コスト | スキル | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0 | なし | |||||
1 | 一か八か | 削り勝ち | 判定狙い | 臨機応変 | ウィークインファイト | ウィークアウトレンジ |
ディレイアタック | 先手必勝 | 様子をうかがう | アウトレンジスタート | インファイトスタート | ローテーション[●] | |
ブレイクケア | 回避重視 | ブースト管理 | 弾幕回避 | 直進NG[●] | 背水[●] | |
ブレイクケア | 回避重視 | ブースト管理 | 弾幕回避 | 直進NG[●] | 背水[●] | |
ブレイクケア | 回避重視 | ブースト管理 | 弾幕回避 | 直進NG[●] | 背水[●] | |
ブレイクケア | 回避重視 | ブースト管理 | 弾幕回避 | 直進NG[●] | 背水[●] | |
2 | ウェポンパージ | リロードUP | オートランチャー | セカンドショット | マグネットフィールド | ランページ |
広域回避 | プロテクション | スラッシュエッジ | ||||
3 | 追加弾倉10% | 弾幕射撃 | レーザーマスタリー | ダブルトリガー | 剣闘マスタリー | ダブルセイバー |
インタラプトガード | リペアシステム | 迎撃システム | ||||
4 | コンセントレーション | クイックドロー | 連動強化 | ノックバック | エクストラアタック | 加速システム |
ハイパーカウンター | アンチブレイク | リアクティブシールド | ||||
5 | 追加弾倉30% | オーバードライブ | アクロバティックアプローチ | レンジブレイク | ||
6 | 一斉射撃 | 覚醒 | スーパーアーマー | |||
18 | バリアフィールド |
+ | スキル目次(長いので折り畳み) |
[部分編集]
スキルとは
エレクトリアのAIを調整したり、戦闘中に発動し戦いを有利に運ぶ為の要素。
エレクトリアの行動は、戦闘距離思考の設定によっても変わる。試行錯誤を。
なお、スキルの効果は完全に適用されるとは限らない。
エレクトリアの行動は、戦闘距離思考の設定によっても変わる。試行錯誤を。
なお、スキルの効果は完全に適用されるとは限らない。
獲得方法
「育成」の各性能値の成長に伴って、順次獲得されていく。
性能値が閾値に達していれば、戦闘終了時に「新しいスキルを獲得しました」と表示される。
AI育成全ステータスがおよそSSSに達していれば、全スキルの獲得条件が満たされている。
性能値が閾値に達していれば、戦闘終了時に「新しいスキルを獲得しました」と表示される。
AI育成全ステータスがおよそSSSに達していれば、全スキルの獲得条件が満たされている。
- ver2.3.2現在、全151スキル(「なし」含む)
- その内、条件スキルは64個含まれているが、当wikiでは武器使用後・武器使用可否の条件は纏めて表記している。
設定方法
セットアップからAI設定に入り、下にある枠をタップして装備する。
スキルにはコストが設定されており、エレクトリアの「スキルコスト」を超えて装備することはできない。
「スキルコスト」は「戦術」を育成することで増えていく。
戦術S-の終盤あたりで、スキルコスト上限の25になる。
「[●]」と書かれているスキルはスキルを設置後に長押しすると数値の設定が可能。
バーを左右に動かすことで調整できる他、数値欄をタップすることで数値を直接入力できる。
スキルにはコストが設定されており、エレクトリアの「スキルコスト」を超えて装備することはできない。
「スキルコスト」は「戦術」を育成することで増えていく。
戦術S-の終盤あたりで、スキルコスト上限の25になる。
「[●]」と書かれているスキルはスキルを設置後に長押しすると数値の設定が可能。
バーを左右に動かすことで調整できる他、数値欄をタップすることで数値を直接入力できる。
クールタイム
スキルにはクールタイム(発動までに必要な時間)が設定されているものがある。
クールタイムの最大値は戦術育成によって短縮される。また、被ダメージに応じたクールタイム短縮率がスキル毎に設定されている。
バトル開始時は約-15秒された状態で始まるため、クールタイムが15秒以下のスキルは開幕と同時に発動可能になる。(※要検証)
短縮の限界値は不明だがSSS+を超えても短縮される。
クールタイムの最大値は戦術育成によって短縮される。また、被ダメージに応じたクールタイム短縮率がスキル毎に設定されている。
バトル開始時は約-15秒された状態で始まるため、クールタイムが15秒以下のスキルは開幕と同時に発動可能になる。(※要検証)
短縮の限界値は不明だがSSS+を超えても短縮される。
- スーパーアーマー、覚醒のクールタイムに関しては戦術育成で短縮されることが確認された。他のスキルのクールタイムや発動率についての情報求む。
備考
現在、スキルを搭載している装備が存在する。
中には下記のスキルと同じものもあるが、原則として同一スキルは累積しない。
リロードUP+リロードUPでリロード速度60%アップ! とはならないのだ。
中には下記のスキルと同じものもあるが、原則として同一スキルは累積しない。
リロードUP+リロードUPでリロード速度60%アップ! とはならないのだ。
スキル詳細
[部分編集]
0コストスキル(なし)
(ゲーム内説明なし)
- スキルチップ解除用。当然だが効果は無い。
度々使うしスクロールが面倒なので下の方にも一つ欲しいぐらい重要なスキルである。
[部分編集]
1コストスキル
- 思考や方針の様なものが多い。
- 多数を組み合わせると案外複雑になるので時にはゴッソリ外してみるのも良い。
- 地力を高める様なものでない小技が多い。だが細やかな調整が勝利へと繋がる。
[部分編集]
一か八か
自HPが少ない場合、攻撃頻度が大幅UP
- 説明通りHPが低下していると攻撃頻度が上昇する。
- 最後の悪あがき用。急に攻勢に転じるので意表を突ける
がAI制御のエレクトリアにはあまり通用しない。
- 最後の悪あがき用。急に攻勢に転じるので意表を突ける
- 勝てるかギリギリの時は不要。また、☆3勝利には向かない。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
削り勝ち
敵HPが少ない場合、射撃によりトドメを刺そうとする
- 近接系の使用頻度が低下し、より堅実に相手を仕留めやすくなる。
- 射撃系武器を多めに積もう。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
判定狙い
判定勝ちを狙う
- 劣勢時には攻撃的に、優勢時には守備的に立ち回る様になる。
- ガン逃げ機体等で効果が顕著に表れる。
- 反対に一撃が重いパイルやグレネード軸に搭載すると、逆転勝ちを狙うようになり攻撃的に。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
臨機応変
敵の苦手距離を突く
- 立ち回り系、移動系に属するスキル。
- 相手の武装により戦闘距離を調整するため、AIの戦闘距離思考がマトモに機能しなくなる。
- お互いの戦闘距離思考に大きく依存する模様。
- 自分の戦闘距離思考の範囲のうち、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。相手の戦闘距離思考に自分の戦闘距離思考が全て含まれている場合は、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。
- 例1:自分0-3、相手10-29の場合、0-3で戦おうとする。
- 例2:自分0-3、相手0-19の場合、20付近で戦おうとする。
- なので例1の場合、スナイパーライフルとギガブラスターだけを装備したアセンでもブレオン相手に突っ込んでいくようになる。
- 全距離対応型の調整時に欲しくなる。
- お互いの戦闘距離思考に大きく依存する模様。
- 低速機では移動にばかり躍起となり攻撃頻度が低下する可能性がある。要注意。
[部分編集]
ウィークインファイト
敵が近接未所持なら接近戦を挑む
- 立ち回り系、移動系に属するスキル。
- 相手の武装を条件に接近戦を挑むようになる。
- 近接格闘武器を持っていないとしても接近戦が苦手な相手とは限らない。過信は禁物。
- このスキルにおける近接とは投擲系を除く格闘武器のことである。フォトンブレイド等は近接扱いだがスローイングダガー等は近接扱いではない。
[部分編集]
ウィークアウトレンジ
敵が遠距離武器を未所持なら遠距離戦を挑む
- 立ち回り系、移動系に属するスキル。
- ウイークインファイトとは逆に遠距離戦を仕掛けようとする。
- 戦闘距離思考はおそらく20-40になる。
- このスキルにおける遠距離武器とは、格闘依存の投擲武器を含めた使用可能状態にある全ての射撃武器のことを指している。
- つまり相手が弾切れ等を含めたブレオン状態でないと効果が無い。(※要検証)
[部分編集]
ディレイアタック
敵の起き上がりを狙う
- 基本的に相手がダウンするとエレクトリアは一定の距離に移動し次の攻撃に備えようとする。
- 当スキルチップは相手がダウン中であろうとも攻撃を仕込み、ダウン復帰後の行動を阻害しようとする。
- 性質上、ビット系兵器や弾速の遅い武器との相性が良好。照射レーザー系と近接攻撃はディレイアタック非対応。
- 効果は強力だが単品では先ず機能してくれない。ランページや武器頻度指定、ヒット&アプローチを併用すべし。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
先手必勝
開始20秒間、攻撃頻度が大幅UP
- 説明通り開始20秒間は攻勢に出るようになる。
- 序盤にガンガン攻めてその後ガン逃げ戦法などを取ることも可能。
- パージ戦術が捗るかも知れない。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
様子をうかがう
開始20秒間は回避を主体に行動する
- 先手必勝とは対照的に攻撃頻度が低下する。
- 照射ビーム系のリロード完了までは逃げに徹して、一転攻勢を仕掛ける際に有効か。
- 開幕直進突っ込み挙動の予防にも使えるが様子を見てしまうのが難点。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
アウトレンジスタート
開始15秒間は距離を取って行動する
- 距離5500付近で行動しようとする。
- 開幕直後、遠近問わず敵のマシンガンや浮遊ビットの攻撃に突っ込む挙動への対処としてもおススメ。
- インファイトスタートと同時発動させると挙動が不安定になる。
- 一方で接近された時だけインファイト思考になりやすく状況によっては有用だが、開幕調整だけで2コスは痛い。
- 近距離アセンに実弾武器を載せてパージの時にも。
[部分編集]
インファイトスタート
開始15秒間は距離を詰めて行動する
- 上記アウトレンジスタートとは逆に一気に殴り合いしたい場合はコチラ。
- 開幕から接近戦を挑むため射撃機にはたき落とされることもあるので注意が必要。
[部分編集]
ローテーション[●]
同じ武器をあまり連続して使わないようにする
- 基本値50。装備スキル画面で長押しすると最小10~最大90まで頻度を振れる。
- 値が大きいほどスキルの影響力が大きくなる
- 数値分の%で武器をローテしそうなものだが思ったよりローテしない場合有り。
- 元々AIが距離と効率から武器選択してくれてるのを無理にローテした結果→再抽選→最適解=ローテ拒否なのだろうか。
- 一つの武器の連続使用を避けるだけなら、武器頻度-100と武器使用後[秒]以内を組み合わせたほうが安定する。
- 多種の攻撃の組み合わせで追い込む戦術の中核。
- 性質上、硬直を軽減する弾幕射撃と相性が良い。
- 相手が守りを固める時など、最適射程の武器を連射した方が効果的な場面も多々ある。
- 判断の柔軟性が削がれる点・リロード武器の弾切れ周期が揃いやすくなる点に注意。武器が多い機体と純粋に相性が良いわけではない。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
ブレイクケア
バリアブレイク時にいつもより慎重に行動する
- ガード時に展開するバリアが許容値を超えて被弾した場合、しばらくバリアでのガードが不可能になる。
- 当スキルチップの効果はバリア再展開中の攻撃頻度を低下する効果を持つ。
- 防御思考なスキルチップ。隙の大きい武器を持っている場合は有効だが攻撃頻度低下が痛い。
- インタラプトガードと組み合わせるとよりダメージを抑えれるが、ガード後は大抵不利なのでジリ貧になりがち。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
回避重視
被弾の危険があるとき極力攻撃を行わない
- 回避への意識が上がる。余分に避ける。
- 時々避け過ぎて逆に当たる。
- 壁越しの照射レーザー・ビットにも対応するとも言われている。
- 退避するせいで格闘距離への移動をやや阻害する。
- 危険に対して攻撃の中止(回避へ入る)をするスキルなので格闘では接近も阻害される。
- 回避する分だけのENと機動力を確保してから搭載するようにしたい。
[部分編集]
ブースト管理
回避分のブーストが残っていない時は攻撃しない
- EN切れによる回避能力低下より細かな着地でEN補給を選ぶ。
- 隙を減らせる良いスキルだが、着地硬直を狙われるリスクも多少ある。爆発系にも注意。
- 敵に格闘一本叩き込んでダウンさせた横で着地しておけば良いやという発想を遠ざけるデメリットがある。
- 残EN量に影響を与えるスキルチップとの相性が悪い。
- ハイパーカウンター、及び加速システム(※要検証)が該当。EN残容量が大きく変化し、敵の目の前で棒立ちになることも。
[部分編集]
弾幕回避
弾幕を貼られている時は無理に近づかない
- 無理な接近による被弾を回避しようとする。
- マシンガンや照射ビームを避けるのに良さそうなのだが期待通りに動かないことも。
- 回避重視より大まかな位置取りの回避をする様に見受けられる。
- 多少の被弾をしても攻撃的位置を失いたくない・ガードするから平気という発想と合致する。
- 回避が必死過ぎない良さがある。
- 回避重視と併せるとより潔癖な回避を行う。
[部分編集]
直進NG[●]
真正面への移動を抑制する
- 基本値50。敵との接近時に真正面からの移動を抑制する。
- 数値を上げるとより抑制される。
- ショットガン等の迎撃性能が高い武器は正面から突っ込むと攻撃をモロに食らうことが多々ある。
- 当スキルチップは斜めから回り込むように接近するようになり、追突事故を未然に防ぐ効果が期待できる。
- 他にも開幕事故の抑制にも有効。
- 回り込む挙動になる分、移動量が増加→接近に時間がかかる、ENをそれだけ消費するデメリットも有する。
[部分編集]
背水[●]
後ろ方向への移動を抑制する
- 基本値50。説明通り後ろ側へ移動を抑制する。
- 距離維持の為の後方移動が低下する。
- 遠距離アセンで近接も主体に入れたい時に条件指定チップと組み合わせよう。トリッキーな戦闘が可能になる。
[部分編集]
リロード優先
リロード中の通常射撃武器があるときは攻撃を控える
- 飛び道具の援護なしに格闘だけで突っ込むのを防止するスキル。
- 但し、距離が合えば結局突っ込む模様。
- 射撃兵装をたっぷり抱えている場合は不要。むしろ攻撃頻度が低下する。
- 一斉射撃のトリガーをEN武器にして周りの兵装の単品使用はしたくない、攻撃と防御にメリハリを付けたい時など。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
バレットセーブ
実弾武器の弾切れを起こさないように行動する
- リロード武器をメインに、実弾武器をフォローに回し、継戦能力を高める。
- サブマシンガンなど、総火力が高いが主軸に回しづらい実弾武器を一つ吊り下げておく際にも有用。
- グレネードキャノンやショットガン等、強力だが無駄撃ちしたくない実弾を温存する際にも。
- 条件付けなどによってアバウト20秒後に無効化するよう工夫すれば、セーフティガードをやり過ごしてから本命を叩き込めたりも。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
反応射撃
敵の前進に合わせて通常射撃を行う
- 敵の前進を威嚇する、前進する時こそ当てやすいなど、攻撃的スキル。
- 接近戦を挑む格闘機体にはかなりの有効打。それでも殴られるときは殴られるが。
- 尚、敵も持っている事が多いため、痛み分けにもなり易い事も。
- 当然だがこちらに向かってくるとき以外は機能しない。対ガン逃げ機との相性は悪い。
- シューティング&スラッシュと組み合わせると、接近に対しては射撃で迎撃し、追撃に近接を行えるようになる。
- 小粒なスキルチップに乏しい射撃機体で枠埋めのように積みたくなるが、無闇な採用は危険。中距離戦で相手が前進を始めるタイミングというのは相手の放った弾がこちらに飛来している最中であることが多い。
- 射格機アセンを目指してこれを持たせると、格闘の直前で躊躇したり斬撃を途中でやめて思わぬ隙を晒す事もある。注意。
- 通常射撃はエレクトリア本体から発生する射撃(展開した子機が攻撃するビット以外)と思われるが、はっきりしていない。(※要検証)
- 獲得条件:射撃B-
[部分編集]
射角認識UP[●]
上下の射角外の時に攻撃を控える。値が高いほど控えやすくなる
- 基本値50。
- 一部を除き大抵の武器は真上や真下に攻撃が出来ない。
- 一方でエレクトリアは射程さえ一致していれば攻撃を行うため、上空にいる相手に当たりもしない攻撃を無駄に行うことがある。
- 当スキルチップは武器毎の射角を考慮し、攻撃を控えるようになる。
- 性質上、上空から爆撃するようなアセンで有効。
- 逆に相手がトップアタックを仕掛けてくる場合は牽制を控えてしまうので地上戦ベースの場合はあまりお勧めできない。
[部分編集]
バレットセーブ[1]
通常射撃武器の連射数が-1される
0以下にはならない
- 1セット内の発射数を1減らす。クイックドローやセカンドショットの逆効果、適用される武器は同じ。
- バレットセーブ[1][2]の同時装備で連射数ー3(コスト2消費)になる。実弾・EN弾両方に効果がある。
- 連射数の多いガトリングや火炎放射器などの停止時間を短縮して隙を減らす他、消費が減ることで実弾の弾持ちを良くする。
- バレットセーブ(無印)の「実弾の使用を控える思考」と違い、こちらは「発射数自体を減らして節約」することで弾切れを遅らせる。
- バレットセーブ[1][2]の同時装備で連射数ー3(コスト2消費)になる。実弾・EN弾両方に効果がある。
- 条件指定で分ければ「連射数+」との併用も可能ではある。スキル枠の段を圧迫するのでほぼこれしか指定出来なくなるが…
- 条件指定なしでセットした場合の連射数は合計値。-1と+2なら+1、-3と+1なら-2。
- 取得条件:射撃S、戦術A
[部分編集]
バレットセーブ[2]
通常射撃武器の連射数が-2される
0以下にはならない
- こちらは同じコストで連射上限が-2になっている。それ以外は[1]と同じ。
- 連動ミサイル専用にロケットランチャーや左手ハンドミサイルを単発に出来るメリットがある。
- 機体構成はこちらを参照
- 取得条件:射撃S、戦術A
[部分編集]
ラッシュアタック
格闘による追撃を行う
- ブレード攻撃時の3段斬りの最後の方だけ当たった時、再度3段斬りし直す。
- カス当たりでも3段目はダウンを奪うため、追撃によるダメージ増加が見込める。
- AI格闘値が上がるとこれ無しでも実行出来る様になる事も(要検証)。
- 格闘→格闘を可能にするスキルだが、残念ながら剣→パイルと言った芸当は非現実的。
[部分編集]
シューティング&スラッシュ
射撃で牽制してから格闘を振るようになる
- 同じ射撃格闘スキルのチェインスマッシュと似通るスキル。
- 格闘の前に射撃を挟む志向が強くなる。
- 尤も、格闘前に射撃でダウンさせる時もある。
- チェインスマッシュより明確に射撃→格闘を行う模様。
[部分編集]
インファイト
格闘を狙いに行く距離が長くなる
- ブレードの誘導時間が低い武器を使う時にはあった方が良い。
- 速度が充分であれば無くても良い。
- 攻撃機動に移るのが早過ぎるのは迎撃を被るリスクがある。
- 所持している格闘有効範囲より遠い間合いで振るようになるので、判定の先置きを狙える。
[部分編集]
チェインスマッシュ
敵への射撃後に追撃を狙う
- 射撃の後に距離が合えば格闘に行こうとする志向が強くなる。
- AI格闘値が上がるとこれ無しでも似たような挙動を行うことも。(要検証)
- シューティング&スラッシュと似通るが、格闘前に射撃でダウンさせる率はこちらの方が少ない。
- つまり格闘レンジ内では直接格闘優先→射撃の支援なしで格闘かち合い発生の流れか。
- 射撃攻撃後間合いに相手がいるとほぼ確定で格闘攻撃を仕掛ける。チェインスマッシュ無しでもこの挙動は起きるが確率は高くない。このスキルによる格闘攻撃はスーパーアーマーに対する格闘抑制を無視して行われる。
[部分編集]
ヒット&アプローチ
中距離でかつ安全な状況のとき、前進して距離を詰める
- 格闘系列の移動系スキル。
- 途中で安全じゃなくなるときでも突っ込むことがある。かなり積極的。
- 間合いを取る志向を減らす調整用スキル。
- 敵の照射ビーム・マシンガンの列が横にあるなどの時も大事を取って見合わせることがある。
- 被弾の危険=回避・退避であり、格闘を止めて射撃ではないのである。
- 離脱を防ぐ効果もあるので、ディレイアタックと組み合わせると起き攻めを狙いやすくなったりも。
[部分編集]
クロスカウンター
敵の格闘に合わせて自身も格闘を行う
- 格闘誘導時間内で行われる移動スキル。
- 敵の格闘を回り込む様に回避機動を行い次いで格闘で返す。
- 回避系スキルチップと組み合わせると小刻みにバックステップを繰り返しながら回り込むことも。
(速度差が自機>敵機で僅差の場合に発生。速度差が大きく勝る場合は普通にワンステップで回り込む) - 性質上、縦斬りは避けやすいが横斬りには比較的弱い。また、相手の誘導が高ければ本来差し合いで勝てる相手でも回避を選択して失敗し、直撃を貰うことがある。
- 回避系スキルチップと組み合わせると小刻みにバックステップを繰り返しながら回り込むことも。
- 格闘の誘導時間内(所謂ブレードホーミング)に回避機動を挟むようになる。
- が、誘導の少ない武器では時間が足りず、あらぬ方向へ空振りを出す挙動が見られる。(大型レーザーソードなど)
- 誘導が低く、ブレードレンジが長い武器の場合非推奨。余計な挙動で空振り+先手譲りをすることが多い。
- 相手より速度で有利であった方が成功率が高い傾向にある。
- 格闘の出が悪い場合はこのスキルが悪さをしている恐れあり。
- AI成長によりクロスカウンター無しでも対抗し得るようになったら外し時か。留意はいいが偏重は困る。
- やや運頼みな側面はあるものの、上手くハマればトリッキーな動きで相手を翻弄することができる。紙一重で身を躱して斬り返す光景は非常にカッコいい。
[部分編集]
パニック
近接攻撃を受けると20秒間ランページ状態になる
部位 | 搭載装備 |
頭部 | べったりクリーム |
- 近接攻撃を食らってから20秒の間、スキルチップのランページと同等の効果が発生する。
- 攻撃を食らいダウンから復帰した際にとりあえず攻撃して回避を強要させるのに有効。
- 特に遠距離主体のアセンだと、一度距離を離してからでないと攻撃しなかったりするので復帰時の立ち回りが劇的に改善する事も。
- 攻撃を貰う事前提にはなるが、本家ランページ用のコストが足りなかった際に代用として置くことも可能ではある。
- 獲得条件:戦術SS-、他条件有り?
[部分編集]
アサルトシフト
一部バックパックを除く格闘攻撃をHitさせたとき、一定時間自身の射撃威力が10%上昇
部位 | 搭載装備 |
衣装 | ゴシックドレスC |
サブ | ツインエッジ |
- 近接攻撃が命中すると一定時間(約10秒)赤い霧状のエフェクトが展開され、射撃攻撃の威力が上昇するスキル。
- 発動してもスキルログには表示されない。
- スローイングダガーや射格平均参照武器の威力は上昇しない。(※要検証)
- 射撃メイン、及びバランス育成の機体で大きく活躍が見込める。
- 対近接機の保険としてブレード系を装備しているエレクトリアならスキルコスト以上の活躍が見込める。
- 逆に近接機で使い必要は薄い。
- 装備セットの構築にもよるが、射撃攻撃は足止めが主目的である以上搭載したところで上昇量は僅かである。
- 1コストで唯一、デメリットや裏目が全くないスキル。気軽に積めるが影響も小さい。
- 直接の格闘攻撃ではないが、一部の装備(ドリルビット/クロービット/ブーステッドナックル/ブレイドチャクラム)にある投射攻撃でも発動可能。
+ | 該当武器 |
- スキルが発動できないバックパック格闘は、ロードエクステンションのロードブレイカー。
- 同様の装備であるロードストライカーは無敵効果がないためか、こちらは発動が可能。
- 獲得条件:戦術SS、格闘A
[部分編集]
飛翔
飛行時の上方向への移動量が増加する
部位 | 搭載装備 |
脚部 | エアフォースレッグ改 |
背部 | プリズムフェザー |
- ブースト時に斜め上に移動するようになる。
- 全体的にトップアタックを仕掛けやすくなるが迎撃されることも。
- 上空に上がりすぎて攻撃が当たらないこともそこそこある。高度を条件に有効無効を切り替えても良い。
- ステージの起伏・段差などで敵が見えなくなるとエレクトリアが距離ロスト状態を起こし、前進し始める現象がある。
- 当スキルで目線を少し上げてやると多少の改善が見込める。
- 特に遠距離砲戦アセン等はわずかな起伏で射線が切れるためお勧め。
- 当然だが射線が通る=相手からも攻撃可能である。正面戦闘は避けられないだろう。
- 近距離で急激な上下動を繰り返したり膨大なENを搭載して高空待機すればほとんどの攻撃を受け付けなくなる。武器を選べば一方的な攻撃も可能。これを軸に据えたアセンが当wikiでも複数考察されている。
[部分編集]
アンチマグネット
マグネットフィールドによる引き寄せ効果を半減する
- 近接スキルメタ用スキル。
- 相手のマグネットフィールドの効果が低下し、距離維持を保ちやすくなる。
- 遠距離装備で固めている場合は有効だが、中距離以下の戦闘ならばどの道ダウンで無効化できるのでそこまで重要ではない。
- 『突進系格闘×マグネットフィールド』はアリーナでも頻出の事故要因。このスキルと射撃武器の組み合わせでかなり牽制できる。
[部分編集]
1コスト武器頻度スキル
- 基本値0。装備スキル画面で長押しすると最小-100~最大+100まで頻度を振れる。
- +100指定でも距離・状況によっては他が優先される事がある。
- -100指定でも一斉射撃・ダブルトリガーの連動からは出せるため「専属武器」という使い方ができる。
- ただし、オートランチャーの発生率はこれを参照し下がるため、オートランチャー専属化はできない。(※要検証)
- 使用可能な武器が全て-100指定になってしまった場合は概ね攻撃不能になるが、ごく稀にこの-100指定を打ち破って発砲する事がある。
- 距離的な危機に瀕するなどが条件の様だが詳細は不明。
- 尚、-100指定のミサイル・ビット等もこの条件下ではオートランチャーで射出できる模様。(頻度は実用レベルを大きく下回る)
- オートランチャーへの影響は要検証。-100指定しても全く影響しないとの報告もある。
[部分編集]
ヘッド武器頻度[●]
ヘッドパーツの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
ボディ武器頻度[●]
ボディパーツの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
リア武器頻度[●]
リアパーツの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
レッグ武器頻度[●]
レッグパーツの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
バックパック頻度[●]
バックパックの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
右手武器頻度[●]
右手パーツの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
- 一斉発射やダブルトリガーの起点として+100を付けておくとスキル発動が狙いやすい。
[部分編集]
左手武器頻度[●]
左手パーツの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
- 右手以外の共通事項だが、一斉発射やダブルトリガー用にしたい場合は-100にして付けておくと良い。
[部分編集]
サブ[1]武器頻度[●]
サブ[1]パーツの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
- ダブルトリガーの右手側で増やしたり、一斉発射用に減らしたり。使い方は様々。
[部分編集]
サブ[2]武器頻度[●]
サブ[2]パーツの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
サブ[3]武器頻度[●]
サブ[3]パーツの武器の使用頻度をコントロールする
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
1コストレンジ変化スキル
- 戦闘距離を手動設定からスキルチップの距離設定に変更する。
- 条件指定と組み合わせる前提であり、単独では手動設定を無視するだけで意味がない。
- 「武器使用不能」と合わせてリロード中は距離を詰める。や、近距離主体で「敵距離●以上」と「レンジ変化:遠距離バランス」で距離が離れた場合に無理に近づかない。という調整が可能になる。
[部分編集]
レンジ変化:超近接型
距離設定が『超近接型』に上書きされる
- 距離0-10
- 獲得条件:戦術SS
[部分編集]
レンジ変化:近距離バランス
距離設定が『近距離バランス型』に上書きされる
- 距離0-20
- 獲得条件:戦術SS
[部分編集]
レンジ変化:中距離バランス
距離設定が『中距離バランス型』に上書きされる
- 距離10-30
- 獲得条件:戦術SS
[部分編集]
レンジ変化:遠距離バランス
距離設定が『遠距離バランス型』に上書きされる
- 距離20-40
- 獲得条件:戦術SS
[部分編集]
レンジ変化:遠距離型
距離設定が『遠距離型』に上書きされる
- 距離30-40
- 獲得条件:戦術SS
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2コストスキル
- コストが軽い割に効果の大きなスキルが多い。
- 行動指針のスキルチップもわずかながら存在する。
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ウェポンパージ
弾を使い切った武装をパージする
部位 | 搭載装備 |
頭部 | エナジーフィル |
ヘビィヘルム | |
トナカイのハナ | |
和の髪飾り |
- リロード数表示の無いタイプの武器を外す。右手、左手及びサブ1・2・3に対応。
- パージ条件はデフォルトのHP補正や防御補正が付いてないモノのみが対象。
- 例外として「パージ可能」や「武装パージ」の固有スキル付きもパージ出来る。
- グレネードキャノン系との相性が良好。さっさと撃ち切って近接で殴るという芸当も。
- 上手く組み合わせれば重量とブースト容量低下と武器選択の判断迷いから解放される。
へへへへ はじきも必要ねーや。 - 扱いが非常に難しいスキル。パージ前提とせず、他のスキルを積んでそのまま重装で戦った方が強くなることも多い。
- 獲得条件:射撃育成(D-で確認)
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リロードUP
リロード速度が30%上昇
部位 | 搭載装備 |
頭部 | 月の髪飾り |
背部 | ツインディフェンサー |
- 説明不要の良スキル。
- リロード可能な武器を搭載するならほぼ必須級。弾切れ後の隙が短くなる。
- 誤解しやすいが、リロード時間を30%短縮する訳ではない。リロード速度が30%上昇するため、リロード時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。
- 条件指定の影響を受けるので配置に注意。
- 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認)
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オートランチャー
一定間隔で手持ちでタイプでないサブ兵装を自動で発射する
- 弾丸だけで手持ちモデルが無い武器が対象。
- 具体的にはミサイルやビット、スローイングダガーの様な手持ちグラフィックが存在しないサブ枠の兵装のみとなる。
- 尚、ギガブラスターとビーチボールは対象外。
- 最大の利点として発射時の動作がカットされ隙が減る効果を持つ。
- 発動確率があまり高くなく、バトル中に一度も発動しないことがザラにある。
- 自身の攻撃中と被弾中は発動しないため、攻撃時間の長い連射武器や照射レーザー、三連格闘などとの相性が悪い。
- 被弾やダウン中ではないアクロバティックアプローチやハイパーカウンター中にも発動するため相性が良い。
- 発動判定がサブ1,2,3それぞれにあるため、オートランチャー対応武器を多く装備すると発動回数も上がる傾向にある。
- 武器頻度スキルで対象武器の頻度をいじるとこのスキルの発動率にも影響する。(※要検証)
- ビット頻度-100でオートランチャー…ではビットが出ないのでいくらか頻度を残そう。
- 頻度チップの影響は特に無い模様。頻度-100にしてもおかまいなしに発動する。
- ビット頻度-100でオートランチャー…ではビットが出ないのでいくらか頻度を残そう。
- 発動時の動作に依存しないということは、向きもその時点でのものが適応される。
- 横を向いている時には横へ、後ろへ下がってる時には後ろに撃ってしまい無駄弾となってしまう。
- ビットやランページミサイル等の横にも出るミサイルだと解消されるのを留意しておきたい。
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セカンドショット
通常射撃武器の連射数が+1される
部位 | 搭載装備 |
頭部 | センサーガード |
- 同時発射数が1発の連射武器が対象。
- スタンダードビット系の各種展開式ビットの同時射出数も+1される。
- セイレーンビットやサイドバインダー等の装備グラフィックが切り離されるものは射出数が増えない。
- 大型ミサイルと多弾頭ミサイルを除く、アンチリロードミサイル等の直進ミサイルの発射数も+1される。
- 同時発射数は1発だが直進しないランページミサイル等は対象外。
- フォースリング、プラズマボム、フレイムショット、各種投擲武器も対象外。フレイムショットと似ているフレイムクリスタルは+1される。
- 多弾頭ミサイルでも散弾バズーカやハンド多弾頭ミサイルは+1される。
- スタンダードビット系の各種展開式ビットの同時射出数も+1される。
- 連射数が+1される。単発射撃武器なら2連射に、3連射なら4連射になる。
- 特性上、単発射撃系のレーザーライフル系との相性が良好。
- 単発射撃は威力の伸びが良いため、セカンドショットの恩恵が大きくなる。
- 4コストスキルのクイックドローと効果が累積する。
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マグネットフィールド
一定時間敵を自身に吸い寄せる
部位 | 搭載装備 | 備考 |
サブ | マグネミサイル | 着弾した相手が発動状態になる |
- 被弾で解除される。
- 敵を吸い寄せる。自分まで引き寄せられたりはしない。
- ボスの登場時であろうが、バトル終了であろうが引き寄せ効果が発動する。
- 対象が複数いる場合、現在ターゲットにしている相手を引き寄せる。
- 速度不足のキャラに攻撃機会を与える良スキル。
- 敵も寄ってくるので被害に遭うリスクはある。
- 工夫次第では格闘以外の用法もある。例として回避機動の阻害という用法も。
- 効果時間は約12秒。
- フラットでのクールタイムは約15秒。
- アンチマグネットという効果を半減する対抗スキルが存在する。(1コスト)
- 引き寄せはバトル画面での速度5.00に相当。アンチマグネット装着で2.50になる。
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ランページ
なにも考えずに弾をばら撒き続ける
部位 | 搭載装備 |
頭部 | パーティーハット |
べったりクリームB |
- 射撃頻度が上がる。動作が早くなったりはしていない模様。
- 武器毎の射程を無視して「とりあえず撃てれば撃つ」挙動になる。また、武器使用頻度の条件設定を無視する傾向がある。
- 攻撃は最大の防御を地で行く脳筋スキル。照射レーザー等も至近距離で撃つようになるので採用する際は注意が必要。
- 守備系スキルと併用すると薄まったり、挙動が不安定化する恐れあり。
- ダメージ硬直中等の条件付けで併用したり、復帰・攻撃優先を用いるような低機動重兵装型と相性良好。
- おそらく上記のような条件指定との組み合わせがこのスキルの本来想定された使い方なのだろう。
- だが、実際は『自機にバリアさせない』ために無条件ランページを採用するオーナーが多い。
- 本作のバリアが利敵行為になりやすい抑制すべきアクションであるため、守りを捨てるリスキーなスキルがむしろ無駄行動を省いて安定感を与えるスキルとなっている。
- 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認)
[部分編集]
広域回避
左右に広がる攻撃をよりジャンプで避けようとする
- ジャンプ回避を多用するようになる。
- ショットガン系、マルチシューター系の攻撃は左右回避だけでは避けられない事が多い。
- 当スキルチップを用いることで上空に逃げるように回避をするようになるため、対象の攻撃をかわしやすくなる。
- 当然だがショットガン系等を装備してない相手にはまるで意味が無い。
- また、上空回避という点でEN管理が少々難しくなる。機体のEN量は多めに確保した方が良いだろう。
- 「飛翔」と組み合わせても面白い。ドローンなどを装備しているとかなりの高度まで飛び上がるため、結果として相手の射角外へ飛び出してからの一方的な掃射が可能になる。
- ただし真下には撃てないので、近距離でこれをやると双方ともに無駄撃ちしたりワチャワチャするだけで何も当たらなくなる。
- 弾幕回避と組み合わせるとかなり徹底した避け方を見せるようになる。
- しかし回避重視まで一緒に組み合わせるとEN浪費に拍車がかかってすぐバテる。
- 足の遅いアセンでも意外と避けるようになるが、回避にいっそう専念するため射撃頻度は犠牲になる。
- 「弾幕回避+回避重視」の組み合わせよりもコストが1重たくなるのが悩みどころ。このゲームにおいてはたった1枠、されど1枠である。
- 獲得条件:戦術SSS-と機動SS-(射撃A、防御B+、格闘D+で確認)
- 表記上はSS-/SSS-であるが、SS/SSS寄りと思われる。到達後も多めに振るつもりで。
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プロテクション
状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減
部位 | 搭載装備 |
右手 | 御幣 |
Bレーザーライフル(ディープシーアリーナ②) | |
左手 | プロテクションリング |
お料理手袋 | |
サブ | セイントソード |
シャインレイピア | |
頭部 | カチューシャ |
ガスマスク(グランドスタジアム) | |
十字の首飾り | |
ベルの首飾り | |
聖騎士の冠 | |
修道女の帽子 | |
和の髪飾りB | |
腰部 | フレアブースター |
背部 | 魔法の肩当て |
ミニエンジェル |
- 「状態異常と状態異常付き武器」からのダメージを軽減。持続時間は変わらない。
- 受けるダメージのみを軽減。凍結等のデバフ効果はそのままなので注意。
- 該当武器によるダメージも15%カットするため非常に強力。
- …尤も、習得時期に対して対象となる武器の出現はずっと後である。
- が、サブストーリーでは使用する敵も多い、なるべく装備しておきたい。特にeasyは本来ならば後半のアリーナで解放される枠なのでほぼ確実に使ってくる。
- …尤も、習得時期に対して対象となる武器の出現はずっと後である。
- 状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。
- 条件指定の影響を受けるので配置に注意。
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スラッシュエッジ
剣・爪・斧・鎌装備から斬撃を放つ。複数装備されている時は一番上の装備に適応
部位 | 搭載装備 |
頭部 | フェイスヴェール |
- 特定の近接武器に遠距離攻撃手段を追加する。この攻撃手段は装備した武器によって攻撃方法が異なる。
- 対応武器は必要だがスキルに組むだけで攻撃手段そのものが増える。
- 複数の近接武器を装備している場合は右手>左手>腰部>サブ1,2>背部>サブ3の順に優先される。
- 全武器共通でマガジン弾数は1回。追加弾倉で倍加し、リロードUPも効果対象。
- 基本的に近接威力を参照し、基礎威力は対象となった近接武器の威力となる。
- 斬撃自体は飛び道具なのでガードが可能な他、アクロバティックアプローチ·レンジブレイク·リアクティブシールドによる回避及び軽減が起きる。
- それ以外のスキルに関しては、コンセントレーションやオーバードライブ等による強化効果を受ける。
- 左手は一斉射撃で同時発射され、右手・サブ枠なら一斉射撃のトリガーになる。(発動出来る右手保持武器は一斉に混ざらない)
- 射撃武器による発動に比べ受付時間が短く、連射する武器の3~4発で終了する。(照射武器が混じる場合は通常通り)
- ディフレクトバレットで反射可能
- この斬撃でアサルトシフトは発動しない
- 左手は一斉射撃で同時発射され、右手・サブ枠なら一斉射撃のトリガーになる。(発動出来る右手保持武器は一斉に混ざらない)
- 対象となる近接武器と名称は以下を参照。
+ | スラッシュエッジ対応表 |
- 獲得条件:格闘SS-、機動A、戦術S
- (未検証)発射時のブレード本体の判定
- (調査中)リロード時間は種類でバラつきがある
- 射程距離も違う。クロー系は一律約6000、ヘビィと魔力の波動は約4000。他は確認中
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3コストスキル
- 必須スキルに近いものが多い。その一方でコストパフォーマンスが悪く、アセン次第ではあまり採用されることのないスキルも存在する。
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追加弾倉10%
装弾数が10%上昇
部位 | 搭載装備 |
左手 | ベーシックシールド |
- 武器の残弾が増加する。シンプルながら極めて強力なスキル。
- 増加量が少々独特で、一回の発射、連射を一発分として計算される。
- 例として弾数12発、1射撃で3連射する武器の場合、4回撃てる武器として計算される。
- 小数点以下は切り上げ。最低でも発射数1回分の弾数は増える。上記例で言うなら総弾数は15発に増え、5回撃てるようになる。
- 弾数の少ない武器においては事実上の弾数2倍スキルとして働くので重宝される。
- 特にEN系武器との相性が抜群。すぐにリロードに入る武器などが多く、EN兵器の継戦力を底上げ可能。
- とある武器を使用する際には必須となる。
- 獲得条件:射撃育成
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弾幕射撃
連続で射撃を行うようになる
- 射撃と射撃の間の間隔を縮める攻撃的で強力なスキル。
- 射撃後の硬直を1秒程キャンセルして再射撃を可能にする模様。
- 反面、攻撃に偏重するため防御面で注意が必要。(一応AIが育つか他のチップで改善が可能)
- 攻勢によって相手に回避を強いることで相手の攻撃を封じる戦術論もある。
- ランページと違い武器使用頻度を順守する。
- 一つの部位でも連続して撃てるようになるので、右手射撃のみの高機動型なら主力スキルに成り得る。
- 獲得条件:射撃育成
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レーザーマスタリー
照射武器のリロード速度50%UP
- 照射兵器にカテゴライズされる武器のリロードを大きく改善する。
- 照射格闘の固有スキルを持った武器も該当する。
- 照射レーザーは地形をぶち抜き、大ダメージを与え、時には複数敵を巻き込む強力な武器。
- だが、バトル開始時はリロード開始状態からである。
- メタ的な話をするとAIのゲーム理論上初手の行動が照射で固定されるのを防ぐためだと思われる。
- 当スキルはバトル序盤のリロード待ちや回転率が大きく改善される。
- だが、バトル開始時はリロード開始状態からである。
- 照射レーザーを主軸に構築するなら必須級。例外もあるが。
- 誤解しやすいが、リロード時間を50%短縮する訳ではない。リロード速度が50%上昇するため、リロード時間は、1/1.5≒約67%(=約33%短縮)となる。
- リロードUPとは効果が重複する。併用した場合、照射武器のリロード時間は、1/(1.3×1.5)≒約51%(=約49%短縮)となる。
- 条件指定の影響を受けるので配置に注意。
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ダブルトリガー
銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる。
- 両手に武器を持って同時発射する。
- 純粋に弾幕密度が向上し、瞬間火力も跳ね上がるので強力。
- 尚、マジカルワンド等の杖は銃扱いではない為ダブルトリガーの対象外。
- また、見た目が銃であっても対物ライフルやロングレーザーライフルのように両手で構える武器は対象外。
- 攻撃時のモーションが銃(前方に腕を伸ばす)と違う挙動だと反応しなくなる模様。要検証。
- 「銃での攻撃」には右手の他にサブも含まれる。
- 「左手銃」に含まれない盾が多数ある。例としてラッシュシールドは武器として認識されない。
- 当スキル装備時は左手の単独使用が少なくなる。(ただし、右手側該当がない時を除く。)
- 尚、当スキルは左手銃の有望株が中盤までお預けだったりする。
- 体感程度だが、マシンガンなどの両手2射線で狙って敵が大きく外に避けない場合、もろに棒立ちで受ける時がある。
- 間で回避しようとしてるのかもしれない。
- 一斉射撃と異なり右手照射も対象。左右で異なる弾種にするのが基本。
- 獲得条件:射撃A、戦術C
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剣闘マスタリー
格闘武器の威力と誘導能力がUP
部位 | 搭載装備 |
背部 | デモンズウィング |
ガイストエクステンション |
- 格闘系の威力が跳ね上がる。有志の検証では30%~50%上昇したとの事。
- 誘導の上昇率は不明だが目に見えて命中率が上がる。
- 1コススキルの様な小手先ではない強化能力である。格闘機なら必須のレベルだろう。
- 他の赤スキルにも言えるが、格闘への志向も上がる模様。
- このスキルにおける格闘武器とは、ハイパーソードと射撃格闘参照武器以外の、フォトンブレイドやスローイングダガー等の威力が格闘依存である武器全てを指している。ただし射撃格闘平均参照状態である照射格闘も含む。
- 条件指定の影響を受けるので配置に注意。
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ダブルセイバー
左右の腕の近接武器を連続して使用する
- ver1.9.5で追加されたスキル。二刀流が可能になる。
- 該当スキルを使用するには始動する武器がブレードやクローの三段切りであることが必須。
また、右手&左手かサブ&左手の組み合わせが原則。
例外として、ガイストエクステンションの内蔵武器チヲススルヤイバは右手持ちとして判定されるため有効。 - 左右の近接武器が三段切り同士の場合は始動→逆側→逆側→始動の四回攻撃、逆側が三段切り以外の場合は始動側で二回攻撃後に逆側で一回攻撃する。
- どちらかを始動として固定したい場合、逆側の使用頻度を-100などで制御する必要がある。
- リロード中やクロービットの射出中など、格闘武器として使用不可状態の武器は連携しない。(他の手持ち格闘武器があればそちらで二刀流をする。)
- また、モーションが固有の武器は逆側からの始動部分のみ有効。(マルチデストロイヤー、槍系統、拳系統が該当。)
- パイルバンカーや左レーザーブレード等のハイカン無効効果は失われる。
- フィンガーマシンガンの使い切り格闘も連携で使用される、暴発注意。
- チェインシューターが発動するのは右手始動の1段目のみ。
- ダメージ配分
- 三段斬り+三段斬り:30%、30%、30%、32%=122%
- 三段斬り+一閃:30%、30%、70%=130%
- 武器使用後○経過と組み合わせることで5連撃が可能になる。(内部的には通常の2段目以降からダブルセイバーに切り替わった状態)
- 「右手(サブ)1.3経過+左手1.3経過+ダブルセイバー」とすることで、左右どちらから始まっても5連撃をするようになる。
- 秒数設定は使用武器のモーションの長さによって変わる。
- 三段斬り1回分の攻撃が増えるので上記のダメージ配分に+30%されることになる。
- 攻撃モーションが長くなるためビットやスーパーアーマー等で割り込まれやすいのが弱点。逆に言えば対策手段が非常に少ないということ。
- リアクティブシールドの軽減時間を超えて攻撃が続くためリアクティブシールドの効果も薄くなる。
- 5連撃は意図せぬ動作なのでバグではあるのだが、積極的に修正する対象には入っておらず、面白ければこのまま放置で今後問題ありと判断された場合は修正されるかもしれないとのこと。
- 獲得条件:近接A、戦術C
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インタラプトガード
通常ガード不能な状態からもバリアガードを行えるようになる
- ガードの検証が進んでいないため進行度によって有用性が大きく変わる可能性のあるスキル。
- 照射ビーム系等の隙が大きい武器を使用中でもガードが可能になる。
- ガードに成功すると受けるダメージを大幅軽減できる。
- 減少幅及びガードの発生率はAIの防御レベルや装備にも由来するため注意が必要。(※要検証)
- フラットの裸防御5334でも、ノーマルの全装備レベル10防御補正+344防御60192でも、軽減率は66~70%程度であまり変わらない。
- 当スキルは、防御の育ってない序盤でも手に入るためハズレスキルと誤解しがち。
- ダメージはステータスの上昇とともインフレしていくが、バリア耐久値は一定のようなので終盤では些細な攻撃でもバリアブレイクしやすくなってしまう。(※要検証)
- そのため序中盤やフラット戦でこそ輝くスキルだと思われる。
- 被弾により解除される系統の強化スキルもガード成功であれば被弾扱いではないので解除されない。
- 有力なスキルの保護を目的として積むのもあり。
- ただしガードの仕様上スキルを守る効果は気休め程度。散弾なら数発までは同時にガード出来るようなのである程度の耐性がつくが、マシンガン等の連射武器ではダメージの大小に関わらず2発目をガード出来ずに怯んでしまう。
- ガード不可の攻撃は多いが、数少ないキャンセル系スキルなので前進しないアクロバティックアプローチのように扱う事も可能。
[部分編集]
リペアシステム
一定時間HPが徐々に回復し状態異常の回復効果が30%UP。
被弾で効果は解除される。
部位 | 搭載装備 |
左手 | チョコレートシールド |
サブ | リペアキット |
頭部 | ナースハット |
エンジェルリング | |
衣装 | ナースボディ |
回復術師の衣 | |
背部 | スプライトフェザー |
エプロン |
- 数少ないHP回復方法。
- 更にデバフからの回復時間が30%向上する。
- 誤解しやすいが、デバフ持続時間を30%短縮する訳ではない。回復速度が30%上昇するため、回復までの時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。
- 状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。
- 回復速度は試合中一定。被弾で解除されるため上記のインタラプトガードは結構有用。
- ボルカニックアリーナ等、HPが減る場所で使えば抗って回復もできる。(敵は燃える。)
- インタラプトガードで保護して逃げ回る地形を活かした戦術も可能。
- 被弾で効果が解除される都合上、デバフ効果の回復速度上昇の恩恵は既に食らっている時か、ガードに成功した時となる。
- 特にスタン効果には無力。被弾した時点でほぼガード不可。効果時間がそもそも短いのでデバフ中に発動したところで雀の涙となる。
- 燃焼ダメージ、凍結デバフ等には有効に働く。
- 回復速度はおおよそ6/sec。HPは成長に応じて伸びていくので相対的に性能が低下する。
- オーバードライブ同様に固定値なので、反対に序盤でこそ輝くスキル。
- 持続時間は約50秒。
- フラットでのクールタイムは約19秒。
[部分編集]
迎撃システム
一定確率で敵ミサイルを撃ち落とす迎撃弾を発射する
部位 | 搭載装備 |
衣装 | ブレストシェル |
腰部 | ヘビーオプション |
フローティングビット | |
脚部 | エアリアルレッグ |
- 迎撃用のレーザーが発射される様になる。発動の度にブーストエネルギーを多少消費する。
- 確実に全撃墜できるわけではないが負担は減る。
- ミサイルは基本的に残弾制なので不発が増えると攻略プランを頓挫させることも可能。
- 実弾ミサイルのみが対応。それ以外のビットやEN系ミサイルには反応しない。
- また、ストークミサイルや大型ミサイルの他、一部の敵のミサイルは反応しない。
- なお、僚機狙いの(自機がターゲットでない)ミサイルには反応しないので注意。
- 当スキルはコスト3にもかかわらず、搭載装備の基本性能が比較的高い傾向にある。
- 獲得条件:防御D+
[部分編集]
4コストスキル
- 全体的に強力だがコストも相応に高い。
- 被弾で解除されるなど癖の強いものが多い。
[部分編集]
コンセントレーション
一定時間弾速と誘導が大幅UPする
部位 | 搭載装備 |
頭部 | アナライザー |
背部 | スカウタービット |
右手 | マスケット |
左手 | マスケット |
- 被弾で解除される。(ガード判定であればセーフ。)
- インタラプトガードやほかの回避方法を用意する、反撃を許さない様な攻撃的構成を考えるのも有効。
- 発動のタイミングは攻撃時(確率で発動)。射撃でも格闘でも発動する。
- 効果発動中は黄色いモヤのエフェクトが出る。
- 射撃の精度が上がる強スキル。序盤から終盤まで、特に遠距離において重宝する。
- オーバードライブと併用すれば更に強化でき、場合により異質な挙動も有り得る。
- 有志の検証では格闘攻撃の誘導時間も上がるとのこと。
- ただし、ビット系には向かない。照射も誘導のみ上がるので万能ではない。
- 持続時間は20秒。
- クールタイムは非常に短い
- 開幕射撃でも発動可能なので、15秒未満。
また、効果時間20秒維持して終了した場合、4秒以内に再発動を確認。- 攻撃時に確率で発動の上、被弾で解除される為、常時発動とまではならない。
- 開幕射撃でも発動可能なので、15秒未満。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
クイックドロー
通常射撃武器の連射数が+2される
部位 | 搭載装備 |
頭部 | ウエスタンハット |
- セカンドショット同様同時発射数が1発の連射武器が対応。
- コチラも同じく単発式のレーザーライフルなどと組み合わせる使い方が多い。
- 射数を増やし弾幕を引っ掛け易くなるスキル。性能がガラリと変わる。
- グレネードキャノン系と当スキルチップはかなり強力。
- ただし、あっという間に弾切れになるので注意。パージを前提にした方が良い。
- 余談だがセカンドショットと組み合わせて+3連射にすることも可能。
- 消費がえげつないことになる上、スキルコストもかなり重い。少々扱いづらいので注意が必要。
- クイックドローの連射数+2は常時発動効果だが、それとは別に覚醒などと同様の黄色エフェクトが定期的に出る。(バグかどうかは不明)
- エフェクト発生中は判明しているだけで移動速度+10%、与ダメージ+10%のバフがかかる。射撃だけでなく格闘攻撃の与ダメージも上がる。(ver2.0.1時点)
- 黄色エフェクトの効果時間は約15秒。
- フラットでのクールタイムは約48秒。
- 1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム48秒の場合、1500÷48=約31ダメージで1秒短縮される)
- 獲得条件:射撃D+
[部分編集]
連動強化
連動発射される武器の威力を50%上昇する
- 連動ミサイル系とチェインシューターが該当。
- ロードエクステンションの連動レールガンも対応。
- 一斉射撃で発射される武器は連動発射に該当しないため、強化されるのは通常通り連動ミサイル系などのみ。
- 連動系はコンセントレーション等のバフが乗らないので唯一の強化手段ともいえる。
- 威力50%上昇は破格。一方で高威力の連動系は少なく、高威力系も少々当てづらい傾向にある。
- 連動系を主軸に置く事が可能になるがコスト4はやはり重い。専用アセンに積むタイプのスキル。
[部分編集]
ノックバック
一定時間射撃のノックバック量が大幅UP
- 被弾で解除される。バトルログに発動・解除が表示されない。
- 発動のタイミングは攻撃時。射撃でも格闘でも発動する。(発動自体はするものの、格闘攻撃にノックバック効果が付くのかは不明)
- 発動中のエフェクトは、機体背後に発光するリング(スーパーアーマーと同じもの)と、弾丸にコンセントレーションやオーバードライブと共通の強化状態のエフェクトが付く。
- 1回当たりの発動時間は最大で約7秒。
- 自身の攻撃に極めて強力なノックバック効果が付与される。
- 近接拒否に有効かと思われがちだが、スキルコストがやや高いのが難。
- タッグ戦で相棒に前衛を任せて自分はガチ遠距離火力の時にこれを採用すると敵をあっち行け出来るので安全。距離40範囲1などと組み合わせるとより遠くでコソコソし易い。
- ノックバックで射程外に送るせいで距離40オーバーやロスト発生でこちらのビットや照射の出まで良くなる。
- どうやっても前進はしてしまうものだが、ノクバなら多少歯止めがかけれるかも知れない。
- 追いかけ効果の高い武器との組み合わせも有効。(ハムビなど
- 照射には適応されない
- 獲得条件:射撃育成
[部分編集]
エクストラアタック
一定時間攻撃力がUPし、移動速度がダウンする。被弾で効果は解除される
- 被弾解除系。速度が落ちるので回避系の対応では難しい。
- 赤いモヤのエフェクトが出る。
- 射撃格闘両用だが速度が落ちるので格闘はやや使いにくい事も。
- 与ダメージ+15%、速度-10~15%ほど。
- 火力は上がるが被弾解除と移動力低下が手厳しい。どうにも扱いづらさが残る。
- 新たに実装された『ハイパーモード』と併用する事でデメリットをいくらか帳消しできる。
- イベント周回で逐一ダウンするパンプキンジャック等を少しでも早く仕留めたい時に。
- ミサイル等一斉発射や照射レーザーで多数を巻き込むように心がけたい。
- 敵に使われると焦る。
[部分編集]
加速システム
一定時間移動速度とブースト最大値がUP
- 被弾で解除されない。ご安心下さい当たっても平気です
- 持続時間は25秒。
- フラットでのクールタイムは約36秒。
- 1000ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1000÷36=約28ダメージで1秒短縮される)
- 青いモヤのエフェクトが出る。
- 速度とブースト最大値がアップする強スキル。
- 速度は約+15%、ENは増えない。(※要検証)
- ENは増えないためブースト最大値が何を表しているのかは不明。追加情報求む。
- 格闘も冴えるし、射撃も引き撃ちしやすい。
- 格闘版コンセントレーションのように扱えるが、格闘は速過ぎに注意しよう。
- 重量機でも無理やり動ける便利さ。
- 尚、ブースト最大値が変化する都合上、残ブースト容量を条件とするブースト管理とのスキルチップとの相性は悪い。(※要検証。ENは増えない可能性が高い)
- 追加で1、2コスト工面できるなら、こちらではなくオーバードライブor覚醒で速度含む全能力を強化する、という選択肢もある。
- 獲得条件:機動D+
[部分編集]
ハイパーカウンター
ダウン時に受け身を取って反撃することがある
- 被弾によるダウンの直前に、バリアエフェクトと共にその場から上昇、反撃を開始する。尚、ENが50回復するので、EN切れによる追撃をもらうことは少ない。
- EN回復量はフラットで確認。ノーマルでは不明。
- 加速システム同様、ブースト管理のスキルチップとの相性が悪い。
- 遠距離では無駄になりがちだが、照射レーザーなどの連続ヒットからの抜けにも使える。
- 射撃近接問わず発動するが、近接に対して発動した際は若干のディレイが生じる。
- ストークミサイル等、ハイカン不可の攻撃もある模様。
- 被弾中(=劣勢時)に高度を稼げる唯一の手段。高空爆撃や真上からの格闘に対して防戦一方になるようなら、採用を検討したい。
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アンチブレイク
レンジブレイクによる位置入れ替えを妨害する(無敵判定は残る)
- レンジブレイクの最も強力な効果を無効化するメタスキル。
- レンジブレイクの効果発動による誘導切りは無効化出来ない。
- 射撃メインの機体で攻撃寄りの場合は当スキルチップはかなり重要と言える。
- ただし、自分のレンジブレイクにも反応し、位置入れ替えを無効化するためどちらかの取捨選択を強いられる。
- インタラプトガード、アクロバティックアプローチ等の代替手段を用意すべし。
- 敵機がレンジブレイクを採用していない場合、4コストをドブに捨てることになる。
- そうでなくとも、相手の5コストスキルを弱らせるためにこちらの4コストを差し出すという取引に旨味を見出しづらい。
- 後に登場したリアクティブシールドとはレンジブレイク併用不可のデメリットを相殺できるため相性がいい。
- 一見すると強化点のようだが、実際はレンブレの使用率低下が非常に痛い。
- どのメタスキルにも言える事だが、使われないと無駄になるが、使われた際はリスクを低減できる。
アリーナ攻略でランダムな相手に連勝が求められる際、効果を発揮しやすい。- 一部NPCはリアクティブシールドに切り替わったが、それでも使用率は決して低くはない。
- 獲得条件:戦術育成
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リアクティブシールド
ダメージ時に稀に一瞬だけ無敵化&短時間ダメージ半減
レンジブレイクと併用不可
- ダメージを受けると発動し、その後に一瞬無敵化&短時間ダメージ半減。ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)
発動条件上、インタラプトガードと相性が良い(ガードキャンセルにより、軽怯みやラッキーパンチなどによる発動を予防できる)- 軽減中はバリアフィールドが展開される。展開中の射撃攻撃は半減効果と合わせて1/6程度まで軽減される。
- 敵が無敵状態のときは敵を見失い攻撃をやめてしまう。
- ガード成功時やダウン決定時、怯み0攻撃では発動しない。下記の武装には注意。
確定ダウン攻撃 | スナイパーライフル系、単発投擲系、近接武器の3段目、パイル系、一閃系など |
怯み0攻撃 | 星2レーザー、レーザーマシンガン(説明に「被弾によるよろけが無い」記載) ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター |
その他 | ゴシックアンブレラ(ドレインカーズ。※アクロやガードは可能なので要検証) |
- Ver1.9.7より、ドリルビットとブレイドチャクラムはすり抜けずに機体に張り付くようになった。(連続ダメージは無敵時間終了までは無効。)
- 発生起点になった場合のみで、無敵化後に着弾する場合は従来通りすり抜ける。
- ダメージ軽減によりマシンガンや照射、近接攻撃など短時間での連続・大ダメージを抑えられる。一瞬無敵では、散弾やミサイル系の飽和攻撃を1発で抑える(後続は無敵ですり抜け)。
- 無敵化は本当に一瞬で、通常の格闘では1段目でスキルが発動した場合、2段目が当たる前に切れている。攻撃動作の早いクロー系ならば2段目に無敵時間が残っている。(なお無敵時間<<ダメージ硬直な為、基本そのまま3段目まで受ける。)
- 説明通りレンジブレイクとの併用が不可。アンチブレイクは機能するがいっそのことアンチブレイクから乗り換えるという手も。
- 何らかの理由でレンジブレイクを同時にセットした場合、レンジブレイクのみが発動しリアクティブシールドは一切発動しない。
- スキル発動後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。
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5コストスキル
- 回避系のスキルや攻撃的なスキルが多く、実用的で強力なものが揃っている。
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追加弾倉30%
装弾数が30%上昇
部位 | 該当装備 |
背部 | マガジンパック |
- 発射回数が1.3倍になるよう弾数が増加。
- 小数点以下切り上げ。3発同時発射を4セット撃てる武器なら2セット分、すなわち6発増える。
- 地味な効果だが馬鹿に出来ない。
- 特性上、射撃武器、特にアサルトライフル系との相性が抜群。
- 過剰になった弾数はクイックドローで消費を増やしても良い。
- 弾数が4セット分以上ある武器を装備していない場合は追加弾倉10%と効果が変わらない。
- 大きな効果を期待できるのは発射回数が4や7の武器。該当するものを複数装備している場合は採用を検討したい。
- 獲得条件:射撃D+
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オーバードライブ
すべての能力が大幅に上昇するが常にHPが減り続ける
- HP減少量はおおよそ20/sec。HPは1で止まるが効果は続く。
- 全ての能力=射撃・格闘・速度・ブースト最大値・弾速・誘導など。
移動速度が20%、弾速度が5%上昇する(アップデート履歴ver.1.2.7より)
与ダメージ+20%、被ダメージは変わらない。ENは不明。
与ダメージ+20%、被ダメージは変わらない。ENは不明。
- エレクトリアの性能が大幅に上がるのでかなり強力。
- 一方でHPが低い序盤から中盤あたりでは非推奨。性能上昇量よりもHP低下による撃たれ弱さが顕著に出る。
- 一度発動すると戦闘終了まで効果が持続する。条件付けして特定の状況で発動…ということはできるが、その後条件から外れても解除されない。
- 正確には200秒で切れる。制限時間が長いスコアアタックステージで終了を確認できる。
- 射撃B 近接D+→C- 戦術Aにて習得。
- 射撃D+ 近接S 戦術D-(コスト13)でも取得、射撃・格闘の双方を育成しないと修得できない?
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アクロバティックアプローチ
敵弾を緊急回避する
- 無敵になりつつ回転しながら前進する。
- 回避行動のみならず格闘のための踏み込みにも使える優良スキル。ショットガン等の近距離射撃武器にも。
- 逆にそれを見越した射撃で釣られて前進した所を仕留められる時もある。
- 発動時にENをわずかに消費するのと移動量が固定なのがネック。
- 無敵時間は約0.2秒と短め、発動を1発目として4発目からは当たる。目安は機体が上下逆になるまで。
- マシンガンを始めとした連射武器に対しては特に裏目に出がち。
連射武器を持った引き撃ちが苦手だと感じるなら、このスキルを外すのも一つの選択肢。
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レンジブレイク
被弾時に敵と自分の位置を入れ替える事がある
- 連射武器の場合は初弾のみ有効。連続被弾による硬直中や近接攻撃は無効。
- 多段ヒット判定を持つ射撃で発動した場合、その弾丸がすり抜けずに機体と一緒にワープするようになった。(現在はドリルビット、ブレイドチャクラムのみ)
- 照射ビームの強制回避や迫る一斉ミサイル・ヘビマシ弾幕からの脱出などあると便利なスキル。
- 発動時、ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)
- アンチブレイクという入れ替えを阻止するスキルが存在する。(4コスト)
- 対射撃に対してかなり強力な回避スキルだが、上記のアンチスキルやレンブレ不可の攻撃手段も多いと弱点も目立つ。
- 獲得条件:戦術育成
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6コストスキル
発動すれば戦況を大きく変えることの出来る強力なスキルが多いが、コスト6は容易に採用できるものではないため取捨選択に悩まされる。
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一斉射撃
手持ち武器に合わせて武器を一斉使用する
- 手持ち武器は右手武器以外にもサブの手持ちタイプの武器も対応する。ただし、照射武器と左手武器では発動起点にならないので注意。
- 使用頻度スキルで頻度を上げると発動させやすい。
- 手持ち武器とは一見わかりにくいフレイムリングなどにも対応する。
- ダウンの都合上、撃った分が全てダメージに繋がる訳ではないがやはり当たればデカい。
- 瞬間的な面制圧による弾幕は回避困難。
- 逐一発動させていては時間(隙のデカさも)がかかり過ぎる多重ビット機にもおすすめ。
- フラットでのクールタイムは約15秒。
- 各武器の発射位置はそれぞれの銃口の位置に準拠する。
- ダブルトリガーと併用しない場合、通常は発動時に左手武器を降ろしたまま構えない。しかし、発射位置は銃口の位置であるため機体の左下から発射されることになる。
- 弓をトリガーとする場合は左手を使って弓を構えたり体を捻ったりするため、左手武器やバックパックの照射レーザーの発射位置が大きく変わる。体を捻る杖などでも同様の現象が起きる。
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覚醒
一定時間すべての能力が僅かにUPし、AI判断力が最大になる
- 1番最初に覚える良スキル。
- 序盤なら主人公補正のごとし活躍も可能。
- 加速システムと並んで被弾解除されないバンプスキル。
- 効果時間は25秒。
- フラットでのクールタイムは約36秒。
- 1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1500÷36=約42ダメージで1秒短縮される)
- 理論上、判断力が最大になるまではメリットであり最大になっても能力微増はある。
- 与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、速度はおそらく+10%。
- 尚、弾速上昇なども同時に発動している為AIが育ち切った後も有用性は依然高い。
- フラットバトルではHPが低くなりがちでODを積み辛いためこちらで性能を底上げするオーナーも多い。
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スーパーアーマー
一定時間攻撃によって仰け反らなくなる(一部の攻撃を除く)
部位 | 搭載装備 |
背部 | イースターヘッド |
イースターヘッド・ゼロ |
- 常時発動ではない。
- 攻撃にしろ回避・移動にしろ自分の行動主張の強制力をかなり強化できる強スキル。
- 照射ビームや一斉発射などの連続ダメージをもろに受ける点は注意。
- 照射はすり抜けて離脱するようになるためむしろ対策になるが、ミサイルやグレネード系の高火力多重攻撃に突っ込んでしまうと死が見える。
- 近接型の場合は近距離で発動させたいスキルなので、距離指定を条件付けしておくと無駄が少ない。
- いわゆるヒットストップで発動させたい所だが、条件スキルに自身のダメージ硬直がなく、速度もウェポンパージによる「ステータス上の飛行速度」しか参照されない為不可能。
- 効果時間は約12秒。
- フラットでのクールタイムは約33秒。
- 1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイムが33秒の場合、1500÷33=約45ダメージで1秒短縮される。)
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18コストスキル
- 単体であらゆる相性を無視した一方的な有利効果をもたらすが、要求される対価も極大な規格外扱いのスキル。現状バリアフィールドのみ。
[部分編集]
バリアフィールド
一定時間、常時バリア状態になる
- バリア状態=バリアガード成功時のエフェクトがしばらく出続ける。
- ガード可能攻撃が当たった場合はバリアブレイクするまで怯まずガードポーズを取ることもないが、ガード不可攻撃の場合は怯んで解除される。
- 硬くなる事うけあいだがやはりこのコスト。いくらなんでも重すぎる。
- ブラストキック発動中はバリアフィールドが展開される。
- 根本的な問題として、発動してもあまり強くない。バリアブレイクが起こりやすい後半では発動しても即時解除される。
- 仮にスキルコストが5程度だったとしても採用価値があるかは怪しいところ。
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0コスト条件スキル
- 細かい条件を付けてスキルのON/OFFを制御する極めてテクニカルなスキル。
- この条件に当てはまるときだけ、その横一列に設定されたスキルが有効になる。
- 複数個条件スキルを付けた場合、全てに当てはまるときだけ有効になる。(and条件)
- 装備スキル画面で長押しすると閾値を指定できる。
- 尚、当スキルチップ群のみ同じスキルチップを複数搭載可能。
- 尤も、同じスキルであっても2~3個が限度ではあるが。
- 獲得条件:戦術育成
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コスト | スキル名 | 効果 | 備考 |
0 | 自速度●以上 | 自分の飛行速度が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる | 参照するのはステータス上の飛行速度であり、バトル中の移動速度ではない。 そのため加速システムや水中、凍結等の速度変化効果の影響は受けないが、 ウェポンパージによる飛行速度の変化のみ影響を受ける。 |
0 | 自速度●以下 | 自分の飛行速度が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる | 同上 |
0 | 敵速度●以上 | 敵飛行速度が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる | 同上 |
0 | 敵速度●以下 | 敵飛行速度が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる | 同上 |
0 | 敵が格闘所持 | 敵が格闘武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる | スローイングダガー等の投擲系格闘武器は除く。 |
0 | 敵が格闘未所持 | 敵が格闘武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる | 同上 |
0 | 敵が射撃所持 | 敵が射撃武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる | スローイングダガー等の投擲系格闘武器も含むが照射レーザーは含まない。 |
0 | 敵が射撃未所持 | 敵が射撃武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる | 同上 |
0 | 敵がレーザー所持 | 敵がレーザー武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる | 照射レーザーのみ対象。 |
0 | 敵がレーザー未所持 | 敵がレーザー武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる | 同上 |
0 | 敵距離●以上 | 敵距離が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 敵距離●以下 | 敵距離が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 敵HP●%以上 | 敵HPが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 敵HP●%以下 | 敵HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 敵高度●以下 | 敵相対高度が指定値以下の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 敵高度●以上 | 敵相対高度が指定値以上の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 敵デコイ使用可能 | 敵デコイの弾数が1以上の時 | |
0 | 敵デコイ使用不能 | 敵デコイの弾数が0の時 | デコイが無い装備構成も使用不能扱い |
0 | 自EN●%以上 | 自ENが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 自EN●%以下 | 自ENが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 自HP●%以上 | 自HPが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 自HP●%以下 | 自HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる | |
0 | 敵がダメージ硬直中 | 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる | ダメージ硬直中とはガードされずに攻撃が直撃して怯んだ状態のことである |
0 | 敵がダメージ硬直中でない | 敵がダメージ硬直でない時のみ横一列のスキルが有効になる | 同上 |
0 | 武器使用後[●]経過 | 最後に該当する武器を使用してから 指定秒数経過後のみ横一列のスキルが有効になる |
バトル開始時に条件が「オン」になりスキルが有効になるが、これは仕様とのこと。 つまり、「バトル開始時オン→該当武器を使用したら○秒間オフになる」という挙動になる。 言い換えると、「武器使用後[●]以内ではない」というものである。 |
0 | 武器使用後[●]以内 | 最後に該当する武器を使用してから 指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる |
こちらはバトル開始時は条件が「オフ」でありスキルは無効状態である。 つまり、「バトル開始時オフ→該当武器を使用したら○秒間オンになる」という挙動になる。 |
0 | 武器使用可能 | 該当する武器が使用可能な時のみ横一列のスキルが有効になる | それぞれの装備欄の分だけ存在 |
0 | 武器使用不能 | 該当する武器が使用不能な時のみ横一列のスキルが有効になる | それぞれの装備欄の分だけ存在 |
[部分編集]
0コスト挙動変更スキル
- 基本行動指針を調整するスキル。
[部分編集]
初手警戒
バトル開始直後の攻撃を警戒する
- 試合開始直後は真正面から突撃して事故りやすいため、初動の抑制に有効。
- アウトレンジスタートや様子をうかがう等を用いず初動事故率を低減可能な為、近接機はセットしておきたい。
- 先制攻撃と同時にセットした場合、距離次第では先制攻撃を中断する。
- フォックスシューター(及び類似装備)の初撃避けが安定する。その点だけでも採用の価値があるだろう。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
先制攻撃
バトル開始と共に攻撃を行う
- バトル開始と同時に射撃武器を使用する。
- 修正により先制攻撃時もオーバードライブの効果が乗るようになった。
- 行動としては「近接攻撃を除く現在使用可能な武器のいずれかを、有効距離を無視してその場で発射する。」というもの。
- バトル開始時に距離表示がLOSTの場合、ビット系以外は距離が表示されてから攻撃を行う。
- 自機EN~%以下と組み合わせに初手警戒を加えて発動タイミングを多少ずらせる。自動射撃持ちの相手が多いアリーナ開始時などに。
- バトル開始時に距離表示がLOSTの場合、ビット系以外は距離が表示されてから攻撃を行う。
- 当然だが武器の有効射程を考慮しないと無駄が多くなる。武器使用頻度での調整も出来ないので、フレンドマッチでの事前確認を推奨。
- 弾速が速いものや、合計ダメージの期待値が高い武器を選ぶ傾向にはあるようだが。
- 余談だがエレクトリアの戦闘開始距離はおよそ6000以内。(一部武器を除く)
- 獲得条件:戦術育成
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SA警戒無効
敵がスーパーアーマーでも距離を取らない
- スーパーアーマーのスキルチップで強引に攻めてくる相手に対して、迎撃の構えを取らなくなる。
- 近接機がスーパーアーマーごとたたっ切る際に有効。一閃型のブレードなら確定ダウンである。フォトンブレイドなどの三段攻撃を行う武器でスーパーアーマーの相手に斬りかかると、二段目までを耐えられて手痛い反撃をもらうので非推奨。
- 素の挙動では相手のスーパーアーマーに対して設定距離を無視して離れようとするが、このスキルはそれを無くすことができる。またこのスキルではスーパーアーマーに対する格闘の使用抑制を無視できない(つまり近距離設定のブレオンだとSA中の相手の近くまで来ても攻撃頻度が極端に下がったまま)ので注意。
[部分編集]
復帰・攻撃優先
ダウン復帰直後の回避を優先しなくなる
- 復帰直後の回避優先度が低下、攻撃寄りの機体に付けると良い。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
復帰・回避優先
ダウン復帰直後の回避優先度があがる
- 攻撃優先とは反対に回避優先度が高くなり、相手から距離を離そうとする傾向がある。
- ガンガン攻めていくスタイルとは相性が悪い。
- 獲得条件:戦術育成
[部分編集]
装備固有スキル
- 装備自体に固有で搭載されいているスキル。
- 該当スキルを用意したい場合、装備が固定化されるもののかなり強力なものが揃っている。
- AI設定と同じスキルは割愛。
[部分編集]
追加弾倉不可
この装備は追加弾倉の効果を受け付けない
部位 | 該当装備 |
右手 | オメガキャノン |
左手 | ポンポン |
サブ | ブラストキック |
頭部 | プレゼントボックス |
衣装 | Gバースト |
腰部 | リトルエッグ |
脚部 | ブラストキック |
ブラストブーツ | |
背部 | 手裏剣 |
ツインディフェンサーD |
- 説明通りスキルチップの追加弾倉の効果を受け付けない。
- デコイ等の特殊な装備に付与されていることが多く、弾数が少ない武装の使用回数倍増を阻止する目的で付いていることが多い。
- 他装備には影響しない。該当装備のみ使用回数が増えない。
- また、裏アリーナの弾数2倍の特殊ルールすらも無効化する。徹底的。
- 逆に、弾数半減の特殊ルールでさえも無効化する。弾数への影響を全く受け付けないようだ。
[部分編集]
水中適正
水中での移動力低下が半減する
部位 | 該当装備 |
頭部 | アクアリング |
クラーケンクラウン | |
くらげはっと | |
マーメイドリング | |
シュノーケル | |
ペンギンフード | |
水中ゴーグル | |
衣装 | スク水ボディC |
ビキニボディ | |
スウィムボディ | |
ストライプビキニボディ | |
スク水ボディ | |
バスタオル | |
鬼柄のビキニ | |
貝殻ビキニボディ | |
パレオの水着 | |
フリルの水着 | |
ホルスタインビキニ | |
金色の水着 | |
セーラー水着 | |
メイドの水着 | |
メイドの水着② | |
スリングライン | |
フリルの水着② | |
フロントジッパー | |
フロントジッパー② | |
スク水ニーソ | |
スク水体操着 | |
あぶないサンタ | |
トラ柄のビキニ | |
リングビキニ | |
チューブトップ | |
マイクロビキニ | |
スポーティースタイル | |
スポーティースタイル | |
ペンギンスーツ | |
アミアミビキニ | |
巫女の水着 | |
フォトンダイバー | |
腰部 | アクアテイル |
キャンサーコンテナ | |
浮き輪(星4) | |
ショートパレオ | |
フリルのパレオ | |
脚部 | マーメイドスタイル |
水かき | |
マーメイドフロート | |
背部 | アクアフェザー |
ツインオルカ | |
マーメイドフェザー | |
花火キャノン | |
ジェットパック | |
ラッシュガード | |
ホエールフロート |
- 水中に潜っても移動力低下が軽減され、より回避しやすくなる。
- 水中は移動速度約-10%で、水中適正の効果により約-5%になる。
- 地味ながら水場の多いステージでは機動力確保が可能になる。
- 当スキルは該当装備が多く、選択肢が意外と広い。とはいえ装備が制限されるのは変わらないが。
尚、何故か衣装装備の水着には当スキルは搭載されていない。何故だ。- アップデートにより水着装備が水中適正に対応。更に大量追加された。万歳。
浮き輪で水中の移動力が上がるという謎も生まれた。
- アップデートにより水着装備が水中適正に対応。更に大量追加された。万歳。
- 水中適「性」ではなく水中適「正」。意味を考えると水中適性の方が正しいので誤字だと思われる。
[部分編集]
ヒートボディ
凍結効果を半減する
部位 | 該当装備 |
頭部 | あったかマフラー |
衣装 | トナカイの着ぐるみ |
トラの着ぐるみ | |
ウィンターコートC | |
ウィンターコート | |
サンタスタイル | |
ジャケットコート | |
腰部 | サラマンダーテイル |
脚部 | コタツ号 |
ふわふわスリッパ | |
背部 | フレアウィング |
オウガウィング | |
コート | |
左手 | フレイムシールド |
ヒートガード | |
サブ | ヒートジェネレーター |
ハートのチョコレート |
- 深部で入手可能な凍結デバフ効果を半減する。プロテクションはダメージを軽減するがコチラはデバフ効果を軽減する。
- 速度-20%を-10%にし、射撃ラグ+0.2秒を0.1秒に半減する。
- 効果時間は12秒のまま。
- 凍結デバフは攻撃時の前隙が増加するので非常に有効。移動速度減少を低減するのも大きい。
- 機動力に特化したエレクトリアならば多少無理してでも装備しても良いかもしれない。
- 現環境では装備枠が程よくバラけており、比較的無理なく装備可能。
[部分編集]
リバース
自身の射撃値と格闘値が反転する
与ダメージが10%低下する
部位 | 該当装備 |
頭部 | リバースマスク |
- 射撃攻撃力と格闘攻撃力を入れ替える。最終的なダメージは10%低下する。
- 防御特化やバランス型の育成にはまるで必要性が無い。与えるダメージが純粋に低下する。
- 偏った育成方針の際に輝く装備。装備が固定化されるので特化構成からは外れる。
- 超改修用のデータ素材を集める際にも便利。与えたダメージの種類によって手に入るデータ素材が違うので偏った育成方針では特に有用。
[部分編集]
照射格闘
この装備の格闘武器は射撃が格闘よりも高いとき
射撃格闘平均で計算。レーザーマスタリーの効果を受ける。
部位 | 該当装備 |
背部 | ツインブレイカー |
右手 | スパークネイル |
フィンガーマシンガン | |
左手 | オウガネイル |
フィンガーマシンガンL |
- 近接攻撃力を参照する攻撃手段に搭載されている。
- 射撃攻撃力が近接攻撃力を上回った際に、射撃と近接の平均でダメージを計算するようになる。
- 近接特化以外のエレクトリアでも該当装備を採用しやすくなる。
- 特性上、射撃特化育成のエレクトリア、及び装備構成で上回った時のみ効果が表れる。
- 武器のクセを減らすスキルといえる。流石に格闘特化機と比べると単純な威力差には負けてしまう。
- また、当スキルが搭載されている武器は照射レーザーでなくともレーザーマスタリーの効果を受ける。高サイクルで撃ち回したい場合は一考の価値あり。
[部分編集]
大出力
アクロバティックアプローチ中
に再回避できる。発動時、一定時間格闘威力が30%低下
部位 | 該当装備 |
背部 | アドヴァンスドシェル |
- 説明分のエリアの都合上一部半角カタカナになっている。
- 回避スキルであるアクロバティックアプローチ発動直後から一定時間、緊急回避が可能になる。
- 緊急回避はハイパーカウンターと同等のモーション。上方向に回避しENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)
- アクロで回避が難しい照射レーザーやマシンガン系の攻撃を無理やり避けることが可能になる。
- 緊急回避が発動してから一定時間(約5秒)は格闘威力が大幅に低下する。
- 射撃メインの機体であれば特に気にする必要は無いが、格闘メインの場合は留意しておきたい。
- 低下するのは威力だけなので、デバフ付与が目的なら影響は少ない。
[部分編集]
セーフティガード
開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する
部位 | 該当装備 |
腰部 | フロートシールド |
背部 | クレセントビット |
ハートガード | |
左手 | ディフェンサーシールド |
- 説目通り開幕の与ダメージ、被ダメージが半減する。
- 開幕事故の保険、及び照射レーザーのリロード完了までの時間つなぎに非常に有効。
- 燃焼、毒、オメガキャノン等の装備固有継続ダメージ、地形やオーバードライブによる継続ダメージは対象外。あくまでも攻撃により発生するダメージが対象。
- 逆に弾数が少ないグレネードキャノンやオーバードライブ機には相性がかなり悪い。
- 総じて長期戦を前提としたアセンに用意したい。軽タン、ガチタンアセンと組み合わせよう。
[部分編集]
光学フィールド
自身と敵の照射射撃ダメージを30%低減する
部位 | 該当装備 |
右手 | ホーリーワンド |
左手 | クロスシールド |
腰部 | ディフレクトビット |
フォックスブースター | |
背部 | サイドバインダー |
アクティブバインダー | |
クロスバインダー | |
ミサイルコンテナ |
- 説明文通り、お互いの照射レーザーによるダメージを軽減する。
- 当たり前だが該当装備を使うなら照射レーザーの搭載は
よほど火力に自信がない限り非推奨。
- 当たり前だが該当装備を使うなら照射レーザーの搭載は
- タッグ戦における効果は未検証。
[部分編集]
高性能レーダー
誘導兵器が10%の確率で
デコイを無視して敵を追尾する
部位 | 該当装備 |
頭部 | タクティカルグラス |
第三の瞳 | |
バイザーアイ | |
イビスオキュラス | |
星の髪飾り | |
ヘルズアイ | |
バイザーアイ | |
ヘッドホン | |
ラビットセンサー | |
衣装 | コアリアクター |
背部 | サテライトポッド |
- 説明通り10%の確率でミサイルやビット兵器がデコイを無視するようになる。
- ミサイル機やビットマシマシ機に搭載しておきたい。
- 尤も、10%と低確率の為、デコイ搭載機に対してはミサイル系本来の性能を発揮する事は難しいが。
- 発射数が多いほど発動機会が増えるため、高性能レーダーの効果を期待する場合は重装になりがち。しかし高性能レーダー搭載装備は軽装向けの装備が多く、へルズアイなどの比較的重装向けの装備以外ではいまいち噛み合わない。
[部分編集]
リロード短縮不可
この装備の武器はスキルによるリロード短縮
効果を受け付けない
部位 | 該当装備 |
背部 | ライディングシールド |
- 説目通りリロードUPのスキルチップ効果を受け付けない。
- 地味ながら痛いスキル。今のところ該当装備が一つのみが救いか。
- 唯一の利点は実弾、EN武器を織り交ぜたアセンでリロードUPをオミット出来る程度。
[部分編集]
パージ可能
この装備はHP補正や
能力補正があってもパージが可能
部位 | 該当装備 |
右手 | ガトリングガン |
グレネードキャノン(重量1150) | |
連装グレネードキャノン(重量1200) | |
左手 | ガトリングガンL |
腰部 | 脚部ミサイルランチャー |
- 当スキルが搭載された武装はHP補正や防御補正が付与されていてもパージが可能になる。
- 通常、HP等の能力補正がデフォルトで付いている武器はパージは不可能。
- 例外としてレベルアップでHPや各種補正を増やした場合はパージが可能。
- オマケでついているHP補正の影響でパージが出来なくなる問題を解消する目的でこのスキルが付いている。
[部分編集]
重装甲
敵武装の基礎ダメージをマイナス10する
部位 | 該当装備 |
背部 | ビッグシールド |
タイラントエクステンションII | |
アクティブシールド | |
グランオルカ | |
ブシンアームズ | |
腰部 | ヘビィスカート |
脚部 | ラビットレッグ |
左手 | ナイトシールド |
大型シールド | |
パネルシールド |
- 基礎ダメージは武器性能の『威力:●●x〇』の●●部分。
- 威力が低いほど減少の割合が大きくなるため、ビット系に有効。
- 全ての武器が対象だが、状態異常による継続ダメージ部分は対象外。
- 以下の格納部に計算上のダメージカット割合を記述する。
+ | 基礎威力と重装甲によるダメージ減衰割合 |
[部分編集]
地走
落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい
部位 | 該当装備 |
脚部 | コンバットタンク |
ホースレッグ | |
ローラーアーマー | |
ハードタンク | |
ヘビィキャタピラー | |
エキドナレッグ | |
ケンタウロス | |
井戸 | |
コタツ号 |
- わずかに落下速度が増加。メリットと見るかデメリットと見るかはオーナー次第か。
- 敵のハイパーカウンター中に自機が空中にいる場合、着地を優先してその隙に反撃を食らいがち。地走で帯空時間を短くすることでより早く回避行動に移れるようになる。
- ブースト移動中は下方向への力がかかる。(飛翔と逆向きのベクトル)
- 地形次第では地面に接したままブースト移動を行うことがあり、接地判定のため毒デバフによるENへの影響を無視できる。(ブースト自体によるEN消費は通常通り)
- 飛翔と同時に装備した場合、地走の効果の方が強いのか飛翔による浮き上がり効果がない。
- とはいえ、垂直ジャンプやハイパーカウンターなどで高度は上がる。また、ドローンエクステンションの落下速度軽減も有効なので全く飛ばないというものではない。
- 落下中に照射レーザーを撃った場合、撃ちながら落下するケースがある模様。
- 説明の通りハイランドアリーナの開始位置のように、段差のきつい地形では引っ掛かりハマる時がある。
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リフレクション
一部の状態異常を受けた際、敵にも同じ効果を与える
部位 | 該当装備 |
背部 | タイラントウィング |
ショルダーバインダー |
- 自身が燃焼・凍結・毒の状態異常になった時、相手にも自身と同じ状態異常を付与する。(自分が燃焼を受けた時は、相手も燃焼にする。)
- このスキル自体に状態異常への軽減効果は無い。
- スタン、アンチリロード、ジャミング、呪いの刃は非対応。
- (未検証)対象が複数いる場合の反射先(ディフレクトや4人分のリザルトが可能なあたり「誰の攻撃か」は認識しているようだ)
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武装パージ
装備の一部をパージ可能
部位 | 該当装備 | SPD | パージ後のWeight |
背部 | グレネードキャノン | 220 | 195 |
グレネードパック | 600 | 240 | |
ガトリングパック | 350 | 195 | |
ツイングレネードキャノン | 550 | 225 | |
マルチオプション | 700 | 120(グレキャパージ時:240、ミサイルパージ時:280) | |
肩部連装ミサイル | 920 | 120 | |
エクステンションアームズ | 1150 | 225 | |
ライトキャノン | 1050 |
- 当スキル搭載装備は使用済みの武装部分をパージ可能になる。
- これ単体では意味がない。スキル、またはスキル付き装備でウェポンパージを準備する必要がある。
- 武装パージによるWeight減少率は装備ごとに異なる。
- マルチオプションのように武装パージ可能部位が2つある装備の場合、1つパージされるごとに段階的に軽量化されていく。
- 自速度〇以上の数値設定次第で「片方がパージされたらスキル発動」と「両方がパージされたらスキル発動」のどちらかを選ぶことが出来る。
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マジカルブースター
射撃/近接平均参照の武器の威力が5%上昇する
部位 | 該当装備 |
頭部 | エビルホーン |
クラウンヘッド | |
マジカルハット | |
ミニシルクハット | |
サタンホーン | |
アヌビスの髪飾り | |
小悪魔のツノ | |
回復術師の帽子 | |
蝶ネクタイ | |
イッカク | |
魔術師の帽子 | |
天冠 | |
龍神の角 | |
衣装 | 魔導士の衣 |
妖の着物 | |
脚部 | デモンレッグ |
背部 | 破邪の巻物 |
サブ | 魔導書 |
- わずか5%かと思いがちだが、射格平均参照の威力を5%上げるためには射撃と格闘合わせて10%分の上昇率が必要となる。
- 射格平均武器の威力5%上昇に必要な補正値はフラットでは合計30前後なので、対象武器に限定すればかなりの上昇値になる。
- 照射格闘での平均参照時ではマジカルブースターの効果は発揮されない。
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ジャマー
敵誘導兵器の誘導性能を低下させる
部位 | 該当装備 |
背部 | ジャマーコート |
- ジャミングに似た効果だが対象が誘導兵器のみになっている模様。要検証。
- 体感としてはミサイルを左右に避ける際、当たりにくくなったかな。ぐらい
- 効果自体は常時発動。現環境で搭載されている装備では自機HPが50%以上である限り機能する。
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阿修羅システム
投擲でない近接攻撃を持つ装備一つ
につき基礎HPが200上昇する
部位 | 該当装備 |
背部 | 阿修羅アームズ |
- 近接攻撃の装備一つにつき補正前のHPが200上昇する。(近接武器を2つ持つマルチデストロイヤーで+400とはならない)
- 近接攻撃であればフィンガーマシンガンでも有効な反面、近接参照の投擲(スローイングダガー等やアンカー系)は対象外。
- 基礎HP200は、装備の強化ポイントを全てHPに振った場合(+180)とほぼ同等の上昇値。
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ダメージ貫通
この武器はスキルによるダメージ軽減効果を半減してダメージを与える
部位 | 該当装備 |
右手 | バスターソード |
ウッドハンマー | |
グラヴィトンハンマー | |
対物ライフル | |
レーザーライフル(サブストーリー/激突!シーサイドパニック) | |
スナイパーライフル(星3) | |
マルチスナイパー | |
スナイパーライフル(スペースポートアリーナ) | |
スナイパーライフル(サブストーリー/伝説の剣豪) | |
腰部 | ガンスラスターMk-3 |
背部 | ハルピュイア |
THE・SUN | |
グランドネイル |
- (以下未検証)
- ダメージの対象は、スキルの付いた武器での攻撃に限定されている。
- ダメージ軽減効果のあるスキル:リアクティブシールド、セーフティガード、重装甲、光学フィールド。
- プロテクションは現在同時に条件を満たす武器が存在しないので除外。
- バリアフィールドはダメージ軽減系スキルか不明なので要検証。
- 特にセーフティガードに対して強く出れるスキル。初動のダメージレースで一方的な有利を押し付けられる。
- 自身がセーフティガード等を装備した際にも効果を発揮する。
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マジカルウェポン
マジカルブースターが装備されている時
威力が更に10%上昇する
部位 | 該当装備 |
左手 | 魔力の剣 |
サブ | ポイズンシュート |
ライトニング | |
フレイムショット | |
サンダーボール | |
ウィンドエッジ |
- 射撃/近接平均参照の武器の威力を上昇させるマジカルブースターのスキルを装備している場合、このスキルを持つ武器の威力は15%上昇となる。
- マジカルブースターが前提スキルであり、単独では上昇効果が発揮されない。
関連項目:闇の秘術
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魔力増強
マジカルウェポンの装備の弾数が1セット分上昇する
部位 | 該当装備 |
背部 | 魔導書 |
- 追加弾倉と効果が累積する。
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呪いの刃
一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の
状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下
部位 | 該当装備 |
右手 | チニウエタヤイバ |
- ガイストエクステンションの霧状エフェクトが小さく発生する。
- 使用者からおよそ1500以内の距離にいると状態異常を受け、約6秒間持続する。
- 範囲の中心である使用者は常に影響を受け、範囲内であれば味方も巻き込む。また、ロードエクステンションの無敵状態でも呪われる。
- 威力が約20%低下する。
- 継続ダメージは毎秒最大HPの0.3%。プロテクションで軽減でき、裏アリーナの継続ダメージ3倍の影響を受ける。
- ENの持続低下は毒と別枠であり重複する。
- なお、ハイパーカウンターのモーション中にENが0以下になると、空中で静止状態のままになる事がある。(被弾で解除される)
- HP吸収時の敵EN低下はダメージ量に関わらず1hit毎に約10%減少し、この効果はスキル使用者の攻撃のみ適用される。
- また、他のHP吸収装備でも効果があり、相手が呪い状態に関係なく吸収攻撃Hit時に発生する。
関連項目HP吸収
調査中_弾速低下量
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高負荷ボディ
自身の近接以外のバックパック武器の威力が半減する。
部位 | 該当装備 |
衣装 | アームドカイゼル |
- ストレートなマイナススキル。説明通り近接を除くバックパック武装の威力が低下する。
- 威力低下のみなので装備として使えるは使える。デコイなどはデメリットを完全無視出来る。
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スピードスター
フラット時の飛行速度に応じて射撃ダメージUP さらに相手との飛行速度差が大きいほど効果が上昇
部位 | 該当装備 |
腰部 | アームドフレア |
- フラット時の速度が高いほど射撃ダメージがUPするスキル。
- 高速射撃機に組み合わせたい。
- 上昇量検証結果
- 自分と相手のフラット速度が等しい場合、速度が約105から1上昇するごとに約 0.130% ダメージが増加する。
- 厳密にはダメージではなく、射撃攻撃力が増加する。そのため、桶には乗らない。格闘射撃平均武器は少し乗る。
- ただし、スキル:照射格闘や魔力の剣などの平均参照でも近接武器には乗らない。
- 速度差がある場合の挙動が謎で、 速度193vs152 だと 約1.126倍で速度差がない場合とほぼ同じだが、 152vs85だと約1.292倍、195vs85だとなんと1.529倍だった。(全部実測値、誤差を含む) 193vs152で速度差がない場合とほぼ同じなのが特に謎である...
- 余談だが、連動ミサイルにも補正が乗る(連動ミサイルに乗るバフはかなり珍しい,射撃攻撃力をアップしているからか?)
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ソリッドデリバリー
手持ち装備とサブ装備の非リロード式武装が弾切れ時に
12秒かけて1セット分の弾をリロードする
部位 | 該当装備 |
背部 | バインダーアーマー |
- 手持ちとサブの非リロード式装備を変則的リロード式装備に変化させる特殊なスキル。
- ただしサブ装備のデコイは対象外。
- 1セットとは一度の攻撃の発射数。例えばアサルトライフルなら3、ガトリングガンなら15。
- リロード式に変わった装備はリロードUPの影響を受け、ウェポンパージ不可になる。
- また照射格闘を持つ装備の場合はレーザーマスタリーの影響も受ける。
- 現在照射格闘を持ち、当スキルの対象となる装備はフィンガーマシンガン及び同Lのみ。
- また照射格闘を持つ装備の場合はレーザーマスタリーの影響も受ける。
- 元々の弾数が0のスクラップバズーカも、追加弾倉なしでリロード可能になる。
- リロード速度が変化する裏アリーナの特殊ルールの影響も受ける。
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ディフレクトバレット
一定距離以上からの遠距離攻撃をはじき返す事がある
発動時に残HPの2%を消耗する。
部位 | 該当装備 |
右手 | フォトンセイバー |
羽子板 |
- 非対応は照射と通常のビットと被弾時に仰け反らない武器。クロービットやハムスタービットなどは射撃部分・本体ともに対応。
- 発動時、その場に立ち止まり羽子板の攻撃モーションを取る。
- 距離はおよそ1600以上、発動中はその後に距離が詰まっても維持される。(上下方向も加味されている気がする、球状判定?)
- スコアアタック等の敵が多数の場合、現在ターゲットに関係なく距離さえ離れていれば発動し、自機の方向を無視して撃ったその相手に反射する。
- 距離はおよそ1600以上、発動中はその後に距離が詰まっても維持される。(上下方向も加味されている気がする、球状判定?)
- 発動した場合、モーション中に受ける対応攻撃全てに対して更に発動しモーションを取る。その都度HPが消耗される。ただし、発動中でも非対応武器は弾かない。
- モーションの受付時間はフィンガービットの発射間隔とほぼ同じ、間隔が長いと途切れる。(徐々に減っている?)
- 発動した場合、その攻撃によって発生する状態異常は受けない。反射した弾が相手に当たればその状態異常を与え、HP吸収やノックバックなどの付属効果も自身の発動したものとして扱われる。
- 発動した場合、被弾解除スキルは解除されない。
- スキル終了後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。(フラット時で10秒程度?)
非対応品(通常ビットと照射以外のもの)
怯み0攻撃 | レーザーマシンガン(サンセットリーフアリーナ:説明に「被弾によるよろけが無い」記載) ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター |
近接信管 | オメガキャノン、ICBM、オメガバースト |
爆風判定? | (打ち返す音がしてもダメージの場合がある。リザルトではディフレクト扱い)備考欄 ストークミサイル、ストークコンテナ、マルチ大型ミサイル、星4大型ミサイル |
座標攻撃 | ハンマーストンプ(ウッドハンマー、グラヴィトンハンマー)、ライトニング |
その他 | ドレインカーズ(ゴシックアンブレラ)、サテライトビット、散弾レーザー(炸裂後)、 ヒートシューター(腰装備) |
マッドプラントの強酸など、非対応のエネミー専用武器もある。
打ち返せるもの:特筆
怯む自動射撃 | 上記非対応以外の追従ビット |
炸裂前の弾丸 | スクラップバズーカ、花火キャノン、ハイパーキャノン(通常)、散弾レーザー(炸裂前) 散弾バズーカ(炸裂後も可) |
連動射撃 | パンプキンビット、チェインシューター、連動ミサイル各種、 連動レールガン(ロードエクステンション) |
通常外のビット | アークフェザー、ドローンポッド(共に本体含む)。フィンガービット他 特攻ビット各種 |
その他 | ストークビット、ドリルビット、チャクラムシールド、 アンカー系(反射弾で敵がスタン、引き寄せなし)、スラッシュエッジの斬撃 |
ビット本体を打ち返した場合 子機からの射撃回数がリセットされている。(クラブエクステンション等されないものもある)また、対応する反射弾によるアサルトシフトも発動可能。
- 参考資料:デコイ(格納部)
- 備考:開幕ラリーをすると同じ弾の打ち返しは2回まで、または一度自分の返した物は無効の様子。その後すり抜けた事から発動中は対応攻撃が無効化と思われる。
- 反射弾のダメージは発砲元のステに依存。発射された弾丸自体に威力*参照値の基本ダメージが算出された状態なのかもしれない
- 使用優先度はロードエクステンション無敵>アクロ(>大出力)>ディフレクトの順
- 爆風判定?はアプデ履歴v1.4.5から推測、判定が大きく着弾を反射するが打ち返す前に爆風が発生している?
[部分編集]
ハイパーモード
HPが半分以下になるか
残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する
部位 | 該当装備 |
サブ | ハイパーモード |
- 発動すると黄色のオーラが溢れると共に全身が金色に発光する。
- HP残量で発動した場合、HPが50%以上に回復しても効果が維持される。
- おおよそ与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、速度+10%。他もおそらく覚醒と同じ上昇値、判断力は不明。
- 髪と全身のカラー設定が金色に変更され、肌カラーを適応している場合は顔を残して地肌が金色になる。
- センサーカラーは維持され、色の変化しない装備もある。その一方、普段はカラー非対応の星3マントやフォックスシューター、バトルも一緒などもメタリックになる。
[部分編集]
エナジーシェア
自分か僚機のHPが0になった時
一度だけ残りHPの30%を分け与える
部位 | 該当装備 |
頭部 | ライフストーン |
左手 | バケツ |
- 緑の籠状エフェクトが発生する。(Gヘルカイザー(決戦仕様)の段階移行と同じ)
- バトルログは無し、最大HPを超えて回復はしない。
- 回復には若干のタイムラグがある。(遠目に見ると回復用のエネルギー弾が飛んでいる)
- 装備者が自機と僚機どちらでも先にHPが0になった相手を回復する。
- 護衛対象も回復可能で、その場合1ミスは失敗にならない。
- お互いに持ち込むと1回ずつ発動し2回まで復帰出来る。が、十分な効果の為にはHP吸収装備で高HPの維持が必要。
- 1人で複数箇所装備しても発動は1度だけ。(今後も搭載装備が増えた場合の処理か?)
- 僚機がHP2段階のボスの場合にも作動するが、HP0の時点で段階移行してしまう。(自機が受け取る側なら現段階での残りHPの30%分で回復する)
- 一部ボスは本体のみが効果の対象であり、分裂や召喚などの取り巻きには作動しない。
- 「撃墜数で勝利」の僚機NPCは回復しない。
- アップデートでスキル名「エネジーシェア」から「エナジーシェア」に変更された。誤字指摘には注意。
[部分編集]
ステルスコート
敵の通常射撃の誘導開始を鈍らせる
部位 | 該当装備 |
背部 | プロテクター |
ボールショルダー |
- 説明通り誘導の開始タイミングが僅かに遅れるようになる。
- 特にミサイル等で効果が顕著に発揮される。敵のミサイルの挙動が通常時と比べやや遅れて誘導が開始される。
- 地味に有効なのがアサルトライフル系。近~中距離での被弾がわりかし減少する。
- 逆に誘導値が0の武装、弾速の遅い武器に関しては有効ではない。
- サテライトビット展開後の1射目があらぬ方向に飛ぶので一応ビット系にも作用するらしい。2射目以降は直っているが。
- 逆に誘導値が0の武装、弾速の遅い武器に関しては有効ではない。
- 尚、誘導開始がズレるだけで誘導値自体は変化が無い。遠距離戦では効果があまり無いだろう。
- 加えて正面への銃口補正は変わらない。直進で近付いては弾は逸れず、硬直する着地狩りにも弱い。直進NGの併用やENの確保も念頭に置いておきたい。
- 具体的な誘導開始時間の遅滞量に関しては要検証。
[部分編集]
予測旋回
射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う
部位 | 該当装備 |
サブ | 姿勢制御システム |
- 不明。
[部分編集]
闇の秘術
マジカルウェポンが弾切れしたとき、HP10%を消費して即座にリロードする
部位 | 該当装備 |
右手 | スカルワンド |
- 残弾0の表示からリロードを完了までに僅かなラグはある(約0.5秒)
- このリロードにスキルクールタイムは存在せず、対象装備が弾切れになる度に即発動する。
- 適正距離を無視できるライトニングを連発することでバトル開始早々からハイパーモードの発動(HP50%以下)も可能。その後の回復手段は必須。
- このリロードにスキルクールタイムは存在せず、対象装備が弾切れになる度に即発動する。
- 魔力の剣のスラッシュエッジ「魔力の波動」も効果の対象。
- マジカルウェポンはマジカルブースターが前提となるが、こちらは単品でも使用可能。
[部分編集]
格闘強化
武器名『格闘』の威力が50UP
部位 | 該当装備 |
右手 | メカニカルハンド |
ブーステッドナックル | |
左手 | ブーステッドナックル |
サブ | 鋼の手甲 |
- 拳系の近接攻撃である『格闘』の威力が+50される。(威力強化+8レベルに相当する上昇値)
- v2.6.7現在、このスキルの効果は重複する。
- しかしながらスキル搭載装備の『ナックル系の近接攻撃』には効果が乗らず、重量増加・装備の固定化など併用する利点は薄い。
- 武器名とは使用レンジの左側に書かれた部分、及びリザルト画面で表示されるもの。
- 対象装備
部位 | 装備名 |
サブ | 鉄の拳 |
鋼の拳 | |
護りの構え |
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ハイディフェンシブ
スキル:スーパーアーマー中の
被弾時よろけ値とダメージを5%軽減する
部位 | 該当装備 |
左手 | パリィシールド |
- スーパーアーマーの強化スキル。
- ダメージ軽減効果を追加し、よろけ値そのものを抑えることで更に被弾硬直を起こしにくくなる。
- 5%は威力200以上の武器には『重装甲』より効果が高くなる。もちろん併用も可能。
- 近接攻撃のダメージは軽減されない。一方、よろけ軽減で一閃ブレードをダウンせずに耐える場合もある。
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