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機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122
【きどうせんしがんだむふぉーみゅらーないんてぃーわん ふぉーみゅらーせんきおーわんとぅえんてぃーつー】
ジャンル
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リアルタイムストラテジー
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対応機種
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スーパーファミコン
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発売元
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バンダイ
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開発元
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ノバ
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発売日
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1991年7月6日
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定価
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9,975円
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ポイント
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ターン制マップ+擬似RTS的なシステム システム部分は説明不足+やや作業的 知る人ぞ知るF91関連作品
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ガンダムゲームリンク
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概要
ガンダムシリーズで初めてスーパーファミコン用ソフトとして発売された作品であり、F90が登場する初のガンダムゲーム。
劇場用作品『機動戦士ガンダムF91』の外伝的作品であり、プラモデルなどで展開していた『機動戦士ガンダムF90』も含めたオリジナルストーリーとなっているRTS。
当時講談社から刊行していた雑誌「ガンダムマガジン」にて読み切り漫画も掲載された。
試験機の移送任務中に旧ジオン軍機のリファイン機『オールズ・モビル』に襲われるシーンから始まり、地球圏を舞台に戦闘が繰り広げられる。
システム
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当時は珍しかったRTS的なシステム
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敵小隊との戦闘中にも展開は刻々と変わり、友軍機の撃墜や母艦の損傷がオペレータによって伝えられてくる。
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ただしマップ画面ではターン制を採用しており、敵味方が交互に移動していくことになる。
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武装換装
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F90にはH.P.S(ハードポイントシステム)という仕様が備わっており、状況に応じて装備を換装して戦うことが出来る。
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火力は低いが航続距離の長いAタイプ、逆に遅いが高火力のDタイプなどが登場する。追加装備なしの状態では出撃不可。
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タイプ毎に耐久力と燃料は別の機体として扱われるため、換装することによって機体の修理にかかる時間を無駄にすることなく戦うことができる。
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F91には換装機能はないが、全体的に高い性能を持つアッパーバージョン的な性能になっている。
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これらの武装(機体)は使い込んでいくと実戦データを元に成長していき、性能が上がっていく。
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レーダーを確認しながらの戦闘
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画面上半分は基本的に攻撃や防御のアニメーション表示用であり、下にあるレーダー部分こそが本作で重要な部分になる。
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その中でプレイヤー機自身の射角を示す「Vゾーン」に敵機が入った状態でAボタンを押すと武器選択の後攻撃に移行する。
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敵機も動き回るのだが、そちらへ移動していけば当然燃料が減っていく。燃料切れも敗北条件になっているので、手に届く距離の敵から攻撃していくのが基本となる。
評価点
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背景世界の再現性
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登場するモビルスーツの兵装から背景舞台、登場勢力の力関係なども設定・考察が行き届いており、更には宇宙コロニー内での戦闘で、敵勢力が穴を開けてしまった場所に入るとコロニーから宇宙に吸い出されてしまう(消息不明扱いでゲームオーバー)など、背景をうまく生かしたギミックもある。お座なりキャラゲーによくある再現性の低さや矛盾点などはそれほど多くなく、ガンダムゲーとしての完成度は高い。
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ただしベルガ・ダラスのシェルフノズルをまるでサイコミュ兵器のように分離・展開して攻撃に使用するなどの謎兵装もわずかに見られる。
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また表示文字数の都合からか、オールズモビルMSの名前から「RF」が省かれている。本来は「RFザク」なのにただ「ザク」だったりする。
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高いビジュアル性
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モビルスーツ自体の出来もさることながら、攻撃時のアニメーションまでも作りこまれている。
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F91は月を背にしてバズーカを放つし、射撃武器で敵機を破壊した際には腰の辺りで真っ二つになって吹き飛ぶ演出が入る。
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特定の武器で破壊すると専用の演出が入る敵機もある。
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バルカンやサーベルなども機体ごとに行き届いた作り込みがされている。
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BGMも良質なものが揃っており、ムードを盛り立ててくれるだろう。
問題視されやすい点
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弱すぎる味方小隊
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性能差を示すためか、敵小隊を味方小隊が撃破できることは極めてまれ(数で負けているマップが多いのみならず、1対1でもほぼ100%負ける)。結果、放っておくと大抵味方小隊はやられてしまう。後半戦になるほどその傾向は顕著になる。
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補足説明として、中盤ステージにおいてヘビーガン/Gキャノン混成部隊がオールズモビル相手に善戦することも一応無いことはない。ゲーム全般を通して例外的な状況ではあるが。
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一応、背景としてはジェガンやヘビーガンごときでは敵の新鋭機であるベルガ・ダラスに手も足も出ない、というのは正しい戦力設定ではある。しかし、そう考えると今度は(終盤ステージにおいて)高性能の士官機であるはずのベルガ・ダラスの数がちょっと多すぎるという別の問題が浮かび上がってくる。
また、シナリオ的には連邦軍が攻勢に転じたはずのステージでも戦力的には頼りなく、F90無しではオールズモビル軍に一方的に打ち負かされる状況になってしまう。
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そのくせ戦闘を避けようとはせず、敵にどんどん向かっていってしまう。主人公はあくまで1人のパイロットであり、戦略指示などの要素はない。
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味方小隊が全滅すると敗北なので、放置するわけにも行かない。また主人公が戦闘している間も時間は経過していくため、結局は主人公が手近な敵に一気に突撃してとにかく手早く倒していくという、身も蓋も無い戦法が攻略の基本となる。
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結果的に主人公が1機で9割以上の敵機を撃墜することとなり、(ゲームなんだからと突っ込んでしまえばそれまでだが、額面どおり受け取ってみれば)たった1機のMSが戦況を根本から左右する状態となってしまっている。「モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差ではないということを教えてやる!」「戦いは数だよ」といった初代での名言が台無しである。
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ちなみに若干のブレはあるが最終的に主人公の撃墜スコアは300以上。スコアが確認できる1年戦争時のエースパイロット達の撃墜スコアを優に超えており、このことから最強のオールドタイプの一人と呼ばれることも。
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微妙な戦闘システム
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攻撃時に表示される敵機の線画が青→黄→赤に変化してダメージの蓄積を表しているのだが、攻撃時のダメージのばらつきが大きいため、実際には具体的な指標として機能させにくい。(青表示の敵機が一撃で沈むこともあれば、赤くなってから何発も耐えることもある)
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また、各武器の攻撃力や命中/回避率などが見える形で数値化されていない。敵の耐久力なども分からないため、体感での把握も極めて難しい(例えばヴェスバーとビームバズーカとショルダーキャノンが性能的にどう違うのかを明確にすることができない)。感覚的には運任せに近いものがあり、「当たらなければどうということはない」という大佐の言葉が皮肉にもそのまま当てはまる。
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敵機も同じようにVゾーンでの攻撃判定を行っているので、こちらが攻撃できるということは敵機も攻撃してくるということになる。なので、ゾーンギリギリでAボタンを連打し続けることになりがち。
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攻撃時のアニメーションは完成度が高いが、結局は1機体1装備につき一つだけで、命中判定時のアニメーションでは類似の武器での使いまわしも目立ち、それを何百回と繰り返すとさすがに飽きがくる。攻撃命中率そのものもあまり高くないので同じことを何度も繰り返すことになりがち。更にほとんどのアニメーションは短いながらもスキップできず、ゲーム的なテンポはあまり良くない。
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ビーム兵器は自機のエネルギーが少なくなると威力が少しずつ落ちていったり、敵小隊の隊長機を先に落とすと残りの敵の能力を削ぐことができるなど、細かい部分での作りこみはあるのだが、そういった要素はゲーム中どこにも説明が無く、また、知っていたところで戦術的な利用価値も低い(隊長機だろうが何だろうが射線に入った相手をとにかく攻撃するというスタイルになりがち)。結局のところ「説明不足」「運ゲー」という評価を返上することは難しいだろう。
総評
決して悪くない出来ではあるのだが、上記のシステムの練りこみ不足などもあって中程度の評価しか受けていない作品。
シナリオやグラフィックスはともかく、ゲーム部分は良くも悪くも作業的。機体や距離に応じて様々な武器を使い分けながら戦うという楽しさはあるが、攻撃命中率の低さから来るテンポの悪さや、難易度的に足を引っ張りすぎな味方機の存在などもあって、全体としては「キャラゲー」の域を脱することができなかった。
運頼みのプレイが平気なガンダム好きには薦められるが、そうでない方には少々薦めにくい。
SFC初期の作品としては、それなりのレベルではあるのだが。
余談