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Titanfall - (2016/01/25 (月) 22:14:19) の編集履歴(バックアップ)
Titanfall
【たいたんふぉーる】
ジャンル
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FPS
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対応機種
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XboxOne&brXbox360&brWindows
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発売元
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エレクトロニック・アーツ
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開発元
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Respawn Entertainment
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発売日
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【One】 2014年9月4日 【Xb360】2014年4月10日 【Win】2014年3月13日
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レーティング
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CERO:C(15才以上対象)
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備考
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オンラインマルチプレイ専用
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判定
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良作
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タイタンフォールの世界
長年にわたり、フロンティアの市民は冷酷な商業帝国、IMC(インターステラー・マニファクチュアリング・コーポレーション)によって搾取される日々を余儀なくされている。
IMCの存在に我慢できなくなったフロンティアの市民は、それぞれの主義主張を棚上げして、「ミリシア」と呼ばれる戦闘部隊を作り上げた。
戦闘は激化し、武装したタイタンが両陣営から多くの戦場に投入された。
特殊訓練を受け、戦闘で鍛えられたパイロットは、一般の兵士よりも遥かに機敏で危険な存在である。タイタン以外の兵士は使い捨ての捨て駒にしかすぎない。
フロンティアの運命を決めるのは、タイタンのパイロットだ。
惑星から惑星へと移動し、特殊部隊を展開して衛星軌道から一寸も違わぬ正確さで直ちにタイタンを戦場へ送り出すのだ。
外交の時代は終わった。
タイタンフォールに備えよ。
概要
Call of Dutyシリーズの開発元、Infinity Wardのメンバーが立ち上げたRespown Entartainmentの初作品。
本来シングルプレイや協力プレイモードとして用意されているキャンペーンを消耗戦(チームデスマッチ)や拠点戦(ドミネーション)と同等の対戦モードとする等、従来のFPSの常識を打ち破るような革新的な要素が数多く盛り込まれている。
ゲームシステム
プレイヤーはIMCとミリシアに分かれて、キャンペーンなどの戦闘を行う。
本作では消耗戦の勝敗を決めるのはパイロットのキル数だけではなく、タイタンの撃破数、NPCを倒した数が加味される。
パイロットVSパイロット
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パイロットはウォールランや二段ジャンプといった超人的な能力を有しており、立体的に構成されたマップを跳び回ることができる。
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パイロットの動きは非常にスピーディーであり、武器の切り替え、リロードやダッシュから武器を構えるまでの時間といった隙が他のFPSと比較してかなり少なく、操作設定にスティックを押し込まなくとも自動でスプリントするようにする項目まである。
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マッチの開始時はタイタンが完成しておらず、初めはパイロットの状態で戦うことになる。
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敵パイロットをキルしたり敵のタイタンを攻撃することでタイタンの製造を早めることができる。
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戦場ではプレイヤーの他にも生身の人間の兵士や機械兵のスペクターが戦っており、倒すことでスコアを入手したりタイタンの製造を早めたりできる。
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これらのNPCは二段ジャンプといった特殊能力を持っておらず、パイロット1人でも容易に分隊を壊滅させられるほど弱く設定されている。
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彼らを倒すことでタイタンの製造を早めることができる他、敵軍のスペクターをハッキングすることによって味方として引き連れることもできる。
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タイタンが完成すると、場所を指定してタイタンを投下することができる。
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タイタンは宇宙から投下されるため、敵のタイタンの頭上に降下させれば破壊することもできる。
タイタンVSタイタン
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パイロットが乗り込むことでタイタンが起動し、タイタンOSが語り掛けてくる。
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タイタンはいつでも降りることが可能で、パイロットが載っていないタイタンはオートタイタンと呼ばれる。
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オートタイタンはAIにより自動で戦闘を行う他、パイロットへの追従とタイタンにその場を防衛させる指示を切り替えることもできる。
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タイタンOSはオートタイタンの状況を随時報告してくれるため、遠くにいるときでもタイタンがどうなっているかを知ることができる。
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タイタンは一人一体までのもので、敵に奪われることはない。
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タイタンは歩いているだけでパイロットを踏み潰してしまうほど大きく、人間大の敵に対して絶大な火力を誇る。
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タイタン同士の戦闘は数秒で勝敗が決するパイロット同士の撃ち合いと比べ、殴り合いやシールドを張ったにらみ合いになる等のミスの出来ない緊張感が持続する。
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タイタンには自動回復するシールドと回復出来ないアーマーの2つの耐久力があり、シールドを削りきるまでアーマーにはほとんどダメージが入らない。
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タイタンのアーマーが無くなると、タイタンが爆発するまでのゲージが徐々に減り始めるため、タイタンから脱出することになる。
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この状態で爆発ぎりぎりまで戦闘を続けることもできるが、敵タイタンからパンチを受けるとパイロットがコックピットから引きずり出され、各シャシー固有のモーションで処刑されてしまう。
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普通に降りることもできる他、緊急脱出ボタンを押した場合はパイロットをマップの全景が分かるほどの上空まで射出する。
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タイタンを破壊されてしまっても、時間経過で何体でも製造することができる。
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この時ロデオしていたパイロットも同時に打ち上げられるため、空中で撃ち合いになることもある。
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タイタンはダッシュを使えるため、小回りは利かないものの、パイロットにも劣らない機動力がある。
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タイタンの製造を早める行動をタイタンで行うと、タイタンをコア能力がチャージされていく。
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タイタンは各シャシーに固有のコア能力があり、起動することで一定時間の間攻撃力を倍増させたり、無限にダッシュを使うことができるようになる。
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火力が物を言うタイタン戦では数で押すことが必要になるため、パイロットの戦闘とは打って変わってタイタン同士の連携が大切となる。
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逆に密集しすぎると敵タイタンの自爆で一網打尽にされることもあるため、ただ密集すれば良いという訳でもない。
パイロットVSタイタン
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パイロットも黙ってタイタンに一方的にやられるばかりではなく、タイタンの背中に飛び乗りロデオすれば弱点を直接銃撃することができる。
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一度ロデオされてしまうと背中のパイロットを排除するには味方プレイヤーに倒してもらうか、タイタンを降りて自分で直接戦うしかない不利な状況に。
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タイタンの兵装によってはタイタンから降りずに背中のパイロットを排除することもできる。
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タイタンに接近したパイロットはパンチや踏み潰しでいとも簡単に殺されてしまうため、ロデオする前にタイタンに気付かれてしまうと死は免れない。
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タイタンの視界から一定時間パイロットを見えなくさせる装備もある。
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あくまで嫌がらせや弱ったタイタンを仕留める程度で威力しかないが、対タイタン武器を使うことでもダメージを与えることができる。
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それでも複数人で連携してタイタンを取り囲むことができれば撃破することも可能。
撤退戦
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どのゲームモードでもマッチの勝敗が決まってもそこで試合が終了するわけではなく、撤退戦が始まる。
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撤退戦が始まって以降にデスをするとリスポーンできなくなり、敗北した勢力のパイロットは一定時間後に到着する撤退用のドロップシップへの乗船を目指すこととなる。
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勝利チームは敗北チームのパイロットの全滅又はドロップシップの破壊が目標となる。
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脱出するか敗北チームが逆に勝利チームを全滅させてしまえば「試合に負けて勝負に勝った」と言うこともでき、脱出さえできればボーナスの経験値を貰うこともできる。
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あくまでお遊び要素であり、撤退戦の結果は戦績には一切関係しない。
カスタマイズ要素
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試合にランダム性をもたらすバーンカード。
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マッチの開始前に3枚までスロットにセットしておける使い切りのカードで、試合中に使用することでプレイヤーに有利な影響を与える。
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パイロットの見た目をスペクターに見た目を変えるお遊び的な物から、敵の位置をマップに表示するチート級の物まで能力は様々。
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バーンカードはチャレンジのをクリアした報酬や試合の終了時にランダムで手に入ったり、戦闘で入手したクレジットで購入することができる。
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パイロットやタイタンの装備はカスタマイズすることが可能。
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経験値を貯めてランクが上がることでパイロットとタイタンでそれぞれに新たな武器や装備が解禁されていく。
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タイタンは貯めておける耐久力とダッシュ回数、コア能力によって分けられた3つのシャシーから選ぶことができる。
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経験値は戦闘で入手する他に、チャレンジと呼ばれる条件を戦闘中に満たしていくことでも入手できる。
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チャレンジは様々な条件があり、意識して達成しようと思わなくても次々とクリアできる。
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ランクが最高まで到達したプレイヤーは再生をすることができる。
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再生はCall of Dutyシリーズのプレステージのようなもので、再生するとランクが1に戻り、プレイヤーの周回数を表す世代が1つ進む。
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プレステージと異なるのは、2回目以降の再生では再生要求という特定のチャレンジがあり、これをクリアするまでは再生ができない。
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アップデートにより、ランクチップによりプレイヤーの実力を表示する機能が導入された。
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良い戦績を残すことで獲得できるランクチップを集めてランクを上げていくシステムで、上に上がるほどランクチップが入手し辛くなる。
評価点
NPCとプレイヤーの入り混じる大規模な戦場
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従来のFPSの操作性を発展させたパイロットに加え、操作性の異なる第二の操作キャラクターのタイタンを用意することで、新鮮なゲームプレイを実現している。
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本作は6対6の近年のFPSでは比較的少ない対戦人数でありながら、NPCとオートタイタンのおかげで全くプレイヤーの少なさを感じさせない賑やかな戦場を演出している。
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戦場では兵士達の会話やタイタンのOS音声、オペレーターの声が飛び交っており、単調になりがちなマルチプレイを盛り上げてくれる。
プレイヤーを飽きさせないゲームシステム
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本作は必ずしも競技性を重視した作りではなく、撤退戦やバーンカードといったプレイヤーがより楽しくプレイできるような工夫がなされている。
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チャレンジを達成するたびにリアルタイムで画面に表示して報告してくれるため、常に何かしら達成感を与えてくれる。
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たとえ負けても撤退戦というクールダウンの時間があるため、ロビーに戻って次の試合のバーンカードをセットする頃にはある程度前向きな気持ちに戻っているだろう。
FPS初心者への配慮
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パイロットの動きが速い本作ではある程度のエイミング力が必要になってくるが、NPCの存在によって照準のおぼつかないFPS初心者でも楽しめるようになっている。
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NPCはパイロットのようにピョンピョンと跳ね回ることはなく、徒歩で移動しているためオフラインゲームの主人公になって敵を撃っているような感覚で戦闘を楽しめる。
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本作独自の武器に、敵にある程度近づいて視界に入れているだけで自動でロックオンしてヘッドショットを決められる「スマートピストル」がある。
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スマートピストルは敵を狙うために足を止める必要がないため、スピーディーな本作のシステムと非常によくマッチしている。
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スマートピストルはNPCを倒す効率が良く、これを使ってNPCを倒していれば初心者がスコアトップを取ることも夢ではない。
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NPCを倒すことで早期にタイタンを呼んでしまえば、一方的にやられるばかりだった敵パイロットにもある程度対処することができる。
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一度タイタンに乗るとタイタンの高い耐久力や緊急脱出といった事もあり飛躍的に生存時間が長くなるため、デスが嵩んで落ち込むといった事も避けられる。
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上級者が無双するにしても、Call of Dutyシリーズのキルストリークに比べてもある程度の限度があるために完全に一方的な展開にはなりにくい。
ガン待ちプレイヤーの排除
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本作の戦闘は非常にスピーディーであり、FPSにおいて問題とされることがある角待ちや定点スナイプが有効な場面が少なくなっている。
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待ち行為自体は戦術として問題のある行為ではないが、余りに待ちに徹するプレイヤーが多いとゲームのテンポが悪くなってしまう。
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屋外では常にタイタンの脅威が付き纏うため、屋外でじっとしているのはあまりに危険。
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高所でスナイプすることもできるが、パイロットが視界外から壁を登ってくるリスクも高い。
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屋内においてもマップをNPCが巡回しているため、発砲して対処すれば位置がバレてしまう。
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いくら打たれ弱いとは言っても彼らも銃を持っているため、無視してその場に留まり続ける訳にはいかない。
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他にも、パイロットが壁を透視できるようになる装備も存在する。
ラグの解消
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本作はマイクロソフトのクラウドサービス、Microsoft Azureを介してマルチプレイが行われている。
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これによって、Call of Dutyシリーズといったプレイヤーがホストとなるゲームで起こりうる、ホスト有利の回線や回線切りといった問題が解消されている。
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BattlefieldシリーズのEAサーバーと比較してもラグは少なく、アメリカ西海岸程度ならほとんどラグを感じることもなくプレイできる。
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AzureはAIの演算等も担っており、これほどの数のNPCやオートタイタンが動いているのもAzureの技術があってこそ出来たことである。
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オンラインFPSとしては珍しく日本国内にもサーバーが置かれている。
協力プレイモード・フロンティアディフェンス
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ランクチップと同時に追加されたモードで、4人のパイロットで協力してハーベスターをIMCの猛攻から守り抜くことが目標。
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フロンティアディフェンスはマルチプレイの全てのマップで行うことができ、マップ毎にウェーブ数や侵攻してくる敵の構成が異なる。
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敵はマルチプレイに登場した兵士やスペクターの他に、自爆スペクターや遠距離からハーベスターに砲撃を加えてくる迫撃砲タイタン、倒すと核爆発を起こす危険なニュークリアタイタン等の新しい敵も登場する。
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ハーベスターに大ダメージを与えるニュークリアタイタンを水際で食い止める役と迫撃砲タイタンを破壊しに行く役に分かれて対応するように役割分担する等、戦略性は高い。
賛否両論点
シングルプレイモードがない
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キャンペーンモードがオンライン対戦となってしまったため、シングルプレイモードがない。
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ただ、本作の発売後にオンライン専用タイトルとして「スターウォーズ バトルフロント」や「レインボーシックス シージ」といった大作が続々と出ているため、次世代の先駆けといった意味では正しかったのかもしれない。
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一人でできるのは簡単なチュートリアルとフロンティアディフェンスだけ。
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チュートリアルもロデオやハッキングについての解説がなく説明不足。
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また、オフラインではチュートリアルすらプレイすることができない。
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フロンティアディフェンスは複数人でのプレイを前提としたバランスのため、クリアはほぼ不可能。
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シングルプレイがないことについて開発者は、シングルプレイをクリアするプレイヤーは5%程で、開発する側としてはより多くのプレイヤーがプレイするマルチプレイにこそリソースを注ぎ込むべきであるとしている。
問題点
キャンペーン関連
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キャンペーンモードとは言うものの、実際はマルチプレイの消耗戦と拠点戦にちょっとした演出を加えただけのもので、シングルプレイの代わりになるものではない。
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プレイヤーが頑張ってマッチに勝利しようとその場の戦況が多少動くだけで、どちらの勢力が勝っても大筋のストーリーは変わらない。
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ストーリーは戦闘中に画面右上のワイプ内で行われるため、見ることは疎か集中して聞くことすら困難なことが多い。
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キャンペーンのマッチングはランダムなため、やりたいステージから自由にプレイできない。陣営もランダムなため、ストーリーの途中で陣営が入れ替わってしまうこともある。
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また、初プレイなのに最終ステージに参加してしまうようなこともありうる。
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ボリュームが少なく、一周2時間未満で終わってしまう。各陣営で一周しても4時間程のボリュームしかない。
不完全なローカライズ