機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON

【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす まきしぶーすと おん】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード(SYSTEM357)
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント
稼働開始日 2016年3月9日~2019年11月26日
周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応
判定(改善前) ゲームバランスが不安定
判定(改善後) 良作
改善
ポイント 初のオンライン対戦実装
ドライブと覚醒の統合でバランス感はアップ
放送中の作品も最速参戦
新覚醒『Eバースト』の功罪
調整の結果シリーズ屈指の対戦バランス
低コストと格闘機は不遇
ガンダムVS.シリーズリンク


概要

『ガンダムvs.シリーズ』内における『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』の3作目『機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST』の大型アップデート版。
ただし内容としてはほぼ新作で、事実上の4作目となる。
キャッチコピーは「極限進化は共鳴する!

本作ではアーケードでは初めてオンライン対戦でプレイ可能となり、プレイハードルを低くすることに成功している。
前作からの変更点として、ドライブシステムを廃止してEXバーストを3種類からの選択制にさせて復活させたことが大きい。

新たなEXバーストは前作のFドライブとSドライブを引き継いだものと、新たに防御型のEXバーストであるエクステンドバーストが増えた。

新要素・変更点

  • オンライン対戦の実装。
    • シリーズ初。ソロ出撃と店内出撃が存在し、ソロではシャッフル、店内は固定でのマッチングとなる。
      • CPU優先台を用意している店舗も存在。この場合(規定のシーン数を消化するかゲームオーバーになるまで)オンライン台でも対戦には発展しない。
      • 店内対戦とオンライン対戦は、仕様上両立出来ない。店側が筐体のグループごとに設定する必要がある。
  • EXバースト選択制の復活
    • 前作で問題となっていたドライブシステムを廃止、EXバースト(覚醒)システムのみに。事実上のドライブと覚醒の統合となった。また選択できるEXバーストも3つになった。
      • ファイティングバーストは前作のFドライブ。前作覚醒のような青ステは出来ない以外はほぼそのまま。格闘への補正が強い。
      • シューティングバーストは前作のSドライブ。ブースト回復が少ない以外はほぼそのまま。射撃補正が高い。
      • エクステンドバーストは新たな覚醒、半分のゲージでもダメージ抜けが可能で、攻撃補正がない代わりに防御補正が高い。他には斜めへのステップが可能になる。
  • 全機体共通修正
    • 前作で全体的に上げられた耐久値が今作では下げられ、前々作『FB』程度の耐久値となった(1500コストは500コスト分のみ耐久増加)。
      • ただし、これは後述の格差にも繋がっている。
    • 赤ロック距離が全体的に短くなった。
    • ブーストダッシュ中にステップが出来るようになった。
      • これにより一部の地走機体では重要視されていた「跳びキャン」が不要になり、ブースト回復しやすいよう変更、操作の難易度が下がった。
    • ずっと宙に浮いて被弾していないと、強制的に降ろされるようになった。
    • パートナーの耐久値が画面の左下に表示されるようになった。そのため耐久通信が必須ではなくなった。
      • ただし、常時見ている訳にもいかず、被弾や耐久の減少を気づかせるために通信は変わらず送るべきである。

評価点

  • オンライン対戦の実装
    • これにより目に見えてインカムが改善。小さいゲームセンターではオンライン台しか置いていない場所も存在する。
    • プレイヤーとしても気軽に見知らぬ相手とプレイしても相手が見えないので、以前よりは気兼ねせず入れる。
    • シャッフルオンライン対戦では通信が制限されるため、シリーズを通して問題になっていた誹謗中傷を含んだ「煽り」を受けることもほぼなくなった*1。「そういったリスクが嫌なら固定パートナーとプレイを」が、より公式が推奨していると思える環境となっている。
      • 最初期こそ通信の定型文は1種類ずつ*2しか用意されてなかったが、アップデートにより定型文が数種類追加され、使い易さが向上した。
    • 4台設定のゲーセンでCPU戦専用ラインが設定されていれば、対戦したいプレイヤーとCPU戦を楽しみたいプレイヤーとで棲み分けもできる。
      • VSシリーズの長年の問題であった『練習したいのに乱入されて狩られる』『誰かがCPU戦をしているので4人で対戦しにくいorできない』といった事態に一石を投じるシステムといえるだろう。
    • しかしオンライン化の弊害も存在する。詳しくは問題点の項目で。
  • 最新作をしっかり参戦させている点
    • 稼働時、まだ放送中だった『鉄血のオルフェンズ』の主人公機「ガンダムバルバトス(第四形態)」と、約一年前に放送を終えたばかりの『Gのレコンギスタ』より主人公機「G-セルフ」とライバル機「マックナイフ」が参戦。特に前者は『FORCE』でもそうだったが、驚きの声を持って迎えられた。後のタイムリリースでは『サンダーボルト』、そして前作からのガンプラ枠として『ビルドファイターズ』も参戦枠に入った。これらの作品は順次機体が追加されていった。
      • 開発と同時進行で放送中の作品要素を組み込むのは、かなり大変なことであるが、前者はしっかり作品の内容を踏まえたうえで、他作品との掛け合い台詞もたくさん詰め込まれている。
    • おなじみとなったスピンオフ漫画『ガンダムEXA』からはヒロイン、セシア・アウェアの愛機である新たなエクストリームガンダム「type-セシア エクセリア」が登場。
      • いわゆるガナーザクのような砲撃+シールドビットによる後衛射撃機だが、ダークセシアの必殺技をそれぞれ使用可能。台詞や仕草・演出が完全に魔法少女だったりといろんな意味でガンダムらしくない機体になっている。
    • プレイアブルではないが、前作ではサブパイロット止まりだったイクス・トリムが、「エクストリームガンダムMk-II AXE」を駆り、本作ではブランチのラスボスとしてプレイヤーに立ちはだかる。
      • 今までのような特大サイズではなく、通常のMSサイズでよろけやダウンもするため、格闘コンボもある程度入るようになった。覚醒後は常時スーパーアーマー+超範囲攻撃を連発してくるためやはり相性ゲーの側面が強いが、常時スーパーアーマーだった時代と比べれば圧倒的にマシである。
      • 前作までの巨大なエクストリームガンダム(ex-、ダークセシア双方)は9面のエクストラボスとして立ち塞がる。
    • 同じく漫画作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』からも*3主人公機のファントムガンダムが参戦。パイロットのフォント・ボーは未映像化作品のキャスティング数が多い『Gジェネ』等にも出演しておらず、本作で初めて声優(石川界人)が付いた。
  • OP登場機体の素早い実装
    • OPに登場しているマックナイフ、AGE-FX、エクセリア、アカツキは稼動から3~4ヶ月程で全て参戦となった。
      • これまではOP登場機体の参戦を焦らしていたが、本作はかなり早い段階で機体追加を行っている。コレンカプルなどのように変に焦らされるようなことがないのはプレイヤーにとってそんなに悪いことではないだろう。
    • 一方で、その後の予定が完全に不透明になった事で「追加はもうないんじゃないか」「『ON』は終了して次回作に移行する」といった噂が飛びかうようにもなってしまったが、その後も継続して機体の追加が行われた事で沈静化していった*4
  • ドライブ廃止による覚醒の安定感
    • 前作のドライブによって異常なブースト効果を得ていた機体は落ち着き、なおかつFとSどちらとも相性が悪い機体はEバーストが追加されたことで覚醒格差が縮まった。
    • ドライブが覚醒に内包された事により、前作は噛み合わなかった機体の中にも今作ではどちらかが噛み合う変化も少なからずある。
  • 高コスト間では機体バランスが前作より改善
    • 追加当初にバランスを壊していた初期のG-セルフ、中期解禁のダークハウンド、晩期解禁のグシオンリベイクフルシティの3機は存在するが、3機とも早めの下方修正で落ち着いた。3000に関してはシリーズ開始時点からそこそこ安定している。
      • 高・準高コスト間においては上位と下位の評価は固まりつつあるものの、コスト以下の性能しかない機体や、前作のサザビーのような「完全な下位互換」と言われるほど大きな差が付いている機体はない。
    • ただしこれらは高コスト帯のみの話であり、低コスト帯は後述のように厳しい状況に置かれている。
  • 追加機体の初期調整は一部を除きかなりいい具合になっている。
    • 上記Gセルフ、ダークハウンド、リベイクの3機は強すぎて下方修正されたが、おおよそ新機体は中堅~上位に収まる程度が多く、過去作のような追加のたびに環境が壊れるような事はほとんどない。
    • 今作で追加された新規3000のホットスクランブルは現状環境トップの一角であるが、解禁以降修正が一切成されていないという絶妙なバランス。
    • 実装当初はやばいと言われた機体も初見殺し要素が強い場合が大体で、しばらく経って慣れた頃にはそれほどでもないと評価が落ち着く事が多い。
      • 今作で新登場したファントムガンダムは出た当初こそ高評価だったが、研究が進み対策がしやすくなったことで落ち着いた。
  • クエスト(チャレンジミッション)の復活
    • 前作で廃止され、GP稼ぎがしづらくなっていたクエストが「チャレンジミッション」として復活した。相変わらずGP稼ぎは難しいが、それなりに臨時収入を得られるようになっている。
    • 機体解禁用のミッションでは、おおよそ一月の間に20回の対戦と4日のプレイを行えば機体先行解禁や新機体に合わせたゲージや称号等を入手可能なチケットが手に入る。
      • コンクエストを行わなければ新機体の先行解禁とゲージ等の全てを入手する事は出来ないが、機体の先行解禁だけを行うか機体は正式解禁まで待ちゲージや称号を入手するだけであれば、コンクエストを行わなくても入手可能。
    • 毎日更新される通常ミッションはオンライン対戦、店内対戦、CPU戦に対してそれぞれいくつかのミッションが用意される形。ミッション内容は対戦モードであれば「○○(コストか作品、機体指定)を使用して○戦戦闘する(もしくは勝利する)」という形式、CPU戦であれば同じくコストや機体を指定してのCPU戦クリアやコンクエストボスの撃破など。
      • 通常ミッションは一度クリアしても何度でも挑戦可能なので、一々報酬の受け取りと再挑戦をし直す手間はあれど、自分に合ったミッションがあればそれなりにGPは稼げるようになっている。
      • 他にも特定のタッグで勝利せよという固定タッグ用のミッションも存在する。
    • 有料会員限定ではあるが、途中からその月限定のコメントパーツガチャ用のチケットが入手できるミッションが追加されるようになった。
      • 「勝ち負け関係なく3戦プレイ」で1枚が条件なので、ミッションの受けなおしは少々面倒だが入手条件は緩く、チケットはGPに交換も可能。クリア期間もその月内と長く、回数制限もないのでGP獲得手段としてはなかなかに便利。また、後から30戦プレイで10枚を条件にしたミッションが追加されたことで、一気にコメントパーツをコンプリートする事も可能になった。
  • オンラインイベント杯の開催
    • 本作から機体を限定したイベント戦が開催されるようになった。順位によってゲージデザインや称号、アイコンが手に入る。
      • やはり出撃可能な範囲で強い機体を多く見かけるとはいえ、機体が限定される事で通常はあまり見ない機体も見かけるようになり、多少なりともマンネリが解消された。
      • また、出撃の為にはカードの登録が必要*5な為、いわゆるサブカードが少ないとも言われている。
    • さらにオンラインイベント杯を使用し、シリーズ初のシャッフル全国大会が開かれることになった。
      • とはいえ、あくまでオンラインで行われるのは予選のみであり、500位までが決勝大会に応募可能(実際の枠は32名)という形式なので、オンライン機能を利用した全国大会とは言いづらい。
  • アップデートによる新武装の追加
    • シリーズ初となるアップデートによる完全新規技の追加が行われた。数は少ないが、調整の幅を広げたことでプレイヤーから評価されている。
      • 勘違いされがちだが、『MB』で追加されたのは既存攻撃を流用したコマンド追加であり、全く新しい武装が追加されたのは本作が始めてである。
    • 尚、追加された中でレッドフレーム*6とOOセブンソードはどちらもフィギュア発売の連動によるものである。
      • こういった要素は先の通り理由付きという上でのことなため極稀な事例で、本作移行時に追加要素が貰えなかった機体を救済していくもの、というわけでもない。
      • ただし、これをタイアップなどと関係ない機体にもより適応していけば、「評価点」としてさらに伸びるであろう要素ではある*7
  • 上位機体の下方修正の頻度
    • 今までの経験からか、オンライン環境を意識してか、本作では毎月行われる機体の修正が上方も下方も今までに比べて控えめな調整になっており、上方修正に関しては後述の通り問題が多いが、下方に関しては時間はかかったがかなりの適正化が図られた。
      • 本作で最も評価されている点はその対応の速さである。少なくとも前作のサンドロックやブリッツのように、長らく問題級の強機体を放置して傷を広げる、ようなことは現状ない。
      • 機体数自体が多いためゲーム全体の実装数で見ると実用レベルの機体の選択肢は狭い。が、最低でも対戦ゲームにありがちな「一部の強キャラ一択」といった状況は減り、いわゆるガチ対戦環境でも本シリーズだけで見れば「上位に限れば歴代でもトップクラスにバランスが良い」と言われ、選択肢も確実に広くなった。逆に言うとこんな環境だからこそコスト間のバランスが悪目立ちしてしまっているが。
    • とはいえ、下げすぎて産廃機体になる心配はない一方で、抜けて強い機体についてはあまり変わらないため「間を空けずにもう一度調整」「一度調整して放置」ということも多い。
      • 今までなら一回で下げていた部分を「下げすぎを無くす代わりに調整が足らない機体に絞って複数回に分けた」と見れば、時間はかかるが無難な方法とも言える。
  • 新機能の追加
    • 手間はかかるが遠くの友人とオンラインマッチング出来るプライベートマッチ、タッグと高みを目指すエクストリームマッチなど、新しいイベントやゲームモードを精力的に追加している。
  • 上方修正で壊れ機体を出していない事
    • 後述の通り、全体的に調整不足が目立つ上方修正だが、調整で前作のストフリやドダイ百式のような上方修正された後に下方修正で手直しするような壊れ機体が出ない事自体はそれなりに評価されている。
    • 最終的に強いと言われている機体の大半は「上位機が下方修正により落ち着いたこと及び研究が進んだ」という見方が強い。上方修正で環境に出たデスティニーとX1改がいるものの、あくまで環境の一角という立ち居地に落ち着いている。
    • 後述する2017年8月の修正ではかつて最上位だったトールギスII等が上方修正され息を吹き返すなどメタに組み込まれる機体は増えた。これについては「ガチ戦の選択肢が増えた」と好意的に見るプレイヤーも多い。

賛否両論点

  • 機体に追加された新規要素の格差
    • 本作ではいくつかの機体に新モーションや新規技などの調整が加えられた。アップデート告知時は大々的にピックアップされていたが、そもそもこれはこれまでのシリーズにもあったことである。新規要素の追加具合は前作とどっこいくらい。
      • 本作の環境に合わせた強化調整を受けた機体は、大体が強かったりまともという評価が為されている。が、本作の移行時に何も追加されていない機体はかなり不遇さが増した。少なくとも上位に食い込んでいる機体は少数。
    • 3000コストに関しては、ほぼ全機に追加要素が入り、極一部以外は新規モーションや大幅な新要素が追加されているなど気合が入っている。今回優先して追加要素が組み込まれた機体は、これまでのシリーズであまり追加要素がなかった機体が主。
      • 武装変更を受けたにもかかわらず弱くなってしまった例外も数機あり、格闘が全て変わった結果マイナス面が増えてしまった*8ゴッドガンダムなどが該当する。
      • また、変更点が元々あまり使わない派生アクションのみで環境不遇だったHi-νガンダム*9の例もあり、3000コスト内でも待遇には差がある。
    • 前作弱機体筆頭だった試作1号機*10とAGE-1*11は修正されかなりまともに、1500→2000となったザクIII*12とVガンダム*13の2機は大きく使用感が変わった。
      • これらの性能変化については好意的に見られているが、ザクIIIだけは「低コストのワンチャンコンセプトが無くなり無個性になった」という厳しい意見もある。
  • 大型アップデートの名目の裏での一部の手抜き
    • 本作では追加要素としてアシスト機体を貰う機体も多く目立った。ただしそれらは殆どがプレイアブル機体をアシストにしたもの。
      • 目立った新規アシストとしては本作での新規参戦機体を除いて、既存機体の追加アシストを見るとガンダムの「ガンキャノン」、Ξガンダムの「メッサー」など僅か。
      • クロスボーンガンダムX3のアシストは「X1改」の突撃で、同時期に登場した量産機「フリント」はハブ。性能こそマシになったとはいえ、「新機体を出して欲しかった」「もう一種類アシストがあっても」との声も。これ以外にもここでは上げきれないが大半はプレイアブルの流用アシストであり*14、目新しさに欠ける。
      • インフィニットジャスティスに至っては従来の「スラッシュザクファントム」がリストラされ、プレイアブルの「ストライクフリーダム」の援護に変更。これにより強化こそされているがアシストとしては本シリーズでは珍しい完全リストラとなってしまった。「両方使えても良かった」という声もあるが、元々このアシスト自体あまり本編では関連性がなかったためこれで良いという声も。
    • モーション面で言うと、トールギスIIIは格闘が新しくなったがBD格闘の追加部分や横格闘が完全にトールギスIIと同一のアクションである*15。横格についてはギスIIに習う形で性能は上がっているのだが、コンパチ機体同様の手抜き感がある。
      • 『大型アップデート』程度の変化しか付けられなかったと思われるが、キャラゲーという側面も考えると、アシストが既存機体ばかりなのは「アシストでもいいから出て欲しい」ファンからするといささか残念なところである。
      • フォローしておくと、新規追加機体に関しては概ねアシストの機体も新規で作られている。
  • サウンド面の方針変更
    • 勝利・敗北BGMを初め、サウンド面がところどころ変更されている。勝敗BGMに関してはやや賛否両論ある
      • 勝利BGMはサビ以降を元にアレンジされている。敗北BGMは元から変わったようにも見えるが曲構成自体は変わっていない…が分かり辛い。一応時間経過によりある程度受け入れられるようにはなっている。
    • チャージ系武装の完了音はかなりダサくなり、妙に気が抜けるような音になってしまっている。
      • 好意的に解釈するのであれば、これまでのチャージ音はBGMやゲーセンの音でかき消されやすく、聞こえなかったことから特徴的なものに変えたのだろう。それにしてももう少し格好良く出来たはずであるし、そもそもあまり効果は感じられない。
      • 一方、本作でようやく原作寄りに効果音が変更された機体もいるので、音響面が一概に全てが悪くなっているとは言えない。
    • 本作オリジナルのBGMに関しては前作からの使い回しも多い。これまでのシリーズではアレンジしたうえで新調していたことを考えると真新しさに薄い部分も。
      • 稼働前に『FORCE』やカードビルダー等へ人員を割いていたことも原因と思われる。曲がりなりにもシリーズ作の『FORCE』に至ってはそもそも作曲者が違っていたりもした。
    • 新作のたびに入れ替えが行われていた原作からの主題歌・BGMも前作のまま続投。
      • 毎回のように入れ替わってきた『SEED』や『00』の主題歌が今作では連投することとなった。
      • 当然ながら『Gレコ』『鉄血』は新曲が用意されている。前者は主題歌2曲+劇中BGM1曲とかなり豪華だが、後者は劇中BGMのみ。主題歌がかなり人気だったため残念がるファンも。
  • 下手すると試合が超短時間で終わる
    • 格闘機の最大火力が下げられた一方、射撃火力はほとんど下がっていない。そのため耐久が減り、赤ロック距離が短くなったことで被弾も増えやすくなり、本作は全体的に試合時間が短くなりがち。*16
      • 耐久力の低下はドライブシステムの排除とEバーストの存在の為だと思われる。全員がEバーストにした場合は逆にかなり試合が長引く。
      • また、初期のオンライン対戦の秒数は180秒と短く、反発が起きていたが、現在は210秒に延長されている。
    • 『FB』のガチ組み合わせだと、膠着しがちでタイムアップがやや起きやすかったこと。他にもシャイニングガンダムやガンダムエピオンのように、短時間で勝負を決めたい機体もいるため、一概に悪いこととは言えない。
  • 3000コストの調整について
    • 上方修正も下方修正もそれなりに入り、3000コストだけを見れば上位コストとしての強さを保ちながら幅広い機体が選ばれる環境にはなった。
      • 一方で下位コストとの差は広がり続ける一方であり、3000偏重と過ぎると言われた前作から更に3000コストの優位性ばかりが高まっていることも事実である。

問題点

コストバランスなどの問題

  • 格闘機全般、2000・1500コスト、そしてエクストラ機体が全般的に不遇
    • 格闘機は「Eバースト」の汎用性の高さから、せっかくのチャンスをローリスクで潰されやすい上に手痛い反撃を喰らいやすくなり、火力を活かしづらくなった。射撃機の自衛力が軒並み向上したことも環境不遇に拍車をかける。耐久値が軒並み『FB』並になったことで、前作よりも短期決戦を決めれる場合も十分あるが。
      • 環境に食い込む格闘機(ないし格闘寄り万能機)という意味では、3000コストではエピオン・バエル、2500コストではアルケー・X1、2000コストではエクシアという風に一定数居るが、全体を見ると辛い立場の機体が多め。前作から強化を貰ったマスターでさえ環境上位には一歩半は劣る立場で、上方修正を何度も受けたにもかかわらずゴッドガンダムの評価は格闘モーションの関係で低いまま。
      • 上記以外の格闘機は、大体が「死んでいる」と言われても過言ではない状況。そのためかレッドフレームはメインが移動打ち可能になるなど従来のバランスでは考えられない修正が行われている。
      • とはいえ、現在の固定での対戦環境では、2500コストの格闘機や、格闘より機体2機の組み合わせの所謂荒らしペアもそれなりの頻度で見受けられる様になったため、全くもって試合にならないというわけでもない。
    • 2000・1500コストは、『FB』と比較しても全体的に耐久値が減ったことに加えて性能不足も顕著なため、厳し目の評価。後に覚醒の時間に調整が入ったものの、コスト調整としてはまだ足りない。
      • 2000コストは前作で猛威を振るいまくった機体が目立った為に慎重になっている可能性も指摘される。ただその前作ですらそれ以上に弱機体が多かったことを考えると、疑問の多い抑制。
      • 1500コストはシステムと噛み合っていない。前作のコストアップはドライブシステムに合っていた*17ためなんとか面目を保っていたが、不安定だからとEバーストを選ぶと基本プレッシャーに欠けたりダメ負けしやすいため、FかSバーストを選択せざるを得ず選択肢が狭い。耐久が落ちたことと覚醒とドライブが統合されたことでより先落ちさせられやすくなっていたり、MB時代から更にコストの噛み合わせが2500以外とは悪化しており、コストアップはコストのかみ合わせが悪くなった面が強くなっている。
      • 機体数の面でも1500は寂しいことになっており、もはや公式が1500コストそのものに匙を投げているような状態。後述のエクストラ機体の数は多いが、2000コストのそれ以上に手抜きと言わざるを得ない。総じてコストの噛み合わせの悪化も目立つため、「1000コストに戻すべき」「体力はマキブ基準で良かった」と言われる事も多い。
    • 2500から1500まで存在するエクストラ機体は、大半を占める2000・1500コスト機において軒並み不遇どころか産廃レベル。修正されることもほとんどなく放置されている。
      • 強機体という程ではなかったものの程よい調整で人気だったデスサイズヘルも大幅な弱体化を受け、さらに前作からしてぶっちぎりの弱機体であったマツナガ専用高機動ザクに稼働時の個別調整で弱体化のみが加えられるなど、いじめとしか思えない調整もある。
      • 例外はハマーン搭乗のアッガイくらいで、弱体化は受けたもののなんとか2000の中では高い水準の評価*18になっている。
    • エクストラ機体でも2500コストに関しては、ガロード&ティファ搭乗GX*19、ゴールドフレーム天ミナ*20は完成度は高いのだが、カトル搭乗のウイングゼロとハイネディスティニーは酷いレベル。
      • カトル搭乗のウイングゼロは問題視されていた前作から未だに弱いまま*21で、2000コストレベルとまで言われている。しかも本作ではメインの弾数が増えた一方、ローリングバスターライフルの射程の共通短縮と、オリジナルのゼロに専売特許のキャンセルルートを奪われ、不遇感が増した。
    • ただし、1500・2000コストペアは最上位に限っては高コストと十分張り合う性能があり、最終的には3000+2500が最強という環境ではなくなっている。
    • 固定戦では3000+2000や1500+2000なども活躍している。よって、最終的な問題は下位層の多さにほぼ集約化されたといってもよい。
  • 相変わらずの高コスト優遇
    • 前作に引き続いて3000コストが優遇されており、低コスト不遇になっている理由の一つとなっている。
    • 基本性能の差は当然のこと、赤ロックも全機体の低コスト側が短めになるように調整されている為、単純に低コストに比べ有利距離で戦いやすい。
    • そして、相変わらず覚醒がどれも強い。
      • F・Sバーストは元々武装が強力な3000コストへの恩恵の方が大きい。Eバーストも元々の高性能から攻撃性能が落ちるデメリットが弱く、それ以上に相手のワンチャンスを潰すメリットの方が大きい。
    • 結果的にコスト3000同士の事故組み合わせはまだマシで、事故は事故だが十分戦えるとまで言われている。もちろんガチ対戦では微妙だが。
    • また、機体の上方修正も主に2500コスト以上が評価されていることもあり、中・低コスとの性能差がよりはっきりしてしまった。その差を埋めるような修正はあまりされていない。
      • 低コ狩り性能の高いデスティニーが再度上位入りしたりしたのも、コスト格差を後押ししてしまっている。

アンバランスな上方修正

  • 稼働初期~一年半
    • 全体的に控えめな調整が裏目に出て、「ないよりマシ」程度の誤差レベルの修正がほとんど。
      • ジ・Oのように1回で環境に食い込めるような絶妙な修正を貰っている機体もあるにはある。しかしその多くは微妙にマシになっただけでしかない。
      • 1500・2000コストの機体はそれぞれのコスト内だけで見ればまずまず無難な修正を受けている場合もあるが、後述の通りコスト自体が不遇な扱いを受けており、全機体の中で見れば上位に入れるような修正は来ていない。というより、修正されたのにもかかわらず、弱機体という評価から脱せていない機体のほうが多い。
    • 2017年から行われ始めた手法で何かを強くするかわりに別の要素を弱めるという、上方と下方を組み合わせた修正にする傾向になっている。しかし、これも悪い方が目立ってしまっている。
      • 特に例に上がるのが2017年2月に二度目の調整を受けたX1改で、運営側の意図としては強化だが実質弱体化してしまっているという悲惨な例もある。
    • また、上方修正については修正対象の少なさや、下方に比べ複数回の修正が滅多にない。というより、あっても状況が全く変わらない*22事も良く非難される。機体数が非常に多い作品なこともあり、上位がある程度バランスが取れてきても、結局上位目線での話で依然次元は高いままでしかない。
      • 結局のところ、上方修正では本来の意図である機体の選択肢拡大には至っていないのが実情である。
  • 2017年8月
    • 過去最大数の機体修正に加えて2000コストそのものへの一律調整という「ON」移行時に次ぐ大型アップデートとなった。
    • しかし、名指し修正のラインナップがトールギスⅡやバンシィ、ブリッツ、サンドロック改、Xアストレイ…など、かつての環境機体ばかりだったことに不満を覚えた人も少なくなかった。
    • もう一方の2000コスト全体調整はこれまでと同じ微調整レベルで、「問題の本質すら理解していない」「ポーズだけ」と非難轟々。ちなみにその内容とは「体力低下時の補正が上がる」「全体の赤ロック延長(一部を除く)」というもので、明らかにズレている。
      • 前者は所謂根性補正増加であるが、根性補正で食いつけるほど2000のリスクが低いなら元より苦労はしない。後者はそこそこ評価された…のだが、なんと調整から除外された機体もおり、それが軒並み環境不遇の格闘機である。エクシアならいざ知らず、たいして強くもないのに除外対象となった機体は、その分のフォローもなく、さらに性能差が開いただけという目も当てられない酷い有様となった。
      • 加えて、逆にこれ以前の慎重過ぎたアップデートで何も変わらなかった機体を扱うプレイヤーからは、不満の声が上がり続けている。特に二度も調整を受けながら何も変わらなかった機体*23や、運営から見放されたレベルの2000コスト*24はだいぶ絶望的な状況である。
  • 2017年9月以降
    • 上方下方の抱き合わせはなくなり明確な強化のみの調整となる(下方修正は明かに強すぎたグシオンのみ)。
    • 調整の度合いに明確な差があり、環境入りする機体*25から大して立場が変わらなかった機体まで様々と凄まじくムラのある調整となっている。
      • 2000コストの中では高評価で特別不満が出ていなかったバルバトスが何故か上方修正されるという事実もあり、「評価の低い2500以下の機体についてよくわかっていないのか?」というチョイスの迷走ぶりも目に見える。
    • 機体調整がされる月が2年目になって減り気味であることも、現状の極端なバランスが放置されていることも相まって、非難の対象となっている。
      • この点は稼働中に発売した『GUNDAM VERSUS(GVS)』の影響があることは否めない。さらにこれについては「PDF」などの影響もあるが、やはり『GVS』と同時進行なせいか、一度のアップデートによる調整対象数自体はやや減りつつある。

新要素の問題点

  • Eバーストのバランス調整不足
    • 攻撃面の補正が入らないという欠点はあるが、「半覚で受け覚可能」、「防御補正が高い」、「シューティングバースト以上のブースト回復」、「長めの覚醒時間」、「事実上覚醒落ち無し*26」という、確かに防御重視の仕様だが汎用性に長けすぎた覚醒だった。
      • ドライブが合わない機体の為の他、初心者救済の覚醒として用意されたものだが、結果として上級者こそがこの覚醒をフル活用し、たくさんの勝ちをあげていた。また、使用の難易度こそ低かったが逆にE覚醒対策はゲージを読み切る必要があるので要求される技能が高めで、初心者にとってはドライブと同じ構図。
    • 修正前も、覚醒した後の詰めには使いづらいため必ずしも万能ではなかったが、相手が攻撃系の覚醒ならEバーストで潰して、意気消沈した後の敵を悠々と狩るということが容易に出来た。
      • 現在は覚醒時間が短縮され、覚醒落ちもするようになった。これらに伴い無駄な半覚抜けはゲージの無駄遣いを招く・全覚抜けは他の覚醒の方が良い・普通に覚醒を使うなら他の覚醒の方が良い場合が多い…など、特に性能差を覆すために覚醒に依存している低コでは概ね状況判断が難しい覚醒になっており、初心者のための覚醒だったはずが実はもっとも初心者には使い方が難しい覚醒となっている。なお、格闘機や低コが辛い状況は変わっていない。
    • F覚醒はE覚醒でせっかくのチャンスを潰されやすく、かと言って射撃中心となるS覚醒に強いわけでもないと覚醒間の相性格差も生じてしまっている。
    • 相手のE覚醒が溜まりそうな時は、攻撃を決めた時ですら受け覚読みの攻撃をしなければならず、他の覚醒と比べて試合展開が無駄に伸びやすいことも相まって、面倒くさい印象が強い。
      • ちなみに従来からの全覚による受け覚は、全覚が溜まるまでが長い・ゲージ状況を半覚よりずっと読みやすい・ゲージ効率がかなり悪くなりがち、など短所が多いので従来通り基本的には悪手となっており、受け覚読みの攻撃が必要な機会も少ないのでこちらは今まで通りシステム面での批判はほとんどない。
    • 他にもEバースト中のみ可能になる斜めステップが活用法に乏しいという問題点もある。取り組み自体は悪くないが、入力が難しいので使いづらい(熟練者でも縦・横ステップを使うのが安定)のが最大の欠点。
  • 落下テクの安易な増加
    • 本作で評価をあげた機体は、軒並みキャンセル自由落下を会得したものが多い。振り向き撃ちの有り無しの差もあるが、これにより「あって当たり前」の状況になりつつある。
      • これまでもこのキャンセル落下は強い行動の一つで、前作でも追加された機体が多かった。しかし本作では今まで以上にこれが出来る機体が大幅に増えてしまった。元々キャンセル落下は少数の機体の個性であったが、安易に様々な機体にばらまいたことにより無個性化が進んでいる。
      • 多くの機体がローリスクにブースト管理できるため、シリーズの基本である着地の読み合いが崩壊し、大味なゲームとなった一因ともされている。とはいえ落下テクがあれば強くなれるわけではなく、あっても弱い機体はたくさんいるため、落下テク自体が問題なわけではない。
      • キャンセル落下が出来ない機体との格差も生まれており、実際出来ない機体は大半が微妙な評価。ただしその手の機体は逆に「キャンセル落下まで搭載したら手が付けられなくなる」レベルになる可能性を帯びており、順当な調整ではある*27
      • 同時に全員に搭載することで「無個性化する」という声も*28あり、どちらかというと問題なのは「落下テクのない機体に相応の性能を与えていないこと」にある。先のように落下キャンセルを与えると強くなりすぎるが、なければないで不足という絶妙なバランス調整の難儀さがここに現れている。
  • 射撃バリア付き格闘の増加
    • 後期の機体から増えてきた特徴で、これにより機動力で同等or不利なことが多い低コでは特に不利な読み合いを強いられる機会が増加した。射撃偏重・爆風付き武装無しの機体だと特に厳しい。
    • 今までの機体にもちょくちょくついていたのだが、尖った機体についていたり使えるけど頼りない絶妙な性能をしているなど、例外はあったもののバランス調整は十分考えられていた。
  • 半覚醒と全覚醒のバランスが悪化
    • F覚とS覚は、ドライブ統合の影響で覚醒時の攻撃性能が最大級に高まっている為、全覚1回よりも半覚2回の方が圧倒的に効果が高まっている。
      • そして圧倒的な性能差によってコストが低くなるほど半覚が不安定になりやすいのだが、無理にでも半覚を通さなければ性能差が…と、他要素と絡んで微妙なことになっている。
    • E覚ではそもそも半覚で抜け覚(ブースト回復で逃げ切れるならそれでも良し)を使うべき事態が多いので、全覚は完全にタイミングを逃したものという扱い。ただ、前述しているが考えなしに抜け覚を使えば良いというものでもない。
    • 全覚だと覚醒時間にボーナスが付くなどの恩恵は存在するのだが、どう考えても半覚を捨ててまで使うものではない。
      • 一応、「エクストリームガンダム type レオスII VS.」や「シャイニングガンダム」のように、覚醒すると強化変形へ移行し、なおかつ強化状態の依存度が高い機体では、一つの戦術として受け入れられている。それでも「有りといえば有り」レベルでしかない。
    • ちなみに半覚>全覚というバランス自体はシリーズ通してのものであり、むしろ半覚<全覚となる方がバランス面で問題になることは明白で、半覚が必要とされるゲームシステム自体は問題ない。
      • 問題なのは、半覚と全覚の差がシリーズ初回作並かそれ以上に大きくなっていることである。前作でもそうだったが、本作は戦略上「全覚醒に全く利点がない」というレベルまで貶めており、戦略的な幅が窮屈になっただけ。これは流石に「やりすぎ」としかいいようがない*29

キャラゲーとしての問題点

  • キャラゲーとしての詰めの甘さ
    • 台詞の格差がまずあげられる。本作でも『無印EXVS』から出ていたキャラクターで追加収録されているのは極わずか。セリフ量には非常に格差が生まれている。
      • 一部台詞が追加収録されているキャラクターはいるが、特定のキャラへの特殊台詞に関してはほぼゼロである。
      • 特に『G』の主人公「ドモン・カッシュ」など、同パイロットが前作の時点で新規参戦しているのにもかかわらず、セリフが増えていないのには未だに疑問の声が多い*30
      • 逆に新作のキャラクターは相変わらず掛け合いがやたらと豊富で、特に作品を越えた掛け合いが充実している。他作品との掛け合い自体が悪いわけではないが、原作で関係性があるキャラとの掛け合いを差し置いたものが相変わらず多い。
      • 『FB』のイザーク(デュエルガンダム)ほどではないが、原作との乖離を感じる演技や台詞があるキャラクターもちらほらいる。特に『鉄血』のガエリオ(キマリストルーパー)は違和感が強い*31という声が多いが、この点は『鉄血』の参戦自体かなり無理をしている*32ことに加え、『FORCE』における三日月でも同じ問題があったことを考えると仕方ない部分も。
    • 「Ex-Sガンダム」のパイロットは本作でも相変わらずシルエットのまま。前作でライバル機のBGMだけが追加されるという表面的な追加要素があったが、プレイヤーの求める部分はそこではない。
      • この酷い仕様故に、ライバル機である「ガンダムMk-V」の参戦を望む声がある一方で、「パイロットが同じくシルエットになるなら出なくて良い」という、ネガティブな諦めの声も多い。
  • 解禁機体に対する不満
    • シリーズの長期化で既存参戦作品の主人公機やライバル機はおおよそ出し尽くしており、その結果、どうしても解禁機体が作品自体が新規に追加された最近の作品に偏ってしまっており、既存作品は地味なサブ機体ばかりになってしまっている。無い袖は振れないので仕方ないと言えば仕方ないのだが。
      • ただその中でもいくつかの追加機体には疑問の声も上がっている。
    • 一部の機体数が少ないまま放置されたり、明らかに補完が行き届いていない作品への不満はくすぶり続けている。
      • 『F91』『MS IGLOO』の2作は前前々作の『EXVS』稼働時からずっと機体が追加されていない。作品内容的に追加しにくい『MS IGLOO』はまだしも、『F91』は『ガンダムVSガンダムNEXT』時代に参戦していた「ビギナ・ギナ」*33の復帰だけでもしてほしいと望む声は多い。
      • 他にも『ブルーディスティニー』は過去作でBD1号機及びイフリートが追加されて以降音沙汰がなく、後期主人公機の「BD3号機」及びライバル機の「BD2号機」はいまだに追加されていない。せめて主人公機だけでもと追加を望む原作ファンは多い。
    • 追加機体の中では、『機動戦士ガンダム00』の「ティエレンタオツー」、『ガンダムAGE』の「ファルシア」の参戦には否定的な声が多い。
      • 前者は『00』自体が劇場版や外伝を含め元々本作品でも最大級に機体数が多く、しかも主役級からやや外れた機体であることも相まって「1期ラスボスのアルヴァアロン*34等、他にもっと優先するものがあるだろ」と言う不満が多い。
      • 後者はそもそもファルシア自体への文句というより、追従するゼダスがライバル機であり、また原作では「基本的にゼダス側に操作される形で戦っていた」ことから「プレイアブルになる機体が逆では?」というツッコミが入っている。実際ファルシアのパイロットであるユリンよりゼダスのパイロットである幼デシルの方がセリフ数も多い、特殊掛け合いでも相手キャラは幼デシルと会話している…と、かなり本末転倒なチョイスになってしまっている。
      • 一応どちらも機体の作りこみ自体はそこそこ評価はされているのだが、既存シリーズでもよくあった「ナビゲーターキャラありきの参戦*35」として見られているため、不満のある人間からはよく指摘されている。
    • 『GVS』発売後は『GVS』ありきの機体追加が多くなっており、目新しさが弱くなってしまっている。また、そのせいで『GVS』にいない作品の追加はまずなさそうだとも言われており、それらの作品のファンからは残念な声が上がっている。
    • 他にも、稼働1年目では前作『MB』で展開されていた「夏のマキシブースト祭」が残念ながら行われなかった事で、追加には消極的だと感じたプレイヤーも多い。
  • 機体選択時の出撃ムービーが無い作品が多い。
    • 追加されたのは『Gのレコンギスタ』のみで、新規枠の『鉄血』『サンダーボルト』『ビルドファイターズ』、そしてFBで参戦したTV版『W』もいまだにムービーが無い。
    • 一方で『ガンダムEXA』のムービーは新たに作り直されている。こっちを作るくらいなら他を優先しろと言いたくなる。
  • 稼働開始と同時に参戦した機体が少ない
    • 先に関連した問題の一つ。これまでのシリーズでは、シリーズ移行時にも多くの新規参戦機体が投入されていたが、本作は2機のみ、最初にPV付きで登場した追加参戦機体のマックナイフを含めても3機と、あまりに少なすぎる。
      • 追加された二機は本作で参戦を果たした『Gレコ』のG-セルフと『鉄血』のガンダム・バルバトスであり、話題性だけを見ればこれまでのシリーズに引けを取らない。ただ前作でも当時最新作だった『AGE』から二機登場しており、明確に勝っているとも言えない。
    • ちなみに前作『MB』や前々作『FB』は稼働と同時に追加された機体だけでなんと10機以上おり、比べると流石に差を感じずには居られない。
      • 稼働初期の追加機体はガンダム(Gメカ)のように、タイムリリースとして出すには先のティエレン同様インパクトが弱いものもあり、この時期の追加はいわば「どさくさに紛れてちょっとマイナーな機体や古い機体も忍ばせやすい」タイミングである。
      • 前述の問題に絡んで「ガッカリした」「最早参戦する希望がない」という声も。実際、ティエレンやケンプファーのようにタイムリリース参戦としては物言いが付きやすくなっている。
  • 『GUNDAM VERSUS』からの移行・連動機体を本作寄りに調整していない
    • 『GVS』ではアシストやキャンセル落下が削除されたが、同作発売以降は降りテクやアシストが搭載されていない機体が多くなってしまった。これによるシステムや環境の違う作品のものを持ってくることによる弊害や環境不遇も発生している。
      • 降りテクの安易な実装が問題視された結果とも言えるが、他をそのまま新機体だけ搭載しないのは環境に追いつかないだけになっている。それ以前に「出来ることが少なく、使っていて面白みがない」とも。
      • アシストを廃止している点については単純に問題だらけ。原作ネタや掛け合いのネタが減ったり、武装の選択肢が減っているだけ。加えて「アシストだけでも参戦して欲しい」というプレイヤーの思いすらも打ち砕く形になってしまっている。
    • 『GVS』では本作由来の機体についてちゃんと差別化を行っているだけに、本作でも同等のコマンド改変をしないのは、単なる手抜きという感想を抱かれやすい。
      • 『SEED』から参戦のレイダーガンダムも明らかにこの影響を大きく受けていることがわかる内容で、結局その通りだった。おかげで設定通り武装が少なく、ゲーム的にも手数不足になってしまっている。
      • 例外的に、同時参戦のファントムガンダムやビルドストライクは落下ルートを得ている。
      • アシスト自体はバーサスでストライカーとしていろいろ作られているだけに、「『ON』に移行させる時に別コマンドなりを付けて増やせばいいのではないか」という声も多い。

その他

  • バーストの相性格差
    • 前作のドライブと同じく「3種の覚醒のどれとも絶妙に相性が悪い機体」は今作にもちらほらいる。特に2000コスト以下の機体にこれが多く、前述のコスト間格差を更に広げてしまっている。
    • 例えば2000の「キュベレイMk-II(プル機)」。「S覚醒はもともとキャンセルルートが多いプルキュベにはルート開放の恩恵が薄い」「F覚醒は機動力向上のメリットこそあるが射撃機であるプルキュベで格闘が強くなっても仕方ない」と言った風に、どちらの覚醒とも絶妙に噛み合わない。
    • そうした機体を救済する意味も込めて存在するE覚醒に対しても「火力補正がないため火力が補えず、劣勢を巻き返せない」という問題が立ちふさがる。故にこれらの機体は「相性としてはベストとは言えないが、仕方なくF/S覚醒を選ぶしかない」という状況に置かれていることがほとんど。
    • 下記の弱機体も、どの覚醒とも噛み合わない問題を抱えてしまっているものがほとんど。「プルキュベと同じくどの覚醒とも絶妙に相性が悪いマツナガザク」「実質F覚醒一択の状況だが、2000中堅下位レベルの格闘性能なのでF覚醒の後押しがあっても力不足なドラゴン」あたりは特に悲惨。
  • 相変わらず使いづらく不遇な地走機体
    • 本作でブーストダッシュステップが出来るようになり、ブースト回復がやりやすくなったとはいえ、依然地走機体は扱いづらい。おまけに地走機を狙い澄ましたようなメタ武装が増えたことで、先の低コスや格闘機とは違う意味で不遇な立場にある。
      • 最大の問題は『MB』からこっそり実装された、自身の属性を空中機動から地走機動へと着地と同時に移行させるテクニック、通称「地走移行」のタイミングが相変わらずシビアなこと。そもそもこれが表向きの要素ではなく「裏テクニック」となっていること自体疑問の声も。
      • 「地走移行」のタイミングがもう少しわかりやすくなればある程度改善出来るという声も多い。
  • 一部店舗の不安定なネットワーク
    • 初のオンラインということもあってか、稼働初期は店舗によってはしばしば通信障害が起きており、運営サイドで謝罪文を出している。それだけ接続人数が多いという証左でもあるのだが。
  • オンライン設定と店内対戦設定が同時に設定できない。
    • オンライン設定と店内対戦設定を選択可能な形で同居させる事は出来ず、店内対戦設定にするとオンライン対戦が出来なくなる。
      • ほとんどのゲームセンターではオンライン対戦設定になっているので、身内同士での店内対戦をするのが非常に難しい環境になっている。
      • ただこれは技術的な問題なようで、どちらかに設定せざるを得ない状況であるらしい。
    • 時間設定による「オンライン」と「店内」の切り替えも可能で、店舗によってはこれを設定していたり、筐体貸し切りなどのサービスで対応しているゲームセンターもある。
      • ただ時間での変更設定については、その時間に店内対戦が行われなかったりして結局オンラインのみにする店舗も出ている。
  • エクストラ機体やナビ等の前作追加要素が通常解禁不可
    • どちらもデフォルトでは使用不可能*36で、ON移行後は期間限定イベントでのみ解禁可能な形になっている*37
      • エクストラナビは夏の期間限定「チャレンジミッション」クリアで出撃回数や出撃回数購入権を獲得できたが、解禁可能だったのは2016年11月現在その1度のみ。
      • エクストラ機体も2016年10月にようやく解禁イベントが行われたが、ミッションをこなすとガチャチケットが手に入り、未入手機の中からランダムで手に入るという形式で、運が悪いとガチャを回しきらなければ使いたい機体が使えないという形式だった。
      • 前述の通りエクストラ機体は性能面で死んでいるので性能面での需要は低いが、逆に性能が低いのは需要を低める為ではないかとも言われている。
    • エクストラ機体については家庭用版『FB』ではDLCとして配信されていた機体な事もあり、「GP購入やミッション等で常に使用権を手に入れられるようにすべきでは?」という声も多い。
  • チャレンジミッションの難点
    • 基本的には自分のプレイ方式に合わせたミッションを選べばよく、CPU戦であれば使いづらい機体でもまだ楽しむ余地があるものの、主として行われているオンライン対戦でのミッションは日によって当たり外れが激しい。
      • 各モードに限ればミッション数も多くないので、1500・2000コスト指定や、弱機体指定のミッションが出た日は無理にミッションをクリアしようとすると難儀する事も多い。
      • GP獲得手段が少ないのは相変わらずなので、ゲームセンターに行く頻度が少ない人等はせっかく行く日に外れミッションしかない時などはつらい物がある。
    • ミッションは各モードごとに一定数が毎日用意されるのだが、対戦ミッションがオンライン対戦、店内対戦を分けていない。
      • その為、対戦ミッションがほとんど店内対戦ミッションばかりに偏ってしまう日もあり、オンライン対戦が主流の本作においては微妙なミッションの日になってしまう事もある。
  • 初心者への配慮不足
    • まず、近年の対戦型アクションの多くに搭載されている入門者向けのチュートリアル等が一切存在しない。
      • その為、基本操作はCPU戦で覚えるにしろオンライン対戦で覚えるにしろ実際に戦って覚えるしかない。
    • VSコンクエストやブランチバトル等のCPU戦をどれだけ遊べるかという設定が店舗に一任されてしまっている。
      • CPU戦優先設定、一定のCPU戦を行った後オンラインマッチングを行う設定、すぐさまオンラインマッチングを行う設定とあるが、これをユーザー側で選べない為、CPU戦を遊ぼうと思ったら遊べる設定になっている店舗を探さないといけない。また、これをユーザーが選べない事で何も知らない初心者をいきなりオンライン対戦に放り込む原因にもなっている。
      • 「途中からオンライン対戦」という仕様についてもCPU戦だけ遊んでオンライン対戦が始まったら捨てゲーするという行為に走るプレイヤーまで出る始末である。
      • 加えて、回転数重視でオンライン対戦設定になっている店舗が多く、特に初期はCPU戦を遊べる店舗は非常に稀だった。ある程度落ち着いてきてからは店舗内の一部をCPU戦設定にする等の設定変更をしてくれる店舗も増えてきたが、オンラインでいつでも対戦相手が見つかる事もあり、CPU戦設定への移行はあまり進んでいない。
    • 一回遊んでみようと思った初心者が遊ぶことになりやすいノーカードでの対戦環境もかなりひどい環境である。
      • 初プレイの初心者、慣れない機体の操作練習、これらを狙った狩り、とまともな対戦が難しい環境になっており、気軽に1クレ入れた初心者が被害に遭いやすい傍ら、中級者上級者からはその初心者が邪魔者扱いされるという歪な状況を作り出してしまっている。
      • これまでの作品では初心者側から見てもプレイヤーの腕や階級を見た上でプレイを決めるなど初心者側からも配慮ができたのだが組まされるまで対戦環境がわからないオンライン対戦では参戦することすら許されないような風土に感じてしまうのが実情である。

目立った機体の強弱

+ 最上位機体
  • リボーンズガンダム(コスト3000)
    • 『FB』家庭用版初期において3強の一角の担った機体。本作でかつての栄光が次々と戻ったほか、稼働後に強キャラと呼ばれていた機体が軒並み下方されるなか本機のみ下方されていない為、一気に最強キャラへと上り詰めた。
    • 『MB』で弱体化したサブの移動ゲロビが本作になって再度強化、ガガや換装キャンセル含め無敵の自衛力が戻ってしまった形となった。
    • さらに本作では今まで存在感が薄かったファングによる包囲照射(通称GNハウス)が非常に強化され、後衛から手を出す手段も強くなっている。
    • 欠点らしい欠点が特になく、やりこみ一つでいかようにもなる汎用性が本作でも大変評価されており、対格闘機なら最強、それ以外もそつなくこなす全能機である。
    • 唯一の欠点は他の上位機体と比較してキャンセルルートなどの特性を覚えるまでの道のりが長いこと。生半可では何の強みも出せず、機体の単純な性能だけでは強さは出せない。
  • ホットスクランブルガンダム(コスト3000)
    • 3000後衛機のトップ機体。ガンダムゲーム30周年を記念したガンプラで、かの伝説のクソゲーの名を冠する。単発ダウン、サメの降りテク、変形移動ゲロビ、包囲照射ファンネル、射撃ガード付き格闘といった非常に強力な択が揃っている。
    • 機動力こそ他の3000に比べるとやや見劣りするが、十分及第点であり、格闘機を軽くいなすのは勿論、変形による機動力アップで攻めに転じやすい。
    • 変形移動ゲロビ以外は押し付けられるものがなく、ファンネル系の武装はメインと格闘以外の攻撃及び変形を行うと強制解除という欠点があり、扱いにくいという欠点がある。
  • ガンダムDX(コスト3000)
    • 稼働初期はGセルフの台頭により評価が低かった…というか前作での微妙さや、Gセルフとの武装被りのせいでろくに研究がされず手付かず状態が続いたが、研究が進み「基本的になんでもできる」ということが判明。覚醒サテライトによる最強レベルのワンチャン力も相まって、一気に評価をあげた。
    • 射撃・格闘を含めて全ての武装が高水準というありえない程の汎用性を持つほか、ミサイルで相手の足を動かしつつメインのビームで取るという戦法も嫌らしい。
    • かつては非有用と言われたビームジャベリンとG-ハンマー派生(通称ジュリアナ*38)が、コマンド変更や強化を得て有用になったのも大きい。死に武装だったのがマシになったこと自体は悪いことではないが、「ゲロビでのワンチャンが高い機体に格闘のワンチャンも与えるのは如何なものか」という声もある。
    • 総括すると「器用さ+サテライトのワンチャンで戦う」というフルブのコンセプトを引き継いで、更にやれることと地力を引き伸ばした器用万能機体と化した。
    • 欠点は、全ての要素が特化機体には勝てないので、相手の得意分野に持ち込まないように戦う必要があること。また、変形中は旋回性こそ高いがハルートやGセルフのような離脱・変形解除技が無い為狙われると振り切るのが難しい。

高コスト最上位と言われるのはこの3機であり、微差ではあるがリボーンズが最強で、他2機が次ぐという見識で纏まっている。
それ以外の3000機体も無視できない強みから評価が高く、一般的に弱いと言われるν、ゴッド、ターンXも3000強機体対面は辛いものの、シャッフルでごく一部を除いた2500以下を相手に遅れを取る事もない。
3000コストのみで見ればほぼ全ての機体が一線級に近く、選択肢はかなり広い。

  • ガンダム試作3号機(コスト2500)
    • サブのメインキャンセル落下や移動撃ち可能なBR3連射のCSを得て、弱点であった「小回りの効かなさ」を克服し2500の定番機となった。
    • メインとサブのミサイルによる弾幕、高性能ゲロビによる高い援護力と、各種キャンセル落下による距離調節力・高めの格闘性能により水準以上の自衛力を両立しているのが特徴。
    • 所謂「待ち」戦術が強く、同じく待ちが得意なリボーンズが中心に居座る環境にベストマッチ。全国大会ではリボーンズと共に優勝を飾った。
    • 下方修正でサブが正面を向かなくなり、振り向きサブメインでは落下できなくなるなど下方修正はいくつか受けたものの、火力や弾幕についてはノータッチ。
    • 他の最上位格と比べて近接での自衛力は劣るので、対格闘機などは後述のダークハウンド等に分がある。しかしその総合力は高く評価されており、最上位の中でも使用率は一歩抜きんでいる。
  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド(コスト2500)
    • 稼働約1年後に突如現れた接近戦の鬼。集弾性のいいマシンガンに、サイズや滑りに優れたブーメラン、更にそこからアメキャン落下可能な高性能なアシストを持ち、接近戦の立ち回りは3000すらも追い越す性能を持つ。
    • 接近戦用に仕上げられた武装を見てわかるとおり、3000の後衛となると遠距離でやることが無いというのが弱点。だが機動力と手数を活かしてヒットアンドアウェイを心がければ後衛としての役割は一応こなせる。
    • シャッフルに関して言えば機動力を活かした押し込みで前衛を張れるため、3号機より活躍の場が多いとも。
    • 先行解禁から騒がれていたためか、本解禁のタイミングで機動力とブーメランのリロード時間が下方修正された。とはいえ異常だった機動力が高機動機の標準クラスに落ち着いただけであり、押し付けと自衛力の高さは25トップクラスのまま。
  • ストライクノワール(コスト2500)
    • 過去シリーズから最強クラスの自衛力を持つ固定戦相方の定番機であるものの、今作ではメインでよろけを取り易くなり援護力と自衛力に磨きがかかった。
    • 更にサブ・格闘CSも強化され、弱点であったダメージの取りづらさもある程度解消された。
    • 持ち前の自衛力の高さが、稼働後期から台頭した低コ絡みの荒らしコンビへの耐性へと繋がり、固定戦での評価は3号機と並ぶに至った。
    • 但し強化されたとはいえ攻め手に関しては上記2機やアルケー、X1、リベイク等の2500に劣り、シャッフルでは一歩劣る評価。

この3機の他にはキュベレイ、アリオス、アルケー、Gセルフ、リベイクフルシティ、ラファエル、クロスボーンX1等が続く。
2500コストに関しても3000に次ぎ選択肢は広いが、コンパチ機を含め「明らかに死んでいる」機体は少なくない。

  • ガンダムエクシア(コスト2000)
    • 格闘機としては異例の射撃手数+キャンセルルートに加えて、強判定の格闘やピョン格・移動格闘による奇襲力で他の2000には無い立ち回りが可能。
    • コンセプト自体は前作と変わらないが、BRの銃口補正強化と技の追加で奇襲コンセプトに磨きがかかる結果となった。
    • 弱点は接近コンセプトにもかかわらず耐久力が540とコスト帯の中で低めであること。復活こそはあるが、シールドガードができないため過信はできない。
  • ガンダム・バルバトス(コスト2000)
    • 実弾メインの誘導性や特殊移動技、エクシアとまた違った格闘の強さで立ち回る2000の変則万能機。耐久力も600と標準値より高め。
    • 特殊射撃や後格のピョン格を活かして縦横無尽に動きつつ、高性能な射撃もしくは高威力の格闘を狙っていくのがセオリー。
    • 実弾武装オンリーのため、対マシンガン機との撃ち合いなると一方的に押されるのが難点。またエクシアほど小回りも利かず、格闘の初段性能も劣る。
  • ブルーディスティニー1号機(コスト2000)
    • 今作の実弾強化やEXAM時の性能強化で立ち回りとワンチャン荒しを両立した機体。
    • 時限強化や着地テク等を活かす必要があり敷居は高いが、特格を活かした生時の立ち回り力にEXAM発動中の爆発力が合わさりポテンシャルは高い。
    • 最終ver.では強化された荒らし性能がF覚醒を選択しやすい2000というコストとベストマッチしており、同コストで最高クラスの評価を得ている。
  • アッガイ(ハマーン搭乗)(コスト2000)
    • フルブ家庭版DLC、マキブに続きコンパチ機の唯一最高評価を誇る、スタイリッシュなマスコット枠。
    • 基本的な強みは前作から変わっていないが、最上位の3000コストに照射ファンネルを持つリボーンズ、ホットスクランブルが並ぶ為相対的に不利にはなった。
  • ガンダムデュナメス(コスト2000)
    • インフレしていく3000、2500の攻撃に対しても一時的に凌げるGNフルシールド、取り回しのいい射撃CSLV1による援護射撃が強力。
    • フルシールド中の照射も相変わらず強烈で、2000の射撃機体では随一の評価を誇る。

コスト2000は上記5機が「上記強機体と渡り合える、2500と違った強さを持つ」等の理由から評価が高く、高コストのお供として選択される。
1500では安定性と射撃手数を持つキュベレイMk-II(プルツー搭乗)に加え、攻撃性能の高さで番狂わせを起こせるリ・ガズィ、ヒルドルブ、ケンプファーが評価されている。

+ 一時期環境を壊していた機体
  • ダブルオーガンダム セブンソード/G(コスト3000)
    • 解禁当初は前作まで欠点とされていた耐久面が強化され、単純に欠点のない汎用機となってしまった元問題児機体。
    • これまで通り押し付けレベルの強武装が目白押しで、自分より低いコストの敵相手ならエピオン以上に相性ゲーがしやすい、低コスト狩りの鬼。
    • 弱体化で安定感は下がったとはいえ押し付けに行く力は弱まっていない他、新武装の搭載で結局ある程度持ち直し、強みだけなら相変わらず上位とタメを張れるという『FB』のゼロをマイルドにした立ち位置。
  • ガンダムハルート(コスト3000)
    • 『ON』移行時に欠点が軒並み潰され、残ったのは理不尽武装だけになったという強力な変形機体。
    • 無視や反撃を許さない変形ゲロビは凶悪の一言。ガードを強制されるため、変則軌道なうえ緑ロックでも誘導してくるミサイル・視認性の悪いシザービットと合わさって理不尽な押しつけ要素になる。
    • また、この機体が居るだけで2500の一部を除く3000以下の機体は、まず手を出すことが出来ないレベルの逃げ性能も強烈。2000コスト以下が固定戦場で出しづらいのは、このハルートの存在が一端を担っているとも言える。
    • 「なら近づければ弱いのか」と言われるとそんなこともなく、普通のBRと移動照射を切り替えられるメインや巨大な判定のサブで自衛したり、特殊格闘の高速移動で逃げることも可能であり、明確な弱点も無い。
    • 弱体化と環境の変化につれて見劣り気味にはなったが、変形での荒らしは相変わらず強いまま。3000対面こそ強機体の一角程度であるものの、2500以下相手では異様な厄介さを誇る。
  • デスティニーガンダム(コスト3000)
    • 今作移行のタイミングで強化され環境を荒らした後に下方修正され落ち着いていたが、18/01/25のアプデで強化され再び環境に舞い戻った。
    • 最大の強みである残像ダッシュとそれに伴うブメ・バレルロールが上方修正され、また全体的に攻撃のリターンが増して「当て易く火力が高い」強みが戻ってきた。
    • 相変わらず残像リロード中はやや攻め手に欠けるものの、機動力強化も相まって全体的に立ち回りやすくなった。
    • 尖った万能機であるゆえに評価が難しく、環境によって立ち位置が上下する機体であるものの、後期環境では上位という意見で概ね一致している。
  • ガンダムエピオン(コスト3000)
    • 射撃武装どころかアシストすら持たない、文字通りの意味での純格闘機。今作はいろんな意味でマスターガンダムの活躍を食う性能になった。
    • 前作の時点で火力が上がり、格闘のダメージがまとめやすくなったが、今作ではさらにブースト燃費が改善、「機動力が上がるがブースト燃費が悪化」という特殊射撃のデメリットが攻撃時限定だがほぼ帳消し状態になり、相性ゲーがしやすくなった。
    • それでも本ゲームの格闘機不遇やアプデで前格のブースト消費復活、何よりリボーンズやダークハウンドなど生格闘に極端に強い機体らの台頭により、現在は上位の末席辺りに落ち着く。また、特殊射撃の出力切り替えが従来と同様ほぼ無用の長物なところも欠点ではある。
  • ガンダム・バエル(コスト3000)
    • 稼動最終期に解禁された鉄血機体。エピオンと違い数個の射撃武装を持つため、純格闘機という立ち位置ではない。
    • 何と言ってもSA付きのサブとカット耐性の高いN特格が凶悪。前者は弾数制ではあるものの強制ダウンの迎撃手段がない限りほぼ確実に突破され、後者は主にサブからの繋ぎでも数回入り、遥か遠くまで運ばれてしまう。
    • おまけに変則機動の特射も相まって、3000コストを除く低機動機体や多くの低コストには脅威の一言。射程は短いが発生の早いメインや上記のサブで捕まえられたら最後、特格でガリガリと遠くまで運ばれつつ引き摺り殺されることに。
    • 射程の短い射撃武装も含め、格闘機の宿命である「近づかなければ仕事ができない」のが明確な欠点ではあるが、上述の通り一定の機動力や自衛手段を持たない機体にはかなり厳しい。本作の「高コスト優遇・低コスト不遇」の環境を純粋に体現している機体のひとつであると言えるかもしれない。
  • アリオスガンダム(コスト2500)
    • 前作最上位組としては唯一弱体といえる変更が「CSが単発ビームへ変更」しか見えず、横格闘の変更や変形CSのゲロビの追加等強化が目立っていた機体。その上グラフィックまでGNHW/M仕様となる等、何故か優遇点が異様に多い。
    • 変更されたCSについても前作で持っていなかった「単発ダウンが取れるビーム」で、むしろ咄嗟の着地取りに活用できるものに。更にCS→サブのルートがあるため落下技に不自由するものでもなかった。
    • それに加えて、オーバーヒートでも可能な特殊射撃の急速変形を絡めたクソムーブによる逃げと攻めを両立した対空戦法が強力であり、一部の機体は酷い相性ゲーを強いられる。
    • 後に機動力の下方修正や変形CSの仕様変更(変形前→変形時にCSのゲージを受け継がなくなった)ということもあり、3号機やダークハウンドに続く次点ポジションに落ち着いた。
    • 欠点としては火力が低いことと、咄嗟の自衛力自体はそこまでではなく、変形を封じられるとただダメージ負けしやすい機体になりやすいこと。
  • G-セルフ(コスト2500)
    • 解禁当初はアニメにちなみ「独裁者」*39とまで言われた有名なぶっ壊れ機体。全ての武装が3000レベルでプレッシャー完備というとんでもない機体。上記のDXの欄の通り、同タイプの上位コスト機よりも強かった
    • 相手が近づいてきたらフラッシュアタックにプレッシャー、巨大な攻撃判定と射撃シールドを揃える前格闘等で迎撃、逃げたら高トルクパック突撃や変形時に使える高誘導ミサイルと高速ゲロビ、変形時に追われたらダミー効果付きのバックパックを射出とやりたい放題の機体だった。
    • やや使いづらいが防御兵装のリフレクターパックや大気圏突入(通称羽ばたき)も持っており、防戦性能は2500トップクラス。それでいて耐久数値は標準値の620もある。
      • 稼動当初は自衛性能もさることながら、各武装の使いやすさに対してダメージが大き過ぎることで問題視されていた。また、変形中のミサイルは高誘導の挙句補正がかなりゆるく、膝付きよろけで特射のゲロビがほぼどの距離でも確定するという恐ろしい性質があった。
    • アップデートにより全体的な火力と性能が下がって2500の後衛機として妥当な性能に。テクニカルな強みはしっかりと残っており、腕前がはっきり出る優良な強さにはなった。
  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ(コスト2500)
    • 稼働後期に解禁された、実弾射撃を主軸にした筋肉万能機。近距離では無類の強さを誇り、更に中~遠距離でも戦えることが問題とされた。
    • 横移動を狩れる拡散弾の特射と、最強クラスの発生・判定を持つレバーN特格の2本柱が特に優秀で、優秀な格闘も合わさって近接の読み合いが非常に強い。更に始動からダメージを伸ばせる*40のでリターンも抜群。
    • キャンセル落下が無く旋回性能が悪いため足回りに難がある、実弾オンリーなので弾を消され易いという無視できない弱みも持つため、解禁されてから暫く評価が別れたが、修正前は2500の中では最強格とされていた。
    • 解禁後1ヶ月の下方修正により、耐久値、特射のリロード・補正に加え特格の威力・追従性能が下方修正された。
      • これにより特射をバンバン使っていけなくなり、近距離での自衛能力が落ちた他、中距離での牽制能力の低下や特射ヒット時のダメージ減少など、主に中距離以遠での性能が落ちた。
      • 近接面では特格の異常な発生と判定についてはそのままなので相変わらず強みは持っているものの、耐久が若干落ちた事で落ちやすくなり、おおよそ2500上位の他の機体と並ぶ程度に落ち着いた。
  • ZZガンダム(コスト2500)
    • 前作でパッとしなかったせいか、CSと特射のボタン配置を入れ替えた上に覚醒技限定だったプレッシャーまで標準で備えてしまった射撃援護の鬼。
    • 前作では段階CSで使いづらかったハイメガキャノンの照射がLv3に近い性能で特射に移行したために使いやすさと咄嗟の火力が一気に向上、リロードもかなり早いため気軽に撃てる。そしてCSに移ったキュベレイMk-IIのアシストも出し得武装の極み。
    • 見つかるのがかなり遅れた特殊格闘の分離→ジャンプ派生も、今作では冗談みたいな距離を飛ぶ技となり、離脱択として活用可能に。
    • 2度下方修正されても使用率ランキング上位を維持し続け最終的に3度目の修正を受けた。火力と機動力が抑えられたことで、現在は中堅程度と言われている。稼動初期から同様に評価が高かった三号機やG-セルフより下の評価に落ち着いた。
  • アストレイレッドフレーム改(コスト2500)
    • 今作最初期に、横特格が「移動距離が尋常ではない・SA付き・回り込み有り・判定が大きい・当てればすぐ265・初段をスカすことも多いがその場合のフルコンは火力増加」という特徴からお手軽厨キャラとして君臨。上級者間でも手を焼いていたが、特に横特格のみで初心者をあっという間に狩っていた事もあって「横特改」というアダ名までつけられる事に。
      • 今作で一番最初に下方修正を受けた機体だが、上記G-セルフも暴れている環境でG-セルフの方が全体的に酷いと言われていた事、一応G-セルフの対抗馬としての役割もあった事から、こちらを優先して下方修正した事には非難の声も上がっていた。
    • 『MB』から比較すると横特格の他、キャンセルルートの追加等様々な強化を受けているが、横特格を元通りにしただけで評価は中堅下位に落ち着いた。但し特格の特性及び瞬間火力はそのままなので、シャッフルにおいては番狂わせを起こすポテンシャルはある。
+ 弱機体

3000コスト内ではゴッドガンダムやターンX、νガンダム等が弱いとは言われるが、あくまでもコスト相応の性能を持っているのでここでは省略する。
前述の通り、1500~2000コスト全般、特にコンパチ機体は全体的に微妙な性能だが、その中でも特に弱い機体が以下になる。

  • ウイングガンダムゼロ(カトル搭乗)(コスト2500)
    • 前作と同様にヒイロ機のとばっちりを受けた結果、全く強みのない機体となってしまった。特に稼働当初はロリバスの射程減退もあってかなり厳しい立ち位置に。
    • ヒイロ機のアップデートに乗っかって強化されたが、実際はヒイロ機の調整を一部貰っただけであまり強くなってはいない。「何故この機体に機動力向上を与えなかったのか」としばしば嘆かれる。
  • ハイネ専用デスティニーガンダム(コスト2500)
    • デスティニーガンダムのコンパチと見せかけてかなりいろいろ調整されている、コンパチの皮をかぶった別物機体。
    • しかし実態はシン機の肝である残像・ブメ・上昇性能のどれもが超劣化しており、その代わりとも言える追加要素が「格闘CSの剣投げ」という申し訳程度のものしかなく2500どころか2000レベルの性能。
    • 前作後半に発売された『FORCE』の特典機体ということもあり、一応イベントで対象として入ってはいるものの、入手自体がそもそも難儀という不遇な面も。
  • ガンダム試作2号機(コスト2500)
    • 準高コスト格闘機。格闘機ではあるが格闘の初段性能が今一歩で、近接で輝く射撃も無いのが辛い。
    • 前作後期からやや不遇であったが、上述した格闘機不遇の影響をモロに受けており、向かい風の格闘機の中でも特に厳しい立場にある。
  • マックナイフ(コスト2000)
    • 一般的なモビルスーツから逸脱した個性的なデザインと個性的な武装が光る可変機だが、完全新規機体が軒並みそこそこ以上の性能がある中非常に残念なことになっている新機体。ふざけているのかァー!!
      • 両手のプラズマ・クロウで左右斜め前方を封鎖しスタンさせるサブ(ただし完全に足が止まるうえ正面はほぼスルー)、アシスト追従中ならアシストも出してくれる強力なフォトンボム(一出撃に一発のみ)、変形時に装着されるブースターの機動力上昇やそこそこ強い横格闘等、強み自体はあるのだが、これらをきちんと活かしてやっと並レベルという所。
      • メインをばらまくくらいしか遠距離で出来る事はなく、近距離もタイマンで強いとは言えず、相方と連携を取って中距離でうまく立ち回る機体なので、自分のペースに持ち込みにくいのも辛い。
  • 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)(コスト2000)
    • 先にも記したが、何も悪さをしてないのに何故か「サブの弾数が1発減少、リロード据え置き」という事実上の弱体化を受けた、本作でも最も不遇な機体。
    • 本作は一応共通の修正で実弾の誘導が良くなったため、攻撃性能は申し訳程度に増しているのだが、ビームの飛び交う戦場ではマツナガザクの遅い弾など到達前に消されるのが関の山である。
    • 『魔法の横格』と言われた売りの横格も、伸びが悪いうえ新機体に軒並み強力な格闘を持つタイプが増えたため、あまり長所ではなくなってしまった。
    • 前作でも「多大な調整を受けたはずなのに最弱のままだった」という過去を持つだけに、元来から持っているコンセプト的な弱さはカプルを除けば最弱級である。
  • ドラゴンガンダム(コスト2000)
    • 番狂わせを起こすポテンシャルはあるが、本作でも近接機なのに格闘がとにかく弱い、射撃武装は長く足を止めないといけないのに低性能と散々な特徴だけが際立つことに。
    • 足の止まらない武装があるサンドロックやブリッツより足が遅いため、何かしながらでは追いつけない機動力。よって無視されると何も出来ない。
    • 覚醒時の火力が高いがチャンスを掴む力に欠け、カットされない前提なら強いという希望的観測が強く、現実はハイリスクローリターン。強みのピョン格は同類の技持ちが増えて、相対的に「悪くない」程度に落ちぶれている。
    • 前作の新武装「ボルトガンダム」が実用性が薄いのもそのまま。全体的に『無印』時代の基準なら強いのだが、それ故に「いつまでも無印時代で戦っている機体」と揶揄されることも。
  • ガンダムデスサイズヘル(コスト2000)
    • コンパチ機体としてはオリジナル機との差別化がしっかりしており、前作ではそこそこの評価を得ていたのだが何故かあらゆる点で性能を落とされてしまい他のコンパチ機と同様不遇になった。
    • 接近コンセプトなのに機動力の低さや格闘初段の弱さ、そしてメイン射撃のバスターシールド射出から何故かスタンが無くなり、純粋にダメージを取りにくくなった。
    • ジャマーを活かした奇襲をするのならば、それこそ射撃や機動力に優れるブリッツでいいという現状。
  • ガンダムヘビーアームズ改(コスト2000)
    • 前作から体力に変更がなかった*41稀有な機体。射撃機で580という耐久値はなかなかのものなのだが、格闘CSのチャージ時間が相変わらず長すぎて詰めづらい。
    • ヘビーアームズの欠点である攻め手に欠けるというポイントが2000コストというところで表出化しており、追われればまあまあ強いが無視されると厳しい機体に。
    • 長所をあげるのであればヘビーアームズらしく基本的なキャンセルルートの多さが健在で、メインがビームなのでEW版を極めている人であれば理論上鉄壁レベルのタイマンを仕掛けられることだが…。
  • カプル&コレンカプル(コスト2000)
    • 前作『MB』では最弱機体の座を返上したが、本作で再び最弱機体の代表となってしまった機体。各機の性能が1500コストどころか旧作の1000コストレベル。
    • 念願の新要素である格闘CSの『∀ガンダム 呼出』、どちらのカプルにも相性の良いE覚醒を手に入れるなど、追い風自体は非常に多い。
    • というと強くなったように見えるが、それ以上にシステム変更による向かい風が酷く、耐久値が1000コスト並に変更されたことでワンコンすら耐えられるか怪しい機体となる。特に後落ちしてコストオーバーで復帰した際は狙われやすい事もあって覚醒がなければ即死が常。
    • 元々の基本性能の低さ(特に自衛力)も相まって、無駄に2000コストを消費する機体という汚名を再び被る羽目になってしまった。せっかくの追い風のおかげでやれることは増えたのだが…。
    • 一応両機ともそれ以外にもいろいろと強化は受けており、戦いやすくはなっている。全ては「『MB』と基本は同じダメージ基準なのに耐久値は減少」という仕様変更が相性最悪だったというわけである。
  • ザクII(コスト1500)
    • 通称「ドアンザク」。他のコンパチ機体と違い単純なコンパチ*42ではなく、何故か原作再現率が高い機体。にもかかわらず限定機体の例に漏れず性能不足が顕著な機体。
    • 同じコストの格闘機であるイフリート改やグフカスタムが動きながら撃てる射撃武装や近づくための特殊移動を持っているのだが、ドアンザクはあらゆる射撃武装で足が止まり、特殊移動もゲーム的にやや価値の薄い動作*43しかなく、単純に接近がしづらい。
    • 射撃も貧弱な岩投げとアシストしかなく、弾幕が濃い今作では一方的に壊されることがしばしば。これによってもはや試合に参加出来ないというレベルの弱さになってしまった。
    • 接近できたとしても、前者2機のような「現実的な初段を持つ格闘技」「オバヒでも黄ダウンまで持っていける格闘派生ルート」も持っておらず*44、格闘機としても微妙。
    • これでも前作まではそこそこやれる機体だったのだが、格闘機不遇と低コスト不遇の煽りをモロに食らった一機。一応後格や覚醒技だけはトップクラスの性能を誇るのだが、残念ながら「だからなんだ」と言われるような状況でしかない。
  • Zガンダム(ルー搭乗)、インパルス(ルナマリア搭乗)(コスト2000)
  • ザク頭Zガンダム、ガンダムMk-II(エル搭乗)、インフィニットジャスティス(ラクス搭乗)(コスト1500)
    • 散々上で述べているコンパチ機の中でも、純粋に弱い上にオリジナル機と違った特徴がほぼ見られないのがこの5機。
      • Zの変更を引き継がなかった結果、前作Zに近いルーZ、独自アシストを絡めた弾幕形成力に長けるエルMk-II辺りは多少の独自色は持っているものの、基本性能が他の同コスト帯より非常に低くはっきり言って強みを活かすのは難しい。
      • 他3機はキャンセルルート削除&リロード悪化で元の攻め手を失っているルナインパ、武装の性能だけは元を引き継いでいるが火力・機動力・リロード等悉く悪化してまともに射撃戦すら出来ないZザク、格闘寄りなのに追えず火力が出ないという元の弱みが更に悪化して自衛力以外残ってないラクスインジャと、おおよそ元になった機体をコストを下げる以上に弱体化しており、どうしようもない。
    • これらは前作どころか追加された前々作からずっと弱いままであり、まともな強化は貰えない(もしくは強化自体ない)まま放置されてしまった。

総評

前作と比べると覚醒のシステムが安定していた『FB』の頃に戻り、プレイしやすくなった。
オンライン対戦のおかげでプレイ人数も集まりやすく、プレイ人口の増加にも広がっている。
新要素のEバーストも、ドライブと噛み合わなかった機体への救済措置・選択肢増加としては評価されているが、性質そのものには『否』寄りの意見が多い。
今でこそマシになったが、コストごとに得られる利点が違うことを考えるとあと一息足りていない感がある。とはいえ使えば勝てるほど強いものでもない。

アップデートも盛んに行われ、初期はゲームバランスを壊す機体も多かったが、アップデートによる調整を続けた結果、上位コスト間はシリーズ屈指のゲームバランスの良さとなった。
また低コストに関しても、全体を見渡せば不遇ではあるものの、ガチ戦の選択肢は多め。
紆余曲折を経たが、総じて最終ver.のゲームバランスは良好である。次回作以降のさらなる改善によっては、対戦ツールとして万人が納得しうるものになるといえるだろう。


余談

  • 本作でも店内POPでは、ゴッドガンダムの『爆熱ゴッドフィンガー』が『爆裂ゴッドフィンガー』に誤植されたまま。
    • キャラクターを知っているプレイヤーからは、本作でのゴッドの不遇っぷりと合わせて溜息が漏れている。
  • 2016/07へのアップデートと同時期に日本国外*45でも稼働が開始されている。ただし国外ではオンライン対戦台は諸事情で設定されておらず(すべて店内対戦設定*46)となっており、海外の稼働地域同士や日本-海外のプレーヤー間の対戦は残念ながら不可能。
    • ただし、オンライン対戦が不可能(それに伴うオンラインイベント杯の各種アイテムが獲得不可能)な以外はVS.モバイルの利用やアップデート時期も含めてすべて日本版と同一内容(ゲーム中のシステムメッセージやボイス含めて)である。
  • 2017年7月に今作とは異なる家庭用新作『GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス)』がPS4で発売された。
    • 新作ではあるが、今までの『EXVS』シリーズの流れを汲んでおり、モーション等は今作の使い回しも多い。
    • 本作とシステム的に共通する部分がほぼなく、リストラ作品も多いため、練習用のゲームとしては見られていない。
      • 本作とシステム的にはマッチしないが、双方において逆輸入される機体が多く、関連性がないと言うには無理がある関係性を保ちつつある。
    • また、本作は家庭用版の製作を求める声も多いが、家庭用環境とアーケード環境が両立できない事への対処として作られたのが『GVS』であり、『MBON』の家庭用移植は難しいと言われている。
  • 2018年2月には、事実上の次回作と言える「機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2」が発表、2018年10月30日から先行稼動。筐体・基板・センターモニター共に一新され、ゲーム性を引き継ぎながらもリニューアルされた。
  • 今作で実装された選択式の覚醒に更に2種の新たな覚醒が追加、各機体の新技の中には『GVS』からフィードバックされた新技も確認されている。
    • 移行の際にジンクスIII、ドアンザク含むエクストラ機体に加え、パーフェクトガンダムが削除されてしまった。
  • 2018年8月に『第1回 GGGP( GUNDAM GAME GRAND PRIX) 』という大会が開かれた。
    • 上述した通り本作はコスト3000帯偏重のゲームバランスであり、事前の予想通りリボーンズガンダムでの参加が多く、その相方も試作三号機/ストライクノワール/ダークハウンドなどといった最上位機体とペアを組んでいた。
    • ところが意外な事に、3000コスト込みのチームは準決勝までに全て敗退してしまった。決勝戦はなんと 【ブルーディスティニー1号機/ラゴゥ VS アッガイ/ゴトラタン】 という、まさかの3000コストなしでの激戦となった。
      • ただしその内訳はズサキャン2機(アッガイ、ラゴゥ)、ピョン格*471機(ゴトラタン)、着地硬直誤魔化し1機(BD1)と、 真っ当なゲームをする機体が皆無のクソゲー対決 という、手放しには喜べない内容となっている。
      • とはいえ、不遇と思われている低コストもやりこめば結果を出せるという事であり、3000偏重というのが絶対的ではないということを示す一例となった。あくまでやりこんでキチンと連携を取った上での話であり、大勢としては相変わらず3000が強いという意見は根強いが。*48

*1 直接誹謗中傷や暴言を送ることはできなくなった代わりに、敗北時に「ありがとう」「助かりました」を送る煽り行為は相変わらず存在する。

*2 戦闘中は「前に出ます」「後退します」「援護します」「了解しました」、戦闘終了後は「ありがとう」「助かりました」「次もよろしく」「ごめんなさい」。

*3 『ゴースト』独自の枠での参戦ではなく、X1フルクロスと同様に『クロスボーン・ガンダム』枠となっている。

*4 2016年10月に機体追加なしではあったが、10月はEX機体の再解禁イベントを行っていた。加えて言えば、前作でも機体調整のみのアップデートは存在する。

*5 ただし無料会員でもOK。

*6 レッドフレームの場合移動撃ちBRに変更されたためここも新規モーション。

*7 特に本作移行時に何も貰えず、不遇な立ち位置にいる機体など

*8 格闘自体はこれまでと比較して入れやすくなっているのだが、カット耐性と火力効率が劣悪化し、単純に考えると他の格闘機に大きく見劣りしてしまう。主力の射撃武装にも軒並み弱体化が入っているため、格闘の初段性能以外は過去作からほぼ全て劣化の憂き目にあっている。

*9 対になるνガンダムが射撃・格闘共に多くの新技を得たのに対してHi-νは後格闘射撃派生の変更と共振中前特格の追加のみ。また前作に存在した「Sドライブ発動中のファンネル・バズーカ移動撃ち」も仕様変更により削除されてしまい今作不遇機体筆頭とされていた。現在は2回のアップデートで大きな強化を受け、追加要素の不遇さはともかく、性能面ではむしろνを追い越した。

*10 生形態が完全に廃止され、要するに『FB』までの仕様に戻った。ただし廃止されたことで前作にあったフルバーニアンのアッパー要素はなしにされた。とは言え、前作の仕様は色々な観点から喜ぶ人は皆無だったので、複雑な気持ちにはなるが良かっただろう。

*11 ストライクやインパルスのようにいつでも換装可能になり、ノーマル形態も横格闘が追加されるなど強化された。また、タイタスの出力アップはスリップダメージ廃止・一回限りの自己強化武装になった。

*12 格闘CSによる自己強化が廃止、格闘が常時強化時のものになった。CSが変更、サブが旧CSのような技に、アシストのリゲルグに切り抜けアクション追加・ミサイルも強化され、もはや別物。コストは上がっても自爆は健在。

*13 覚醒時のみだったVダッシュが自己強化武装として追加された。Vダッシュ中は射撃・格闘が大きく変化、今まで登場しなかったビームスマートガンや八手サーベルも登場。しかし後格のジャンプアクションやVダッシュのCSが1500時代より劣化しているなどの調整も。

*14 もっとも、アシストの性能自体はそれぞれ大なり小なり歓迎されている。

*15 BD格闘の追加部分はトールギスIIのN格闘をアレンジした形になっている。

*16 例外として稼働初期のアストレイレッドフレーム改は、横特格の性能もあり短時間で試合を終わらせられる格闘機筆頭だった。現在は修正により横特格は当てにくくなっている。

*17 というよりはコストアップそのものがドライブシステムと耐久力の兼ね合いを考えた処置と思われるのだが。

*18 アッガイの強みである疑似タイ能力の高さが評価されており、攻め続けることで自分の身を守れるというのが大きい様子。

*19 コンパチ元であるジャミルのXディバイダーから換装による戦術の幅やズサキャンルートが追加されており、同コストコンパチとしてははっきりとした強み・特徴を持っている。

*20 ゴールドフレーム天のコストアップ。基本性能・武装の性能が向上しているのは勿論、奇襲による準前衛コンセプトが2500コストとも合致しており、もともとの天より高評価を得ている。

*21 前作で元のウイングゼロの弱体化に巻き込まれてしまった。

*22 ゴッドガンダム、アカツキなど。この二機は二回の修正を受けたが未だに評価はかなり低い。

*23 特に例としてあげられるのがゴッドガンダム、アカツキの2機。

*24 特に調整を受けた経験のある機体。

*25 デスティニーやX1改はこの時期の調整で大幅な強化を受けた。

*26 撃破されてもゲージが0にならず、通常と同じように撃破された時のゲージがアップするという仕様だった。

*27 事実、稼動初期に大暴れしたG-セルフは落下テクらしいものは「変形特格(バックパック破棄)→メイン」のみで通常時の落下テクは一切持っていない。

*28 この辺りは同時期に展開された家庭用版『GVS』の印象もある模様。

*29 あくまで「半覚の方が強い」というだけで、実戦で全覚が使われていないわけではない。格下相手でもない限りいつも都合良く半覚回数を確保できるわけではなく、全覚せざるを得ない状況は数多い。とはいえ、「全覚醒」状態に追い込まれた時点で負け筋に入っている状況ではある。

*30 例にあげたドモンは、ゴッドの時点で仲間になっているはずの「サイ・サイシー」や見知った相手である「シュバルツ」に対し「どこのガンダムファイターだ?」と問いかけることがあるなど深刻。シャイニングの掛け合いは多いが、同作品間よりも他作品間に反応する有様。特にドラゴンは参戦時期が同期なのにもかかわらずである。シャイニングに至っては前作における新規参戦でありながら一部掛け合いがなく、何故か軽視されている。

*31 キマリストルーパー搭乗は一期の後半で、その頃のガエリオは親しい人物の不幸を連続で経験したことで真剣に戦いに臨むようになったのだが、本作では一期前半~中盤の、尊大でノリの軽い感じの演技になっている。

*32 ゲーム制作はアニメ放送と同時期に行われているわけではないため、アフレコ等がシナリオが来る前の段階で終わっていた等理由は考えられる。

*33 EXVSシリーズではF91のアシストのみ登場、「GVS」ではプレイアブル機体として復帰している。

*34 『GVS』には追加された。

*35 恐らくナビゲーターの台詞とパイロットの台詞を一気に収録出来るため。ちなみに上記の幼デシル役も、ナビゲーターとして参加しているフェルト役の高垣彩陽が担当している。

*36 マキブで解禁してあれば使用権は継続される

*37 どちらも使用にVS.モバイル有料会員登録が必要なので、無料会員では解禁不可

*38 簡単に言うとハンマーを振り回す動きが、90年代辺りに一世を風靡した「ディスコのお立ち台で扇子を振り回す踊り」に似ていることからつけられた呼び名

*39 マスク大尉がベルリを評した一言。

*40 特射は強よろけで追撃容易、N特格はコンボダメージが高くオバヒで当てても前特格でダウン拾い直し可能

*41 そもそも前作での2000平均耐久値は640であり、580はジャマーや盾武器を持つ機体の数値だった。

*42 格闘モーションがザクII改やシャアザク等の使い回しはある。

*43 「その場で横に走る」というもの。これ自体は原作再現のモーションなのだが……。

*44 受け身不可の攻撃はあるため、反撃を受けないよう出来る手段はある。

*45 2017/11/30時点で前作も稼働していた香港・台湾・マカオの他に、前作のインカムロケテストを実施していたシンガポール・タイ・インドネシアで稼働が確認されている

*46 とある国外のゲームセンターは稼働開始直後オンライン対戦設定になっていたが、日本のプレーヤーとはマッチングされずにすぐに店内対戦設定に切り替えられた

*47 その名の通りピョンと飛び上がって急降下しながら攻撃するモーションの格闘。機体により性能に差はあるが、大きく上下動をするため連打出来ると回避力が飛躍的に向上する。ゴドラタンのピョン格はほぼすべての射撃からキャンセル可能な上にその他の性能も高い。

*48 余談だが、低コスト機体がこのような大会で記録を残すという前例として無印EXVSのザク改/ヒルドルブコンビがある。最もそちらの場合、相手側に3000コストが絡んでいる事や、環境上位機体4機による試合だったので少々事情が異なるが