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ロックマン エグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン - (2016/02/16 (火) 10:51:30) の1つ前との変更点

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*ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/トーナメントブルームーン 【ろっくまんえぐぜふぉー とーなめんとれっどさん/とーなめんとぶるーむーん】 |ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B0000TC414)&br;&amazon(B0000TC41E)|&amazon(B0002JD7FY)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2003年12月12日&br()ダブルパック:2004年8月6日|~|~| |定価|各5,040円&br;ダブルパック:6,279円(共に税5%込)|~|~| |プレイ人数|1~2人|~|~| |セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年3月25日/702円(税8%込)|~|~| |判定|なし|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *ストーリー WWW(ワールドスリー)との戦いから5ヶ月… WWW本拠地から無事生還した熱斗とロックマンもついに6年生。 あわただしいながらも平和な日常を送っていた。 そんなある日曜日。 熱斗は、パパと一緒に久しぶりの買い物。 朝食をすませ、パパと一緒にデンサンタウンに新しくできた電気屋さんに行くと、偶然買い物に来ていたメイルややいとに出会う。 2人は店頭に置かれたステレオを見ていた。 「熱斗、今このステレオの電脳に、ロールとグライドがいるんだ。熱斗もプラグインしてみたら?」 メイルにすすめられて、ロックマンを電脳に送り込むと、その中には 鋭い眼光とあやしい雰囲気を持つ謎のナビ、シェードマンがいた。 「ククク、そろそろ食事の時間だ…。」 鋭い眼光をギラつかせてつぶやくシェードマン… この出会いが、これから起こる壮絶な戦いの始まりだったのだ… 公式サイトより転載 *概要 -ロックマンエグゼシリーズの第4作目。 -「レッドサン」と「ブルームーン」の両バージョンが同時発売された。 -今作ではシナリオの間にいくつかのバトルトーナメントが開催され、様々な相手と対戦することになる。また、対戦の前には対戦相手に応じたショートシナリオが挟まれる。 -今作以降タイトルの頭に「バトルネットワーク」が付かなくなった。 -今作に対応する周辺機器として「バトルチップゲート」「改造カード」(後述)が発売された。 *変化・追加点 -ソウルユニゾンシステム。 --前作までのスタイルチェンジに代わる新たな変身システム。 --トーナメントで特定のナビと戦うとロックマンとそのナビの「ソウル」が「共鳴」し、戦闘中に「ソウルユニゾン」する事ができるようになる。 --戦闘中にソウル毎に応じた属性のチップ(今作ではチップ毎に「ソード系」「置物系」「炎系」などの属性が指定されている)を1枚「いけにえ」にする事で変身できる。 --変身中はロックマンが「ソウルユニゾン」した相手に模した姿をし、3ターンの間チャージショットが変化して様々な特殊効果が付与される。 --変身できる「ソウル」はバージョン毎に全く異なっている。1つのバージョンにつき6体の「ソウル」が登場する。 -カウンターの仕様変更。 --今作では戦闘中にカウンターヒット(敵が攻撃する瞬間に暗転しないチップによる攻撃をヒットさせること)を決めると相手はマヒ状態、自分はフルシンクロ状態になり、フルシンクロ状態では「次に使うチップの威力が2倍になる」。 --フルシンクロ中は相手が攻撃する際に赤く光って見えるようになるため、連続してカウンターを狙う事も出来る。 --ソウルユニゾン中はカウンターを取ってもフルシンクロできない。これがソウルユニゾンをしている状態としていない状態の差別点になっている。 --前作と違ってカウンターで相手を倒してもバグのかけらは入手できない。 -ココロウインドウの導入。 --ロックマンの表情を示す物であり、戦闘中の状況に応じて前述の「フルシンクロ」などに変化する。 -ダークチップの登場。 --今作では「ダークチップ」と呼ばれる新たなチップが登場した。戦闘の他にストーリーでも重要なアイテムとなっている。 --通常のチップを遥かに凌駕する性能を誇るがその分使う度に使用者の「ココロ」が闇に蝕まれ、最後には「ハメツ」が待つという、麻薬のような物である。 --ゲーム中盤以降、戦闘中にココロウィンドウが「不安」状態(劣勢でロックマンの表情が曇り、ソウルユニゾンができなくなる)になると勝手にチップフォルダに出現する。 ---この時ロックマンの「ココロのヤミ」を付け狙うかのように、画面が暗くなると共におぞましい効果音が鳴り響くという演出がなされる。 --使用するとココロウィンドウが「悪」状態になる他、使用したダークチップ毎に応じたバグが発生する。その上、&bold(){戦闘終了後に最大HPが1減少してしまう。} --最大HPを増やす「HPメモリ」はこれまでと同じく入手出来る数に限りがあるため、&bold(){減少してしまった分のHPは二度と戻らない。} --ダークチップを使用すると戦闘終了後にロックマンの色が暗くなり、その後もダークチップを使い続けると完全に真っ黒になる。この状態だと戦闘開始時から「闇」状態になる。 --「悪」状態になったロックマンは「悪のロックマン」と呼ばれ、通常、あるいは「善のロックマン」とは次のような違いが生じる。 ---悪のロックマンはソウルユニゾンが出来ない他、がカウンターを取ってもフルシンクロになれない。 ---通常及び善のロックマンでは使えない、一部の通常のチップが使用できるようになる。逆に悪のロックマンでは使えないチップも存在する。 ---悪のロックマンがHPが0になる攻撃を喰らう際、戦闘中1度に限ってHPを1だけ残し、「ダークソウルユニゾン」を引き起こす。 ---ダークソウルユニゾン中は一定時間無敵状態になって暴走し、よく使うチップやプログラムアドバンスをランダムで使用する。 --悪のロックマンはしばらくダークチップを使わずに戦闘を続けても元の善のロックマンに更生できず、更生にはナビカスパーツ「ソウルクリーナー」を装備する必要がある。 ---善のロックマンで「ダークホール(後述)」を、悪のロックマンで「ホーリーパネル」を踏むと踏んだパネルが消滅する。 --一方、ダークチップを使わずに、ナビチップやソウルユニゾンを駆使して戦い続けると、悪とは正反対に光るように色が明るくなる善のロックマンになる。 ---善のロックマンになると、HPが危険水準に達してもココロウィンドウが不安にならず、ダークチップはほぼ出なくなる ---また、カウンターを取らずとも、チップでの攻撃を連続して当てる事でフルシンクロを発動できるようになる。 ---逆に、ロックマンが反撃できずに連続して攻撃を受けると「怒り」状態になり、フルシンクロと同じ様にチップダメージが向上する -ナビチップのランク付けの変化。 --V○のように数字ではなく、通常、SP、DSの3種類に分けられるようになった。 --SPは善のロックマン限定で、インターネット上に徘徊するSPナビのデリートタイムによって威力が変化する。 --対して悪のロックマン限定のDSはフィールド上に「ダークホール」があると威力が上昇する。 ---ダークホールは特定のチップを使用することで生じる。 ---前作のダークホールとは異なる効果になっている。 -戦闘中に時々「ミステリーデータ」が登場するようになった。壊さないようにして勝利すれば様々なアイテムが得られる。 -暗転チップのカットインシステム。 --今作から暗転チップを相手が使用した際、自分が先に割り込んで暗転チップを使えるようになった。 --そのため、通信対戦では相手のナビチップの使用を見計らってインビジブルを使うなど、より戦略的なバトルが可能になった。 -バトルに関して細かい変更点がある。 --相手エリアの最後尾を「エリアスチール」などで奪えなくなった。 --前述のカットインシステムのためか、インビジブルやバリアなどの一部のチップが暗転チップになった。 --不要なチップを捨ててその分選べるチップを増やす「ADD」コマンドが廃止された。 -改造カードによるロックマン強化。 --別売の「カードe+((本シリーズでは改造カードに名称する))」と「カードeリーダー+」を用いることでナビカスとは別に更にロックマンを強化する事ができる。 --「改造カード」を使用した状態でインターネットの最深部に行くと本来そこでエンカウントするナビが変化し、「最凶のナビ」になる。 -オペレーションバトルの追加。 --別売の「バトルチップゲート」を使うと新たに「オペレーションバトル」モードが追加される。 --オペレーションバトルでは通常のバトルとは異なり、ロックマンを直接操作せずにプレイヤーはオペレーティングに専念する事になる。 --別売の「バトルチップ」を「バトルチップゲート」に差し込むことでロックマンはそのチップを使用する。 --このモードではロックマン以外のナビを使用することもできる。 --後にこのオペレーションバトルに特化した『ロックマンエグゼ4.5』が発売された。 -PETのデザインが変更され、よりコンパクトかつ無線通信が可能なモデルとなった。 --前作同様、PETは玩具としても発売された。前述の「オペレーションバトル」でも使う「バトルチップ」に対応している。 -''『ボクらの太陽』とのクロスオーバー。'' --『ボクらの太陽』に関わるストーリーがある他、「ジャンゴ」と「オテンコサマ」がゲスト出演している。また、「ガンデルソル」がバトルチップとして登場している。 --逆に「ボクらの太陽」シリーズでもエグゼのロックマンがゲスト出演している。 --このクロスオーバーは新シリーズの『[[流星のロックマン ペガサス/レオ/ドラゴン]]』まで続いた。 -『[[ロックマンゼロ3]]』との通信機能。通信するとエグゼ側では「Zセイバー」のチップを入手し、ゼロ側ではサイバー空間に登場する敵キャラがエグゼシリーズに登場するウイルスになる。 *評価点 -バトルシステムの大幅な見直し。前述の「ソウルユニゾン」や「カウンターによるフルシンクロ」「ダークチップと善悪の別」「カットインシステム」、そして「改造カードによる更なる強化」によってバトルの戦術と駆け引きが大幅に増した。 --『レッドサン』と『ブルームーン』で変身できるソウルは全く異なる。このため、&bold(){今作のバトルは購入前のバージョン選びの段階から既に始まっていると言える。} --通信対戦では「カットインシステム」のお陰で相手の手を読む熱い駆け引きができるようになった。「今作から通信対戦が一気に楽しくなった」という声は多い。 --次回作の『5』では今作からのシステムがそっくりそのまま取り入れられており、変更点はソウルユニゾンの派生である「カオスユニゾン」の追加とダークチップをあらかじめチップフォルダに入れて使うようになった事だけである。 -グラフィックの変更。 --全体的に暗い色が多かった3までと比べて4以降は明るい色が多用され、キャラの頭身も下がった。 -移動周りの簡略化。 --マップ間の移動ではいちいち切符を買う必要はなくなり、電脳世界も様々な場所に「バナー」や「相互リンク」と題したワープポイントを貼れるようになった。 *問題点 -周回システムの仕様。 --今作ではラスボスを倒すと再開時に「前回セーブから始める」と「新しい周を始める」から選ぶことが出来る。 --今作ではクリア後の隠しシナリオに進むにはすべてのソウルを集める必要があるが、3周プレイしないとコンプリートできない。 --新しい周で変わるのは「ミステリーデータの中身、トーナメントで戦える対戦相手、敵の強さ(例えばメットールは2週目だとメットール2に、3週目以降はメットール3になる)」''だけ''であるため、トーナメントの試合前の対戦相手ごとのイベント以外実質大本が変わらない同じゲームをプレイすることになる。 --これに伴い1周内の敵ランクが固定され、EXという強化型ができたのだが、通常型とEXの敵が落とすチップが同じで敵ばかりが強くなっている様に感じる。((前作は4段階で最上位はほぼイベント用だった)) --隠しシナリオのボリュームも前作より下がっている。前作では異常な程充実していたが、今作は逆にあっさりし過ぎである。 --最初のトーナメント優勝後に訪れる事になるとある場所でのイベントが''周回ごとに必ずやらなければならない上無駄に長い物''であるためにすこぶる不評である。おまけにそのイベント中の物語を読み上げるシーンやイカダに乗るシーンはセレクトボタンでスキップできず、このイベントを余計にテンポの悪い物にしている。 ---長いと言ってもイベントの長さはエグゼシリーズでは一般的な長さ。しかし、周回制で必ず発生するイベントであるために評価を落としている。ちなみに今作では周回制を意識してか、大抵のイベントは短い物になっている。 ---もちろん、このイベントは両バージョン共通。両バージョンを完全クリアしようとすればこのイベントを6回も超えなければならない。 --今作はシリーズの中でも特に評価が低いが、その原因は殆どこの周回システムにある。 -3週目以降のザコ敵の異常じみた強さ。 --ダークチップの導入に伴い敵の能力もインフレ化。3周目以降は&bold(){前作の4段階目(イベント用の最強設定ウイルス)が普通にわらわらと湧いてくる。}名前は前作と違うが姿や能力は同じ&同等。 --殆どの敵が攻撃200以上であるため、攻撃力200未満の攻撃を防ぐ「ドリームオーラ」が自エリアをダメージ半減効果を持つパネルに変える「サンクチュアリ」と併用しないと使い物にならない。((前作の通常エンカウント最強ウイルスの攻撃は平均で90~140ほど。ドリームオーラ自体、3周目でないと入れない場所に配置されている)) --つまり3週目の中盤以降は常時イベント戦闘が発生してる様なもの。善1本で行こうとすると苦戦を強いられやすく、また敵の攻撃も前作より嫌らしめになっている。 -シナリオにおける悪のロックマンが不遇。 --前述の通り、&bold(){ダークチップを使うと戦闘終了後に最大HPが-1され、二度と戻らない。} ---隠しシナリオをクリアすると善のロックマンへの更生を早めるナビカスパーツが貰えるのだが、&bold(){失ったHPは取り戻させてくれない。} ---このため興味本位でダークチップを使ってセーブしてしまった人は取り返しのつかないことに。((とはいえ、中盤のイベントで「ダークチップを つかったナビの マックスHPが 1うばわれたという ほうこくもある」とハッキリと忠告されるシーンがあるため、一周目からイベントシーンを全スキップしているようなプレイヤーでもなければそのような事態に陥る事はありえない。このシーン以前にダークチップを任意で使う事は出来ないため、プレイヤーへの配慮は万全である。)) --シナリオの都合上、ラスボス戦ではダークチップを使用することができない。今作のラスボスはシリーズでもトップクラスの強さを誇るため、悪のロックマンだと非常に難易度が高くなる。 ---ダークチップを使うとウイルスやシナリオ上で戦うナビを簡単に倒せてしまうため、ラスボス戦だけ使えないのはある意味難易度のバランスが取れてるとも言えるが・・・。 --戦闘でダークチップを使わないとロックマンの善悪度が回復していく為、悪状態を維持すると最終的に最大HPが1になってしまう。 ---攻略本で極端な悪状態だと善には向かわない、と書かれてはいるがゲーム上では悪と極端な悪を見分ける方法はない。極端な悪になる参考回数が書かれてもいるが、戦闘回数をいちいち数えている人がどれだけいることやら。 --もっとも熱斗とロックマンはダークチップに反対する立場でストーリーが進行するため、ダークチップの使用を憚らせるこれらの設定は善のロックマンによるプレイを強要することによってシナリオとの矛盾を起こしにくくさせる効果がある。 -通信対戦における悪のロックマンの調整不足。 --「ダークソウルユニゾン」中はよく使うチップやプログラムアドバンスをランダムで使用するため、あらかじめ強力なチップやプログラムアドバンスを大量に使い込ませておくと&bold(){強力なチップやプログラムアドバンスを無制限に使いまくる凶悪戦闘兵器と化す。} ---このため、廃人同士の対戦では善のロックマンの方が不利になる。悪のロックマン限定のチップの方が善のロックマン限定のチップよりも軒並み強いことも拍車をかけている。 ---せっかく通信対戦は今作から駆け引きを増したのに、このダークソウルユニゾンのせいでバランスが崩れてしまった。 ---この問題は『5』にも引き継がれたばかりか、更に使用するとその場でダークソウルユニゾンができるダークチップが登場してしまった。 -トーナメントの前のイベントの中で不親切な物がある。 --サンダーマンのイベントではロックマンが呪われ、体力が何もしなくても徐々に減っていくと言う状況のため、HPメモリなどの強化をしていない場合難易度が段違いに上がる。 --あるノーマルナビとのイベントでは爆弾を使ってスポーツをするのだが、本格的なスポーツではなく選択肢から選んで何をするか決めるので実際は運がかなり絡んでくる。 -関連商品(改造カード(カードe+)、バトルチップゲート)のみのパワーアップが多く見られる。 --この傾向は今後のエグゼシリーズ、ひいては『流星のロックマン』にも継がれる問題点となる。 -バグのかけらの集めにくさ。 --エグゼ3では隠しシナリオ攻略のために特定のナビをひたすらカウンターで倒しまくる必要があるという問題があったのだが・・・ --今作では一切攻略に必要なアイテムではなくなった。その代わり&bold(){ミステリーデータからでしか入手できなくなったため、集めるのが非常に面倒になった。} ---バグのかけらとの交換でしか手に入らないバトルチップやナビカスパーツは多いので尚更である。 ---この問題は『エグゼ5』『エグゼ6』にも同じように引き継がれた。 -バグが多い。 --一切操作できなくなるバグが多いのと中にはセーブデータが消失するバグもあるため、念のため調べておくことをお勧めする。 -ガンデルソル(屋外時に効果が2倍になる)の効果の関係上、プラグイン地点に有利不利が生まれるようになった。バナーを介すればよいので移動制限がかかるわけではないが若干面倒。 -PETのUIが『3』の流用されており、チップ編成時やライブラリで画像データの外側が不自然に空いている。 -''セーブデータが消失しやすい。'' --シリーズ中で最もセーブデータが消えやすい作品として知名度が高く、中でも初期版であるカートリッジが赤および青の物はそれが顕著である((後期版は通常のカートリッジと同じ灰色。但し、多少の差こそあれ、後期版もデータは消えやすい模様。))。周回制のかったるさとデータの消えやすさが絡み合い、本作品の印象を余計にダウンさせている。 --原因はチート対策の暴発(チェックサム異常)と言われているが確固たるソースは無い。 --また、接触不良が起きやすい為とも言われる。いずれにせよデータが消えやすい事は確か。 ---バーチャルコンソール版であればそのような心配は無いので、これからバーチャルコンソール版をプレイしようと言う人は安心して良いだろう。 -''ニンテンドーDSでプレイすると正常に動作しない'' --本作をDSでプレイするとウッドマンのイベントで音楽が流れたまま画面がブラックアウトして''フリーズ''しシナリオが進行不可になる。 --気長にやってればイベント進行が可能になるとの報告もあるが定かではない。 ---DSはアドバンスより高い電圧が流れたり、一部のソフトに対応していないため起こる不良とも考えられる。 --また、DSでプレイしている際に、ガッツマンなどのナビチップの動作が重くなる。重くなるのはナビチップ使用時の暗転中なのでゲーム自体への支障は出ない。 *総評 新要素を数多く盛り込み、周回システムは不評だったが対戦システムは後の作品にも採用された。~ 良くも悪くもロックマンエグゼのターニングポイントとなった作品である。
*ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/トーナメントブルームーン 【ろっくまんえぐぜふぉー とーなめんとれっどさん/とーなめんとぶるーむーん】 |ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B0000TC414)&br;&amazon(B0000TC41E)|&amazon(B0002JD7FY)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|2003年12月12日&br()ダブルパック:2004年8月6日|~|~| |定価|各5,040円&br;ダブルパック:6,279円(共に税5%込)|~|~| |プレイ人数|1~2人|~|~| |セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【WiiU】2015年3月25日/702円(税8%込)|~|~| |判定|なし|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *ストーリー WWW(ワールドスリー)との戦いから5ヶ月… WWW本拠地から無事生還した熱斗とロックマンもついに6年生。 あわただしいながらも平和な日常を送っていた。 そんなある日曜日。 熱斗は、パパと一緒に久しぶりの買い物。 朝食をすませ、パパと一緒にデンサンタウンに新しくできた電気屋さんに行くと、偶然買い物に来ていたメイルややいとに出会う。 2人は店頭に置かれたステレオを見ていた。 「熱斗、今このステレオの電脳に、ロールとグライドがいるんだ。熱斗もプラグインしてみたら?」 メイルにすすめられて、ロックマンを電脳に送り込むと、その中には 鋭い眼光とあやしい雰囲気を持つ謎のナビ、シェードマンがいた。 「ククク、そろそろ食事の時間だ…。」 鋭い眼光をギラつかせてつぶやくシェードマン… この出会いが、これから起こる壮絶な戦いの始まりだったのだ… 公式サイトより転載 *概要 -ロックマンエグゼシリーズの第4作目。 -「レッドサン」と「ブルームーン」の両バージョンが同時発売された。 -今作ではシナリオの間にいくつかのバトルトーナメントが開催され、様々な相手と対戦することになる。また、対戦の前には対戦相手に応じたショートシナリオが挟まれる。 -今作以降タイトルの頭に「バトルネットワーク」が付かなくなった。 -今作に対応する周辺機器として「バトルチップゲート」「改造カード」(後述)が発売された。 *変化・追加点 -ソウルユニゾンシステム。 --前作までのスタイルチェンジに代わる新たな変身システム。 --トーナメントで特定のナビと戦うとロックマンとそのナビの「ソウル」が「共鳴」し、戦闘中に「ソウルユニゾン」する事ができるようになる。 --戦闘中にソウル毎に応じた属性のチップ(今作ではチップ毎に「ソード系」「置物系」「炎系」などの属性が指定されている)を1枚「いけにえ」にする事で変身できる。 --変身中はロックマンが「ソウルユニゾン」した相手に模した姿をし、3ターンの間チャージショットが変化して様々な特殊効果が付与される。 --変身できる「ソウル」はバージョン毎に全く異なっている。1つのバージョンにつき6体の「ソウル」が登場する。 -カウンターの仕様変更。 --今作では戦闘中にカウンターヒット(敵が攻撃する瞬間に暗転しないチップによる攻撃をヒットさせること)を決めると相手はマヒ状態、自分はフルシンクロ状態になり、フルシンクロ状態では「次に使うチップの威力が2倍になる」。 --フルシンクロ中は相手が攻撃する際に赤く光って見えるようになるため、連続してカウンターを狙う事も出来る。 --ソウルユニゾン中はカウンターを取ってもフルシンクロできない。これがソウルユニゾンをしている状態としていない状態の差別点になっている。 --前作と違ってカウンターで相手を倒してもバグのかけらは入手できない。 -ココロウインドウの導入。 --ロックマンの表情を示す物であり、戦闘中の状況に応じて前述の「フルシンクロ」などに変化する。 -ダークチップの登場。 --今作では「ダークチップ」と呼ばれる新たなチップが登場した。戦闘の他にストーリーでも重要なアイテムとなっている。 --通常のチップを遥かに凌駕する性能を誇るがその分使う度に使用者の「ココロ」が闇に蝕まれ、最後には「ハメツ」が待つという、麻薬のような物である。 --ゲーム中盤以降、戦闘中にココロウィンドウが「不安」状態(劣勢でロックマンの表情が曇り、ソウルユニゾンができなくなる)になると勝手にチップフォルダに出現する。 ---この時ロックマンの「ココロのヤミ」を付け狙うかのように、画面が暗くなると共におぞましい効果音が鳴り響くという演出がなされる。 --使用するとココロウィンドウが「悪」状態になる他、使用したダークチップ毎に応じたバグが発生する。その上、&bold(){戦闘終了後に最大HPが1減少してしまう。} --最大HPを増やす「HPメモリ」はこれまでと同じく入手出来る数に限りがあるため、&bold(){減少してしまった分のHPは二度と戻らない。} --ダークチップを使用すると戦闘終了後にロックマンの色が暗くなり、その後もダークチップを使い続けると完全に真っ黒になる。この状態だと戦闘開始時から「闇」状態になる。 --「悪」状態になったロックマンは「悪のロックマン」と呼ばれ、通常、あるいは「善のロックマン」とは次のような違いが生じる。 ---悪のロックマンはソウルユニゾンが出来ない他、がカウンターを取ってもフルシンクロになれない。 ---通常及び善のロックマンでは使えない、一部の通常のチップが使用できるようになる。逆に悪のロックマンでは使えないチップも存在する。 ---悪のロックマンがHPが0になる攻撃を喰らう際、戦闘中1度に限ってHPを1だけ残し、「ダークソウルユニゾン」を引き起こす。 ---ダークソウルユニゾン中は一定時間無敵状態になって暴走し、よく使うチップやプログラムアドバンスをランダムで使用する。 --悪のロックマンはしばらくダークチップを使わずに戦闘を続けても元の善のロックマンに更生できず、更生にはナビカスパーツ「ソウルクリーナー」を装備する必要がある。 ---善のロックマンで「ダークホール(後述)」を、悪のロックマンで「ホーリーパネル」を踏むと踏んだパネルが消滅する。 --一方、ダークチップを使わずに、ナビチップやソウルユニゾンを駆使して戦い続けると、悪とは正反対に光るように色が明るくなる善のロックマンになる。 ---善のロックマンになると、HPが危険水準に達してもココロウィンドウが不安にならず、ダークチップはほぼ出なくなる ---また、カウンターを取らずとも、チップでの攻撃を連続して当てる事でフルシンクロを発動できるようになる。 ---逆に、ロックマンが反撃できずに連続して攻撃を受けると「怒り」状態になり、フルシンクロと同じ様にチップダメージが向上する -ナビチップのランク付けの変化。 --V○のように数字ではなく、通常、SP、DSの3種類に分けられるようになった。 --SPは善のロックマン限定で、インターネット上に徘徊するSPナビのデリートタイムによって威力が変化する。 --対して悪のロックマン限定のDSはフィールド上に「ダークホール」があると威力が上昇する。 ---ダークホールは特定のチップを使用することで生じる。 ---前作のダークホールとは異なる効果になっている。 -戦闘中に時々「ミステリーデータ」が登場するようになった。壊さないようにして勝利すれば様々なアイテムが得られる。 -暗転チップのカットインシステム。 --今作から暗転チップを相手が使用した際、自分が先に割り込んで暗転チップを使えるようになった。 --そのため、通信対戦では相手のナビチップの使用を見計らってインビジブルを使うなど、より戦略的なバトルが可能になった。 -バトルに関して細かい変更点がある。 --相手エリアの最後尾を「エリアスチール」などで奪えなくなった。 --前述のカットインシステムのためか、インビジブルやバリアなどの一部のチップが暗転チップになった。 --不要なチップを捨ててその分選べるチップを増やす「ADD」コマンドが廃止された。 -改造カードによるロックマン強化。 --別売の「カードe+((本シリーズでは改造カードに名称する))」と「カードeリーダー+」を用いることでナビカスとは別に更にロックマンを強化する事ができる。 --「改造カード」を使用した状態でインターネットの最深部に行くと本来そこでエンカウントするナビが変化し、「最凶のナビ」になる。 -オペレーションバトルの追加。 --別売の「バトルチップゲート」を使うと新たに「オペレーションバトル」モードが追加される。 --オペレーションバトルでは通常のバトルとは異なり、ロックマンを直接操作せずにプレイヤーはオペレーティングに専念する事になる。 --別売の「バトルチップ」を「バトルチップゲート」に差し込むことでロックマンはそのチップを使用する。 --このモードではロックマン以外のナビを使用することもできる。 --後にこのオペレーションバトルに特化した『ロックマンエグゼ4.5』が発売された。 -PETのデザインが変更され、よりコンパクトかつ無線通信が可能なモデルとなった。 --前作同様、PETは玩具としても発売された。前述の「オペレーションバトル」でも使う「バトルチップ」に対応している。 -''『ボクらの太陽』とのクロスオーバー。'' --『ボクらの太陽』に関わるストーリーがある他、「ジャンゴ」と「オテンコサマ」がゲスト出演している。また、「ガンデルソル」がバトルチップとして登場している。 --逆に「ボクらの太陽」シリーズでもエグゼのロックマンがゲスト出演している。 --このクロスオーバーは新シリーズの『[[流星のロックマン ペガサス/レオ/ドラゴン]]』まで続いた。 -『[[ロックマンゼロ3]]』との通信機能。通信するとエグゼ側では「Zセイバー」のチップを入手し、ゼロ側ではサイバー空間に登場する敵キャラがエグゼシリーズに登場するウイルスになる。 *評価点 -バトルシステムの大幅な見直し。前述の「ソウルユニゾン」や「カウンターによるフルシンクロ」「ダークチップと善悪の別」「カットインシステム」、そして「改造カードによる更なる強化」によってバトルの戦術と駆け引きが大幅に増した。 --『レッドサン』と『ブルームーン』で変身できるソウルは全く異なる。このため、&bold(){今作のバトルは購入前のバージョン選びの段階から既に始まっていると言える。} --通信対戦では「カットインシステム」のお陰で相手の手を読む熱い駆け引きができるようになった。「今作から通信対戦が一気に楽しくなった」という声は多い。 --次回作の『5』では今作からのシステムがそっくりそのまま取り入れられており、変更点はソウルユニゾンの派生である「カオスユニゾン」の追加とダークチップをあらかじめチップフォルダに入れて使うようになった事だけである。 -グラフィックの変更。 --全体的に暗い色が多かった3までと比べて4以降は明るい色が多用され、キャラの頭身も下がった。 -移動周りの簡略化。 --マップ間の移動ではいちいち切符を買う必要はなくなり、電脳世界も様々な場所に「バナー」や「相互リンク」と題したワープポイントを貼れるようになった。 *問題点 -周回システムの仕様。 --今作ではラスボスを倒すと再開時に「前回セーブから始める」と「新しい周を始める」から選ぶことが出来る。 --今作ではクリア後の隠しシナリオに進むにはすべてのソウルを集める必要があるが、3周プレイしないとコンプリートできない。 --新しい周で変わるのは「ミステリーデータの中身、トーナメントで戦える対戦相手、敵の強さ(例えばメットールは2週目だとメットール2に、3週目以降はメットール3になる)」''だけ''であるため、トーナメントの試合前の対戦相手ごとのイベント以外実質大本が変わらない同じゲームをプレイすることになる。 --これに伴い1周内の敵ランクが固定され、EXという強化型ができたのだが、通常型とEXの敵が落とすチップが同じで敵ばかりが強くなっている様に感じる。((前作は4段階で最上位はほぼイベント用だった)) --隠しシナリオのボリュームも前作より下がっている。前作では異常な程充実していたが、今作は逆にあっさりし過ぎである。 --最初のトーナメント優勝後に訪れる事になるとある場所でのイベントが''周回ごとに必ずやらなければならない上無駄に長い物''であるためにすこぶる不評である。おまけにそのイベント中の物語を読み上げるシーンやイカダに乗るシーンはセレクトボタンでスキップできず、このイベントを余計にテンポの悪い物にしている。 ---長いと言ってもイベントの長さはエグゼシリーズでは一般的な長さ。しかし、周回制で必ず発生するイベントであるために評価を落としている。ちなみに今作では周回制を意識してか、大抵のイベントは短い物になっている。 ---もちろん、このイベントは両バージョン共通。両バージョンを完全クリアしようとすればこのイベントを6回も超えなければならない。 --今作はシリーズの中でも特に評価が低いが、その原因は殆どこの周回システムにある。 -3週目以降のザコ敵の異常じみた強さ。 --ダークチップの導入に伴い敵の能力もインフレ化。3周目以降は&bold(){前作の4段階目(イベント用の最強設定ウイルス)が普通にわらわらと湧いてくる。}名前は前作と違うが姿や能力は同じ&同等。 --殆どの敵が攻撃200以上であるため、攻撃力200未満の攻撃を防ぐ「ドリームオーラ」が自エリアをダメージ半減効果を持つパネルに変える「サンクチュアリ」と併用しないと使い物にならない。((前作の通常エンカウント最強ウイルスの攻撃は平均で90~140ほど。ドリームオーラ自体、3周目でないと入れない場所に配置されている)) --つまり3週目の中盤以降は常時イベント戦闘が発生してる様なもの。善1本で行こうとすると苦戦を強いられやすく、また敵の攻撃も前作より嫌らしめになっている。 -シナリオにおける悪のロックマンが不遇。 --前述の通り、&bold(){ダークチップを使うと戦闘終了後に最大HPが-1され、二度と戻らない。} ---隠しシナリオをクリアすると善のロックマンへの更生を早めるナビカスパーツが貰えるのだが、&bold(){失ったHPは取り戻させてくれない。} ---このため興味本位でダークチップを使ってセーブしてしまった人は取り返しのつかないことに。((とはいえ、中盤のイベントで「ダークチップを つかったナビの マックスHPが 1うばわれたという ほうこくもある」とハッキリと忠告されるシーンがあるため、一周目からイベントシーンを全スキップしているようなプレイヤーでもなければそのような事態に陥る事はありえない。このシーン以前にダークチップを任意で使う事は出来ないため、プレイヤーへの配慮は万全である。)) --シナリオの都合上、ラスボス戦ではダークチップを使用することができない。今作のラスボスはシリーズでもトップクラスの強さを誇るため、悪のロックマンだと非常に難易度が高くなる。 ---ダークチップを使うとウイルスやシナリオ上で戦うナビを簡単に倒せてしまうため、ラスボス戦だけ使えないのはある意味難易度のバランスが取れてるとも言えるが・・・。 --戦闘でダークチップを使わないとロックマンの善悪度が回復していく為、悪状態を維持すると最終的に最大HPが1になってしまう。 ---攻略本で極端な悪状態だと善には向かわない、と書かれてはいるがゲーム上では悪と極端な悪を見分ける方法はない。極端な悪になる参考回数が書かれてもいるが、戦闘回数をいちいち数えている人がどれだけいることやら。 --もっとも熱斗とロックマンはダークチップに反対する立場でストーリーが進行するため、ダークチップの使用を憚らせるこれらの設定は善のロックマンによるプレイを強要することによってシナリオとの矛盾を起こしにくくさせる効果がある。 -通信対戦における悪のロックマンの調整不足。 --「ダークソウルユニゾン」中はよく使うチップやプログラムアドバンスをランダムで使用するため、あらかじめ強力なチップやプログラムアドバンスを大量に使い込ませておくと&bold(){強力なチップやプログラムアドバンスを無制限に使いまくる凶悪戦闘兵器と化す。} ---このため、廃人同士の対戦では善のロックマンの方が不利になる。悪のロックマン限定のチップの方が善のロックマン限定のチップよりも軒並み強いことも拍車をかけている。 ---せっかく通信対戦は今作から駆け引きを増したのに、このダークソウルユニゾンのせいでバランスが崩れてしまった。 ---この問題は『5』にも引き継がれたばかりか、更に使用するとその場でダークソウルユニゾンができるダークチップが登場してしまった。 -トーナメントの前のイベントの中で不親切な物がある。 --サンダーマンのイベントではロックマンが呪われ、体力が何もしなくても徐々に減っていくと言う状況のため、HPメモリなどの強化をしていない場合難易度が段違いに上がる。 --あるノーマルナビとのイベントでは爆弾を使ってスポーツをするのだが、本格的なスポーツではなく選択肢から選んで何をするか決めるので実際は運がかなり絡んでくる。 -関連商品(改造カード(カードe+)、バトルチップゲート)のみのパワーアップが多く見られる。 --この傾向は今後のエグゼシリーズ、ひいては『流星のロックマン』にも継がれる問題点となる。 -バグのかけらの集めにくさ。 --エグゼ3では隠しシナリオ攻略のために特定のナビをひたすらカウンターで倒しまくる必要があるという問題があったのだが・・・ --今作では一切攻略に必要なアイテムではなくなった。その代わり&bold(){ミステリーデータからでしか入手できなくなったため、集めるのが非常に面倒になった。} ---バグのかけらとの交換でしか手に入らないバトルチップやナビカスパーツは多いので尚更である。 ---この問題は『エグゼ5』『エグゼ6』にも同じように引き継がれた。 -バグが多い。 --一切操作できなくなるバグが多いのと中にはセーブデータが消失するバグもあるため、念のため調べておくことをお勧めする。 -ガンデルソル(屋外時に効果が2倍になる)の効果の関係上、プラグイン地点に有利不利が生まれるようになった。バナーを介すればよいので移動制限がかかるわけではないが若干面倒。 -PETのUIが『3』の流用されており、チップ編成時やライブラリで画像データの外側が不自然に空いている。 -''セーブデータが消失しやすい。'' --シリーズ中で最もセーブデータが消えやすい作品として知名度が高く、中でも初期版であるカートリッジが赤および青の物はそれが顕著である((後期版は通常のカートリッジと同じ灰色。但し、多少の差こそあれ、後期版もデータは消えやすい模様。))。周回制のかったるさとデータの消えやすさが絡み合い、本作品の印象を余計にダウンさせている。 --原因はチート対策の暴発(チェックサム異常)と言われているが確固たるソースは無い。 --また、接触不良が起きやすい為とも言われる。いずれにせよデータが消えやすい事は確か。 ---バーチャルコンソール版であればそのような心配は無いので、これからバーチャルコンソール版をプレイしようと言う人は安心して良いだろう。 -''ニンテンドーDSでプレイすると正常に動作しない'' --本作をDSでプレイするとウッドマンのイベントで音楽が流れたまま画面がブラックアウトして''フリーズ''しシナリオが進行不可になる。 --気長にやってればイベント進行が可能になるとの報告もあるが定かではない。 ---DSはアドバンスより高い電圧が流れたり、一部のソフトに対応していないため起こる不良とも考えられる。 --また、DSでプレイしている際に、ガッツマンなどのナビチップの動作が重くなる。重くなるのはナビチップ使用時の暗転中なのでゲーム自体への支障は出ない。 *総評 GBAの「期待外れだったゲーム」という項目になるとよく名前が載る作品である。~ これは前作「3」が傑作で期待されていたこと、アニメや漫画などのメディアミックスが盛んだったこと、雑誌やポスターなどで宣伝されていたことなどに起因する。~ 新システムも不評な物が多く特に周回制はプレイヤーのやる気を削るほどとも言われた。~ 他にもダークチップや悪のロックマンなど「エグゼ」の世界観にそぐわないと批判するファンも多かった。~ また、周辺機器と連動しないと出来ない遊びなど商法においても問題点が散見される。~ しかし、新しいバトルシステムは好評な物が多くそれらは次作でも多く引き継がれた。~ ソウルユニゾンやココロウィンドウは通信対戦がある本作において駆け引きをより楽しめる一躍を担った。~ 良くも悪くもロックマンエグゼのターニングポイントとなった作品である。~

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