- ブリッツランスのHPの1振るだけで動きが改善されました。武器のHP振りに有用性が出て来たかもです。 - 名無しさん (2026-02-14 17:54:21)
- 経過報告です。とりあえず剣闘マスタリー有りでHP3射程2誘導3に振ってみた所、極端な強みは有りませんがどの相手にも安定した立ち回りになりました。 - 名無しさん (2026-02-18 19:45:41)
- HP割り振りでブーストの使い方(頻度や機敏さ)に変化が出るのは感じてます。効能はどの部位で上げても同じだと思うので、ポイント割り振りは武器でしか上げられないカテゴリへ振るようにするのがいいのかなと思います。 - 名無しさん (2026-02-19 02:02:31)
- 自分に速度が有れば他にも振れると思いますが相手の方が速い事を前提に振っています。射程と誘導が3を超えると元々当たりが弱い中で、不安定になり易く釣られ易くもなります。特にフラットですと速度差で一方的になり易いので、当てる事を重視していますね。威力3よりHP3の方が安定出来ました。 - 木主 (2026-02-19 03:24:01)
- まさかつ。HP2威力6射程0誘導1で普通の槍以上になれました。射程に振っちゃダメで誘導が1固定、残りのポイントはHPと威力で調整⋯大器晩成すぎるん。この時点で一閃にも対処可能、威力536でヘビィエッジまで付いてくるので無二かと思います。(まだ未完ですが) - 木主 (2026-02-20 16:34:49)
- 射程振りは動きに影響を与えなかったような。単に格闘を振ったときの当たり判定が増えるだけだったはず - 名無しさん (2026-02-20 17:06:31)
- 伸ばすと切先を当てる様になると思っていました。射程0~9を試した所、攻撃タイミングの差異は無い感じでした。思い切った振り直しも出来そうです、ありがとうございます。 - 木主 (2026-02-21 00:43:48)
- 射程振りは動きに影響を与えなかったような。単に格闘を振ったときの当たり判定が増えるだけだったはず - 名無しさん (2026-02-20 17:06:31)
- まさかつ。HP2威力6射程0誘導1で普通の槍以上になれました。射程に振っちゃダメで誘導が1固定、残りのポイントはHPと威力で調整⋯大器晩成すぎるん。この時点で一閃にも対処可能、威力536でヘビィエッジまで付いてくるので無二かと思います。(まだ未完ですが) - 木主 (2026-02-20 16:34:49)
- 自分に速度が有れば他にも振れると思いますが相手の方が速い事を前提に振っています。射程と誘導が3を超えると元々当たりが弱い中で、不安定になり易く釣られ易くもなります。特にフラットですと速度差で一方的になり易いので、当てる事を重視していますね。威力3よりHP3の方が安定出来ました。 - 木主 (2026-02-19 03:24:01)
- ギリギリの割り振りで無い物ねだりな状態だと最終的にレベリングでも補いきれない、なんて可能性も出て来るので、一度チップによる調整と制御も見直してみた方がレベリングの手間も減らせるので良いのかなと思います。 - 名無しさん (2026-02-19 09:18:30)
- お気遣いありがとうございますm(_ _)m。数値はフレバトで調整しているのと、表最終アリーナの2倍程の戦闘力なのでそこ迄は苦では無いです(ギフト詰め込みのせいで負ける事もたまに有りますが)。 - 木主 (2026-02-20 16:44:53)
- 射程の長い武器もその射程に合わせたタイミングで振ってるので、射程UPした場合も単純に同様の事になっているのではないかと予想。威力は上げると明らかに判定勝ちを拾いやすくなってると思う。(要因は今一つ理解できてないが…。)槍は元々射程がある武器だから、威力に振るとバランスは取れるかも?誘導は武器射角が上がる、で合ってると思う。 - 名無しさん (2026-02-22 03:26:19)
- 相手より速度を落として格闘攻撃がギリギリ届かない状態で使えば分かるんだけど、射程を上げると届くようになるんだよ。射程を上げたらその分遠くから振るようになるのなら届くようになることはないってことになる - 名無しさん (2026-02-22 04:37:40)
- 確かに自分もそこを感じながらポイントを振っていました。威力による当たりの強さは感じた事は無いですが、回収してHPが増えたせいか0ポイントでも前ほどの当たりの弱さは少なくなりました。フォトブレが強くてキクイチが微妙なのはそのせいかな?と感じました。 - 木主 (2026-02-22 05:13:29)
- 言われてみれば確かに思う所がありますね。射程は単純に射程が上がるって事なのか。 - 名無しさん (2026-02-22 11:35:21)
- たぶん威力を上げると当たり易くなるのは射程と誘導があまり変わらず基本に近い安定した所で相手を拾うからかと思います。ドリルがポイントによる変化が分かり易いですね。 - 木主 (2026-02-22 12:21:00)
- これはあると思いますね。誘導据え置きで射程だけ伸ばすと切っ先がそれて結局あたりにくくなるということかと。射撃武器でいえば、誘導そのままに弾速だけ上げたら実質誘導時間が減ってあたりにくくなることがあるのに似ているかと。 - 名無しさん (2026-02-22 12:31:19)
- 相手より速度を落として格闘攻撃がギリギリ届かない状態で使えば分かるんだけど、射程を上げると届くようになるんだよ。射程を上げたらその分遠くから振るようになるのなら届くようになることはないってことになる - 名無しさん (2026-02-22 04:37:40)
- ブリッツランスがカンスト出来ました。が⋯射程3誘導9でひたすら耐える感じになりました、結局当たりが弱いので調整してもあまり変わらずでガツガツ攻めに行ける感じが湧かないです。自分の力不足かもしれませんが、ぶつかり合いが本当に厳しいです。 - 木主 (2026-03-11 02:15:16)
- とりあえず最終報告です。威力6射程3誘導3で落ち着かせました、誘導があり過ぎると攻撃判定の発生が遅くなるのが分かったので減らしました。この挙動はバーベキュースピアが分かりやすいかと思います。大味だけど強い槍、というのが最終的な感想です。 - 木主 (2026-03-16 03:24:51)
- 射程をいじって立ち回ってると動きも何か変化が起きてるので、ただ射程が上がるだけじゃない気がしています。あと、先端がどうとか言う話はイマイチよくわからない…誘導は3から上は次第に機能し辛くなるのは感じてます。上げ過ぎても旋回の方が間に合わないから物理的に無駄になる感じでしょうか?振りの速さはわからないが、検証は同型機で正面から斬り合う形で出来そうな予感はする。 - 名無しさん (2026-03-17 06:10:45)
- ブリッツランスの1段目がフック気味に伸びるので先端がしっかりヒットしないとただの撫でくり棒になります。槍同士のぶつかり合いですと射程を3位は盛りたいんですよね。 - 木主 (2026-03-21 17:33:11)
- 真正面でのガチンコ勝負に限った話に限定したとしても、色々な要素がありそうですよね。射程がある方が有利なのは当然として、振りの速度自体に速さのようなものがあるのかどうか、振り始めのタイミングが遅れる原因があるとすれば何か、又は振り始めを速める方法として何があるか、等。ろくに自分で検証していない人が横から突っ込見入れてるみたいでなんかスイマセン…。 - 名無しさん (2026-03-21 17:59:05)
- フォースバーストについて、これまでに気がついた内容を報告しておきます。1.使用優先度が低い?距離条件等検証が足りていない部分はありますが、使用頻度100にしても、設定なしのフレイムショットやサンダーボールが優先されていた。2.チェインマジック連係は全くしないわけではないが、頻度は低め?今回調べた範囲だと、何故か必ず四回目で連係。その際は前隙がなくいきなり拡散弾が飛んでいた。 - 魔法調査中 (2026-02-01 08:10:27)
- 2について補足しておきます。追加弾倉で使用回数を1回増やしたフレイムショット、ウォーターボール(装備を付け替えて別々で確認)にて確認。3回目までは連携なし、リロード後に放った初撃でフォースバーストがチャージなしで一緒に放たれていました。また、ここまでにフォースバースト単体での使用はしていません(使用頻度-100設定)。試行回数が少ないのでまだ検証は必要かと思います。 - 名無しさん (2026-02-01 08:15:09)
- 報告の続き3.フォースバースト起点のチェインマジック連携は問題なく行える。この際フォースバーストのチャージ中に他の魔法は発射されており、前隙を補うのに有効かもしれません。 - 名無しさん (2026-02-01 08:17:23)
- 今はまだ確認しやすいようにフレイムショットとウォーターボールでしか試していません。挙動がの異なる魔法と組み合わせた場合どうなるかは要調査となります。 - 名無しさん (2026-02-01 08:19:28)
- フォースバーストは連携される側の場合、後隙キャンセルをするとフォースバーストを撃つことなくトリガー側だけを撃つようになっている。だからフォースバースト頻度-100の状態でウォーターボールを連発していると最後しかフォースバーストが発動しない。ウォーターボールを撃って足を止めた場合はフォースバーストが発動する。 - 名無しさん (2026-02-01 09:33:30)
- 後隙キャンセルはウォーターボールの連発だけでなく他の武器を使用する場合や回避、ジャンプ等も含まれる。とにかくトリガー側を撃って足を止めないとフォースバーストが連携発射されない。前隙が消えるパターンについては調査中 - 名無しさん (2026-02-01 09:44:28)
- 木主です。検証ありがとうございます。足を止めないと連携しないというのは盲点でした。同様にチャージのあるマジカルバーストは普通に連携していた感覚だったのですが、実はそちらも同じだったのだろうか。 - 魔法調査中 (2026-02-01 11:15:08)
- マジカルバーストはちゃんと連携発射されますね。フォースバーストはチェインマジックで連携される側だと回避以外の通常行動で発動をキャンセルできてしまうようです。 - 名無しさん (2026-02-01 12:20:58)
- 情報ありがとうございます。やっぱりあちらは普通に連携できますよね。フォースバーストの挙動が特殊なのは間違いなさそうですね。 - 魔法調査中 (2026-02-01 17:28:12)
- 今日のアプデでフォースバーストの挙動が修正されて毎回ちゃんと連携されるようになりました。 - 名無しさん (2026-02-04 22:03:25)
- 情報ありがとうございます。やっぱりあちらは普通に連携できますよね。フォースバーストの挙動が特殊なのは間違いなさそうですね。 - 魔法調査中 (2026-02-01 17:28:12)
- マジカルバーストはちゃんと連携発射されますね。フォースバーストはチェインマジックで連携される側だと回避以外の通常行動で発動をキャンセルできてしまうようです。 - 名無しさん (2026-02-01 12:20:58)
- フォースバーストの使用優先度ですが、通常時は低いものの先制攻撃ではかなり高いようです。具体的には対物ライフルより高いせいで1確周回アセンに入れられないくらい…… - 名無しさん (2026-02-22 10:24:53)
- カドマツランチャーが地走装備で射撃の軸がズレるのを確認しました。弾が右上の方へズレやすいです。他にも地走と背中射撃武器の相性が悪い組み合わせが有るかもしれません。 - 名無しさん (2026-01-24 20:15:37)
- カドマツランチャーは元々右側にズレて発射する仕様だけどそれとは別にズレる感じ? - 名無しさん (2026-01-24 20:53:55)
- 右肩から出るのは分かっていますがマッシブレッグ2とホイールレッグでカドマツランチャーを撃った時にマッシブよりホイールの方が外側にずれていたのですが、調整で再現出来なくなってしまいましたすみません。プラネイトレーザーみたいにズレているのかな?と思い書き込んだのですが、お騒がせしてすみません。 - 名無しさん (2026-01-24 23:18:42)
- 右肩から出るからズレてるんじゃなくて、弾が右上、右下、真ん中左という形で発射されるんだけど、その真ん中左が敵に当たるように照準を合わせる武器だから右側2発は必ず右にズレることになってる。お互い棒立ちの先制攻撃ならともかく、照射と違って発射時間が短すぎるから戦闘中での微妙な違いは再現するのは難しそう - 名無しさん (2026-01-25 06:26:20)
- 軸の正しく無かったですね角度が正確な表現です失礼しました。弾はサークルとして見ていたので真ん中左を注視してみます。ありがとうございました。 - 木主 (2026-01-26 14:03:25)
- 右肩から出るからズレてるんじゃなくて、弾が右上、右下、真ん中左という形で発射されるんだけど、その真ん中左が敵に当たるように照準を合わせる武器だから右側2発は必ず右にズレることになってる。お互い棒立ちの先制攻撃ならともかく、照射と違って発射時間が短すぎるから戦闘中での微妙な違いは再現するのは難しそう - 名無しさん (2026-01-25 06:26:20)
- 右肩から出るのは分かっていますがマッシブレッグ2とホイールレッグでカドマツランチャーを撃った時にマッシブよりホイールの方が外側にずれていたのですが、調整で再現出来なくなってしまいましたすみません。プラネイトレーザーみたいにズレているのかな?と思い書き込んだのですが、お騒がせしてすみません。 - 名無しさん (2026-01-24 23:18:42)
- カドマツランチャーは元々右側にズレて発射する仕様だけどそれとは別にズレる感じ? - 名無しさん (2026-01-24 20:53:55)
- 馬装備ですが走行中は半強制前進の様です。直角には曲がれず方向転換する時はRを取り軌道が膨らみます、8の字やUターンする事もあります。ステップは普通に十字に切れます。このせいで違和感や使いづらさが出ている方がいるかと思います。 - 名無しさん (2026-01-22 23:12:10)
- 停止すると必ずヒヒーンモーションが入るので被弾モーションが不安定になったりダウン復帰後すぐには動けません。 - 名無しさん (2026-01-25 23:30:38)
- ヒヒーンモーションはキャンセルできず無駄な被弾が増えていました。ビットに揉まれると分かりやすいです、ハルピュイアフェザー照射の真下で停止→ヒヒーンで頭を焼かれる→前脚着地からもう一度ヒヒーンで頭を焼かれる→着地→通常行動、を確認しました。ヒヒーン中に回避行動を取ると着地するまでウイリー移動します。いずれも地上での挙動です、空中だとコレが謎の屈伸運動になっていると思います。 - 名無しさん (2026-01-26 12:52:14)
- 攻撃でもモーションキャンセル出来ました、すみません。 - 名無しさん (2026-01-26 14:58:23)
- ヒヒーンモーションはキャンセルできず無駄な被弾が増えていました。ビットに揉まれると分かりやすいです、ハルピュイアフェザー照射の真下で停止→ヒヒーンで頭を焼かれる→前脚着地からもう一度ヒヒーンで頭を焼かれる→着地→通常行動、を確認しました。ヒヒーン中に回避行動を取ると着地するまでウイリー移動します。いずれも地上での挙動です、空中だとコレが謎の屈伸運動になっていると思います。 - 名無しさん (2026-01-26 12:52:14)
- 停止すると必ずヒヒーンモーションが入るので被弾モーションが不安定になったりダウン復帰後すぐには動けません。 - 名無しさん (2026-01-25 23:30:38)
- デビルフィッシュレッグのデコイは使われた側も相手をロストするのを確認しました。範囲と効果時間は分かりませんが使用者がスモークを出入りするとロスト表示と距離表示がチラチラと変わっていました、使われた側はスモークの外から相手を見ての状態です。 - 名無しさん (2026-01-21 04:43:15)
- HPの上昇を検証した。用語。。素体HP:装備無しのHP、500+LOVEx20の固定値。基礎HP:装備の表記HP、育成補正なしの数値。(『阿修羅アームズ』の「近接装備数x200」もここに加算する)。ボーナス:基礎HPが一定増える毎にHPが+1される、育成で変化する。補正値:基礎HPへの係数、育成で変化する。。。アセン画面での最終的な(実際に表示する)数値は、=素体HP+(基礎HPx補正値)+ボーナス。。。ボーナスは変化する数値を確認し、基礎HPの合計値をその数で割ると得られる(誤差あり、小数点以下切り捨て)。または変化点の基礎HPに対し、変化数値+1/変化数値を係数として補正値に加算。 - 名無しさん (2024-06-30 20:10:08)
- 初期値(デフォ子、LOVE1、防御81):補正値=なし(等倍・基礎HPそのまま)。ボーナス:基礎100で+1、101/100=1.01。。HP=520+(基礎HPx1.01)。。。。。フラットモード(LOVE50。防御5334、S最低値):補正値=1.4。。ボーナス:最初のみ120で+1、以降は115で+1、121/120=1.008333、116/115=1.008695、1.0085とする。。HP=1500+(基礎HP*1.4085) - 名無しさん (2024-06-30 20:10:25)
- うちの子(LOVE90。防御22753、SSS+に上がってからは振っていない):補正値=2.6。。ボーナス:50で+1、51/50=1.02。。HP=2300+(基礎HPx2.62) - 名無しさん (2024-06-30 20:10:42)
- HP装備補正値は、防御育成1成長につき1/300、戦術育成1成長につき1/2000上がっているように見えた。 初期値が1.01ということを踏まえて、HP装備補正値=(1.01+[防御成長数]/300+[戦術成長数]/2000)*補正値になっていると思われる。 この式から逆算するとフラットは[成長数]=104で、HP装備補正値=8452/6000≒1.40867となる - 名無しさん (2025-05-16 18:25:56)
- 追記。LOVE71以降では計算式がちょっと変わるらしく、LOVEが71,72…と上がるごとにHP装備補正値が追加で1.003倍、1.006倍…と上方補正が掛かるっぽい。 - 名無しさん (2026-04-27 12:10:47)
- 初期値(デフォ子、LOVE1、防御81):補正値=なし(等倍・基礎HPそのまま)。ボーナス:基礎100で+1、101/100=1.01。。HP=520+(基礎HPx1.01)。。。。。フラットモード(LOVE50。防御5334、S最低値):補正値=1.4。。ボーナス:最初のみ120で+1、以降は115で+1、121/120=1.008333、116/115=1.008695、1.0085とする。。HP=1500+(基礎HP*1.4085) - 名無しさん (2024-06-30 20:10:25)
- スキル無し(ハイカンとかリアクティブとか無し)の相手への追尾弾(カーズショット、フォックスブースター、THE・SUN)の当たり判定消失について確認できたことだけ。①ガードされた瞬間のバリアに弾が触れている?と以降その弾はエフェクトのみ残って判定は消失する。②弾が複数同時にヒットした場合は負荷のためか弾の判定は残ったまま相手を透過する。③一部の弾のヒットエフェクトは当たり判定の相殺が発生する?(カーズショットとTHE・SUNで現象を確認。カーズショットの被弾エフェクト確認後にドリルビットが突っ込んでいったが、ダウンしていないはずの相手には当たらなかった。そして①と同様にドリルは飛んでいたが当たり判定は消失したのか相手の身体を何回も貫通していた) - 名無しさん (2024-05-24 23:23:07)
- 素体 - 名無しさん (2024-04-30 04:28:13)
- 同一装備枠内の最大最小の比で重量の数値化を行った。装備の重量に対し、現装備/最小重量と現装備/最大重量の積を目安とし、重量0は省きグラヴィコンユニットは適用しないものとする。。式は(現装備の2乗)/(最小と最大の積)となり、その結果が1となる分母の平方根を軽量のボーダーとする。 - 名無しさん (2023-09-12 20:57:03)
- 「右手:273.8」「左手:206.7」「サブ:55」「頭部:44.7」「衣装:31.6」「腰部:111.8」「脚部:80.6」「背中:95.9」。。また総重量は最小にグラコンを適用した上で、重量0を含めた場合は「348.5」、重量0を含めない場合は「954.6」となった。最大重量合計:7595。最小重量合計:0を含むー16(20)。0を含まないー120(150)。。 - 名無しさん (2023-09-12 20:57:15)
- 数字強くないからこれで何が出てるのかはよくわからない。他からの余計な数字を混ぜずに積算値なのでまぁ…右手に関しては深部装備見てると個人的に重量300で普通だと思ってたからそれなりにすり合わせのできた数だとは思います。 - 名無しさん (2023-09-12 20:57:27)
- ただ、左右の手は最小が45と50な所為でだいぶ上がってる。積だけで出すとこれがなぁ。あとは数値幅がそれぞれ別なのも単純比較に使えない悩みどころ。 - 名無しさん (2023-09-12 21:04:56)
- 数字強くないからこれで何が出てるのかはよくわからない。他からの余計な数字を混ぜずに積算値なのでまぁ…右手に関しては深部装備見てると個人的に重量300で普通だと思ってたからそれなりにすり合わせのできた数だとは思います。 - 名無しさん (2023-09-12 20:57:27)
- 速度の計算式は昔検証したところ、具体的な係数は不明ですが 素体速度+(素体SPD+装備SPD)/(素体重量+(装備重量*グラコン補正))*α という計算式が確認されています。なので、重量だけで軽量かを判断しようとすると実態と噛み合わなくなると思われます。 - 名無しさん (2023-09-12 23:39:22)
- 重量0でSPD0もあるから必ずしも軽いだけで速いでもないので、速度に関係のない重量で見る指標みたいなものがどうにかならんかなと。 - 名無しさん (2023-09-13 07:31:15)
- 「右手:273.8」「左手:206.7」「サブ:55」「頭部:44.7」「衣装:31.6」「腰部:111.8」「脚部:80.6」「背中:95.9」。。また総重量は最小にグラコンを適用した上で、重量0を含めた場合は「348.5」、重量0を含めない場合は「954.6」となった。最大重量合計:7595。最小重量合計:0を含むー16(20)。0を含まないー120(150)。。 - 名無しさん (2023-09-12 20:57:15)
- ぶるー氏は特に言及してないので仕様かどうかは知らんがバトルでタスクキルが有効になるタイミング。 Win、Loseの表示>エレクトリアのリアクション>結果(星、金、EXP)>フレンド登録タブ出現>超改修素材>スフィア>ギフト>ホームへ戻る、詳細確認タブ出現 の順になるがセーブされるのは最後のタブが出現し切った瞬間。それ以前はタスクキルするとバトルが無効になりスタミナも消費されない。 - 名無しさん (2023-05-13 20:53:07)
- 「出現し切った瞬間」はわからないか。該当タブをタップ可能になる瞬間と言えばいいか。ちなみに環境はiOS。 - 名無しさん (2023-05-13 21:08:50)
- Android11、機種KYV45(Urbano V04。SnapDragon630 Max2208MHz, Adreno508)でも、最後のタブ出現のタイミングで固まることがある(OSやメモリ内容の経年劣化が主原因で、それによるタスク急増と見ている)。このタイミングなのか。 - 名無しさん (2023-05-18 10:45:44)
- 予測旋回スキルの効果のほど。とりあえず最も速度と旋回性能の影響を受けるだろうOD接射で試してみたところ、最深部アリーナの速度域では流石に追いつけない印象がありました。軽量散弾引き撃ちでは気持ち命中率が上がった気がしますが、正確なところは不明。 - 名無しさん (2023-05-12 21:47:31)
- スロダガとクナイを見る感じ、撃ち下ろしで射角の変化は無し。説明文の「移動距離」と名前の「予測」からすれば射撃する際の減速を弱くするとか?考えるけど不明が増える。何のどこ比べたら答えになるかねぇ…… - 名無しさん (2023-05-13 00:29:59)
- スキル説明を読んだ印象だと、横滑りしながら射撃する時などに、都度相手の方向を向き直す…みたいな感じかなーと思ったんですけどねー - 名無しさん (2023-05-13 01:25:52)
- 飛翔と2~5設定ですれ違うとそんな挙動してる様な感じもあるけど、構え後から発射までの僅かな合間に相手をよく見てるような?微妙すぎでようわからん。速度400出すような人らでもないとあまり実感が無い類いなんかねぇ… - 名無しさん (2023-05-13 20:49:47)
- この意見に近い。格闘機で激しく位置を入れ替えるような旋回戦になったとき、相手をすれ違ってしまって「そこすれ違いざまに斬れよ」と思ったことがあったけど、多分エレクトリアには旋回の概念があって、一瞬で向き直るって事ができないんだと思う。「予測」「旋回」って名前から、移動後の位置関係が敵を見失うものなら、そっちへ旋回しながら移動するんだと思ってる。思ってるだけで検証とかしてないけど - 名無しさん (2023-05-13 21:53:49)
- スキル説明を読んだ印象だと、横滑りしながら射撃する時などに、都度相手の方向を向き直す…みたいな感じかなーと思ったんですけどねー - 名無しさん (2023-05-13 01:25:52)
- マシンガンや火炎放射のような連射武器のほうが効果が高いのかな?格闘にも効果あるね。格闘は一閃系のほうが効果強そう。 - 名無しさん (2023-05-13 20:19:43)
- 移動撃ちがよくなってる感じがしますねマルチオプションつけてるとあきらかに移動撃ちがきれいになってると感じます - 名無しさん (2023-05-13 20:58:51)
- 武装はエネアサのみ+直進NG[100.0]にして予測旋回[100.0]の有無だけを変えた状態でミラーマッチをすると、開始直後は全く同じような動きを取りますが、旋回戦が始まった辺りから予測旋回ありの方が明らかに攻撃頻度が落ちますね。旋回戦中の攻撃前に何かを割り込ませるのは間違いなさそうです。ちなみに明らかに予測旋回なしの方が勝率がいいので、安易に採用できるスキルではなさそうです。 - 名無しさん (2025-05-16 16:53:22)
- 金アサ+直進NG100で予測旋回100を自機に付ける場合と敵機に付ける場合に分けて比べてるけど、先に弾切れするのは必ず敵機側で予測旋回を付けても攻撃頻度が落ちているようには今のところ見えないな - 名無しさん (2025-05-16 17:50:13)
- 以前から色んなところで言われているけどミラーマッチの勝率は敵機側の方が高い。至近距離戦で予測旋回を自機側につけるとたまに勝てるようになるぐらい - 名無しさん (2025-05-16 17:58:30)
- なるほど、自機と敵機で変わってたのですか。確かに自機の方に予測旋回をつけていました。 - 名無しさん (2025-05-17 01:02:31)
- 金アサ+直進NG100で予測旋回100を自機に付ける場合と敵機に付ける場合に分けて比べてるけど、先に弾切れするのは必ず敵機側で予測旋回を付けても攻撃頻度が落ちているようには今のところ見えないな - 名無しさん (2025-05-16 17:50:13)
- スロダガとクナイを見る感じ、撃ち下ろしで射角の変化は無し。説明文の「移動距離」と名前の「予測」からすれば射撃する際の減速を弱くするとか?考えるけど不明が増える。何のどこ比べたら答えになるかねぇ…… - 名無しさん (2023-05-13 00:29:59)
- 検証には相手が必要だとおもうのですが、皆さんどうやって検証しているんですか? - 名無しさん (2023-03-24 03:31:55)
- 自分のIDでフレマできるんよ - 名無しさん (2023-03-24 09:07:52)
- 装備ソート機能『デフォルト』の目安。1.「武器種」右手は平均参照→近接→アサルトライフル…、左手は盾→近接→アサルトライフル…、サブは近接→投擲→アサルトライフル…の順に区分けされる。2.「レアリティ」1のカテゴリー内でさらに星の数でブロック分けされる。3.「入手時期」2の各☆別にショップ売りとそれ以外の2段にされ、ショップ売りはドロップするアリーナの順に並び、ショップ装備最深部の後へサブストーリー・裏アリーナ・ギフトがおおよそ解放(実装)順に並ぶ。…あくまで目安、ショップ売り以外は最近は特に衣装系があちこち。アセン左側の身体装備は分類1がなく2のレアリティから。 - 名無しさん (2023-03-10 21:07:09)
- ハンマーと槍が固まっているあたり、少なくとも右手近接には2と3の間にもう一度 武器種類で分かれているらしい。 - 名無しさん (2023-07-20 19:57:52)
- スピードスター - 名無しさん (2022-12-05 06:44:31)
- 防御12714 射攻13186 武器:スナイパーライフル(威力223) - 名無しさん (2022-12-05 06:44:56)
- 防御12714 射攻13186 威力223 高速(flat193) ダメージ: 496.30 (30回平均) 低速(flat113) ダメージ: 461.65 (17回平均) 超低速(flat84) ダメージ: 460.27 (22回平均) スキルなし ダメージ: 463.84 (15回平均) - 名無しさん (2022-12-05 06:46:09)
- スキル一覧のところに要約は書いたけど、 flat速度が113なら無意味、193なら約7.4%UP. 実際には相手との速度差もあるので、もっと効果が高いかも - 名無しさん (2022-12-05 06:47:24)
- この検証では速度差なしでこの上昇分なので、 自分の速度を上げることにより速度差も付くことを考えると、実戦ではもっと期待できる の意味 - 名無しさん (2022-12-05 06:48:30)
- ホーリーワンド回復量。与ダメの30%、処理はHP吸収の扱いだろうか?スキル:呪いの刃が別部位に実装後なら確認可能。……検証内容。HP+300にしてスクラップを持たせミラーマッチ、総HPが相手と同じなのでゲージと戦闘終了後HPからおよその回復量を算出した。 - 名無しさん (2022-11-10 16:15:50)
- ホーリーワンドを敵に持たせて呪いの刃を自分で起動させる→近距離でホーリーワンド食らってEN減るならHP吸収扱いか判別付けられるかも。ワンドまだ未入手なので自力で検証できないのがもどかしい… - 名無しさん (2022-11-11 01:48:00)
- 呪いの刃使用者のみの効果でした。使用者AがBを吸収するとBのENが減るけど、BがAを吸収してもAのENは減らなかったです。(ドレインバットで確認しました)………ハンデでダメージ%変えたらオーバーキル分も入ってたのでワンドの回復数値もう少し確認し直さないと、の状態です - 名無しさん (2022-11-11 14:11:33)
- ホーリーワンドを敵に持たせて呪いの刃を自分で起動させる→近距離でホーリーワンド食らってEN減るならHP吸収扱いか判別付けられるかも。ワンドまだ未入手なので自力で検証できないのがもどかしい… - 名無しさん (2022-11-11 01:48:00)
- 参照値調査用装備。フラットモード、右手、左手、サブ用。なるべく早期入手で装備強化のし易いもの。 - 名無しさん (2022-07-11 23:48:13)
- 近接装備(非武装、射撃+0)。コマンドバイザー、バトルセーラーB、ライトバーニア、ハードレッグ、カイゼルブースター、パワーエクステンダー。。最大強化時10650。。パラディンバイザー、キャットテイル、ラミアでさらに上昇。 - 名無しさん (2022-07-11 23:48:38)
- 射撃装備(非武装、近接+0)。モノスコープ、ベーシックボディ、レギュラーテイル、クレストレッグ、プチプロペラント、ランチャーエクステンダー。。最大強化時10056。。最速はローラーダッシュだが10000に届かない(9700)。開始直後のみの計測であればツインレーザーも可。 - 名無しさん (2022-07-11 23:48:59)
- アセン画面左側の体装備の場合は左手(あれば右手も)盾とサブ枠を埋めて補助してください。 - 名無しさん (2022-07-12 00:01:14)
- (超改修を施すと+0が不可になるので注意 - 名無しさん (2023-05-01 12:23:42)
- サブの前腕アーマー2種で追加エクステンダー、誘導系以外の検証ならサブのデコイも - 名無しさん (2023-07-08 23:16:46)
- ライトニング…一斉、クイドロ、オートランチャー不可。シールドバンカー…ダブセ可能。左ドリルビット…ビットでの遠隔アサルトシフト発動可能。 - 名無しさん (2022-06-24 13:00:31)
- 超改修素材メモ。近接参照の投擲のみでも赤チップばっかりなので、細かく言うと射撃と格闘じゃなくて射撃参照と近接参照。雑談にあったけど平均参照だと半々に近くなる。照射格闘スキルがあってもチップは元武器の近接扱い、赤。 - 名無しさん (2022-05-19 20:01:36)
- 被ダメの経験値増加量。最大で1.5倍弱、HPの残%依存。稼ぐのなら無傷で周回する方がスタミナ効率が良い。タッグ戦やスコアアタック系の、HP全損でも勝利になるステージで利点か。 - 名無しさん (2022-03-10 12:34:20)
- ダブセメモ。組み合わせは通常の3段斬り武器を始点になら派生可能。パイル、ドリル、一閃からの連携不可だが、通常2連からスイッチが可能。 確実に連携させるなら使用頻度指定をすべし。 - 名無しさん (2022-01-01 14:23:00)
- 洩れた。頻度指定がなければ一撃系の単体使用もする。右手&左手の枠で確認、バックパック、リヤは未確認。 - 名無しさん (2022-01-01 14:25:40)
- バックパックはガイストエクステンションのチヲススルヤイバのみ対応している模様。手に持っていることが条件っぽい。クロービット射出中などは未確認 - 名無しさん (2022-01-01 14:39:26)
- 洩れた。頻度指定がなければ一撃系の単体使用もする。右手&左手の枠で確認、バックパック、リヤは未確認。 - 名無しさん (2022-01-01 14:25:40)
- ギガンティックカノンとカルテットキャノンのレンブレの軽減率は要検証。自分が確認した限りではギガンティックカノンはギガブラスターと同じ87%軽減だが、カルテットキャノンは77%軽減のパターンと87%軽減のパターンが確認出来た - 名無しさん (2021-12-18 19:35:26)
- 照射ビームは画質設定や倍速設定によりダメージ量が変化する現象が確認されており、処理落ちによるダメージ減少の可能性が考えられる - 名無しさん (2021-12-18 19:36:57)
- そのため一気にヒットするカルテットキャノンでは処理がおかしくなる可能性があり、麻痺エフェクト付きで処理の重そうなライトニングワンドではこの現象が起きやすく高画質設定による直撃ダメージの大幅減少が確認されている - 名無しさん (2021-12-18 19:39:59)
- 照射ビームは画質設定や倍速設定によりダメージ量が変化する現象が確認されており、処理落ちによるダメージ減少の可能性が考えられる - 名無しさん (2021-12-18 19:36:57)
- 新スキル「リアクティブシールド」について、スキル搭載した無抵抗アセン相手にフレマ(試行回数をできるだけ増やすため、ダメージ50%カットのエキシビションマッチ)を活用して検証しました。使用したのはドリル(ギガスマッシャー)、パイル(ゴルドバンカー)、ツインブレイカー(照射格闘)、フツノミタマ(一閃)、キクイチモンジ(三段格闘)。 - 名無しさん (2021-11-26 19:46:17)
- 結果、リアクティブシールドが発動したのはドリル、照射格闘、三段格闘。恐らく、攻撃判定が1回でも、その攻撃判定を持続して出し続けるものは対象になります。逆に判定が一瞬しか出ないものは対象にならない。射撃一般は発射から着弾まで判定が持続していることになるため対象になる、と。 - 名無しさん (2021-11-26 19:47:04)
- 発動の詳細ですが、100カウント中、9回攻撃して5回、1回置きに発動不発を繰り返しました。回避等で次弾に時間がかかった場合は連続発動もありましたが、時間を置かずに連続発動したケースは無し。クールタイムは12~15カウント前後かと思われます。 - 名無しさん (2021-11-26 19:47:39)
- 情報提供ありがとうございます。スキル一覧に反映しておきます - 装備詳細編集者 (2021-11-26 19:58:36)
- ほほー、一閃はともかく元々当てにくいパイル無効化されたらロマンも皆無だなー、と思っていましたが杞憂だったみたいですね。参考になります。検証お疲れ様&ありがとうございました! - 名無しさん (2021-11-27 09:01:33)
- 発動条件はヒット時にガードされない、ダウンしないこと(レンブレと同じ)。一閃や桶は確定ダウンだから発動しない。グレキャは高確率で1発目でダウンするからなかなか発動しない。アサライ、三連格闘等は1発目でダウンすることがまずないから頻繁に発動する。 - 名無しさん (2021-12-05 15:24:09)
- 発動条件を間違えてた。ダウンせず怯むことだった。 - 名無しさん (2021-12-05 15:25:10)
- 明確にテストしたわけではないのですが、装備は一度使用するごとに経験値が1入るとありますが結果は違いました、5回やって1とか?ミッションによって必要数も違っているかもしれません。 - じょ (2020-05-21 16:47:30)
- 値段・星に関係なく装備レベルが低いほど経験値が上がりやすいっぽい。レベル1だと10回で4ぐらい上がるけど、レベル9になると10回で1か2ぐらいになるはず。 - 名無しさん (2021-04-02 06:20:08)
- 多分Ver1.20でスタミナ回復したときに上限突破するようになりましたね。 - じょ (2020-05-20 16:33:37)
- あれ?経験値余剰って前からこうだっけ?って1人で首傾げてましたがやっぱりそうですよね。恐らくver1.1.9だと思いますがアップデート履歴に記載しておきます - 名無しさん (2020-05-20 20:10:12)
- スタミナの間違いだった。無理にスタミナ残量気にしなくても良いのは普通に良い - ビット野郎 (2020-05-21 00:58:20)
- あれ?経験値余剰って前からこうだっけ?って1人で首傾げてましたがやっぱりそうですよね。恐らくver1.1.9だと思いますがアップデート履歴に記載しておきます - 名無しさん (2020-05-20 20:10:12)
- 星2クリア?HPギリギリクリア?だと消費体力が18 HPが2/3残しでクリアだと消費体力が12? - じょ (2020-05-17 14:24:37)
- こちらでも検証しました、アリーナによる検証です。☆☆勝利だと18or17、☆☆☆勝利だと15~12でした。同じ☆数でもスタミナのブレがあり残りHPが多いほどスタミナ消費が少なかったです - 名無しさん (2020-05-17 18:36:52)
- ちなみにストーリーも同じ仕様で、勝利時のHPの残量によってスタミナ消費が変化するようでした。時間切れ勝利については未検証 - ビット野郎 (2020-05-17 18:38:24)
- こちらでも検証しました、アリーナによる検証です。☆☆勝利だと18or17、☆☆☆勝利だと15~12でした。同じ☆数でもスタミナのブレがあり残りHPが多いほどスタミナ消費が少なかったです - 名無しさん (2020-05-17 18:36:52)
- 戦力差による経験値とゴールドの取得量ですが、変化はありませんでした。アリーナが進行するごとに取得量が上昇するのみです。敗北時も戦力関係なく勝利時より少ない量が得られるだけでした、リベンジ敗北は報酬無し(スフィアはあった気がしますが未検証)) - ビット野郎 (2020-05-08 21:20:26)
- アリーナの進行度上昇を調査してきました。環境はビギナーアリーナ。戦闘力差は進行度に影響がありません。連勝補正があり連勝するほど進行度が大きく上昇します。敗北時は3,4連勝目程度?の進行度が低下するため1勝1敗を繰り返すとゲージが大きく低下します。勝利時の☆が進行度に影響するかは後日検証します - ビット野郎 (2020-05-07 23:17:16)
- 勝利時の☆の数は進行度に影響がありませんでした、ついでにゴールドやEXPにも影響がなかったのでデイリースフィア以外には影響が無いと思われます - ビット野郎 (2020-05-08 20:43:54)
- リベンジは初回のみ敗北でゲージ減少、以降は固定でした - 名無しさん (2020-05-08 21:18:29)
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