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ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子」を以下のとおり復元します。
「[[判定不一致修正依頼]]」および「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は以下の通りです。
--システムの追記。
--評価点の補強。
--余談の項目での[[続編>ZOIDS2 ヘリック共和国VSガイロス帝国]]の判定との不一致。

*ZOIDS 帝国VS共和国 メカ生体の遺伝子 
【ぞいど ていこくぶいえすきょうわこく めかせいたいのいでんし】

|ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B00005OVJX)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売元|トミー|~|
|開発元|ウィル|~|
|発売日|2000年11月22日|~|
|定価|5,800円(税別)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[ゾイドシリーズリンク>ゾイドシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
トミーが当時の主力玩具ゾイドをテーマに発売したシミュレーションRPG。ゾイドが1999年に復刻されてからは、2作目のゲームである。(過去を含めると6作目にあたる)

ゾイドのアニメを放送中に発売されたが、現行のアニメストーリーではなく、1980年代に雑誌展開されていた「ゾイドバトルストーリー」((このバトルストーリーもコロコロコミック、小学館学習雑誌、更には単行本にあたるムックで微妙に異なる。と言うか「原作:トミー(タカラトミー)」とされるゾイドシリーズはキットの箱裏に書かれていたものや販促用小冊子(双方ともバトルストーリー表記)の方が原作とされている(比較例として「勇者シリーズ」の原作はタカラではなく矢立肇(サンライズ)である)。))と呼ばれる、中央大陸を二分したヘリック共和国とゼネバス帝国の戦い「(第一次)中央大陸戦争」を描いた作品である。なお、アニメはバトルストーリーより40年後の「西方大陸戦争」の話だが、直接の続編であり同じ時代である「公式ファンブック」とはパラレルワールドである((例えばヘリック共和国・ガイロス帝国共に西方大陸に首都を構えていたり(本来は中央大陸と北方大陸)、アニメで重要だったオーガノイドシステムが別物だったりする等。アニメが英雄譚、漫画が冒険物、公式ファンブックが戦記物とも言われている。))。~
そのためブレードライガーやジェノザウラーといった当時の最新鋭機は登場せず、サラマンダーやディメトロドンといったアニメに登場しないゾイドが登場する。また、ウルトラザウルスやモルガ等、色を変えて再販売済みだったゾイドも、ほぼ当時のカラーリングに近い仕様で登場する。

先行予約特典として、旧カラーを再現したレドラーが付属していた。

**システム
-ゲーム開始時に帝国と共和国のいずれかを選択し、プレイヤーは所属勢力の中隊長として戦争に参加する。
--帝国を選択した場合は皇帝直属部隊を率いる帝国軍の将軍となり、共和国を選択した場合は自ら前線で華々しく戦う共和国大統領……の、影武者という立場となる。
-部隊は複数の小隊からなり、1小隊の編成数上限はゾイドのサイズに応じたコストによって管理される。
--Sサイズは2コスト、Mサイズは3コスト、Lサイズは4コストかかる。1小隊につき最大12コストまで編成できるので、3~6機のゾイドで小隊を組む事になる。
---コストを余らせる利点はないので端数が出ないように組み合わせる事が望ましいが、そこに固執して中~小型ゾイドばかりの小隊になると却って総合力は落ちる場合もある。
-シナリオが開始するとまず「ベースキャンプ」で次に臨む作戦の要綱が説明され、それを念頭に置いてキャンプでゾイドやパーツの売買、装備、部隊編成を行う。準備が完了すれば出撃である。
-マップは2Dのヘクス(六角形)で構築されており、平地・山岳・都市など複数の地形が存在する。
--ゾイドごとに移動適正が設定されており、適正の無い地形では移動力が下がる。逆に、特定の地形に侵入すると隠蔽(ステルス)状態になり、敵に奇襲をかけられるゾイドも存在する。また、飛行ゾイドはほとんどの地形の影響を受けない。
-行動はプレイヤー先行のターン制で、まずこちらの第一小隊が全員行動すると次に敵の第一小隊が行動し、その次にこちらの第二小隊が行動し、それが終わると敵の第二小隊が……といった具合に小隊単位で交互にゾイドを動かしていく。
--小隊には基本的に小隊長ゾイドが存在し、このユニットが撃破されると小隊員は全員撤退してしまう。敵の小隊長が突出してくれば一網打尽のチャンスとなり、逆に味方の小隊長が包囲されると絶体絶命のピンチとなる。
---第一小隊の小隊長は中隊全体の隊長機となり、撃破された場合は全小隊が撤退する。味方の中隊長が撃破されれば即ゲームオーバーである。
-ゾイド同士の戦闘は3DCGの1対1ターン制バトルで行われ、どちらかが撃破されるか逃走するまで続く。
--ゾイドごとに1~4種類装備されている様々な性能の武装から選択し攻撃を行うが、特に「攻撃速度」と「クリティカル率」が重要となる。
---攻撃速度は相手より先に攻撃できるかどうかに影響する。基本的に射撃武装は速く、格闘武装は遅い。攻撃速度が遅いと余計な被弾が増えるし、相手の逃走を許す場合もある。
---クリティカルが発生すると、相手のパーツ(武装含む)をランダムでひとつ破壊し使用不能にする。破損したパーツは戦闘終了時に修復されるが、戦闘中の立ち回りに大きな影響が出る場合が多い。主力武装がいきなり破壊されて大苦戦、という事も起こりうる。クリティカル率は射撃武装が低めで、格闘武装は高め。
---その他、「ショート」「サビ」「炎上」などの状態異常を引き起こす武装も存在する。
-特殊な攻撃方法として、「範囲攻撃」と「包囲攻撃」が存在する。
--「範囲攻撃」はいわゆるマップ兵器で、射程内の決められたヘクスに存在する敵全員に攻撃する。
---着弾地点を指定しそこを中心にして周囲を巻き込むタイプと、向きを指定しその方向の直線に対して攻撃を行うものなどがある。
--「包囲攻撃」は、目標の敵ゾイドに2体以上の味方ゾイドが隣接している場合にのみ行える変わった攻撃。
---包囲している味方の数に比例してダメージが上昇するが、威力は低めで攻撃回数も単発かつ、敵を囲む手間もある。しかし、ENなどのコストが一切かからずどんな地形でも攻撃出来るという利点もある。
--ゾイドにはレベルの概念があり、戦闘によって経験値を一定数得るとレベルアップしスキルポイントを得る。スキルポイントをパラメータに割り振る事で自身の能力を上昇させられる他、一定値を消費する事で特殊なスキルを取得することも可能。
---相手の命中率が常に3割減少する「疾風」や、ターン終了時にHPとENが少し回復する「再生」など有用なスキルは数多いが、スキル取得にばかりポイントを浪費すると基礎攻撃力が非常に低くなってしまうので、バランスと取捨選択が重要である。
-敵ゾイドを撃破すると、必ず「残骸」がヘクス上に残る。味方ゾイドをそこに移動させることで回収が可能で、資金やアイテムが手に入る。味方ゾイドが撃破された場合も残骸になるが、これを敵ゾイドに回収されると&bold(){キャラロスト}なので注意。味方に回収させておけば、マップクリア後に復活する。
--敵の残骸からは稀にゾイドそのものが回収できる。その場合、自中隊のゾイドとして鹵獲扱いとなり次マップから使用できる。

**評価点
//評価点でなくシステム説明でしかなかった部分を削除
&bold(){ゾイドの再現}
-ゾイドはすべて3DCG。初代PSにしてはなかなかの高画質。ちゃんと足の逆関節・順関節も再現している。
-またモーションもバリエーション豊富。撃破されると小・中型機は豪快に吹っ飛び、大型機はアニメーションで崩れ落ちるという演出付き。
--大型ゾイドと一部の中型ゾイドは敵機を撃破すると勝利の雄叫びを挙げる。なんとマンモスやサラマンダーも咆哮する。
-オープニングムービーとエンディングムービーを担当したのはガイナックス。ガイナックスならではのケレン味も健在でアレンジも許容範囲。単に一枚絵が続くのではなく、飛んで跳ねて動き回るゾイドの姿は迫力満点かつ美しい。
//((戦争がヘリックとゼネバスの兄弟喧嘩で始まったのではなく、政治的主義主張の相違から戦争になったとしている)) ←元から公式設定(ゾイドヒストリーファイル)
 
&bold(){マップ兵器使用時などのカットインムービー}
-範囲攻撃を行う際に流れるムービーは、簡にして明にしてド迫力。古参のゾイド好きならば何度鑑賞しても見飽きないだけの爽快感がある。
-同様に共和国側でのプレイ時にデスザウラー、帝国側でのプレイ時にはマッドサンダーが敵として初登場した時に流れるムービーも、『敵軍の新兵器の脅威』を感じさせるものとして十分な出来。

&bold(){登場ゾイドの数と種類}
-ガリウスやスパイカーといった、80年代初期に発売された初期のゾイド(「メカボニカ」のこと。俗に云う「骨ゾイド」)も登場するが、育成次第で帝国の小型ゾイドや中型ゾイドとも互角に戦える。((メカボニカを受け継ぎ、ガリウスの走行速度が時速270km/hなど設定が固まってなかった頃のゾイドなので、それが如実に反映されているとも言える。))
-基本のゾイドだけでなく、ミッション内で入手できる改造セットを使えば、旧ゾイド時代の改造機体を(ある程度)再現できる。
-取得したゾイドは改造バリエーションも含めて図鑑に登録されるため、コレクターゲームとしての側面もある。
-捕獲用ゾイドを用いる事で、敵軍のゾイドを捕獲し、自軍で使用する事も可能(共和国でデスザウラー、帝国でマッドサンダーを使用する事もできる)。
--ただし隊長機は捕獲できない為、隊長機になる事の多い高性能機を捕獲できる機会は少ない。
-それほど厳密ではないが三すくみになっており、大型ゾイドは素早く回避の高い小型ゾイドが苦手、小型ゾイドは中型ゾイドが苦手、中型は大型が苦手である。やみくもに大型ゾイドだけを突進させれば勝てるというわけではない。終盤になっても、小型、中型ゾイドは大切な戦力となる。

-数こそ少ないもののノイジークロークの手掛けたBGMは概して高評価。昭和当時の旧ゾイドの雰囲気を残しながらも、ミリタリーテイスト漂う緊張感あるサウンド。

**問題点
//主に続編の仕様に関する内容を整理
&bold(){戦力の偏り}

登場するゾイドの基本性能は共和国に有利となっている。
-帝国側の隠蔽持ちゾイドと潜水(水中限定の隠ぺい能力)ゾイドは中型しかいない。
--潜水はウオディックが最強の水中用ゾイドであるため能力面での問題はないものの、隠蔽は唯一の機体であるヘルキャットが隠蔽持ちの中でも最弱クラスの性能の為とても苦労する。((ビームしか武器がなく対空攻撃が出来ない。HPも少なく、さらにサイズMのため数を揃えにくい))
//--共和国はサイズSの『グランチュラ』『スパイカー』、サイズMは『コマンドウルフ』『スネークス』、潜水はサイズSの『フロレシオス』、サイズMの『バリゲーター』がいる。
--砂漠限定隠蔽能力持ちにと森林限定隠蔽能力持ちは両軍共に居るが割愛。防御思考AIであっても、割と平気でステルス可能エリア外に突撃させるんで…。
-飛行ゾイドでも共和国が有利。
//圧倒的ってほどじゃない
--共和国は唯一の大型飛行ゾイド・サラマンダー、中型はレイノスとプテラス。くわえて最序盤からサイズSのグライドラー、ペガサロスと種類が豊富。
--一応帝国はレドラーが驚異的な回避力を持っているうえ格闘戦では飛行ゾイド最強なので、ある程度バランスは保たれているものの、シュトルヒは格闘戦が苦手なのは良いとしても異様に玉切れしやすい((バードミサイルが1発しか無いのは仕方がないが、ビーム砲の燃費が悪いうえエネルギー上限が異様に少ないので、バードミサイルを外したらまず敵を倒しきれない。))。
//シュトルヒがMサイズなのは公式設定。本作とは関係ないが中型ゾイド・ゴッドカイザーも大型ゾイド・サーベルタイガーより重い
---帝国のシンカーは海空両用と言う特殊な機体なので割愛。能力が低いとは言え後述する通り、本作のシステムでは水辺ならば水中適正を持たないゾイド相手に無敵なので(倒しきれるかは別の話)。
--ヘリコプターに相当するゾイドとして帝国はサイカーチス、共和国はダブルソーダがいるがこれも共和国が圧倒的に有利。本作のヘリコプター型ゾイドは森林隠蔽が売りなのだが、隠蔽は「移動してきた敵が触れたら不意討ち出来る=不意討ち時は射程1」なので、最強武器を距離1では使えないサイカーチスの性能と噛み合わない。
--もっともこれは原作設定どおりで、バトルストーリーでも空の共和国、海と陸の帝国(またはビームの共和国、ミサイルの帝国)という風に兵器内容が偏っていた。帝国は水中用ゾイドの数こそ豊富だが、後述の強化パーツの仕様であまり強力なゾイドとは言えなくなっている。
--最終ステージには大きな湖や川はない(小さい川と池はある)ため、必然的に水中用ゾイドの出番はほとんどない。

&bold(){全体的に武装や強化パーツに関する仕様に粗がある。}
-シールドライガーを例に挙げると設定上((本ゲーム内の図鑑でも装備されていると記載されている。))装備されているはずのEシールドが無い上、爪での攻撃もできない。
--裏技で入手できるシールドライガーはビームのダメージを半減させるレイズシールドを装備しているが、もしかしたらEシールドの代わりだったのかも。
--デスザウラーの荷電粒子砲で蒸発するマッドサンダーとかなかなかシュールな光景も。
-もとより本作品にレーダーやシールドといった機体特有の装備は存在せず、それらは補助パーツを装備することでゾイドに追加していくことになるのだが、補助パーツは武装と併せて6つしか装備できない。
--この為、サーベルタイガー等の極端に武装の多いユニットはあまり強化パーツを装備できず((元からシールドライガーより武装が多いのみならず、本作のシールドライガーではオミットされている爪攻撃まである。))((帝国はゾイドを専業化させず複数機能を持たせて様々な用途に使うという特徴があるため。))、逆にビガザウロやグスタフ、マンモスといった基本武装の少ない輸送用だったはずのゾイドは、装甲系アイテムを全種装備することでHPが3倍強に増え、非常に強力になる。
--本来なら電子戦ゾイドとして活躍していたゾイドは特徴のないゾイドとなり、アイテムや隠蔽ゾイド探索は、レーダーを装備した飛行ゾイドが担当するようになってしまっている。尤も電子戦ゾイドの初期装備にレーダーが付くようなった続編でも似たような状況だが((レーダーの性能に差が無いため、結局移動速度重視になる。本来電子線ゾイドのレーダーは飛行ゾイドに積める重さではないので、電子線ゾイドのみ索敵範囲を倍以上にするバランス調整が必要だった。))。
--また、強化セットを使うことで特定機体を強化型にすることも出来るのだが、このシステム上、装備可能パーツが減ってしまって逆に弱くなることも多い。
-ゾイド強化のポイント割り振りの問題
--更に本作ではレベルアップで得たポイントを格闘、範囲、射撃など種類別に振り分けて対応した機能を強化する仕様なのだが、武器の特徴に補助が付く((ビームなどエネルギー兵器に多いため、ここでも共和国有利))ものは近接、遠隔関係なく、補助に振ることでポイントが反映される。コマンドウルフなどは全ての武器に補助が付いているためこの恩恵を非常に大きく受けることができる。しかも補助は回避力、状態異常の回復率、逃走確率にも影響する。
---大型ゾイドでこの恩恵を大きく受けるのが帝国最大最強『デスザウラー』である。デスザウラーは荷電粒子砲以外は一見ゴジュラスやコングと大差無い様に思えるが、射撃と格闘どちらにも補助が関わるため簡単に万能セッティングが可能で、もし重ね掛けすれば他機体を凌駕する威力に。重ね掛けを諦めても全武装がEN消費型で効率も良いために特殊能力『力の暴走』(EN消費武器の消費とダメージ2倍、ターン制限等無)が現実的に運用可能。ただ前線に立たせ続けるだけで、原作さながらの無双を見ることが出来るだろう。
--システム上、一つのスキルに極振りする方が明らかに強くなるため、このことも上記の武装が少ないユニットが優遇されることを後押ししている。
-ただし、武装が少ないゾイドに欠点がないわけでもない。攻撃を受けた時に装備が破損することがあるが、少ない武装が破壊され、攻撃手段が無くなった対象ゾイドは戦闘継続できなくなる。
--『精神集中』で必中にして次ターンで撃破…と思っていたら、武器を壊され泣く泣く撤退と言うことも、&bold(){稀に良くある。}

//以下システムの問題
&bold(){システムなどの問題}
-命中率、逃走確率などの表示が実際と異なっている。命中率71%, 80%, 93%といった数字がゾイドの組み合わせを問わずよく見るがこれがあまり当てにならない。&br()これは判定の際、内部で判定が2回行われており味方側は悪いほう、敵側は良いほうの結果を取るためである。&br()つまり、味方側の命中率70%と敵側の命中率30%はほぼ同値の約50%となる。
-AIの行動順が隊長機から行動のため、真っ先に突撃、撃破、全軍撤退といったことがよくおこる。
-一部の特殊能力(精神集中、再生、咆吼、疾風)が強力すぎ、バランス崩壊の一因となっている。『疾風』がないと異様な命中率(命中率99%)の武器を持つ一部敵のために大変なことになるのだが。そして疾風持ちゾイドはスモークディスチャージャーの暗闇付加攻撃をも回避してしまう。
--特殊能力に一斉射撃なんてのもあるが、覚えられるゾイドが一部ゾイドに限定され、しかもそのゾイドは射撃武器をあまり装備していないので完全な死にスキルになってたりもする。

-一部に誤字脱字が見られる。最強兵器である荷電粒子砲がムービーなどで誤った漢字で表記されてしまっている。
-説明書も記載情報が間違いが多い。まあ基本はしっかり書いてあるため、ゾイダーでもなきゃ気にしないと思うけど。
--例:ウォディックじゃねぇ! ウオディックだ!

-機動性(命中回避修正値)が何故か隠しパラメータ。続編では表示されるように(「機動性」は続編での名前)。
--武器に対しては%単位の命中率が書かれているので、半端な設定である。

-昔のゲームの所為でもあるが、セーブロードに少し時間が掛かる。

**賛否両論点
&bold(){一部装備のバランス崩壊}
-共和国編中盤では自軍の主力が中型が大半にもかかわらず、敵側はディメトロドンやレッドホーンといった大型機体を使用する為、苦戦を強いられる。 
-敵に大型ゾイドがやたら出るのは帝国でも同様だが、苦戦する要因の一つが帝国大型ゾイド((厳密には中型モーターで駆動する四足ゾイド))の標準装備である高圧濃硫酸噴射砲の存在。攻撃力は弱く行動速度も遅いが、高確率で敵を行動不能にするショート状態に追いやる。
--中でもレッドホーンは、ショート中に当てると威力が1.5倍に増加する電磁砲を持つ為、硫酸砲→電磁砲のコンボがほぼ確定してしまう。
--とはいえ、CPUの武器選びが適当なことや、事前にスモークディスチャージャーを使って暗闇状態((回避率上昇、逃走確率95%、状態異常無効))になることで状態異常を防げるため、多少運が絡むとはいえそこまで脅威となることは少ない。
-一方で共和国ゾイドはマップ・射撃兵器が充実しており、『ゴジュラス』『マッドサンダー』『マンモス』『グスタフ』『シールドライガー』以外は遠距離からひたすら攻撃した方が強い。射撃・範囲攻撃特化した大型ゾイド三体でマップ兵器を撃てば1ターンで中型以下は撃破され、大型でもレッドホーンクラスなら瀕死に出来る。ここでも国ごとの特徴付けがされているとも言える。((範囲・奇襲の共和国、近接の帝国))
--ちなみに帝国側のマップ兵器はデスザウラーが超弩級の範囲と威力を持ってる反面、それ以外のビーム砲は範囲が狭く威力も低くて使いにくい。デスザウラーも近接攻撃を強化するか範囲を強化するかで悩ましいところではある。

&bold(){隠蔽持ちや水中適応を持つゾイドが優遇され過ぎている。}
-水中戦適応を持たないと水に入れないどころか水中の敵に反撃もできないため、水辺では水中ゾイドが一方的に攻撃できる。
--厳密には武器に水中適応がないと攻撃できない。適応があれば陸にいても反撃できる。ただ中には自分も水中にいないと使用できずやっぱり役立たずな武器もあったりする。具体的にはシンカーの魚雷とか。
-一応、攻撃手段を有するゾイドが全く居ないときの救済方法として、包囲攻撃(2体以上のゾイドが隣接している敵に無反撃で小ダメージを必ず与える)があるが、これを使うくらいなら撤退して最初からやり直した方がマシ。
--奇襲が成功すると最初のターンのみだが通常の2倍の威力で一方的に攻撃できるため、これも大きなイニシアチブをとることができる。スパロボシリーズのような熟練度や早解きボーナスなどがないため、待ち戦法が非常に有効。

&bold(){残骸回収}
-ゾイドは撃破されると残骸になり、そのマスにゾイドが止まると残骸を回収できる。回収時に資金やアイテム、時に撃破したゾイドそのものが手にはいるのだが、逆を言えば残骸を取得しないと資金はなかなか貯まらない。%%正直面倒くさい。%%
-撃破されても自軍が自軍ユニットを拾うことで、次のマップで再度使用することができるし、敵軍を拾うと資金や補助パーツ、運が良いと敵ゾイドが手に入るが、敵軍が自軍の残骸を拾うと拾われた機体は二度と自軍に戻らない。
-ただし、資金さえあればショップでゾイドをいくらでも買える為、早解き(ターン数)を競う気が無ければ問題は無い((あえて言えば、ショップで売られるゾイドはステージ毎に変わる為、後半ステージでは買えないゾイドもある。基本的に弱いゾイドのみだが。))。しかも演習ステージで無限に資金を稼ぐ事ができ、ショップのゾイドは推奨レベルより少し低い程度の状態の為、レベルの上げづらい水中専用ゾイドなどは海戦ステージの度に買い直した方が早い場合も。
--なお、なぜか演習ステージでも機体の捕獲ができてしまう。味方の機体を奪って自軍の戦力に加えるというわけのわからない行動をとっていることになる。

&bold(){パイロットの存在}
-よりミリタリー感を出すためかパイロットは存在するという設定だけで名前さえ無い。レベルはゾイド自身に与えられる為、乗り換えなどの考えも無い。
-一応、主人公は第一部隊の隊長機に乗っているという設定にはなっている。
-流石に味気なさすぎると判断したのか、続編では名前を持つパイロットも現れたが、ストーリー以外に関わらず、やはり能力値などは無い。主人公だからこそ乗りこなせたと言う機体も、次のステージでは名も無い部下の愛機になっていたりする((前述の通り、主人公(第一部隊隊長)が撃墜されると敗北の為、主人公は余った機体で戦闘に参加しないか、後方支援機が基本。リセット前提なら別だが。))。

&bold(){序盤が地味}
-前述の通り共和国側だと最初は骨ゾイドしかいない%%それが良いんじゃないか%%。アニメから入った低年齢層にとっては馴染みが無い上、ビジュアルの面でも盛り上がりに欠ける((アニメではやられ役だったゴドスがかろうじている程度。ただし、隠しコマンド入力を除く))。
--帝国は帝国でアニメのやられ役兼敵であるモルガやアニメ未登場のゲーター、マーダ。陸戦ゾイドしか居ない。
-コマンドウルフなどアニメでもそれなりに活躍した機体が登場するまでしばらくかかるため、ここに到達するまでに人によっては投げてしまう可能性がある。

&bold(){アイテムの存在}
-本ゲームでは破損したゾイドの修理や武器弾薬・エネルギーの補給は該当するゾイドが行動を消費してアイテムを使うことで行われる。
-都市の上に乗るか、グスタフやウルトラザウルスに格納することで、状態異常から回復し、HPとエネルギーも徐々に回復していくという要素もあるのだが、それも非常に微々たる物であり、結局アイテムに頼ることになるだろう。
-中には残骸になったゾイドを復活させるアイテムや、退却したゾイドを呼び戻すアイテムなんて魔法じみた物までありバランス崩壊の一因となっている。ここまでミリタリーテイスト出しておきながらなぜ…と思うが、やはり低年齢の子供もターゲットにしているからだろうか。

&bold(){装備故障}
-攻撃により、一定確率で装備品が破損しその戦闘の間一切使用できなくなる。
--強化装甲により増やしたHPは、戦闘終了後も回復はしない。
-これにより武器でなく装備破壊を狙っての攻撃や、それらを組み込んだ作戦を立てたりも出来るなど戦略性が増すことになった。
--またゾイド自身の個性もこれにより向上している。
-しかし完全に近接>射撃となってしまい、各戦闘では精神集中して近接攻撃するのがお決まりのパターンとなってしまった。

-勘の良い人は共和国、帝国の各シナリオMAPの順番を見ていけば気づくかもしれないが、共和国、帝国共にラストのEDが味気ない。

***ゾイダー限定の問題点
-人気機種であるグレートサーベルやライジャーが登場しなかった。シールドライガーMk2やレイノスは出るのに。解せぬ。
--続編でグレートサーベルはグレートセイバーとして、ライジャーは帝国編の隠しゾイドとして登場した。

-帝国の最終兵器デスザウラーは2機までしか手に入らない。しかしデスザウラーを駆逐するために開発された共和国の切り札マッドサンダーは終盤においてショップで無限に買う事ができる。共和国側でプレイした際には、このことがバランスブレイカーともなりうる。
--アニメではマッドサンダーは存在せず、デスザウラーは1機しか無い貴重な機体だが、バトルストーリーでは双方とも量産されている(アニメと同時代(パラレルワールド)の第二次大戦でもデスザウラー30(+2)機、マッドサンダー20機が存在する)。ただし、旧大戦での共和国と帝国の国力を比べると共和国が圧倒的に優位に立っており、背景ストーリーまで踏まえた時には、この共和国側への優遇が間違いであるとは言い切れない((ただし、これはデスザウラー登場前の話。デスザウラーの登場で共和国首都は陥落、マッドサンダーを開発して首都を奪還するまでは帝国の方が国力が上だった。))。

-所持できるゾイドは99機まで。
--少なく無い様に思えるが、実戦投入機以外に武装違い(武装を変更すると戻せない)や鹵獲機を含めた全機種を揃えるとなると全然足りない。図鑑で戦闘アニメおよび鹵獲機カラーを見ることが出来れば気にする必要も無かったのだが。
---もっとも当時は『スーパーロボット大戦シリーズ』でも戦闘アニメ鑑賞モードは無かった。あっても別売りだったりする。

-一部ゾイド、スネークスの設定が再販版のステルスバイパーの設定になっており、実際と異なっている。(元々の設定ではステルス能力などなく、水上戦闘能力に優れるという機体だった)

-%%旧カラーを再現したレドラーって、おい、冗談はよせ。旧カラーのレドラーの色はもっとシックで落ち着いた赤だろ。%%

-%%パッケージ絵のアイアンコング。連装ミサイルポットが何で左肩に乗ってるんだ。右肩だろ。%%

**総評
アニメ版を含めた新シリーズ開始後なのに旧大戦をモチーフとした本作は旧来ファンから喜ばれた。新しいファンでもゾイド世界の歴史に思いをはせた人が居ただろう。~
高品質なムービー、音楽、ゾイドとしての個性が反映されてキャラ立ちしているユニット達、そこそこ要求される戦略性など、「キャラゲーだからクソゲー」「トミー(タカラトミー)製だからクソゲー」という認識は当てはまらない。

**余談
-攻略本は発売されなかった。
--ゾイド再販前から活動していたゾイドファンサイトが実質的な攻略サイトとなっていた。現在は多くが閉鎖しているのは残念。
--最近長らく形だけだった攻略wikiが機能し始めたので、攻略情報はそちらで。

-2002年に続編である『[[ZOIDS2 ヘリック共和国VSガイロス帝国]]』が発売された。こちらもゾイドのゲームとしてはかなり好評。
--上記の問題点を大幅に改善しており、出来としては間違いなく名作の部類に入る。
--しかし戦闘画面で、旧作は俯瞰で見るゾイドに迫力があったが、『2』では鳥瞰で小さく見える様になった。またコマンド待ち中、旧作はカメラがゾイドの周りを廻り対峙する敵が見える事もあったが、『2』ではカメラが固定で戦闘開始まで敵の姿を見る事が出来ない。変更した理由は不明。
--ついでに若年層向けへのテコ入れか、色使いが明るくなり、ボタン連打で攻撃力アップのシステムが追加された。またシナリオも主人公のヒーロー性を強化し(ただし[[しゃべらない>ドラゴンクエスト]])、ライバルも登場する。
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