射撃武器とは
- 読んで字の如く、エレクトリアに持たせる武器の内射撃を行うもの。アサルトライフルから大口径グレネード、レーザーライフルやミサイル、果ては桶を投げたりマイクでシャウトしたりと、とにかくバリエーションが豊富。
- エレクトリアの戦闘の要にして、花形。何を持たせるかで戦いや戦術が大きく変わり、近接武器で切り掛かるにしても何かしら持っていると安心できる。
- 使いやすさや戦術、あるいはあなたやあなたのエレクトリアの好みで選び、選んだ武器を中心にパーツを決めていくと自ずとコンセプトがまとまっていくだろう。もちろん先にコンセプトを決めて選んでいくのも大いにアリ。色々とっかえひっかえして、一番しっくりくるものを選ぶのも良い。
- 右手用装備が多いが、左手用の射撃武器やサブ枠用・各部のパーツに内蔵武器として搭載されていることもある。
射撃武器のキホンの「キ」 射撃硬直
- エレコドでは、基本的にどの射撃武器も攻撃時に硬直が発生し、その間は無防備な棒立ち状態となる。この硬直は「射撃武器の連射数が多いほど」「射撃武器の連射間隔が長いほど」長くなる傾向にある。
- 「じゃあなるべく撃たない方がいいじゃん!」と思ったそこのあなた!実はエレコドにはこの「棒立ち」に対するカバーが色々と用意されているので、実際の戦闘ではそれほど問題にはならないのだ。では、その理由を順番に説明していこう。
①棒立ちには慣性が乗る
- あなたの相棒を含めたエレクトリア達は、基本的にブーストを吹かしながら高速戦闘を行なっている。
- この「ブーストを吹かしながら」というのがミソで、棒立ち中はブーストによって発生した慣性により滑るように動く。つまり、実質的には移動しながら撃っているのと同じ状態になるのだ。
②射撃はキャンセルできる
- 大抵の射撃武器は、連射をキャンセルしてブーストによる回避へ移行する事ができるようになっている。もちろんあなたが操作してる訳ではないので、キャンセルするかどうかはエレクトリア達の気分と頭の良さ次第なのだが…。
- このうち、気分についてはどうにもならないが、頭の良さについては射撃育成(攻撃)や機動育成(回避)を繰り返す事でどんどん良くなっていく。今はトリガーハッピーでも、育っていけばクレバーに戦うようになるのだ。気長に育てよう。
③撃たれたら避ける
- 当然のことだが、あなたの相棒も含め、エレクトリア達は被弾を避けるように動く。つまり、たとえ自分が棒立ちで撃ったとしても、それが当たる弾なら相手は攻撃より回避を優先する。
- いわゆる「ターン制」のような考え方だが、これはエレコドにもある程度当てはまる。こちらが攻撃したなら相手は回避を優先し、相手が攻撃したならこちらは回避を優先する。つまり「撃ったら撃たれないし、撃たれたら撃てない」ということだ。
- とはいえ相手が「当たらない」と判断すれば、当然棒立ちの隙を狙ってくる。特に射撃の精度が甘いゲーム序盤や相手が高機動タイプだと当たらない事が増える為、まるで自分の側だけ棒立ちで撃たれているように見えてしまう。この辺りは育成を続けたり、ミサイルなどの高誘導兵器を使って追い立てる事である程度解消できる。ぜひ試してみてほしい。
射撃法則のまとめ
- 以上の点により、実際の戦闘では棒立ちの撃ち合いではなく互いの隙を付き合うような高速戦闘が展開される。もちろん、相手や自分が機動力をぶん投げたガッチガチの重戦車タイプなら別。棒立ちだろうとプライドの限り撃ち合うか、搭載武装をフルに使ってカトンボを撃ち落とすかになるだろう。なんにせよ、実際は棒立ちに見えてそうでもないので気長に見守ったり装備を調整してあげよう。
- それでも「棒立ち癖が治らない!」「相手にばかり隙を突かれる!」と言った悩みもあるかと思う。この辺りは後ろのアドバイスでいくつか解決策を紹介するので、そちらを試してみてほしい。
射撃武器のキホンの「ホ」 武器タイプ
- エレコドの射撃武器には、カテゴリーごとの違いよりさらに大まかな区分けがある。これによって「別カテゴリーなのにカタログスペックが似たような武器」でも実態はどこか違いがあったりするのだ。例外もあるが大体は以下の法則に従っているので、それを説明していこう。
実弾?エネルギー弾?
- 実のところ、今の時点のエレコドには「弾種の区別」はない。それが実弾っぽかろうとあからさまなビーム弾だろうと渾身のシャウトだろうと、ダメージ計算は全て防御力の値を参照する。これは近接武器も同じだ。では「エレコドの射撃武器は全部同じ」かというとそうではない。その大きな区分けが「弾数式」か「リロード式」かだ。ではその大まかな違いを見ていこう。
【撃ち切り式の武器】
- いわゆる「撃ち切り」タイプの武器がコレ。用意された弾を全て使い切ってしまうと撃てなくなってしまう。アサルトライフルや大口径グレネード・ミサイルなどの実弾武器っぽい見た目をしている事が多い。「撃てなくなるなら下記のリロード式の武器の方が強いじゃん」と思う方もいるだろう。もちろんその通りの部分もあるが、組み合わせや状況次第では撃ち切りタイプの方が強い場合も多い。では何が違うのか、以下に説明しよう。
①短期的な攻めに強い
- 弾数式の武器もリロード式の武器も「用意された弾」を使う意味では違いがない。
- では何が違うのかというと、この「用意された弾の数」が圧倒的に違うのだ。例えば役割の似ているアサルトライフルと連射式レーザーライフル(共に三連射)では、それぞれ用意された弾数は大体48発程度と15発程度。
- 勿論連射式レーザーライフルはリロードすればまた15発撃てるが、これが相手を追い詰めている時だったらどうだろう。アサルトライフルなら最後まで撃ちまくり相手を倒せるかもしれないが、連射式レーザーライフルは5回使用した時点で息切れしてリロードに入ってしまう。その間に相手が体勢を立て直したり、最悪の場合、あなたの相棒が一方的に撃たれてやられてしまう場合だってありうる。アサルトライフルは確かに撃ち切り式だが、ここぞと言うタイミングで吐き出せる弾の量でレーザーライフルに圧倒的に優るのだ。
②撃ち切ったらパージできる
- 撃ち切り武器の大半は専用のスキルで「使い切ったら捨てる」事ができる。
- 一見地味かつ意味のない行動に見えるが、実際には戦術の幅を大きく広げる侮れない効果を持つ。「エレクトリアに大型ミサイルや大口径グレネードを持たせ、相手をさっさと瀕死に追い込んだ後、パージで軽く・速くなった自機で仕留める」などは撃ち切り武器の十八番。そのほかにも「撃ち切りミサイルを併用した飽和攻撃で相手をじわじわ削りながら接近、レンジに入ったら当たらなくても良いのでミサイルをさっさと撃ち切って格闘戦へ移行する」なども定番の戦術である。
- また、大抵の撃ち切り式武器が「ENへの負荷は軽いが重量がある」タイプなので、エレクトリアのスタミナたるENを高水準でキープしつつ、落ちた速度をパージで取り戻すのは実に理に適った戦術なのだ。
③弾数が豊富
- 撃ち切り式の武器はリロード式の武器に比べて弾数が豊富にある。もちろんリロード式の方が弾数を回復できるので一見矛盾しているように思えるが、この「スペック上の弾数が多い」事がメリットになる場合がある。そう、「追加弾倉」のスキルである。
- このスキルは計算式が特殊で、発射可能回数の10%(30%版もある)分の弾数が増える(端数切り上げ)。つまり先程の例で出したアサルトライフルと連射式レーザーライフルであれば、使用可能回数で言えば16回と5回、これにスキルの効果がのると「16回の10%は1.6回なので端数切り上げで2回分」「5回の10%は0.5回なので端数切り上げで1回分」増える。つまり効果量が倍違うのだ。数字で見れば6発と3発。
- 大して変わらないように見えるが、実際には射撃キャンセルなどによって3連射しない場合も多い。もしこれが連射数の多いマシンガンやガトリングガンなら増える弾数は10や20にもなり、キャンセルを含めるとかなりの回数射撃できることになる。こうなると一戦闘終えても弾切れしないこともザラとなり、結果的にリロードという隙のある武器よりも隙なく戦えることとなる。必ずしもリロードできる方が強い訳ではないのだ。
【リロード式の武器】
- いわゆる「リロード」タイプの武器がコレ。用意された弾を全て使い切ってしまっても、一定時間立てば弾数が全回復する。レーザーライフルやエネルギー弾・地形ごと打ち抜く照射砲などSFっぽい見た目をしている事が多い。のだが、実は魔法や花火のようなものも多分に含む。渾身のシャウトもココ。「どうせ弾切れしないなら隙のあるリロード式の武器の方が弱くね?」と思う方もいるだろう。当然その通りの部分もあるが、主軸として運用するならこちらの方が安定する場合が多い。ではなぜそうなるのか、以下に説明しよう。
①安定した攻め手
- リロード式武器の最大の利点は「弾の用途が広い事」にある。もちろんリロードという隙はあるが、実質弾数無限なので撃ち切り式よりも「無駄弾」への許容量が多い。どういうことかというと、いわゆる「当たらなくてもいいので、とりあえず撃たれないために行う射撃」や「相手を動かしてスタミナ消費を強要する射撃」、即ち「牽制射撃」に充てられる弾が多いのだ。運用上の隙も、リロードUPのスキルによるリロード時間短縮や他武器の併用、あるいは元々リロード時間が短いなどの要因を合わせてカバーすれば大きな問題とはなりにくい。この「一つの武器で牽制から本命まで行える」のは、都合上無駄弾を出したくない撃ち切り式の武器に対して大きなアドバンテージであるのだ。
②戦闘のターン制化
- リロード式武器にはリロードという隙がある。しかし、リロードに入ったからと言ってエレクトリア達がせっせとリロードモーションを取るわけではない。言ってる意味がわからない?つまり視点を変えてみれば撃てない事もまたメリットなのだ。
- なぜかと言うと、撃ち切り式はいつでも撃ててしまう仕様上こうしたメリハリのつけ方が苦手で、気がついた時には「当たらない相手を追いかけて、無駄弾バラバラ身体はバッテバテ・・・」と言う事がありがち。一方リロード式は強制的にクールタイムを挟む為、スタミナを回復しやすく、ターン制で戦う事ができる。要するに自分のペースで戦える為、「リロードに入ったあなたの相棒を無駄弾出しながらバテるまで追いかけた相手は、次のあなたの手番でバテ気味の身体を引きずって弾数が満タンのあなたの相棒に追いかけ回される」というわけ。
- より具体的に言えば、あなたの相棒がリロードタイムに入った場合、あなたのAIの組み方次第ではさまざまな「ターン」を迎える事ができるという事である。例えば「メイン以外に相手を追い立てる武器があるなら追撃して攻めターン継続」「速度で優っているならリロード中は距離を取り、有効射程外に弾を撃たせて相手の消耗を誘う守りターンに入る」などなど。
- 特に相手が撃ち切り武器やリロードの長い武器を主軸としている場合はどちらに振ってもチャンスにできる。こうした相手は「無理に追いかけて弾もスタミナも消費している」「無駄弾を撃って長いリロードに入ってしまった」かのどちらかになってしまう可能性が高いからだ。もちろん「急速離脱しミサイル主軸に戦術を変更、仕切り直しを狙いつつ高誘導兵器でスタミナとHPを削る妨害ターンに入る」のもオススメだ。
③弾数が豊富
- 上の撃ち切り式の武器で同じ事を言ってた?はい、そのとおり。ただしこちらは継戦能力という意味を多分に含んでいるので、厳密に言えば意味合いが少し異なる。つまり「リロードによって弾数を回復できる」と言うリロード式最大の強みの事だ。
- 特に育成が進み、アリーナの相手が手強くなってくると「撃っても当たらない」「撃たれても当たらない」状況が頻発してくる。こうなるとチラついて来るのが弾切れ…それも本当の意味での弾切れだ。特に互いに高機動の超高速戦ともなれば、弾数に自信のある撃ち切り式の武器でさえすべての弾を使い切りかねない。その点、リロードタイムさえ挟めばまた撃てるリロード式武器は、まさに無限の弾数を以って戦う事ができる。
- スパッと言えば、時間切れまで白熱するような試合ではリロード式の方が明らかに有利となる。もしあなたやあなたの相棒がじっくりと丁寧に詰める事を好むなら、断然リロード式の方が相性がいいだろう。
武器タイプのまとめ
- 以上が撃ち切り式とリロード式の大まかな違いと特徴になる。実際にはこの上に武器カテゴリー毎の細分化された性能が乗るので、これだけではあまりよくわからないかもしれない。
- とはいえ、これを知っておけば「弾数が少なくて威力の高いこの武器はパージ向けだな」とか「威力は低いけどリロード時間が短いこの武器は牽制やコンボ用だな」とか、大まかな性能や使用感を感じ取れるようになるはずだ。下に掲載しているカテゴリー毎の特徴も合わせて、自分達に合った武器をぜひ見つけてみてほしい。
射撃武器のキホンの「ン」 カスタマイズ
- エレコドのパーツや武器は、同じものを手に入れたり使い込んだりすると経験値が貯まり、やがてレベルアップする。レベルアップするとパーツや武器毎にポイントが貯まり、これを割り振る事で性能をある程度カスタマイズできるようになる。パーツの場合は基礎性能、武器の場合は武器性能が調整できるのだ(左手用射撃武器やビットなど、武器だけどカスタム内容は基礎性能・・・な場合もあるから要注意!)。
- では武器の場合、何をどうカスタマイズできるのだろうか?順番に説明していくので是非見てほしい。
4つの項目、武器カスタマイズ
- 武器カスタマイズで割り振りできるポイントはレベル10で最大9(ただし一部の武器は超改修というシステムでレベル13まで上がり、その場合は12ポイント)を割り振れる。ただし、各項目の最大値は9なので、仮に12ポイントあっても3ポイントは他に振ることになる。
- そしてポイントを割り振れる項目は以下の4つ。それぞれの特徴を見てみよう。
HP
- 読んで字の如くHPが上がる。1ポイントにつき20。つまり最大180上がる。
- 「ショボっ!」と思った方もいるだろう。だが、この上昇分には通常のパラメーターと同じように「防御力による補正」が乗る。つまり実際の上昇量は180ではなく、「180に補正を掛けた数字」となる。まどろっこしい言い方をやめると、実際のHP上昇量は「180より多い」のだ。
- 確かに1000も2000も上がるわけではないが、装備次第では2〜300程度は確保できるだろう。多いか少ないかは自分達で判断してもらうとしても、相手の弾を数発分を耐えられるようになれば僅差の戦いを征するチャンスもまた増える。たかがHP、されどHPなのだ。
威力
- ザ、王道。武器の威力が直接上がる。
- 上昇量は「武器の連射数・同時発射数」が少ないほど高くなる(法則から外れている武器もあるので要チェックだ)。例えば連射の王様ガトリングガンなら1ポイントで1上がるかどうかだが、威力の皇帝単発グレネードなら1ポイントで10や20も威力が上がる。
- また、忘れてはならないのが「威力にポイントを振れば振るほど1ポイント当たりの効率が落ちていく」ということ。
- 「最初は1ポイントで10上がったのに、次に振ったら1ポイントで9しか上がらなかった」と言った感じで、どんどん1ポイントあたりの上昇量が落ちていく。
- とはいえ、先ほどの単発グレネードなら全力で振れば50ポイント近く威力が上がるのも確か。効率を重視してある程度で振りを止めるか、全力で振って威力に特化させるかはお好みで。
弾速
- 「弾速10の武器と弾速100の武器、どっちが当たるでしょうか?」、答えは言わずもがな。弾の速度が速ければ速い程相手は避けづらくなり、弾は当たりやすくなる。
- 1ポイントで1上がり、最大9ポイント。大まかな目安として、80〜90辺りが高弾速。100辺りまで届けば超高弾速。目指せるならその辺りを目指してみると使い勝手が良くなるだろう。
- ただし、弾速が上がると言うことは弾の誘導がどんどん効かなくなるということでもある。弾速はそこそこだが高めの誘導で命中をカバーしているグレネードや、弾速が低いおかげで高い誘導性能を発揮するミサイルなどには逆効果になる場合もある。実戦で調整しながら良い落とし所を探すのがベター。
誘導
- 「弾速が速ければ速いほど当たるなら、弾速の低い武器はろくすっぽ当たらないのか!?」いやいやそんな事はございません。なぜなら弾速が遅ければ遅いほど誘導の強みが活きてくるからです。
- こちらも1ポイントで1上がり、最大で9ポイントまで振ることができる。遅い武器ほど命中まで時間があるので、そういった武器は遅い弾速に雀の涙の強化を施すより、誘導に振った方が当たりやすくなる。
- 弾速80付近の高速弾でも誘導を上げた方が明確に刺さるようになる。速さを求めるのもいいが、テクニカルに曲がる方が時には有効となる場合もあるのだ。
- また、もともと誘導の高いミサイルなどには数字的に無意味に映るかもしれないが、実際はさらに曲がるようになる為数値以上に効果がある。100と109では約10%も動きに違いが出るのだ。こちらも実戦で効果の程を見ながら調整すると尚良い。
武器カスタム項目のまとめ
- 以上4点が武器のカスタム項目になる。もし今の愛銃の性能に物足りなさを感じたら、これらをいじって微調整してあげるとあなたの相棒も喜ぶだろう。
- 逆に特に困っていないなら、HPに振って硬くしたり、威力に振って打撃力を上げたりするのがベターだ。どちらもあって困るものではないし、どちらも使い勝手に直接影響しないからだ。
- さて、実際にはもう一つ「カスタムできる項目」があるのはご存知だろうか?武器の使い勝手に最大の影響を与えるのに、あまり知られていない項目。それは・・・
連射数のカスタマイズ
- そう、それは連射数のカスタマイズ。スキルの「バレットセーブ1(2)」「セカンドショット」「クイックドロー」により、武器の連射数を調整する事が可能だ。具体的な説明はスキルのページに譲るとして、端的にいうと武器の連射数を-3〜+3まで調整する事が可能だ(もちろん対応してない武器もある。採用する前に要チェックだ)。
- 例えば「今の相棒の性能なら、3連射ではなく2連射で隙を少なくした方が強いのでは?」「マシンガン硬直長すぎ!連射数減らして隙を減らしつつ弾も確保だ!」などのニーズならバレットセーブ1や2で連射数を減らせば満足できるだろう。両方組み込めば3発も連射数を減らせる(もちろん1発以下にはならないぞ)。
- あるいは「この単発ライフル・・・連射式にしたらガッチリ噛み合いそう」「撃ち切りグレネード戦法したいけど意外と弾数多すぎ・・・2連射くらいで倍速消費したいなぁ」などのニーズにはセカンドショット(+1)やクイックドロー(+2)で連射数を増やすのがオススメだ。クイックドローは4コストスキルなのでおいそれと積めないが、バフ効果があるほか、装備にスキルを内蔵しているものもあるので、それらを加味して採用するのがいいだろう。
武器カスタマイズの総まとめ
- いかがだったろうか。単純なように見えて実はかなり奥深い武器カスタム。一見「これはちょっと合わないな・・・」と言う武器でも、カスタマイズすれば永遠の友になる愛銃かもしれない。気になる武器を見つけたら、是非自分達好みにカスタムして使ってみてほしい。きっと「まさにこれ!」といった一品に辿り着けるはずだ。
射撃武器のワンポイントアドバイス
- 射撃武器を扱う中で、どうしても「なんかうまくいかないなー」ということがあるだろう。ここではよくある疑問や問題についてある程度の回答を記載しておくので、ぜひ参考にしてみてほしい。また、より詳しい回答や記載のない疑問・問題については怖がらずに質問板にて質問してみてほしい。きっと満足した答えが得られるはずだ。では、一つ一つ見ていこう。
【棒立ち癖が治らない】
- アリーナでの戦闘や育成の最中で、誰もが一度は突き当たる問題だ。「相手はバンバン動きながら撃ってくれるのに、相棒はずっと棒立ちでしか攻撃しない・・・」。そんなときは、以下の解決方法を試してみてほしい。
①「射撃育成」「機動育成」を行う
- 単純にして明快、そして地道な努力の積み重ね。これらを行う事で相棒の射撃精度やキャンセル頻度が上がり、棒立ちを止める・棒立ちでも攻撃を通せる可能性が増す。さらに機動育成によってエレクトリアのスタミナたるENが増え飛行速度が上がれば、滑り撃ちの慣性がより強く乗り、ブーストの回数が増えるのでより滑り撃ちをしやすくなる。1日にして効果が出るわけではないので実感はしにくいかもしれないが、育成が進む事でいつの間にか解消している場合も多い。気長に相棒と過ごして少しずつ鍛えていこう。
②隙の少ない武器を使う
- 上の項目で述べた通り、「連射数が多いほど」「射撃間隔が長いほど」棒立ちで硬直する時間も長い。つまり「連射数が少なく、射撃間隔の短い武器」ならば、攻撃してもほとんど硬直しないというわけ。3連射の武器を2連射にするだけでも硬直はかなり減るし、いっそ単発の武器を主軸にしてもいい。もちろん単発の攻撃は早々当たるものではないが、「単発の武器と相性の良い」パーツも存在する。それらを駆使すれば、単発の硬直の短さを享受しつつ当たらない弱点をカバーする事が可能だ。
【攻撃が当たらない、一方的に撃たれてしまう】
- これも戦いの中で良く突きつけられる問題だ。「こちらは必死に追いかけているのに弾は当たらず、逆に相手の弾はやたらめったらよく刺さる」。実にストレスフルな状況だが、全く対策がないわけではない。以下に対策を書いておこう。
①武器の適正距離を把握する
- 例えばあなたの相棒の武器がマシンガンで、相手がアサルトライフルだったとしよう。この場合、あなたの相棒の有効射程はおおよそ1500、相手の有効射程は2000〜頑張って2500といったところだろう。
- つまり、「あなたの相棒がしっかり弾を当てるには1500以内に相手がいて欲しい」が「相手は2000〜2500以内にあなた達を収めれば良い」というわけ。こうなると有効射程外の相手に当たらないマシンガンを撃ちながらドタバタ相手を追いかけて、相手からは涼しい顔でアサルトライフルを叩き込まれてしまう。
- そこで役に立つのが「距離指定」「使用頻度」のスキルだ。この場合「敵距離15以上」+「右手武器使用頻度-100%(右手にマシンガンを持っていると仮定してるぞ)」と組み合わせる事で、相手の距離が1500以上の場合マシンガンを極力使わないようにできる。
- こうする事で有効射程の外に出た相手を追うことに専念させ、再び射程に収めやすくする事ができる。無駄弾も減らせて一石二鳥というわけだ。
②飽和攻撃で畳み掛ける
- 「相手に一方的に撃たれるのなら、相手が撃てない状況を作れば良い」。そう、詰まるところ飽和攻撃だ。もちろん装備次第であるが、何も右手武器だけで戦う必要はない。
- 「ミサイルやビットを先に使用し、相手があたふたしているところに本命の右手武器で畳み掛ける・・・」などはオススメの戦術だ。この場合、「サブ1(今回はサブ1にミサイルやビットを積んでると仮定するぞ)使用後⚪︎⚪︎秒以内」+「右手武器使用頻度100%」のスキルの組み合わせで、ミサイルやビットを使用した後右手武器で追い立てるようにできるぞ。秒数は長すぎるとミサイルやビットがなくなった後も右手で攻撃してしまうので、戦いの中で適切な秒数になるよう調整してみてほしい。
射撃武器のカテゴリー解説
- 解説の前に、本項目ではあくまで「基本的なカテゴリー」の解説に留まる事をお詫びさせてほしい。
- というのも、エレコドには「カテゴリー名は同じだが、明らかに性能が違う武器」や「どのカテゴリーにも当てはまらない、イレギュラーな挙動の武器」が多数あるからだ。それらの武器に関しては装備詳細のページから個別に確認してみてほしい。では、さっそく解説を始めよう。
アサルトライフル系
| タイプ | 重量 | EN負荷 | 威力 | 弾速 | 誘導 | 適正射程 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 撃ち切り | 軽 | なし | 中 | 中〜高 | 極低 | 近〜中 |
- 有効射程はおよそ0〜2000(機種により2500)程度。
- 基本3連射。5連射型の機種もある。
特徴
- 全てのエレクトリアの初期装備にして、基本中の基本の武器。EN負荷がなく、重量と性能のバランスが取れた優等生で、あらゆる状況にそつなく対応できる。3点バーストにより移動する敵にも当てやすい。
- 「重量を犠牲に威力をさらに向上させた強化型」「補助バッテリーによりENを確保できる基礎スペック強化型」「連射速度を改善し、硬直を減らした立ち回り重視型」などの派生系もあり、さまざまなニーズに対応できるのも魅力的。他の武器カテゴリーよりもさらに一歩踏み込んだフィット感が出せる。
- 一方、弾体が比較的小さいのは明確な弱点。
- 流石に近距離で外すような事はないが、距離が離れてくると命中率に不安が出てくる。また弾速も充分速いものの、80前後の機種が多く、有効射程ギリギリで撃ち合うには不安が残る。とはいえ普通に運用する分にはそれほど気にならないだろう。
- また、あまりにも「素直すぎる」のもある種の欠点と言える。
- 他の武器カテゴリーのような「カテゴリー由来の欠点」が無い代わりに「有効射程内での強さ」もなく、明確に「相手に強く出れる」タイミングがない。より踏み込んだ言い方をすれば、相手の得意距離内ではかなり押し負けやすい。
- AIの戦闘距離指定はもちろん、ミサイルやビットなどを組み合わせ、「相手の得意距離に入らない」「自分の得意距離から出ない」ように調整してみよう。
総評
- 総じて、「迷ったらまずはコレ」「悩んだらコレ」といった素直なカテゴリー。
- そのまま持たせただけでも充分だが、「突撃銃」の名の通り、有効射程ギリギリの攻防よりもある程度接近しての運用に向く。
- その辺りも含め、AIの調整や武器カスタマイズの入門としても最適なカテゴリー。是非自分好みにカスタマイズしてみよう。
おすすめピックアップ[アサルトライフル系]
アサルトライフル
弾速を強化したアサルトライフル
手堅い性能を誇る
| レア度 | 4 |
| 価格 | 795000 |
| 入手可能時期 | パークアリーナ(難易度:165) |
| Weight | 180 |
| EN | 0 |
| HP | 0 |
| SPD | 0 |
| 射撃 | 0 |
| 近接 | 0 |
| 防御 | 0 |
| アサルトライフル | |
| 威力 | 132*3 |
| 弾数 | 78 |
| 弾速 | 80 |
| 誘導 | 5 |
| リロード | - |
※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。
- 通称青アサ。軽量・高弾速・大容量の三拍子が合わさったアサルトライフルの完成系。これより突出した性能を持つ機種も多々あるが、総合性能で優るものはないと言っても過言ではない。
- 追加弾倉無しでも攻撃回数は26回。実際には射撃キャンセルや被弾による連射停止もあるので攻撃可能回数はさらに多い。
- 唯一、威力だけは後発機種に明確に劣る。乗り換えても良いが、豊富な弾数を生かして連射数を上げてみたり、弾幕射撃のスキルで連続攻撃を仕掛けたり、手数で威力を補ってみるのもオススメだ。
単発ライフル系
| タイプ | 重量 | EN負荷 | 威力 | 弾速 | 誘導 | 適正射程 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 撃ち切り | 軽 | なし | 低 | 中 | 極低 | 近〜中 |
- 有効射程はおよそ0〜2000。
- コンセントレーションのスキルを搭載。
- 尚、単発のライフル型武器としては対物ライフルや大口径レールガンもあるが、あちらは特性が全く違うためここでは取り扱わない。
特徴
- アサルトライフルを単発にして、弾速をやや削ったような性能のカテゴリー。単発のためそのままでは命中率も低く、当たっても大したダメージにはならない。一応、セカンドショットやクイックドローで連射数を増やすとほぼアサルトライフルと同様の使用感となる。
- 忘れがちだが、単発故に威力にポイントを振った時の伸びが良いのは嬉しいところ。単発では命中率の問題もあって気付きにくいが、連射数を増やして擬似アサルトライフル化すると結構な違いに驚かされる。
- 単発故に射撃時の硬直が短く、各種右手連動パーツを連続して起動させる事ができるのが最大の特徴。これにより、特性の異なる弾を連続発射し回避を難しくしたり、弾幕を形成して一方的な攻勢を掛けることができる。
- また、スキル「コンセントレーション」を搭載しているのも大きな強み。当該スキルは4コストの大型スキルで、発動すると次によろけるまで射撃武器の弾速と誘導が約20%も上昇する。
- このスキルにより、ミサイルや他の射撃武器を強化して戦うのが当カテゴリーのセオリーにして真骨頂。もちろん単発ライフル自体も強化されるので発動中は高弾速より直撃を狙いやすくなる他、有効射程もより長くなる。
- 逆に言えば、これ単体では劣化アサルトライフルにしかならないということでもある。
- いわばコンボファイターやギミックファイターに近いカテゴリーであり、特定パーツや多数の武器の組み合わせが前提となる分、機体構成がある程度縛られるのが最大の弱点。特定パーツの関係で基礎スペックが下がりがちという問題もあるが、十全に運用するには相応のパーツ知識や進行度を要求されるのも大きな難点である。
総評
- 総じて、様々なパーツや武器との組み合わせが前提となるテクニカルなカテゴリー。
- 知識やパーツが揃ってくるほど強みが分かるが、逆に言えばそれらがないと「外付け4コストスキルのアクセサリー」になりがちなのが難点。もっとも、それはそれで充分役割は果たせているのだが。
- なお、連射数を増やして擬似アサルトライフルとして運用するなら話は別。スキルを活かしてミサイルなどを併用・強化しながら戦うオーソドックスな射撃型として活躍できるだろう。
おすすめピックアップ[単発ライフル系]
マスケット
クラッシック感あふれるマスケット銃
狙いを定めて撃ち抜く
| レア度 | 4 |
| 価格 | コイン2000 |
| 入手可能時期 | 『納涼花火大会』交換所(期間限定EASYも可) (難易度:325とストーリー1話をクリアで解禁) |
| Weight | 180 |
| EN | 0 |
| HP | 0 |
| SPD | 0 |
| 射撃 | 0 |
| 近接 | 0 |
| 防御 | 0 |
| マスケット | |
| 威力 | 150*1 |
| 弾数 | 50 |
| 弾速 | 77 |
| 誘導 | 5 |
| リロード | - |
| スキル:コンセントレーション | |
| 効果 | 一定時間弾速と誘導が大幅UPする |
※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。
- 単発ライフルとして初めて登場したサブストーリー産の武器。
- 単発使用する分には充分な総弾数、サブストーリー産由来のレベルアップのしやすさを兼ね備えた優秀な逸品。特別な事情がない限りはこちらで充分。
- シングルショットライフルとは超改修の有無・威力・総弾数・入手性の点で差がある。
- 具体的には、こちらは総弾数が10発多く、サブストーリー産のため入手性が良い。一方、最終的な威力は超改修を終えたあちらの方が高く、超改修分の3ポイントの有無で差がある。
- また、シングルショットライフルはギフト産の為非常にレベルアップが難しいのも大きな差か。ただし「最初の1本」に限って言えば進行度に左右されない分シングルショットライフルの方に軍配が上がる。
マシンガン系
| タイプ | 重量 | EN負荷 | 威力 | 弾速 | 誘導 | 適正射程 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 撃ち切り | 軽〜超重 | なし〜中 | 高 | 低 | 極低 | 近 |
- 有効射程はおよそ0〜1500。
- 機種ごとの性能変化が非常に大きい。
特徴
- みんな大好きマシンガン。ロマンの塊ガトリングガンもこのカテゴリー。
- カテゴリー内の差異として、「弾がバラけないタイプ」と「弾が小さな円錐状にバラけるタイプ」の2種類が存在する。前者は従来型、後者はぶるー氏最新のテクノロジーによって産まれた新型。
- 従来型は連射時間が長く相手に長時間の回避を強いる為スタミナ奪取向き、新型は連射が早く毎回ランダムに弾がバラけるため回避しにくい削り向き。ただしどちらもそこまで明確に差があるわけではない。
- アサルトライフル等と比べると、明確に弾速は遅めで誘導もさらに低いが、代わりに弾体が大きめで連射もするため有効射程内での撃ち合いにはかなり強い。
- その特性上、「自分から間合いに入ってくる」近接機の迎撃に大きな力を発揮する。あまり動けない重量級射撃機体でも、護身用に持っておくと苦手な近接機にある程度強く出れるようになる。
- 一方、普通に運用する場合は有効射程が狭いため素直に撃ち合ってくれる相手がそう居ないのが大きなネック。攻勢に出ると必然的に相手を追いかける形になるが、弾速の遅さや誘導の低さも相まって、逃げる相手にはまるで当たらない。
- また、機種ごとの機体負荷の差・武装性能の差が非常に大きいため、安易に新しい機種に乗り換えるというのがやりにくいのも難点。
- 機種によっては600近い超重量と-300程にもなるEN負荷を受け止める必要すらある。連射数も6〜15発と差が大きく、同じカテゴリーなのに機種次第で全く違う感触を感じることもザラにある。装備詳細やゲーム内図鑑と合わせて、どの機種に乗り換えるかをよく決めよう。
総評
- 総じて、馴染みのある名前の割にかなりピーキーな傾向にあるカテゴリー。
- 運用に当たっては迎撃用途なのか撃ち合い用途なのかをはっきりと決め、使用タイミングを距離指定と使用頻度指定で適切に管理する必要がある。ただ漫然と垂れ流してるだけだと、隙を突かれたり殆ど無駄弾になってしまったりと、性能を十全に発揮できなくなってしまう。
- 余談だが、連射数のマイナス調整と非常に相性が良い。10連射や8連射を2発減らすだけで、弾幕量を維持したまま硬直と弾持ちが明確に改善される。スキル枠に余裕があり、他の武器とバッティングしないなら減らした方が立ち回りが良くなる。ぜひお試しあれ。
おすすめピックアップ[マシンガン系]
アームガトリングガン
腕部携行タイプながら非常に強力な破壊力を
誇る連射武器。
| レア度 | 4 | |||
| 価格 | コイン3000 | |||
| 入手可能時期 | 『新春!お花見ピクニック』交換所(期間限定EASYも可) (難易度:440とストーリー1話クリアで解禁) | |||
| 超改修対象 | 〇 | 1 | 2 | 3 |
| Weight | 250 | |||
| EN | 0 | |||
| HP | 50 | +50 | +50 | +50 |
| SPD | 0 | |||
| 射撃 | 0 | |||
| 近接 | 0 | |||
| 防御 | 0 | |||
| アームガトリングガン | ||||
| 威力 | 94*8 | +10 | +10 | +10 |
| 弾数 | 120 | |||
| 弾速 | 60 | |||
| 誘導 | 1 | |||
| リロード | - | |||
※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。
- サブストーリー産の腕装型の小型ガトリングガン。少なすぎず多すぎない8連射と、124というマシンガンの中でも高めの威力を併せ持った優良品。
- 中量級の重さが少し気になるものの、総弾数も多く、HPが200も上がるおまけつき。更に超改修可能で割り振りポイント+3・サブストーリー産のためレベル上げも比較的楽と至れり尽くせり。
- ただし、これらの性能は超改修を終える事を前提としていることは留意しておこう。
- いくらレベル上げが楽とは言え、性能を発揮するには相応の時間がかかるし、交換に必要なポイントも1個3000と多め。育てるのにはそれなりの苦労が伴う。
- また、地味な注意点として「HP補正があるので撃ち切ってもパージ不可」な事は覚えておこう。仮に撃ち切ればデッドウェイト化は避けられないので、できればその前に勝負を決めたい。
ショットガン系
| タイプ | 重量 | EN負荷 | 威力 | 弾速 | 誘導 | 適正射程 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 撃ち切り | 中・超重 | なし・中 | 高 | 中〜高 | 極低 | 近〜中 |
- 有効射程はおよそ0〜1500(機種によっては2000)。
- 円錐状に拡散するタイプ(スラッグガン)と水平に拡散するタイプ(ショットガン)がある。
特徴
- シャッガン!あるいはスラッグガン(スラッグガンはショットガンではないのだが…)。複数の弾を同時に発射する面制圧特化カテゴリー。
- 各種ゲームの印象で近距離特化と思われがちだが、一部の機種はアサルトライフル並みの距離でも余裕で撃ち合える超性能を持つ。
- また、カテゴリー内で明確に2系統に分かれているのも特徴的。
- ショットガン系統は弾が横に広がるタイプで、弾速が早く距離が開いても当てやすいが同時ヒット許容数が発射数より明確に少ない。そのため少ないヒット数でダウンまで持っていけるが、ダメージはあまり伸びにくい。
- スラッグガン系統は弾が円錐状に広がるタイプで弾の拡散範囲も広いが、同時ヒット許容数が多く、至近距離でブチかますと強烈なダメージを叩き出す。
- 機体負荷もそれぞれ違い、「ショットガン系統は低負荷・中量」「スラッグガン系統は高負荷・超重量」という差異がある。
- カテゴリー全体の問題として、弾持ちが非常に悪いという無視できない欠点がある。
- 実は総弾数はそれなりにあるのだが、単発故の連射のしやすさと反応範囲の広さが相まって大抵のエレクトリアがトリガーハッピーと化してしまうのがその原因。迎撃にしても撃ち合いにしても、距離指定を厳密にしないとあっという間に無駄撃ちで撃ち尽くしてしまう。
- 「素早く撃ち切ることでスラッグガン系統の強烈な重量負荷・EN負荷をパージで早急に改善できる」という面ではある意味メリットと捉えることもできるが、無駄撃ちで撃ち切ってパージする位なら最初から別の武器を選んだ方が無難であるのは否めない。
- 幸いスラッグガン系列は有効射程こそ短いものの同時発射数が多く引っ掛け性能が高いため、多少強引にでも射程内に収めて掠りによるよろけを狙い、グレネードなどの高火力武器に繋げるという戦法も悪くない。撃ち切った後は大幅な軽量化による速度上昇を活かして近接戦やサブの予備武器を絡めた高速戦にシフトするといいだろう。
総評
- 総じて、迎撃向けの防御的なカテゴリー。
- もちろん充分な機動力を確保できれば接射運用で大ダメージを狙えるが、スラッグガン系統は機体負荷が高いため機動力の低下が著しく、ショットガン系統はある程度距離があっても撃ち合いが出来て同時ヒット許容数も多くはないので旨みが少ない。
- そのため、「自分から有効射程内に捉える」よりも「相手から有効射程内に入ってくる」方が性能を活かしやすく、場合によっては接射も狙えるため理に適っている。
- とはいえあくまでも合理的なだけなので、自分から攻勢を掛ける運用が間違っているという事ではない。「一回でも大ダメージが取れたら御の字」の精神でさっさと撃ち切り、別の戦術を切り替えるのも立派な運用思想である。
おすすめピックアップ[ショットガン系]
ショットガン
燃焼効果を伴う散弾を発射する
| レア度 | 4 |
| 価格 | 855000 |
| 入手可能時期 | プレーンアリーナ②(難易度:185) |
| Weight | 300 |
| EN | 0 |
| HP | 0 |
| SPD | 0 |
| 射撃 | 0 |
| 近接 | 0 |
| 防御 | 0 |
| ショットガン | |
| 威力 | 111*14 |
| 弾数 | 140 |
| 弾速 | 80 |
| 誘導 | 2 |
| リロード | - |
※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。
- 比較的序盤で入手可能でありながら、今なおカテゴリー最強の名を欲しいままにする燃焼効果付きショットガン。
- 高密度・高弾速も相まって、距離があっても充分フルヒットが狙える脅威のスペック。ショットガン系特有の横に広がる弾幕で左右移動による回避を狩りやすく、複数ヒットのしやすさと燃焼の状態異常により大ダメージを安定して叩き出す。
- ただし使用回数は10回と控えめであり、なまじ遠くまで届く分無駄弾を撃ちやすいのが数少ない欠点。
- 弾速と密度に任せて撃ち合いで運用しても充分戦果を挙げるが、どちらかと言えば迎撃運用の方が弾速・範囲・火力を遺憾無く発揮しやすい。護身用に持たせるのも悪くない一本。
バズーカ系
| タイプ | 重量 | EN負荷 | 威力 | 弾速 | 誘導 | 適正射程 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 撃ち切り | 重〜超重 | なし | 中〜高 | 低 | 極高 | 中〜遠 |
- 有効射程はおよそ1000〜2500(機種によっては3000)。
- 弾体はミサイル型だが、一部を除いて連動ミサイルは起動しない。
- スクラップバズーカは本項目では扱わない。
特徴
- 低弾速・高誘導・中威力の弾体を発射するカテゴリー。基本的に単発だが、機種によっては3〜4連射するものもある。
- 単発ライフル系と傾向が似ているが、こちらは弾速ではなく誘導で当てるタイプの武器カテゴリー。そのため、敵との距離が開いているほど誘導時間を稼ぎやすく、より遠距離向け。
- 欠点も単発ライフル系と同じ傾向にあるが、こちらは誘導によるプレッシャーがあるので直撃せずとも大きめの回避を強いてスタミナを奪いやすい。どちらかと言えば搦手向き。
- とはいえ単発故に避けられやすいことには変わりない。強い誘導でスタミナは最低限奪えるとしても、やはりメインに据えるからには何かしらの工夫を添えて命中を狙いたいところ。
- 単発ライフル系同様右手連動パーツを連続起動できるため、そちらで弾幕を形成するのがベターか。連射数を増やして手数を増やすのも悪くない選択肢。
- 左右の射撃武器を同時使用するダブルトリガーのスキルで弾種の異なる武器を同時発射するのも良い。高弾速武器や連射武器と合わせることで、時間差攻撃や多角的な攻撃を展開できる。
総評
- 総じて、主軸よりも搦手的な性格が強いカテゴリー。
- ある意味で単発ライフル系よりもパーツや武器への依存度が高いが、当たるかはともかく誘導に任せて単発弾を連射するだけでも相手の行動を潰しやすいのは明確な長所。
- 遠距離で機能しやすい誘導型なので、バズーカで牽制しつつ照射系武器で撃ち抜いたり、ミサイルと合わせて近寄らせなかったりと比較的自分に有利な交戦距離を維持しやすいのも特徴。
- 自機の機動力にもよるが、とにかく接近を拒否して強みを押し付けるような戦術とマッチする。うまく弱点をカバーして一方的な試合展開に持ち込もう。
おすすめピックアップ[バズーカ系]
ヘビィバズーカ
火力効率を上昇させたバズーカ
| レア度 | 4 |
| 価格 | 1185000 |
| 入手可能時期 | スノーアリーナ(難易度:280) |
| Weight | 525 |
| EN | 0 |
| HP | 0 |
| SPD | 0 |
| 射撃 | 0 |
| 近接 | 0 |
| 防御 | 0 |
| ヘビィバズーカ | |
| 威力 | 167*1 |
| 弾数 | 50 |
| 弾速 | 20 |
| 誘導 | 95 |
| リロード | - |
※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。
- その名を冠したアセンがあるほど有名な、バズーカ界の金字塔。ヘビィと名乗っているが、実際はそれほど重くないのもニクい。
- 弾数が50発と多いので追加弾倉が不要で、重射撃型の各種スキルやパーツの起動役に最適。
- 一斉射撃やダブルトリガーなどのスキル、チェインシューターなどの右手連動パーツを織り交ぜる事で、単発の故の強みを存分に発揮できる。
- 数値的にはやや物足りなく感じる威力も、単発故の威力の伸びの良さで充分挽回可能。そのため、セカンドショットやクイックドローで連射数を増やす運用も悪くない。
- 総じて、機体構成次第で様々なニーズに対応できる一本。連動型の入門として最適なので、気になったら触って見るのも悪くない。