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じゅうべえくえすと - (2017/10/21 (土) 11:01:07) の編集履歴(バックアップ)
じゅうべえくえすと
【じゅうべえくえすと】
ジャンル
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RPG
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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発売元
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ナムコ
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開発元
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バースディ
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発売日
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1991年1月4日
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定価
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7,800円(税別)
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判定
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ゲームバランスが不安定
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クソゲー
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ポイント
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ストーリーが長くボリュームが多い 戦闘のバランスがあまりに大味 宝箱とフィールドの罠でやる気をそがれる
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概要
貝獣物語を手掛けた「バースディ」制作のオーソドックスなRPG作品。
物語上の繋がりはないが、端々に貝獣物語のシステムを導入している。
また本編10章、裏ワールド2章の12章仕立てでボリュームはファミコン作品では有数。
あらすじ
やぎゅうの里の空に激しい光と共に空間が裂け、飛び出してきた2つの球が激突した。
1つは遠くに飛び出し、もう一つは三色の光の球に分かれやぎゅう谷へと落ちた
やぎゅうの里城主がその谷を調べると、右目を怪我した赤ん坊が入ったカプセルが落ちていた。
その事件から15年後。世界は時空の歪んだ摩訶不思議な戦国世界へと変貌していた。
そんな不安定な世界では、宇宙塚を中心にした不思議な事件が発生しており、
やぎゅうの里城主は親友であるおわりにゅうどうと共に、魔界衆が原因であると突き止める。
彼らを探る最中に行方不明になったおわりにゅうどうを探し、魔界衆を止めるようにと頼まれ、
主人公、じゅうべえの冒険が始まる。
(ゲーム冒頭より)
基本システム
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一般的な「ドラクエ型」のRPG。
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フィールドを移動するランダムエンカウント方式。
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一定の経験値でレベルがあがり、お金を用いて装備を整え強化するシンプルなスタイル。
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探す
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足元ではなく、目の前のマスを調べるシステムのため、同じマスでも向きが違うとアイテムの入手が出来ない事がある。
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十字キーのちょん押しにより向きを変えられる分、歩きはじめるにはラグが存在する。
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旅日記
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どこでもセーブが出来るこのゲームの良心。
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エンカウントが激しい、ボスが強い、アイテム変換が確率であるなどの理由から有り難いが、一方でバランスが崩れる原因となる。
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助っ人
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戦闘員3人、非戦闘員11人の固有能力を使う事が出来る。
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宝箱の罠を解除する、アイテム変換が出来る、ダンジョンから離脱する、解読できない言葉を解読するなどゲームの上で重要な力を持つ。
戦闘システム
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貝獣物語同様、キャラクター一人一人が敵を指名し行動が取れる。
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命が一定以上減った敵はグラフィックが変化するが、ステータスの弱体化はない。あくまで目安。
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ステータスのスピードで敵味方の行動順が固定されるため、超力による補助もしやすくなっている。
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超力
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他のゲームでいうところの「魔法」
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攻撃の超力には7種類の属性があり、敵によって効きやすい、効きにくいなどがある。
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回復やステータスアップなどの補助、エンカウント抑制、戦闘から逃げる超力など一通り揃っている。
評価点
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キャラクターデザイン
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貝獣物語同様、瀕死時のグラフィックでは可愛らしい姿を見せる敵もいる。
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一方でネーミングセンスがなかったり、ブラックジョークにしては不謹慎な敵がいないわけではない。
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ボリューム
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概要でも説明したように12章という長い作品のため、長期間楽しめるというのは評価点。
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ファミコンのRPGに有りがちな、ヒントが雑、ヒントがないため当て所無くさまようといった事がなく、シナリオをクリアする上でのストレスはほとんどない。
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ワールドは広いものの、本体に付属しているマップがあるため迷うこともない。
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また、マップも1章1章で範囲が区切られており、マップがないからといって迷子になることもなく、戦闘にさえ目を瞑れば楽しめる。
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それが許せないからクソゲー評価に落ち着いてしまうのだが。
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BGM
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クソゲーにありがちな、BGM
だけ
はいいというのがこのゲームにも当てはまる。
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ただし、音質はショボい。
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どこでもセーブ機能
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戦闘やアイテム変換の前にセーブ出来る事で最善な結果を残しやすい。
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おかげで悪質な問題点に対し心が折れにくい。
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豊富な助っ人能力
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宝箱を開けるための鍵や移動用など、他のゲームにおいて持ち物欄を埋めがちなアイテムが、いつでも無尽蔵に使える。
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特に上記2つについては最序盤で扱えるため移動に際しては高評価。
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有用な戦闘用アイテム
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敵の耐性により威力は上下するが、それでも主人公たちより遥かに基礎ダメージが高いアイテムがある。
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そのほとんどは「げんない」の変換で入手が可能のため、彼が加入してからの戦闘は少しだけ楽。
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破綻するようなバグがない
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これだけ長いストーリーを持ちながら、ゲームに著しく問題を与えるようなフラグ管理のミスもない。
賛否両論点
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ストーリーが長い割に薄い
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全10章仕立て、和風RPGの皮をかぶったSFだが、章の転換毎に超展開を見せていく。
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最序盤こそ悪鬼を成敗する王道展開なのだが、話の途中で殺された重要人物をキョンシーとして使役したり、本編に関わらない裏ワールドを旅する必要がある。
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しかもその展開に対する言及が少ない。「行動したからこうなりました」と理解するしかない。
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エンディングは、プロローグから察する事が出来るため、途中の展開が上手く作れなかったように見える。
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摩訶不思議と前置きをしたのだから最初からSF要素を増やした厚みのある話にも出来たと思うのだが…。
問題点
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エンカウント率が高い
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一歩ごとにエンカウントの有無があるようで、とことん出ないと画面半分ほどは歩けるものの、だいたいは1~5歩でエンカウントし、1歩エンカが2~3回続くことも珍しくない。
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また素早さにより逃走率が変わるため、新しい地域では逃走に失敗しやすい。
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そのため街にたどり着くまでに数歩歩いてセーブ、エンカウントし逃走に失敗したらリセットのセーブ歩きをすることになる。
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操作性が悪い
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本作では十字キーを押すとキャラが押した方向に向く
だけ
であり、移動させるにはもう一度押す必要がある。十字キー押しっぱなしでも一応、向く→移動するの一連の動作はしてくれる。
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そのため、一般的なRPGの感覚で動かすと常時カクカクした動きになってしまい、ストレスがたまってしまう。
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貝獣物語では一般的なRPGの動きだったのに、
どうしてこうなった。
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敵が常に一回り強く割に合わない。
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開始直後のフィールドの敵ですらこちらのHPの1/3~1/4を削る強さであり、それらが3匹の編成も当たり前のように出るため常に全滅の危機。
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またじゅうべえの速さが遅いため、レベル1で先を取れる敵はおらず、レベル3でようやく2種類から先手を取れる。
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序盤はアイテム欄に余裕がないので数戦戦い、街に戻りのレベル上げ作業を余儀なくされる。
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そして苦戦してレベルを上げても敵の特殊攻撃でガンガン命を削られていくため疲弊する。
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行動が素早さに依存するため、味方が増えても傾向は変わらず、守備力が低い仲間はいつまでたってもやられやすいリスクを背負う。
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敵の強さと経験値のバランスがムチャクチャ。経験値に比べるとお金の設定はマシな方。
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強い敵ほど経験値が多い、などという暗黙のルールは微塵も存在しておらず、むしろその地域で一番倒しやすい敵が最も経験値効率が高いということもザラにある。
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苦労をして倒しても1章の経験値は一匹あたり1や2、多くとも7という少なさ。
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序盤こそ必要な経験値は少なく、積極的に戦闘をすればレベルは上がっていくが、話の後半になるにつれ敵が強くなる方が早い。
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後半になるとさすがに増えるが、経験値は戦闘後の生存者で頭割りシステムもあって、割に見合わない敵が多い。
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特にダンジョン内の固定敵は不具合かと思うほどに強さに見合った報酬をもらえない。
ただし、章ボスクラスだけは雑魚との比にならない程度に経験値やお金をもらえる。
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上記エンカウントと敵の強さ&低報酬が相まって戦闘を拒否するプレイヤーも多く、ラスボスに推奨レベルで到達するプレイヤーはごくわずか。
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それでもボスは倒せるので変な方向でバランスは取れているとも言えなくはないが・・・。
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装備の値段のインフレ
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お金も最序盤こそ600両とほどほどの装備を整えられる所持金を持っており、それ相応の武具が買えるが、一つの街を越える度に値段が跳ね上がっていく。後半の武器は1万2万、防具は3万4万を平然と要求してくる。
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途中からは錬金術があるためお金には困らないとはいえ、序盤は弱い装備と低いレベルでやっと倒せる戦闘を繰り返すことになる。
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また仲間のうち、ウルフ以外の武器、防具が拾えない事も財布を圧迫してくる。
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「げんない」の存在
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特定のアイテムを別のアイテムに変換する助っ人で、バランス崩壊の原因。
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500両で購入可能な「オカルトン」というアイテムは、24%の確率で死者単体の蘇生、命・超力の全回復という「タスカル」というアイテムに変化するが、この売値が5000両。オカルトン購入に対して差し引き4500両の儲けが出る。
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どこでもセーブが可能なため、変換前にセーブ、失敗したらリセットを繰り返す事で、時間こそかかるがクリアまでの金策を可能としてしまう。
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便利ではあるが、おかげで罠のリスクを伴う宝箱の存在意義が薄い。
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だからといってこれを制限すると格上と延々と闘うことになり辛さが増す。
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また、戦闘用アイテムとしてマシンガン(敵全体に150ダメージ)、ミサイルポッド(敵全体に280ダメージ)、ひらいしん(敵全体に200ダメージ)があり、2、3つで大半の雑魚をなぎ倒せてしまう。
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素材となるアイテムの価格も300~1000両と安価であり数を用意しやすい。
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この2つの変換の存在で、相手の強さが調整されているように思える。
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落とし穴トラップ
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ダンジョンで何度もお目にかかることになる開閉式の床やひび割れは、仲間の一人が引っかかっても入り口や階下に落とされる足止めのギミック。
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ただでさえ長いダンジョン、強敵の群れの中、何も産まないただの足止めになっているためにストレスが溜まる。
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勿論直前でセーブ、落ちたらリセットで問題はないのだが、それが故にこのトラップの存在に対しヘイトが募っていく。
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宝箱の罠
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罠はずしの能力を持つ、ジロキチが加入する話の最序盤からほとんどの宝箱に仕掛けられており、解除するのも確率。
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失敗すると10ダメージの爆弾はまだ楽な方で、レベルが1下がるエナジードレイン、強制的にダンジョンの入口に飛ばされるテレポートなど迷惑極まりないものがある。
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これでいて報酬はお店で購入可能な消耗品ばかりなのだから、開ける気力をそがれる。
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セーブの難点
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どこでもセーブできるのが良心ではあるのだが、あろうことかこの際に次のLvUPまでの必要経験値が「仲間キャラ全員分、かつ毎回」表示される。
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幾度となくセーブ&リセットを繰り返すととにかく邪魔で時間もかかる。リセット前提のゲームバランスと噛み合っていない。
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セーブ機能そのものが悪いというより、セーブ&ロードの繰り返しが必要なゲームバランスの問題という話ではあるが。
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全体完全復活によるループ
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全滅時に味方蘇生かつ命と超力の完全回復という「タスカルオール」というお助けアイテムがあるが、全滅して進展する必須戦闘でも強制発動する。よって折角のお助けアイテムを無駄に消費する厄介な状況が出来上がる。
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アイテムの預かり所がないので全滅イベント前に取ったら無駄消費となる。
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ボス戦専用BGMが存在しない
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ボス戦はもちろん、ラスボス戦
すら
存在せず、通常BGMが流れる。
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それなのに、前述の裏ワールドでは戦闘BGMが変わる。
総評
「やりたいことはわかる。だがことごとくが足りていない」という残念作。
シナリオの薄さや超展開は軽い笑いで済む範囲で、ゲーム面でもバグらしいバグも見当たらないのだが、何より戦闘、宝箱、落とし穴の三重苦が最悪で補いようがない。
これがファミコンの初期の作品ならば手探り要素として許容出来ただろうが、発売が1991年の頭であり、ドラクエ4・FF3・ドラえもんなどの同時期に出た名作の中に混じってこのクオリティでは、純粋に出来が悪いと言わざるをえないであろう。