ブシドーブレード弐

【ぶしどーぶれーど2】

ジャンル アクション
対応機種 プレイステーション
発売元 スクウェア
開発元 ライトウェイト
発売日 1998年3月12日
定価 5,800円(税抜)
廉価版 レジェンダリーヒッツ:2007年1月25日/1,500円(税抜)
配信 ゲームアーカイブス:2008年12月10日/628円
判定 バカゲー
ポイント 前作よりもボリュームは遥かにグレードアップ
良くも悪くも万人向けなゲーム性に
『魅せる』要素は大きく低下
ブシドーブレードシリーズ
無印 /


概要

一撃必殺・一撃死の真剣勝負が話題になったスクウェアの3Dチャンバラ格闘アクション『ブシドーブレード』の第2作目。


本作の特徴

  • 本作では『鳴鏡館』とは別の流派である『捨陰党』という道場が登場する。ストーリーモードではこの二つの流派の抗争がメインになり、数百年に渡る因縁に決着をつけるべくそれぞれに属する人物達が死闘を繰り広げる。
    • 前作ではわずか6名+1名と使用できるキャラが少なかったが本作では各流派ごとに10名近くものキャラクターに分かれて所属しており、隠しキャラも含めれば20人以上と非常に多くなった。
    • 流派ごとに使用する武器の形状や構えも若干異なるといった部分でも差別化がなされているのも特徴。
      • さらに鳴鏡館では長物の武器として『薙刀』を、捨陰党は『槍』を扱うが、この二種に至っては完全に個別の武器で、モーションや技が完全に異なり流派の違いが明確化されている。
  • 決戦の間
    • いわゆるストーリーモードで、二つの流派のキャラを1人選んで物語が進行する。それぞれの勢力に合わせて登場する敵やストーリー展開が異なる。
    • 基本は1つのステージでまず4~5人程度の雑魚忍者が登場し、それらを倒すと敵流派のプレイアブルキャラが現れ、それを倒すと次のステージに進む。
      • ストーリー中盤と最終ステージでは例外として雑魚忍者戦が省略され、直接ボスと対決する。中盤のボスは刀ではなく銃を使い、鳴鏡館側ではあのカッツェと対戦する。
    • 登場人物達は主人公以外にも決戦の舞台となる各地で戦っているという設定で、ある程度ストーリーを進めると操作キャラごとに決められた別のキャラが助っ人として現れ一時的に交代して操作することになる。
      • 交代した助っ人キャラのステージをノーミスでクリアすることでそのキャラがプレイアブルキャラとして解放され、以後ストーリーを含めて他のモードでも使用可能になる。
      • 逆にやられてしまった場合は本来のキャラと即座に交代し、残念ながらそのプレイでの助っ人キャラは死亡してしまうので使用解禁はされなくなる*1
    • 前作と異なりストーリーは完全な一本道で、戦い方やダメージなどは一切影響しない。 たとえ武士道に反する行いをしたとしてもだ。
      • とはいえ、忍者以外は対戦前に短い会話イベントを挟んでから戦闘が開始されるので、前作のように前口上中に斬り殺すといったことは不可能だが。
      • ただし、ノーミスでクリアすると最後にキャラクターが演舞を行うおまけ演出が入るのでやり込みの達成感自体はある。
      • 例外として捨陰党側のストーリーのみ最後の最後で分岐が存在し、無抵抗の相手を殺すか否かによってエンディングが変化する。
  • 勝抜の間
    • プレイアブルキャラのみと連続で勝ち抜きが行える一種のボスラッシュモード。
    • 登場する相手はその時点で使用が解禁されているキャラのみとなる。
      • カッツェといった銃を使う隠しキャラはもちろん、全キャラを解放すると最後にはバカ殿様がボスとして待ち受けている。
  • 精進の間
    • いわゆる練習モードで、忍者かプレイアブルキャラを相手に操作を練習できる。
    • 忍者の行動はこちらでいつでも変更可能で、単純攻撃しかさせなかったりと色々な設定ができる。
    • プレイアブルキャラは通常のCPU戦とほぼ同じだが勝っても負けても演出などが入らず即座に再戦が開始されるので、スムーズに鍛錬を行うことができる。
  • 対刃の間
    • 2P対戦モードで、決戦の間で使われた各ステージを選び文字通りの真剣勝負が行える。
    • 隠しキャラは基本的にこのモードでのみ使用可能。銃使いの中ボス・カッツェに加えて軍用ライフル持ちのキャラ*2も登場。なので拳銃vsライフルといった対戦もできたりする。 お前ら剣で戦え。
  • 対抗の間
    • こちらも対戦モードだが対刃の間とは異なり各流派に分かれ、3~5人の団体戦を行う。
    • 真剣勝負ではなく現実の剣道の試合とほぼ同じになっており、試合場の中で竹刀を使って勝負をする。先鋒から大将戦までと試合ごとに勝負をするキャラクターの順番も決められる。
    • 各キャラクターが1勝負で2本先取することで勝利した側に点数が入り、総合して点数が多い側が最終的に勝者となる。
      • ただし制限時間もあるため、場合によっては引き分けになる。
    • キャラクターが転倒したり、攻撃に怯んで場外に出たりすると仕切り直しになる。
      • ただし、ダッシュなどで故意に場外に出たりすると反則となり、2回行うとその勝負は相手の勝ちになる。
    • 銃使いであるカッツェとツバメもこのモードに限り、竹刀を持って戦うことができる。しかもそれなりに強い。
  • 連結の間
    • 通信対戦モードで、前作同様オウンビュー専用の対戦モード。
      • 本作ではどのモードも通常視点かオウンビュー視点を選ぶことが可能だが、このモードのみ例外。
      • 前作同様、迷路ステージの武家屋敷の他にも様々なステージで対戦ができる。
  • 百斬の間
    • 前作と同じチャンバラモードで、打刀のみで100人の敵との連戦を行う。ゲーム開始時は解放されていない隠しモード。
      • 本作ではタイムアタックの要素が追加されており、速くクリアしたりノーミスでクリアすれば各流派に合わせた隠しキャラの使用が解禁される。

新システム

  • サブウェポンの種類と効果が増加
    • 前作のサブウェポンは相手にダメージを与えて動きを鈍くするか防御されても体勢を崩すといった効果しかなかったが、本作ではサブウェポンの種類も含めて極めて多彩な効果になった。
    • 手裏剣のような小型の飛び道具は連射可能になったり、防御不可能な花火玉、 急所に当たれば即死する 強力な手斧や小太刀、果ては特定キャラに特効がある カエル キャラクター自身による気合い声 *3といったおかしなものまでと実に様々。
      • ストーリーモードに出てくる雑魚忍者さえサブウェポンを使うようになったので油断はできない。流派によって違いもあり、鳴鏡館側は吹き矢を、捨陰党側は拳銃を使う。当然、クリーンヒットすれば即死である。
  • 二刀流と居合い
    • キャラによっては武器の組み合わせによって特殊な構えを行うことができる。ただし、左腕を負傷しているとサブウェポン同様に使用不能になる。
      • 二刀流は所持しているサブウェポンを使って両手に武器を持ち、連続技に特化した攻撃が行える。
      • 居合いは剣を鞘に納め、非常に発生が速い一撃を繰り出せる。ただし、攻撃後に構え直すモーションが入り、隙が非常に大きいのが欠点。
    • これらの特殊構えも基本的に流派によって分かれており、一部の例外を除き鳴鏡館は二刀流、捨陰党が居合いとなる。
  • からみ技
    • 体術を利用したいわゆる投げ技で、相手に隣接してコマンドを入力すると発動。成功すると敵を一撃で倒せる。
      • 技の内容は様々で、例えば打刀のからみ技では相手に蹴りを入れて怯ませた所へ斬り下ろすという連続攻撃を行う。
    • 技を受けた側は怯み切る前に回避コマンドを行うと反撃アクションを取り、攻撃を回避することができる。
      • 上記の打刀のからみ技の場合、振り下ろされた攻撃を真剣白刃取りして受け止め、逆に相手を転ばせるというアクションを行う。
    • どのキャラでも使えるという訳ではなく、これもまた武器とキャラ、そして構えの組み合わせによって発動できる技が決まっている。
      • 風閂のようなパワー型のキャラが得意とする傾向にあるが、一部のキャラが得意としている武器を使うことでも発動ができる。
      • 一見、関連性のないキャラと武器の組み合わせもあるので色々と試して探してみよう。中には 「お前がそんなことできるのか!?」 というような技を使うキャラもいるので驚かされることも。
  • 起き上がり・段差登り攻撃の追加
    • 倒れている状態からその場で起き上がったり、段差を登り終えた直後に攻撃ボタンを押すとその場で即座に攻撃を行えるようになった。
      • スピード型のキャラは動作終了時にジャンプしながら頭上から斬りかかるというアクロバティックな動きをするものもいる。
  • なお、上記モードのうち決戦・勝抜・対刃の間以外ではサブウェポンとからみ技を使うことができない。

前作から変更されたシステム

  • 攻撃は○ボタンによる表攻撃、×ボタンによる裏攻撃という二種類に分かれ、△ボタンは使用されなくなった。
    • 表攻撃は突きや振り下ろしなど相手の軸に合わせた攻撃を、裏攻撃は切り払いなど軸に対して横側から攻撃する。
  • 防御コマンドが廃止され、上記の表裏攻撃に統合されている。
    • 相手の攻撃に合わせてタイミングよく自分も攻撃を繰り出すことで防御をするようになったが、有利防御と不利防御とさらに種類が分かれるようになっている。
      • 相手の表攻撃に対して裏攻撃で防御に成功すると青いエフェクトが発生しノーダメージで体勢も崩れないが、表攻撃同士で防御に成功すると緑のエフェクトの不利防御となってしまい、体勢を崩して隙を晒してしまう。
    • キャラクター同士のパワー性能や武器の組み合わせによってある程度変化があり、例えばパワー型の風閂がスピード型の御門の攻撃を不利防御しても体勢が崩れにくい。
      • 逆に上記の御門が風閂の攻撃を不利防御してしまうと大きく吹き飛ばされ、通常よりも大きく態勢を崩してしまう。
    • 攻撃のタイミングさえ合えばどんな不安定な体勢からであっても防御が可能。前作では立ち止まった状態でなければ防御できなかったが、本作では場合によっては走りながらや起き上がりながらでも相手の攻撃を防げる。
      • 前作では防御不能だったカッツェの銃撃さえも防御できるようになったのは現実的にも凄い芸当である。
    • 防御ではない武器同士の接触による武器弾きが起こった場合は両プレイヤー共に軽く怯むようになっており、仕切り直しとなる。
      • 本作では武器弾きの最中にさらに攻撃ボタンを入力することで重ね技という追撃が行えるようになり、武器弾きが連続で起これば場合によっては途切れるまで連続攻撃も可能。
  • 本作ではキャラクター性能によって明確にモーションが大きく変化するようになった。
    • 風閂のようなパワー型のキャラはダッシュ攻撃の振り下ろし時は立ち止まるが、バランス型の辰美やスピード型の御門などは動きを止めずに振り回しながら走り続けられる。
    • 蛍火やトニー梅田といったスピード特化のキャラは走りやジャンプのモーションも忍者のようなものになっており、特に身構えながらのダッシュ切り払いは非常に隙が少なく立て続けに攻撃できるので強力。
  • 構えの操作が変更され、□ボタンで3つの構えを順番にループするようになった。
    • 打刀の場合、中段構え→八相の構え→上段構え→中段~といった具合に切り替わる。戦闘開始時の初期の構えはキャラごとに異なっている。
    • キャラによっては通常設定されている構えと入れ替わって上記の二刀流や居合いになる者もいる。
      • 左手を負傷するなどした場合、その構えは使えなくなり2つの構えのみに減ってしまう。
  • R2ボタン1つでその場ですぐしゃがめるようになり、サブウェポンや目潰し、ジャンプが発動がしやすくなった。
    • これにより相手の打点の高い攻撃をかわす手段にも使えたり、地面に落ちているサブウェポンも拾いやすくなった。
  • 前作では倒れている相手をジャンプ急降下で追撃するコマンド技が相手が倒れている場合に限りR1ボタンのみで発動するようになった。
    • 薙刀と槍の場合は急降下ではなく倒れている相手に向けて小さくジャンプしながら武器を薙ぎ払うというものになる。
    • 相手が倒れていない場合にR1を押すと頭上に武器を振るう対空攻撃を行う。
      • 槍と薙刀の場合は対空攻撃ができず、その場でジャンプするのみ。
  • 前作は壁際や障害物の近く武器を振るうと武器が当たって攻撃が中断してしまったが、本作では壁際でも問題なく武器が振るえるようになった。
    • なので壁際に陣取って相手の攻撃をやり過ごすという手段は使えなくなっている。
    • ただし、フィールド内に設置されている木や石灯籠などに当たった場合は、前作と同じく弾かれてしまう。
  • 鍔迫り合いは攻撃同士のぶつかり合いだけでなく、ダッシュで相手の武器の接触判定にぶつかったりすることでも発生するようになった。
    • 前作と違いボタン連打で勝っていると相手の体勢を2段階まで崩させて後方へ押し込むようになった。
      • これを利用して位置を調整し、相手を段差から突き落とすといった戦術も行える。
  • ダメージによる負傷のペナルティが緩和された。
    • 左腕を斬られるとサブウェポンなどが使えなくなるのはそのままだが、本作では足を斬られても立ち上がれなくなることはなくなり、通常通りに戦い続けることができる。
      • この仕様の変化により、前作では足を斬られると即降参したカッツェも降参しなくなった。
    • ダメージの蓄積による動作速度の低下も前作に比べて緩やかであり、極端に動きが悪くなることはなくなっている。
  • 前作ではオープンワールドのようなステージ構成が多かったことから橋の上といった高所から落ちてもダメージを受けたり死ぬことはなかったが、本作ではよじ登れないほど高い場所から落ちるとそのまま墜落死してしまう。
    • CPU戦では防御が固くて中々倒せない敵を上手く誘い込んで突き落とすということも可能。
    • この仕様から崖ステージでの対戦はかなり熱く、逃げる対戦相手を突き落とそうとしてうっかり自分がダイブしてしまうのはお約束。

評価点

  • シンプルで分かりやすくなったゲーム性
    • 前作はジャンプやしゃがみ1つ行うためにも複雑な操作が必要だったが、本作ではボタン1つで発動できるようになったりとシンプルな操作性になったため、初心者でも分かりやすくなった。
      • 技を繰り出すコマンド入力も複雑なものが減り、すぐに技を出しやすくなっているのも初心者には優しい点。
    • ストーリーモードも前作は全体像がよく分からず意味不明なところがあったが、流派対決がメインとなったこともあってシンプルで分かりやすい構成になったので内容が理解しやすくなった。
      • 真のエンディングの到達条件が複雑だった前作と違い、完全な一本道になった分、難しいことは考えずに遊べるようになったのは好ましいところ。
  • 個性豊かなキャラクター
    • 前作から実に3倍近くの数に増えたキャラクター達は個性的でユニーク。
      • 本格的な忍者や古風ヤクザのような和風キャラから片言の日本語を話すアメリカ人、果ては旧日本軍の軍服を着たおじいちゃんから アフロダンサー と前作以上に武士道に似合わない珍妙な連中ばかり。
    • 勝利モーションもキャラクター個別に用意されており、これもまたキャラの設定や雰囲気に合ったものばかり。中にはバク転やダンスを踊りながら移動するキャラもおり、これで崖から落ちて失敗して死んでしまえばそれはもう、爆笑ものである。
      • さらに隠しキャラのバカ殿様に至っては非常に有名なあの人物の踊りまで行う始末。
    • ストーリーモードではこれらのキャラクター達が前作以上にイベントで喋りまくり、寸劇も笑えるものが多いので必見。
      • 助っ人キャラが死亡してしまった際のイベントも様々で、仲間の死を悼み涙する人物もいる。あまり見たくないイベントであるが、こういったところからも登場人物の人間関係が推測できたりする。
      • キャラクターの増加から声優の数も大幅増加。キャラのイメージに合った人選により違和感なくブシドーブレードの世界に溶け込んでいる。
  • 見違えるほどにパワーアップし豊富になったボリューム
    • 前作はプレイアブルキャラの少なさからストーリーから対戦にかけて不足していたボリュームがとても充実し、20人近くのキャラクター達を使って戦うのは非常に楽しい。
    • アーケードモードのような雰囲気で戦闘後に短い会話ぐらいしかなかった前作と違い、ストーリーモードは内容が非常に濃くなりイベントを見て楽しむ要素が増加した。
      • キャラは多いがそれぞれエンディングがあり、前作ではムービーだったがこちらではイベントも含めてポリゴン寸劇になっている。悲劇的なもの、後味の悪いものからギャグっぽい内容まで様々である。
    • 前作ではあまり役に立たなかったサブウェポンも効果が千差万別になったことから非常に有用な攻撃手段と化したことで、頼もしい存在となったのは嬉しい点である。
      • 殺傷力の高いサブウェポンを投げ合うといった対戦も中々楽しく、遊びの幅を広げることに成功している。
    • 二刀流や居合いといった構えはもちろん、からみ技や各キャラクターが個別の技も前作同様に『魅せる』要素が満点。
    • 1人プレイでもストーリーやチャンバラモード以外でもボスラッシュモードで遊べるので飽きにくい。
    • 2人対戦もガチの真剣勝負から本格的な剣道試合と様々な形式で遊べる上、対戦ステージも起伏に富んだステージが多くなり、全面的な内容充実が図られているのは続編としては目覚ましいほどの進化ぶりである。

問題点

ストーリー面

  • ストーリーや登場人物に関しては前作からの正統な続編というよりは『 前作をモチーフにリブートした 』という側面が強く、前作から続けてプレイしていると所々に矛盾が散見される。前作では影も形も無かった捨陰党の登場によって、前作のストーリーや設定を完全に無視している点が多い。
    • 前作のエンディングでは「 真の敵がどこかにいるのか? 」ということを暗示し、多くの謎を残すような終わり方が多かったが本作ではあらすじであっさりと捨陰党が黒幕で水面下で争い続けていたと何の脈絡もなく説明されており呆気なくなってしまっている。
      • 前作で真相を求めて旅に出たはずの御門が相変わらず鳴鏡館に留まっていたり、真の敵の存在を察した空蝉が最初から真相を知っていたどころか以前からラスボスやある人物の出生に関わっていたりと本作のストーリーを成立させるためにキャラクターの行動も大きく食い違ってしまっている。
    • 捨陰党に鳴鏡館と二つの流派対決がメインになったため、風閂の故郷をブラックロータスが何故滅ぼしたのかという謎も明かされないまま放置されてしまっている。
      • 加えて、前作で隠しボスながら一部エンディングにも登場して強い存在感を放っていた謎の鎧武者・キンダチが未登場となっており、結局何者だったのかという謎も完全にスルーされている。
    • 前作の空蝉の真のエンディングは本作の伏線を匂わせる内容になっているが、この時点では当然捨陰党の設定などなく前作ラスボスとの関係ありという風にも解釈できてしまう。やはり捨陰党とそれに関連するストーリー自体がとってつけたような設定になってしまっており、それによって前作と噛み合わないどころかストーリーを否定してしまっているのが問題。
      • 前作の時点で続編の構想はあった様子だが各キャラのエンディングはそれぞれで完結できるようなものに仕上がっているため、ストーリー全体の方向性が定まっていなかったことが見て取れる。
      • もっとも、前作のストーリーはかなり説明不足で断片的だったということもあるため、本作で設定を練り直すためには仕方がなかったことも考えられるが……。

キャラクター面

  • 前作から続役している登場人物は本作のストーリーやゲーム性に合わせてか全体的に前作とは著しく異なるキャラクター像や設定に改変されてしまっている。
    • 蛍火はクールビューティな女性だったが本作ではやけに冷たいオバさんっぽい雰囲気になってしまっている。
    • サザンカは渋みのあるキャラ付けがされていたのが本作ではコスチュームも含めてコミカルなキャラに改変されている。ライバル視し敵対していた御門とも何故かかなり親しくなっているのも違和感が大きい。
    • 銃使いのカッツェも同様に暗殺者らしいキザでクールなキャラ付けがやけにコミカルな言動になっておりこちらもまた違和感が強い。
    • 特に顕著なのが隠しボスとしても登場した本郷。20代半ばで二枚目系なキャラ付けだったが本作では捨陰党のキャラと関連付けるためか年齢が20歳に下げられ性格も脳筋系なものに変えられてしまった。
    • ちなみに、前作では刀を持って正々堂々と戦っていたホッキョク・ツバメが突然ライフル使いになっているが、これは鳴鏡館を捨陰党から確実に守るための行動である。なので、戦闘スタイルは大幅に変化したものの、設定に関しては他のキャラほど変化している訳ではない。
  • 本作から新登場のキャラクター達の声優は違和感ない演技で馴染んでいるが、前作から続役のキャラクター達の演技は全体的に棒読み気味で前作と比べて違和感が強い。
    • ストーリーモードのイベント中はそうでもないが、問題は勝負中。声優が変更された風閂や本郷、サザンカなどはともかく、蛍火や空蝉、辰美*4などは前作は攻撃の掛け声に真剣勝負らしい迫力があったが本作では本来のキャラクター像に合ってない演技になってしまっている。
      • 続役とは微妙に違うがチャンバラモードに出てくる雑魚忍者の印象的だった断末魔「後はまかせた!」の演技も同様に棒読み気味で迫力がない。
  • 各流派のラスボスは通常のキャラとは著しく仕様が異なり、それぞれが特殊能力を持っているがユーザーからは賛否両論。
    • 鳴鏡館側のラスボス・柊大納は 強固な鎧を装備しており正面から攻撃してもノーダメージでガードされてしまう 。このため、側面や背中から斬る必要がある。
      • 特に薙刀は殺傷判定のない柄の当たり判定が無駄に大きく、先端が急所に当たる前に鎧に当たって防がれてしまうのでこれで倒すのは極めて難しい。この武器しか得意武器がない御門はラスボス戦まではかなり有利に進められるが、最後に至って中々敵にトドメがさせないために苦戦する。
      • あまりに特殊な戦闘のためか、敵のCPUは何もせず突っ立っているだけの時間が多い。戦闘開始と同時に相手を飛び越えて背後から斬りかかればあっという間に倒せたりする。それでも、初見で弱点を見抜くのは難しいし、正面から戦っているとかなりの猛攻を仕掛けてくるが。
    • 捨陰党側のラスボス・榊玄鷹は 攻撃を当てると瞬間移動で回避し、移動後の隙を狙わないと倒せない。
      • この特性により一太刀では決して倒せず、連続攻撃を使う必要がある。使用するごとに移動距離が短くなるので、攻撃を繰り返していればいずれ倒せる分、鳴鏡館側のラスボスよりは対処がしやすい。
    • これらの敵との戦いは真剣勝負というより作業に近く、倒すための手段が限定されており自由度が低いのが大きなマイナス点。
    • 当然と言うべきかこの2人は完全にCPU専用のキャラでプレイヤーは使用できない。

システム面

  • 相変わらず同キャラ対戦はできない。流派の違いによって似通った性能のキャラはいるものの、サブウェポンや得意武器の違いはあるのでやはりどうしても性能に差が出てしまう。
    • 例外として隠しキャラのバカ殿様は流派ごとに2人おり、それぞれ姿形こそ微妙に違うが全く同じ性能で、この2名を使うことで疑似的な同キャラ対戦は可能。
  • 上記のように操作性が簡略化されシンプルになった反面、攻撃ボタンやコマンドが減ったことから必然的に使用できる技のバリエーションが大きく減少してしまった。
    • 使用できる技も全体的に単調なものが多く、各キャラ専用技以外は前作ほど『魅せる』ような面白さが減ってしまったのは残念な点である。
      • 銃使いのカッツェですら前作ではバク宙しながら射撃したりと色々なモーションで『魅せる』技を使っていたのに、今作では連射か単発速射、ダッシュ射撃(走りながらと立ち止まり)の4種類しか技のバリエーションがない。ライフル使いのツバメに至ってはほぼノーモーションで単発射撃をするのでこれもまた面白味に欠ける。
    • さらに使用できる武器の数も前作の基本8種類が6種類(打刀・ロングソード・野太刀・ブロードソード・薙刀・槍)に減り、長物は流派ごとに使用できるものが違うので実質5種類しか使えない。
      • 前作のセイヨーツルギ、レイピアは特定のキャラのサブウェポンとなり二刀流で使ったりするが、金槌は完全にリストラされてしまった*5
    • ついでに言うと、槍と薙刀以外の武器は打刀とロングソード、野太刀とブロードソードでそれぞれ構えや技のモーションが似ていたりほぼ共通しているものが多いことから尚更バリエーションが少なくなってしまっている。
      • なので各流派が使える実質的な武器の数は軽量剣・重量剣・長物とたったの3種類だけとなってしまい、武器を使える人間が大勢増えたのに実質的な技を決定する真のキャラクターである武器が減ってしまったのでは本末転倒も甚だしい。
  • 防御が攻撃と統合されたことによってむしろ前作よりも複雑で扱い辛い要素になってしまっている。
    • 前作も1ボタンで防御は可能で防御モーション中はあらゆる攻撃を受け止めることができたが、本作の防御は各攻撃ごとにタイミングが異なるので今一判別し難い。
      • なので防御をしたつもりが防御できておらず斬り殺されたり、攻撃をしたと思ったら逆に不利防御になっていたといったアクシデントも起きやすい。
      • そもそも全く使用しない△ボタンが完全に浮いてしまっており、これに防御ボタンを割り当てても問題なかったと思われるが……。
    • 専用の防御モーションが無くなったことは防御ミスの僅かな隙を狙えなくなったということでもある。敵AIはかなり的確に防御を成功させてくるため、怯ませた所に追撃を仕掛けようとすると不利防御ながらもピンポイントで行うので非常にガードが固く中々倒せない。
    • また、前作同様にパワー差があると有利防御に成功してもパワーが無いキャラが怯んでしまうが、本作では受け身を取れなくなったためにパワーのあるキャラに押されると一方的な試合になりやすくなってしまっている。
  • 上記のように本作では武器同士が接触するとプレイヤーが体勢を崩して仕切り直しになるが、本作では前作よりも武器弾きが発生する頻度が非常に高い。
    • 前作は武器に攻撃を当てて相手を怯ませ隙を作るなどの駆け引きが行えたが、本作では攻撃を仕掛けた側も何故か怯んで技が中断されてしまう。
      • 武器を振った後ならまだしも武器を振りかぶろうとして接触しても発生するようになったので至近距離で戦っていると武器弾きばかりが起きて乱戦になりやすい。
    • 前作と違い相手がどんな状態であろうと武器同士が触れれば磁石にでもなっているかのごとく弾かれるため、予期せぬアクシデントが起きやすい。
      • 例えばパワーキャラがスピードキャラを不利防御で大きく怯ませた所へ追撃を仕掛けた所、怯んでいる相手の武器に当たって何故かこちらが怯み、その間に体勢を整えた相手の反撃でやられてしまうという理不尽な事態も起こり得る。
    • リーチが長く攻撃判定の大きい武器ほど武器弾きが発生しやすい。それは武器の個性を表わし防御が固いことを意味するが、はっきり言ってただ邪魔なだけでしかない。
      • このため、せっかく派手で迫力のある連続技を発動しても相手の武器に当たって中断してしまうのでほぼ死に技と化してしまい、『魅せる』要素が激減してしまう要因と化している。
    • 武器弾きとは違うが鍔迫り合いも仕様の変更から発生頻度が高く意図せず鍔迫り合いに持ち込んでしまい時間をロスするなど、チャンバラモードなどでは深刻な問題である。
      • さらに鍔迫り合いもボタン連打勝負のみに単純化されてしまったのも駆け引きの楽しさが減ってしまった。
  • 連続技がほぼ死に技と化したのと同じく、あっても使われないような死に要素が多い。
    • 通常時の対空攻撃はそもそも本作がジャンプ自体を積極的に行うようなゲームじゃないので、かなり持て余してしまっている。
      • 薙刀と槍はただその場でジャンプするだけなので、ますます使い道が薄い。ただ隙を作るだけである。
        特殊構えは居合いは使用自体が不可能だが、二刀流時はジャンプすらせずその場でピクリと体を動かすのみで全く意味がない。
      • 一応、捨陰党の雑魚忍者はジャンプを多用する傾向があるので、対空攻撃でバタバタと倒していくことも可能である。逆に言えば、そこぐらいでしか活用する場面がないのだが…。
  • 戦略性の低下
    • 片腕へのダメージによるペナルティを狙う要素は前作からそのままだが、上記のように足や速度へのダメージが希薄になったため、片腕と必殺以外でダメージを与える意味がほぼなくなってしまった。
      • 足を狙う攻撃を行ってもそれだけでは相手を一撃で倒すことはできない上に転倒への専用追撃も遅く、武器によってはとどめも刺せなかったりするので、結局すぐ相手が立ち上がってしまうために意味がなくなっている。
      • サブウェポンも防御不能やガード崩し能力があるものならまだしも、特殊効果を持たない飛び道具はどれだけ当ててダメージを与えても勝負にほぼ影響しないため、このタイプのサブウェポンは使用する意義が薄れている。
  • 特殊構えは個性こそあるが、逆に言えば本来使える構えの1つを潰してしまっているためその構えで有用な技が使えなくなってしまう。
    • 例えば辰美は打刀の中段構えが使えなくなるため、リーチの長い突きを出すことができない。
    • 腕を負傷したり武器を投げ捨てて二刀流などができなくなっても通常の構えを行おうとしないため、その場合は特殊構えが使えること自体が完全なデメリットになってしまう。
  • からみ技は強力ではあるが使われる側にとってはかなり初見殺しな要素が大きい。
    • 回避コマンドの入力受け付け時間が非常に短いため、不意に発動され咄嗟に反応しても既に間に合わなくなっている場合がほとんど。
    • これらからみ技を多く使えるパワー型のキャラが結果的に有利に戦え、ストーリーモードもスムーズに進められるためからみ技が使えないキャラとの格差や難易度の差が大きい。
  • 捨陰党専用武器である槍が異常に強く、これにより捨陰党側のキャラの方が優遇されている傾向がある。
    • 槍は基本的に必ず正面に突き出すように構え、構え変更をしても高さを変えるだけなので接触判定の大きさから対戦相手のリーチ外から一方的に攻撃がしやすい。
    • 技も隙の少ない突きがメインでしかも発生や攻撃速度も速い。上記の死に技と化した連続技も槍に限っては例外で、接触判定の押し出しからピンポイントで相手の急所を狙うのでかなり強力。
    • 特にこの武器を一番得意とする寒雲はまさに鬼に金棒も同然であり、凄まじく強い。
    • 鳴鏡館側の薙刀は武器のリーチ自体は長いが上や後ろに構えたり攻撃モーションに薙ぎ払いが多い都合上、槍よりも使い辛く大きな性能差が出ている。
  • 敵AIは前作よりもかなり賢くなっており、全体的に手強くなっているがこれもまた賛否両論な出来栄え。
    • 本作ではあまり積極的に攻撃してこないので隙を狙って攻め辛くなった上、こちらの攻撃に合わせて超反応で確実に軸や距離をずらしたりほぼ的確に防御したり攻撃の隙を狙ってくるようになったため、前作よりもかなり機械的で面白味が薄い。
      • 崖の近くに追いやられたりすると崖から急いで離れたり、相手が段差の上にいるとすぐ登らずある程度距離を離すまでその場で待つなどCPUとしては正しい動きなのだが、やはりパターン気味で面白くない。
      • 使用解禁のためにノーミスをしなければならない助っ人キャラ操作時は雑魚忍者でもそれなりに強いAI相手に通常以上に気が抜けない立ち回りを強いられてしまうので、気楽なプレイはし難い。
  • 前作は文字通りのリアルな真剣勝負をモチーフにしていたが、本作では剣道などの現実的な試合をモチーフにしたゲーム性を目指していることが見受けられる。
    • 足を負傷しても立ち上がれるようになったり仕切り直しになる頻度の多さもキャラクターやユーザー同士の力量差で一方的な試合展開にならないように工夫をしていることが見て取れるが、これが逆に中々勝負が決まらないストレス要素と化してしまっているのだ。
      • 敵は賢くなったが、それ故に中々攻撃が当たらなかったり攻撃が中断しやすいといった要素から確実に攻撃を当てられるタイミングが限定されてしまうのである。
      • これら防御の固さや武器弾きの多さは本作最大の欠点とも言われ、特にタイムアタックがあるチャンバラモードではかなり邪魔になってしまい時間を大幅に浪費しやすい。
  • オウンビューモードは操作キャラの体の部位がワイヤーフレームで描かれるようになり頭部なども表示されるようになったが、それで間合いがわかりやすくなったということはなく、単純に画面が見辛くなってしまっている。

グラフィック・演出面

  • 前作はエンディングでハイエンドモデルのCGムービーが使われていたが、本作は起動時のオープニングにしかムービーが用意されていない。
    • ストーリーモードのイベントはまだしもエンディングもポリゴンの寸劇で済まされてしまうので、前作よりも今一達成感が薄い。
      • 本作はプレイアブルキャラが多いことからも個別のムービーを用意することができなかったことが覗える。キャラクターの大幅増加による数少ない弊害でもある。
  • 前作はムービーで使われるリアルな造形のモデルをベースに実際に操作するキャラのポリゴンが作られており、ローポリながらかなりリアルに作り込まれていた*6
    • 本作のキャラグラフィックはマンガチックなイラストを元に作られているが全体的に前作よりも劣化気味でポリゴンが若干粗くなっている。*7
  • 本作は全体的に演出が普通のゲームらしい簡素なものになっているものが多く、前作のリアルな雰囲気が弱くなってしまっている。
    • 攻撃が当たりダメージを与えた時のエフェクトはあまり斬撃らしいものではない。効果音もまた同じで「ドンッ」というものであまり斬った感じがしない。
      • 前作は武器ごとに武器を振る効果音や命中音さえも個別に異なっていたので違う武器を使っているという雰囲気作りに貢献していたが本作ではそれがない。
      • カッツェやツバメの銃撃なども同様であり、前作はかなりリアルな銃撃音だったが本作は「パンッ」と軽い音でありリアリティに欠ける。
      • 攻撃命中時のエフェクトもオレンジ色の輪が表示されるというものであり、いまいち斬撃という感じがしない。死亡時の血しぶきも蛍光色が混ざっているせいで前作程のリアリティがない。
    • 前作は武器の動きにも残像のエフェクトがついており、武器の軌道が分かりやすかったり武器を振る雰囲気を演出していたが、これも無くなってしまった。
    • キャラクターの移動や構えも前作は武器とキャラの組み合わせ次第で大きく姿勢を変えたり、バク転や側転をしたりと色々な動きで楽しませてくれたが、本作は通常移動同様のすり足でしか動いてくれないのでこれもまた淡泊すぎる。
      • やはり本作は上記のように剣道をモチーフにしてしまっているのが原因だと思われる。
      • やられた時のモーションも武器と構えで様々だったが、本作は武器に関係なく構えのみで変わり3種類だけになってしまったのも味気ない。
  • 対戦ステージは多く増えたが、全体的にステージ構成がダブっているものが多くあまり変わり映えがない。
    • 前作では強風が吹き荒れ移動に変化が起こるステージなどがあったが本作ではステージの地形や環境を演出に活かしきれているとは言えず、ビルの屋上といったステージがあっても風が吹いているような演出もなく、単なる風景の違いの楽しみくらいしかない。
      • 特に城の頂上ステージは移動できる範囲が前後しかないため、相手を寄せ付けない槍が極めて強く独壇場になってしまう。
    • 前作にも登場したステージとよく似た場所も多数あるが、全体的に狭くなってしまったのであまり動き回ることができなくなっており、せっかくのフリーラーニングシステムを殺してしまっている。
  • 前作は武士道に反する卑怯な行為(挨拶中や段差を登っている時に攻撃するなど)をすると強制ゲームオーバーになるというペナルティがあり、賛否はあれど独自の世界観を演出するのに買っていたが本作ではそれが無くなり、完全にルール無用となった。
    • 段差を登ろうとする敵を斬り殺そうが、背後から斬りかかろうが、崖から突き落とそうが何をしても許される。
    • 本作は流派対決がメインとなり、なりふり構わなくなったということでもあるかもしれないが、それにしたってさすがに武士道を否定するような行いが果たして許されるものだろうか?
      • 捨陰党側の最終局面では 無抵抗の人間を殺す という、完全に武士の道に反する究極の選択を迫られる。
      • 実際、ゲーム中で銃という卑怯な戦いをするカッツェがその点を突っ込まれると「 卑怯で結構! 」と開き直るし、ツバメも「 お前ごときに刀なんか使えるか 」と同様に吐き捨てている。
      • そもそもラスボス自体が超能力を使ったり、完全武装しているのも正々堂々とは言えない。
  • 前作のBGMは和風テクノが多く使われており本格的な時代劇らしい雰囲気が強かったが、本作ではいわゆるゲームらしい派手な和風ロックがメインとなっており、あまり世界観に溶け込んでいるとは言えず真剣勝負の緊迫感を薄めている*8
    • ストーリーモードは前作同様、基本BGMは使われず環境音のみだが前作ほどリアルな雰囲気はない。
    • イベントで使われるBGMも前作は神秘的な要素や謎めいた雰囲気を強く演出していたが、本作はポリゴン寸劇のみとなった影響か悲劇的なシーンで流れるBGMも演出の安っぽさもあってあまり表現しきれているとは言えない。

総評

元々万人受けがし辛い独特のゲーム性だった前作から一転して万人受けを目指したことによりゲームの充実性が増し、多くのユーザーにも遊びやすい作品に進化した。
しかし、良くも悪くもシステマティックな作りとなったことで前作で賛否はありつつも独自の世界観やゲーム性を成立させたプリミティブな面白さは薄れてしまった印象が強く、改変されたシステムや新要素も『ブシドーブレード』という作品には今一つ噛み合わなかった。
システムや雰囲気、ストーリーも含めて『前作の流れに沿って作って欲しかった』と惜しむ声が多いことからも、万人受け狙いを重視し過ぎて『ブシドーブレード』という作品の持ち味を削いで昇華しきれず無難なゲームになってしまったのは残念な点である。

ブシドーブレードシリーズは本作で終了してしまったが、開発チームは後に元気と組んで『剣豪』シリーズを手掛けている。

最終更新:2024年03月12日 19:54

*1 一部のエンディングでは、死亡した助っ人キャラが何事もなかったかのように復活してたりするが。

*2 前作の中ボスであったホッキョク・ツバメ

*3 使用回数を越えると以降は咳き込んで使用不能になり、大きな隙を晒す。当然、補充も不可能

*4 ついでにブラックロータスも。

*5 セイヨーブレードはロングソードに、騎士道ソードはブロードソードと分かりやすい名称に変更されている

*6 筋肉や服のツヤや装飾、さらには胸毛なども

*7 御門やカッツェを使ってみるとその違いがよく分かりやすい。

*8 前作とは違い、BGMはARIKAが担当していない