ファイナルファンタジーIII

【ふぁいなるふぁんたじーすりー】

ジャンル RPG
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売・開発元 スクウェア
発売日 1990年4月27日
定価 8,400円(税別)
プレイ人数 1人
セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2009年7月21日/476Wiiポイント
【WiiU】2014年1月8日/476円
【3DS】2014年4月23日/476円(各税別)
判定 良作
ポイント FFシリーズ第3作目
ジョブチェンジシステムが初登場
その他システム、演出面も大幅パワーアップ
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク


概要

ファイナルファンタジーシリーズの第三弾でファミコンにおける最後の作品*1
ゲームシステム的には『I』の発展型で、状況に応じてジョブをその場で変えられる「ジョブチェンジシステム」が初登場した。


特徴・評価点

基本システム

  • 本作は4人パーティー
    • 各メンバーはデフォルト名を持たず名前をプレイヤーが決められるようになっている。
      • 4人の仲間がそれぞれセリフを伴って会話する場面も多いが、テキストにおける個性の描き分けなども特に無い。
        扱いとしては『主人公=プレイヤー』というドラクエ型のスタイルを踏襲していた『I』に近い。
      • 一人称は全員「おれ」である。
  • その他、ストーリー進行上で一時的に同行するNPCもいる。
    • プレイヤーキャラの後をついてきて会話も可能。但し戦闘には参加せず育成もできない。

ジョブチェンジシステム
これまでのRPGにもクラスチェンジ(転職)システムは多数存在していたが、「レベルが最低に下がり、戦力がガタ落ちする」「転職行為が拠点でしか行えない」といった難点やデメリットが存在するため、「転職は頻繁に行うものではなく、育成計画を立てて決め打ちで行う」という作品が一般的であった。

一方で、本作のジョブチェンジシステムは以下の特徴を持っている。

  • 「キャラクターのレベルとジョブの熟練度はジョブチェンジしても保持される」
  • 「能力値はレベルとジョブに応じた数値になる」
    • ただし最大HPだけはジョブチェンジによる変動ではなく、体力に応じて成長していく。
    • そのため体力が低いジョブでレベルを上げることが多かったキャラは最大HPが低くなり、体力が高いジョブでレベルを上げることが多かったキャラは最大HPが高くなる。
      • ラストダンジョンのボスの一部は全体攻撃一発で数千ものダメージを与えてくるため、これに耐えられないHPでは話にならない。
      • ちなみに高レベル帯までやり込む場合は、余程HP成長が悪いジョブを選び続けない限りは最終的に全員HP9999カンストを達成できるため、こだわる人も心配はいらない。
  • 「ジョブチェンジ時に『キャパシティポイント』を消費するが、それ以外にジョブチェンジのデメリットはない」
  • 「ジョブチェンジは戦闘中以外なら『いつでもどこでも』行える」 これによって状況に合わせた臨機応変な立ち回りが可能になった他、各種ジョブの使い勝手を気軽に試せるようになった。
  • 転職できるジョブはストーリー進行に応じて増えていき、最終的には22職にも及ぶ。その全てに明確な特徴とドット絵が用意されている。
    • ストーリーが進むごとに初期ジョブで扱える武器や魔法が少なくなり、ステータスも低く続けるのが苦しくなってくるため、自然と上位ジョブを目指すバランスとなっている。
      • ただし、熟練度システムにより、ジョブチェンジしたての上位ジョブよりも使い続けた初期ジョブの方が強い時期も存在する為、まったく無駄になるわけではない。
    • システムを攻略に活用させるために、特定のジョブが必須・有利になる場面も多く設けられている。物理攻撃力が激減する小人状態で進めなければならないイベントには魔道師系のジョブが必要、食らえば大ダメージ必至の全体攻撃を繰り出してくるボスには「ジャンプ」でターン中の攻撃を完全回避できる竜騎士が有利、通常の物理攻撃で分裂する敵に対し、分裂を防ぐ「暗黒剣」を装備できる魔剣士で対抗…等々。
  • 特に4人が竜騎士になっての空中戦をはる「vsガルーダ戦」、バリアチェンジを学者で見極めながらの「vsハイン戦」等、これまでのRPGでは無かった戦法での戦いはボス戦のBGMの良さと見た目の斬新な動きもあって実に燃える。

ゲームバランス面

  • 魔法は『I』と同様の各レベル毎の使用回数制。
    • ただし、『I』では最大9回だった使用回数上限が今作では最大99回までと大幅に増加したためガス欠にはなりにくくなった。
    • また本作では、ジョブチェンジとの兼ね合いの為か、魔法も装備品と同様に自由に着脱できるようになっている。
  • 「召喚魔法」と召喚獣が初登場。以降の作品に欠かせない存在となった。
    • 本作の時点では使用者が「召喚士」の名称ではなく、魔法名も呼び出される存在の名前ではなく、その呼び出される存在も「冥界に住む精霊」と設定されていた。現在でこそ「幻獣」または「召喚獣」という名称が定着しているが、そうした名が付くのは次作以降になってからである。
    • また、本作ではジョブによって召喚獣の効果も変わる。
      • 早期に就ける「幻術師」だと白・黒のいずれかランダムに、後に登場する「魔界幻士」「賢者」だと合体魔法になる。
        後のシリーズでは合体魔法の効果がその召喚獣の効果として定着している。
    • ちなみに、召喚システムは『半熟英雄』からの逆輸入となっている。
  • 難易度も過去作に比べると低下しており、事前情報無しでも程よい難易度でクリア直前までは進められる。
    • ただし、強ボスも存在するため何も考えずにゴリ押しできるほど甘くはない。
    • 後述にある通りラストダンジョンは難易度が著しく上昇するためこの点も油断はできない。
  • 「バックアタック」の概念が登場。
    • 時折、敵に背後をとられる事があり、隊列がすべて逆転した上で先制攻撃を受けるというもの。
    • 後列に下げた魔道士系ジョブが前に押し出されてあっけなく死んでしまったりと、かなりの確率で死人が出る恐ろしい要素となっている。後述する「にげる」の使い辛さと合わせて本作のバトルの難易度を押し上げる原因の一つとなっている。
    • 特にモンスターに設定されたレベルよりも低いと起こりやすくなる為、レベルが足りない状態でダンジョンに挑むのが難しくなっている。
    • 隊列の概念は前作『II』にも存在したが、前作では後列に立つと弓以外の攻撃が当たらない代わりに物理攻撃を受けないという極端な状態だったのに対し、本作ではダメージ率や攻撃力の減少といった補正がかかる程度とマイルドな効果に変更された他、前作と違い戦闘中に隊列を変更する事も可能になった。

グラフィック・システム面

  • 過去作よりも戦闘テンポが良くなった。
    • 本作では前作『II』までと同様にドラクエ式のメッセージ表示形式が用いられているが、ダメージ及び回復値はキャラクターグラフィック上に数値がダイレクトに表示されるようになった。全体攻撃/回復時にはそれらがまとめて表示され、魔法エフェクトの表示時間が短縮された結果、前作で顕著かつストレスの要因の1つだった「全体攻撃に要する時間が長い」点が改善されている。
      • むしろ全体攻撃で一度にとどめを刺すと敵が一気に消滅する為、爽快感の向上に繋がるようになった。
      • 本作の発売以降、このダメージ表記はライバルの『ドラゴンクエスト』を含め、採用するRPGが急速に増えた。
    • 物理攻撃時には過去作同様武器を振るモーションが入るのだが、これも高速化&多段化。ストレスを感じさせず、それでいて爽快感があるギリギリのラインの演出時間であったため好評を博した。
  • 戦闘時のグラフィックもこれまで以上に派手になっている。
    • また、各ジョブのドット絵は石井浩一氏、渋谷員子氏らが担当しており、かわいらしさは健在。中でも白魔道師の上位互換ジョブである導師は「被っている猫耳フードがとてもキュート」と評判になった。
    • 前作からキャラクター(ジョブ)が大量に増えたのにもかかわらず、前作には存在しなかったダメージモーションが追加されたり、攻撃時の顔の表情の変化など細かい部分が追加され、より表現が豊かになった。勝利ポーズや死亡ポーズにもジョブの個性が色濃く見られる。
  • アイテムは1種類につき99個までスタックするようになった。消耗品だけでなく装備や魔法など全アイテムに適用される。
    • また、特定の場所で呼び出せてアイテムの預かり所となってくれる「でぶチョコボ」も登場。
    • アイテムコンプリートとまではいかないものの、『I』『II』で悩みの種だったアイテム欄の不足は、本作でかなり解消されたといえよう。

シナリオ面
物語の最序盤の段階からプレイヤーの意表をついてくるストーリー展開と、空や海中をも縦横無尽に駆け回る世界観の広大さにより、壮大な物語世界を形成している。

  • ゲーム開始直後にいきなり飛空艇が手に入るのも今までにない展開で意表を突かれる。その後もストーリーが進めば船が変形するエンタープライズ・改等の様々な個性的な乗り物が登場するようになった。
    • 特に飛空艇ノーチラスのスピードはナーシャ・ジベリ真骨頂ともいえ、ファミコンとは思えないほど超高速に移動できる。
  • ゲーム開始直後に-唐突にダンジョンに放り込まれた少年たちが訳も分からぬままボス戦に挑み、そして自身の使命を知って旅立ち雄大なフィールドマップに降り立ったところで名BGM「悠久の風」が流れだす……という、絶妙なつかみと流れのシナリオ展開で幕を開けることになり、これまで以上にないスケール感を感じさせてくれる序章となっている。
    • ただし物語自体は王道的かつわかり易い展開であり、「主人公=プレイヤー」という図式を1作目から引き継いだこともあってドラマ性はやや薄まっている。これは「前作がストーリー寄り過ぎたことへの反動」だとDS版の攻略本で語られている。
    • ストーリーは王道ながらも印象的なものが多い。特に親しくしてくれた登場人物の死に直面する事が多く、その死をどのように感じ、乗り越えていくかといった後のFFシリーズにも深く語られるようになる「死」のテーマが色濃く出始めたのも本作の特徴である*2。また、ストーリーが重くなり過ぎないように前作では見られなかった4人組のじいさんなどのコミカルなイベントも挟まれるようになった。
      • ちなみにディレクターの坂口氏が本作の制作中に実家が火事となり母を亡くした経験から死についてのテーマをストーリー上に盛り込むようになったという裏話がある。
  • また、複数のフィールドマップが登場した初めてのシリーズでもあり、前二作に比べてスケールの大きさを感じさせる要素となっている。
    • 特に初めてフィールドマップが移り変わる瞬間はシチュエーションも相まって非常に印象に残るものとなっている。以後のシリーズでも『VI』までは複数のフィールドマップが存在する事が定番となっていた。
  • チョコボと並んでFFのマスコットとなる「モーグリ」が登場したのも本作が初。しかし、まだ設定が固まっていないせいか「ニャー」と鳴いたり、ですます調で知的に喋るなど、後のシリーズとはずいぶんと違う。

BGM

  • 特に幻想的な曲調のフィールド曲「悠久の風」は本作を象徴する名曲で、後のDSリメイク作では「悠久の風伝説、再び」というキャッチフレーズが用いられたほどの人気である。
    • また、収録曲数も倍増。特にイベントがない「ギサールの村」にすら専用のBGMが用意される等、非常に多彩になった。
    • 浮遊大陸脱出直後の「果てしなき大海原」も「悠久の風」に劣らない名曲でありながらストーリーを進めるとすぐに聴けなくなってしまう為、直前のセーブデータを残すプレイヤーが続出した。

問題点

ゲームバランス面
ジョブの性能格差

  • 「状況に応じてジョブを使い分ける」という建前のジョブチェンジシステムだが、後作と違い、多種多様なジョブを使い分ける必要性は(ごく一部のボス戦を除けば)あまり高くない。
    「戦士→ナイトのような上位互換となるジョブが存在するジョブ」や、更には「活躍できる場面ですら別に使わなくてもいいジョブ」も散見される。
    • 例として最終盤に手に入る「オニオンシリーズを除く全ての武器防具を装備可能かつステータスも高水準の『忍者』」「全ての白・黒魔法と合体召喚魔法を使え、魔法使用回数も多い『賢者』」の2ジョブが強力な一方で、その他のジョブは終盤に手に入る武器防具が装備できないなど縛り目的以外では選択肢が少ない。
      • 特に武器は剣が非常に多い一方で他の種別があまりにも少ないため、最終的に「使える」ジョブは半分にも満たない。
    • これは開発スタッフも反省点として挙げており、リメイク版では忍者・賢者は微弱体、それ以外の全てのジョブを最後まで使用できるようにアッパー調整している。
      • 一方、この反省点は発売から時間が経ってから出た反省点であり、当時は序盤の初級ジョブから終盤の上級ジョブに乗り換えていくシステムとして作っていた事も述べている。忍者・賢者に関しては入手先がラストダンジョン内かつ正規ルートとは反対の奥底であり、これらの強さは調整ミスではなく当時の方針通りのものが完成していたとも言え、強ジョブの問題というよりはそもそも半数のジョブが実用に足りなかった(強ジョブを使用すれば簡単になるような易しいバランスではなく下手に封印すると難易度が跳ね上がる)事への反省点であるとも言える。
      • 余談だが、現在ではそれなりに研究が進み、通常プレイでは使用しないジョブの一部コマンドや専用武器に局地的な活路を見出して使用したり、所謂弱ジョブを縛りプレイ的に使用して楽しんだりしているプレイヤーも多く存在し、極端に偏らせたジョブ編成でなければクリア自体は可能である事が判明している*3
+ ジョブ紹介

初期ジョブ

  • たまねぎ剣士
    • 初期ジョブ。全員同じ外見でゲームを開始する都合か、このジョブのみ1番目と4番目のキャラを除きキャラごとにカラーパターンが違う(1番目と4番目のキャラのみ同じ赤色)。
    • 一応「剣士」を名乗るだけあって装備は基本的に戦士系のものが装備できるが、本職戦士に比べると立派なものは装備できない。
    • 魔法を使う事も一切できないため、最初のクリスタルで基本ジョブを手に入れるまでの「序盤用」である。
    • ただし隠し要素として、ゲーム中最強装備である「オニオンシリーズ」が存在する。これらはたまねぎ剣士以外では装備できない。
    • レベル90代になると能力値が飛躍的に上昇し、99になると全能力値がカンストする。

1つ目の「風のクリスタル」で入手

  • 戦士
    • 文字通りの戦士で、HPと物理攻撃力に優れ、属性剣を装備できるため敵の弱点を突く器用な戦い方ができる。
      • グラフィックは『I』の戦士や前作のフリオニールをアレンジしたものとなり、主人公らしい。
    • 重装備が可能だが、防御力は他のジョブとあまり変わらない。ただし属性付き防具により、魔法攻撃に耐性をつけられる。
    • 見た目に反して体力がかなり低めになっており、黒魔道士、白魔道士より若干高い程度となっている。
    • 上位互換ジョブとして「ナイト」が存在。
    • ナイトにはない個性として、序盤の弱いものに限られてはいるが弓矢が使える。
    • ちなみに密かに終盤で購入できるようになる前衛職用防具の中で最強クラスのものであるクリスタル系防具も装備可能だったりするが、装備できる武器の方は最高性能のものでも中盤の剣止まりのため、縛りプレイ等の特殊なプレイ環境でもない限り終盤であえてこのジョブを起用する意味は皆無である。
  • モンク
    • 前作でもあった「素手の方が強い」ジョブで、序盤を除けば戦士をさらに凌駕する高威力になる。序盤の負けイベントのボスの討伐にチャレンジする場合にもよく使われる。
    • 防具に関しては『I』のような「裸の方が強い」仕様は無くなっているが、装備可能な品は元々少ない。
    • 上位ジョブに「空手家」があるが、こちらは必ずしも上位互換とはなっていない。
  • 赤魔道師
    • ある程度の武器防具とある程度の魔法を両立できるが、『I』と違ってどちらも専門職に任せた方が強い場合が多く、序盤のみの活躍になる。
      • 『I』で万能ジョブ過ぎたため、かなりの弱体化を受けたジョブ。魔法剣士ではあるが、専用の剣を除いては一切の剣を装備できず、戦士用武器は弱い短剣か弓しか装備出来ない為、完全に魔道士寄りになった。しかも見た目に反して「はねつきぼうし」を装備出来ない
    • とはいえ、最序盤イベントでその時点では赤魔道師専用装備になる強力な武器「ワイトスレイヤー」が手に入ったり、魔道師系で唯一盾が装備できるため小人状態でも生存性が高かったりと、特定場面でのピンポイント起用の方が適している。
    • 能力値や魔法の使用回数が全体的にまんべんなく低く、成長率も悪いため、はっきり言って弱い。初期も初期から魔法は不発が目立つし剣も当たらず、まともに活躍できるのは本当に最序盤くらいで、それ以降はほぼ趣味の領域。
    • 見た目が格好いいというメリットはあり、白黒魔法を併用できて剣まで使えるというロマンも重なり、赤魔を活用しようとするプレイヤーや研究は絶えない。
      • 終盤の装備面で言えば初期ジョブの中でも遇されており、最強クラスのクリスタル系防具は戦士と同様に装備が可能で、白のローブと黒のローブの両方が装備可能と戦士と魔道士の良いとこどりになっている。武器も強力な追加効果を持つゴーレムの杖*4が装備できるため、ポテンシャルは低くない。
  • 白魔道師
    • ほぼ全ての白魔法を扱える。武器は杖系や服系などの軽装備に限られる。
      • なお最高レベルの白魔法は使えず、上位ジョブ「導師」までお預け。
    • 回復魔法はずっと出番がある上に、白魔法に属する攻撃魔法「エアロ」が強力なお陰で攻撃においても役割がある重要ジョブ。よほど縛りプレイをしない限りほぼ必ず使われる。
  • 黒魔道師
    • ほぼ全ての黒魔法を扱える。武器はロッド(棒)系や服系などの軽装備に限られる。弱めのナイフや弓も装備できるが威力は望めない。
      • なお最高レベルの黒魔法は使えず、上位ジョブ「魔人」までお預け。
    • 『I』で無意味なステータスだった知性が攻撃魔法の威力に関係するようになった他、魔法使用回数の水準が高くなったお蔭で『I』の頃と違って雑魚戦で攻撃魔法を連発しても結構持つようになり、きちんと効果のある補助魔法もあるため、白魔道師ほどではないが強力なジョブ。
    • 攻撃魔法のイメージが強めだが、実は補助魔法もかなり強い。というか、実は攻撃よりむしろ補助に強いのが本作の黒魔法だったりする。
    • ただ、『I』の頃のイメージで赤魔道師から入ったプレイヤーが「黒魔法そのものが弱い」と勘違いしてしまうケースがあったのは密かに不遇である。

2つ目の「火のクリスタル」で入手

  • 狩人
    • 専用武器の「弓」を扱う。後列から攻撃しても威力が変わらない特徴を持つが、別途消耗品である「矢」を装備しなければならない。
    • 矢を使い分ける事で複数の属性を扱う事もでき、ほぼオマケ程度ではあるが低級の白魔法も使える。
    • 防具はモンクの次に貧弱と言っていいほどの薄さで防御面が不安だらけだが、きちんと使いこなせば色々に活躍できる玄人好みのジョブ。
  • ナイト
    • 戦士の上位版となる前衛ジョブ。「忍者」を除けばラストダンジョンまで通用する最終ジョブとなれる。
      • グラフィックはIのようなゴリラではなく、戦士がサークレットとマントを装着した姿となり、非常に主人公らしい。次回作のセシル等にも影響がみられる。
    • 「暗黒剣」と「特定ジョブ専用の剣」を除く剣系の装備を全て扱う事ができ、防具も最終盤レベルの重装備を使いこなす。HPも力も高い前衛のスペシャリスト。
      • 戦士と違い、きちんとイメージ通りに頑丈な防具が装備できる。
    • HPが減って瀕死のキャラを「かばう」特殊能力がある。この「かばう」の存在故に忍者と比較しても完全な下位互換にはなっていない。
  • シーフ
    • ステータスよりも特殊技能で活躍するタイプのジョブで、「盗むコマンド」「鍵のかかった扉を鍵無しで開ける」「とんずら」の3つ。
    • 『I』では初期ジョブの一つだったが、今作ではやや遅れてジョブチェンジできるようになる。(リメイク版では初期ジョブに移行)加えて、特殊技能が実装され、盗賊らしい活躍ができるようになった。
    • 盗むは後のFFシリーズのイメージ通り、敵からアイテムを盗む。きちんと使いこなせば有用な能力ではあるが、後述の「アイテムドロップ制限」の影響をこれも受けるため、そもそも盗む事が可能なモンスターは全体からすれば一部しかいない。
    • 「鍵あけ能力」は、本作にはイベントアイテムではなく消耗品として購入する「まほうのかぎ」が存在し、それの消費を抑えられるという能力。財布が許せばかぎを大量に買っておけばいいだけの話ではあるが、ちょうどジョブを手に入れた少し後の時期にやたら鍵付きの扉が出まくるダンジョンがあるため、見せ場はある。
    • 「とんずら」は高確率で逃走可能な「にげる」の上位版コマンド。というか、本作ではとんずらでないとロクに逃走はできない。後半に差し掛かる辺りで逃走不可能な敵が出てくるようになり役に立たなくなるが、それまではパーティの消耗を抑える手段として有用。
    • 特殊能力で攻めるタイプとは書いたがジョブ登場直後から少しの間は武器に恵まれるため、物理攻撃キャラとして遜色ない性能を誇る。
    • 非常にニッチな用途であるが、「オニオンシリーズ」を正攻法で入手する場合の事実上の必須職。
      • オニオンシリーズはレア枠であり盗むことができないが、通常枠であるエリクサー×3枠を全て盗んでしまうと、残る1つのオニオンシリーズのアイテムを必ずドロップする。
  • 学者
    • 武器は本。魔法を使うのではなく本で殴る。知性が上級ジョブに匹敵するほど高いのに魔法を使う事はできず宝の持ち腐れになっている。通常攻撃か下記の2種の特殊コマンドしかすることが無い。
    • 特殊コマンドその1「しらべる」は敵の最大/残りHPを調べるというもの。
    • 特殊コマンドその2「みやぶる」は敵の弱点属性を調べるもの。ジョブ登場の少し後の頃のダンジョンに「バリアチェンジ」で弱点を頻繁に変えてくるボスが登場するため、まさにこのボスのためにねじ込まれたジョブと言って良い。
    • 武器の「本」は一応各種属性が一律で揃っており属性攻撃を使い分けやすいという利点はあるが、本人が弱いので何とも…。
    • また、体力がたまねき剣士以下と非常に貧弱なので、このジョブでレベルアップする事は避けたい所。
  • 風水師
    • 武器はベル。能力は魔法系だが、魔法の代わりに特殊コマンド「ちけい」を使える。これが良い意味でも悪い意味でも最大の特徴。
    • 「ちけい」はその時戦闘している地形に応じた攻撃を繰り出す。ノーコストで連発可能だが、地形によって出る攻撃が変わり、失敗して自爆する確率もあるという曲者。
    • 「海」系のフィールドならデフォルトで全体攻撃が出る上成功率がかなり高いので強力無比。一方、相性の悪い地形では半分以上の確率で自爆するなど、場所を選びすぎるきらいがある。そのため、よほど特殊なプレイが目的でない限り、安定性を重視してこのジョブには最初から見向きもしない人が多い。

3つ目の「水のクリスタル」で入手

  • 竜騎士
    • 前作のリチャードの肩書きがジョブとして採用されたもの。主に剣を使用していた前作とは異なり、槍を主武装とし、特殊コマンド「ジャンプ」を使う戦士系ジョブ。
      • 逆に槍以外は一切装備出来ず、ジョブ入手直後は装備出来る武器がないという状態に陥る為、ジョブチェンジのタイミングには注意。槍を装備して、ジャンプを行うというFFの竜騎士は本作が初となる。
    • コマンド選択時に上空へ飛び上がり、一定時間後に降ってきて強力な攻撃、という後のシリーズでの竜騎士のジャンプの原型を持つ。
    • ジャンプ中は敵味方問わずあらゆる干渉を受けなくなる。
      • 敵の攻撃を回避できるというメリットはあるが、残った味方に攻撃が集中するデメリットもある。味方の支援を受けられなくなるが、回復魔法の対象から外れる=かける対象の人数を減らす事で回復量を上げる事ができるというメリットにもなる。
    • ジャンプがその場で攻撃する技ではない以上雑魚戦で使いやすいとは言えず、ボス戦向けのジョブ。
    • 一部だけジャンプすると残った味方に攻撃が集中するが、全員でジャンプしてしまえば敵の攻撃を不発させられる。竜騎士自身は魔法が使える訳でもなく道中向けではない事も併せ、「ダンジョン無しでボス戦だけあるイベント」「避けなければいけない強力な全体攻撃を使う」…つまり「ガルーダ」戦専用キャラとも言える。この時ばかりは他に有効な攻略法が特に無い事も手伝い、全員竜騎士で挑んだ人も多い(そしてその後使われない)。
    • ブラッドランスが高性能なので、リスクを見込んだうえでなら、以降の活躍も可能ではある。一本きりしか手に入らないため、「全員ジャンプ」戦術に関しては活用し続けられないが。
  • バイキング
    • ごつい見た目通りの戦士系。武器は斧とハンマーで、防御力が高く、HP成長も空手家に次いで優れている。
    • 「海の敵に強い」という特性を持つとされているが、その実態は海上の敵=水系モンスターの殆どが弱点とする雷属性の強い武器が、バイキング用武器である斧・ハンマーに多く用意されているというだけ。しかし雷属性に弱い敵と戦う機会があまりない。
    • また攻撃回数に影響する「素早さ」がかなり低いため、思ったほど打撃の威力は伸びない。
    • それでも武器の性能とステータス自体はかなりのものを誇るため、他のハズレジョブほど弱くは無いのが救いか。
    • 少年なのに見た目がひげのおっさんになるので人気がないというのが最大の弱点かもしれない
  • 空手家
    • モンクと同じく素手での攻撃が強力なジョブで、名目上はモンクの上位に当たる。またHP成長に最も優れている。
    • 普通に殴ってナイトの武器より強いため、こと攻撃力に限れば最強クラスを誇る。厄介な分裂モンスターも「トドメを刺した場合は分裂しない」と言う特性を利用し、魔剣士の装備が揃うまで・揃った後でも分裂モンスターへの回答になり得る(ただ一撃で殺せるからと言うだけだが)。
    • 特殊コマンド「ためる」により攻撃の威力を上乗せする事が可能。ただし溜めすぎると自爆してしまう他、溜めている間は防御力が0になるというデメリットがあるので、使うならナイトに庇ってもらうというフォローが必要。
    • 装備可能な防具はモンクと全く一緒なため紙装甲。また、「ためる」が追加された代わりに「にげる」コマンドが無くなって逃げる事ができないジョブになっている。
  • 吟遊詩人
    • 特殊コマンドが「うたう」「おうえん」「おどかす」と3つもある。
      • 「うたう」は単なる「たたかう」の名前が変わっただけのもの。しかし武器の竪琴を装備していないとそもそも実行不可能という制限がある分、たたかうの下位互換。
      • 「おうえん」は味方全員の攻撃力を10上げる。ただし本体の貧弱さとこのコマンドの存在のために吟遊詩人を「サポートキャラ」として扱おうとすると、どうしてもアイテムを使わなければサポートがこなせないために、ウインドウイレースバグの被害を引き起こしやすいという悲しい宿命を背負っている。
      • 「おどかす」は敵のレベルを3下げる。なお敵のレベルを下げて変わる事と言えば、敵とこちらのレベル差で成功率が変化する「にげる」の成否のみ。しかも、適正な攻略レベルだと敵のレベルとほぼ同じか敵の方が少しレベルが高い事が殆どなので、よほど重ね掛けしないと目に見える効果は出ない。
    • かなりニッチな特性を持ったジョブだが、学者や竜騎士にあったような「使えと言わんばかりの見せ場」が全くない。
    • また、ジョブを入手して最速でチェンジすると「装備できる武器が何もない」状態に陥る。上記の通り武器が無いと通常攻撃すらできないので、誰もやる人はいないと思うが、万一全員吟遊詩人にした状態でお金もキャパシティポイントも使い切ってしまった…なんて状態になるとジョブを戻す事もできず何もできなくなる。
  • 幻術師
    • 召喚魔法の使い手。各召喚魔法が持つ効果のうち「黒」か「白」がランダムで出る。
    • 攻撃系が多い「黒」、補助が多い「白」と、効果が全く違うのに選択できない。あまりにバクチ要素が強く使いどころに困るレベル。
      • 一応、レベル1の「エスケプ(チョコボ召喚)」の白は有用と言えば有用。発動すれば敵の逃走不可特性を無視して確定で逃走でき、かつ逃げるコマンドではないので逃げ腰状態にならない。全スルーのつもりの道中なら幻術師を2人以上用意してエスケプを連打するというのもありといえばあり。
      • また、ダメ元で「アイスン」「スパルク」辺りの全体状態異常に期待するという使い方も無くはない。
    • なお白黒魔道師のような、上位ジョブでないと最高レベルの魔法が使えないという制限はない。レベル8まで使える。
    • ただでもバクチ効果なのに、魔法の使用回数がかなり少なく、ガス欠しやすいというのも密かなネック。
  • 魔剣士
    • 「暗黒剣」と呼ばれる刀系の武器、その同類の防具のみ装備できる特殊な戦士系。
    • 暗黒剣は分裂モンスターを殴っても分裂させないという性質を持つため、分裂モンスターが詰まっているダンジョンでは事実上の必須職。
    • FC版では専用の特殊コマンドを持たない代わり、低ランクの白魔法を少しだけ使う事ができる。
    • 対分裂モンスターの一発屋という側面も無い事は無いが、ボス戦1回だけという短期の活躍ではなく、装備を揃えたなら別にその後も使っていけるだけの性能がある。
    • 最終的には暗黒剣「マサムネ」や「ラグナロク」に加えて最強防具も装備できるため、ナイト同様最終職業としての素質を持つ。もちろん忍者を除けば、の話ではあるが。わずかとはいえ白魔法が使えるおかげで、忍者の完全な下位互換ではない、というのもポイント。
    • 吟遊詩人と同じく、ジョブ入手直後は装備可能武器が一切ないため最速で転職すると困る。こちらは素手で殴るという最終手段がある分まだマシだが…。
      • しかもこちらは通常の防具(服すら)も装備出来ないので、鎧戦士の見た目とは裏腹に素っ裸で殴る変なジョブになってしまう。

4つ目の「土のクリスタル」で入手

  • 魔人
    • 黒魔道師の上位職。全ての黒魔法を扱う事ができ、魔法使用回数も格段に多くなる。のちのシリーズでも常連となる「メテオ」や「フレア」を扱うことが出来る。
      • ちなみにメテオは本作が初出。フレアは前作まではフレアーという名前だったが、本作から「フレア」表記になり、以後のシリーズでも定着している。
    • 黒魔道師の弱点だった体力の低さもほぼ解消され、黒魔道師をレギュラーで使っていた人は当然、そうでない人も黒魔法担当として常に採用を検討される。
    • 体力が高い上に黒魔法で敵をサクサクと倒せるため、空手家よりも効率的にレベル&HP上げが可能。
    • ただ、このジョブを手に入れてからあまり経たないうちに「賢者」が手に入り、体力の高さ以外はほぼ賢者の下位互換になってしまう。
    • いかにもなローブ姿だった黒魔道士から、かぼちゃパンツみたいな下半身になる所は人によって評価が分かれる。
  • 導師
    • 白魔道師の上位職。全ての白魔法を扱う事ができ、魔法使用回数も格段に多くなる。
      • 低級の白魔法「トード」「ミニマム」「テレポ」も使用回数が増えて連発し易くなる。これらの凶悪さについては後述。
    • すぐ後に手に入る賢者の下位互換なのは魔人と一緒で、魔人のように「何故かHPが高い」と言う特徴もない…が、後のシリーズの女性キャラの白魔道師のような「ネコ耳フードの女の子」そのもののデザインをしているため、 可愛い という圧倒的メリットを持つ。
  • 魔界幻士
    • 召喚魔法を扱う事ができ「合体」の効果が出る。バクチ的な幻術師と違い、大部分は全体攻撃となる。
    • …のだが、合体になると弱くなる魔法もあるため、幻術師と比べて全面的に強い訳では無いというのが困りもの。
      • レベル1「エスケプ」は、白の効果に確定逃走があるためこれが消えるのが不便。「なぐられた」と出るだけで無意味な黒の効果も無くなり確実に単体攻撃になる&熟練度をかなり鍛えれば威力の方も強力になるため、単純な弱体化ではないのだが。
      • レベル6「カタスト」は、白(全体リフレク)・黒(全体ダメージ)共に有用なのに、合体だと成功率の高くない全体即死になってしまう。これは弱体化と言って差し支えない。
      • その他の魔法は全て全体攻撃となる。補助系が皆無で融通が利かないが、全体攻撃だけを連発するなら黒魔法などより遥かに使い勝手がいい。
    • ただし魔法使用回数は幻術師から据え置き。つまり少ないままなので、燃費の面に限れば黒魔法に劣る。強力な全体攻撃をどこで使うか、良くも悪くもピーキーな性能となっており、プレイヤーの戦術面が試される。
    • 賢者になるまでの運命である事は変わらないが、召喚魔法は白黒魔法よりもジョブ熟練度の影響を強く受けるため、魔界幻士の熟練度が相当ある場合、賢者になって元の威力を取り戻すには相当かかってしまう。
    • エンディングのスタッフロールで各ジョブが顔見せするのだが、何故かこのジョブだけ登場しない。

ラスダンから派生するダンジョン「エウレカ」で入手

  • 忍者
    • ほぼ全ての武器防具を装備でき、力・体力・素早さが全てトップクラスと言う戦士系ジョブの決定版。
      • 「さびた鎧」とオニオンシリーズだけは装備できない。
      • 唯一「手裏剣」を装備出来、攻撃するとで投げる事が可能。非常に強力だが、高価な上に、後述のウインドウイレースバグにもろ引っかかってしまうという欠点もあるが…
    • 殆どの前衛職を下位互換に置いてしまう強ジョブではあるが、後述の賢者ほど一強とは見られていない。
      • 極限までやり込むならば「フル装備たまねぎ剣士」という上が存在する事、「かばう」を持つナイトの方が適任な状況が一部あること、そのナイトとも決定的なほどの能力差が無い事、そもそもラグナロクやエクスカリバーを装備した忍者の攻撃よりも賢者や魔界幻師の合体召喚の方が遥かに威力が高い上にあちらは全体攻撃であるため、最終的に前衛職をパーティに加える事の必要性自体が微妙になる事など。
  • 賢者
    • 全ての白・黒魔法と合体召喚魔法を使う事ができ、魔法の成功率や使用回数も魔人や導師と同等以上に高い。
    • このジョブがあるせいで土のクリスタルの魔法職3種の存在価値が薄まってしまっており、後衛職は賢者を置いとけば何でもできてしまうバランスブレイカー的な存在。こちらは忍者と違って文句なしに魔道師系ジョブの大半を下位互換にしてしまう。
    • 圧倒的な魔法使用回数で合体召喚を連発できてしまうため、ガス欠の速さが最大のネックであった魔界幻士はほぼ完全に立場がない。
      • 幻術師の白黒召喚は再現できないので、皮肉にも下位ジョブのはずの幻術師は賢者の下位互換でないという、不思議な関係性になっている。
    • 魔法が使い放題に近いので殴る機会はほぼないが、武器や防具も魔法使い系のものをほとんど使える。

一部のダンジョンの長さ

  • 特にラストダンジョンの長さは今なお語り継がれており、多くのプレイヤーにトラウマを刻み付けたという。
    • 本作のラストダンジョンは『クリスタルタワー』と『闇の世界』。流れとしては、「クリスタルタワー最上階でボスを倒す→イベント後『闇の世界』に到達→闇のクリスタルを守る4体のボスを倒す→ラスボスを倒す」となるのだが、途中にセーブポイントがない上に脱出不可能であるため、一気に攻略することを強いられる。時間的にも非常に長く拘束され、熟練したプレイヤーでさえ2時間はゆうに超える。
      • さらに一部のボスが非常に強く、ラスボスに至っては闇のクリスタルを守る4体のボス全てを倒してからでないと絶対に倒せない。長い時間をかけてクリスタルタワーを登ったはいいが、闇の世界のボスに全滅させられたり、前述の仕掛けに気付かずラスボスに全く歯が立たなかったりしたせいで、またクリスタルタワーを登るところからやり直し…という事態に遭遇したプレイヤーは数知れず。
      • 半ば冗談めいて「真のラスボスは時間・親の呼び出し・ペットによるリセット」と言われたりもしている。
    • ラストダンジョン以外では「長い」「メインで出現する敵が逃走不可能なうえに分裂する者ばかり」「隠し通路満載で迷いやすい」という三重苦の『暗黒の洞窟』『古代遺跡』も難所として挙げられることが多い。

バランスブレイカー

  • 即死魔法全般
    • 本作では変化・空間転移・一発石化などの様々な魔法が、敵に対しては即死と同様に一撃で倒す効果として扱われている。
    • 問題は、それらへの完全耐性を有する雑魚敵が非常に少なく、ほぼ全ての雑魚敵に通用することである。
      • 成功率は基本魔法命中率やジョブの熟練度、キャラのレベルによって変化するため序盤こそ使い辛いが、極めるとたいていの雑魚敵は複数掛けでも高い成功率で即死が決まってしまう。
      • 特に白魔法の「トード」と「ミニマム」は必要な魔法レベルも低く、最後のほうになるとこれが40回近くも使えるようになる。成功率も高位即死魔法の黒魔法「デス」「ブレクガ」等とさほど変わらないため、それらの価値が相対的に下がってしまっている。
    • また、本作の即死魔法はボス戦では敵・味方が唱えたもの問わず無効となるという設定であるが、これがまた新たな問題を生み出している。
      • 例えば、序盤で戦う事になるボス「メデューサ」は8割の確率で「ブレイク」を使用してくるが、上記の仕様の為絶対に発動しないブレイクを唱えまくる雑魚と化してしまっている。
  • ヘイスト、プロテス
    • 前者は物理攻撃のヒット数増加(=与ダメ増)、後者は防御/魔法防御力を上げて被ダメージを減らす魔法。問題なのはこれらは重ね掛けが有効である点。重ね掛けをすることで前者ならヒット数がカンストして物理攻撃で大ダメージを与えられるようになり、後者なら大半の攻撃を1ダメージにまで減衰させてしまう。
    • ただし、当時は強化魔法の効果を強制解除してしまうバグ、通称「ウィンドウイレースバグ」の存在が明らかになっておらず、その影響でこれらの魔法の強力さがあまり認知されていなかったこともあり、そこまで大きく問題視はされていなかった。
  • 追加効果でブレイクが発動する武器
    • ブレイクは対象にステータス異常「徐々に石化」を付与する魔法。内部の蓄積値がある値にまで達すると石化状態となるのだが、追加効果でブレイクが発動する武器を二刀流して攻撃した際は、武器の組み合わせにもよるが一発石化が狙えてしまう。さらに前述した通り雑魚敵の大半は石化完全耐性を有していないため、ラストダンジョンの敵であっても一撃で倒せることが多い。

『逃げる』コマンドの使いにくさ

  • 本作では「メンバーの内誰か1人でも『逃げる』コマンドを選択すると、メンバー全員が『にげごし』という状態になる」という仕様が存在する。
    • 『にげごし』状態だと敵の攻撃力が2倍、物理防御力・防御回数・回避率いずれも0として被物理ダメージが計算されるようになる。ステータスにもよるが受けるダメージは通常時比で約4倍程となり、ただの通常攻撃が即死級の大ダメージに跳ね上がる。
    • さらに『逃げる』コマンドの成功率が低い。シーフの『とんずら』と白召喚の『エスケプ』による逃走以外で逃げるのはほぼ無理。しかも『逃げる』『とんずら』では逃げられない雑魚敵がいるなど制約だらけ。基本的に「雑魚戦で逃げる」という選択肢は本作にはない。
      • 例外的に使い道があるのは「小人にならないと進めないダンジョン」攻略時。小人状態のダメージ計算式は、防御力が1になる以外は『逃げる』を選択した時と同じになっている。該当ダンジョンではそれを見越して敵の攻撃力も低めに設定されており、また『にげごし』で防御力が0になったところでほとんど変わらないため、『逃げる』ことも選択肢に入ってくる。
    • このリスクは製作スタッフによると「逃げないで戦闘してほしいから」という意図によるものらしいが…。かなり不評であったのだろうか、続く『FFIV』では「逃走成功時に確率でお金を落とす」ようにデメリットが変更され、『FFV』以降は逃走時のデメリットは撤廃されている作品が多い。

敵の行動パターンの単調さ

  • モンスターの数は200匹以上いるものの、行動パターンが「通常攻撃のみ」というモンスターの割合が多く、やや単調。
    • 通常攻撃でなくても攻撃パターンを1つしか持っていない敵が非常に多く、これは終盤を含めたボスにも多く存在する。
      • 厳密にいうと、プログラムの仕様上か必ず通常攻撃のパターンも組み込まれているが使用確率がかなり低くされているため、実質1パターンという形になっている。
    • 前作『II』がザコ敵やボスも含めて多彩な攻撃を仕掛けてきていたため、余計に気になるところである。

攻撃アイテムが後半役立たず

  • 「攻撃魔法の効果を持つ使い捨てアイテム」が複数種類存在するが、浮遊大陸を脱出したあたりから威力的に役に立たなくなっていく。後半に登場する攻撃アイテムはほぼ換金用にしかならない。

ゲームバランスを激変させるバグが多い。 以下、有名なものを特筆する。

  • アイテム99個技
    • 何かのアイテムを99個所持させた状態で、アイテム欄の並びを特定の配列にし、その状態で敵から99個持っているのと同じアイテムをドロップで入手すると引き起こせるバグ。
    • いろいろと効果があるが、特に酷いものは「対象にしたアイテムのIDを1つ次の物に変更する」「先頭のキャラの経験値がカンストし、以降戦闘終了毎にレベルが上昇していく」の2つ。見て分かる通り最序盤でやるとゲームバランスが完全に崩壊する。
    • オープニングで風のクリスタルの力を得て地上に戻ってきた直後、最初のダンジョンに出現するゴブリンが落とすポーションでさっそく実行可能なのがこのバランスブレイカーぶりを助長する。ポーションを99個買い込むだけの金を稼ぐまでが若干手間だが、一度達成してしまえばいきなりオニオンフル装備を揃える事も、それらを売り払って使いきれないほどの金を生み出す事も何でもできる。
  • ウィンドウイレースバグ
    • 戦闘中にアイテム欄を開くと、一定の法則に従ってかかっていた強化効果が強制的に解除されてしまうバグ。防ぐ方法は一切なく、間違えてアイテム欄を開いて閉じただけでも発動してしまう。
      これにより、「強力な強化魔法であるヘイストやプロテスが役に立たないと勘違いされる」「忍者専用の超強力武器『手裏剣』がこのバグの影響をもろに受けてしまう」といった大損害が発生する。
  • アイテムドロップ制限
    • ドロップアイテムが設定されているモンスターの場合、本作ではほぼ常に8種類ものアイテムが設定されている。
      しかし乱数の拾い方に問題があり、実際に落とすのは「落としやすい」設定の3つに限られ、「落としにくい」側の5つは絶対にドロップしない。
    • このため攻略本ではドロップするかのように書かれているアイテムの半数は、実際にはモンスターから手に入れることができない。
      ここには非売品・貴重品が多く含まれており、例えば蘇生アイテム「フェニックスの尾」や、事実上の最強の矢「メデューサの矢」などが、宝箱から少数を拾えるだけの限定品になってしまっている。
      宝箱から拾う機会すらない「かめのこうらわり」「ちんもくのおふだ」に至っては、入手する機会がゼロの没アイテムと化した。どちらもそこまで欲しくはないが。
    • せめてもの救いは、ゲーム中最強を誇る隠し装備品オニオンシリーズ*5のみが例外的に、きちんとドロップ判定されているということだろうか。
    • また本作では「アイテムを落とす可能性のあるモンスター」そのものが一部に限定されており、4分の3近いモンスターは元から何も落とさない。
      裏を返すと4分の1近いモンスターが、そこそこの確率でアイテムを落とすため、影響を軽視できないバグともいえる。

総評

FFシリーズを『ドラゴンクエスト』と並ぶ家庭用国産RPGの国民的タイトルへと伸し上げた名作。
ジョブ間のバランスやゲームバランスを激変させてしまうバグの存在などの粗はあるが、高水準のグラフィック、壮大なスケールのシナリオ、「悠久の風」等の耳に残る名曲の数々等で人気を博し、シリーズ初のミリオンヒットを達成した。

SFC以降のシリーズの基礎もほぼ本作にて確立されており、シリーズの大きな転換点となったといえよう。


余談

  • ラストダンジョンが長くセーブポイントもないのは、テストプレイ時に「ラストダンジョン、セーブポイント多かったから余裕でした」と言われたことに開発者の坂口博信氏が反発したためらしい。その結果、セーブポイントを廃止するなど難易度が大きく引き上げられてしまった。
    • 相当な難易度だったため、前述のアイテム変更のバグを救済措置的に利用して強力な武器を増やしまくることでごり押すプレイヤーも多かったらしい。
  • 今作で死に別れをするゲストキャラクターが大幅に減った事について、「『II』で殺しすぎた」とファミリーコンピュータマガジンのインタビューで答えられている。
    • たしかに『II』では犬死に的な死に別れが多過ぎなのだが、今作は今作で戦闘に参加しないのもあり「ただ後をついてくるだけのゲスト」と極端な振り方に物足りなさを感じるプレイヤーも多かった(特にシド爺さん)。
  • 当時の『ファイナルファンタジーIII』の発売前レビューの有名な名言で「気にはなるけど気にならない程度」というのがある。「『FFIII』と言えばこの言葉!」とまで言われる。
    • ROMカセットだがロード時間の事に対してのコメントで、この矛盾してる様で何故か受け入れてしまうさじ加減が絶妙。一時期ネット*6やコミケのオフ会等で流行した程。最近までも稀に見つける事が出来た。
  • NTT出版から攻略本が発売されたが、「全3巻なのでお財布的に厳しい」「エンディングを含めてストーリーが完全ネタバレされている」「没モンスターがあたかも登場するかのように記述されている」など、攻略本としての信憑性・あり方に若干疑問符が付く。
    • 没モンスターが含まれているのは、メーカーからの資料のデータリストを検証せずそのまま載せていたせいと思われる。これは後のシリーズや『ロマンシング サ・ガ』などの攻略本にもいえる。
  • 本作品で確立された「ジョブチェンジ」の概念やクリスタルを神格化する世界観は、『FF5』や『FF11』に色濃く受け継がれていくこととなる。
    • 『FF5』では本作同様のジョブチェンジシステムを搭載し、『FF3』の問題点であったジョブ性能も全体的に強化されたため格差は縮んでいる。
      『FF11』では「ジョブをメインとサブの2つ付けられる『サポートジョブシステム』」が実装されていたり、ストーリー面でも「『クリスタルの戦士』が敵として立ちはだかる」などしている。
  • 本作にバグが多い理由は、メインプログラマーがシリーズ初代から関わってきた敏腕プログラマー、ナーシャ・ジベリ氏であることも大きい。
    • 彼が組んだプログラムは極めて高度な技術力の元に構成されているため、かなり複雑かつ繊細な性質を持っており、ゆえにバグも発生しやすかったのである。
    • ゆえに「本作がなかなかリメイクされないのは彼のプログラムを解析できないからだ」と揶揄するファンもいた。そして、それがあながち間違いではなさそうだと思わされてしまう辺りがまた凄まじい。
      • 実際のところ、ジベリ氏は限られたファミコンのスペックで高度な表現を実現すべく、ハードウェアの性能に極度に依存したプログラミングを行っており、ゆえにリメイク・移植の上で根本的なゲーム性を忠実に再現するために相応のハードスペックが求められてしまうことが、長らくリメイクの実現しなかった原因だったという。(『WEEKLYファミ通』907号(エンターブレイン、2006年)104頁(田中発言))
        本作はある意味、ファミコンの限界を超えた作品なのである。上位機種でも容易に再現できなかったくらいに。
  • WSCへの移植が予定され画面写真も公開されていたが、結局発売中止になってしまった。
    • その後、発売から16年目にしてNDSにてリメイク版が発売された。こちらについては『ファイナルファンタジーIII (DS)』の記事を参照。DS版はその後PSPにも移植されている。
    • なお、当時本作は海外で発売されず、後に北米で『FFVI』が『III』の名称で発売された。PS1世代以降はシリーズのナンバリングが日本版と統一されたが、それまで海外では「III=日本でいうVI」だった。
  • 「悠久の風伝説」というタイトルでコミカライズされている。
    • 原作は勿論寺田憲史氏で作画は衣谷遊氏。マル勝ファミコンで連載。全3巻。
  • 「シナリオ/寺田憲史」「キャラクターデザイン/天野喜孝」「プログラム/ナーシャ=ジベリ」「音楽/植松伸夫」のオリジナルのスタッフが集結した最後の作品である。
    • ゲーム批評にてシナリオライターの寺田憲史氏が「FFには興味も無いし、二度と関わる気も無い」とぶった切ってしまった。素人(スクウェア)にあれこれいじくり回され口出しされて、怒りが爆発してしまっての事という。
      • 当時噂されたものでは、エンディングの「ヒューヒュー」に代表される、明らかに浮いている「誰かが入れた余計な台詞」。この最期のトリだけでは無いが、全体の素晴らしい構成・シナリオに対して如実に水をさしている台詞がいくつか散見される。
    • ここまでの喧嘩別れはなかなかお目にかかれないもので当時のファンは驚きを隠せなかった。
      • おかげで『IV』以降が「起承転結の無い素人のシナリオ」とゲーム批評だけでなくファミコン誌からも苦言を呈される様になる。しかし、後々の『VI』あたりから同様の苦言をされつつも「イベントを積み重ねるジェットコースターの様なシナリオ」と評される様になる。
  • 当時、アスキーが音頭をとって「4大RPG」と煽っていたのがこの『FFIII』と『ドラクエIV』・『女神転生II』・『ウィザードリィIII』。発売時期が見事に並んでバッティング状態で、丸勝ファミコンでなくとも話題性があった為にファミリーコンピュータマガジンやファミコン通信(当時)でも大々的に盛り上げていた。
    • その中で「ハイスコア」という雑誌で、読者がハラハラドキドキ心配する程の廃刊前の暴走がみられた。一例だが「馬車と気球の世界ツアーでみんなで仲良く魔王退治のドラクエなんか中古屋にとっとと売っぱらって、『ファイナルファンタジーIII』を買いなさい」というとんでもないもの。このハイスコアの廃刊前は突然、雑誌内容がアグレッシブになりハラハラする事があり「大丈夫か?」と心配されていたが、随分な最後っ屁だった模様。
  • 本作発売前のファミリーコンピュータマガジンにて、クリエイターの坂口博信氏へのインタビュー漫画が掲載されており、「映画的な面白さは本物の映画には絶対に勝てません。ゲームならではの面白さを追求していきたいと思っています。」と発言している。
    • 関連しているかは不明だが、本作『FFIII』製作時に週刊少年ジャンプの名物編集員・鳥嶋氏に「なぜ『ファイナルファンタジー』はダメなのか」を説教されたことをきっかけに、物語を重視するようになったと語っている。