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*Shinobi 【しのび】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00006D2DQ,image)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売・開発元|セガゲームス|~| |発売日|2002年12月5日|~| |判定|なし|~| |ポイント|爽快な挙動の忍者アクション|~| |備考||~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -セガの名作2Dアクション『[[忍 -SHINOBI-]]』シリーズの新作としてリリースされた3Dアクションゲーム。もっとも、旧作とのストーリー的繋がりはほぼない。 -主人公の忍者「秀真」を操作し、復活した陰陽師「ヒルコ」に挑む。 **特徴 -全16ステージ(一部ボス戦のみのステージも有り)のステージクリア型アクション。 -ほぼ戦闘オンリー。ステルス要素、パズル要素は皆無。地形踏破要素は強め。 -敵の構成はほとんどが忍者と式神、一部戦車や戦闘ヘリなどの近代兵器。 -メインウェポンは妖刀「悪食」のみ。技の種類も通常切りコンボ、回転切り、キック、ジャンプ切り、壁貼り付き切り、溜め攻撃(高速な移動貫通斬撃「突き」)のみとデビルメイクライなどのコンボ主体のゲームと違いかなりシンプルな構成。&br()他には弾数消費有りのサブウェポンとして手裏剣、ボム的な存在の忍術がある。 -最大の特徴、殺陣システム。&br()妖刀「悪食」で敵を倒すと四秒の間攻撃力が増大する。この四秒の間に次の敵を倒すと更に攻撃力が増大し、四秒のタイムリミットもリセットされる。&br()このように短時間のうちに次々に敵を倒していくことで最後には強大な敵も一撃で葬り去るほどの威力となる。&br()その場面の敵を殺陣中に全滅させるとカットインが入り敵が一斉に崩れ落ち、主人公が見得を切る演出が入る。 -高速な移動手段「ステルスダッシュ」と自由度の高いジャンプ、壁貼り付きなど移動の自由度が高い。 **評価点 -高速で爽快感のある立ち回り --×ボタンで出る「ステルスダッシュ」は移動が高速で連発可能、空中でも使用可、敵を惑わす残像を形成するという非常に強力なムーブ。&br()近距離ロックオン状態の敵に対して使用すると一瞬で背後に回り込む手段にもなる。 --ジャンプも高性能で、ある程度落下制御が効き二段ジャンプが可能な上、空中切りを敵に当てると再度空中ジャンプが可能になる。 --ジャンプとステルスダッシュを駆使し敵集団を翻弄出来る。 -殺陣の爽快感 --殺陣による攻撃力の増幅率はかなり高い。十数回切りつけなければ倒せないような敵でも、周囲の弱い敵を先に倒し殺陣を繋ぐことで一撃で倒すことも出来る。 --殺陣を最大まで繋ぎ、弱点を付けば最終ボスでさえ一撃で倒すことが可能。この「''ボスを最大殺陣一撃で倒す''」快感が本作のハイライトである。 ---とはいえ敵も置物ではないので棒立ちのまま殺陣を決めさせてくれるわけではない。&br()地形も意識しつつ的確に回避しながら背後を取り、殺陣が途切れないように素早く敵を切り捨てていく、コンボ主体のゲームとは方向性が異なる楽しみがある。 -ストーリーはシンプルながら印象深い。主人公の悲劇的なヒーロー性は当時プレイヤーの人気を集めた。 **問題点 -高い難易度 --殺陣システムを理解し、操作に慣れ、手裏剣の活用を覚えれば戦闘はそこまで厳しくはないのだが…。 --最大の敵は奈落。落ちれば当然のように一発死、かつステージの構成も落下ポイントの塊のようなところがある。 --ボス戦以外、死ぬと問答無用でステージの最初に戻される。チェックポイント?そんなもんねえよ! ---苦労して先に進んだのにちょっと操作を間違えて落下死→最初から。多くのプレイヤーの心をへし折った最大の要因。 ---なお、このゲームは残機制(ステージ毎)であり、ボス戦まで辿り着いたとしてもそこで残機を使い果たせばまたしてもステージ最初からやり直すしかない。 -また、妖刀「悪食」は何もしなくても専用ゲージ「魄(はく)」を消費し続けており、魄ゲージが空になると今度はライフが減り始める。&br()魄ゲージは敵を倒せば回復するが、実質的にこれはステージ攻略におけるタイムリミットとして働いている。&br()初見プレイヤーの精神を圧迫する要素であり、これも難易度を押し上げる一因である。 -カメラがやや主人公に寄りすぎている。ひどく見辛いというほどではない。が、このような意見は多かったらしく次回作ではカメラが引き気味に変更された。 -ステージの地形パーツにやや使い回しが多い。「あれ?ここさっき通らなかったっけ?」と勘違いすることも。 ---- **総評 ニンジャらしい目にも留まらぬ速度で敵を幻惑しつつ次々と切り捨て、ポーズを決めると敵が一斉に崩れ落ちる、というスタイリッシュで爽快な戦闘を楽しめるゲームである。&br()ハマる人はとことんハマるゲームらしく、発売後数年間は有志によるタイムアタックなどが盛り上がりを見せた。&br()しかし、頻度の高い落下一発死とリスタートがステージ最初からという無慈悲さが人を選ぶのも確実であり 一部に熱狂的なファンがついた一方でクリア前に投げ捨てる人も多く、万人が手を出せるゲームでは決してない。&br()高い独自性と完成度を備えたゲームであることは間違いなく、難しくてもちょっと変わったアクションゲームを探しているという人にはおススメである。 ---- **その後の展開 -2003年に続編『Kunoichi-忍-』が発売。主人公が変わりシステムも一部変更を受けたものの本作のエッセンスはそのまま受け継いだ作品である。&br()難易度はそのものはともかくステージにチェックポイントが出来、イージーモードでは奈落のところどころが塞がれ落下ししにくくなるなどの配慮が見られた。 -2015年、プロジェクトクロスゾーン2に本作主人公「秀真」と続編主人公「緋花」が参戦。
*Shinobi 【しのび】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00006D2DQ,image)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売・開発元|セガゲームス|~| |発売日|2002年12月5日|~| |判定|なし|~| |ポイント|爽快な挙動の忍者アクション|~| |備考||~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -セガの名作2Dアクション『[[忍 -SHINOBI-]]』シリーズの新作としてリリースされた3Dアクションゲーム。もっとも、旧作とのストーリー的繋がりはほぼない。&br()2Dから3Dのゲームになったこともありゲーム性もほとんど別物である。 -主人公の忍者「秀真」を操作し、復活した陰陽師「ヒルコ」に挑む。 **特徴 -全16ステージ(一部ボス戦のみのステージも有り)のステージクリア型アクション。 -ほぼ戦闘オンリー。ステルス要素、パズル要素は皆無。地形踏破要素は強め。 -敵の構成はほとんどが忍者と式神、一部戦車や戦闘ヘリなどの近代兵器。 -メインウェポンは妖刀「悪食」のみ。技の種類も通常切りコンボ、回転切り、キック、ジャンプ切り、壁貼り付き切り、溜め攻撃(高速な移動貫通斬撃「突き」)のみとデビルメイクライなどのコンボ主体のゲームと違いかなりシンプルな構成。&br()他には弾数消費有りのサブウェポンとして手裏剣、ボム的な存在の忍術がある。 -最大の特徴、殺陣システム。&br()妖刀「悪食」で敵を倒すと四秒の間攻撃力が増大する。この四秒の間に次の敵を倒すと更に攻撃力が増大し、四秒のタイムリミットもリセットされる。&br()このように短時間のうちに次々に敵を倒していくことで最後には強大な敵も一撃で葬り去るほどの威力となる。&br()その場面の敵を殺陣中に全滅させるとカットインが入り敵が一斉に崩れ落ち、主人公が見得を切る演出が入る。 -高速な移動手段「ステルスダッシュ」と自由度の高いジャンプ、壁貼り付きなど移動の自由度が高い。 **評価点 -高速で爽快感のある立ち回り --×ボタンで出る「ステルスダッシュ」は移動が高速で連発可能、空中でも使用可、敵を惑わす残像を形成するという非常に強力なムーブ。&br()近距離ロックオン状態の敵に対して使用すると一瞬で背後に回り込む手段にもなる。 --ジャンプも高性能で、ある程度落下制御が効き二段ジャンプが可能な上、空中切りを敵に当てると再度空中ジャンプが可能になる。 --ジャンプとステルスダッシュを駆使し敵集団を翻弄出来る。 -殺陣の爽快感 --殺陣による攻撃力の増幅率はかなり高い。十数回切りつけなければ倒せないような敵でも、周囲の弱い敵を先に倒し殺陣を繋ぐことで一撃で倒すことも出来る。 --殺陣を最大まで繋ぎ、弱点を付けば最終ボスでさえ一撃で倒すことが可能。この「''ボスを最大殺陣一撃で倒す''」快感が本作のハイライトである。 ---とはいえ敵も置物ではないので棒立ちのまま殺陣を決めさせてくれるわけではない。&br()地形も意識しつつ的確に回避しながら背後を取り、殺陣が途切れないように素早く敵を切り捨てていく、コンボ主体のゲームとは方向性が異なる楽しみがある。 -ストーリーはシンプルながら印象深い。主人公の悲劇的なヒーロー性は当時プレイヤーの人気を集めた。 **問題点 -高い難易度 --殺陣システムを理解し、操作に慣れ、手裏剣の活用を覚えれば戦闘はそこまで厳しくはないのだが…。 --最大の敵は奈落。落ちれば当然のように一発死、かつステージの構成も落下ポイントの塊のようなところがある。 --ボス戦以外、死ぬと問答無用でステージの最初に戻される。チェックポイント?そんなもんねえよ! ---苦労して先に進んだのにちょっと操作を間違えて落下死→最初から。多くのプレイヤーの心をへし折った最大の要因。 ---なお、このゲームは残機制(ステージ毎)であり、ボス戦まで辿り着いたとしてもそこで残機を使い果たせばまたしてもステージ最初からやり直すしかない。 -また、妖刀「悪食」は何もしなくても専用ゲージ「魄(はく)」を消費し続けており、魄ゲージが空になると今度はライフが減り始める。&br()魄ゲージは敵を倒せば回復するが、実質的にこれはステージ攻略におけるタイムリミットとして働いている。&br()初見プレイヤーの精神を圧迫する要素であり、これも難易度を押し上げる一因である。 -カメラがやや主人公に寄りすぎている。ひどく見辛いというほどではない。が、このような意見は多かったらしく次回作ではカメラが引き気味に変更された。 -ステージの地形パーツにやや使い回しが多い。「あれ?ここさっき通らなかったっけ?」と勘違いすることも。 ---- **総評 ニンジャらしい目にも留まらぬ速度で敵を幻惑しつつ次々と切り捨て、ポーズを決めると敵が一斉に崩れ落ちる、というスタイリッシュで爽快な戦闘を楽しめるゲームである。&br()ハマる人はとことんハマるゲームらしく、発売後数年間は有志によるタイムアタックなどが盛り上がりを見せた。&br()しかし、頻度の高い落下一発死とリスタートがステージ最初からという無慈悲さが人を選ぶのも確実であり 一部に熱狂的なファンがついた一方でクリア前に投げ捨てる人も多く、万人が手を出せるゲームでは決してない。&br()高い独自性と完成度を備えたゲームであることは間違いなく、難しくてもちょっと変わったアクションゲームを探しているという人にはおススメである。 ---- **その後の展開 -2003年に続編『Kunoichi-忍-』が発売。主人公が変わりシステムも一部変更を受けたものの本作のエッセンスはそのまま受け継いだ作品である。&br()難易度はそのものはともかくステージにチェックポイントが出来、イージーモードでは奈落のところどころが塞がれ落下ししにくくなるなどの配慮が見られた。 -2015年、プロジェクトクロスゾーン2に本作主人公「秀真」と続編主人公「緋花」が参戦。

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