「大戦略III'90」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
大戦略III'90」を以下のとおり復元します。
*大戦略III'90
【だいせんりゃく すりー ないんてぃ】
|ジャンル|SLG|
|対応機種|PC-9800VM/UV以降、FM TOWNS、X68000|
|発売・開発元|システムソフト|
|発売日|1990年10月26日|
|定価|9,800円|
----
**概要
 大戦略IIIは現代戦SLG大戦略シリーズのナンバリングタイトル三作目((シリーズとしての三作目ではない。))。本作は、大戦略IIIにあった多くの問題をある程度解消した改良版である。~
 それまでのターン制をリアルタイム制に変更。また自軍のAI化等、様々な意欲的なシステムが導入されている。さらにボリュームも大きくアップ。

**特徴とシステム
-大戦略IIIはシリーズ初のリアルタイム制。さらにシステム的にも意欲的な部分が多く見られた。だが、それ以前にあまりにも遅くプレイが非常に困難という代物だったのだ。他にもバグや、兵器の数値がおかしいなどの問題もあった。それらを改善、プレイできる程度まで引き上げたのが本作である。

-本作のリアルタイム制は、ややターン制の名残のあるシステム。
--1ターンを100カウントで構成し、そのカウントに応じて各ユニットが行動するもの。実質的には普通のリアルタイム制とそれほど違いはない。
--ただし、配備や収入、燃料の備蓄などはターンの最初のカウントで行われる。この点は完全なリアルタイム制とはなっていない。

-AIの積極的な導入。
--従来はプレイヤーが全ての行動を指示していたが、本作では大雑把にユニットの行動を決める事ができる。大まかにいうと、侵攻、占領、防衛、偵察などの指示を出すと、それに従ってAIが独自に判断行動するのだ。また、さらに補給、攻撃の頻度や、行動の目的地など、その内容も細かく決める事もできる。

-4小隊構成のユニット。
--従来は1ユニット同一兵器一部隊というスタイルだったが、本作では4小隊で1ユニットとなっている。各小隊は同じ兵器ではなくてもよく、例えば戦車2小隊、対空車両1小隊、歩兵輸送車1小隊という形で、1ユニットの構成ができるのだ。ただし、行動の高度、つまり地上、海上、空中などが同一の高さの兵器でないとユニットを組めない。輸送ヘリコプターと戦車というユニット構成はできないのだ。

-視界の概念を導入。
--従来は敵のユニットも全て見えていたが、本作では視界の及ぶ範囲の敵しか見ることができない。このため偵察の意味合いが非常に重要になった。また視界は高度によって細かく分かれている。

-スタックが可能に。
--従来では同一へクスに、複数部隊を配置する事ができなかった。このためユニットの経路をいろいろと考える必要があったが、本作ではスタックが可能になったおかげで、その点を解消。

-建築物も多彩に。
--建築物は種類も増え、それまでの単純なパラメータから複雑なものになった。まず規模と防御力というパラメータがついた。規模は各建築物の生産の力に影響し、防御力は占領時にこれを0にしないと占領できないというものに。従来は占領用ユニットがスタックすれば、瞬時に占領できた。さらに建築物自体を破壊する事も可能となった。一旦破壊されてしまうと、もう元に戻らない。燃料も製油所で作られ備蓄するように。補給のための備蓄が足らない場合は購入する事となる。従来は燃料は無尽蔵に得られた。

-兵器生産の複雑化。
--従来の資金さえあればいくらでも生産できたものが、大きくかわった。一旦、工場で生産し、それを配備する際に資金がかかるという形になった。兵器の生産ペースは、どれだけ工場を支配下に置いているかによる。

-ボリュームアップ。
--マップの広さがほぼ四倍に。また兵器の種類も倍近くになった。さらにユニット総数も大幅にアップ。

-マップエディタも当然完備。
--シリーズ恒例のマップエディタは本作でも用意されている。さらに生産型エディタがあり、自分なりの生産型を作れるのだ。本作の兵器の中には、開発計画の段階のものもある。基本の生産型の中にはこれらは組み込まれておらず、エディタで組んだ場合のみ使えるのだ。

**評価点
-リアルタイム制による独特のゲーム性
--とっつきにくい部分はあるものの、従来とは違うゲーム性を楽しめる。ターンとは違い刻々と状況が変わるため、ターン制のような一気に情勢が変わるような事は起こりにくくなった。

-索敵が必要なものに。
--戦争SLGでありながら、それまでのシリーズには偵察の概念がなかった。それを視界のシステムの導入により偵察が必須となり、よりリアルなSLGとなった。

-ボリュームアップで戦闘の形態も多彩に。
--マップが単純に広がったため、展開の大きな戦闘ができる。さらに従来の広さでは、どうしても海が狭くなりがち。このため艦船の出番が限られた。しかし本作ではマップが広がったおかげで海戦の意味が大きくなり、高価でやや使いにくかった艦船が活躍する事に。さらに兵器の種類が増えたのも、素直にうれしい点。

-小隊構成のユニットにより臨機応変の対応。
--4小隊からの1ユニット構成のため、状況に応じて各小隊を分離して独自の行動を取らせたりする事ができるようになった。

**問題点
-AIが残念な出来。
--大戦略IIIはグレートコマンダーの副題の通り、自軍のAI操作による俯瞰からの指揮をイメージしたのだろう。本作も当然その流れなのだが、AIが貧弱なため台無しである。大戦略シリーズは全般的にAIが今一歩と言われるが、その中でもリアルタイム制のものは、あまり評価が高くない。~
本作ではAIにまかせておく無駄な行動が頻発する。戦車で兵員輸送ヘリを落としに行ったり、長射程で敵の射程外から撃てるにも関わらず、近づきに行ってしまったり、航空機が勝手に目的外の場所に飛び立ち気づかない内に燃料不足て墜落したり…と、他にも様々な予想だにしない事態が起こるため、常に気を配る必要がある。そのため結局、従来のシリーズと同様、プレイヤーがこまごまと指示する事に。
--敵もそれほど賢くない。命令を頑なに守るため、特に占領において臨機応変の対応ができない。トラック1両で占領を防げてしまったりする。また、占領偏重気味のため、防衛を疎かにして一気に首都を落とされる事も。
--ユニットの配備も自動で行われる。ところがこれが今一つ。より敵に近い基地や空港に配備される事が多く、状況によっては勝手に飛び地に配備され面倒な事に。

-スタックやボリュームアップの弊害も。
--AIの問題点の影響もあるのだが、こまごまと指示を出すため、全体状態を把握しておく必要がある。これがやりにくい。スタックの状態で表示されるのはその中の一部隊のみで、MAP上からは全ユニットがどこにいるかがやや分かりにくい。また部隊一覧も、AI操作を想定したせいか、大雑把な状況しか分からず使いづらい。そしてMAPが広がった事が、この点を助長している。

-混成部隊の意味がない。
--異なった兵器で1ユニットを構成できるのだが、異なった兵器での構成は打撃力が分散するだけなので意味がなく、まず使わない。

-歩兵の存在が無意味に。
--兵員輸送兵器にも占領能力が付加されたため、展開能力で劣る歩兵を使う事がまずなくなった。

-遅い。
--大戦略IIIを改良し、大幅にスピードアップしたとは言え、それでも遅い。ユニットが増えるとそれが顕著になる。

**総評
 本作の元となった大戦略IIIは、単にリアルタイム制を導入しただけではなく、AIによる自軍の操作、4小隊構成のユニット、製造と配備を分離した兵器生産など多くの意欲的なシステムが取り入れられた。従来とは大きく変わった作品だ。~
 だが、それらを生かすには問題点がありすぎた。それらの問題点をある程度解消したのが本作。そうは言っても、AIの貧弱さ、まだまだ遅いスピードなど完全に問題解決とはいっていない。~
 しかし、プレイできるレベルには仕上がっている。少なくともリアルタイム制を楽しむ事はできるものだ。

復元してよろしいですか?