル。|
|サブ装備|&image(feralFrenzy.png,height=100,width=100)|Feral Frenzy&br()(野蛮な狂気)|野蛮な狂気の力はパワーボタンをタップする事で発動する。発動中、パワーゲージは急速に消耗しゲージが空になるとパワーは終了する。&br()ゲージが空になるとパワーは終了し、通常より長い回復クールダウン時間が発生する。(ナースのブリンク後のスタンと同じ)&br()野蛮な狂気発動中は、リージョンは猛烈な怒りに突入する。能力の発動中&br()・リージョンの走行速度が通常よりも上昇する&br()・パレットの乗り越えができる(破壊は不可)&br()・生存者の足跡が見えなくなる&br()・攻撃後のクールダウン時間が減少する&br()&br()野蛮な狂気発動中、深手状態でない生存者を攻撃した場合&br()・深手状態のステータス付与&br()・負傷状態になる&br()・野蛮な狂気のパワーゲージが全回復する&br()・「殺人鬼の本能」が発動し、心音範囲内にいる深手状態ではない生存者を探知する事ができる。&br()&br()野蛮な狂気が発動中、深手状態の生存者を攻撃した場合&br()・生存者の深手の出血タイマーに一部が減少する。&br()・殺人鬼のパワーゲージがすべて消耗し、即座にパワーが終了する。&br()&br()野蛮な狂気未発動の状態で生存者を殴るとパワーゲージが空になる|
※「野蛮な狂気」発動中の攻撃は''相手が深手状態でない場合、負傷状態または無防備(一撃ダウン)状態でもダウンにならない''。負傷止まり。
※また狂気中の攻撃は''相手が深手状態でも出血タイマーを減らすだけで、出血タイマーがゼロにならなければダウンにならない''。
※狂気モード中は心音範囲が(基本24mから)32mへ拡大される。

※能力について(2.4.0時点)公式の翻訳文が不正確なようです。「殺人鬼の本能」はゲーム中「深手のステータス効果が適応されていないすべての生存者および、殺人鬼の脅威範囲内の生存者の位置が判明する」と書かれていますが、実際には(上の説明の通り)「殺人鬼の脅威範囲内にいる深手状態でない生存者の位置が分かる」といった効果の模様。(距離によって位置が通知されるか否かが変わってくる・深手状態の生存者が通知されないため、おそらくそのような仕様)
※英語での能力説明も実際の効果を示した内容です。
*固有パーク
*アドオン
*背景
*戦法
※テストバージョンPTB2.4.0の情報が下地
※PTBから本実装時の大きな変更は「深手の仕様変更(治療でタイマーが途中ストップしない)」と「パレット乗り越え距離(やや入れ替わりにくく)」、「深手への狂気攻撃の攻撃硬直無し(スタンのみに変更)」
(分かりやすいよう能力解除後の硬直・クールダウンを"スタン"と表記、解除後能力ゲージの回復は"ゲージの回復"などと表記。"クールタイム"とは記載しない)

基本的な使い方まとめ
-まず「野蛮な狂気」で生存者を攻撃する
--近くに他の深手でない生存者がいれば効果音が鳴るので狙って負傷者を増やす
--近くに他の生存者がいないなら深手にした生存者へもう一度攻撃を狙う
---深手にした生存者を追いかける時は''通常モードで視線を外しチェイス判定を切って追いかける''&br()チェイス判定のままだと深手タイマーが止まるので注意
---遠くまで逃げていないようなら通常モードのまま攻撃を狙う。タイマーが残り少ないなら狂気モードでも良い
---板窓が遠い時は狂気モードで接近して攻撃せず進行方向に出て解除、から通常モードで追い込むという手もある。
-''生存者をダウンさせるまでが長め''という大きな弱点を持つ。
--負傷者を増やして遅延させつつ、倒していくことが基本戦術になる。
--生存者が固まっていると負傷者を増やしやすく有利。&br()そのため戦略的に、発電機を固めるように動けないと辛い。
--深手にした生存者を追う・他の生存者を探し修理を妨害するの判断が非常に重要。

#region(野蛮な狂気による深手状態の時間)
''野蛮な狂気による深手状態の時間''
//コメント欄での情報をそのまま載せています。
-「野蛮な狂気」によるデフォルトの深手状態の出血タイマーは''30秒''
-また狂気中の攻撃によって減らせる時間は''-10秒分''とのこと&br()※そのためチェイス判定を切らない場合、深手にした後3回(深手にする攻撃含めて4回)攻撃を当てる必要がある。
--ベリーレアアドオンでの出血タイマー短縮は-5秒の''25秒''
--ベリーレアアドオンでの狂気攻撃強化は+5秒の''-15秒分''とのこと&br()必要な攻撃回数が1回分減る
#endregion

「野蛮な狂気」により高速移動からの攻撃をしかけ、連続して生存者を負傷させていくキラー
-「野蛮な狂気」の効果中はやや高速で移動でき、窓枠を高速で飛び越えたり、生存者のように倒された板を乗り越えることができる。
--ただし発動中は視界が狭いこともあり「乗り越えた直後に、生存者が入れ替わるように乗り越える」という動きをされて逃げられてしまうということが起こる。
---※PTB2.4.0ではパレットを乗り越えた距離が長く特に入れ替わりで板を乗り越えやすかったが、2.4.0本実装時に距離が短くなりややしにくくなっている。&br()※と言っても、全くできないようにはなっておらず、生存者の動きを良く見ていないと入れ替わられるということは起こる。
--また基本的なリスクとして''狂気モード中は生存者の足跡が見えなくなる''ため、姿が見えない生存者へ奇襲をかけると言ったことには不向き。&br()見える状態、分かる状況で追い詰めていこう。
-解除後は能力ゲージの回復を待つ必要があるが、スピリットの能力と違い(最低限回復していれば)回復途中でも発動可能。効果時間は短くなるが深手でない生存者へ攻撃を当てればフル回復して継続できるため的確に使っていこう。
--※途中で解除をしてもゲージはゼロになるため再チャージが必要になる。
-ちなみに狂気モード中は攻撃硬直の非常に短いため「突進攻撃を繰り返しながら進んでいく」という動き方で移動速度を少し伸ばす事ができる。(※本当に仕様?)

-「野蛮な狂気」の状態では攻撃の仕様が通常と異なる。
--相手が深手状態でなければ、負傷状態かつ深手状態にする。&br()※''元々負傷状態や無防備状態などでも常に即ダウンとはならない''。
--相手が深手状態の場合は、深手状態のゲージを減少させる。&br()その時深手の出血タイマーが無くなる場合にだけ相手をダウンさせることができる。
---一度の攻撃で2段階の治療が必要な負傷を与えることができるため、負傷状態や無防備状態でない生存者には積極的に野蛮な狂気での攻撃を狙っていこう。
---ただし深手状態にしてもゲージを削り切る以外では、(狂気モードでない)通常攻撃を当てるか、視線を外してチェイス判定を切りながら追い詰めるといった芸当でもしなければダウンを取れない。&br()※深手状態の出血タイマーはチェイス判定中減少しないため。
---さらに狂気モード中の深手状態の相手への攻撃では能力ゲージがゼロとなって解除されスタンが発生する。&br()深手状態にした生存者を狂気モードの攻撃でダウンさせるにはスタンやゲージ回復を挟みながら数回攻撃を当てる必要があり、時間がかかる。
---かと言って通常の移動速度はやや遅いため通常攻撃も狙いにくく、素早くダウンさせることが非常に苦手なキラーとなっている。&br()逃げ慣れた生存者相手にはダウンまで非常に時間がかかってしまう。
----この「能力を活用してもダウンをさせるまでが長くなりがち」という弱点が非常に大きく、負傷者を見て作業を進められてしまうと発電機の修理がガンガンと進んでいってしまう。
----ついでに言うと狂気モード状態では生存者のキャッチもできない。
-深手状態を付与する攻撃を成功させると能力ゲージがフル回復し、近くにいる(深手状態でない)他の生存者の方向が通知され、姿が強調表示されるという効果を発揮する。
--リージョンの基本戦術はこの効果を使い固まって行動する生存者へ狂気モードの攻撃を当て、近くにいる他の生存者も見つけ次々と深手状態にして複数人に治療作業を強要するというもの。&br()他の人を治療作業に専念させて作業をストップさせ、その間に適当な生存者を倒していくことになる。
--※ただし生存者がバラバラに行動、逃走していると連鎖的に負傷させることができず、次の生存者を負傷させるまでに深手・負傷を治療されるということに陥りやすい。
--そのため距離があるなど深手でない生存者を狙いにくい場合は無理に狙わず、深手を負わせた生存者のダウンを確実にとっていく、というのも大事。
--もっと重要なのは「生存者が集まって行動する状況を作り出すこと」、つまり固まった発電機が残って偏るように守り、一度に可能な限り多くの生存者を深手状態にしたい。
---固有パーク「不協和音」は複数人での修理=2人以上の生存者の位置がわかるため複数の生存者を狙いやすくなる。
---発電機以外で生存者を集中しやすい状況はフック救助だが、狂気モードだと負傷状態に対してもすぐダウンは取れないため救助から時間を稼がれてしまいやすい。寸前なら発動のタイミングはよく考えよう。
-なお''通常モードで攻撃を命中させても能力ゲージがゼロになる''。&br()通常モードでダウンさせた直後に別の生存者をすぐ能力を使って狙う、といったことがしにくい。

「野蛮な狂気」での追い込みからの解除
-狂気モードのみで生存者をダウンさせるには非常に時間がかかってしまう他、元々負傷状態や無防備状態の相手へもダウンがとれないため、うまく通常モードでも追い詰めていくことが非常に重要。
--通常モードでは移動速度が4.4m/sと標準より遅く、通常モードで追いかけるにもそれはそれで時間がかかってしまう。
--能力の応用として負傷している生存者などは狂気モード状態で追いかけて肉薄、接近したら生存者の逃げ道をふさぐように動きつつ狂気モードを解除、通常モードで改めて追いかけるという使い方もある。&br()解除時にスタンが挟まるため多少時間はかかってしまうが、通常モードだけで追いかける、狂気モードで削り切ろうとするよりはマシな場合もある。
---もちろん狂気モードで追い詰めた方がいい場合もあるため、状況に応じてうまく判断していきたい。
---ゲート解放後のフック救助に対しては狂気モードでゲート側へ先回りするように動き、解除して負傷者のダウンを狙おう。
--狂気モードの攻撃で追い詰める場合は狂気モードの攻撃で出血タイマーを削りつつ、通常モードでは視線を外してチェイス判定を切ってさらに出血タイマーを消耗させていき、治療に迫られた生存者を狂気モードで削り切るといった細かい戦術をしていきたい。
---視線を逸らし足元だけを見て、生存者を直接見ずに足跡や血痕にうめき声などを追いかけていくといい。&br()※2.4.0本実装から治療でタイマーが途中で止まらなくなったため、視線を逸らしての追い込みの有効度がかなり増している。
---チェイス判定を切ったまま追跡することができれば、ほぼ深手タイマーの残り時間だけで生存者をダウンさせることができる。
-「時間がかかってしまいがち」と言ってもチェイスにかかる時間を抑えることは可能。
--完全に見失ってしまわないよう気を付けて丁寧に追い詰めていくことができれば長時間チェイスを続けさせられるといった惨状はかなり少なくできる。
--「深手付与の攻撃から追撃でもう一発当てた後、チェイス判定を切って20秒ほど痕跡を辿る」ことができれば、例えチェイス巧者が相手であろうとおおよそ一分もかからずにダウンを取ることができる。
--もちろん狂気モードの攻撃で追撃し削り切るという手もある。スタンや回復時間が必要なため少し時間はかかるものの見失いにくく確実に追い詰めやすくなる。
--また生存者側がミスをしたり、油断をしてくれればサクッと倒せてしまうこともある。&br()油断して負傷治療をせずに修理しているようなら通常攻撃も狙って倒そう。

吊るしたら…
-発見からダウンを取れるまでが長く殲滅力に欠けるため、生存者はより確実に減らしていくことが重要。&br()ダウンさせた生存者は確実に段階進行させ、処刑までもっていきたい。
--一撃ダウン系パークとは相性が悪いため、デボア天秤など救助させて効果を発揮するパークはかなり扱いが難しい。
-なお吊るしたフックの近くにいると(ランクに関係する)エンブレムの追跡者ポイントが減少していく仕様だが、&br()リージョンは狂気モードの連続攻撃でその追跡者ポイントを非常に稼ぎやすいという性能をしているため、キャンプ気味に動いてもマイナス分は補いやすい。&br()しっかりと制圧できないとプラスにもしにくいが。

パーク相性について
#region(さらに長いため格納)
-遅延系について
--負傷者を増やしやすいためナース固有「死恐怖症」との相性が特に良い。&br()リージョンにとって負傷状態を放置しての修理が一番厄介なため治療を促す・治療しなくても遅延となる死恐怖症は非常に効果的。
---併せて共通「ずさんな肉屋」との併用も良いが、(※PTB2.4.0時点では)深手状態の治療には適応されないためやや相性が良い程度。&br()※2.4.0本実装でも同様?
---※''ナース固有「看護婦の使命」は深手状態の自己治療を透視できない''ためやや相性が良い程度&br()※2.4.0本実装時のパッチノートで深手の治療への治療系パークは適応されない・対応しないもの説明されている。
---ただし(狂気モードなら即ダウンにならないからと)負傷状態を放置されてしまうと肉屋やナスコの効果が薄くなる。&br()肉屋については出血効果で追跡しやすくなるメリットもあるが。
--ハグ固有「破滅」は汎用的に強力だが、協力修理の難易度が高くなるため生存者がバラバラに動きやすくなる分リージョン固有「不協和音」などとの相性が少し良くない。相性の悪さが問題にならない程度に強力なので特に理由がなければ採用するべきだろうか。
--リージョン固有「不協和音」は複数の生存者の存在を確認できるため、やや相性が良い。また協力修理を妨害すれば多少の遅延も期待できる。好みや枠に空きがあれば採用したい。
--クラウン固有「イタチが飛び出した」は発電機を固めやすくなるため戦略的な運用ができるなら持っていきたい。&br()ドクター固有「オーバーチャージ」でも良い。
--ナイトメア固有「リメンバーミー」は狂気モードでの攻撃なら2回命中させつつさらに追撃を狙えるため攻撃回数を稼ぎやすくやや相性が良い。
-チェイス系について
--各種一撃ダウン系についてはやや相性が良くない。狂気モードでは無防備状態にも一撃ダウンにならないため、通常モードで狙わなければならず、活用する難易度が非常に高い。
--ドクター固有「観察&虐待」は相性が良い。気づかれずにより近く接近できるのは非常に大きい。&br()また狂気モードでの深手付与時の「殺人鬼の本能」の効果範囲を広げ、より生存者を捕捉しやすくなる。&br()ただし視線を外して追い込む時は視界の広がる効果が少しネックになるかもしれない。
--クラウン固有「まやかし」は通常モードでのチェイス時間短縮を含めて少し相性が良い。&br()(※PTB2.4.0時点でKYFモードでは狂気モード中のまやかしが機能しないとのこと。発動するのとしないのどちらがバグなのかは不明)
--レイス固有「血の追跡者」は負傷させた生存者をうまく追い詰めていく時の補助に使える。&br()足元を見てチェイス判定を切りつつ生存者を追いやすくなる。ずさんな肉屋があるとなお良い。
--ヒルビリー固有「不屈」や、スピリット固有「怨霊の怒り」は板対策に有力。狂気モード中に相打ちを取れれば、負傷させつつ即通常モードへ戻って追跡できるという場合もある。ただし狂気モードで飛び越える立ち回りの場合はそれほど相性は良くない。
--シェイプ固有「最後のお楽しみ」は攻撃回数を稼ぎやすくトークンを貯めやすいためやや相性が良いが、攻撃の硬直が短くなってもスタン時間や能力の回復は短縮されないため劇的な効果は期待できない。&br()狂気モードでは元々攻撃後の硬直が短い
--ナイトメア固有「ファイヤー・アップ」は試練後半の動きを高速化できる。発電機を固めれば尻上がりに有利となるリージョンとしては選択肢に上げられるが、特別相性が良いというほどではないか。
-索敵系について
--カニバル固有「バーベキュー&チリ」については汎用的に強力なので空きがあれば採用したい。
--その他索敵系共有「囁き」やスピリット固有「怨恨」辺りも、あれば無駄にはならないだろう。
--ナース固有「喘鳴」は負傷したままの生存者を発見しやすく、また深手状態の生存者を音で追い詰めていくのにも使える。

-「不協和音」以外の固有パークについて
--「狂気の根性」は生存者が進路をふさいで時間を稼ぐ、担いでいる側で強引に作業を進めるといった戦術を防ぐパーク。おそらく固まった生存者を狙っていくことが前提となるキラーとして用意された効果なのだが、生存者がそうした動きをしてくる状況は多くなく、評価はあまり良くない。
--「アイアンメイデン」は2.4.0のロッカー強化への対抗パークとして用意されたもの。しかし無防備効果は短く、またリージョン自身が無防備状態へダウンを取ることが苦手なため相性もあまり良くない。
#endregion

*対策
※テストバージョンPTB2.4.0の情報が下地
※PTBから本実装時の大きな変更は「深手の仕様変更(治療でタイマーが途中ストップしない)」と「パレット乗り越え距離(やや入れ替わりにくく)」、「深手への狂気攻撃の攻撃硬直無し(スタンのみに変更)」

基本の対策は生存者同士がバラバラに動くこと、バラバラに逃げること。
-リージョンの一番の脅威は狂気モードによって連鎖的に負傷者を生み出す所にある。
--しかし狂気モードには制限時間があり、生存者が固まって動いている状況でなければ短時間で複数の負傷者が出ることはあまりない。負傷者が短時間で何人も出ないのなら総合的な脅威度は低い。
--修理する際は固有パーク「不協和音」に注意。協力修理がバレてキラーが急行してくることがある。&br()反対に言えば協力修理でキラーが急行してくるようであれば不協和音があると判断して良く、ギリギリの状況では協力修理を控えた方が良いことになる。
--特に厄介なのはフックから救助を行う際、複数人で救助に向かっている時に誰かが狂気モードの攻撃を受けると近くにいる全員の存在がバレてしまう点。&br()強引に救助できたとしても一度に3人以上が深手といった惨状になることもあり、治療にいそしんでいる間にまた誰かが吊られてしまうといった悪循環に陥ることも。
-場合によっては負傷治療などを後回しにして作業を強引に進める、深手のままでも救助を狙うといった判断も重要となってくる。
--他の人がチェイスをしているようなら早め早めに作業を進めていこう。

チェイスでの考え方
-基本的なキラーと同様、大きく距離を取ることがまず重要。
--狂気モードには制限時間があり終わるとスタンが入るため、とにかく距離を取るように動くことがベター。&br()狂気モードではキラーも板や窓枠の乗り越えが速く、まっすぐ距離を取れないのなら板窓へ向かわない方が良い場合もある。&br()どうしても追いつかれそう、と言う時は左右へ振って旋回回避を試みよう。
--通常モードで追ってくる時は積極的に板窓を使って時間を稼いでいこう。&br()ただし狂気モードで一気に接近してくることも念頭に、板を切るタイミングなどはよく考えたい。
---狂気モード中に板の場所へ入った際、板倒しを警戒して突っ込んでこないのならそのまま離れるという選択もある。悠長な動きで効果時間が切れればそのまま引き離せる。
--一番やってはいけないのは負傷ブーストを無駄にすること。逃げる方向はしっかり見ておこう。&br()板を倒す際もダウンを取られない状況で倒しても相打ちになりそうなら、あえて使わない方が良いだろう。
-負傷状態や無防備状態でも狂気モードの攻撃なら即ダウンにはならない。
--ダウンとなる通常モードでの攻撃は受けたくないため積極的に板を切っていきたい。&br()狂気モードで接近してきてくれるなら即ダウンにはならないので時間は稼げる。
--ただしかと言って「あえて狂気モードの攻撃を受けに行く」という動きはあまり望ましくない。&br()稼げる時間が短くなるだけでなく、位置が悪いと解除からの再チェイスをしかけられてサクッとダウンを取られてしまう危険もある。
--負傷状態、無防備状態でのリスクは他のキラーに比べて低い、と言ってもダウンされる危険はあるので油断はしないこと。余裕がある時に治療はしておこう。
-深手状態となったら距離を取りつつ隙を見て自己治療すること
--追ってきているようであれば距離を取ることを最優先。深手状態でのチェイスは少し視界が悪いものの考え方は負傷状態と大差ない。焦らず丁寧に逃げて時間を稼ごう。
--ただしチェイス判定を切って追ってくる場合(やや離れて地面を見たまま追ってきたり、後ろ向きに追ってきたり)、長い時間を稼ぐことは至難になる。&br()どうしてもチェイス時間を稼ぎたい場合は視界に入ってチェイス判定を戻す荒業必要だが、近づけば当然通常攻撃や狂気での追撃の恐れがあるため、簡単ではない。
---※PTB2.4.0時点では隙を見て治療していくことで追われている最中に治療を完遂することができる場合もあったが、チェイス判定の無い治療ではタイマーがダウン直前まで減っていく仕様変更で追われている最中の治療はより難しくなった。
---チェイス判定を切りつつも完全に追跡されてしまっている場合は逃げ切れない。とにかく距離を取って通常攻撃を受けることは避けて、時間を稼げるだけ稼いでいこう。

フック救助について
-負傷状態を放置している場合、救助へ向かいにくいという大きな問題がある。
--狂気モードなら耐えられると言ってもキラーが狂気モードを的確に解除してくると、ダウンを取られて二次被害を生んでしまうことになる。
--負傷状態放置のリスクは軽いものではない。
-また攻撃を受けながらの強引な救助は、狂気攻撃で深手状態が付与された場合は即次の攻撃が可能なので救助しようとしてもさらなる攻撃を受けて中断させられる。
--進行まで残り僅かという状況では負傷した隙に段階が進行してしまうこともありえるため注意。
-さらに狂気攻撃で深手の生存者が出た場合、心音範囲内の深手状態でない生存者の存在とその方向がバレるため救助がさらに難しくなる。

*コメント

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