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ロックマン エグゼ - (2022/06/29 (水) 09:42:08) の1つ前との変更点

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#contents() ---- *バトルネットワーク ロックマン エグゼ 【ばとるねっとわーく ろっくまん えぐぜ】 |ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B00005QZNZ)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|2001年3月21日|~| |定価|5,040円(税5%込)|~| |プレイ人数|【GBA】1~2人&br;【WiiU】1人|~| |セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2014年7月9日/702円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|アクションとカードゲームとボードゲームの融合&brインターネットの構造を活かした新機軸のストーリー&br GBAを代表するヒットシリーズのひとつ|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- **ストーリー >西暦20XX年。~ IT産業の急激な発達により、「PET」と呼ばれる携帯端末をすべての人が所有し、~ その中にいるのが擬似人格型プログラム「ネットナビ」を介して、~ 日常のほとんどの行為をネットワーク上で行うことができる。~ 人々のくらしは、数年前とは比べ物にならないほど便利になっていた。 >…しかし、その一方でネット犯罪が深刻化し、各地のネットワークでウィルス・ネットテロ対策が社会問題化していた。~ 中でも「WWW(ワールドスリー)」と呼ばれるネット犯罪集団の行為は悪質で、その為に倒産する企業や、~ データを全て消去され社会から取り残される人が続出していた。~ 「WWW」の凶暴なウイルスの前には、ネットポリスも打つ手が無い状態だった。 >…デンサンシティ、秋原町。~ ウィルスバスティングの得意なひとりの少年がいた。~ その名は「光 熱斗(ひかり ねっと)」。そして彼のネットナビ、「ロックマン エグゼ」。~ その能力ゆえに2人は、これから大きな事件の渦に巻き込まれていくのだった。 (公式サイトからの転載・一部修正) **概要 ゲームボーイアドバンスと同時に発売された作品。~ これまでの各ロックマンシリーズから大きく変わって「ネットワーク」というテーマを取り上げており、人間の暮らす現実世界と電脳世界の2種類の世界を行き来して物語を進めていく点が大きな特徴となっている。 基本的には、人間である熱斗が現実世界を探索、様々な場所にある端末から「プラグイン」することで電脳世界にロックマンを送り込み、電脳世界でロックマンを操作して行動する。~ プラグイン可能な端末はパソコンやモニタはもちろん、犬小屋だったり壺だったりとバリエーション豊富。プラグインできる場所を探すのも楽しみの1つ。 ストーリーの進み方としては基本、現実世界で熱斗が何かしらの事件に遭遇する→犯人のもとへ行くためにいろいろと行動する(通路を塞ぐ火を消したりなど)→ロックマンを電脳世界に送り込み、犯人のネットナビを倒す、というものの繰り返しである。 登場する人物、ネットナビは本家やXシリーズのキャラクターをアレンジしたものが多い。 **バトルのシステム -ランダムエンカウント方式となっており、電脳世界を動き回っていると敵であるウイルス(場合によってはネットナビ)に遭遇する。 --戦闘になると画面が切り替わり、ロックマン側・敵側それぞれ3×3マスの戦闘エリアに配置される。両者のエリアを合わせて縦3、横6枚のパネルで構成された戦闘エリアがバトルの舞台。 --このエリアは上下左右に移動でき、相手や自分の攻撃でヒビが入ったり、穴が開いたりすることもある。ヒビパネルはその上を移動すると穴パネルに変化し、穴パネルの上は一定時間移動することは出来ない。 --後述のチップによってエリアを奪ったり、奪われたりということもある。 -ウイルスとの戦闘は事前に組んであった「チップフォルダ」のチップと、ロックマン自体が持つ弾数無限のロックバスターを使用して戦う。こちらのHPが0になる前に敵の頭上に表示されているHPをゼロにすれば勝利となる。 --エンカウントするとチップ選択画面が表示され、フォルダからランダムに選ばれた5枚が表示される。その中からのチップを選択し、OKを押すとバトル画面に。 ---全部で150種類ほどあるチップには全てにアルファベット(コード)が1文字付いていて、1つのチップにつき5パターンほどある。 ---チップは無造作に選ぶことができるわけではなく、1枚目に選んだチップと同じ名前のチップ(コードは別でもいい)か、同じコードのチップのみ選択できる。 ---例:ソード[A]は、同じ「ソード」か、同じ[A]のコードを持つチップと組み合わせることができる。(ただしこの選択は片方しか適用できない。ソード[A]→キャノン[A]→キャノン[B]という組み合わせはキャノン[A]までしか指定不可能。) ---使いたいチップが無い時には、ADDボタンを押すと1ターンチップ無しでの戦闘を強いられる代わりに次に選べるチップが5枚追加され、手札が10枚になる。その状態で更にADDすると15枚に増える(1度チップを選択してバトル画面に入ってしまうとまた5枚に戻ってしまう) ---また、バトルチップを特定の順番で選択すると、選択したチップが一枚の強力なチップに変化する''「プログラムアドバンス」''に変化することも…。 --Bボタンで使用できる、おなじみのロックバスターは弾数無限でいつでも使えるが、基本的には貧弱(ゲーム開始時の攻撃力は1で、チャージショットを撃つことも出来ない)。また、敵との距離に応じて連射力が低下する(遠ざかるほど連射が効かなくなる)特性を持ち、大ダメージを与えるためには接近が必須。 ---バスターアップと呼ばれるアイテムを使うことで攻撃力や連射力をあげたり、チャージショットを撃つことができるようになる。最終的には雑魚ならバスター一丁でけちらせるほどの威力になる。 --勝利するとリザルトが表示され、倒すまでの時間とバスティングレベル、そして上2つの結果によって決まったゼニー(お金)か倒した敵の能力などに由来したチップを手に入れる。 --例えば、騎士のような外見の「スウォーディン」を高ランクでデリートすると、2マスの攻撃範囲を持つ「ロングソード」を落とす。 --バスティングレベルには1~10・Sランクがあり、時間やロックマンが何回移動したか、何回敵の攻撃を食らったかという項目を踏まえてだされる。 **評価点 -なんと言っても世界観設定の秀逸ぶり。 --当時はいわゆるガラケーの所持率が8割近くなりADSLの普及が始まったばかりの状況で、ネットワークを介した双方向通信というのがごく一般のものへとなる過渡期であった。そうした状況はまさしく本作及び以降の『エグゼ』シリーズで描かれる「近未来」が現実味を帯びてくるさなかであった。 --本作で描かれる「近未来」は本家やXシリーズのような「自己判断能力を持ったロボットを用いた犯罪」「自我を持ち始めたロボット自身による人類への反逆」と言った80~90年代のSF映画のような極めて遠い未来の果ての技術の暗黒面という作風から一転しており、「ネットを介して現実社会に重大な損害を発生させるのも人間」という地に足のついた世界観設定になっている。 ---こうした「近い将来実現可能な範囲のリアリティ」というのはスタッフが意図して描いたもので、発売から20年以上経過した現在ではただのフィクションと笑える物ではなく、まさしく人類が現実に直面している問題となっている。~ このような世界を物語の舞台としつつ、かつ「PETの中のロックマンをオンライン接続された電子機器にトランスミッションし電脳世界を探索・戦闘する」というオリジナリティある世界観を生み出したのはスタッフの先進性やセンスの良さが窺える。 --また、後継作と比べた本作の特徴点としてWWWの悪事のえげつなさ((放火、学生の洗脳、ライフラインの占拠など))や電脳世界の無機質さなど、ポップ・少年向けのカラーを強化していった続編以降と比べるとより現実感を味わえる部分がある。~ スタッフとしても生々しすぎると思ったのか次作以降はマイルドになっていくため、これに関しては特に『1』固有の評価点と言える。 -バトルチップや3×3の区切られたマスによる戦闘など、斬新かつわかりやすいシステムは子供から大人まで多くのプレイヤーに支持された。 --単純に手持ちの札でSランクを得る為にどうすればよいかを思案するだけでも楽しい。VC版で対戦要素が削られたにもかかわらず購入するユーザーがいる理由の一つ。 ---初見のV3ナビは普通にプレイしているとSランクでの撃破が難しく、こんなの(Sランクで)倒せるはずない→ストーリーを進めつつ強いチップを集めていけばSランクで撃破できるバランスは見事。撃破したナビからV3ナビチップを入手し別のV3ナビ撃破、と更なる好循環を促進してくれる。 --チップを集めて自分でフォルダ(デッキ)を組むカードゲーム要素、マスを移動して戦略を立てるボードゲーム要素、そしてアクション要素が融合したゲームデザインは今なお独創的で魅力的。 --特に小学生を中心とした低年齢層のプレイヤーに支持され、GBAを代表するヒットシリーズとなった。 --「あのナビはあの属性だから、あのチップをフォルダに…」「このチップを組み合わせればコンボになるかもしれない」といった戦略性がある。 --属性が同じでも威力半減などは無いため、別に自分の好きなチップだけを入れて戦ってもいい(枚数制限はあるが)。 -魅力的なキャラクターたち。 --秋原町のガキ大将的存在のデカオ、幼馴染で隣の家に住むのメイル、飛び級で進級してきたやいとなど、友人キャラだけでもなかなかのキャラが揃う。 --シリーズを通してライバルとなる炎山とナビのブルースも1作目からの登場である。 --また、敵であるWWWの面子も個性豊か。性格的には「悪」がほとんどだが。 --WWWのとある団員は、特に重要なサブキャラクターでも無いに関わらずシリーズ6作中5作も現れる。 -クオリティの高い音楽。世界観にも合っている。 --コンポーザーは海田 明里氏。後のシリーズでも今作の曲はアレンジされて使われていたりする ---秋原町のテーマである「ホームタウン」は最終作の6まで毎回アレンジされて使われている。 ---ウイルス戦の曲に関しては、5DSでもアレンジされている。 -Lボタンでロックマンか熱斗と会話をして、どこへ進めばよいのかすぐに教えてくれる。 --シンプルかつ単純、有りそうで無かった機能ではあるが、ここまで簡単にストーリーの進行を把握出来るゲームはGBA以外でもそうそう無い。 --久しぶりにプレイした時でも迷わず進める。 **難点 -インターネットの構造が複雑。 --シリーズ1作目ということもあってか、インターネットの背景は全て統一されており、自分のいるエリアが確認できないため何処にいるかわからなくなってしまうこともしばしば。道もエリアによっては上層下層に分かれているため更に迷う。 --シリーズ恒例の犯罪者が集まるインターネットの深部ウラ・インターネットも同じ。立っているナビに話を聞いてウラに入った事がわかるためウラに入ったという雰囲気はまるでない。 ---しかも、どこに何があるかの案内板もないため、「駅方面に行ってみよう」と言われてもどこかわからない、といった事態が発生する。((右手法を使えばどうにかなるが、主なターゲット層である小学生がそんな事を知る筈もなく……))なお、DSでは地名表示がされるようになったが、何と「インターネット(番号)」で統一されているというとんでもないことになっていた。((GBA版攻略本でも同様の表記である為、これ自体は仕様である。DS版では後半のエリアにウラインターネットの表記が使われるようになった為あれでもわかりやすくなっている。)) --ストーリー中度々似たようなマップや同じマップに潜らされるためさらにややこしい。移動距離も長いためダルくもあり、飽きを誘う原因でもある。 --2作目以降ではエリアごとに背景やBGMが変化するようになっている。 -通常戦闘での逃亡が不可能。 --一般的なRPGでは雑魚敵から逃走できるものであるが、本作では逃走出来ず、終盤で序盤エリアの敵と戦闘になった際もわざわざ戦わなければならない。 --一応逃走できる「エスケープ」チップがあるものの、その分他の有用なチップを減らさなければならないので結局ストレスとなってしまう。 --2作目以降では固定ボスを除き逃走可能となり、更にエンカウント率を下げてくれるアイテムまで登場した。 -対戦バランスの悪さ。 --体力を全回復するライフセーバー(ただしチップを3枚消費する)や、ターン中に相手の持っているチップを全て破壊するインターラプトなど鬼畜性能なチップが存在した。 ---続編「2」では、入手難度こそ上がったものの実質インターラプトの強化版である「ジェラシー」が登場するなど、一部チップの異常な性能は変わっていない。 --勝ち筋のあるフォルダの殆どが暗転チップ(使用するとお互いの動きが止まり、一方的にチップを発動できる)で構成されるようになり、非暗転チップ主体の戦法が通じにくく、結果アクション性、戦略性が低くなってしまった。 ---暗転に関しては3作目までこの仕様であったが、4作目以降は相手の暗転に暗転チップで差し込む事が可能になり、先に発動したもの勝ち、といった事にはならなくなった。 ---また、非暗転チップに威力増加や状態異常付加などの強化が可能となり、従来のアクション要素を取り込んだ戦法が取れるようになった。 --エリアスチールというチップを使うと相手の動けるマスを奪い取る効果があるが、それを使い続けると相手が1マスに閉じ込められてしまい、問答無用で攻撃が叩き込み放題になる。 ---エリアスチールで動けなくしてポイズンアヌビスやロックオン等を設置する容赦の無い戦法が普及してしまった。3作目あたりからはブレイク性能や設置物を投げ飛ばすといったチップの登場で改善。 ---これもまた3作目まで共通の問題(仕様)だったが、4作目以降は最低でも最奥縦1列の3マスはエリアスチールで取られないようになっている。 ---しかし相手の動きを制限することに変わりはなく、依然としてエリアスチールで相手のマスを奪う戦法は鉄板であった。 --目玉のプログラムアドバンスに関しても、実戦投入できるのは一部の強力なPAだけ。チップ選択の上限である五枚のチップを組み合わせたPAはADDしない限りほとんど発動することは不可能である。 ---よしんば発動できたとしても、五枚の消費に見合った効果とは言いがたいものがある。 -戦闘システム --後のシリーズも含めて、エグゼシリーズは「30枚の様々なバトルチップで構成されたフォルダを駆使して戦う」というシステムなのだが… --駆使して戦う、というコンセプトの割には戦闘時最大でも一度に5枚しか選べずターンを流す必要があったりと非常に運に左右されやすい。 --実際は強力なチップ数枚を基準にコードを揃えて回転率を上げていかに早くそれらを引き当てるかという駆使とは正反対のゲームになっている。 ---シリーズを重ねるにつれて緩和されてはいるが、やはり戦闘では非常に運要素が強い。対戦で何も出来ず瞬殺・・・など日常茶飯事である。 -チップトレーダーの仕様 --チップトレーダーは、これに3または10枚のチップを入れることで別のチップを1枚ランダムで得られるものなのだが… ---事前にセーブをしておくことで、気に入らないチップが来たときにソフトリセット→やり直しが簡単にできるので、強いチップを中盤に手に入れられ、以降の難易度低下に繋がってしまった。 -進行が基本的におつかい --ストーリーは基本的にいわゆる「おつかい」(次に行くべきところを指示される)のみで進行するので、自由度はほとんどない。 ---これは後のシリーズにも共通する問題。 ---逆に言えば、次になにをするかがはっきりしていて迷わない、低年齢層に配慮したシンプルな設計であるとも言えるが。 --インターネットの構造も、入り組んだ迷路状になってはいるが、単調な背景も相まって、他のRPGにおける冒険している感覚は薄い。 --現実世界のイベントは敵とのエンカウントがないのでさらに単調で作業感が強くなる。 **総評 後にシリーズ化、漫画化、アニメ化し、多くの人々を魅了したGBA最初期の名作である。~ 本シリーズは発売当時はPS2率いるソニー全盛期であり、押され気味であったGBAを「[[ポケットモンスターシリーズ]]」と共に支え続けた。~ また、「ポケモン」と同様に今までオマケ扱いであった通信対戦という機能を爆発的に広めた。~ 1作目ということでまだまだ改良すべき点はあるものの、シリーズの基はこの時点でほぼ完成されていたと言っても過言ではない。 **余談 -この作品自体も本家ロックマンのスピンオフのようなものだが、GCとWSで更にスピンオフ作品が、GBAで外伝作品が2つ発売された。 -従来の横スクロールアクション要素は、翌年に発売される『[[ロックマン ゼロ]]』に受け継がれた。~ こちらはエグゼと一変してシリアスな世界観と爽快感あるアクションが好評で、主にXシリーズのファン層を獲得した。 --前年に発売された『[[ロックマンX5]]』の出来が良くなかった為に、これらのシリーズへとファンが流れてきたと言えなくもない。 --この後、新作のリリースが停滞していた本家ロックマンはもとより、Xシリーズも衰退していく事になる。世代交代はあまり望ましくない形で行われてしまった事も付け加えておく。 -これまでロックマンシリーズのコミカライズはコミックボンボンで連載されてきたが、本作のコミカライズはコロコロコミックと小学二年生・小学三年生・小学四年生に連載されていた。 -2014年7月にはWii Uのバーチャルコンソールにて配信が開始されたが、通信対戦はできない。 -『鬼武者 無頼伝』に本作のロックマンが登場した。 -『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』『[[SP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』のロックマンの最後の切りふだの演出に「ロックマン.EXE」が登場する。 --Miiファイターのコスチュームやフィギュアとしても登場している。 -2020年1月17日と18日にテレ東プラスに本作の開発秘話が掲載された。[[記事1>https://www.tv-tokyo.co.jp/plus/entertainment/entry/2020/021072.html]] [[記事2>https://www.tv-tokyo.co.jp/plus/entertainment/entry/2020/021074.html]] &br ---- *ロックマン エグゼ オペレートシューティングスター 【ろっくまん えぐぜ おぺれーとしゅーてぃんぐすたー】 |ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B002NKMLG6)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|2009年11月12日|~| |定価|4,190円(税5%込)|~| |プレイ人数|1~2人|~| //|セーブデータ|個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| **概要・特徴(DS) -ニンテンドーDSで発売されたリメイク版。 -二画面を活かしたフィールドマップや、後のナンバリングタイトルからの一部追加要素のフィードバック、容量増加によるキャラクターボイスの追加、そして『流星のロックマン』とのコラボシナリオなどが主な追加要素。 --ロックマンスターコロシアムというミニゲームも追加されている。 **評価点(DS) -『流星』が『エグゼ』の流れを壊すこともなく、いい塩梅でストーリーに組み込まれているなど、旧作ファンにも安心の仕様。SSロックマンとEXE、二人のロックマンを操れるキャラクターチェンジシステムも好評である。 --SSロックマンとEXEは全く異なる性能であり、SSを使用すると新鮮な気持ちでプレイ可能。特に自前で「フミコミザン」((『2』から登場したバトルチップ。相手の目の前にワープしソードで斬りつける))が可能なウォーロックアタックは爽快感がある。 **賛否両論点(DS) -流星のロックマンの存在。 --「流星」シリーズは「エグゼ」シリーズの続編ではあるのだがバトルシステムが単調、主人公が暗い、コロコロコミックの漫画版の内容が色々とアレ等の理由から「エグゼ」ファンの中には「流星」の存在を酷く嫌うファンも存在する。 --上記の通り「流星」が「エグゼ」の流れを壊すこともなく、むしろいい感じにストーリーに組み込まれているのでなにも問題はないのだが「流星」が入っているという理由だけで本作を敬遠する「エグゼ」ファンが多かったのも事実。 **問題点(DS) -「1」のリメイクということもあって出来ることが少なめ。 --バトルでも後の作品に出てきたスタイルチェンジやソウルユニゾン・カオスユニゾン、ビーストモード言ったと変身システムはなく、ココロウィンドウやダークチップのような機能もない。 --シナリオ面でも少し付け足しただけとも捉えられるので目新しい物もそんなにない。 --クリア後の要素もコロコロの読者コンテストの最優秀賞のナビと毎度おなじみの隠しボスのフォルテが出てくるぐらい。 ---時系列や設定などを考えれば仕方ない面はあるが、以上のようにほぼ「1」の内容しかなく、後で好評だった要素もない。 -オンライン対戦未実装。 --「流星」ではWi-Fiでランダムバトルができるのだが「エグゼ」では正規の方法でネット対戦をする方法が無かったので期待したファンも多かった。 -バトルチップ関連。 --バトルチップに関しても細かい威力など調整されているものの、チップの顔ぶれなど変わっていないためゲームバランスについては劇的に変化しているわけではない。 --前と変わらずポイズンハメという戦法が強力で大会でも猛威を振るった。 --もちろん、後に登場するそれを対策するチップも存在しないため相変わらず対戦バランスは悪いままである。 **総評(DS) 移植度に関しては劣化した部分や改悪された部分もなく評価は高い。~ DSという機器を生かした機能も違和感なくまとまっていて、「流星」要素も「エグゼ」の流れを壊すことなく組み込まれており好評。 しかしまだまだ荒削りだった「1」のリメイクということもあり同じくDSで発売された「ロックマン エグゼ5DS ツインリーダーズ」と比べるとボリューム不足感は否めない。~ それに加えて対戦バランスやバトルチップ等放置されている問題点も目立つ。 それでも後に大人気シリーズとなっていった「エグゼ」の第一作目であることには変わりはないため、気になる人は手にとってプレイしてみるのがいいだろう。 **余談(DS) -エンディングに流星のメンバーが出ている。ヨイリーがいる事から流星3の後のシーンだと思われる。 -「エグゼ」と「流星」のファン両方に楽しんでもらいたい作品ということで制作されたのだがどうしても「エグゼ」のファン内には「流星」があまり好きでないファンも存在するためあまり支持されなかった。その影響か本作も「流星」シリーズ同様に値崩れが起きてしまった。 --ただしハードの移行後過去の「エグゼ」がプレミアがつく中、本作も徐々に中古価格は上昇している。 -現時点でRPGロックマン最後の作品である。 //検索用:バトルネットワーク ロックマンエグゼ
#contents() ---- *ロックマン エグゼ 【ろっくまん えぐぜ】 |ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B00005QZNZ)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |メディア|64MbitROMカートリッジ|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|2001年3月21日|~| |定価|5,040円(税5%込)|~| |プレイ人数|【GBA】1~2人&br;【WiiU】1人|~| |セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【WiiU】2014年7月9日/702円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|アクションとカードゲームとボードゲームの融合&brインターネットの構造を活かした新機軸のストーリー&br GBAを代表するヒットシリーズのひとつ|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''| ---- **ストーリー >西暦20XX年。~ IT産業の急激な発達により、「PET」と呼ばれる携帯端末をすべての人が所有し、~ その中にいるのが擬似人格型プログラム「ネットナビ」を介して、~ 日常のほとんどの行為をネットワーク上で行うことができる。~ 人々のくらしは、数年前とは比べ物にならないほど便利になっていた。 >…しかし、その一方でネット犯罪が深刻化し、各地のネットワークでウィルス・ネットテロ対策が社会問題化していた。~ 中でも「WWW(ワールドスリー)」と呼ばれるネット犯罪集団の行為は悪質で、その為に倒産する企業や、~ データを全て消去され社会から取り残される人が続出していた。~ 「WWW」の凶暴なウイルスの前には、ネットポリスも打つ手が無い状態だった。 >…デンサンシティ、秋原町。~ ウィルスバスティングの得意なひとりの少年がいた。~ その名は「光 熱斗(ひかり ねっと)」。そして彼のネットナビ、「ロックマン エグゼ」。~ その能力ゆえに2人は、これから大きな事件の渦に巻き込まれていくのだった。 (公式サイトからの転載・一部修正) **概要 ゲームボーイアドバンスと同時に発売された作品。~ これまでの各ロックマンシリーズから大きく変わって「ネットワーク」というテーマを取り上げており、人間の暮らす現実世界と電脳世界の2種類の世界を行き来して物語を進めていく点が大きな特徴となっている。 基本的には、人間である熱斗が現実世界を探索、様々な場所にある端末から「プラグイン」することで電脳世界にロックマンを送り込み、電脳世界でロックマンを操作して行動する。~ プラグイン可能な端末はパソコンやモニタはもちろん、犬小屋だったり壺だったりとバリエーション豊富。プラグインできる場所を探すのも楽しみの1つ。 ストーリーの進み方としては基本、現実世界で熱斗が何かしらの事件に遭遇する→犯人のもとへ行くためにいろいろと行動する(通路を塞ぐ火を消したりなど)→ロックマンを電脳世界に送り込み、犯人のネットナビを倒す、というものの繰り返しである。 登場する人物、ネットナビは本家やXシリーズのキャラクターをアレンジしたものが多い。 **バトルのシステム -ランダムエンカウント方式となっており、電脳世界を動き回っていると敵であるウイルス(場合によってはネットナビ)に遭遇する。 --戦闘になると画面が切り替わり、ロックマン側・敵側それぞれ3×3マスの戦闘エリアに配置される。両者のエリアを合わせて縦3、横6枚のパネルで構成された戦闘エリアがバトルの舞台。 --このエリアは上下左右に移動でき、相手や自分の攻撃でヒビが入ったり、穴が開いたりすることもある。ヒビパネルはその上を移動すると穴パネルに変化し、穴パネルの上は一定時間移動することは出来ない。 --後述のチップによってエリアを奪ったり、奪われたりということもある。 -ウイルスとの戦闘は事前に組んであった「チップフォルダ」のチップと、ロックマン自体が持つ弾数無限のロックバスターを使用して戦う。こちらのHPが0になる前に敵の頭上に表示されているHPをゼロにすれば勝利となる。 --エンカウントするとチップ選択画面が表示され、フォルダからランダムに選ばれた5枚が表示される。その中からのチップを選択し、OKを押すとバトル画面に。 ---全部で150種類ほどあるチップには全てにアルファベット(コード)が1文字付いていて、1つのチップにつき5パターンほどある。 ---チップは無造作に選べるわけではなく、1枚目に選んだチップと同じ名前のチップ(コードは別でもいい)か、同じコードのチップのみ選択できる。 ---例:ソード[A]は、同じ「ソード」か、同じ[A]のコードを持つチップと組み合わせられる。(ただしこの選択は片方しか適用できない。ソード[A]→キャノン[A]→キャノン[B]という組み合わせはキャノン[A]までしか指定不可能。) ---使いたいチップが無い時には、ADDボタンを押すと1ターンチップ無しでの戦闘を強いられる代わりに次に選べるチップが5枚追加され、手札が10枚になる。その状態で更にADDすると15枚に増える(1度チップを選択してバトル画面に入ってしまうとまた5枚に戻ってしまう) ---また、バトルチップを特定の順番で選択すると、選択したチップが一枚の強力なチップに変化する''「プログラムアドバンス」''に変化することも…。 --Bボタンで使用できる、おなじみのロックバスターは弾数無限でいつでも使えるが、基本的には貧弱(ゲーム開始時の攻撃力は1で、チャージショットを撃つことも出来ない)。また、敵との距離に応じて連射力が低下する(遠ざかるほど連射が効かなくなる)特性を持ち、大ダメージを与えるためには接近が必須。 ---バスターアップと呼ばれるアイテムを使うことで攻撃力や連射力をあげたり、チャージショットを撃つことができるようになる。最終的には雑魚ならバスター一丁でけちらせるほどの威力になる。 --勝利するとリザルトが表示され、倒すまでの時間とバスティングレベル、そして上2つの結果によって決まったゼニー(お金)か倒した敵の能力などに由来したチップを手に入れる。 --例えば、騎士のような外見の「スウォーディン」を高ランクでデリートすると、2マスの攻撃範囲を持つ「ロングソード」を落とす。 --バスティングレベルには1~10・Sランクがあり、時間やロックマンが何回移動したか、何回敵の攻撃を食らったかという項目を踏まえてだされる。 **評価点 -なんと言っても世界観設定の秀逸ぶり。 --当時はいわゆるガラケーの所持率が8割近くなりADSLの普及が始まったばかりの状況で、ネットワークを介した双方向通信というのがごく一般のものへとなる過渡期であった。そうした状況はまさしく本作及び以降の『エグゼ』シリーズで描かれる「近未来」が現実味を帯びてくるさなかであった。 --本作で描かれる「近未来」は本家やXシリーズのような「自己判断能力を持ったロボットを用いた犯罪」「自我を持ち始めたロボット自身による人類への反逆」と言った80~90年代のSF映画のような極めて遠い未来の果ての技術の暗黒面という作風から一転しており、「ネットを介して現実社会に重大な損害を発生させるのも人間」という地に足のついた世界観設定になっている。 ---こうした「近い将来実現可能な範囲のリアリティ」というのはスタッフが意図して描いたもので、発売から20年以上経過した現在ではただのフィクションと笑える物ではなく、まさしく人類が現実に直面している問題となっている。~ このような世界を物語の舞台としつつ、かつ「PETの中のロックマンをオンライン接続された電子機器にトランスミッションし電脳世界を探索・戦闘する」というオリジナリティある世界観を生み出したのはスタッフの先進性やセンスの良さが窺える。 --また、後継作と比べた本作の特徴点としてWWWの悪事のえげつなさ((放火、学生の洗脳、ライフラインの占拠など))や電脳世界の無機質さなど、ポップ・少年向けのカラーを強化していった続編以降と比べるとより現実感を味わえる部分がある。~ スタッフとしても生々しすぎると思ったのか次作以降はマイルドになっていくため、これに関しては特に『1』固有の評価点と言える。 -バトルチップや3×3の区切られたマスによる戦闘など、斬新かつわかりやすいシステムは子供から大人まで多くのプレイヤーに支持された。 --単純に手持ちの札でSランクを得る為にどうすればよいかを思案するだけでも楽しい。VC版で対戦要素が削られたにもかかわらず購入するユーザーがいる理由の一つ。 ---初見のV3ナビは普通にプレイしているとSランクでの撃破が難しく、こんなの(Sランクで)倒せるはずない→ストーリーを進めつつ強いチップを集めていけばSランクで撃破できるバランスは見事。撃破したナビからV3ナビチップを入手し別のV3ナビ撃破、と更なる好循環を促進してくれる。 --チップを集めて自分でフォルダ(デッキ)を組むカードゲーム要素、マスを移動して戦略を立てるボードゲーム要素、そしてアクション要素が融合したゲームデザインは今なお独創的で魅力的。 --特に小学生を中心とした低年齢層のプレイヤーに支持され、GBAを代表するヒットシリーズとなった。 --「あのナビはあの属性だから、あのチップをフォルダに…」「このチップを組み合わせればコンボになるかもしれない」といった戦略性がある。 --属性が同じでも威力半減などは無いため、別に自分の好きなチップだけを入れて戦ってもいい(枚数制限はあるが)。 -魅力的なキャラクターたち。 --秋原町のガキ大将的存在のデカオ、幼馴染で隣の家に住むのメイル、飛び級で進級してきたやいとなど、友人キャラだけでもなかなかのキャラが揃う。 --シリーズを通してライバルとなる炎山とナビのブルースも1作目からの登場である。 --また、敵であるWWWの面子も個性豊か。性格的には「悪」がほとんどだが。 --WWWのとある団員は、特に重要なサブキャラクターでも無いに関わらずシリーズ6作中5作も現れる。 -クオリティの高い音楽。世界観にも合っている。 --コンポーザーは海田 明里氏。後のシリーズでも今作の曲はアレンジされて使われていたりする ---秋原町のテーマである「ホームタウン」は最終作の6まで毎回アレンジされて使われている。 ---ウイルス戦の曲に関しては、5DSでもアレンジされている。 -Lボタンでロックマンか熱斗と会話をして、どこへ進めばよいのかすぐに教えてくれる。 --シンプルかつ単純、有りそうで無かった機能ではあるが、ここまで簡単にストーリーの進行を把握出来るゲームはGBA以外でもそうそう無い。 --久しぶりにプレイした時でも迷わず進める。 **問題点 -進行が基本的におつかい --ストーリーは基本的にいわゆる「おつかい」(次に行くべきところを指示される)のみで進行するので、自由度はほとんどない。 ---これは後のシリーズにも共通する問題。 ---逆に言えば、次になにをするかがはっきりしていて迷わない、低年齢層に配慮したシンプルな設計であるとも言えるが。 --インターネットの構造も、入り組んだ迷路状になってはいるが、単調な背景も相まって、他のRPGにおける冒険している感覚は薄い。 --現実世界のイベントは敵とのエンカウントがないのでさらに単調で作業感が強くなる。 -インターネットの構造が複雑。 --シリーズ1作目ということもあってか、インターネットの背景は全て統一されており、自分のいるエリアが確認できないため何処にいるかわからなくなってしまうこともしばしば。道もエリアによっては上層下層に分かれているため更に迷う。 --シリーズ恒例の犯罪者が集まるインターネットの深部ウラ・インターネットも同じ。立っているナビに話を聞いてウラに入った事がわかるためウラに入ったという雰囲気はまるでない。 ---しかも、どこに何があるかの案内板もないため、「駅方面に行ってみよう」と言われてもどこかわからない、といった事態が発生する。((右手法を使えばどうにかなるが、主なターゲット層である小学生がそんな事を知る筈もなく……))なお、DSでは地名表示がされるようになったが、何と「インターネット(番号)」で統一されているというとんでもないことになっていた。((GBA版攻略本でも同様の表記である為、これ自体は仕様である。DS版では後半のエリアにウラインターネットの表記が使われるようになった為あれでもわかりやすくなっている。)) --ストーリー中度々似たようなマップや同じマップに潜らされるためさらにややこしい。移動距離も長いためダルくもあり、飽きを誘う原因でもある。 --2作目以降ではエリアごとに背景やBGMが変化するようになっている。 -戦闘システム --後のシリーズも含めて、エグゼシリーズは「30枚の様々なバトルチップで構成されたフォルダを駆使して戦う」というシステムなのだが…… --駆使して戦う、というコンセプトの割には戦闘時最大でも一度に5枚しか選べずターンを流す必要があったりと非常に運に左右されやすい。 --実際は強力なチップ数枚を基準にコードを揃えて回転率を上げていかに早くそれらを引き当てるかという駆使とは正反対のゲームになっている。 ---シリーズを重ねるにつれて緩和されてはいるが、やはり戦闘では非常に運要素が強い。対戦で何も出来ず瞬殺……など日常茶飯事である。 -通常戦闘での逃亡が不可能。 --一般的なRPGでは雑魚敵から逃走できるものであるが、本作では逃走出来ず、終盤で序盤エリアの敵と戦闘になった際もわざわざ戦わなければならない。 --一応逃走できる「エスケープ」チップがあるものの、その分他の有用なチップを減らさなければならないので結局ストレスとなってしまう。 --2作目以降では固定ボスを除き逃走可能となり、更にエンカウント率を下げてくれるアイテムまで登場した。 -チップトレーダーの仕様 --チップトレーダーは、これに3または10枚のチップを入れることで別のチップを1枚ランダムで得られるものなのだが… ---事前にセーブをしておくことで、気に入らないチップが来たときにソフトリセット→やり直しが簡単にできるので、強いチップを中盤に手に入れられ、以降の難易度低下に繋がってしまった。 -対戦バランスが悪い #region(強力なチップ・戦略) -体力を全回復するライフセーバー(ただしチップを3枚消費する)や、ターン中に相手の持っているチップを全て破壊するインターラプトなど鬼畜性能なチップが存在した。 --続編「2」では、入手難度こそ上がったものの実質インターラプトの強化版である「ジェラシー」が登場するなど、一部チップの異常な性能は変わっていない。 -勝ち筋のあるフォルダの殆どが暗転チップ(使用するとお互いの動きが止まり、一方的にチップを発動できる)で構成されるようになり、非暗転チップ主体の戦法が通じにくく、結果アクション性、戦略性が低くなってしまった。 --暗転に関しては3作目までこの仕様であったが、4作目以降は相手の暗転に暗転チップで差し込む事が可能になり、先に発動したもの勝ち、といった事にはならなくなった。 --また、非暗転チップに威力増加や状態異常付加などの強化が可能となり、従来のアクション要素を取り込んだ戦法が取れるようになった。 -エリアスチールというチップを使うと相手の動けるマスを奪い取る効果があるが、それを使い続けると相手が1マスに閉じ込められてしまい、問答無用で攻撃が叩き込み放題になる。 --エリアスチールで動けなくしてポイズンアヌビスやロックオン等を設置する容赦の無い戦法が普及してしまった。3作目あたりからはブレイク性能や設置物を投げ飛ばすといったチップの登場で改善。 --これもまた3作目まで共通の問題(仕様)だったが、4作目以降は最低でも最奥縦1列の3マスはエリアスチールで取られないようになっている。 --しかし相手の動きを制限することに変わりはなく、依然としてエリアスチールで相手のマスを奪う戦法は鉄板であった。 -目玉のプログラムアドバンスに関しても、実戦投入できるのは一部の強力なPAだけ。 --チップ選択の上限である五枚のチップを組み合わせたPAはADDしない限りほとんど発動することは不可能である。 --よしんば発動できたとしても、五枚の消費に見合った効果とは言いがたいものがある。 #endregion **総評 後にシリーズ化、漫画化、アニメ化し、多くの人々を魅了したGBA最初期の名作である。~ 本シリーズは発売当時はPS2率いるソニー全盛期であり、押され気味であったGBAを「[[ポケットモンスターシリーズ]]」と共に支え続けた。~ また、「ポケモン」と同様に今までオマケ扱いであった通信対戦という機能を爆発的に広めた。~ 1作目ということでまだまだ改良すべき点はあるものの、シリーズの基はこの時点でほぼ完成されていたと言っても過言ではない。 **余談 -この作品自体も本家ロックマンのスピンオフのようなものだが、GCとWSで更にスピンオフ作品が、GBAで外伝作品が2つ発売された。 -従来の横スクロールアクション要素は、翌年に発売される『[[ロックマン ゼロ]]』に受け継がれた。~ こちらはエグゼと一変してシリアスな世界観と爽快感あるアクションが好評で、主にXシリーズのファン層を獲得した。 --前年に発売された『[[ロックマンX5]]』の出来が良くなかった為に、これらのシリーズへとファンが流れてきたと言えなくもない。 --この後、新作のリリースが停滞していた本家ロックマンはもとより、Xシリーズも衰退していく事になる。世代交代はあまり望ましくない形で行われてしまった事も付け加えておく。 -これまでロックマンシリーズのコミカライズはコミックボンボンで連載されてきたが、本作のコミカライズはコロコロコミックと小学二年生・小学三年生・小学四年生に連載されていた。 -2014年7月にはWii Uのバーチャルコンソールにて配信が開始されたが、通信対戦はできない。 -『鬼武者 無頼伝』に本作のロックマンが登場した。 -『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』『[[SP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』のロックマンの最後の切りふだの演出に「ロックマン.EXE」が登場する。 --Miiファイターのコスチュームやフィギュアとしても登場している。 -2020年1月17日と18日にテレ東プラスに本作の開発秘話が掲載された。[[記事1>https://www.tv-tokyo.co.jp/plus/entertainment/entry/2020/021072.html]] [[記事2>https://www.tv-tokyo.co.jp/plus/entertainment/entry/2020/021074.html]] -『1』『2』『3』『3 BLACK』をセットにした『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクションVol.1』がSwitch/PS4/Steamで2023年にダウンロード販売予定。 --『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクション』として『Vol.2』とセットになったパッケージ版も販売予定。 &br ---- *ロックマン エグゼ オペレートシューティングスター 【ろっくまん えぐぜ おぺれーとしゅーてぃんぐすたー】 |ジャンル|データアクションRPG|&amazon(B002NKMLG6)| |対応機種|ニンテンドーDS|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|2009年11月12日|~| |定価|4,190円(税5%込)|~| |プレイ人数|1~2人|~| //|セーブデータ|個|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| **概要・特徴(DS) -ニンテンドーDSで発売されたリメイク版。 -二画面を活かしたフィールドマップや、後のナンバリングタイトルからの一部追加要素のフィードバック、容量増加によるキャラクターボイスの追加、そして『流星のロックマン』とのコラボシナリオなどが主な追加要素。 --ロックマンスターコロシアムというミニゲームも追加されている。 **評価点(DS) -『流星』が『エグゼ』の流れを壊すこともなく、いい塩梅でストーリーに組み込まれているなど、旧作ファンにも安心の仕様。SSロックマンとEXE、二人のロックマンを操れるキャラクターチェンジシステムも好評である。 --SSロックマンとEXEは全く異なる性能であり、SSを使用すると新鮮な気持ちでプレイ可能。特に自前で「フミコミザン」((『2』から登場したバトルチップ。相手の目の前にワープしソードで斬りつける))が可能なウォーロックアタックは爽快感がある。 **賛否両論点(DS) -流星のロックマンの存在。 --「流星」シリーズは「エグゼ」シリーズの続編ではあるのだがバトルシステムが単調、主人公が暗い、コロコロコミックの漫画版の内容が色々とアレ等の理由から「エグゼ」ファンの中には「流星」の存在を酷く嫌うファンも存在する。 --上記の通り「流星」が「エグゼ」の流れを壊すこともなく、むしろいい感じにストーリーに組み込まれているのでなにも問題はないのだが「流星」が入っているという理由だけで本作を敬遠する「エグゼ」ファンが多かったのも事実。 **問題点(DS) -「1」のリメイクということもあって出来ることが少なめ。 --バトルでも後の作品に出てきたスタイルチェンジやソウルユニゾン・カオスユニゾン、ビーストモード言ったと変身システムはなく、ココロウィンドウやダークチップのような機能もない。 --シナリオ面でも少し付け足しただけとも捉えられるので目新しい物もそんなにない。 --クリア後の要素もコロコロの読者コンテストの最優秀賞のナビと毎度おなじみの隠しボスのフォルテが出てくるぐらい。 ---時系列や設定などを考えれば仕方ない面はあるが、以上のようにほぼ「1」の内容しかなく、後で好評だった要素もない。 -オンライン対戦未実装。 --「流星」ではWi-Fiでランダムバトルができるのだが「エグゼ」では正規の方法でネット対戦をする方法が無かったので期待したファンも多かった。 -バトルチップ関連。 --バトルチップに関しても細かい威力など調整されているものの、チップの顔ぶれなど変わっていないためゲームバランスについては劇的に変化しているわけではない。 --前と変わらずポイズンハメという戦法が強力で大会でも猛威を振るった。 --もちろん、後に登場するそれを対策するチップも存在しないため相変わらず対戦バランスは悪いままである。 **総評(DS) 移植度に関しては劣化した部分や改悪された部分もなく評価は高い。~ DSという機器を生かした機能も違和感なくまとまっていて、「流星」要素も「エグゼ」の流れを壊すことなく組み込まれており好評。 しかしまだまだ荒削りだった「1」のリメイクということもあり同じくDSで発売された「ロックマン エグゼ5DS ツインリーダーズ」と比べるとボリューム不足感は否めない。~ それに加えて対戦バランスやバトルチップ等放置されている問題点も目立つ。 それでも後に大人気シリーズとなっていった「エグゼ」の第一作目であることには変わりはないため、気になる人は手にとってプレイしてみるのがいいだろう。 **余談(DS) -エンディングに流星のメンバーが出ている。ヨイリーがいる事から流星3の後のシーンだと思われる。 -「エグゼ」と「流星」のファン両方に楽しんでもらいたい作品ということで制作されたのだがどうしても「エグゼ」のファン内には「流星」があまり好きでないファンも存在するためあまり支持されなかった。その影響か本作も「流星」シリーズ同様に値崩れが起きてしまった。 --ただしハードの移行後過去の「エグゼ」がプレミアがつく中、本作も徐々に中古価格は上昇している。 //検索用:バトルネットワーク ロックマンエグゼ

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