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シティ・アドベンチャー タッチ ミステリー・オブ・トライアングル - (2020/04/11 (土) 21:20:38) のソース

*CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE
【してぃー あどべんちゃー たっち みすてりー おぶ とらいあんぐる】
|ジャンル|アクション|&image2(touch.jpg,width=160)&br;&image2(Touchimg.jpg,width=160)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|1Mbit+64kRAMROMカートリッジ|~|
|発売元|東宝|~|
|開発元|コンパイル|~|
|発売日|1987年3月14日|~|
|価格|4,900円(税抜)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|ポイント|擁護不可能な''SHITTY ADVENTURE''&br;原作と関係がなさすぎる羊頭狗肉ゲー|~|
|>|>|CENTER:&color(black)''[[少年サンデー関連作品リンク>少年サンデーシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
あだち充氏による大人気''青春野球ラブコメ''漫画『タッチ』を原作としたゲーム。~
『タッチ』のゲームは1987年1月にパソコンPC-8801シリーズ向けに発売されたアドベンチャーゲームの『タッチ』が最初であり、本作は2作目にして''最後の作品''となる。
**ストーリー
ある日、みなみが買物に行こうと南風を出ると、パンチがすごいいきおいで飛びついてきました。パンチはみなみの服のそでをひっぱってはなしません。どうしたのだろうと思ったみなみは、パンチにひっぱられるままに犬小屋の前までやって来ました。

 いつもなら10ぴきの子犬たちで大さわぎの犬小屋が、今朝はとても静かです。不思議におもってみなみが犬小屋をのぞくと、いっぴきも子犬たちがいませんでした。みなみがあたりをみまわすと、大きなエサの皿をパンチが悲しそうにのぞきこんでいるのに気がつきました。みなみが、大きなエサの皿の底をのぞいてみると、なんとそこには、ポッカリと大きな穴があいていました。みなみは、この穴に子犬たちがおっこちてしまったのかな?と考えました。それにしても、この穴はいったいどこにつうじているのでしょうか?………………………
 そうこうしているうちに、むこうからタッちゃんとカッちゃんがやって来ました。みなみは二人にいままでのいきさつを話しました。すると不思議そうにお皿をながめていたタッちゃんは、いったいこの皿はどうなっているんだろうと、持ちあげようとしました。みなみは、それを見てあわててタッちゃんを止めました。なぜなら、穴がなくなってしまうかもしれないと思ったからでした。

 結局三人は、子犬たちはいま食べざかりだから、たぶんこの穴に落ちたエサをおっかけて、この中に飛びこんだのだろうと考えました。三人がどうしようかとそうだんしていると、パンチが悲しそうにこちらを見ています。そのパンチにこたえるように、三人は顔をみあわせると、お皿の大きな穴の中に飛びこみました。
 まるく光って見えるお皿の底はあっというまに点になり、そして見えなくなりました。

 とそのとき、ドスン!!と三人はしりもちをつきました。いたいおしりをさすりながら、三人が見たのは、自分たちの住んでいるまちでした。
 ところがその町では、道のまん中を人形やおもちゃの自動車がうごきまわっているではないですか!
 三人は、しばらく目を丸くしていましたが、目の前に子犬がいることに気づいて、あわてておいかけていきました。…………………

 はたして、三人はパンチの期待にこたえることが出来るでしょうか?それは、あなたのウデにかかっているのです!
(説明書より抜粋)

**特徴
-いわゆるベルトアクションゲームであり、複数のマップがつながっている広大な世界を探索し、行方不明となったパンチの子犬を救出するのが目的。
-一人プレイ時はセレクトボタンで達也と和也のどちらを操作するか切り替える。操作していない方(と南)は自動でプレイヤーの後をついてくる。攻撃するともう一方も同時に攻撃をする。
--持てるアイテムに個数制限があるため、どちらのキャラで入手・使用するためや後述の経験値を稼ぐためにキャラを切り替えて進めて行く必要がある。
-敵を倒すことで達也と和也のHPが増える。しかし、作中ではどういう訳か「''経験値''((ゲーム中に登場する謎のキャラ「せいんと」が発している。))」と称されており、実にややこしい。
--ショップでアイテムを買うことができるが''お金の概念がなく経験値(HP)を消費して購入する''ので計画的に貯めておかないと''買い物直後に敵に触れて即ゲームオーバー''なんて事になったりもする。
//---敵を倒して経験値を積むとHPが強化されるという概念はまだ理解できる。また敵を倒して得たポイントでアイテムを購入するというのも自然な発想であろう。しかしあろう事かそれらのシステムを中途半端に組み合わせたせいでこの様な劣悪なシステムが出来上がってしまった。「経験値」「HP」「所持金」のステータスをそれぞれ分けるという発想は出来なかったのだろうか?
//あるサイトにて、これはクソの理由としては難癖に等しい、という意見あり。いわく「HPがお金というシステムを理解しているのに無計画に買い物した結果瀕死になり敵にやられた、と言うのはRPGで回復しなかったから死んだのでクソ、と言うに等しい」とのこと。自分もこれがクソ要素ならスーパースターフォースも同様と考える。本作は一応異世界が舞台なわけだし「そういうもの」と考え「クソ要素」ではなく「特徴」とした。
---逆に言えば安全に戦える序盤の敵でしっかり稼いでおけば、アクションゲームが得意でないプレイヤーでもゲームオーバーになりにくい、ということでもある。



**問題点 
-「異次元空間に落ちた飼い犬パンチの子どもを救うために達也、和也、南の3人が''不思議なパラレルワールドを冒険する''」という''野球もラブコメも投げ捨てたストーリーと設定''。
--原田・松平・新田・西村・上杉家の両親・マスター・柏葉監督などの個性豊かな原作キャラは一切登場しない。主役3人とパンチ・仔犬のみである。

-「野球のボールを投げて(もしくは素手で)敵を倒して情報を入手し、謎を解いて10匹の子犬を救出していく」という''『タッチ』に全くタッチできていないゲーム内容''。まさかのアクションゲームである。
--猫も杓子も赤も緑も左から右に走る時代とは言え、『タッチ』なら野球ゲー、あるいは恋愛ADV等にすべきなのは誰でも気付くはず。また、アクションゲームを作るなら他にもっと良い題材があったはず。どうしてこうなった。
--ちなみに飼い犬パンチの子どもは原作では''2匹''である。''あとの8匹はどこから湧いて出たのか''。
--もっと言うなら、原作では、パンチに子どもができる頃には、''和也はもう鬼籍に入っている''。

-ゲームの出来自体もひどい。
--マップはどこも似たような景色であり、しかも広大なので迷うこと必至。無論、プレイヤーの助けになる全体マップ、オートマッピングなどは存在しない。ただし、パスワードで途中から再開は出来るようになっている。
---FC作品で容量の限界があり、現在のようにゲームに親切な作りが求められる時代でもなかったとはいえ、肝心のゲーム内容がこの有様なので、更なる悪印象を植え付ける要因となってしまっている。
//--何の説明も無く、ゲーム開始と同時にマップに投げ出される。ほぼノーヒントなのでしばらくプレイしても何をすればいいのか分からず、似たようなマップをうろつくハメに。時間制限が無いのが救い。
//説明書に書いてあるし、この時代は説明書見るの必須

--ザコ敵が多い上に強すぎる。しかも、''戦車、ピエロ、風船、地中から出るドリル''など、原作とも野球とも一切関係のないものばかり。大半はプレイヤーに突進してくるものがほとんどでダメージを食らっても[[無敵時間が無い>デスクリムゾン]]のでみるみるうちにごっそり%%経験値%%HPが減らされていく。立ち位置によっては敵を達也と和也(または南)とピンポンしてどんどん減っていくことも。
---このうち風船はとある武器を使って殴らないこと以外は何をしても倒せない無敵の敵。ゲーム中はその対処すら示唆されない。
---ボスに至ってはボスを倒すためのアイテムがないと倒せない。しかもその肝心のアイテムの入手方法はほぼノーヒント。
--南は2人のあとをついてくるだけ。敵にぶつかると座り込んで泣き出す。テンポを阻害する上、[[某キテレツゲー>キテレツ大百科]]のコロ助やみよちゃんのように''達也、和也の両方がダメージを受けてしまう。''邪魔者以外の何物でもない。
--パスワードで何も入れずにスタートしてゲームオーバーになった後にコンティニューすると、''敵が無敵になる''とんでもないバグが存在する。
--ショップや民家などの建物に入ることが出来る。民家などの多くは「せいんと」が鎮座し、ヒントもくれることがあるがそのほとんどは「、、、、」と無言でいるままが多い。たまには意味不明なようで実は進行のヒントだったり発言もするが分かりづらい。
---この「、、、、」と無言のせいんとがいる場所では不要のアイテムをあげる(捨てる)ことができる。そのため、無意味な場所ではない。

-クソゲー最後の砦であるBGMも特に褒められる部分は無い。
--有名な『タッチ(アニメOP曲)』を改変した曲などが使われているが、アレンジが過ぎて原形を留めていない部分が多かったりループの繋ぎが不自然だったりする。

**評価点
-タイトル画面やエンディングの絵が原作に忠実
--エンディングでは当時放映していたアニメのアイキャッチのモーションを忠実に再現しており、ここだけは非常に凝っている。ファミコンでアニメーションするのは[[イースⅡ>イース (FC)#id_93d345d3]]くらいで非常に珍しい。
---というかゲーム本編が上記のように完全に原作と別物のため、''これくらいしか原作要素が無い''。

-当時としては類を見ないゲーム性。
--「用意されたマップのほとんどの場所に最初から行ける」という、オープンワールドとベルトスクロールアクションの組み合わせになっており、ステージも、市街地、公園、学校、建物内部、住宅地、森林、海岸、中国など豊富に用意されており奥行きは感じる。
---犬を集める為のヒントも完全とは言えないが各所でヒントをくれる為、当時のクソゲーにあったような謎解きの足掛かりすらないという事はない。
--BGMも結構多い。

-さらに二人同時の協力プレイができるという点。
--同様のゲームで二人同時プレイのできる「がんばれゴエモン2」や「ダウンタウン熱血物語」が発売されるのは本作から約2年後の89年、と考えると、当時としては高い技術力で作られており、原作人気に頼って適当に作られた作品では決してない。
---ただし、後述の「開発中だった別のゲームにキャラをあてがっただけ」という説の可能性は否定できない。

-ボス戦は似たり寄ったりだが、見た目は大きめでBGMも相まって戦っているという実感はある。

**総評
ガワ替え疑惑が出るほどに原作要素は希薄。~
ゲーム性も悪くない部分はあれどストレスの溜まる部分が多く、楽しめない時間の方が圧倒的に多い。~
発売された当時は粗悪な版権ゲームが市場に溢れていて、「キャラゲーに名作無し」とまで言われていたが、その中でも''最悪レベルの代物''といえる。~
とりあえず、原作が好きでこれを買ってしまった人は鉄橋の下で泣いていい。

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**余談
-とあるパスワードを入力するとかなり先へ進めた状態から始められる裏技があるが…。
#region(「''H3''」下ネタ注意)
//タッチ、というか、あだち作品自体お色気要素もあると言えばあるし、タッチ世代は年齢的には問題なし。下ネタだっていう警告だけで、仰々しい警告はいらないかと。
>たつや:みなみに''H''してしまいました~
かずや:みなみに''H''してしまいました~
みなみ:TATUYAと''H''してしまいました

-…という''性春真っ盛り''な代物。意図的に仕込んだ物なら原作者や小学館側から訴えられても全くおかしくないレベル。
-ただし元コンパイルスタッフによれば、この裏技は意図的に仕込んだものではなく偶然の産物であるとの事。~
有名な「[[ゆうてい(略)ほりいゆうじ(略)>ドラゴンクエストII 悪霊の神々]]」のように、たまたま意味のある文章&強力パスワードとして噛み合ってしまったらしい。
--後にとあるユーザーの手でこのパスの詳細が解明された。解説は[[外部リンク>https://triplequotation.web.fc2.com/Analyze/Elucidation/Elucidation.html]]を参照。~
簡潔に言うと実は''上記のうち有効なのは達也の「みなみにHしてしまいました」の部分のみ''で、他の2つは無効パスワード扱い。~
しかも、このゲームは''パスの整合性チェックが緩すぎる''ため、適当な文章でも高確率でそのまんま通ってしまうのである。~
達也のパスワードにしても偶然高ステータスのものが通ってしまっただけで、「みなみに''R''してしまいました」という意味不明な文章でも通用してしまう。~
つまりパスワードを意図的に意味のある文章にしてしまえる自由度が非常に高いのである。
-また、ネタにされるように「最強」かと言えば、そんな事もない。~
犬は10匹中8匹集まっているが、逆に言えばクリア直前というわけでもなく、何より自由度が高いゲームだけに''残り2匹がどれか分からない''というのが致命的。~
達也の体力が3000まで上がっているが、これもFC時代で1時間もかからずに上げられる数値と考えるとそこまででもない。むしろ和也の体力が低すぎる方が面倒くさい。
-多少パスワードをミスしても再開できるようにと言う開発の心遣いだったのかも知れないが、結果的に上記のような酷い文章が拡散されてしまうことになり、~
「公式で仕込んだ最強パスワード」「原作者や小学館側から訴えられた」等の根拠のない噂が拡散されてクソゲー関係のサイト等で有名になってしまった。
#endregion

-ガワ替え疑惑
--ファミコンブーム時代には''既成のゲームからキャラだけを挿げ替えて''((所謂、「皮(ガワ)替え」という手法で作られたゲームがある。システム開発費などの製作コストが安く上がるため、業界ではFC時代以後も使われ続けたテクニック。有名なところでは『高橋名人の冒険島』『スーパーマリオUSA』、サンデー繋がりなら『ラムのウェディングベル』などもこの手法で作られていたりする。))世に送り出されたキャラゲーが多かった。
---本作もタッチと全然関係ない内容から、開発中だったオリジナルゲームのキャラだけを何らかの理由で『タッチ』に挿げ替えたのではないかとも言われている。

-本作を原因に''原作者のあだち充氏が激怒して、自分の漫画作品のゲーム化を一切許さなくなった''という都市伝説が存在する。
--こう言った噂が広まったのは、「原作:あだち充」の版権ゲームが非常に少ないのが原因だろう。
---とはいえ、氏の有名なアニメ化作品には野球を題材にしたものが多く、必殺技の飛び交うバトル物の漫画やアニメと比べてゲーム化に向いていないのが一番の原因と思われる。
--本作以降も、PC88版『陽あたり良好!』が発売されたり、週刊少年サンデー×週刊少年マガジン創刊50周年記念のお祭りゲーム『サンデー×マガジン 熱闘!ドリームナイン』に『タッチ』『クロスゲーム』『H2』のキャラクターが出演したりしているので、少なくとも漫画作品のゲーム化を一切許さなくなった訳ではないのはたしかである。

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