バックパック近接主軸型格闘
必要進行アリーナ | プレーンアリーナ② |
---|---|
必要スキルコスト | 17 |
セット概要
バックパックに搭載されている強力な射撃武装、近接武装を活用し、サブ装備の枠を浮かせるアセン。
性質上育成難易度が非常に高く、AI構築にも頭を悩まされるが、その分戦術構築の奥深さは侮れない。
やっていることは射撃搭載近接アセンの基本となる『射撃で牽制し近接でダメージを取る』ことなので、丁寧な立ち回りが求められる。
性質上育成難易度が非常に高く、AI構築にも頭を悩まされるが、その分戦術構築の奥深さは侮れない。
やっていることは射撃搭載近接アセンの基本となる『射撃で牽制し近接でダメージを取る』ことなので、丁寧な立ち回りが求められる。
装備
コンセプト上バックパックに近接装備が搭載されているものが必須となる。
また、バックパックではないがリア近接であるコンバットアームにも触れる。その場合はバックパックが自由枠となる。
クロービットはリペアード時は武装過多になりやすく、キャンサー時は距離指定込みの頻度-100でもハサミよりクローを多用する傾向があり、扱いづらさが目立つ。
また、バックパックではないがリア近接であるコンバットアームにも触れる。その場合はバックパックが自由枠となる。
クロービットはリペアード時は武装過多になりやすく、キャンサー時は距離指定込みの頻度-100でもハサミよりクローを多用する傾向があり、扱いづらさが目立つ。
必須装備
- バックパック
- 当アセンのコンセプトを担う部位。ここを活かすための構築が胆である。比較的早期に入手できるサブスト産装備のガイストエクステンションは重量0なもののスピードも0で、EN補正が痛いので活用するには愛が必要。おなじくサブスト産のジャイアントクローは相対的に少し軽く補正もバランスがいいが、牽制射撃が不足しがちで構築難易度がぐっと上がる。高火力照射を搭載しているのでこちらを模索してみるのも面白いかもしれない
が、筆者はタイラントソードにロマンを感じるので少ししか試していない。一応、このアセンを軸にしてジャイアントクロー、旅館の浴衣、ハンドガン、桶を搭載しドロップを損なわずサブスト周回は楽に行える。
- リペアードエクステンション(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
545×1 | 1 | - | 240 | 0 | 900 | 500 | 950 | 400 | 18 | 18 | 28 | タイラントソード |
209×6 | 6 | 8 | 90 | 28 | - | - | - | - | - | - | - | レインフォースビット |
136×6 | 24 | 20 | 95 | - | - | - | - | - | - | - | - | 連装ミサイル |
ガチタン用の強力な射撃装備として採用されることが多いバックパック。
重量に対してスピードが低いが、豊富なENのおかげでグラコン出力強化の甚大な負荷を賄うことができる。
両手リング採用時にはENの工面が必要になるので、バックパックとしての相性もそれほど悪いというわけでもない。
メインとして扱うタイラントソードはブレード系屈指の威力を持ち、ブレードレンジも長い。
速度を確保できればフォトンブレイドにも振り勝てる。
射撃装備も両者ともに非常に優秀で、弾速が遅く誘導が強いことから近接の布石としては速い射撃よりむしろ扱いやすい。
中距離以遠から接近するための牽制としてこれ以上ないほどの性能。
欠点はやはりスピードの低さで、両手リングを賄うというよりはタイラントソードを扱うために両手リングにせざるを得ないというところか。
重量に対してスピードが低いが、豊富なENのおかげでグラコン出力強化の甚大な負荷を賄うことができる。
両手リング採用時にはENの工面が必要になるので、バックパックとしての相性もそれほど悪いというわけでもない。
メインとして扱うタイラントソードはブレード系屈指の威力を持ち、ブレードレンジも長い。
速度を確保できればフォトンブレイドにも振り勝てる。
射撃装備も両者ともに非常に優秀で、弾速が遅く誘導が強いことから近接の布石としては速い射撃よりむしろ扱いやすい。
中距離以遠から接近するための牽制としてこれ以上ないほどの性能。
欠点はやはりスピードの低さで、両手リングを賄うというよりはタイラントソードを扱うために両手リングにせざるを得ないというところか。
- キャンサーエクステンション(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | 切替 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
195×4 | 8 | 30 | 50 | 25 | 900 | 1000 | 300 | 400 | 0 | 0 | 45 | クラブビーム |
503×1 | 1 | - | 240 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | ハサミ |
遠距離射撃機の距離維持用として優秀なバックパック。防具としてリペアードと比較すると、スピードとENのトレードオフ。また、攻撃補正が一切ない代わりに防御補正が非常に高い。
近接装備のハサミは高威力で癖のない仕上がりだが、ブレードレンジはやや短い模様。しかし牽制射撃を持ちつつ速度を出しやすいので、フォトンブレイドに一方的に負けるということは少ない。
射撃装備のクラブビームは非常に優秀な引っ掛け性能を誇るが、4連射が裏目に出てダウンを奪いやすく、格闘の布石としては寝かせてから近寄るためのものになりがち。裏を返せばダウンさせてお茶を濁しやすいということでもある。
近接装備のハサミは高威力で癖のない仕上がりだが、ブレードレンジはやや短い模様。しかし牽制射撃を持ちつつ速度を出しやすいので、フォトンブレイドに一方的に負けるということは少ない。
射撃装備のクラブビームは非常に優秀な引っ掛け性能を誇るが、4連射が裏目に出てダウンを奪いやすく、格闘の布石としては寝かせてから近寄るためのものになりがち。裏を返せばダウンさせてお茶を濁しやすいということでもある。
- ブシンアームズ(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
559×1 | 1 | - | 240 | 0 | 650 | 1150 | 280 | 400 | 10 | 20 | 30 | 重装甲 |
距離維持のための武装を一切廃した火力、装甲特化バックパック。上記2種と比べHPは劣っているものの、近接武器の力がトップクラスで更に重装甲のスキル付き。実質的な耐久力は大きく向上する。
近接兵装はバックパック内でもトップクラスで、ブレードレンジも高く非常に強力。バックパック自体の速度も高いのでフォトンブレイドとの殴り合いに正面から勝てる見込みがある。
一方で近接以外の武装は無く、他装備枠で牽制用の武器を用意する必要があるストロングスタイルな装備と言える。
近接兵装はバックパック内でもトップクラスで、ブレードレンジも高く非常に強力。バックパック自体の速度も高いのでフォトンブレイドとの殴り合いに正面から勝てる見込みがある。
一方で近接以外の武装は無く、他装備枠で牽制用の武器を用意する必要があるストロングスタイルな装備と言える。
- サブ
- 当アセン最大の強みであるサブ枠をフル活用。
- グラヴィコンユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | -800 | 0 | 0 | 0 | 0 | 重量20%軽減 |
- 出力強化ユニット(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 400 | -650 | 20 | 0 | 0 | 0 |
- ヒートジェネレーター(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 | スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 300 | -800 | 20 | 0 | 0 | 0 | ヒートボディ |
近接装備搭載のバックパックは重量のあるものがほとんどなので事実上の必須装備。
近接主軸のため速度は犠牲にしづらい。
近接主軸のため速度は犠牲にしづらい。
推奨装備
- 頭
- 基本的には機動性重視。補正は優秀だが重いものも多く、うまく活用する手段を見つけられれば幅が広がる。
- オウガホーン(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
100 | 320 | 300 | 20 | 15 | 25 | 5 |
こちらも近接アセンの定番装備。控えめながら射撃補正がある点も余すことなく扱える。耐久面が犠牲になるものの、ヘッド内最速なので機動重視アセンでは基本的にはこれ1択。用意するのが難しいならキャットイヤー(☆☆☆)やイヤーマフラーC(☆☆☆)で代用せざるを得なくなる。
- ブレードアンテナ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
400 | 200 | 220 | 20 | 15 | 15 | 10 |
- マルチブレードアンテナ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
450 | 180 | 350 | 50 | 10 | 10 | 20 |
機動面を犠牲に耐久を底上げする選択肢。
他の部位でも耐久を意識しなければ中途半端になるので機動構築している場合は大きく見直す必要がある。
当然AI構築も同時に調整しなければならない。
それぞれに違った強みがあるので自分のプレイスタイルに合わせるべし。
他の部位でも耐久を意識しなければ中途半端になるので機動構築している場合は大きく見直す必要がある。
当然AI構築も同時に調整しなければならない。
それぞれに違った強みがあるので自分のプレイスタイルに合わせるべし。
- デュエルヘルム(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
770 | 0 | -250 | 350 | 0 | 20 | 40 |
ラミア採用時に機動面を犠牲に耐久力を上げる選択肢。
アンカーショットと同時起用しなければワンチャンスを掴みにくく、これのみでの採用は推奨し難い。
アンカーショットの長いリロードを耐え抜く耐久力に加え、差し込んだ時の近接火力も高いのでより一撃のダメージを求めたいときは優秀な装備となる。
アンカーショットと同時起用しなければワンチャンスを掴みにくく、これのみでの採用は推奨し難い。
アンカーショットの長いリロードを耐え抜く耐久力に加え、差し込んだ時の近接火力も高いのでより一撃のダメージを求めたいときは優秀な装備となる。
- 衣装
- こちらも機動力重視。耐久重視でもスピードがなくとも軽量なものを選びたい。
- 選択肢が比較的多いので、個性を出すならここで拘ろう。
- デュエルコート(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
550 | 130 | 145 | 15 | 10 | 25 | 15 |
- コマンダーボディ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
550 | 130 | 145 | 15 | 20 | 20 | 15 |
- ラッピングボディ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
450 | 220 | 0 | 20 | 15 | 15 | 20 |
1周年サブスト産ボディ。
ラッピングボディでもほとんど速度に差は出ないのでデュエルorコマンダー推奨ではあるが、既にラッピングボディを強化しているならそちらでもあまり問題はない。
キャンサーエクステンション採用時はEN0が響いてくるが、強化値とのトレードオフで妥協できるか。
1周年サブストはコインの入手量が多く、ボスの強さもボーナスバルーンのようなものなので強化は容易。
ラッピングボディでもほとんど速度に差は出ないのでデュエルorコマンダー推奨ではあるが、既にラッピングボディを強化しているならそちらでもあまり問題はない。
キャンサーエクステンション採用時はEN0が響いてくるが、強化値とのトレードオフで妥協できるか。
1周年サブストはコインの入手量が多く、ボスの強さもボーナスバルーンのようなものなので強化は容易。
- バトルエプロン(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
500 | 0 | 120 | 15 | 10 | 5 | 35 |
軽量で防御補正が非常に高いサブスト産ボディ。バレンタインは有用な交換品が多いが、これはその中でも優先して良いものだと思われる。スピード補正がないため耐久重視アセンでの選択肢。
他サブスト産防具はページが煩雑になるため割愛。細かな違いはあるが同じように扱えるものが多いため、強化しやすさや見た目で選んでもいい。
- サキュバスボディ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
600 | 0 | 150 | 15 | 10 | 25 | 10 |
- フォトンライン(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
600 | 145 | 100 | 20 | 15 | 15 | 20 |
- パラディンアーマーB(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
400 | 150 | 320 | 20 | 10 | 30 | 15 |
一般販売品の追加武装非搭載ボディ。シンプルで扱いやすい。好みで選んでもいいだろう。サキュバスボディは足回りに注意。
- 忍装束(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
330 | 200 | 0 | 10 | 0 | 25 | 20 |
- オメガスーツ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
480 | 50 | 0 | 15 | 5 | 5 | 25 |
引っ掛けやすい射撃武装を搭載したボディ。
クナイは追加スロダガとして扱えるもので、オメガレーザーは40発同時発射の散弾でどちらも優秀なのだが、武装が増えるとAI制御が難しくなるので上級者向け。
上手く構築できないと近接の頻度が減ってダメージレースに負けやすくなる。
キャンサーエクステンション採用時や耐久力重視時は機動リペアード時よりも射撃性能が求められやすく、防御補正も相まってオメガスーツの相性は良好。
機動戦特化時には忍装束は有用だが、ENを確保できていないとむしろ回避力が落ちるので注意。
クナイは追加スロダガとして扱えるもので、オメガレーザーは40発同時発射の散弾でどちらも優秀なのだが、武装が増えるとAI制御が難しくなるので上級者向け。
上手く構築できないと近接の頻度が減ってダメージレースに負けやすくなる。
キャンサーエクステンション採用時や耐久力重視時は機動リペアード時よりも射撃性能が求められやすく、防御補正も相まってオメガスーツの相性は良好。
機動戦特化時には忍装束は有用だが、ENを確保できていないとむしろ回避力が落ちるので注意。
- 腰
- 機動力と耐久力を両立可能な装備がそこそこある。プレイスタイルに合わせて選択するべし。
- シルキーフレア(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
480 | 750 | 400 | 100 | 10 | 10 | 20 |
当アセン基準としては早期に入手できる機動戦向けリア装備。
速度、EN共に目に見えて上昇し、各種補正のバランスも良好。迷ったらこれでいい。
速度、EN共に目に見えて上昇し、各種補正のバランスも良好。迷ったらこれでいい。
- フォックステイル(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
250 | 600 | 600 | 50 | 15 | 15 | 0 |
防御面をかなぐり捨てて速度を出すリア装備。
入手時期が非常に早く、安価に強化できるのでナマモノ装備に抵抗がなければ候補となる。
入手時期が非常に早く、安価に強化できるのでナマモノ装備に抵抗がなければ候補となる。
- ドラゴンテイル(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
550 | 700 | 300 | 100 | 15 | 15 | 20 |
シルキーフレアと比較して足回りを落とし、耐久と火力を上げた装備。
耐久重視アセンでは選択肢となるが、ラミアと合わせると見た目がとんでもないことになる。
耐久重視アセンでは選択肢となる
- フローティングビット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
27×4 | 3 | 20 | 60 | 10 | 200 | 200 | -200 | 0 | 10 | 10 | 20 |
迎撃システムを搭載した自律ビット。
EN-200はやや痛いが、それを補って余りある高性能な自律射撃を行ってくれる。
ラミア時の自動牽制射撃として非常に優秀で、自律ビットはAI判断の邪魔をしないのが最大のポイント。
機動力が低い分牽制射撃を多く持ちたいので、判断を阻害せず手数を増やせるのは他にはない強み。
迎撃システムをノーコストで持てるのも低速気味になるラミアには嬉しい。
EN-200はやや痛いが、それを補って余りある高性能な自律射撃を行ってくれる。
ラミア時の自動牽制射撃として非常に優秀で、自律ビットはAI判断の邪魔をしないのが最大のポイント。
機動力が低い分牽制射撃を多く持ちたいので、判断を阻害せず手数を増やせるのは他にはない強み。
迎撃システムをノーコストで持てるのも低速気味になるラミアには嬉しい。
- コンバットアーム(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
412×1 | 1 | - | 240 | 0 | 380 | 800 | 250 | 150 | 15 | 15 | 20 |
シルキーフレアを少し重くしてクロー系の近接装備を付けたようなリア装備。
アセンのタイトルからはズレるのだが、防具に搭載された近接なので取り扱う。
バックパックを自由枠に出来、機動力も高めであるため悪くはない。その分近接火力は控えめになるため高火力近接を叩き込み大ダメージを取る戦法ではなくなってくる。
以下にこの装備を採用した時のバックパック候補を挙げる。
アセンのタイトルからはズレるのだが、防具に搭載された近接なので取り扱う。
バックパックを自由枠に出来、機動力も高めであるため悪くはない。その分近接火力は控えめになるため高火力近接を叩き込み大ダメージを取る戦法ではなくなってくる。
以下にこの装備を採用した時のバックパック候補を挙げる。
- バックパック
- コンバットアーム採用時の推奨装備。リペアード、キャンサー時と比べ自由度で勝り、火力で劣る。
- セイレーンカスタム(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
45×32 | 4 | - | 0 | 30 | 580 | 1050 | 600 | 190 | 5 | 5 | 40 |
高速高EN高耐久と三拍子揃った安定装備。
セイレーンビットは低弾数低速リロードの高性能ビット。追加弾倉で倍加するので、複数の低弾数リロード式装備を積む当アセンとは好相性。
火力補正だけは低いので、敵の攻撃を受けずにコンスタントに取っていく戦い方になる。
入手時期もコンバットアームより早いので悩んだときはこれを選べば間違いはない。
セイレーンビットは低弾数低速リロードの高性能ビット。追加弾倉で倍加するので、複数の低弾数リロード式装備を積む当アセンとは好相性。
火力補正だけは低いので、敵の攻撃を受けずにコンスタントに取っていく戦い方になる。
- ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
600 | 1200 | 500 | 250 | 10 | 10 | 35 |
非の打ち所のない万能装備。追加武装はどちらも破格の性能で、バックパックとしての性能も高水準。
近接主体時にはビームスプレーの面制圧力が凄まじく、距離を取られた時や障害物越しの相手にはレンブレ不可の高誘導照射をお見舞いできる。
何も考えずに積んでも強いので、しっかり考えて積めば当然強い。
近接主体時にはビームスプレーの面制圧力が凄まじく、距離を取られた時や障害物越しの相手にはレンブレ不可の高誘導照射をお見舞いできる。
- フォースビーム(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
139×4 | 16 | 80 | 1 | 10 | 300 | 1050 | 200 | 200 | 20 | 10 | 20 |
レザライを4連射する高機動バックパック。
耐久面はやや低めだが、10秒リロードでレザライを回せるのが魅力。
牽制射撃の切れ目が最もつらいので、弾切れの時間を少なくできるのは大きなメリットである。
耐久面はやや低めだが、10秒リロードでレザライを回せるのが魅力。
牽制射撃の切れ目が最もつらいので、弾切れの時間を少なくできるのは大きなメリットである。
- マルチプルランチャー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
139×6 | 24 | 80 | 1 | 25 | 650 | 950 | 300 | 220 | 10 | 10 | 30 |
レザライを6連射する高火力バックパック。
機動面及び耐久面も問題ないレベルで、連射の隙をカバーできるなら強力。
難点はこちらが高火力なため近接主体になりづらいことだが、コンバットアームが高威力の武装ではないので仕方ないとも言える。
機動面及び耐久面も問題ないレベルで、連射の隙をカバーできるなら強力。
難点はこちらが高火力なため近接主体になりづらいことだが、コンバットアームが高威力の武装ではないので仕方ないとも言える。
- ケイオスウィング(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
550 | 850 | 650 | 80 | 15 | 15 | 30 |
追加武装はないが、シンプルに高性能な装備。単純な機体性能を底上げするなら候補にあがる。
リアに近接を搭載するので牽制射撃を確保しづらく、フレイムリングとスローイングダガーだけで賄うことになりやすい。育成値や戦闘スタイルと要相談。
リアに近接を搭載するので牽制射撃を確保しづらく、フレイムリングとスローイングダガーだけで賄うことになりやすい。育成値や戦闘スタイルと要相談。
- 足
- 発案当初はブライトシューズ1択のような状況であったが、ラミアを採用し耐久性と火力を上げる選択も浮上。
- ブライトシューズ(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
580 | 320 | 400 | 10 | 15 | 15 | 20 |
- メタルヒール(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
600 | 350 | 280 | 10 | 10 | 15 | 20 |
高機動アセンの定番レッグ。
総評してブライトシューズが優秀で、強化値を考慮しないならブライトシューズが優先される。
リペアード採用時はENに余裕ができるのでメタルヒールでも十分実用性は高い。
ショップでの値段差も後半アリーナ基準ではそれほど大きくないので見た目の好みなどにより各オーナーに一任する。
総評してブライトシューズが優秀で、強化値を考慮しないならブライトシューズが優先される。
リペアード採用時はENに余裕ができるのでメタルヒールでも十分実用性は高い。
ショップでの値段差も後半アリーナ基準ではそれほど大きくない
- ラミア(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
830 | 420 | 500 | 450 | 0 | 28 | 25 |
高耐久高近接補正の重量級レッグ。
機動力が大きく損なわれるが、しっかり牽制射撃を扱えば近接がまったく振れないというほどではない。
採用時はインファイトのスキルがほぼ必須化するが、近接補正が高いので決まった時の火力は上昇する。
見た目もロマンの塊であり、好きなオーナーは使い込みたくなるだろう。
マルチブレードアンテナと併用するとさすがに重すぎるので、ブレードアンテナを推奨する。
機動力が大きく損なわれるが、しっかり牽制射撃を扱えば近接がまったく振れないというほどではない。
採用時はインファイトのスキルがほぼ必須化するが、近接補正が高いので決まった時の火力は上昇する。
マルチブレードアンテナと併用するとさすがに重すぎるので、ブレードアンテナを推奨する。
- 右手
- 機動戦型と耐久重視型で最も差が出る部位。
- フレイムリング(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
104×3 | 6 | 40 | 30 | 20 | 200 | 0 | -450 | 50 | 0 | 0 | 0 |
軽量かつやや高負荷な射撃と近接の平均値を参照する3way炎上射撃。
射撃も近接も必要な都合上、表記通りのダメージに近くなる。
プロテクションに軽減されるのはデメリットと言えるが、あくまで近接の布石なので気にしなくてもいい。
低弾速中誘導のスロダガのような感覚で扱える。
むしろスロダガのリロード中の穴埋めとしての趣が強い。
両手リングで見た目を阻害せずバランスを取れるのも大きなメリット。
似たような装備にフォースリングがあり、ダメージもこちらより出しやすく低負荷で一見よさそうに見えるが、同時発射ではないので隙が大きく扱いづらい。
射撃も近接も必要な都合上、表記通りのダメージに近くなる。
プロテクションに軽減されるのはデメリットと言えるが、あくまで近接の布石なので気にしなくてもいい。
低弾速中誘導のスロダガのような感覚で扱える。
むしろスロダガのリロード中の穴埋めとしての趣が強い。
似たような装備にフォースリングがあり、ダメージもこちらより出しやすく低負荷で一見よさそうに見えるが、同時発射ではないので隙が大きく扱いづらい。
- マジカルワンド(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
111×7 | 35 | 80 | 30 | 15 | -300 | 220 |
射撃と近接の平均を参照するEN散弾。
誘導するフォトコンといった使い勝手で、誘導は主に悪い方向に作用する。
とはいえ優秀な性能なのは間違いなく、負荷も多少とはいえあちらより低い。
ラミア採用時は補正の関係上威力も上回る。
機動戦で扱うには重いので、ラミア、オメガスーツと共に耐久面重視アセンで採用することになる。
誘導するフォトコンといった使い勝手で、誘導は主に悪い方向に作用する。
とはいえ優秀な性能なのは間違いなく、負荷も多少とはいえあちらより低い。
ラミア採用時は補正の関係上威力も上回る。
機動戦で扱うには重いので、ラミア、オメガスーツと共に耐久面重視アセンで採用することになる。
- ライトニングワンド(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
433×1 | 1 | - | 20 | 25 | -920 | 220 |
甚大なEN消費と引き換えにスタン属性の高誘導照射を撃てる右手装備。
ラミアリペアード時にしか積めないようなスペックだが、レンブレとハイカンに対して圧倒的優位を持つことができる。
極力桶と同時採用して追撃のダメージも伸ばせるようにしたい。
ラミアリペアード時にしか積めないようなスペックだが、レンブレとハイカンに対して圧倒的優位を持つことができる。
極力桶と同時採用して追撃のダメージも伸ばせるようにしたい。
- アサルトライフル(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
153×3 | 48 | 80 | 5 | - | 0 | 165 |
同名同レア装備の高い方。通称『金アサ』。
アサルトライフルとしては軽量で、扱いやすい高弾速3点バースト射撃。
耐久面重視アセンや、キャンサーエクステンション採用時にハサミを切り札としつつ射撃戦も重視する場合の選択肢。
コンセプトから遠ざかるので推奨したくないがこれはこれで強い。
アサルトライフルとしては軽量で、扱いやすい高弾速3点バースト射撃。
耐久面重視アセンや、キャンサーエクステンション採用時にハサミを切り札としつつ射撃戦も重視する場合の選択肢。
- 左手
- 選択肢はあまり多くないので、セットアップ画面のステータスで決めやすい。自由度が低いと考えるか、選択が楽と考えるかは人によるだろうが。
- ディフレクトリング(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
680 | 0 | -450 | 50 | 0 | 0 | 12 |
高機動アセンの定番EN盾。
高負荷だが軽量でHPも高く見た目も阻害しないため扱いやすい。
リペアード採用時には両手リングにしなければ速度が出しづらいのでお世話になる。
小型ビームシールドは耐久面で見劣りするものの軽負荷で強化もこちらより容易。
防御補正を上げるなら強化値が低くてもディフレクトリングでいいので、差別化するなら攻撃面を優先させたい。
高負荷だが軽量でHPも高く
リペアード採用時には両手リングにしなければ速度が出しづらいのでお世話になる。
小型ビームシールドは耐久面で見劣りするものの軽負荷で強化もこちらより容易。
防御補正を上げるなら強化値が低くてもディフレクトリングでいいので、差別化するなら攻撃面を優先させたい。
- アンカーショット(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | HP | SPD | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
209×1 | 1 | 60 | 70 | 35 | 250 | 0 | 0 | 400 |
ラミア時の最有力候補。近接アセンには厳しい重量400も、ラミアと組み合わせることでリターンの方が大きくなる。
アンカーの火力自体もそれなりに高く、追撃の格闘と合わせて爽快なダメージを叩き込める。
レンブレが発動してもスタンしているため桶追撃でカバーが効き、まさに至れり尽くせり。
唯一リロード時間だけは難があるので、これがないと破綻するアセンにならないよう注意。
アンカーの火力自体もそれなりに高く、追撃の格闘と合わせて爽快なダメージを叩き込める。
レンブレが発動してもスタンしているため桶追撃でカバーが効き、まさに至れり尽くせり。
唯一リロード時間だけは難があるので、これがないと破綻するアセンにならないよう注意。
- ふかふか手袋(☆☆☆☆)
HP | SPD | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|
430 | 0 | 200 | 90 | 0 | 0 | 5 |
軽量でENを調達する左手装備。
キャンサーエクステンション採用時は速度よりENが不足するのでこちらを推奨。ただし見た目に影響が出る。
サブスト産のため強化が容易なのが大きなメリット。
攻撃面より防御補正を上げた方が安定感が増す。
キャンサーエクステンション採用時は速度よりENが不足するのでこちらを推奨。
サブスト産のため強化が容易なのが大きなメリット。
攻撃面より防御補正を上げた方が安定感が増す。
- ハンドガン(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight |
---|---|---|---|---|---|---|
111×3 | 36 | 65 | 5 | - | 0 | 95 |
同名装備の左手版。
キャンサーエクステンション採用時は牽制射撃の存在する時間が控えめなことから候補に挙がる。
EN武装のリロード埋め兼中距離の射撃手段として運用することになる。
特に制御用チップを搭載せずとも頻度、残弾数ともに過不足がないため気軽に扱える。
サブスト産左手装備なのでエクステンダー兼用としての搭載も可能。
キャンサーエクステンション採用時は牽制射撃の存在する時間が控えめなことから候補に挙がる。
EN武装のリロード埋め兼中距離の射撃手段として運用することになる。
特に制御用チップを搭載せずとも頻度、残弾数ともに過不足がないため気軽に扱える。
サブスト産左手装備なのでエクステンダー兼用としての搭載も可能。
- サブ
- 必須装備で2/3が埋まっており、もうひとつの枠もどちらかの選択式になるため自由枠はない。
- スローイングダガー(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
69×5 | 5 | 70 | 2 | 10 | -100 | 10 | -10 | 10 | 0 |
近接アセンの定番となっている近接参照射撃。
射撃も扱う都合上射撃補正マイナスは少し気になるが、その分メインとなるダメージソースの近接補正が上がるのであまり問題はない。
近接をバックパックで賄うので、グラコン出力強化と併用できる。
射撃も扱う都合上射撃補正マイナスは少し気になるが、その分メインとなるダメージソースの近接補正が上がるのであまり問題はない。
近接をバックパックで賄うので、グラコン出力強化と併用できる。
- 桶(☆☆☆☆)
威力 | 弾数 | 弾速 | 誘導 | リロード | EN | Weight | 射撃 | 近接 | 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
314×1 | 1 | 40 | 60 | 15 | -250 | 55 | 0 | 10 | 0 |
低速高誘導の近接参照射撃。
耐久面を重視した構築ではスロダガとの選択式となる。
重量、負荷、回転率は犠牲になるが、単体での火力が向上し射撃補正マイナスがなくなった。
より攻撃的な選択肢と言える。
耐久面を重視した構築ではスロダガとの選択式となる。
重量、負荷、回転率は犠牲になるが、単体での火力が向上し射撃補正マイナスがなくなった。
より攻撃的な選択肢と言える。
AI設定
戦闘距離思考
- 0~15
近接主軸のため近距離。
幅が狭すぎるとAIがポンコツになり、0~20だと射撃が多くなりすぎてダメージレースで負ける傾向がある。
アリーナによって最適な設定が変わるので、何度か使用しつつ微調整するのが好ましい。
幅が狭すぎるとAIがポンコツになり、0~20だと射撃が多くなりすぎてダメージレースで負ける傾向がある。
アリーナによって最適な設定が変わるので、何度か使用しつつ微調整するのが好ましい。
必須スキル
- アクロバティックアプローチ
回避しつつ距離を詰められる優秀なスキル。
中~近距離で最大の効果を発揮するが、密着距離でも非常に強力。
弾幕が厚いと叩き落されることもしばしばではあるが、このスキルを外すリスクは非常に高いため必須とした。
中~近距離で最大の効果を発揮するが、密着距離でも非常に強力。
弾幕が厚いと叩き落されることもしばしばではあるが、このスキルを外すリスクは非常に高いため必須とした。
- 敵距離10以下,ハイパーカウンター
言わずと知れた距離指定ハイカン。発動にはクールタイムがあり、遠距離で発動すると近寄ったときに使えない状況が多発するため、発動後すぐに反撃できる距離を指定することで無駄なく活用できる。
特に相手も近接武装を持っているときに有効。
特に相手も近接武装を持っているときに有効。
- 剣闘マスタリー
説明するまでもない近接用強スキル。
これがないとバックパック近接を狙う意味がなくなってしまう。
これがないとバックパック近接を狙う意味がなくなってしまう。
- 追加弾倉10%
- リロードアップ
主目的はスロダガの倍加及び回転率向上で、リロードする低弾数の射撃を多く持つことからより有用性が高い。
立ち回りすべてにおいて機能する生命線スキル。
立ち回りすべてにおいて機能する生命線スキル。
推奨スキル
- レンジブレイク
緊急回避スキル。
特にリペアード採用時にレインフォースビット射出後の前進時に発動すると入れ替わり直後にビットが相手に命中することも。
ミサイル系や照射系には特に恩恵が大きい。
コストが重く構築によって優先度が変わるため推奨スキルとした。
特にリペアード採用時にレインフォースビット射出後の前進時に発動すると入れ替わり直後にビットが相手に命中することも。
ミサイル系や照射系には特に恩恵が大きい。
コストが重く構築によって優先度が変わるため推奨スキルとした。
- 加速システム
レンブレ非採用時の選択肢。
発動中は足回りが大きく強化される。
シンプルで相手をあまり選ばない扱いやすさが最大の魅力。
発動中は足回りが大きく強化される。
シンプルで相手をあまり選ばない扱いやすさが最大の魅力。
- プロテクション
レンブレ非採用時の選択肢。
ショットガン(☆☆☆☆)ピンポイントメタで、フローズンシューター耐性がついてくる。
その他状態異常武装は2コストを割いて意識するほどではないので、ショットガン持ちがきついと感じた時に運用してみるといいかもしれない。
レンブレとの共存はコストが厳しい。
ショットガン(☆☆☆☆)ピンポイントメタで、フローズンシューター耐性がついてくる。
その他状態異常武装は2コストを割いて意識するほどではないので、ショットガン持ちがきついと感じた時に運用してみるといいかもしれない。
レンブレとの共存はコストが厳しい。
- チェインスマッシュ
射撃の後に格闘で追撃を狙うようになる。
特にヒット確認はしていないようで、近接距離ならビット射出直後に格闘に繋げることも。
格闘を入れなければジリ貧になるので搭載推奨。
特にヒット確認はしていないようで、近接距離ならビット射出直後に格闘に繋げることも。
格闘を入れなければジリ貧になるので搭載推奨。
- 敵がダメージ硬直中でない,シューティング&スラッシュ
チェインスマッシュと似たようなスキルだが、こちらは近接を振るという前提を基準にし、その前に射撃を行うようになるイメージ。
安定感がぐっと増すが、被弾中の相手にも同じことをしてしまうため条件指定付けを推奨。
そのまま搭載すると射撃のみでダウンさせやすくなる。
ハイカンの距離指定と合わせて2列必要なので、コストが重く結果として総スキル数が少なくなるレンブレと好相性。
安定感がぐっと増すが、被弾中の相手にも同じことをしてしまうため条件指定付けを推奨。
そのまま搭載すると射撃のみでダウンさせやすくなる。
ハイカンの距離指定と合わせて2列必要なので、コストが重く結果として総スキル数が少なくなるレンブレと好相性。
- 先手必勝
試合開始後20秒間攻撃頻度が上がるスキル。
一見照射対策のみのように見えるが、こちらに緊急回避スキル含むすべての手札がある状態で攻撃を仕掛けられるのがポイント。
当然(照射を除けば)相手にも同じことが言えるので考えなしに積むのは勧められないが、明確な意図があれば効果的に作用する。
一見照射対策のみのように見えるが、こちらに緊急回避スキル含むすべての手札がある状態で攻撃を仕掛けられるのがポイント。
当然(照射を除けば)相手にも同じことが言えるので考えなしに積むのは勧められないが、明確な意図があれば効果的に作用する。
- 削り勝ち
キャンサーエクステンション採用時の推奨スキル。
リペアードに比べ直接当てていける射撃が多く、ミリ削りというところまでいけば有効に働く。
この射撃にもチェインスマッシュは反応するようで、射撃だけでは厳しいがあと少しといった状況で火力が不足することはほとんどない。
「もう少しなのに突っ込みすぎて逆転された」という事態を減らす縁の下の力持ちスキル。
リペアードに比べ直接当てていける射撃が多く、ミリ削りというところまでいけば有効に働く。
この射撃にもチェインスマッシュは反応するようで、射撃だけでは厳しいがあと少しといった状況で火力が不足することはほとんどない。
「もう少しなのに突っ込みすぎて逆転された」という事態を減らす縁の下の力持ちスキル。
- インファイトorラッシュアタック
1コスト格闘スキル。
赤チップ共通の近接格闘志向を高める効果を主目的に搭載することとなる。
クロスカウンター、ヒット&アプローチは挙動に少なからず影響を与えるので、癖のない1コスト赤チップであるこれらが扱いやすい。
筆者の構築ではリペアード採用時は非搭載でもタイラントソードが主なダメージになっており、キャンサー時に欲しくなっている。
構築次第で優先度が変わるため臨機応変に対応したい。
赤チップ共通の近接格闘志向を高める効果を主目的に搭載することとなる。
クロスカウンター、ヒット&アプローチは挙動に少なからず影響を与えるので、癖のない1コスト赤チップであるこれらが扱いやすい。
筆者の構築ではリペアード採用時は非搭載でもタイラントソードが主なダメージになっており、キャンサー時に欲しくなっている。
構築次第で優先度が変わるため臨機応変に対応したい。
最後に
アリーナを射撃育成で進んできた筆者がリバースマスク実装を契機に格闘アセンを試し、それが楽しかったので格闘育成を始めたのが原点。
バックパック近接は強力な射撃を搭載してることが多いので射撃育成を余すことなく扱えたのがここまで組み上げられた大きな理由だと思う。
バックパック近接アセンを選んだ理由は「タイラントソードを主軸にしたい」という一点であり、ロマンがなければこれほど試行錯誤しなかっただろう。
射撃、近接、防御、機動、どれも重要であるが故に育成難度は極めて高く、武装をひとつ変えるとAI構築も変えなければならない難しさはあるが、だからこそ面白い。
フラットであれば育成は無視できるため、気になった方はぜひ一度試してみてほしい。バックパックの派手な近接装備を振り回すエレクトリアの姿を見ると、筆者がこの構築を続けたくなった気持ちがわかるかもしれない。
バックパック近接は強力な射撃を搭載してることが多いので射撃育成を余すことなく扱えたのがここまで組み上げられた大きな理由だと思う。
バックパック近接アセンを選んだ理由は「タイラントソードを主軸にしたい」という一点であり、ロマンがなければこれほど試行錯誤しなかっただろう。
射撃、近接、防御、機動、どれも重要であるが故に育成難度は極めて高く、武装をひとつ変えるとAI構築も変えなければならない難しさはあるが、だからこそ面白い。
フラットであれば育成は無視できるため、気になった方はぜひ一度試してみてほしい。バックパックの派手な近接装備を振り回すエレクトリアの姿を見ると、筆者がこの構築を続けたくなった気持ちがわかるかもしれない。
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