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*ガンダムジオラマフロント 【がんだむじおらまふろんと】 |ジャンル|リアルタイムストラテジー|&image(http://blog-imgs-71.fc2.com/u/y/u/uyuchikuwagota412504/gundamgf-06.jpg,height=250)| |対応機種|Windows Vista~8|~| |販売・運営・開発元|バンダイナムコオンライン|~| |正式運用開始日|2015年3月26日|~| |課金形態|無料(部分課金制度)|~| |判定|なし|~| |ポイント|劣化クラッシュ・オブ・クラン&br()パクリ元とほとんどゲーム性変わらず&br()頭の悪いCPUにイライラ&br()SEの再現度はかなり適当&br()課金したいと強く思える部分がないのが救い&br()キャラゲーとしては意外に優秀な部分も|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>ガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ガンダムシリーズ全般』を題材としたオンライン用ゲーム作品。『[[機動戦士ガンダムオンライン]]』と同じバンダイナムコオンラインランチャーで起動する。~ 開発施設や防衛施設などを建造し、自分だけの基地を構築し、作ったお互いの基地を開発した兵器で攻撃しあうリアルタイムストラテジーゲームである。~ 所謂『クラッシュ・オブ・クラン』系統のゲームだが、システムはほとんど同じであると言って良く、プレイヤー間でもそういった評価がなされていることが多い。~ 登場作品は00までのTVシリーズ全てと一部の外伝作品である。これらは今後追加されていく予定の模様。 **ゲームシステム ざっくり言えば基地を防衛するゲームである。勝利条件は目標対象物の破壊で、主にフロントコアの破壊が勝利条件となっている。~ これさえ達成出来ていれば機体が全滅しても他の施設が破壊しきれていなくても勝利出来る。~ 出撃前に戦艦と出撃機体を選択し、制限時間内に勝利条件を達成することで報酬が貰える。~ 完全破壊することで攻撃した資源施設分の報酬+ボーナスが入る。 戦線というものが存在し、戦闘で選べるマップはランダムでプレイヤーに提示される。~ 各マップをクリアすることで戦線突破となり、それでも特別報酬が貰える。 -資源 --建物を建造するには資源や資金が必要である。これらの資源は生産施設による生産量に加えて、敵の基地にある生産施設を攻撃することで入手が可能。 --生産施設のレベル・数に応じて貯蓄出来る限界量が変わる。なお、敵に攻撃されると実際の所有分から引かれる。 -基地内施設 --施設には先の通り生産施設と、敵MSを迎撃する防衛施設とが存在する。階級毎に設置出来る数が決まっている。 ---厳密には階級ごとに強化出来るレベルが異なるフロントコアによって設置数が変わる。 --防衛施設は要するに砲台や防壁であり、様々な属性や特性を持っている。防壁を壊さないと近接カテゴリーの機体は阻まれる。 --また、初期は建物が倒壊して使えない施設が多数存在し、初期はそれらに建設と同じく資金を投入して修復を行う。 --中にはエースを配置するための施設も存在する。3つ存在し、それぞれエースに付加される補助効果が異なる。 -兵器 --MSとMAが存在し、MSにはさらにエースと量産機の二種類がある。それぞれには経験値が設定され、戦闘を重ねて優秀な戦績を修めれば大量の経験値を入手可能。 ---エースは量産機よりも数倍能力値の高いユニットで、制圧戦・防衛戦どちらでも使用可能。MAも同様だが、他プレイヤーの基地を攻める制圧戦では使用不可。 ---エースにコストはかからないがダメージを受けると回復のため一定時間のクールタイムが挿入される。また、ゲージを溜めることでGバーストと呼ばれる次元強化・上位形態進化・攻撃技を使える。 ---量産機はそれぞれの機体ごとに出撃数が異なるが、複数出撃させられる。体力が脆いが一点集中・分散と様々な扱いが可能。 --それらを乗せるための戦艦が存在する。こちらはコストがかかる。搭乗可能機体数がそれぞれ異なる他、それぞれ戦闘中一度だけ使える補助効果を持つ。 --兵器にはそれぞれカテゴリーが存在する他、優先攻撃対象が存在する。無差別の場合は一番近い施設に移動して攻撃を仕掛ける。 ---ウォーリアー:近接戦闘しか出来ないが、体力・攻撃力が高い。出撃可能な機体数も多い。 ---シューター:射程は長く、防壁越しに攻撃出来る。ただし耐久値が低い。出撃可能な機体数は並。 ---ブースター:射程が1しかなく、体力が低いが、大変に高い移動力を持つ。各機体、攻撃力が倍加する施設が存在する。出撃可能な機体数は並。 ---ガーディアン:移動力、攻撃力ともに低いが、体力が非常に高く設定されている。出撃可能な機体数は少ない。 ---クラッシャー:体力が著しく低いが、防壁に対して攻撃力が倍加する他、優先対象が勝利条件対象のため奇襲しやすい。現在エースにこのカテゴリーは存在しない。出撃可能な機体数は並。 ---フライヤー:地形効果を一切無視して移動が可能で、性能もシューターの上位互換。地上のみの属性の攻撃は一切受けない。ただし対空ミサイルに著しく弱い。出撃可能な機体数は少なめ。 --開発は研究所で行い、研究所のレベルごとに開発出来る機体が異なる。それぞれ研究所は3種類存在し、ガンダムシリーズの年代ごとに開発出来る機体が分けられている。 ---レベル3の機体はレアチップと呼ばれるアイテムが必要になる。それ以外は資金と時間をかけることで開発可能。 **問題点 -開発・建設時間が平均的に長すぎる。 --課金を促すためなのだが、それを考慮しても過剰なほどに長い。後半になると施設建造に2日以上、開発期間に至っては1週間以上がザラ。 ---これらを短縮するアイテムは比較的頻繁に配布される方だが、こちらも当然圧倒的に入手数と消費数が一致していない。 --回復のためのクールタイムも非常に長い。これに関しては回復アイテムが入手しやすいのでまだ救いはある方だが、それでも無闇に使えるほどではない。 ---ちなみにエースが完全撃破された際のクールタイムは中盤以降平均で半日以上かかる。戦闘でレベルアップすれば全回復するのだが…。 -敵基地の確認がしづらい。 --敵基地の縮小図を見る際は、オート、ターゲット中心に加えて、右上、右下、左上、左下に対応したカメラの位置しか見られず、非常に使い勝手が悪い。 --しかもMAなど巨大機体に隠れて防衛施設が見えづらいことがある。一部のプレイヤーはこれを隠すことで対空ミサイルなど相手に見せたくない施設を隠す場合もある。 ---MAが動いてしまえばすぐ判明することなので言うほどの効果はないが、相手が先に考えていた戦術を崩せることはある。そもそも見づらいというのは戦術に関係なく問題である。 -CPUが稚拙。 --優先攻撃対象は本当にそれを優先するため、無差別だと例え攻撃を受けていても無視して一番近い対象を攻撃する。攻撃を受けながらひたすら研究施設を攻撃する姿は馬鹿っぽい。 --しかも攻撃対象が攻撃の構えの最中に破壊されると、1回は攻撃モーションを行うため、かなり攻撃効率が悪い。破壊後も何故か一休みするのでそもそもテンポが劣悪。 ---たまに、遠くに離れた機体に関しては、先行した機体が破壊した目標物の自機射程圏内まで移動し、破壊を確認してから次の目標へ移るという明らかな不具合的な挙動を見せる。 ---こういう点は『ガンオン』と同じく極めてお粗末な状態の放置が目立つ。 --エースは1体だけ性能が高いこともあって、量産機を壁にするように出撃させてもやがて狙われやすい体勢になりやすいため、戦術が狭められがち。 ---特に目立つのがウォーリアーとブースターのエース。その中でも砲台優先の機体は防壁に阻まれて一方的に攻撃され、即撃破という憂き目に合いやすい。 ---逆にシューターの機体はよほどザルに扱わない限り低リスクで量産機と噛み合わせ良く運用しやすい。フライヤーも同様だがこちらは対空ミサイルへのリスクが高いのでリスクは高い。 ---本来一番扱いやすいはずのウォーリアーの運用に玄人的な扱いを求められるというのはややちぐはぐな感が否めない。 --Gバーストの効果範囲がうまく出ない時がある。そういう時に放とうとすると、全く目標物のない方向に向かって撃つことがある。ゲージを溜めないと撃てない逆転技がこの様である。 -扱いの難しい兵種がちらほらいる。 --量産機でもガーディアンの兵種は高い耐久を持つのが特徴だが、はっきり言ってウォーリアーに役割を食われている。 --所詮量産機であるため、1機・2機ずつ出したところで耐えられるのにも限度があり、なおかつ攻撃面は期待出来ないため、出撃させる価値が薄め。出撃可能数も少ない。 --そのくせ低コストから高コストに至るまで機体の幅は広く、上位機体の開放のために貴重なレアチップを使わないといけない機体もちらほら。 ---一方、エースのガーディアンは破格の体力を持つため、基地防衛では配置によって効果を発揮させやすく出来る。制圧戦では微妙だが、機体と使い方次第では砲台を引き付けられることも。 --反面、先の通りエースのウォーリアは後半になればなるほど扱いづらくなる。 -初期機体が少ないうえ偏りすぎな選出。 --後に追加されるという告知ありきではあるが、数があまりにも少なく、戦略ゲーでありながら戦略に制約が多い。加えて機体選出に関して、初期はあまりに機体の偏りが顕著である。 ---最も優遇が目立つのがガンダムW。ヒイロ、トロワ、カトルの初期機体、同EW版、後継・改良機が全て網羅され、デスサイズも初期版のEW仕様がログインボーナスで入手可能。量産機も豊富。 ---一方で、ターンエーは主役の1機だけしか実装がない。その他にも、ドモン機とデスアーミーしかいないGガン、ガンダムXと同ディバイダーしかいないXなど、機体採用数がやたら不遇な作品が目立つ。 ---そもそも主役の5機を優先して揃えない歯抜け選出なんぞ、どのファンも喜ばないだろう。 --OPに登場し、ゲームのメインビジュアルを飾っておきながら、クロスボーンガンダムX1は最初の大型アップデートまで実装すらされていなかった。 -序盤は無駄になり、後半は貯まらなくなる資源。 --序盤の貯蔵量では、クエストなどの豊富な報酬のせいで資源が溢れ、無駄(放棄)になる時が多すぎる。 --その反面、後半は貯蔵量が多くなる一方で、貯めすぎると敵に攻撃された時の消失量が大きくなる。 ---要するに攻撃される前に使い切ることが要求されるのだが、この頃にもなると建設時間がべらぼうに長くなるため、調整が恐ろしく難しくなっている。 ---あまり資源を貯蓄していると敵にも狙われやすくなるため、レベルをあげるごとに資源管理が難しくなってしまう。。 -SE再現度が低い。 --ガンダムシリーズは時代ごとに使われるSEは違うが、本編を無視したものが使われているものが多い。 --MAはそれが顕著で、宇宙世紀の機体であるサイコガンダムやビグ・ザムにガンダムSEEDやAGEなど新世代系のSEを使用し、肝心のSEED機体のザムザザーに宇宙世紀系のSEを使うなど滅茶苦茶。 -いくらなんでも独自性が薄い。 --着想を得た元ゲーであろうクラッシュ・オブ・クランにシステムの多くが酷似しすぎており、流石にパクリすぎではないかという指摘が多い。 --厳密にはだいぶ異なるものの、皮を変えただけと言われてしまえば否定出来ない程度の差異と言えなくもない。 **評価点 -ボイスの種類が豊富。 --無料でありながら、この点はかなり気合が入っている。カガリなど一部が流用されている以外は完全新録である。 --反面、中の人が亡くなった黒い三連星のガイアなどは、流用されているガンダムオンラインと違い馴染みのない声となってしまったが。 -キャラクターの掛け合いが面白い。 --「他人の気がしない」とガロードと対峙して言い放つシロー。ルナマリア機をシャアと間違えるアムロ。MA戦を知り尽くしていると息を呑むザムザザーの一般兵など。 --原作で関係性の深いキャラ同士にも当然やりとりは存在するため、わりと聞いていて面白く感じられるやりとりが多く、台詞のセンスも良い。 -課金しなくてもプレイ出来る緩い内容。 --快適にプレイするためには課金が必要だが、そもそもこのゲームは「1日10分いじるだけででOK」と公式が豪語するように待ちゲーなため、時短要素がほとんど。 ---要するに、通常のプレイ上、よほど熱心にプレイしない限り、課金したいと思える要素はない。 --課金機体なども現在は目立って存在せず、プレイヤーの努力でいくらでも楽しめるのは良質と言える。 -クライアントがとても軽い。 --同じランチャーで起動する『機動戦士ガンダムオンライン』の重さと比べると、その差は歴然。内容が違うので当然ではあるのだが。 --そのため、併用してプレイする剛の者もおり、ながらプレイに適した軽さというのは評価点であると言える。 **総評 普通に見ればそれほど良いゲームでもないが、「熱心にプレイするほどでもない」ところが幸いしてそこそこ遊べるゲームになっている。~ クソゲーという感想が出ることは確かに多く、実際ガンダムでなければ目も向けられないレベルの内容であるし、キャラゲーとして再現度の甘さは目立つ。~ ただ、結局ブラウザーゲーの延長レベルの内容なため、そこまで不満などは噴出していないのは救いと言える。~ 実際、このゲームはブラウザー起動にも対応する準備が進められている。本Wikiの性質上そちらの内容は深く突っ込まないが、それだけお手軽で薄い内容であるということは確かである。
*ガンダムジオラマフロント 【がんだむじおらまふろんと】 |ジャンル|リアルタイムストラテジー|&image(http://blog-imgs-71.fc2.com/u/y/u/uyuchikuwagota412504/gundamgf-06.jpg,height=250)| |対応機種|Windows Vista~8|~| |販売・運営・開発元|バンダイナムコオンライン|~| |正式運用開始日|2015年3月26日|~| |課金形態|無料(部分課金制度)|~| |判定|なし|~| |ポイント|劣化クラッシュ・オブ・クラン&br()パクリ元とほとんどゲーム性変わらず&br()頭の悪いCPUにイライラ&br()SEの再現度はかなり適当&br()課金したいと強く思える部分がないのが救い&br()キャラゲーとしては意外に優秀な部分も|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>ガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ガンダムシリーズ全般』を題材としたオンライン用ゲーム作品。『[[機動戦士ガンダムオンライン]]』と同じバンダイナムコオンラインランチャーで起動する。~ 開発施設や防衛施設などを建造し、自分だけの基地を構築し、作ったお互いの基地を開発した兵器で攻撃しあうリアルタイムストラテジーゲームである。~ 所謂『クラッシュ・オブ・クラン』系統のゲームだが、システムはほとんど同じであると言って良く、プレイヤー間でもそういった評価がなされていることが多い。~ 登場作品は00までのTVシリーズ全てと一部の外伝作品である。これらは今後追加されていく予定の模様。 **ゲームシステム ざっくり言えば基地を防衛するゲームである。勝利条件は目標対象物の破壊で、主にフロントコアの破壊が勝利条件となっている。~ これさえ達成出来ていれば機体が全滅しても他の施設が破壊しきれていなくても勝利出来る。~ 出撃前に戦艦と出撃機体を選択し、制限時間内に勝利条件を達成することで報酬が貰える。~ 完全破壊することで攻撃した資源施設分の報酬+ボーナスが入る。 戦線というものが存在し、戦闘で選べるマップはランダムでプレイヤーに提示される。~ 各マップをクリアすることで戦線突破となり、それでも特別報酬が貰える。 -資源 --建物を建造するには資源や資金が必要である。これらの資源は生産施設による生産量に加えて、敵の基地にある生産施設を攻撃することで入手が可能。 --生産施設のレベル・数に応じて貯蓄出来る限界量が変わる。なお、敵に攻撃されると実際の所有分から引かれる。 -基地内施設 --施設には先の通り生産施設と、敵MSを迎撃する防衛施設とが存在する。階級毎に設置出来る数が決まっている。 ---厳密には階級ごとに強化出来るレベルが異なるフロントコアによって設置数が変わる。 --防衛施設は要するに砲台や防壁であり、様々な属性や特性を持っている。防壁を壊さないと近接カテゴリーの機体は阻まれる。 --また、初期は建物が倒壊して使えない施設が多数存在し、初期はそれらに建設と同じく資金を投入して修復を行う。 --中にはエースを配置するための施設も存在する。3つ存在し、それぞれエースに付加される補助効果が異なる。 -兵器 --MSとMAが存在し、MSにはさらにエースと量産機の二種類がある。それぞれには経験値が設定され、戦闘を重ねて優秀な戦績を修めれば大量の経験値を入手可能。 ---エースは量産機よりも数倍能力値の高いユニットで、制圧戦・防衛戦どちらでも使用可能。MAも同様だが、他プレイヤーの基地を攻める制圧戦では使用不可。 ---エースにコストはかからないがダメージを受けると回復のため一定時間のクールタイムが挿入される。また、ゲージを溜めることでGバーストと呼ばれる次元強化・上位形態進化・攻撃技を使える。 ---量産機はそれぞれの機体ごとに出撃数が異なるが、複数出撃させられる。体力が脆いが一点集中・分散と様々な扱いが可能。 --それらを乗せるための戦艦が存在する。こちらはコストがかかる。搭乗可能機体数がそれぞれ異なる他、それぞれ戦闘中一度だけ使える補助効果を持つ。 --兵器にはそれぞれカテゴリーが存在する他、優先攻撃対象が存在する。無差別の場合は一番近い施設に移動して攻撃を仕掛ける。 ---ウォーリアー:近接戦闘しか出来ないが、体力・攻撃力が高い。出撃可能な機体数も多い。 ---シューター:射程は長く、防壁越しに攻撃出来る。ただし耐久値が低い。出撃可能な機体数は並。 ---ブースター:射程が1しかなく、体力が低いが、大変に高い移動力を持つ。各機体、攻撃力が倍加する施設が存在する。出撃可能な機体数は並。 ---ガーディアン:移動力、攻撃力ともに低いが、体力が非常に高く設定されている。出撃可能な機体数は少ない。 ---クラッシャー:体力が著しく低いが、防壁に対して攻撃力が倍加する他、優先対象が勝利条件対象のため奇襲しやすい。現在エースにこのカテゴリーは存在しない。出撃可能な機体数は並。 ---フライヤー:地形効果を一切無視して移動が可能で、性能もシューターの上位互換。地上のみの属性の攻撃は一切受けない。ただし対空ミサイルに著しく弱い。出撃可能な機体数は少なめ。 --開発は研究所で行い、研究所のレベルごとに開発出来る機体が異なる。それぞれ研究所は3種類存在し、ガンダムシリーズの年代ごとに開発出来る機体が分けられている。 ---レベル3の機体はレアチップと呼ばれるアイテムが必要になる。それ以外は資金と時間をかけることで開発可能。 **問題点 -開発・建設時間が平均的に長すぎる。 --課金を促すためなのだが、それを考慮しても過剰なほどに長い。後半になると施設建造に2日以上、開発期間に至っては1週間以上がザラ。 ---これらを短縮するアイテムは比較的頻繁に配布される方だが、こちらも当然圧倒的に入手数と消費数が一致していない。 --回復のためのクールタイムも非常に長い。これに関しては回復アイテムが入手しやすいのでまだ救いはある方だが、それでも無闇に使えるほどではない。 ---ちなみにエースが完全撃破された際のクールタイムは中盤以降平均で半日以上かかる。戦闘でレベルアップすれば全回復するのだが…。 -敵基地の確認がしづらい。 --敵基地の縮小図を見る際は、オート、ターゲット中心に加えて、右上、右下、左上、左下に対応したカメラの位置しか見られず、非常に使い勝手が悪い。 --しかもMAなど巨大機体に隠れて防衛施設が見えづらいことがある。一部のプレイヤーはこれを隠すことで対空ミサイルなど相手に見せたくない施設を隠す場合もある。 ---MAが動いてしまえばすぐ判明することなので言うほどの効果はないが、相手が先に考えていた戦術を崩せることはある。そもそも見づらいというのは戦術に関係なく問題である。 -CPUが稚拙。 --優先攻撃対象は本当にそれを優先するため、無差別だと例え攻撃を受けていても無視して一番近い対象を攻撃する。攻撃を受けながらひたすら研究施設を攻撃する姿は馬鹿っぽい。 ---しかも攻撃対象が攻撃の構えの最中に破壊されると、1回は攻撃モーションを行うため、かなり攻撃効率が悪い。破壊後も何故か一休みするのでそもそもテンポが劣悪。 ---それだけならまだしも、防壁ありきなのにそれを無視したうえでの距離が近ければ、わざわざ防壁を辿って遠回りをし、明らかに近いはずである真横の砲台を無視することすらある。 --先行した機体が目標物を破壊しても、他の機体は射程圏内まで移動し、破壊を確認してから次の目標へ移るなんとも間抜けな仕様もある。 ---こういう点は『ガンオン』と同じく極めてお粗末な状態の放置が目立つ。 --エースは1体だけ性能が高いこともあって、量産機を壁にするように出撃させてもやがて狙われやすい体勢になりやすいため、戦術が狭められがち。 ---特に目立つのがウォーリアーとブースターのエース。その中でも砲台優先の機体は防壁に阻まれて一方的に攻撃され、即撃破という憂き目に合いやすい。 ---逆にシューターの機体はよほどザルに扱わない限り低リスクで量産機と噛み合わせ良く運用しやすい。フライヤーも同様だがこちらは対空ミサイルへのリスクが高いのでリスクは高い。 ---本来一番扱いやすいはずのウォーリアーの運用に玄人的な扱いを求められるというのはややちぐはぐな感が否めない。 --Gバーストの効果範囲がうまく出ない時がある。そういう時に放とうとすると、全く目標物のない方向に向かって撃つことがある。ゲージを溜めないと撃てない逆転技がこの様である。 -扱いの難しい兵種がちらほらいる。 --量産機でもガーディアンの兵種は高い耐久を持つのが特徴だが、はっきり言ってウォーリアーに役割を食われている。 --所詮量産機であるため、1機・2機ずつ出したところで耐えられるのにも限度があり、なおかつ攻撃面は期待出来ないため、出撃させる価値が薄め。出撃可能数も少ない。 --そのくせ低コストから高コストに至るまで機体の幅は広く、上位機体の開放のために貴重なレアチップを使わないといけない機体もちらほら。 ---一方、エースのガーディアンは破格の体力を持つため、基地防衛では配置によって効果を発揮させやすく出来る。制圧戦では微妙だが、機体と使い方次第では砲台を引き付けられることも。 --反面、先の通りエースのウォーリアは後半になればなるほど扱いづらくなる。 -初期機体が少ないうえ偏りすぎな選出。 --後に追加されるという告知ありきではあるが、数があまりにも少なく、戦略ゲーでありながら戦略に制約が多い。加えて機体選出に関して、初期はあまりに機体の偏りが顕著である。 ---最も優遇が目立つのがガンダムW。ヒイロ、トロワ、カトルの初期機体、同EW版、後継・改良機が全て網羅され、デスサイズも初期版のEW仕様がログインボーナスで入手可能。量産機も豊富。 ---一方で、ターンエーは主役の1機だけしか実装がない。その他にも、ドモン機とデスアーミーしかいないGガン、ガンダムXと同ディバイダーしかいないXなど、機体採用数がやたら不遇な作品が目立つ。 ---そもそも主役の5機を優先して揃えない歯抜け選出なんぞ、どのファンも喜ばないだろう。 --OPに登場し、ゲームのメインビジュアルを飾っておきながら、クロスボーンガンダムX1は最初の大型アップデートまで実装すらされていなかった。 -序盤は無駄になり、後半は貯まらなくなる資源。 --序盤の貯蔵量では、クエストなどの豊富な報酬のせいで資源が溢れ、無駄(放棄)になる時が多すぎる。 --その反面、後半は貯蔵量が多くなる一方で、貯めすぎると敵に攻撃された時の消失量が大きくなる。 ---要するに攻撃される前に使い切ることが要求されるのだが、この頃にもなると建設時間がべらぼうに長くなるため、調整が恐ろしく難しくなっている。 ---あまり資源を貯蓄していると敵にも狙われやすくなるため、レベルをあげるごとに資源管理が難しくなってしまう。。 -SE再現度が低い。 --ガンダムシリーズは時代ごとに使われるSEは違うが、本編を無視したものが使われているものが多い。 --MAはそれが顕著で、宇宙世紀の機体であるサイコガンダムやビグ・ザムにガンダムSEEDやAGEなど新世代系のSEを使用し、肝心のSEED機体のザムザザーに宇宙世紀系のSEを使うなど滅茶苦茶。 -いくらなんでも独自性が薄い。 --着想を得た元ゲーであろうクラッシュ・オブ・クランにシステムの多くが酷似しすぎており、流石にパクリすぎではないかという指摘が多い。 --厳密にはだいぶ異なるものの、皮を変えただけと言われてしまえば否定出来ない程度の差異と言えなくもない。 **評価点 -ボイスの種類が豊富。 --無料でありながら、この点はかなり気合が入っている。カガリなど一部が流用されている以外は完全新録である。 --反面、中の人が亡くなった黒い三連星のガイアなどは、流用されているガンダムオンラインと違い馴染みのない声となってしまったが。 -キャラクターの掛け合いが面白い。 --「他人の気がしない」とガロードと対峙して言い放つシロー。ルナマリア機をシャアと間違えるアムロ。MA戦を知り尽くしていると息を呑むザムザザーの一般兵など。 --原作で関係性の深いキャラ同士にも当然やりとりは存在するため、わりと聞いていて面白く感じられるやりとりが多く、台詞のセンスも良い。 -課金しなくてもプレイ出来る緩い内容。 --快適にプレイするためには課金が必要だが、そもそもこのゲームは「1日10分いじるだけででOK」と公式が豪語するように待ちゲーなため、時短要素がほとんど。 ---要するに、通常のプレイ上、よほど熱心にプレイしない限り、課金したいと思える要素はない。 --課金機体なども現在は目立って存在せず、プレイヤーの努力でいくらでも楽しめるのは良質と言える。 -クライアントがとても軽い。 --同じランチャーで起動する『機動戦士ガンダムオンライン』の重さと比べると、その差は歴然。内容が違うので当然ではあるのだが。 --そのため、併用してプレイする剛の者もおり、ながらプレイに適した軽さというのは評価点であると言える。 **総評 普通に見ればそれほど良いゲームでもないが、「熱心にプレイするほどでもない」ところが幸いしてそこそこ遊べるゲームになっている。~ クソゲーという感想が出ることは確かに多く、実際ガンダムでなければ目も向けられないレベルの内容であるし、キャラゲーとして再現度の甘さは目立つ。~ ただ、結局ブラウザーゲーの延長レベルの内容なため、そこまで不満などは噴出していないのは救いと言える。~ 実際、このゲームはブラウザー起動にも対応する準備が進められている。本Wikiの性質上そちらの内容は深く突っ込まないが、それだけお手軽で薄い内容であるということは確かである。

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