◯戦闘の手順(簡易)
1.↓10で「使用するステータス」を一つ選択する。
この際、敵陣の使用ステータスもトリップ変換で予め提示される。
2.1で選択されたステータスと、敵陣の使用ステータスで比較を行う。
3.敵陣を上回っていれば「1戦力の優位」となり、下回っていれば「1戦力の劣位」となる(同値は引分)
4.1~3の手順を合計で「3回」繰り返し、最終的に選ばれた3つのステータスを「合計」する。
5.自陣と敵陣の「レベル合計」を比較し、その優劣によって勝率への補正を算出する。
6.以上の結果から「勝率」を割り出し、ランダム判定でそのラウンドでの勝敗を決する。
7.1~5までの手順を「1ラウンド」として扱い、勝利条件か敗北条件を満たすまで続ける。
基本的な勝利条件:敵陣のLPをゼロにする。
基本的な敗北条件:自陣のLPがゼロになる。
その他>>1が設定する条件を満たす事。
◯戦闘処理の詳細
使用するステータスの数値は以下の計算式によって算出される。
メインキャラクターの数値+(サブキャラクターの数値÷2)=使用ステータス
2人以上で戦闘を行う場合は、メインキャラクターは特別な理由がない限りは「サーヴァント」で、
サブキャラクターは「マスター」となる。(「マスター」以外の者でも、基本強いキャラクターがメインとして扱われる)
また戦力としてステータスを使用できるキャラクターは「2人」までだが、「3人目」以降はスキル等の特殊効果を
用いる事で戦闘に対し干渉する事は可能。
使用するステータスが決定したら、敵陣が選択したステータスと「必ず」比較が発生する。
ステータスにはそれぞれ相性や特別な効果が存在し、以下にそれを提示する。
筋力(【筋】):膂力や物理的な攻撃にどれほど優れているかを表す。
【耐】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較の勝敗した場合、相手のLPに即座に「1点」のダメージを与える。
耐久(【耐】):肉体的な頑強さや物理的な防御力の高さを表す。
【敏】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較に勝利した場合、そのラウンドで受ける予定のダメージを「1点」軽減する。
敏捷(【敏】):身のこなしの軽さや行動がどれだけ速いかを表す。
【筋】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
また比較に勝敗に関わらず、次に選択するステータスに「+10点」のボーナス修正を加える。
魔力(【魔】):魔力の高さや内包しているマナの総量を表す。
【筋】【耐】【敏】と比較が発生した場合、その数値に「-10点」のペナルティ修正を与える。
また比較に勝利した場合、次に選択するステータスに「+10点」のボーナス修正を加える。
幸運(【運】):どれだけ幸運を招く事ができるのか、運命力の強さを表す。
【魔】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。
ただし【魔】以外のステータスと比較が発生した場合、「-10点」のペナルティ修正を受ける。
また比較に勝利した場合、そのラウンドの勝率に「+10%」のボーナス修正を加える。
宝具(【宝】):基本サーヴァントのみが持つステータス。宝具の性能の度合いを表す。
如何なるステータスに対しても優劣を持たない。
比較を行ったステータスの有利な特殊効果を勝敗に関わらず無効化する。
ステータスの比較は1ラウンドに「3回」行われ、そうして選択された3つのステータスを全て合計する事で
そのラウンドにおける「戦力値」を算出する。
尚、ステータスの比較で数値が「半減」された場合は、そのまま「半減」した数値を「戦力値」に加算する事。
ステータスの比較により「戦力の優劣」を決定し、それにより「勝率」を割り出す。
算出される勝率は基本、「1戦力の優位=+30%」「1戦力の劣位=±0%」「1引分=+15%」の形となる。
ただし「3引分」の場合は勝率は「50%」となるので注意する事。
基本となる「勝率」が算出されたら、自陣と敵陣の「戦力値」の比較を行う。
この差分がそのまま「勝率」に対して加算される。
(「戦力値」が10点上回っていれば勝率+10%、下回っていれば勝率-10%)
さらに陣営同士のレベル合計の比較による勝率への補正を算出し、それを加算する。
勝率補正は以下の計算式によって算出される。
自陣のレベル合計(メインのレベル+(サブのレベル÷2))-敵陣のレベル合計(同じ計算式)=勝率補正
レベルは特別な理由がない限りは戦闘中に変動する事はないので、勝率補正はラウンドが重なっても同一となる。
「戦力の優劣」による基本の「勝率」に、「戦力値」の比較の差分値とレベルによる勝率補正を
全て加算(あるいは減算)し、そこにスキル等の特殊な効果を加減算する事でそのラウンドにおける
「最終的な勝率」を算出する。
尚、スキル等により勝率に対して補正を与える効果を自陣と敵陣の両方で持っている場合、その両者を比較して
より高い方の差分値だけを加算する事ができる。
◯LPとMPについて
キャラクターにはそれぞれ「LP」と「MP」が設定されており、戦闘時は「メイン」「サブ」に参戦したキャラクターの
LPとMPの合計を「自陣」のLPとMPとして扱う。
この時、サーヴァントが「メイン」「サブ」のどちらかで参戦している状態で、マスターが「メイン」「サブ」以外で
参戦している場合は、例外的にマスターのMPだけは加算する事ができる。
LPは「(キャラクターのレベル+【耐】)÷10」、MPは「(キャラクターのレベル+【魔】)÷10」で算出される。
戦闘の終了後、LPとMPの消耗具合は「レベルの高いキャラクターの方から」まず減算される。
その結果としてLPやMPが「0以下」になりそうな場合、残りの分の消耗をもう片方のキャラクターから差し引く。
サーヴァントの場合、LPは「1日の終了時」に「【耐】÷10」に等しいだけ自然回復する。
サーヴァント以外のキャラクターの場合、回復量は「【耐】÷20」になる。
MPは「1日の終了時」に「【魔】÷10」に等しいだけ自然回復する。
此方はサーヴァント以外のキャラクターでも共通となる。
◯“三すくみ”といった相性関係について
いわゆる戦闘時の相性関係のこと。
スレ内で三すくみというと主に【筋】【耐】【敏】の相性関係を意味する。
【筋】>【耐】>【敏】>【筋】(相手の数値を半減(端数切り捨て)させる)
この関係のほかの相性関係は以下の通り
【魔】>【筋】【耐】【敏】(相手の数値を-10点させる)
【運】>【魔】(相手の数値を半減(端数切り捨て)させる)
【筋】【耐】【敏】>【運】(相手の数値を-10点させる)
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▼なおテストプレイなので主人公陣営の逃亡は許されません。
サーヴァント2騎がかりで圧殺してください。
今回のルールではランダム表3回=1日と処理します。
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最終更新:2013年06月08日 15:27