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*サイコニクスオスカー
【さいこにくすおすかー】
|ジャンル|アクションシューティング|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|データイースト|~|
|稼動開始日|1987年|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):良|~|
|ポイント|ロボット版グラディウス|~|
**概要
-1987年にデータイーストからリリースされたアーケードゲーム。ジャンルとしてはアクションシューティングにあたる。
-『精神兵器(サイコメカ)OSCAR』と呼ばれる人型兵器を操作し、全8面を攻略していく。
-交互プレイ。1周エンド。
**主なルール
-操作系統。
--本作はレバーと3ボタン(ショット・ジャンプ・パワーアップ)を使用する。
---レバーで自機の移動(下成分でしゃがむ)。
---ショットボタンで攻撃。
---ジャンプボタンでジャンプ。
---パワーアップボタンで画面下にあるパワーメーターで光っている箇所に応じたパワーアップを図る。
-パワーアップについて。
--ジャンプ
---自機のジャンプ力が3段階までアップする。ガンの次に重要。
--グレネード
---放物線を描く爆弾を投擲する。ミサイルと併用して2つまで装備可。
--ミサイル
---地形に沿って移動するミサイルを発射する。グレネードと併用して2つまで装備可。
--P.C.U
---自機の周りにオプションを展開させる。3体まで装備可。3種類。但し、被弾によって破壊される。
--ガン
---ショットの射程と威力が2段階までアップする。最重要装備。
--アーマー
---画面下のメーターを一周させると『ガン』が『アーマー』に変化する。2発分の耐久力。
--クイック
---『アーマー』と表示された状態でさらに一周させると『クイック』に変化する。自動連射。
-アイテムについて。
--しばらく取らずにいると消える。
---N:パワーメーターを1進める。
---M:パワーメーターを2進める。
---E:耐久力を1回復させる。但し、5まで。
---T:制限時間を延長させる。マイナスが付いているTは制限時間が減少してしまう。
---F:画面上の敵を殲滅させる。
---B:ボーナス。
---K:20集めるとエクステンド。集めた数は画面下に表示される。
-ミスについて。
--ミスの条件。
---被弾や衝突などにより耐久力が0になる。
---谷や水に落ちる。
---制限時間を超過。
--ミス後の処理
---前半では最初、後半では中間地点での再開。(但し、最終面は無条件で最初の地点に戻される。)
---パワーアップは解除される。(但し、メーターはそのまま)
---残りの自機がない状態だとコンティニュー画面に移る。
**評価点
-絶妙のゲームバランス
--本作はそれなりに難しいがパターンゲームに近く、癖の少ない操作性と相まって、しっかりと戦術・パターンを組み立てれば楽に攻略可能という絶妙な難易度で、ゲーム性はかなり作り込まれている。
--ゲームシステムは早い話が『ロボット版グラディウス』。同作と全く同じパワーアップシステムのため、『グラディウス』経験者ならすんなり入れるだろう。
-「重さ」の演出。
--主人公である精神兵器「オスカー」は、数あるロボット物の主役メカの中でもかなり細身な方だが、それに反して鈍重なため、操作に癖があるので慣れるまでが大変だったりする。しかし動作自体は非常に重量感に溢れており、小走りで移動する姿と、その度に流れるSEと相まってロボット特有の「重さ」を演出しており、ゲーム性の向上にも一役買ってくれている。
--敵サイドも全体的に動きは重く、ゲーム全体で重量感を感じることが可能。
--ゲームシステムはグラディウスを彷彿とさせるが、デフォルト状態であろうと、一撃食らったぐらいじゃビクともしません。
**問題点
-本作のグラフィックは流石に古臭さが目立つ。
-発売タイミングの悪さ
--惜しむらくはカルノフと同年に出たことか。デコゲーとしては珍しく「変なゲームじゃない」なのが裏目に出て、インパクトと知名度で遅れを取ってしまった感はある。
**余談
-後にデコは同じくロボットゲームの『ウルフファング 空牙2001』を制作した。
-本作はファクター5が『タリカン』シリーズを制作するに当たって『魂斗羅』シリーズ等と共に影響を受けた作品と言われている。
-エンディングによれば、自機は飛行形態に変形可能だが、ゲーム上ではそうした立ち回りがない。
「[[修正依頼]]」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。
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*サイコニクスオスカー
【さいこにくすおすかー】
|ジャンル|アクションシューティング|&image(http://flyers.arcade-museum.com/flyers_video/deco/13011001.jpg,height=210)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|データイースト|~|
|稼動開始日|1987年|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):良|~|
|ポイント|ロボット版グラディウス|~|
**概要
-1987年にデータイーストからリリースされたアーケードゲーム。ジャンルとしてはアクションシューティングにあたる。
-『精神兵器(サイコメカ)OSCAR』と呼ばれる人型兵器を操作し、全8面を攻略していく。
-交互プレイ。1周エンド。
**主なルール
-操作系統。
--本作はレバーと3ボタン(ショット・ジャンプ・パワーアップ)を使用する。
---レバーで自機の移動(下成分でしゃがむ)。
---ショットボタンで攻撃。
---ジャンプボタンでジャンプ。
---パワーアップボタンで画面下にあるパワーメーターで光っている箇所に応じたパワーアップを図る。
-パワーアップについて。
--ジャンプ
---自機のジャンプ力が3段階までアップする。ガンの次に重要。
--グレネード
---放物線を描く爆弾を投擲する。ミサイルと併用して2つまで装備可。
--ミサイル
---地形に沿って移動するミサイルを発射する。グレネードと併用して2つまで装備可。
--P.C.U
---自機の周りにオプションを展開させる。3体まで装備可。3種類。但し、被弾によって破壊される。
--ガン
---ショットの射程と威力が2段階までアップする。最重要装備。
--アーマー
---画面下のメーターを一周させると『ガン』が『アーマー』に変化する。2発分の耐久力。
--クイック
---『アーマー』と表示された状態でさらに一周させると『クイック』に変化する。自動連射。
-アイテムについて。
--しばらく取らずにいると消える。
---N:パワーメーターを1進める。
---M:パワーメーターを2進める。
---E:耐久力を1回復させる。但し、5まで。
---T:制限時間を延長させる。マイナスが付いているTは制限時間が減少してしまう。
---F:画面上の敵を殲滅させる。
---B:ボーナス。
---K:20集めるとエクステンド。集めた数は画面下に表示される。
-ミスについて。
--ミスの条件。
---被弾や衝突などにより耐久力が0になる。
---谷や水に落ちる。
---制限時間を超過。
--ミス後の処理
---前半では最初、後半では中間地点での再開。(但し、最終面は無条件で最初の地点に戻される。)
---パワーアップは解除される。(但し、メーターはそのまま)
---残りの自機がない状態だとコンティニュー画面に移る。
**評価点
-絶妙のゲームバランス
--本作はそれなりに難しいがパターンゲームに近く、癖の少ない操作性と相まって、しっかりと戦術・パターンを組み立てれば楽に攻略可能という絶妙な難易度で、ゲーム性はかなり作り込まれている。
--ゲームシステムは早い話が『ロボット版グラディウス』。同作と全く同じパワーアップシステムのため、『グラディウス』経験者ならすんなり入れるだろう。
-「重さ」の演出。
--主人公である精神兵器「オスカー」は、数あるロボット物の主役メカの中でもかなり細身な方だが、それに反して鈍重なため、操作に癖があるので慣れるまでが大変だったりする。しかし動作自体は非常に重量感に溢れており、小走りで移動する姿と、その度に流れるSEと相まってロボット特有の「重さ」を演出しており、ゲーム性の向上にも一役買ってくれている。
--敵サイドも全体的に動きは重く、ゲーム全体で重量感を感じることが可能。
--ゲームシステムはグラディウスを彷彿とさせるが、デフォルト状態であろうと、一撃食らったぐらいじゃビクともしません。
**問題点
-本作のグラフィックは流石に古臭さが目立つ。
-発売タイミングの悪さ
--惜しむらくはカルノフと同年に出たことか。デコゲーとしては珍しく「変なゲームじゃない」なのが裏目に出て、インパクトと知名度で遅れを取ってしまった感はある。
**余談
-後にデコは同じくロボットゲームの『ウルフファング 空牙2001』を制作した。
-本作はファクター5が『タリカン』シリーズを制作するに当たって『魂斗羅』シリーズ等と共に影響を受けた作品と言われている。
-エンディングによれば、自機は飛行形態に変形可能だが、ゲーム上ではそうした立ち回りがない。