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ガンダム無双2」を以下のとおり復元します。
*ガンダム無双2
【がんだむむそうつー】
|ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B001EYTO4E)&br()&amazon(B001EYTO44)&br()&amazon(B001EYTO4O)|
|対応機種|プレイステーション2&br()プレイステーション3&br()Xbox360|~|
|メディア|【PS2/Xb360】DVD-ROM 1枚&br()【PS3】BD-ROM 1枚|~|
|発売元|バンダイナムコゲームス|~|
|開発元|コーエー(オメガフォース)|~|
|発売日|2008年12月18日|~|
|価格|【PS2】通常版:6,800円 / 限定版:12,390円&br()【PS3/Xb360】通常版7,800円 / 限定版:13,340円|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|通信機能|【PS3】Playstation Network対応&br()【Xb360】Xbox LIVE対応&br()※いずれもダウンロードコンテンツ配信、PS2版は非対応|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|水増し気味なボリューム&br()面白くなるまでが遠すぎるシステム&br()クロスオーバーの劣化&br()システム自体は進化&br()普通に勝利を見せてくれるエピオン&説教祭りの王者の風&真に主人公になれた少年のためのゲーム|~|
|廉価版|GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION:2009年12月17日発売&br()PlayStation2 the Best / PlayStation3 the Best / プラチナコレクション:2010年6月3日発売&br()共に【PS2】2,800円 / 【PS3/Xb360】3,800円|~|
|>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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**概要
無双シリーズとガンダムのコラボレーション作品の2作目。~
前作からMSや参戦シリーズが増加、新たに『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』『機動戦士ガンダムF91』『機動戦士Vガンダム』『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』が参戦した。~
一方でガトーとガトー専用ゲルググしかなかった『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』はリストラという形になった。

#region(参戦作品一覧)
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(blue){''参戦済み''}|機動戦士ガンダム|
|~|MSV(機体のみ)|
|~|機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ)|
|~|機動戦士Zガンダム|
|~|機動戦士ガンダムZZ|
|~|機動武闘伝Gガンダム|
|~|新機動戦記ガンダムW|
|~|∀ガンダム|
|~|ガンダム無双オリジナル|
|BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(red){''初参戦''}|機動戦士ガンダム 逆襲のシャア|
|~|機動戦士ガンダムF91|
|~|機動戦士Vガンダム|
|~|機動戦士ガンダムSEED DESTINY|
#endregion

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**システム
-マップにはフィールドと呼ばれる四角のエリアがいくつか点在し、ここに雑魚(ザクなど)が湧きでてくる。
--フィールド内で一定数の雑魚を撃破すると占領が可能、たまに防衛ユニットが登場したり、エースユニットが守備に着いたりする。このフィールドの奪い合いが基本的なルールとなっている。
---本作以外の無双シリーズで例えるのならば『[[真・三國無双5]]』やEmpiresシリーズの拠点に近い。

-巨大MS、MAとの戦闘を導入している。
--無双シリーズの中で巨大な敵と戦うというのは新しい試みとなっている。
--巨大ユニット戦闘は接近するとエリアをサークルで区切られ、撃破するまで出られなくなる。また耐久力や防御力に高く、ダメージは基本的に「アタックチャンス」といわれる隙を見つけ、そのときにSP攻撃か新技「スマッシュ攻撃」を当てる事でダウン状態にする事で与える事が出来る。またスマッシュ攻撃を当てれば一瞬だがアタックチャンスを作ることができるため、その隙にSP攻撃を当ててダウンさせるといったコンボも可能。

-主なモードは1stから逆襲のシャアまでのシナリオを追体験する「オフィシャルモード」、さまざまな作品のパイロットを使って複数ミッションをクリアしていく「ミッションモード」の2種類。他にも2人で対戦する「対戦モード」、モビルスーツや戦艦の解説を見る「ギャラリーモード」がある。
--ミッションモードではさまざまな作品が入り乱れたクロスオーバーシナリオが展開されるストーリーミッションがある。

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**評価点
***ミッションモードのストーリー面
-小説や他のゲームで大抵酷い扱いを受けている''ガンダムエピオン''が最強とは言わぬでもまともな扱いを受けている。
--ガンダムエピオンの概要及びその扱いの酷さは[[こちら>http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%94%E3%82%AA%E3%83%B3]]を参照。ここまで総じて酷い扱いのライバルMSも珍しい。
--他のガンダムゲーでは「射撃武装が無いこと」で弱機体・ネタ機体扱いされやすいエピオン((本作でもハマーンに「接近武装しかない欠陥機体」と酷評されてしまうのだが))だが、''接近武装で雑魚をなぎ払う''無双シリーズにおいてはその欠点も無いに同然である。思う存分エピオンの性能を見せ付けてやろう。

-''東方不敗マスターアジアシナリオ''
--超人的な戦闘能力と強烈な個性においてガンダムシリーズ一二を争うキャラクター、東方不敗こと「マスターアジア」。その我らが師匠が若い人たちに活を入れていく(当然鉄拳込みで)。はっきり言って''この役はこの御方にしかできない''。
--コメディとシリアスが混じったいい意味でのカオスである。なお、戦況の変化の際には画面にお知らせが入るのだが、「''東方不敗の説教を振り切り''離脱」(ほぼ原文のまま)とのお知らせで笑いをさそうユニークな演出が行われている。

-''シン・アスカシナリオ''
--よく『[[スーパーロボット大戦Z]]』のifルートと同様語りやすいという面で色々なサイトで原作クラッシャーの例として語られることが多いが、この2作品ではベクトルが異なる。
--スパロボZのifルートではファンと鈴村健一氏((鈴村氏はDESTINY放送時に「予定調和にシンとキラは和解して欲しくない」、「シンは自分の道を貫き通して欲しい」と語っていたが、後に本当に和解してしまったと言うのは放送終了した今でも語り草になっている。))も納得する形でのシンとキラの和解が描かれるが、こちらではキラ側の主張を否定せずにその上で説得力を持たせたシンの主張をさせ、打ち勝つというある意味逆な流れになっている。
--ちなみに、この2作品でシナリオライターは異なるが、双方共にカミーユとロランがシンの友人になっている。
--余談だが、スパロボZの場合この2者が和解するという流れなので、2人は同じ組織に所属(正確にはオリキャラの属する組織)している。
--他にもアスラン・ザラのシナリオも原作アニメの漫画版(高山コミック版)をベースにした物となっており、これを好意的に受けるファンも多い。

***システム面
-前作からの調整点
--機体の性能の調整、改善。
---ZZなど、前作で弱機体扱いされていた機体は、パラメーターの調整やチャージ攻撃の一部変更などで使い勝手を変えている。
--攻撃力調整
---前作は全体的に攻撃力が低く調整されていたため、ザコはすぐに倒せるがエース機体が超重装甲で倒すのに時間がかかるという問題点があった。
---今回はザコの装甲と攻撃頻度が増加、エースは敵味方の攻撃力の増加で削りやすくなった。
--攻撃の種類の増加
---前作はチャージ攻撃が4つと他の無双シリーズと比較すると少なく、行動の幅が狭くなりがちだったが、今作からエース機体はチャージ攻撃が6まで増やされた。
---また新たにダッシュチャージ攻撃が追加され、敵にループコンボをすることも可能になった。

-雑魚が前作より増えたため爽快感が増した。うまくやれば2000機近く撃墜することも可能。
--ただ処理落ちで動きがカクつくといったことが起こるようになった(プレイには支障が出ないレベルではあるが)。

-パーツ強化要素の追加
--前作はパイロットごと機体にレベルが設定されており、機体のSP(必殺技)のゲージなどを増やすには、その乗った機体で戦闘を繰り返して成長させねばならなかった。
--今作ではそういった成長は機体のパーツレベルで変動するようになっている。パーツはミッションのクリアで手に入るが、特定の条件を満たして手に入るレアパーツなどもあるので、前作で無に等しかったやりこみ要素が大幅に拡充された。

-広すぎたフィールドの縮小、ブーストダッシュの改善
--前作は変形機体以外はいちいちブーストボタンを何度も押して移動せねばならなかったが、今作はブーストボタンを押しっぱなしにすることで移動が可能になった。また移動速度も高速化しているためかなり移動が楽になっている。
--無双シリーズでも特に速いため移動そのものは苦にはならない。

-グラフィックが大幅に強化され、前作の批判点でもあった演出のしょぼさもある程度改善された。

-使用可能な機体が増え、巨大MAやリックドムを除き登場する全機体が使用可能となった。
--ただし、F91以降は一部の主役機が登場する程度で雑魚は登場せず、モーションも他の機体のものを使いまわしたコンパチモーションとなっている。

//-モビルアーマー戦
//--敵の攻撃力がかなり高く、きちんと隙を突かねば一気に窮地に陥るため常に緊迫感をもって戦闘をすることができる。
//正直これ評価できる点か?って感じなんだが
//正直モビルアーマー戦は蛇足って意見の方が多く見かけられる。アイデアは悪くなくて、システムに問題があるだけだとしても、評価点とするのは不適切だと思う。ひとまずCO。

-スキルシステム
--手に入れるにはかなり時間がかかるが、ある程度数がそろうと組み合わせ次第で違った感覚でのプレイが可能という自由度がある。

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**問題点
***システム面
-ガンダム無双シリーズ独自のフィールドシステムにより『フィールドに突撃→占領するまでその場で敵を倒し続ける→次のフィールドへ』の繰り返しになる為、単調になりやすい。
--フィールドに特殊効果などもなく、純粋に敵が涌き出てくるエリアなだけなので、余計に単調に感じてしまう。
--ミッションモードだとある程度動いてくれるが、オフィシャルモードだと味方部隊があまり動かず、敵味方が基本的にフィールドの外に出ない。一応出ることもあるが頻度は少ないため、共闘感にやや欠ける。

-モビルアーマー戦
--硬かったり、手順を踏む必要があったりと初心者には厳しく、慣れたら慣れたで今度は作業的になってしまう。更にモビルアーマー戦は何故かフィールドの外に出ることが出来なくなり、倒すまではそこに拘束され続けることになる。もちろん、ゲーム中にモビルアーマー戦でフィールドの外に出られなくなる納得のいく理由の説明などはない。
---モビルアーマーは軒並みやたらと広範囲に及ぶやたらと高威力な攻撃を頻発してくる。慣れていない初心者の場合はチュートリアルに従ってスマッシュ攻撃を狙っていたらモビルアーマーの異常な高威力の広範囲攻撃をまともにもらってそのまま撃墜されてゲームオーバーになってしまったりなどの事故死が殊更起こりやすい。
--撃墜されたら即ゲームオーバーの味方も平気で突っ込むため、その前に急いで倒す必要もある。
--特に問題視されるのが「デビルガンダム」との戦闘。
---他のMAと違いアタックチャンス中にスマッシュ攻撃や必殺技を当てるのではなく複数あるヘッドを破壊することでダウンする仕様であり、しかもゲーム中ではそのことについての説明がないので、知らないプレイヤーはほとんど手も足も出ない状態となる。さらに時間を置くとヘッドは復活するのでまた同じことを繰り返す必要があり、他のモビルアーマと比べダメージを与えるための手順が多すぎると不評。

-自分以外の機体はブーストを移動に使わないため移動速度が遅く、味方部隊の護衛ミッションでは雑魚が1機でも残っているとなかなか進まない場合が多い。
//--相変わらず最終決戦は敵も味方も唐突に撤退しての一騎打ちになる。
//---エース機が弱くなったので前作のように単調など突き合いを長時間繰り広げずに済むのが救いではある。
//前作と違い殆どは雑魚が湧くようになった

-CSP攻撃が前作より使いにくくなった。
--前作ではゲージの蓄積具合に応じて攻撃方法が変わったのだが、今回は自機の状況によって変化((地上、空中、コンビネーションの3種類。))するので、通常とジャンプの2つの攻撃と比べて使い分けにくい。
--ターンAや∞ジャスティスなど、攻撃範囲が広く使いやすいものもあるが、通常SPより範囲が狭かったり、攻撃力が低かったり、初撃で吹っ飛ばして攻撃が繋がらないなど使いづらいものが多い((例としてニューガンダムは通常SPのフィンファンネル乱射が強力だが、CSPはビームサーベルを振りながら突進していくもので、他と比べて見劣りしてしまう。))。

-ボイス量が少ないため、同じ台詞を何回も言う。
--実際に台詞自体は増えたのだが、好感度に合わせた台詞が1パターンしかないため、何度も同じ台詞が再生されてしまう。
---このキャラクターの台詞はイベント時に喋る台詞のものがかなり流用されている。
--他作品キャラとのCPS発動時の台詞が減少した。ただでさえ後述するようにクロスオーバーが薄くなっているのにこちらも減らされているので面白みがない。

***雑魚敵のバランス
-前作での雑魚が弱すぎると言う批判を受けて攻撃頻度などが強化されたのだが、バズーカを使うドム、リーチの長いゲルググなどの攻撃が被弾しやすく下記の問題が生まれた。

-真・三國無双や戦国無双ではこちらの攻撃アクション中はチャージ攻撃やダッシュ攻撃でない限りは雑魚の攻撃を食らっても怯まなかったりする((ただし、直接攻撃に限っての話。間接攻撃(矢による攻撃など)はスキルやアイテムの装着をしなければ怯んでしまうタイトルもある。))が、ガンダム無双シリーズでは例え攻撃アクション中でも元々怯ませる効果の無い一部の攻撃を除いた雑魚のいかなる攻撃であろうと喰らうと怯んでしまうため、上記2機が大量に沸くステージの場合、テンポが悪くストレスに直結してしまう。
--前作と異なり、やたらと雑魚が攻撃的になっていることもあってチャージ攻撃の隙を潰されたり、攻撃範囲外から攻撃をされたり、ブーストダッシュなどで空中にいるところを叩き落とされたそばから周囲の雑魚からよってたかってボコボコにされたりなどが少なくない。確かに前作は棒立ち過ぎるところはあったが、本作は逆に攻撃的にしすぎである。

***好感度システム&ライセンスシステム
-ミッションモードではさまざまな機体に乗り換えることが可能なのだが、メインのエースパイロットのMS+武者ガンダムの2機を他人が使うにはライセンスが必要である。それを得るためのミッションを行うにはその機体に乗るキャラクターとの好感度がある程度良い状態である必要がある。武者ガンダムはほぼ全員の好感度を上げ特定ミッションをクリアする必要がある。また、好感度で出てくるミッションもある。

-しかしこの好感度システムはやや練りこみ不足な部分が多い。
--好感度の高いキャラが普通に敵として出てきたり、さっき味方になったキャラが次のステージで敵だったり、さっき手を組んだキャラが次には「はじめまして」と言いながらでてきたりする。
---これはミッションモードのミッションはストーリーミッション以外は話のつながりもなく、出てくる機体もランダムなので上記のような発言になるという事情があるからである。
--ただ問題なのは好感度は敵対行動をとったり撃墜したりすると強制的に下がるという点。
---敵勢力はランダムで選ぶことが出来ないため、下げたくないキャラともミッションをクリアするためには倒さねばならないので、結果好感度が下がってしまうことを避けられない。
---仲間に敵を撃墜させると言う手もあるが面倒で一部の敵は自分以外倒せないため一々好感度を上げるミッションをしなければならない。
---また好感度をあげるミッションも、純粋にフィールドをすべて制圧するだけで作業感が強い((一部キャラの好感度上げに特化したミッションもあるが、その場合敵対する勢力がいるため、それに所属するキャラとの好感度が下がってしまう。))。

-F91、V2、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、デスティニーの5機はそれぞれのキャラのストーリーミッションを攻略する必要があり、さらに問題に拍車をかけている。
--ただPS3、360版なら追加DLCミッションを行うことでストフリ及びインフィニットジャスティス、そして武者ガンダムシリーズはパスできるようになっている。
//---しかも大概は、(ゲーム的に)先に仕掛けてきて返り討ちにされるパターン。
-結果非常にまどろっこしく、中には「邪魔」と評価するものもいるシステムになってしまった。

***序盤のスキルシステム
-しかし上記の批判点の大半はスキルや強化で対策できる。評価点にもあるように、スキルは数が多く組み合わせによる自由度も高い。
--たとえば敵の攻撃によってひるんでしまうという問題点は「闘争本能((防御力が低下する変わりにスーパーアーマーになる。))」、好感度が下がってしまうという問題点は「好敵手((敵対出撃したり敵を撃墜したりしても好感度が下がりにくくなる。))」をつければかなり快適になる。これらスキルは機体によって習得できるスキルが決まっており、機体に乗って戦闘をこなして習得していく。
--しかしこれを習得できるかは完全に運に左右される。上記スキルは入手確率が低く、平均しても10~20%で、キャラクターのレベルがある程度高くないと習得できない((闘争本能などはレベルが30程度無ければ習得率は0%である。))。
--そのため序盤は自由度も低く、否応無く上記の問題点を強いられてしまうため途中で投げ出してしまう事が多い。結果として''評価点の部分が見えて来ない内にゲームを終えてしまう''人も多くいた。

***シナリオ・ステージ構成
-クロスオーバーの劣化
--評価点で記述したシナリオ以外は、キャラごとのストーリーミッションがあまり練られておらず、複数の作品が入り乱れているのにクロスオーバーが前作より少ない。
---前作では「東方不敗に師事するジェリド」「「見よ東方は(ry」をやらされるミリアルド」といった面白い掛け合いや「1st、Z、ZZ三体が並ぶムービー」などツボを押さえた部分もあったのだが、今作はそういった場面が少なく「様々な作品が混ざり合った世界」というせっかくの素材を活かしきれていない。
--ミッションはメインのキャラで5つ(+その間を埋めるメールによるテキスト)までなので、ある程度の超展開は仕方はないのだが、シーブックのシナリオで言うと、ミッション1~4でセシリーを救い出した後にミッション5で急にデビルガンダム討伐を依頼される。それなら普通に4ミッションで終わらせればうまくまとまっていたはずである。
---またメールのテキストなどにボイスがない。前作は戦況説明などではフルボイスでキャラの掛け合いが見れたため、これも見ようによっては劣化とみなされている。
--世界観の説明が一切無いため、各々の勢力やキャラ達がどうして争い合って居るのかが一切不明。前作でも似たようなものだったが、ある目的の為に1つの舞台に一堂に会する、というクロスオーバー形式を取っていたので勢いでごまかせた部分があったが(次回作も同じ)、今作ではそういう背景すらない。
--それ故、なんとなくこの世界では前々から因縁があるんだろうな、というのをインターミッションの会話から推測するしかなく、原作未見だと訳が分からなくなる。
---こうした混沌とした世界観で、キャラ(組織に属していない者に多い)によってはストーリーミッションなのに敵味方がランダムに出ることが多く、前の面で味方だったキャラが次の面で敵に回っていたりと一貫性が無く、興ざめする部分がある。
---次回作の3では、ストーリーモードで出撃する人物はちゃんとその時の勢力図が反映された物になっていて、敵として出てきたらおかしいという矛盾は無くなった。その代わり名無しの一般兵が大量に沸く面もあるが。
--またテレビで放送された作品が軒並み参戦する中、Xのみ省かれた事を不満に思うファンもいた(このXは次回作3で参戦した)。

-原作シナリオの再現
--キャラごとのシナリオが増え、アムロ編とシャア編は逆襲のシャアシナリオが追加された反面、前作のシロッコ編とハマーン編が無くなった。
--初代、Z、ZZ、逆襲のシャア以外の作品の主人公は今まで同様原作再現のシナリオはない。

-カミーユ編とジュドー編は巨大MA戦が半数を占め、しかも機体乗換えの直後も巨大MA戦があるため、強化できないためなれないまま撃墜されてしまうこともある(難易度を下げればなんとかなるレベルだが)。

-ジュドー編が全体的に薄く、前作では1つだった最終決戦が前編と後編に分けるという水増しまでしている。
--さらに巨大MSと戦うだけで終わる手抜きのようなミッションまである。完全な新規ステージは二つしかなく、内容は''開始直後に出現するサイコガンダムMk-IIを倒して終わり''。
--ちなみにカミーユシナリオのとあるステージは自機とサイコガンダム以外は''敵も味方も一切出てこない''。

-逆襲のシャアの一部シナリオの難易度が妙に高く、ステージの調整に難がある。
--ボスであるサザビーとの一騎討ちでは敵体力が全快した後、微量に自動回復したりとかなり手強い等々。
//おそらくアムロ編(逆シャア)の最終ステージのことだと思うけど、あれは実質最終ステージだし、難易度が高めに設定されてるんだと思う。だから問題点とすべきかはやや疑問に思う。
//終始時間に追われて、急いで占領と移動と特定の敵撃破を繰り返すんだっけ?正直調整不足とかなだけだと思う。
//ちょいと誇張されてる。時限イベントは一部だけで時間にはそれほど追われない。問題なのはαアジールとギュネイとの2対1(おそらくνガンダム無強化で勝つのは厳しい)じゃないかと思う。あとは難易度じゃないけど演出強化しすぎでサイコフレームの緑の光がステージを覆うことで、一部フィールドでギラドーガが見ずらくなることかな。
//いや、たしか制限時間内に辿り着けを延々やらされる所があったぞ
//逆襲のシャアのシナリオの制限時間イベントは、上のアムロ以外ならシャア編の逆シャアパートのステージ2とステージ3にある。ステージ3はその制限時間イベントが2回あったけど、調整不足といえるほど厳しい内容じゃなかったし、自分はシャア編なら突っかからずクリアしたな。その制限時間イベントが楽しかったかはまた別のはなしだけど。自分はシャア編と比べたら上のα戦の方が難しいと感じた。
//いくつか意見出たけど要はやっぱり逆シャアステージが調整不足気味でFAってことでおk?
//逆シャアステージが調整不足というよりαの調整の問題じゃないかと思う。↑に書いたシャアの体力回復だってα倒せるならなんとかなるし。モビルアーマ戦の所に書いた方がしっくりくると思う。

***版権BGMのアレンジ
-「ターンAターン」や「アニメじゃない」などは悲惨で、まるでスーパーマーケットで流れるような音楽になってしまった。

***その他
-「○○苦戦!」「○○撃墜の危機!」等の報告があるが、実際に救援に向かってみればあまり体力が減っておらず、結果的に徒労で終わることが少なくない。
--さらに高難易度ミッションだと開始直後から嫌がらせの如く救援要請が多数来る。
--無双シリーズは共通して、画面外では実際に戦闘が繰り広げられている訳ではなく((ただし、視点切替えや向きの入れ替えで画面内に入りうる範囲では一部画面内との差異はあるが実際に戦闘を行っている。))、決められた法則に則った演算により実際の体力などを無視して戦闘が進んでおり、救援要請を無視しているとそのまま押し切られて撃破されてしまうため、上のようにいざ行ってみれば徒労に終わるパターンであろうとも無視出来ずに救援に向かわざるを得ず、結果自由度の減退に繋がっている。
---ただ、他の無双シリーズ作品ではあまり気にならない程度ではあったのだが、本作の場合は明らかに異常なレベルで目に付くため、批判意見が出ている((他のシリーズ作品では救援要請が来る時点で実際にその軍団長は残り体力が僅かになっていたりと危機的状況になっていることがほとんど。ちなみに、本作ほど酷くはなかったものの、無双シリーズの初期作でも同様の事態は見かけられ、プレイヤーから指摘する意見が出ていた。))。

-前作からの流用箇所が多い。
--ステージやBGMも大半を前作から使いまわしている。従来の無双ではモーション等を除き流用は殆どなかったため批判されやすい。

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**総評
前作ではやや破綻していたシステムはある程度改善、進化したのだが、上述した問題もまだ多く、粗が目立つ作品である。~
ただamazonなどのレビューサイトでは前作と比べて評価は高めであり、「序盤はほんとにつまらないがある程度やりこんでからが本番」とするプレイヤーもいるため、序盤を耐えぬいてある程度スキルをそろえ強化できるかが今作を楽しむ鍵となっている。上記の事柄を苦にせず遊べるならば、スキルシステムの自由度やミッションの数で長い間楽しめる。~
''ガンダムエピオン''、''東方不敗マスターアジア''、''シン・アスカ''。この3要素がゲームを買う鍵になるとするものもおり、『SEED DESTINY』を再評価する上で欠かせない作品ではある。
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