ランダム効果技

登録日:2019/10/23 Wed 22:43:20
更新日:2024/01/18 Thu 18:49:05
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ここでは、使用する度に効果がランダムで決定されるタイプの技を紹介する。
ターゲットがランダムに決定されるタイプの技はランダム対象攻撃を参照。
効果の関係上、基本的にランダム効果技はランダム対象攻撃の要素を含んでいる。

概要

効果が一定ではなく、使うたびに設定された効果の中からランダムに選ばれた効果が発動する技/魔法の類。

RPG系作品の場合、「効果が安定しない」「マイナス効果が含まれている」「基本的に消費MPが莫大」などの理由から、通常プレイではお遊び以外ではまずお目にかかることはない。
ただ、運よく「当たり」の効果を引けさえすれば、他の技では再現できない非常に強烈な効果が発動するため、低レベルクリアややりこみプレイでは割とお世話になる。

また、ギャンブル系技の法則通り、自分で使う分には「ハズレ」時のリスクが大きくて頼りにならないが、この手のリスクをまるで勘案しない敵NPCに使われると運次第で一瞬のうちに全滅する危険性がある割と理不尽な技になる。

なお、ここでは「効果自体が不確定」という技のみ紹介し、「当たるか外れるかの二択」「大当たり・中当たり・小当たりのようにダメージ幅だけがランダム」という技は、「単なる低命中率の通常攻撃」や「ダメージダイスの幅が大きい」など該当する事例が多すぎるので割愛する。

代表的なランダム効果技

RPG系作品

魔術師系呪文に「ハマン」「マハマン」が存在。この手のギャンブル技としては珍しく、上位呪文がある。
何が起こるかは不確定という謳い文句ではあるが、後発のランダム効果技と異なり、「パーティー全員の状態異常を回復」「魔物をテレポート(敵全滅)」など、基本的にメリットしかない。
しかも、ランダムに選ばれた3つの効果から実際に使う効果を選べる方式なので、完全に不要な効果ばかり引く危険性も少ない。
上位のマハマンになると「パーティー全員蘇生」「全員の被ダメージを大幅に減らす」など、さらに有用な効果が加わる。
但しその代償として、 唱えるたびに使用者の経験値が減少する という小さくないデメリットがある。数万単位の経験値を稼ぐやりこみ終盤になるほどおいそれとは使えなくなる。

『II』からランダム効果呪文「パルプンテ」が登場する。後述する様にパロられる程有名。
基本的に冒険終盤でしか覚えられない上に消費MPも莫大なので、通常戦闘で使う余地はほぼない。
ちなみに、覚えられるキャラも限定されている傾向にあるが、『6』のみ基本職である遊び人を極めるだけ、という超簡単な条件になっているため全員に覚えさせるのも割と容易(まぁ遊び人育成自体がきついのだが)。


なお、『トルネコの大冒険』では「パルプンテの巻物」が存在するが、なぜかこの巻物は目に見えず通常プレイでは拾うのが非常に困難。
そのためかこちらでは「武器と強化」「HPとおなか全回復」など、全体的に有用な効果ばかりである。
「5階先に移動」だけは状況によっては危険だが、早降りを目指す終盤戦ではこれも役に立つ。

この他のランダム効果技をもたらす道具として、DQ4に登場しミネアのみが使える「銀のタロット」がある。
堅実に良い効果をもたらすものが殆どだが、引いてはいけないカードを引くと味方全体にザラキがかかってしまう。
FC版ではマイナス効果の方が多めで、「味方全体にダメージ」「5章中盤の敵であるしにがみを呼ぶ」などとんでもないものも混ざっている。PS版以降はマイナス効果が減っている。
引く確率もFC版だとカードなのを再現してか引いてはいけないカード以外は戦闘中に各1回ずつが上限だったのに対し、以降の作品は確率で変わるようになっている。まるでスロットのよう。

特技や挙動ではDQ3とDQ6の「あそび」、DQ4のトルネコの特殊行動、DQ8(3DS版以降)のモリーの「モンスター呼び」が該当する。
ピンポイントで強力な効果を引き当てるのが難しいので真面目な戦略には組み込めないが、ハマると強力なものもなくはない。

ジョブの一つ「幻術師」の使う魔法が該当。
FFシリーズ初の召喚魔法の使い手なのだが、幻術師のそれは「白」「黒」2種類のうちどちらかの効果がランダムで発動するという仕様。
基本的に「白」は補助効果、「黒」は攻撃効果(いずれも一部例外あり)となるのだが、片方を狙って出す手段はない(白のローブや黒のローブを装備したら確率が変化する……というのはガセである)ため、攻撃が欲しい時に補助しか出ない、あるいはその逆という状況が頻発する。
下記のテラと異なりランダム魔法以外には貧弱な打撃しかできないため戦力として非常に不安定。
唯一「タイタン」だけは白黒共に攻撃効果(威力が少し違う)となるため、どうしてもボス戦用のパーティーに入れたい場合はこれを連発することになるだろう。
補助効果も全体睡眠や全体麻痺など刺さる敵には刺さるので悪くはないが、打撃力を他のメンバーで補った方が安定はする。

後に発売されたDSリメイク版ではMPが大きく増えたもののランダム効果は相変わらず、それでいて幾つかの召喚獣の「白」効果が弱体化するという下方修正を食らう(主にステータス異常系が、成功率ダウンと耐性持ち増加のダブルパンチ)。
ただでさえ使いにくかったのにこの仕打ちは一体……。

仲間の一人「賢者テラ」の専用アビリティ「おもいだす」、リディアの召喚獣「アスラ」が該当。
テラは高齢のためかつて修得した魔法の大半を忘れてしまっているが、このアビリティに成功すると何らかの高位魔法が発動する。
内訳は「バイオ」「ブレイク」「トルネド」「デス」等で、本来は全体化できないトルネド・デスも含めて全体対象となるため非常に強力。
一方で失敗すると「ファイア」などの弱い魔法か、あるいは何も発動せずに終わる。しかも失敗する確率の方が高い。
また成功だろうが失敗だろうがMPを消費し、高位魔法はその分消費も大きいため「成功したのにMPが足りずに不発」という事態も発生する。
とても不安定で頼れない上にテラのMPも低いため濫用できず、精々お遊びで使ってみる程度のアビリティ。普通に使える通常魔法を撃っていた方が戦力になるだろう。
後にテラがイベントにより魔法を再修得するとこのアビリティは使えなくなるが、何故か再修得した魔法の中には「デス」だけ存在しない。一体何の記憶を思い出していたのか……。

DSリメイク版ではデカントアビリティとしてテラ以外も使用可能で、発動する魔法もオリジナル版とは異なるが不安定なのは相変わらずなのであまり使えない。
離脱キャラに与える生贄デカントの有力候補である。

召喚獣『アスラ』は全体HP回復・全体レイズ・全体プロテスのいずれかが発動するという強力なもの。ちなみにHP回復量は単体掛けケアルダ相当なので相当でかい。
SFC版ではリディア再加入後以降となるが、ランダムながらもローザ以外が使える貴重な全体回復である。

所持している召喚魔法を消費MP0でランダム発動する「よびだす」、森の動物たちの力を借りる「どうぶつ」*1
場所によって技が変化する「ちけい」、踊り子用装備で確率が変化する「おどる」、モンスターを使役する「めいやく」(リメイクのみ)などランダム効果アビリティが非常に多い。
同じランダム効果でも各アビリティの有用性についてはピンキリだが、
魔術師系ジョブの無消費攻撃手段かつレア属性の利用手段となる「ちけい」やロマン砲「つるぎのまい」をぶっ放せる「おどる」がよく親しまれている。

職業の一つ「踊り子」のアビリティ「摩訶不思議の舞」が該当。
ランダムで様々な効果が発動し、回復効果や獲得経験値増加のような有益な効果から味方へのダメージ、デバフ等の引きたくない効果まで様々。
この手の技の中でも特に当たり外れが激しく、運が良ければ経験値100倍、運が悪いと味方全体のHPが1になるなんてものも。
さて、オクトパストラベラーにはポイントを消費することで行動を強化できるシステムがあるのだが、「摩訶不思議の舞」ではこれによって発動回数を増やすことができる。
万が一、味方全体のHPが1になる効果と味方全体ダメージが続けて発動してしまうと……?
経験値稼ぎ中にこのコンボを食らって涙を濡らした旅人たちは数知れず。

  • 不思議のダンジョンシリーズ
シレンシリーズの「ガイコツまどう」系モンスターの特殊攻撃とアイテム「ガイコツまどうの杖」の効果、トルネコシリーズのきとうし系モンスターの特殊攻撃と落としていく杖の効果が該当する。
ガイコツまどう系ときとうし系は遠方から杖を振ってくるが、ドロップアイテム版含めて効果がランダムな上に、レベルによってその中身まで異なってくる。
敵として振られるとゲームシステムと合わさってレベル1でも面倒だが、変身したりころしてでも奪い取ればいろいろ悪用でき、プレイスタイルの幅を広げる。
効果を特定できないランダム性なのですぐにお目当ての効果が発動できず悪用失敗したり、密着された時の確実な回避手段としては使いにくいのがネック。

他にもシューベル系モンスターの召喚行動が該当する。
シューベル系の召喚はそのフロアに出てくるモンスターで、シューベル系のレベルに対応した敵を1体近くに呼び出してくるというもの。
但し、初代シレンに限りダンジョン側の出現テーブルに依存しない完全ランダム型なので、これが転じて立て直しに活躍したりする。

アイテムではシレン2に登場した「話の種」が該当。
運が良ければ敵が眠りこけたり固まったりしてしまうのでその隙を突けるのだが、あくまでランダムなので本命のアイテムより前に消費する感覚で。
運が悪ければ自分がずっこけてその小ダメージで最悪死んでしまったり、怒り爆発で店主が襲ってきたりするので、少なくとも店の中で未識別の草を飲んではならない。

ゆびをふる」「ねこのて」が該当。
「あらかじめ設定された効果からランダム」ではなく、前者は「一部を除くすべての技から」、後者は「控えのポケモンが覚えている技から」ランダムという仕様。
「ゆびをふる」はわざの種類が膨大なのでお遊びや「いたずらごころ」と併用してのロマン用だが、「ねこのて」は戦術の一つとして使われた事例がある模様。
詳細は該当項目を参照。

敵全体にランダムな状態異常を付与する「PKフラッシュ」が存在する。
MOTHER2ではα/β/γ/Ωの4段階で、ランクが上がるほど強力な状態異常が発生しやすくなる。β以降だと即死を引くことも。
なお、3ではランクの概念が無くなっている。

また、2ではおんなのこ(ポーラ)が「いのる」というコマンドを持つ。
ノーコストで初期から使える代わりに、良くも悪くもこの系統の技としてはいささか地味な効果しかなく、お遊びで使うにもあまり目立たない。
但し、とある戦闘でのみ非常に重要な役割を果たすことになる。

3ではサルサが「おどる」というコマンドを持つ。
第3章限定なので影が薄いが、敵を振り向かせることがあるのでたたかいのきおくを埋める際には重要。

「オルレアンの祈り」「ロストワード」と呼ばれる技が存在するが、登場しないシリーズの方が多くかなりマイナー。
「オルレアンの祈り」は英雄ジャンヌ・ダルク専用で、PT全員のHP全回復、PT全員のHP&MP全回復、術者がBOMB化+PT全体の回避能力が上昇の三択。
「ロストワード」はソウルハッカーズでは、仲魔がゾンビ(UNDEAD)化、敵から逃げる、術者が死亡、敵全体に大ダメージの四択。
ストレンジジャーニーでは、味方のHPかMPのどちらかが回復、又は敵か味方のどちらかのステータスが上昇か下降と効果が全く異なっている。
アバタール・チューナーではランダム効果が無くなり単純に万能属性の攻撃になっていて、何故かアニオタwikiに単独の項目がある。
米版だとランダム効果の前者はLostWord、後者だとLastWordと名前が異なるため、もしかしたら別の技なのかもしれない。
ソウルハッカーズだとこの技を覚えた仲魔はメギドラオンを覚えたピクシーと交換できる。

「なにがおこるかな」という正体不明のアイテムがあり、使うと何かが起きる。
明確に「ハズレ」と言えるのはいしころ(マリオに1ダメージ)ぐらいであり、他は大抵何かしらいいことが起きる。ただ、基本的には消耗品アイテムの効果が発動するだけでありそこまで派手な効果はない。
非常に安価なので運試しに使ってみるのもいいかもしれない。

「博打」や「式占」という精神コマンドがあり、使うとランダムで「博打」「式占」および敵専用のもの以外の精神コマンドがかかる。
「魂」や「奇跡」をはじめとする強力な精神コマンドがかかることもあるが、本来敵にしか使えない妨害系の精神コマンドが発動すると自分にかかってしまう。
「博打」系を使った時のみ発動する精神コマンドもあるが、あろうことかすべてデメリットしかない。
状態異常耐性を付けることである程度予防はできるのだが、「手加減」のように状態異常ではないので予防できない上に発動されるとそのターンの攻撃は使い物にならなくなるものも混ざっている。
なお、アクセルは特殊技能により毎ターン一定の確率で「博打」が発動するため、戦闘能力にムラが出やすい。
必然的に優先的に状態異常耐性を付けられるので逆手にとって同じく毎ターン一定の確率で「博打」を発動する支援キャラのドロシーと組ませる運用が鉄板。

シリーズを通して、使用するごとに使用パーツがランダムに別機体のものに変化する「変化」という行動が存在。
「『ソード』『ライフル』など速度系の行動のみ」など、パーツ・機体毎に変化するパーツのカテゴリーが決まっており、ある程度変化するパーツが予測できるのでギリギリ戦略に組み込めなくもないが、
基本的にはランダム技の例に漏れず博打になるので、あまり採用したくはないパーツ群。
…が、敵が使ってきた時に限ってアークビートルだのゴッドエンペラーだの凶悪なパーツに変化してプレイヤーをビビらせることもしばしば。
『navi』で、敵のスコルピオの頭部がいきなり「プロミネンス」に変化して泣きを見たメダロッターも少なくないだろう。

代表的な使い手は、全パーツが全くランダムに変化するALI・ALN(宇宙人)型メダロットや、『2』初出の精霊をモチーフにした、通称「エレメンタルシリーズ」の機体など。
『3』初出の、天体系をイメージした通称「天体シリーズ」の機体や、『navi』の木星メダロットなど、宇宙に関連する機体が使うことが多い。

金髪幼女のミニスが使うパニック召喚が該当。
選択すると攻撃範囲が表示され、決定すると魔法がランダムで発動する。
…のだが、攻撃範囲から何が発動するのか推測でき、気に入らなければキャンセル可能。デメリットは特にない上に消費MPも低いので何が発動しても大抵は得。LUCのステータスが上がると発動する魔法の内容が変わっていき、LUCが90以上になると最強魔法のゲルニカしか発動しなくなる。
あまりにも強力なため「サモンナイト2はパニクった幼女が戦場を焼き尽くすゲーム」なんて言われてしまうことも。

  • 剣と魔法と学園モノ。シリーズ
ラグナロクというランダム性を持った魔法が登場する。魔法としてはシリーズを通して最上位レベルに位置付けられている。
例によって効果は様々だが「全てメリット効果かつ強力」「ランダムに選ばれた3つ効果から使う効果を選べる」というランダム技としては珍しい特徴を持つ。
ある程度状況に応じた選択が出来るおかげでランダム技にあるまじき安定性があり、連発出来た2ではバランスブレイカー扱いされることも多い。
2で暴れまくったせいか、3からは消費MP約10倍+完全ランダムになりかなり弱体化。強力な効果自体は据え置きなので、ロマン技に近い感じになったというべきか。

RPG以外のゲーム

変人医者「ファウスト」の定番必殺技に「何が出るかな?」という飛び道具がある。
名前の通り何かを投げつける技。出るアイテムによって効果だけでなく軌道も変わってくるためクセが強い。
ただ、ランダム技のくせに ファウストの立ち回りの基本になる技 なので、何が出ても対応できるようにはしておきたい。
これと「刺激的絶命拳」のせいでファウストは理論値と実戦値が乖離しやすくなっている。
GGXXが初登場で以降常連化したザッパ(GG)もランダム要素がまともにプレイを左右するキャラ。
特定の行動をすると3種類*2の悪霊のどれか一つがランダム憑依して使用技が増強・変化するため、
事実上3種類の立ち回りがランダムに切り替わるキャラを操作して戦うという仕様。対戦相手はパニック、自分もわやくちゃ。

ドロシーなどの一部のモンスターが「複数のスキルの中から一つをランダムに選んで使用する」スキルを持っている。コラボモンスターの場合は原作の能力名のスキルからランダムというパターンも。
基本的に有利な効果しか発動しないものの、ピンポイントにしか刺さらない効果やしょぼいダメージ効果といった場合もあり安定性に欠けるため基本的にはネタスキルとして扱われる。
強いて言えばクラミツハ/ヒノミツハの持つ「雨音の調べ」は2つの効果がどちらも操作時間短縮の妨害ギミックを上書きできる上、ターンが短いおかげで他のモンスターのスキルを引き継ぐアシストのベースにもしやすいのでそれなりには有用。

スーパーファミコンのゲームオリジナルの技として、
撒き散らしたトランプの中から一枚引く美しい魔闘家鈴木の「クラウンズ・イリュージョン」や
自分の首筋に謎の薬品を注射する『特別編』の神谷実の「ドーピング」が存在する。
効果としては前者はハートで体力回復・クラブで防御力アップ・ダイヤでジャンプ力アップで、スペードを引くとパワーダウン、
後者は4/5の割合で何らかの能力が向上し、1/5の割合でただのブドウ糖で効果なしというもの。

「ぱろぷんてカード」「カメレオンカード」という便利系カードが存在。
前者の効果はシリーズにより色々だが、「全員からお金がもらえる」という嬉しいものから「全員にお金をあげる」という嫌なものまである。
特に貧乏神直撃の危険がある「全員集合」は良くも悪くも状況が大きく動く。
後者は他のカードに変化し即座にその効果を発揮する。

  • スマッシュブラザーズシリーズ
Mr.ゲーム&ウォッチの横必殺ワザ「ジャッジ」は数字付きの札を出しながらハンマーで殴る技。
基本的に数字が大きければ大きいほど強く、「9」は即死級の破壊力を持つが、逆に「1」が出ると自分にダメージというギャンブル攻撃。
連続ヒットする「5」や回復アイテムが出る「7」、相手を凍らせる「8」など「2」~「8」もそれぞれ特徴がある。

DLCで参戦した勇者の下必殺ワザ「コマンド選択」は「ランダムで選ばれた技が4つ選択されそこから選んで発動する」という少し変わったランダム技である。発動しないで引きなおすことも可能。
場外に近いと、どこからでも復帰出来る「ルーラ」を引き当てやすくなるなど状況に応じて抽選率が変動するコマンドもあるが、必ず出る訳ではない。
また、前述の「パルプンテ」も含まれている。消費MPは4と非常に軽い。
効果がピーキーであり、巨大化やスター状態になれば一気に戦況が有利になる一方で、
ミニマム化やスロウなど不利な効果も混ざっている。呪文もランダムで発動する事がある。
眠り効果を引き当ててしまうとよほどダメージが軽くない限り自分の撃墜は必至。
あまつさえメガンテを引いてしまうとその時点でストックが吹き飛ぶ。敵を巻き込めればいいが自分がストック1の状態だと……

その他、ピーチやむらびとなどもランダムに効果が変化するワザを持っている。

なお、for以降のホームランコンテストでは、全てのランダム要素が変化しないよう固定されている(例えば勇者はコマンドで選べる呪文が固定されている)。

幼女のえこと契約する運のアルカナ・シャーリグラーマはランダムは補正効果を与える。
また必殺技はすべてサイコロを投げ、その目によって爆発の規模が変わるという性能。文字通り運が良いと一方的に爆破に巻き込み続けられる。
決してのアルカナじゃね?とか言ってはいけない。

ポプ子がカード化された周瑜の「美周郎七変化」はランダムな効果を得られる。
良い悪いを含めて何が起きるかわからないので本当に使うことさえ躊躇われる一枚となっている。
自城を削るなどの酷いものもあるが、大概は自分の能力のバフやデバフに終始しているため敵城壁に張り付いてさえいればある程度は無視して使える、使う価値があるかは別として。
詳細はEX周瑜(美周郎七変化)にて。

バトルゾーンに出た時と攻撃する時にランダムな効果が発生する黒神龍ガルバロスが登場している。
効果は良い事も悪い事も半々で7マナと重い割にリターンが少ない。
しかもレアリティがよりによってスーパーレアなため全カード中屈指のハズレア扱いされている。


ゲーム以外

ゲーム以外ではあまりランダム効果の技はない。作者が決められるのでランダムじゃないし。
「リスクを負うほど強力な力を発動できるシステムの異能で、ランダムというリスクを払う」という形で出力を確保していたり、
「詳細は選べないが必ず何らかのメリット効果(敵に付与するならデメリット効果)が起きる」という形でランダム性を減らしていたりする。

運勢や偶然を操るタイプの因果律操作能力は、「必ず目的を達する(敵に勝つ、死を回避するなど)が、何が起きるかは操れない」といった仕様の能力がよく見られる。
効果は保証されているが道程でランダムなことが起きるのである。

登場人物の一人「カイト」の念能力は、出た数字によって9種類の武器を使い分ける「気狂いピエロ(クレイジースロット)」。
本人も認める使いにくい能力であり、出た武器が何であっても一度使用しないと新しい武器に交換することはできない。
ただ、「何が出るか博打」という小さくない制約を背負っているためか効果自体は非常に強力で、一例として大鎌は一瞬で周囲360度全てを断ち切るほどの攻撃力を持つ。
使用自体に特にリスクがあるわけではないようなので、念能力の制約としては比較的バランスは取れている。
作中で明かされたのは2番の大鎌、3番のロッド、4番の銃の3つのみ。また『「ゼッテー死んでたまるか」と本気で思わないと出ない番号』(3番のロッドのことを指しているのかは不明)もあるらしい。

登場人物の一人であるバジル・ホーキンスが、得意のタロットカード占いとワラワラの能力を組み合わせた藁人形(ストローマン)ズカードを使う。
ランダム効果技らしく引いたカードの結果によって非常にムラが多いが、ホーキンス曰く「リスクを受け入れる分己の限界を超える力を与えてくれるカードもある」との事。

ボーボボの使う鼻毛真拳の奥義の中に
ボーボボがルーレットに変身してランダム(たまに気分で)に攻撃対象や攻撃内容を選ぶ「聖鼻毛回転盤(ボーボボルーレット)
複数の箱で構成されたボックスを召喚し、誰かが中に落ち込むとボーボボ本人にも何が起こるかわからない(ビュ「なんてなげやりな奥義!?」)「聖鼻毛不思議ボックス」
などがある。
おそらくランダムなことは本当なのだろうが、そこは理不尽・滅殺が常套のボーボボ。どこまで偶発かは怪しいものである。
ランダム性に賭けるだけあって、発動している間相手味方もは翻弄されっぱなし、
不思議ボックスでは基本雑魚の天の助が箱の効果で陰陽師化したことで敵にトドメを刺す大活躍を見せている。……気分で実力にムラがあるのでどこまでボックスの効果か判断に苦しむのも確かだが。

変身に使うアイテムの一つフィーバースロットバックルがランダムに変身する効果。
敵が使用したときに強力な変身を引き当てられて「引き強すぎでしょ」と登場人物がぼやくシーンも……





追記・修正はランダムにお願いします。

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最終更新:2024年01月18日 18:49

*1 使用者のレベル依存で動物の種類が増える

*2 もう一つスペシャル枠がいるが、これはある程度制御可能