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スクランブル」を以下のとおり復元します。
''本項では『スクランブル』『スーパーコブラ』を併せて紹介します。判定はどちらも「判定なし」です。''
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*スクランブル
【すくらんぶる】
|ジャンル|シューティング|&image(http://sce.scene7.com/is/image/playstation/jp0571cusa01409_00hamprdc000000001_jacket?$pkgL$/,width=240)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|コナミ|~|
|稼動開始日|1981年3月|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|配信|Xbox Live アーケード&br;【XBOX 360】2006年9月13日/515円&br;アーケードアーカイブス&br;【PS4】2014年12月25日&br;【Switch】2019年9月26日/どちらも838円(税込)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|グラディウスの始まり&br;突如色が変わる山や背景&br;ループする効果音&br;FUELにご用心&br;スタートBGMはウィリアム・テル&br;海外ではSTERN|~|

**概要
-『[[ディフェンダー]]』の翌年に登場した縦画面を使った横スクロールシューティング。『ディフェンダー』は任意スクロールだったのに対し本作は強制横スクロール。~
STG史上初めて対地攻撃を搭載したゲームとされている。
--横画面縦スクロールを採用した作品は数あれど、その逆の縦画面横スクロールの作品は現在から見ても非常に珍しい。

**システム
-8方向レバー2ボタン式。右方向への強制スクロールで、対地対空ショットの撃ち分けが行える。
--対空ショットは自機進行方向(右)にまっすぐ飛ぶショット。画面内に撃てるのは最大4発で、当時としてはそこそこ連射が効く。
--対地ミサイルは自機下部から発射される。画面内に2個しか存在せず、少し前進した後放物線を描いて落下していく。
-画面下部にFUELという燃料ゲージが表示されている。時間経過と共に減少し、これがなくなると墜落してミスになる。((燃料切れと同時に燃料を回復させても墜落を阻止することはできず、そのままミスが確定する。))
--FUELは地上にあるFUEL施設(FUELと書かれている貯蔵タンク型の施設)を破壊することで回復する。
-全5面のループゲーム。周回を重ねるごとにFUELの減りが早くなっていき、3周目以降はFUEL施設の撃ち漏らしが命取りとなる。
--ミスをした場合は、ミスをしたステージの最初からやり直しとなる。

**ステージ解説
-1ST
--起伏の大きい荒野に林立するロケット群。不定期に発射されるが、地形に沿えば衝突する事はない。
-2ND
--洞窟内で急激な上昇・下降を繰り返しつつ左に接近してくるUFO群。これも地形に沿えば立ち回れる。
-3RD
--画面を高速で横切るファイアボール群。避けにくく、上空にいるとミス必至。
-4TH
--ビル群。1STよりも動ける範囲が狭くなった上で、その間からロケットも飛んでくる。
-5TH
--迷路内の狭い通路を抜ける。地形自体はシンプルだが、ただ上下に動くだけでは間に合わず、後退しながら上昇・下降する必要がある。
-BASE
--敵基地。ビルに潜り込んで攻撃目標の敵基地を破壊する。
--ショットかボムを当てて破壊に成功した場合、その後で地形にぶつかっても残機は減らずに次の周回が始まる。((3周目以降は敵基地を通り過ぎた直後に燃料切れを起こし、地形への激突が避けられなくなる。))
---自機の体当たりで破壊した場合は破壊失敗と判定され、再度やり直しとなる。
---1周目、2周目では一旦上昇してやり直すことも可能だが、3周目以降はFUELの減少速度の関係で一発勝負となる。

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**評価点
-複雑な地形と敵配置。対地ミサイルの特性を生かしたプレイを要求され、なかなかのゲーム性を秘めている。
-荒れ果てた惑星で共通しているのは確かだが、進行状況によって色や地形のデザインが変化するのは画期的。短いなりに世界観は表現されている。
-当時あった横スクロールシューティングの『ディフェンダー』と比べ操作方法が単純明快。自機ショットも連射が効く。
-難易度が高くなく、やり込めば1周クリアも可能。

**賛否両論点
-1周までにかかる時間。全ステージをノーミスで突破できるとわずか3分ちょっとで1周できてしまう。
--これを「テンポがよく気軽に出来る」と感じるか「短すぎる」と感じるかは人によって分かれるところであろう。

**問題点
-自機のショットは2ドットと非常に小さく、判定も見た目そのままのため、高速で移動する敵には当てづらい。
--特に2NDで出現するUFOには当てにくく、前述の「地形に沿って移動した方が安全」の理由の一つにもなっている。
-放物線を描いて落下する対地ミサイルだが、弾速が遅めで画面のスクロールに流されない仕様のため、思い通りに当てられるまでにそれなりの修練が必要。
--本作の対地ミサイルの軌道は『[[グラディウスIII>グラディウスIII -伝説から神話へ-]]』のC装備の2ウェイミサイルに引用されているが、やはり癖が強く同パワーアップゲージのサイクロンレーザーと共に最弱装備の烙印を押されてしまっている。
-地形の色がまぶしすぎる。
--ミスをすると地形がカラフルに点滅する演出が入るため、少々目に厳しい。
-3周目以降の1周クリア演出が自爆。
--正確には目標物破壊直後にエネルギー切れで墜落→次の周回スタートである。
--当時の時代を考えても、もっと良いクリア演出が出来たと思うのだが…。
//1周目、2周目は目標物破壊後、少し移動してクリア画面に切り替わります。

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**総評
強制スクロール横STGのパイオニアとして十分な完成度。~
確かに1周3分というプレイ時間は非常に短く単調であることは否定できないものの、短い中にも細かく変化を付け世界観を表現している点は当時としては見事というべきだろう。~
この強制スクロールされる画面に世界観を表現していくのがSTGの主流となったが、その原点となったのが本作であるといえる。~

//コナミ憎しが表に出た総評であったため全面的に書き換え。旧総評は一部COの上後述の余談に移動。なおWikipediaにはゲーム性の類似性については「偶然」と明記されています。
**余談
-本作の誕生には諸説あり、横スクロールで『[[ディフェンダー]]』とかぶったのはまったくの偶然だとか、『ディフェンダー』を参考にして作られただとか。事実関係ははっきりしていない。後のコナミの例を考えると後者の方が納得がいくものの、もしソレが事実でも当然コナミがソレを認めるはずも無く、真実は闇の中である。
//ただ、ディフェンダーが出ようが出まいが、遅かれ早かれシューティングゲームが新しいシステムを要求し、横スクロールが誕生しただろう事は確かだろう。~
//そんなゲームの歴史的ターニングポイントである本作だが、現在になってはステージも短く同じ展開が続く、メリハリの無い地味なゲームとなっている。~
--なお、本作はゲームの歴史から見ると『[[グラディウス]]』直系のご先祖様であり、実際『グラディウス』は『スクランブル2』として企画がスタートしたそうである。このためコナミ側の資料によっては『グラディウス』シリーズの系譜に入れられる事がある。しかし別の資料には入れられていなかったりと、扱いがはっきりしておらず、コナミ社内の設定資料の統一が求められている。

-同社の『グラディウス』に少なからず影響を与えたのは紛れもない事実だが、一方で本作のゲーム性は『グラディウス』よりもむしろ他社の作品ではあるが『[[ダライアス]]』に受け継がれている節がある。タイトー側が本作を意識していたかは不明だが、自機の攻撃手段(正面方向へ飛ぶショットと放物線を描いて落下する投下型のボム)、自機の移動速度が常に一定、ショットや投下型ボムによる狙い撃ちの重要性((『ダライアス』でゲーム開始時の自機が画面内に撃てる最大ショット数は「ショットが4発、ボムが2発」となっているが、これも本作で自機が画面内に撃てるショット数と同じである。))、こちらの位置に反応して打ち上がるロケット型の敵の存在、後半ステージにおける複雑な地形など本作で見られた要素が見られる。
--後述の続編である『スーパーコブラ』では天井に配置された状態で登場し、こちらに反応して落下する機雷型の敵や斜め方向へ弾を連射する砲台型の敵が追加されたが、これらの敵も少し形を変えつつも登場する。((『ダライアス』では前者は一定の高さで落下すると自爆して当たり判定のある爆風を発生、後者は連射性能が上がった代わりに砲台そのものは移動しなくなっている。))

-また、遠藤雅伸は本作に強い影響を受け『[[ゼビウス]]』開発に至ったと語っており、本作もまたゲームの歴史において重要なターニングポイントとなったことは疑いない。
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**家庭用移植
-PC-8001版(雑誌『I/O』1982年1月号に収録、コムパック)
--ドラゴンクエストシリーズの生みの親、中村光一氏がプログラムに関わっている事で有名。
---版権上の理由で後に「アタッカー」と改題している。
-LSIゲーム版(1982年、トミー)
--FL管の表示配列の事情で上下にしか移動できない。
-ぴゅう太版(1982年、トミー)
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-プレイステーション2版(2005年7月21日発売、ハムスター)
--『オレたちゲーセン族 スクランブル』として発売。開発元(ゴッチテクノロジー)がしっかりとした移植を行っている為、移植度は良好な部類に入る。
-Xbox Live アーケード版(2006年9月13日配信開始、コナミデジタルエンタテインメント)
--[[公式サイト>http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Scramble/66acd000-77fe-1000-9115-d80258410814]]
-プレイステーション4版 (2014年12月25日配信開始)
-Nintendo Switch版(2019年9月26日配信開始)
--『アーケードアーカイブス』(ハムスター)シリーズの作品として配信。価格は2019年の消費税増税に伴いどちらも税込838円になった。

-オムニバスソフト
--コナミ80'sアーケードギャラリー(アーケード/プレイステーション、1998年稼動(AC)/1999年5月13日発売(PS)、コナミ)
--コナミアーケードゲームコレション(ゲームボーイアドバンス、2002年5月2日発売、コナミ)
---2005年11月3日にてベスト版が発売。
--[[コナミアーケードコレクション]](ニンテンドーDS、2007年3月15日発売、コナミデジタルエンタテインメント)
---上記のオムニバスソフト3作品全てAC版を収録。
--[[アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション]](プレイステーション4/Xbox One/Nintendo Switch/PC、2019年4月18日発売、コナミ/ハムスター)
---上記アーケードアーカイブス版準拠。


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*スーパーコブラ
【すーぱーこぶら】
|ジャンル|シューティング|
|対応機種|アーケード|
|発売・開発元|コナミ|
|稼動開始日|1981年8月|
|判定|なし|

**概要(スーパーコブラ)
-『スクランブル』から5ヶ月後にリリースされた続編的位置付けに該当する作品。
--ゲームシステムは『スクランブル』の流用だが、自機の変更やステージ数の増加、ステージクリア後にファンファーレが流れる演出が付け加えられている。
-日本向けにはコナミが販売したもの(以下「コナミ版」)とセガが販売したもの(「セガ版」)の2つのバージョンがある。~
この2つはタイトル画面でのコピーライト表記だけでなく、ゲーム内容にも一部違いがある。
--海外版の販売は前作同様STERNが担当。内容はセガ版に準じている。

**『スクランブル』からの変更点
-自機の見た目がロケット型の戦闘機からヘリコプターに変更。
-ステージ数が5+BASEから10+BASEと2倍に増加。
-新しい敵の追加。前作では一切弾を撃ったなかった敵も弾で攻撃してくるように。
-前作ではステージとステージとの間が存在しないシームレス進行だったが、本作ではインターバルが導入された。次のステージ開始時にFUELが少量回復する。
-↑の変更と同時にステージクリア、全ステージクリア時のファンファーレが追加。
-ミス後の復帰地点が「そのステージの最初からやり直し」から、「ミスした地点の少し前に戻される」に変更。
-全ステージをクリアするとボーナスとして残機が1機エクステンドされる。
-コンティニューの実装。ゲームオーバー画面でショットボタンを押しながらスタートボタンで続きから再開可能。

**ステージ解説(スーパーコブラ)
-1面
--前作の1ST同様、ミサイルが不定期に発射される。
-2面
--ミサイルが突如放物線を描いて飛来してくる。
-3面
--飛行物が上下し、しばらくして自機に突進してくる。
-4面
--前作の2ND同様、飛行物が上下しながら前進する。
-5面
--1面の逆バージョンで、天井から敵が降ってくる。
-6面
--対空砲の動きが活発化し、地形上を移動するものも登場する。
-7面
--前作の3RD同様、ファイアボールが高速で迫ってくるが、一部のファイアボールは低速で自機を付け狙う(前作と異なりどちらもショットで破壊可)。
-8面
--前作の2NDで登場したUFOが登場するステージ。ただし、今回は弾を真横に撃ってくる。
-9面
--2面とほぼ同じ内容。他の面とステージの長さが比べて異様に短い。
-10面
--前作の5TH同様、迷路内の狭い通路を抜ける。迷路が複雑になった上に前作と違い、ミサイルも登場&垂直に発射される。
-BASE
--ステージの途中に設置された$マークが書かれた戦利品を回収し、そのままステージを突破する。当然のようにミサイルや砲台からの攻撃も飛び交う。
---前作の目的が破壊(破壊後ミスしても残機が減らない)だったのに対し、目的が入手→脱出(入手してもミスしたらやり直し)になっている。~
更に戦利品にも被弾判定が設定されており、自機もしくは敵からの攻撃が当たると破壊されてしまう。

-戦利品を所持したままBASEをクリアすると1周クリア。残機が1機エクステンドされて2周目が始まる。~
2周目では対空砲の攻撃頻度が大幅に上昇するため、わずかな撃ち漏らしが命取りとなる。なお、前作とは異なりFUELが減るスピードは1周目と同じで、3周目からFUELの減少が早くなる。


**「コナミ版」「セガ版」の違い
-ゲーム開始時のBGMに『スクランブル』のフレーズが流れるパートが追加。
-9面が他のステージとほぼ同じ長さに変更。前作の4THのような場面が追加されており、「コナミ版」よりも更に難易度が上がっている。

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**評価点(スーパーコブラ)
-システムが『スクランブル』同様のため、同作の経験者はプレイ感覚がつかみやすい。
-ステージ数が『スクランブル』から2倍になったことにより、ボリュームの少なさが解消された。
-本作はアーケードではおなじみのコンティニューが初搭載された作品とも言われている。恐らく後述の難易度を見据えての搭載と思われる。
--ただし店側で内部設定をイジらないと出来ない仕様になっており、それ故コンティニューを知らずコンティニューのないゲームと誤解しているプレイヤーも多い。

**問題点(スーパーコブラ)
-高難易度化に終始した作り。
--ステージのコンセプト自体はスクランブルに似ているのだが、難易度が高くなっている。前作よりも地形が複雑化した上で狭かったり、敵配置が嫌らしかったりで、先に進むだけでも難しい。更に『スクランブル』よりも微妙にスクロール速度が上がっており、高難易度化に拍車をかけている。
---最初のステージである1面から異様に狭い通路を2度も通らされたり、高い壁が出てきたりする。
--新たに加わった敵がどれも厄介。曲射される弾や、速度の違うミサイル、高速連射される対空砲、追尾してくる敵などがおり、これらが上記の厳しいステージ構成と合わさりさらに対応を難しくしている。
---敵から発射された弾の見た目が自機のショットと同じく白く小さい点であるため、視認性はよいとは言いがたい。
--敵が強化された一方で、自機の性能は前作そのまま。更にスコアによるエクステンドが1回だけなのも同じなので余計に厳しさが際立つ。
--これらのこともあり、加わった新要素により面白みが増したかどうかは微妙と言わざるを得ない。

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**総評(スーパーコブラ)
根本的なシステムは『スクランブル』同様であり、批評も同じような感じである。ただ、本作は地形・及び敵の行動の複雑化やステージの増加等により難易度が大幅に上昇した典型的な続編になっている為、前作のファンからの評価は辛めである。

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**家庭用移植(スーパーコブラ)
LSIゲーム版、TVボーイ版を除き全てコナミ製。アーケード版の移植、復刻はいずれもコナミ版である。
-LSIゲーム(1982年発売、学研)
-m5版(1983年発売、ソード・タカラ)
--MSX版とほぼ同じ内容。
-TVボーイ版(1983年発売、学研)
--タイトルが『地対空大作戦』に改名されている。
-PV-1000版/PV-2000(楽ガキ)版(1983年、カシオ)
--同時期に同一メーカーから発売されたハードへの移植だが、アーキテクチャが異なるため両者に互換性はない。PV-2000版のほうがキャラクターが若干大きい。
-MSX版(1984年発売)
--移植に伴い難易度が大幅に低下している。
-プレイステーション4、Nintendo Switch版 (2020年10月15日配信開始)
--『アーケードアーカイブス』シリーズの作品として配信。コナミ版の移植だが、こだわり設定でゲーム開始時のBGMをセガ版のものにすることが可能。

-オムニバスソフト
--コナミ80'sアーケードギャラリー(アーケード/プレイステーション、1998年稼動(AC)/1999年5月13日発売(PS))
---アーケード版を収録。
--コナミアンティークスMSXコレクション Vol.2(プレイステーション、1998年1月22日発売)
--コナミアンティークスMSXコレクション ウルトラパック(セガサターン、1998年7月23日発売)
---いずれもMSX版の収録。

**余談(スーパーコブラ)
-本作の後半ステージに登場する上昇する床・天井地帯は、『グラディウス』シリーズの要塞ステージの同地帯の元ネタと呼ばれているが、真偽は不明。
-1996年にてコナミからACリリースされた『[[沙羅曼蛇2]]』の2P側が「スーパーコブラ」という名称の機体となっている。しかし、本作とは似ても似つかぬ程に別物の外観((前作でいうところの2P機体「ロードブリデッシュ」に似たデザイン。))となっており、あまり関連性はない模様。

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