【さむらいすぴりっつ】
ジャンル | 対戦格闘アクション | ![]() |
対応機種 |
アーケード(MVS) ネオジオ・ネオジオCD |
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発売・開発元 | SNK | |
稼働開始日 | 1993年7月7日 | |
発売日 |
【NG】1993年8月11日 【NGCD】1994年9月9日 |
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レーティング | CERO:B(12歳以上対象) | |
配信 |
バーチャルコンソール 【Wii】2007年10月16日/900Wiiポイント(税5%込) アーケードアーカイブス 【PS4】2016年12月8日/823円 【Switch】2017年7月20日/823円(共に税8%込) |
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判定 | 良作 | |
サムライスピリッツシリーズ |
SNKを代表する対戦格闘ゲームのひとつ。「武器」を主軸とする斬新なゲームデザインや個性的なキャラクターが話題を呼び、一時代を築く大ヒット作となった。
シンプルな操作と複雑な読み合いを絶妙なバランスで両立しており、初心者から熟練者まで幅広い支持を得ている。
稼動前は極めて注目度が低い作品だったが、中身ひとつで圧倒的な支持を得た稀有な例である。
登場キャラクターの顔触れは、タイトルを裏切って侍という枠に留まらず多彩(むしろ侍であるキャラが希少)。金髪碧眼が二人いるなど、出身国も日本に留まらない。
海外版のタイトルは『SAMURAI SHODOWN』(サムライショーダウン)。SHODOWNは造語で、SHOGUN(将軍)とSHOWDOWN(対決)を合わせたもの。
+ | 登場キャラクター一覧 |
世に無数の新作・続編格ゲーが乱れ飛ぶ中、「時代劇」テイストを全面に押し出して大ヒットをかっさらった、格闘ゲームブーム絶頂期のモンスタータイトル。
他の格闘ゲームに類を見ない独特のゲームデザイン、個性と魅力に溢れるキャラクターたち、細部までこだわった演出もさることながら、一撃で相手をかっさばき大ダメージを奪う大斬りの快感とインパクトは多くのサムスピ野郎を生み出し、連日ゲーセンに長蛇の列を作るに至った。
また、格闘ゲーム全体の流れとして徐々に連続技が重視されるようになり、システムや操作の複雑化・高難度化が目立ち始めていた中、
複雑な操作を必要とせずにジリジリと間合を取り合うような緊迫感に溢れた駆け引きを味わえることも、本作が幅広いプレイヤーに受け入れられた大きな要因と言える。
サムスピシリーズは以降も多くの続編や関連作品がリリースされることになるが、現在も初代である本作がシリーズ最高傑作とする声は根強く、熱心なファンによる対戦や研究が行われ続けていることが、本作の完成度の高さをよく表していると言えよう。
「天とともに生き 天とともに死ぬ定め 信じるものは 己が刃のみ…斬る!」
*1 開発スタッフ曰く「女性は強くなくてはならないから」「最初は必殺技も強かったが、せめてアレくらいは弱くしてほしいという意見があった」とのこと。
*2 三厳が生きていたのはサムスピの時代から100年以上前で、名前を継いだ同名の別人という設定。
*3 こちらも正成が活躍していた時代から200年後ほどの開きがあり、十兵衛と同様に「服部半蔵」の名前を継いだ後世の別人という設定である。史実においても「服部半蔵」の名乗りは子孫代々引き継がれ少なくとも12代目まで続いたが、後世で忍者の代名詞のイメージが広まったものの実際に忍者だったのは初代の服部半蔵保長のみで、二代目の正成以降は実際には忍者ではなく武士だったとされている。
*4 企画当初は仁王像の首を武器にするつもりだったが、「仁王の首はマズい」ということで青竜刀に落ち着いた。ただし続編では石柱や鉄球などに武器を持ち替えている。
*5 ちなみに開発当初はスマートな男前だったそうだが、徐々に太り出し最終的に「洒落にならんよ~」というくらいに巨大化したとのこと。
*6 開発当初は「アステカ」という名前だった。
*7 アースクェイクとは異なり、こちらはキャラの横幅に起因する不具合。
*8 風貌については、1981年の映画『魔界転生』で沢田研二が演じた天草がモデルと見る意見が多い。
*9 あまりのナコルル人気に、数多くの逸話が残っている。彼女が東京都三鷹市水道局のイメージポスターに採用され、街中に貼られた際にあっというまに持ち去られてほとんど街中に残らなかった、という実話はその最たるものだろう。
*10 ただし、その巨体故に様々な昇りジャンプ攻撃がしゃがみ状態に入ってしまうため、対戦バランスは大きく崩してはいない。
*11 通常技に投げ必殺技(半蔵の場合は「モズ落とし」、ガルフォードの場合は「ストライクヘッズ」など)でキャンセルをかけると何も技が出ずに通常技のモーションのみが省略される。これを利用して隙を消したり普通は繋がらない連続技を成立させるテクニック。サムスピシリーズでは『真サム』まで使用できた。
*12 技が出きる前は普通の弱キックなので潰されないためには判定の強い強キックと使い分ける必要もある
*13 狂死郎・タムタム・幻庵の3人は何故かKOされても絶対に真っ二つにはならない。
*14 中段技とはしゃがみガードができない攻撃のこと。ジャンプ攻撃などもこれに当たるが、狭義では地上もしくはジャンプ直後から出せるものを指す。立ちガードができない下段技との組み合わせで、相手のガードを崩す有効な手段となる。本作でほとんどのキャラに決められる中段技は右京の昇り「ツバメ返し」とタムタムのジャンプ強斬りくらいしかない。
*15 本作では投げを決めれる条件が厳しく、自分や相手が起き上がる時や、必殺技のモーション中には投げを決めることが出来ない。これは半蔵やガルフォードのコマンド投げにも共通している。
*16 ただし前述のように、ほぼすべてのキャラの逃げジャンプ攻撃が中段攻撃として入ってしまうので、待つとむしろ不利になってしまう。
*17 Core Design倒産後にシリーズ開発を引き継いでいる
*18 「いざ尋常に」と「一本目」の音声の間にローディングが入る。