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サムライスピリッツ - (2015/03/20 (金) 18:01:56) の編集履歴(バックアップ)
SAMURAI SPIRITS
【さむらいすぴりっつ】
ジャンル
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対戦格闘アクション
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対応機種
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アーケード(MVS) ネオジオ・ネオジオCD
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発売・開発元
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SNK
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稼働開始日
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1993年7月
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発売日
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【NG】1993年8月11日 【NGCD】1994年9月9日
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分類
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良作
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サムライスピリッツシリーズリンク
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概要
SNKを代表する対戦格闘ゲームのひとつ。「武器」を主軸とする斬新なゲームデザインや個性的なキャラクターが話題を呼び、一時代を築く大ヒット作となった。
シンプルな操作と複雑な読み合いを絶妙なバランスで両立しており、初心者から熟練者まで幅広い支持を得ている。
稼動前は極めて注目度が低い作品だったが、中身ひとつで圧倒的な支持を得た稀有な例である。
特徴:武士道トハ 死ヌコトト見ツケタリ
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操作は1レバー+4ボタン。ボタンは弱斬り・中斬り・弱蹴り・中蹴りに割り振られており、弱中同時押しで強斬り・強蹴りとなる。
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特筆すべきは
強斬りのダメージと爽快感
。本作は全体的にレバー操作を必要とする必殺技の使い勝手が悪い傾向にあり、初心者にも簡単に出せる強斬りが実質的な「必殺技」と言える位置付けになっている。
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特に主人公・覇王丸の遠距離立ち強斬り(斬鉄閃)の破壊力とインパクトは見る者を圧倒し、多くの強斬り中毒者を生んだ。
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画面下に表示される
「怒りゲージ」
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ダメージを受けるごとに溜まり、徐々にキャラの肌の色が赤くなっていく。MAXになると「怒り状態」となり、攻撃力が上昇する。
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残り体力が少なくなると攻撃力が上昇する要素もあり、瀕死+怒りの条件が重なったときの強斬りは
一撃で5割近い威力
を叩き出すこともある。
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常に一発逆転の可能性があるため、体力でリードしていても最後まで気の抜けない展開が続く。
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「鍔競り合い」。両者の攻撃がタイミング良くぶつかったとき、両者が同時にダッシュで接近したとき、および開幕時にランダムで発生。
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時代劇で見られるような押し合い勝負となり、負けると武器を弾き飛ばされて素手になる(どちらの武器も飛ばない場合や、両者の武器が飛ぶ場合もある)。
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ボタン連打の表示が出るが実際はほぼランダム。「鍔迫り合い能力」がキャラ別に設定されており、半蔵、王虎、十兵衛は高く、狂死郎は低い。
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素手状態では基本的に弱体化する(技の武器分の威力やリーチが減少したり、敵の通常技含む武器攻撃で体力が削られる、武器を使った必殺技が出せなくなる等)。
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逆に一部性能が変化する技もある。特に王虎の素手強斬り投げは、通常投げでありながら相手の体力の1/3強を減らす超威力。ほぼ運次第だが
「真剣白刃取り」
が発生して不利を覆せることもある。
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背景を横切り、肉や爆弾などのアイテムをランダムで投げ込む
飛脚
。
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膠着していた状況がアイテムによって一変することもあるため運の要素が絡むが、睨み合いになることが多いこのゲームでは良いアクセントになっている。
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ステージによってアイテムの出現率も異なっており、例えば千両狂死郎ステージでは肉、王虎ステージでは爆弾の出現率が高く設定されている。
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超必殺技の類は続編『真サムライスピリッツ』からの登場となるが、逆にこのシンプルさが良いという声も多い。
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シリーズ中でも本作だけの特徴として、武器に「耐久値」が設定されている。これはキャラ毎により異なり、武器同士をぶつけ合いゼロになると壊れる。次回作と違い、壊れた武器はそのラウンド中二度と戻ってこない。
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ただし、普通に地上で武器をぶつけ合うと前述の鍔迫り合いが発生し、鍔迫り合いになると武器の耐久値は減らないので、「ジャンプ攻撃対地上攻撃」など鍔迫り合いが発生しない状況で武器(だけ)をぶつけ合う必要がある。そのため実戦ではまず武器が壊れるところは見られない。
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ちなみに最も耐久値に優れる武器はタムタムの持つ「ヘンゲハンゲザンゲ」である。
評価点:修羅道トハ 倒スコトト見ツケタリ
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非常にシンプルな操作。
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全体的に必殺技よりも強斬りの方が強く、レバー操作に不慣れな初心者でも簡単に必殺の一撃を繰り出すことができる。
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この頃の格闘ゲームは徐々に連続技が重要視され操作の複雑化が進んでいたが、このゲームの連続技は基本的にジャンプ攻撃→地上攻撃の目押し程度しか存在しない。その分決まれば凄まじい威力となる。
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ただし安定して繋げるにはしっかりタイミング調整する必要があるため一概に簡単とも言えず、そもそもジャンプ攻撃を当てることが難しいのが上級者にも納得のバランスとなっている。
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キャンセルがかかる技自体は非常に多いが、ほとんどは繋がらないため主に隙消しに使う。
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本物の斬り合いのような
「差し合い」の緊迫感
。
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強斬りは威力が高いが隙も大きいため、突き詰めると弱中斬りや投げを絡めた牽制を振りながら相手の隙を作るという立ち回りが求められる。
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また、蹴りはダメージは低いが判定が強く、同時に出し合うと斬りに勝てる場合が多い。このためひたすら斬るだけでは勝てないというバランスが成立している。
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地上からの対空迎撃が弱い傾向にある代わりに、横に強い空中技が多い。自然と相手のジャンプには空対空で応戦するのが基本になり、空中で交錯しながら一閃!という時代劇さながらの構図になるのが面白い。
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本作のジャンプにはこれ以外にも着地硬直を投げられる、裏を取られるなどのリスクがあり、メインはあくまで地上での牽制戦になる。
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バラエティに富んだキャラクター群。
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必殺技が弱く強斬りが強いというのはあくまで全体的な傾向で、手数で勝負をかける忍者キャラ、空中からトリッキーな動きで翻弄するキャラなど、キャラごとに多種多様な戦略を取ることができる。
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特に鷹のオプションを使った立ち回りが面白く、キャラ設定でもファンの心を掴んだアイヌ少女
ナコルル
が一世を風靡する人気を得た。
非常に露出の少ない服装を含め「可憐な少女(が戦いの場に立つ)」というキャラクタ性を前面に押し出したその造形は、ストリートファイターシリーズの春麗を筆頭とした「強い女」が主流であった格闘ゲームのヒロインの系譜(無論それまでも例外はあるだろうが)からは際立って輝き、今なお熱狂的なファンを多数持つ。一部では
「萌え」
という概念を確立させたキャラであるとも言われる。
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画面の半分を埋めようかという巨体を持ち、
あまりに重いので投げられない
という格闘ゲームの常識を打ち破る特徴を備えていたアースクェイクも特徴的。
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バグか仕様かよく分からない現象がたくさんあるが、これらが結果的にバランスを崩壊させることなく、ゲームを面白くする方向に転ぶ幸運にも恵まれた。
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中でも、服部半蔵とガルフォードという二人の忍者キャラは「モズキャンセル」と呼ばれる特殊なキャンセルを活用することで、いかにも忍者らしいテクニカルな連係が可能になる。
この2名は普通に戦うと弱キャラだったこともあり、結果的にモズキャンが発見されたことでゲームバランスが良くなったと言える。
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読み合いの奥の深さ。
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操作がシンプルな分、一撃が非常に重い意味を持ち、極めるとドット単位での間合の取り方が勝負を分けるようなシビアな展開になる。
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このため手先の器用さだけでなく、心理戦の上手さと技の把握が初心者と上級者の大きな分かれ目になっている。
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とことんまで
「時代劇」感
を演出するフィーチャー。
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武器攻撃がヒットすると豪快に血飛沫が舞い、本作特有のバッサリ感を生み出している。
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特に「ズバッ」と鳴るSEのリアルさに定評があり、
「社内で実際に人を斬って収録されている」
という噂すら飛び交ったほど。実際には濡れた手拭いを壁に叩き付けた音を加工してああなったとの事。
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世界観は明るめに描かれているが、2本目以降に画面上に「死」の文字が浮かぶ、KOされた時に血飛沫を吹いて倒れたり人体が真っ二つになることがある、勝利画面では黒子達が藁を被せた担架を運んでいるのが描かれるなど、かなり直接的に「負け=死」という真剣勝負のシビアさを表現している。ただしやや過激な演出なため、一部で(特に続編では)批判を買った部分でもある。
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なお真っ二つ描写や血飛沫については筐体設定でなくしたり白色に変えることができる。白い血飛沫が舞う光景はシュールとも言える。
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細かく描き込まれたステージ背景、和楽や自然音を多用するBGMが秀逸。
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審判を務める「黒子」が両者の間をうろうろする。特に勝負には影響しないが、攻撃が決まると手旗を揚げたり、決着時に礼をするなど雰囲気作りに一役買っている。
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背景にある竹や樽などの障害物を意図的に斬ることができる。斬り合いの雰囲気を感じられる他、勝負に影響を与えることもある。
問題点:我、悪鬼羅刹トナリテ
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ゲームの特徴上、
「待ち」が強い
。
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一撃の重みが大きいため迂闊に大技を振ることができないことに加え、現在の格闘ゲームでは当たり前のように常備されている中段技を持たないキャラが多い、ダッシュから投げを出すのが難しい、さらにアースクェイクには投げそのものが無効。
こうなると、一定の距離を挟んでの睨み合いという局面になることが非常に多い。一瞬の隙からひっくり返ることもあるため読み合いの範疇ではあるが、ガンガン攻めることを好むプレイヤーにはあまり向かない。
また、対処法を知らないと抜け出せないような「ハメ」に近い戦法も多少なり存在する。
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このため、牽制技が強いシャルロットが不動の最強と言われており、本作では異例の強さを持つジャンプ強斬りの単調な攻めを繰り返す
サルロット
戦法が猛威を振るった。
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ただしシャルロットの真の強さは地上戦にこそあり、ただ飛び回るだけのサルロットはこのゲームにある程度慣れたプレイヤーならむしろ対処しやすい相手である。
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個性が強いキャラが多いため、相性による有利・不利が比較的顕著。
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特にナコルルとタムタムは防御力が低く、気絶状態のまま再度気絶させられることがあり、覇王丸のしゃがみ強斬りや半蔵の強モズ落としなど気絶値の高い技を使われた場合、これを延々と繰り返されるだけで詰んでしまうことがある。
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ただし格闘ゲームとしての全体的なバランスはかなり良い部類で、現在では研究の結果「シャルロット(と最弱のタムタム)を除けば全キャラ対等に近い」と言われている。
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強斬り、強蹴りが出にくい。
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基板の関係上、4ボタン+同時押しで擬似的に6ボタン制を採用していることに加え、同時押しの認識がやや厳しいため、重要な場面で強斬りが弱中斬りに化けることが少なくない。
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配線をいじってカプコン格闘風の純6ボタン設定(もしくは切り替えが可能)にしてこの問題を解決しているゲームセンターもある。
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勝手にやらされる鍔競り合い。
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開幕時に一定確率で自動的に鍔競り合いが発生し、しかも連打数に関係なく
ほぼ選んだキャラの時点で勝率が決まってしまう
。
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場合によってはいきなり不利な素手状態からスタートさせられるという理不尽な状況に立たされ、武器が落ちた位置次第ではプレイヤーの腕ではどうしようもなくなることがある。
総評:目ノ前ノ 敵スベテヲ…
斬ル!!
世に無数の新作・続編格ゲーが乱れ飛ぶ中、「時代劇」テイストを全面に押し出して大ヒットをかっさらった、格闘ゲームブーム絶頂期のモンスタータイトル。
他の格闘ゲームに類を見ない独特のゲームデザイン、個性と魅力に溢れるキャラクターたち、細部までこだわった演出もさることながら、一撃で相手をかっさばき大ダメージを奪う大斬りの快感とインパクトは多くのサムスピ野郎を生み出し、連日ゲーセンに長蛇の列を作るに至った。
また、格闘ゲーム全体の流れとして徐々に連続技が重視されるようになり、システムや操作の複雑化・高難度化が目立ち始めていた中、
複雑な操作を必要とせずにジリジリと間合を取り合うような緊迫感に溢れた駆け引きを味わえることも、本作が幅広いプレイヤーに受け入れられた大きな要因と言える。
サムスピシリーズは以降も多くの続編や関連作品がリリースされることになるが、現在も初代である本作がシリーズ最高傑作とする声は根強く、熱心なファンによる対戦や研究が行われ続けていることが、本作の完成度の高さをよく表していると言えよう。
「天とともに生き 天とともに死ぬ定め 信じるものは 己が刃のみ…斬る!」
移植・続編
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SFC、MD、PSなど数多くの機種に移植されたが、いずれも多少の劣化を含むため、オリジナルのクオリティで遊べるのは長らくNEOGEOのみであった。
但し、代わりに一部の家庭用機種ではボスの天草四郎時貞が使用可能になっているという特典があった。
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メガドライブ版はこちらを参照
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3DOでは、何故か日本なのに海外版の『サムライショーダウン』というタイトルで出てたりする。ただし内容はちゃんと日本語。
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ゲームボーイ版は『熱闘サムライスピリッツ』として発売された。移植度はあまりよくないが、独自の追加キャラが居る。
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現在はPS2・Wiiの『サムライスピリッツ六番勝負』にネオジオ版ベースで収録されている他、Wiiのバーチャルコンソールでもネオジオ版が単独配信されている。
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続編として、キャラの追加やドットの一新、システムの強化を施した『真サムライスピリッツ』が翌年に稼動。
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本作の評判を受けてシリーズ最大のヒット作となったが、ゲーム内容に関してはやや大味になったバランス面や雰囲気の変化など、評価が分かれる。
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さらに続編となる『斬紅郎無双剣』、『天草降臨』、3Dシリーズの他、RPG『真説サムライスピリッツ武士道烈伝』やアニメなどの派生作品も登場。
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SNKの倒産以降は版権がSNKプレイモアに引き継がれ、悠紀エンタープライズ開発で『零』、『零SPECIAL』、『天下一剣客伝』が稼動。
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『零SPECIAL』は極めて優秀なバランスを誇り、初代に並ぶ名作と言われるが、残虐表現に関係するトラブルで現在「無かったこと」に等しい扱いを受けてしまっている。
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この煽りを受けて続編の『天下一剣客伝』では残虐表現が過剰なまでにカットされ、ゲーム性も従来から大きく変わってしまった。作品自体の出来は良いが、旧来のファンから批判を受けることが少なくない。
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直近ではK2スタジオ開発で再び3D格闘ゲームになった『閃』が稼動したが、人気は芳しくない。
余談
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SFC版の発売記念…かどうかは不明だが、それと同時期に、講談社の児童誌『コミックボンボン』に連載されていた『餓狼伝説2』のコミカライズ版(通称「ボンガロ」)にサムスピキャラ(厳密にはその子孫)が出演する話が描かれた。内容は例によって突っ込みどころだらけだが、覇王丸とテリーが必殺技を撃ち合ったり、戦闘後に握手をしたりと、共演ものとしてのツボは押さえている。
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しかしなぜかこの回は単行本未収録である。故に次の回のビリー・カーンの台詞が単行本では修正されている。
「日本でテリーに痛い目に遭わされたんだろうが」→「テリーが復活したと聞いて慌てふためいてるんだろうが」
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同連載は、読まなくても大筋に影響がないサイドストーリーは増刊号に載せるのが定番だったのだが、この話は本誌に載っており、内容的に本筋とも繋がっていた。つまり扱いとしては「番外編」ではなかった様なのだが…。
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ナムコのシューティングゲーム『ドラゴンスピリット』を「ドラゴンスピリッ
ツ
」とする記述が爆発的に増えたのは本作のヒットした頃であった。