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*サモンナイト6 失われた境界たち 【さもんないとしっくす うしなわれたきょうかいたち】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/912xu5MWd4L._SL160_.jpg,height=160)&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/815WkPAtFzL._SL160_.jpg,height=160)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|バンダイナムコエンターテインメント|~| |開発元|メディア・ビジョン|~| |発売日|2016年3月10日|~| |定価|【PS4】7,200円&br;【PSV】通常版:6,800円&br; サモンナイト15周年記念豪華パック:9,800円&br;(全て税別)|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''黒歴史''|~| |ポイント|シリーズ初見者置いてけぼりなシナリオ&br;まさかの''パートボイス仕様''&br;記念作なのに手抜きが多い|~| |>|>|CENTER:''[[サモンナイトシリーズリンク>サモンナイトシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -サモンナイトシリーズ15周年を記念して製作された、約3年振りの完全新作。ナンバリングシリーズとしては初めて副題が付いている。 -据え置き機での発売は外伝の『グランテーゼ』以来6年振り(ナンバリングに限るとPS2版『4』以来約10年振り)。2種類の機種での発売は初で、PS4⇔Vita間のクロスセーブにも対応している。 -本作の舞台は繭世界「フィルージャ」。ナンバリングシリーズの歴代キャラクター達が様々な世界軸・時間軸のリィンバウムからフィルージャに召喚され、フィルージャの住人である主人公と共に元の世界に帰る方法を探していく。 -「歴代キャラクターが多数共演」というシリーズファンにとっては夢のような内容((PSP版『3』『4』でも、傀儡かつフリーバトルの会話限定とはいえそういった要素はあった。))である一方、同じコンセプトだったソーシャルゲーム『サモンナイト メモリーズ』がキャラ改悪などで評価が散々だったこと((システム面の不便さや、運営による低評価レビューの削除など他の悪因も重なり、わずか9か月でサービス終了となってしまった。))もあり、期待と不安が入り混じる中での発売となった。 ---- **特徴 ***新要素 ''アクティブターンバトル'' -バトルシステムが従来のターン制からアクティブターン制に変更。敵味方全てのユニットに行動順が設定され、手番が回ってきたキャラクターのみ操作可能になる。 -このシステム変更に伴い、ステータスのTEC(器用さ)がSPD(素早さ)に変更。SPDが高いほどより早く行動順が回ってくるようになる。 ''サモナイトリーフ'' -フィルージャでは『4』までの召喚術が使用できない設定で、その代替物がサモナイトリーフ。 -召喚獣のサモナイトリーフは、特定のキャラクターが仲間になると増える他、一部バトルの宝箱からも入手できる。『[[5>サモンナイト5]]』の召喚盟友同様入手するだけで対象の属性に適応した全てのキャラクターが使用できるようになる。 --サモンマテリアルなどの無属性の召喚術は過去作同様得意属性に関係なく誰でも使用可能だが、本作にはこれらにも使用可能ランクが設定されている。 --初回封入特典のオヤカタのみ、獣属性だが得意属性に関係なく全てのキャラクターが使用可能。序盤のお助け用なので性能はそれなり。 -外伝を含むシリーズキャラクターのサモナイトリーフは、一部バトルの宝箱・ミニゲームの釣り・派遣クエスト(後述)などで入手できる。そのキャラクターの概要がギャラリーで確認できるようになるほか、パーティスキル(パーティ能力)の獲得条件にもなっている。 ''サモンバースト'' -シナリオを進めると使えるようになる新たな召喚術。一定範囲内の2人のキャラクターが協力することで強力な召喚獣を呼び出すことができる。 --2人のMPが75%以上残っていることが条件でその分MPを消費するが、広範囲・高威力・敵の能力ダウンか状態異常付与または使用者2人の能力アップと高性能。 ''連携攻撃'' -通常攻撃を行った後、一定確率で対象の敵に攻撃が届く味方一人(複数いる場合はランダムで選ばれる)が追撃をかけてくれるようになった。連携攻撃発動時はエフェクトが出る。 ''戦闘のオートモード'' -戦闘中に味方キャラクターの行動をCPUに任せることができるようになった。任意で通常の操作に戻すことも可能。 -行動基準は全キャラクター共通で、「通常攻撃」「召喚攻撃」「回復召喚と通常攻撃」「憑依召喚と通常攻撃」の4パターンから選択できる。 -難易度の低いバトルで稼ぎをする時などは便利だが、問題点もある(後述)。 ''戦績評価'' -派遣クエストを含むバトル終了後、リザルト画面にS~Dの5段階でバトル内容が評価され、評価が高いと報酬が増える。 -敵からの被ダメージやアイテム使用回数、スキルの使用状況などが戦績に影響する。 ''派遣クエスト'' -3人のキャラクターを選択して派遣し、オートで戦闘が行われるクエスト。クリアすると通常のバトルほどではないが経験値や資金、アイテムなどを貰える。 -戦闘自体はオートで進むが、進行で貯まるBPを消費して、キャラクターに設定された特殊能力を任意のタイミングで使用することができる。 -連続で同じキャラクターを派遣させると調子が下がり敵に倒されやすくなってしまう。通常のバトルを挟むと調子が元に戻る。 ''様々なシチュエーションのBGMの変更機能'' -ギャラリーでタイトル画面やマップ、戦闘時などのBGMを登録済みのBGMから変更可能になった。 ***過去作からの変更点 ''ブレイブクリア'' -本作のイベントバトルにおけるブレイブクリアの条件は2~3個と少なくなっており、ブレイブクリアの上限レベルや回復アイテムの使用回数などの制限が撤廃されている。 -一部バトル(主に新キャラ登場時)では条件が初期状態で「???」となっており、バトルの途中で初めて条件が開示される。 ''戦闘難易度の切り替え'' -PSP版『[[3>サモンナイト3]]』『4』『5』ではゲームを最初から始める時にのみ難易度を選択できたが、本作ではコンフィグから戦闘難易度をEASY・NORMAL・HARDのいずれかに自由に切り替えることができるようになった(戦闘に入るとその戦闘が終わるまで切り替え不可)。 ''バトル時の撤退'' -イベントバトルでも撤退ができるようになった。連戦の途中で撤退した場合、その連戦の最初からやり直す必要がある。 -『4』までと違い、撤退した場合は経験値の割り振り画面に移行しなくなり、撤退前に入手した経験値や資金、アイテムは入手できなくなった。 ''戦闘中のキャラクターの交代'' -戦闘中、出撃していない控えの味方キャラクターと無条件で交代できるようになった。 --『5』ではパーティ能力『交代』をセットしないと交代できなかった。 ''主人公・パートナーの選択'' -本作ではゲーム開始時ではなく、ラージュ→アム→イストと数話ずつ主人公を切り替えつつ、中盤でそれ以降の主人公をラージュかアムのどちらかから選択する。 -パートナーはそれぞれパッチ・キルト・リンネというマスコットがあらかじめ存在しているので選択肢は存在しない。 ''好感度・仲間友好度'' -本作のキャラクター同士の関係は、主人公を主体とした他キャラクターへの好感度と、主人公以外のキャラクター同士の仲間友好度の2種類が存在する。 -本作では従来通り夜会話などによって上げられる他、一緒に出撃し、新スキル「コネクト」((隣接するキャラクター1人を同時に移動させることができる。))やサモンアシストなどを使用したりすることでも上昇するようになった。 -好感度・仲間友好度が高いと、サモンバーストの条件と消費MP低下・サモンアシストの効果上昇・自由行動時の会話の増加などの恩恵がある。 -初回限定版で入手できるアクセサリー「ミント菜園の野菜」を装備させると通常より好感度が上がりやすくなる。 ''夜会話'' -夜会話の直前にセーブが行えるようになった。 -一部夜会話には選択肢が現れるようになり、選択肢の内容によってはキャラの好感度が上がることがある。 -本作の夜会話はシナリオごとに固定の内容ではなく、同じキャラクターを選び続けることで内容が変わっていく。 -最後の夜会話に選べる(=エンディングを迎えられる)キャラクターはその周回で全ての夜会話を見たキャラクターのみ。好感度は影響しない。 ''ミニゲームの釣り'' -シリーズおなじみのミニゲーム。本作では魚がかかった時にタイミング良くボタンを押すとクリティカルとなり、ボタンを連打する必要なく釣れるようになった。 -釣りオーダーという一種のコンプリート要素が設定されており、条件を満たすと歴代キャラクターのサモナイトリーフやレシピ・釣りアイテムなどが入手できる。 ''鍛冶による武器・召喚獣の強化'' -『5』同様各キャラクターが装備する武器は固定となっており、素材と資金を消費して強化する仕様になっている。 -召喚獣も同様に資材と資金を消費し、召喚魔法を強化したり新しい召喚魔法を習得させることができるようになった。『5』では響友のみ対象で召喚盟友は強化できなかったが、本作は全ての召喚獣が強化可能になっている。 -どちらの場合もアクセサリーを一つ消費して特殊な能力を追加することができる。 ''カルマ値の撤廃'' -主人公らしくない選択をしたり(『5』以外)、仲間が戦闘中に倒されると増加し、一定以上貯まるとバッドエンド(カルマエンド)になる「カルマ値」が廃止された。 --『3』では碧の賢帝で抜剣覚醒を行うことでもカルマ値が上昇するが、本作の抜剣覚醒はどの魔剣でもターン制限の追加・1戦闘につき1回しか使えない事以外にデメリットは存在しない。 -カルマエンド自体は存在するのだが、詳細は後述。 ---- **評価点 ''歴代キャラクターのやり取り'' -本作では本来両立し得ない主人公同士が出会うなど、世界軸・時間軸が異なるキャラクターが交流を行う様子はシリーズファンなら楽しめるだろう。 --上記の通りキャラクターの好感度次第で自由行動時の会話が増えていくので、様々なキャラクターを使っていくと意外な組み合わせでの会話も見られる。 ''自由会話'' -本作の自由会話は一部を除きシナリオを進めても、未消化の場合蓄積される仕様となっている。 -キャラ加入のサブイベントも未消化ならば次シナリオ以降に持ち越される為、間違ってシナリオを進めてしまった場合でも後からイベントを発生させることが可能となり、前のシナリオからやり直す必要がなくなった。 -この仕様を利用し自由会話未消化のまま中盤と終盤セーブを作成すれば、未だギャラリー機能のない自由会話の簡易ギャラリーにすることも可能。 ''主人公の程良い存在感'' -男性主人公のラージュは陽気で無邪気な性格、女性主人公のアムは不愛想な態度を取りつつも困っている人は見捨てられない性格で、歴代の個性的なキャラクター達に埋もれない存在感を出しており、かつ彼らを出し抜いて悪目立ちをするようなこともあまりない。 --ユニット能力としては、連続行動と高低差無視の移動が可能になるラージュの固有スキル「シュペル・スレイグ」が飛び抜けて優秀。アムの固有スキル「トラン・スレイグ」は他の味方の能力を一定期間アップさせるが、その間アム自身が行動不能になるのが痛い。 ''『1』のバノッサ・カノン、『5』のエルストが味方として使用可能'' -原作で救済措置が無かった敵キャラクターである彼らを味方ユニットとして使えるようになった(エルストはシステムアップデートが必須)。 --特にバノッサはユニットとして優秀で、若干打たれ弱いものの前衛としてはSPDがそこそこ高く、敵の物理ダメージ半減スキルを無効化するスキル「斬鉄の一撃」を習得可能。本作は物理ダメージ半減スキルを持つ蜘蛛型の敵と戦う機会が多いので非常に有用。初期だとランクは低いが回復重視の霊属性の召喚術も使用できる。 ''引き継ぎ要素の増加'' -クリア時のレベルや武器の強化段階、ブレイブオーダーの達成状況などこれまで周回引継ぎ対象外だった要素が引き継げるようになった。 ''戦闘時のボイスのバリエーションの増加'' -本作ではキャラクターの行動開始時・ダメージを受けた時・攻撃を回避した時・倒された時にもボイスが出るようになり、よりキャラクターの個性が映えるようになった。 -一方でライザーなどのユニット召喚獣はボイス無しになっている。 ---- **問題点 ***演出・設定面 ''シナリオ・会話の練り込み不足や問題点'' -基本的に「リィンバウムからフィルージャに召喚された人達を助ける」というシナリオがメインになるため、「キャラクターを発見→敵に襲われているので助けるor謎の糸に操られているので元に戻すために戦う」といった同じことを繰り返す展開が多く、よくあるお祭りゲーム的なシナリオではあるもののストーリーの進みが非常に遅い。 -一部媒体では「シリーズ初見でもすんなり楽しめる」とあるがそんな事は全く無く、作中でそれなりの説明はあるものの事前にある程度歴代キャラクターの情報や関係性について知っておかないと置いてけぼりを喰らいやすい。 --初見の人にもキャラクターの特徴を表現するためか「○○って凄い!」「○○達がうらやましい」などキャラクター同士の持ち上げ合戦が多用されている。 -上記の仕様もあってか各ナンバリングのシナリオの焼き直しをしているような内容も多く、設定や事情を説明的な台詞で解説するのでストーリーのキレはあまり良いとは言いがたい。 -本作ではアニメイラストを使った一枚絵やアニメーション等のイベントシーンがあるが、イベント終了と同時にBGMがフェードアウトなどもなく中途半端にぶつ切れになるなど非常に雑な作り。 -前作の『5』でも問題点であったシナリオ分岐の少なさも改善しておらず、本作ではさらに分岐がなくなり、シリーズのおなじみであった「自分の選択でシナリオの展開が変わる」という面白みを失っている。 -サモンナイトシリーズにおける召喚術の立ち位置は「人間と召喚獣の絆や亀裂」というシリーズ共通のテーマでもあるのだが、本作では「サモナイトリーフがあれば召喚術が使える」の一言で片付けられてしまっている。 -「魂に刻まれた想い」や「俺(私)達、友達(仲間)だよね」といった発言が多用されている。過去作もそういった描写はあったがここぞという時にしか使われていなかったため、本作では少々安い言葉になってしまっている。 -ラージュを基本にテキストが作られているのか、アムが主人公の状態でもシナリオや夜会話においてラージュのような振る舞いになっている事も((『1』の主人公達も四者四様であるにもかかわらず原作でこういった問題はあった。『2』~『5』の主人公達の場合は、男女の差や微妙な個性の違いはあっても基本的な性格が同じなので、原作でテキストが似通っても然程大きな問題は無かった。))。ラージュとアムは前述する通り明らかに性格差をつけているので折角の違いが勿体無い。 -夜会話は回数制になった影響でシナリオの流れとズレた内容になるものもあり、章が進んでいるのに初対面の様な会話になる事もある。 -自由会話も予め別の場所の会話を見たことが前提の話が存在したり、一部会話間で矛盾が発生していることもある。 -メインシナリオが緊迫した流れになった時でも、自由会話では何も起きてないかのような平和な会話になる事もある。評価点にある自由会話蓄積がこの点では弊害にもなる。 -自由会話の内容も意外なキャラクター達が会話するという面白みはあるものの起承転結に欠けている内容が多い為にインパクトのある会話は然程多くはなく、良く言えば無難で、悪く言えば味気無いものが多い。「公式アンソロジーのような内容」と言えば分かりやすいだろうか。 -女性陣がお互いにスタイルや服装を気にするセクハラ的な内容や、レシィを男の娘扱いする、アティが『3』本編でもそこまで言われない程容姿やスタイルを褒めちぎられるなど、人を選ぶ自由会話がいくつかある((PSP版『3』『4』のフリーバトル会話にも無かったわけではないが…))。こうした内容から「二次創作を見ているようだ」と評する人も。 #region(歴代キャラクターが繭世界で力の差が付いた理由) -繭世界において歴代キャラクターが戦えたり戦えない差が生まれるのはラスボスに力を喰われた度合いの差だと語られている。アヤの発言によるとラスボスに力を喰われていても戦闘能力を残しているキャラクターはより強い力を持ち合わせているらしい。 --が、本作に参戦している戦えずにNPC扱いのキャラクターを見ると、シリーズでもトップクラスの力を持つ「至竜」である竜の子達や霊界のエルゴの代理を務める護界召喚師などの面々が顔を並べているにも拘らず、まだまだ発展途上のリシェルやルエリィが戦えているという非常に胡散臭い設定となってしまっている。 #endregion ''カルマエンドについて'' -本作はカルマ値が撤廃された代わりに、特定のキャラと最後まで夜会話を行う(アップデート後は更に最後の夜会話中の選択肢で上のものを選ぶ)とカルマエンドとなるが、完全に初見殺しである。 -詳細は伏せるが内容自体も非常に後味が悪く、歴代キャラ総出演のお祭りゲーでやるようなものではない。 -なおギャラリーには登録されないが、トロフィーのコンプリートには必須となる。 ''シナリオ会話のパートボイス化'' -容量の都合か声優の作業量の問題かは不明だが、本作では一部シナリオ会話・夜会話と全ての自由行動時の会話でキャラクターのボイスが無い。例えば一回目の夜会話はボイス付きだったのに2回目はなしだったりと中途半端な事になっている。 --サモンナイトのナンバリングシリーズはDS版の『[[1>サモンナイト]]』『[[2>サモンナイト2]]』を除きキャラクターがフルボイスで喋るのが特徴だったのだが…。 ''歴代キャラクターの扱い'' -さすがに全キャラクターを平等に扱うということは無理だとしても、一部キャラクターには露骨な扱いの差が存在している。 --仲間が増える後半に向かう程、影が薄くなるキャラクターも数多く存在する。 -各原作の設定から考えるとおかしな点も見られる。詳細は下記に記すが、一部キャラクターは得意な召喚属性が原作と異なっている。 --『メモリーズ』程のキャラ改悪はあまり無いものの、キャラ被りを防ぐためか元の個性を強調したり、独自のキャラ作りがなされている為、違和感が出ているキャラクターもいる。 --キャラクターの一人称や三人称の間違いも多数見られる。 --なかなか心を開かなかったり改心することのないようなキャラクター達が、出会って間もないラージュやアムとの夜会話で歴代主人公にも簡単には話さない悩みやコンプレックスをあっさり打ち明けて気持ちを新たにするなど、良い面ではあるものの歴代主人公達の立場を微妙にもしてしまっている。 -『サモンナイト』の扱い --『1』主人公の中で唯一時間軸的に序盤~中盤程度の立ち位置におり、アムの親友的ポジションになるナツミは比較的早く仲間になるため、出番も多い。 --一方ナツミ以外の3人は複雑な諸事情を抱えている為損な役回りになる事があり、合流も最終盤と非常に遅い。スキルポイントの初期値が加入時期の割に少ないため、思い入れが無い限りは主戦力にしづらい。 --『1』では自らの生い立ちからくるコンプレックスからフラットの面々や主人公と徹底抗戦を続けるバノッサが本作では角の取れた性格になっており、仲間へ激励や仲裁を行うようなキャラクターになっているという改変がなされている。 -『サモンナイト2』の扱い --『2』の護衛獣の内、ハサハとバルレルは『2』主人公やパートナーと一緒に召喚された設定。更に下記のDLCシナリオでユニットとして使えるようになるなど優遇されている。 --しかしレオルドとレシィは一人ぼっちで召喚され、ユニット化の措置なども無い。確かに前者2人と後者2人で人気の差はあるものの、公式でここまで露骨に差別すべきではない。 --アップデートによってユニット化できるメルギトスの得意とする属性が彼の設定を考えると若干違和感がある。大げさに間違ってはいないが、『2』をプレイした人なら首をかしげてしまうだろう。 --ネスティが素性の知れない繭世界の住民であるアムを疑っているにも関わらず彼女の拠点にちゃっかり居座ったり、操られている味方に遭遇する度に始末しようとするなど過剰なキャラ付けになっている。 --ルヴァイドの一人称が「俺」だったり「私」だったりと相手によって使い分けている訳でもないのにバラバラになっている。 -『サモンナイト3』の扱い --レックスは「果てしなき蒼」、アティは「碧の賢帝」と時系列や魔剣のパワーアップの違いを付けている((追加クラスもレックスは「蒼き~」、アティは「碧き~」と異なっている(読みはどちらも「あおき」)。))が、その違いを生かす描写はなく魔剣は単なる変身アイテムのような扱い。 ---『3』本編では早い段階で「碧の賢帝」の危険性を認識しているのにも関わらず、アティは戦闘以外でも安易に抜剣覚醒する自由会話がある((アティが客演した『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』でも同様の会話が存在しており、問題視された。))。 ---繭世界においてもアティは元の世界と共界線で繋がっている為、『3』に登場する喚起の門と連動した「碧の賢帝」による抜剣は危険な事には変わりないのだが、シナリオ上でもシステム上でも問題視されていない。 --また、レックスもアティも『3』本編のような争いを好まない性格は鳴りを潜めてしまっている(終盤に少しは話し合いの余地がありそうな場面で、レックスが問答無用で押し通るような発言をするなど)。特にアティは『3』の中盤あたりから呼ばれていて、何でも自分で背負い込みがちになり始めている時期にも関わらず、元軍人のおっとり天然教師という側面しか作中では描かれていない。 --アティがスカーレルを「スカーレルさん」イスラを「イスラ君」と呼ぶシーンがある((アティがスカーレルを「さん」付けで呼んでいたのは最序盤のみで、本作のアティは帝国軍と対峙している時間枠から呼ばれているのでその頃にはスカーレルの事は呼び捨てにしている。イスラの事は呼び捨てか「さん」付けでしか呼んだ事がない。))、『3』本編でアルディラがクノンを召喚した事になっている((実際は別のとある人物がリィンバウムの環境に適さないアルディラの体調管理の為にクノンを召喚している。本作は平行世界の存在もあるため、クノンがいた世界軸では実際にアルディラ自身に召喚された可能性もあるが、その部分のフォローは無い。))、『3』本編の時間軸から召喚されたカイルがまだ経験していないはずの出来事を回想する((『2』に登場した姪のモーリンと一緒にいた時の出来事で、『3』番外編ではモーリンがこの事を『2』主人公に話すイベントがあった。しかし『3』本編は『2』本編の20年ほど前であり、『2』本編時点でモーリンは19歳(攻略本情報)であるため、『3』本編の時点ではモーリンは生まれてすらいない。))など、ライターが基本的な部分を把握していない部分が見られる。 --本作のイスラの装備品の一つに剣があり、『3』での専用武器である「叫喚の剣」を装備しているのだが、戦闘中の剣のグラフィックは「紅の暴君」になっている。 --登場時にダイスと友人として親しくなったはずのイスラが仲間になった後の自由会話でハサハと「はじめての友達」になっている。 -『サモンナイト4』の扱い --『4』の主人公フェアは本来の設定上獣属性の召喚術が最も得意になるのだが、本作では全く関係の無い機・霊属性の召喚術しか使えない。 --同じ『4』主人公であるライは設定通り獣属性の召喚術が使える上に鬼属性の召喚術も使えるようになっているが、安直な対称化だけを目的として既存の設定を無視するのはいかがなものか。 --コーラルが自分を男であるかのような発言をして物議を醸した。元々コーラルは性別不明で本人も周囲も男か女かを曖昧な状態にしているという所が人気となっていた。 -『サモンナイト5』の扱い --『5』は『2』の護衛獣同様一人ぼっちで呼ばれた響友、特にスピネルが当て馬のような扱いを受けている。 ---一応スピネルはアズリアや悪魔達と絡んだりアルカとのやり取りもあるが、同じくぼっちで呼ばれたダイスがそこそこな扱いを受けているだけに格差が悲しい。 --ラディリアが驚いた時の「えひゃい!」というセリフは原作だと一度しか発していないが、本作では派遣クエストの説明文などで驚く度に一々使われているため、少々間抜けに見えてしまう。 --『5』では救済することのできなかったエルストを本作では冥土化から救う事ができる…のだが、エルストが元に戻っても彼と融合した響友のガウディがどうなったのかは触れられない。「ガウディは消滅してエルストだけが助かった」といった説明すらなく、エルストも特に気にする素振りもない。『5』における響友の設定は非常に重要なもので、エルストとガウディの絆を蔑ろにしたといえる。また、冥土の浄化にはフォルスやアルカの響友の力が必要なのだが、繭世界で力を失っているはずの響友達がなぜかこのエルストとの場面だけは能力を発揮出来ている。 ---ガウディだけではなく、ルエリィの響友プリモやトルクの響友アンヴィルらも全く会話に加わらず、そもそも存在が確認できない。 ''不明瞭な歴代キャラ選別'' -オールスターと銘打っても歴代主人公以外は中途半端な参戦をしているケースもあり、原作での人物同士の関係性は若干重要視されていない。 --『3』以外のシリーズからは主人公のパートナーや護衛獣などが全員登場しているが、『3』だけはそれらに該当するはずの生徒が一人も登場していない。レックスやアティとの会話で触れられる程度である。ちなみに『3』は「先生と生徒の絆」がシナリオの主軸の一つでもある作品。 --生徒の代わりと言ってよいのかは不明だがカイル一家が登場するものの、ヤードだけ不参戦である。客人という立場ではあるが、作品内ではヤードもカイル一家の一員扱いである。ヤードについては別の観点でも疑問視されている。 #region(本作のシナリオの根幹に関わる理由付け) -「リィンバウムの歴史に影響をもたらす人物」が繭世界に召喚されるという設定…なのだが、歴代敵キャラクターが勢ぞろいしているのにシリーズ跨ぎで暗躍するオルドレイクが不参戦、ルヴァイドがいるのに『5』の警察騎士団の元となる自由騎士団の創設者となったシャムロックの方が不参戦、後のセイヴァール響界学園となる青空学校の貢献者で抜剣者誕生の切っ掛けを生んだヤードもカイル一家から除外され、兄のエルストがいるのに『5』主人公と深い因縁を持ち『5』の騒動の原因となったギフトが召喚されていない等、設定とキャラ選に食い違いが生じており、もっともらしい設定をつけたつもりが「人気のキャラクターを参戦させる」という思惑との噛み合わせがなっていない事態になっている。 #endregion ''戦闘時のキャラクターのモーション・台詞'' -召喚術を使う際キャラクターのアップから始まるモーションが挿入されるが、笑顔の状態で「はあっ!」「やあっ!」などと気合を入れたり、最初の台詞が回復魔法と攻撃魔法で共通なため回復魔法で攻撃的な台詞を吐いたりとミスマッチが起こるキャラが多い。 -『5』にあった攻撃回避時のモーションが撤廃され、通常時の状態で微動だにしないまま攻撃回避のエフェクトが出るようになってしまっている。 ''バックログの未実装'' -発売当初の公式サイト上の説明書では会話中にバックログが閲覧できるように書かれていたが実際には実装されておらず、後に公式サイトで記述修正と謝罪が行われた。 --バックログはDS版『1』からずっと導入されてきたものだが、何故本作で削除されたのかは不明。 ''サモナイトリーフの記述ミス'' -『1』のパートナーが『[[クラフトソード物語>サモンナイト クラフトソード物語]]』にも出演したことになっていたり((『クラフトソード物語』本編に登場したのは『1』主人公のみで、パートナーは後日談の小説にしか出ていない。))、『2』のカラウスのサモナイトリーフでの名前が「カウラス」になっていたり((『2』のフリップのサモナイトリーフ内での説明では正しい表記になっている。))、『4』のポムニットの記述が本作での描写と矛盾していたり((本作のシナリオではエニシアを「姫様」と呼んでいるがこれは『4』本編で条件を満たさず離反した時のものであり、一方でサモナイトリーフでの記述は逆に離反しなかった時のものになっている。))、といったミスが存在する。 -サモナイトリーフを集める事によって開示される年代表では『クラフトソード物語2』に登場するリョウガを「リュウガ」と誤植している。 ''歴代キャラクターデザインの変更'' -ナンバリングタイトルでキャラクターデザインを担当する飯塚武史(黒星紅白)氏のイラストがサモンナイトシリーズの売りの一つでもある。しかし本作では新キャラクターのラージュ・アム・イストのデザイン・イラストのみの関わり。 -歴代キャラクターのデザインは森岡聖人氏が担当している。飯塚氏の画風に似せてはいるものの、結局は別人なのでウケは良くない。 -なおイベント中に現れるイラストやエンディングの一枚絵は全てOPと同様のアニメ調になっているが、こちらも作画がイマイチなものがある。 ***戦闘面 ''戦闘マップの見づらさ・やりづらさ'' -本作の戦闘マップではキャラクター視点に近い奥行きのある視点(以下、奥行き視点)と従来通り上から見下ろした視点(以下、従来視点)を切り替えることができるが、前者だと非常にやりづらい。戦闘開始時やロード後は奥行き視点で開始するため、一々切り替える必要がある。 --『5』のペリエ役で本作にも出演しており、本シリーズの大ファンとしても知られる声優の本多真梨子氏が[[公式動画>https://www.youtube.com/watch?v=_xy9ZL72svI]]で本作をプレイした際も、「マスが分かりやすい方がいい」と即行で従来視点に変更している。 -『3』以降戦闘マップが360度回転できるようになったが、本作では45度程度しか回転することができない。 -味方のキャラクターを移動させる際、キャラクターはプレイヤーの操作に追従して移動するようになった。直感的にキャラクターを操作できるようになっているが、実際は従来通りマス目単位にしか移動できないため殆ど意味が無く、むしろマスの角などに引っかかって操作しづらくなるなどのデメリットが強い。 --「コネクト」との兼ね合いなのかもしれないが、カーソルをマス目単位で動かしてキャラクターをそれに追従させるなどもっとうまい方法は無かったのだろうか? --その「コネクト」を使用しての移動も、よく使うスキルなのに一々スキルメニューから選ぶ必要があったり((一緒に移動してもらうというだけの内容なので、わざわざスキルにせずシステムの一部としてワンボタンで使えるようにした方が効率が良いはずである。またゲストキャラは覚えていないため進行がやや遅れ気味になる。))、キャラクターが2人とも止まらないと行動メニューを出せない点でテンポが悪い。 -移動の際のボタン操作の割り振りも煩雑。慣れない内は必要ない時にステータス画面を開いてしまうなど誤操作を起こしやすい。 -召喚術を使用した際の範囲表示の色と召喚術の射程表示の色が似ており若干分かりにくい。また上記の通りマップ回転が殆ど出来ないので、広範囲の召喚術に味方を巻き込んでいないかの確認もやりづらい。 -一部マップには上に乗ると特殊な効果(大抵は不利なもの)が起こる特殊なフィールドが存在するが、流砂や糸の層など移動力が下がる上に広範囲に及ぶフィールドは敵味方共に進軍が遅くなりがちになり、プレイの快適さを損なわせている。 ''必殺技について'' -『2』以降一部キャラは専用の必殺技を習得するようになったが、本作の必殺技は武器の種類ごとに固有となり、キャラの個性が薄れてしまっている。よってアズリアの代名詞でもある「紫電絶華」も必殺技には存在せず。 -他に装備キャラがいない双剣(バノッサ)・鎖(アトシュ)・糸(イスト)は実質そのキャラ専用といえる。 ''サモンバーストの手抜き感'' -サモンバーストで現れる召喚獣は基本的に外観や色を一部変えただけのそっくりさんが多く、エフェクト自体は派手だがあまり変わり映えのしないものが大半。 -またサモンバーストは二人の協力によるものなのに、ボイスは使用側が一方的に喋るだけで、非常に味気ない。サモンアシストのように簡単な相槌などを入れる余裕は無かったのだろうか。 -キャラクターによっては一言目の台詞が長すぎるため、早送りを一切しなくても二言目の台詞が再生されない事態も起こる。 ''オートモードの頭の悪さ'' -隣接した敵に攻撃できない弓を装備したユニットがわざわざ敵に隣接して行動終了する、複数の敵を攻撃する槍や召喚術で味方を巻き込むことがある、高ランク(≒MP消費大)の召喚術を無駄に乱発する、など色々調整不足。 --本作では味方が味方に通常攻撃した時ダメージが1になる仕様が削除されているため、武器熟練度をマスターした槍使いをオートで戦わせる場合は注意したい。召喚術に関してはスキルの「召喚災害保険」のマスターで味方へのダメージは無くなる(キャラクターによっては習得できないクラスもあるが)。 --高ランク召喚術の乱発は、一度入手した召喚術は全キャラクターで共有し任意に使用可能・不可能を変更できない仕様なのでどうしようもない。 -前述の通りオートモード時の行動は全キャラクター共通なので、召喚師キャラまで物理攻撃を行ってしまいかえって効率が悪くなることもある。もっとも、召喚師キャラでも一撃で倒せる程のレベル差があれば問題はないが…。 ''戦績評価の不親切さ'' -評価に影響する要素は上述する通り様々だが、どの要素がどれだけ評価に貢献しているか、といった詳細が分からない。 --「ノーダメージだったのに評価A」「ブレイブオーダーを全て無視しても評価S」といった事態が起こり得る。 --場合によっては「敵に一切行動をさせないで全滅させる」「回避行動すらマイナス評価」「スレイグ系の技を使わないとマイナス評価」など条件の提示がなければこなせないような内容や、戦略すら放棄した条件で戦闘評価を判定しているものもある。 --PS2版『4』のクリア時の評価のように、要素ごとの評価と総合評価を明確に分けて表示した方が分かりやすかっただろう。 ''周回で引き継がない要素'' -過去作と比べると引継ぎ要素は格段に増えているが、好感度は今作も引き継がない。 -今作では好感度を上げることで上位のサモンバーストを使用できる他、サモンアシストの効果も好感度に依存している等影響力が大きい為、これを引き継がないことを残念に思う声は多い。 ---- **賛否両論点 ''一部声優の変更や演技'' -本作の声優の配役は基本的に各原作と同じだが、『1』のパートナーであるソル・カシス・キール・クラレットと魔王((『1』の魔王エンドでは主人公に関わらず檜山修之氏が担当していたが、本作では憑代となっているハヤト役の森川智之氏が担当している。))だけ変更されている。 --『1』のパートナー達の声に思い入れがある人からは不満の声が上がっているが、新声優の演技自体は問題ない。 --一方本作の『1』主人公は、『2』番外編同様『1』における同性別同性格のパートナーの本来の声優が担当している(DS版『1』の予約特典アニメで一度声優が変更されたハヤトも同様)。 -『2』の女性主人公トリスはドラマCD以来の木村郁絵女史が担当しているが、棒読みが多く演技が全体的に稚拙。終盤のセリフはやや改善が見られるが…。 --2007年公開のアニメ映画『キディ・グレイド 劇場版三部作』以来約9年ぶりの声優復帰だが、『[[クラフトソード物語2>サモンナイト クラフトソード物語2]]』とDS版『2』予約特典アニメでトリス役を担当し現在も声優業を続けている浅野真澄女史ではなく、何故ブランクが長い木村女史を起用したのだろうか? -『4』の男性主人公ライはドラマCDで担当した泰勇気氏が続投。トリスとは逆に演技に問題はないものの、声質が少年の外観に合っていない。この点はドラマCDの時点で指摘されていた。 --これまでボイスが付く機会が無かった『4』の女性主人公フェアは東城日沙子女史が担当しており、こちらは演技・声質共に好評。 -『5』の明るい演技から一転して脱力した声になったルエリィや、頻繁に発言内に吐息が混ざるアム、元は主人公らしい性格のアティも媚びた感じの演技になっているなども人によっては気になるところ。 ''DLC・アップデート関連'' -4つあるDLCのサブシナリオは、バンナムとしては珍しく無料となっている。それぞれユニットとして出撃できるキャラクターが1人追加されるが、夜会話は追加されない。 --このキャラクター達はメインシナリオで召喚された際に失った力を取り戻した、という内容になっているが、肝心のメインシナリオの内容には一切反映されておらず一部会話に矛盾が生じる。 -2016/4/7に行われたアップデートでは、メインシナリオで登場する4人のキャラクターのユニット化((メルギトスのみ最終話で、他の3人は22話でイベントが解放される。))と夜会話の追加、エンディングルートの追加が行われた。 -これらの要素はそのキャラクター達のファンにとっては嬉しい追加だが、わざわざ本編ソフトに内包せずに間を空けて配信するほどのものかと言われると微妙である。 ''会話パートのキャラの動作'' -本作の会話パートでは戦闘パートと同様3Dモデルが使用されており、発言の度にキャラクターが大きく動作を取るようになった。キャラクター同士が抱き着くシーンも存在する。 -ただ3Dモデル自体の出来は賛否が分かれるものがあり、剣戟のシーンでは片方が棒立ちになっていることが多く迫力が薄い。 -初期はキャラクターが喋っているのに口パクをしなかったり、逆にテキストと合っていない口パクをするなど動作の調整が雑だったが、これについてはアップデートで改善されている。 --ボイスが無い会話ではほんの少ししか口パクをしないのは変わらず。 ''ダメージ予測'' -PSP版『3』『4』『5』では表示されていた攻撃時のダメージ・回復量が数値で表示されなくなった。 --行動決定前にどの程度増減するかはゲージ反映されるが、数字の方が分かりやすいという声もある。 ''過去作との大幅な仕様変更'' -従来のサモンナイトシリーズはゲーム開始前に主人公を選び、作中でパートナーを選ぶ方式が伝統だったが、本作ではどちらも撤廃されている。シリーズ経験者の中にはそういった伝統の変更に戸惑いの声が上がっている。 --一方で一部のファンの「折角なら主人公は一度に全員登場させて欲しい」という、作品の仕様的に少々無理のある要望に答えられてはいる。 -バトルシステムがこれまでのターン制からアクティブターン制になったことについても、「新鮮だ」「従来のシステムで歴代キャラを操作したかった」など賛否両論。 -本作は新規会得よりも従来のファンに向けた内容にも関わらず、昔ながらの作りではなく大幅改変した作りのゲームとして売り出したのはファン内でも疑問の声が上がっている。 ''お祭りゲームという仕様'' -ナンバリングタイトルにも関わらず、お祭りゲームの様な内容はファン内でも賛否が分かれてしまった。 --前作の『5』で「新生したリィンバウム」として再スタートをしたはずが、本作で繭世界という全く別の異世界を新たに作り、ファンディスクやソーシャルゲームでやる様な内容をナンバリングにするという行為に戸惑うファンは少なくない。 --最新の技術で歴代キャラクター達を見られる、見覚えのあるMAPが登場する等は比較的好評。 --「過去作に頼りすぎている」「歴代キャラクターを無理に出さないで欲しい」「人気でキャラクターを選別するのはよくない」「好きなキャラクターが参戦しないなら様子見する」などの批判もあった。 ''恋愛描写'' -基本的には薄いのだが、歴代キャラクター同士でフラグらしきものがチラホラする事もあり((本作におけるマグナとアメルはサモナイトリーフ内ではっきり「恋仲」と書かれている。一応、ドラマCDの後日談にてそういった描写がされている。))、それが好みのペアだった人は喜ぶだろうがそうでない人にとっては辛いものがある。 --そもそもサモンナイトシリーズはプレイヤーが主人公と好みの相手と会話させて個別エンディングを迎える事が出来る作品なので、ナンバリングタイトルでその組み合わせを限定するのはファンサービスとは言い難いものである。(『2』のフォルテとケイナなど原作時点で既にそういう描写があるペアは別として) -女性主人公・アムで歴代男性キャラクターの一部と夜会話を続けると恋愛が発生するものがある。各ナンバリングのマルチエンディングの一環として歴代女性主人公と恋愛ルートがある男性キャラクターもアムと恋愛になる為、物議を醸している。 #region(アムと恋愛ルートとなった歴代男性キャラクターの例。) -本作では兄妹弟子以上恋愛一歩前のように描かれているトリスとネスティだが、ネスティの方はアムとの夜会話でアムに恋心の様なものを感じた事を告白するという、作中でのトリスとのやり取りを薄っぺらにするキャラクターにされている。 -本作で海賊は恋愛しないと宣言しているカイルが夜会話でアムに『3』本編にもあるカイル一家の掟の話で告白し、アムを海賊にして共に海を旅する約束をしている。 --しかしアムに告白として告げたカイル一家の掟は「惚れた相手は守り抜け」なのだが、これだと海賊は恋愛しないと宣言しているはずにも関わらずこの様な掟があるのは矛盾が生じてしまい、カイルのキャラクターがブレる結果となっている(ちなみにこの掟の話は『3』でカイルの好感度が高かった場合のみアティに対して言う事もある台詞である)。 -セイロンは『4』では己の使命の為に私情を捨てているキャラクターで、恋愛に関しても例外ではなかったようなのだが、本作では夜会話でアムを嫁にしたいと発言している。こちらもカイル同様キャラクターがブレる結果となった。 #endregion --一方で男性主人公であるラージュの方は、彼の無邪気な性格もあってか明確な恋愛描写はほとんど無い(せいぜい異性にドキッとする位のもの)。 ''BGM関連'' -本作では新規BGMの他にも『1』~『5』までのBGMがあちこちで使用されており、一種のファンサービスと言える。 -しかしバノッサ戦・ルヴァイド戦・イオス戦・アトシュ戦において、一度しか戦う機会がないとはいえ原作で戦う時のBGMが使用されなかったり((しかもそれらのBGMは限定版のサウンドエディションデータが無いと本作では聴くことすらできない。))、『3』のラスボス戦の曲が頻度の高い伐剣者戦で何度も流れる((同じく何度も戦う魔王ハヤトや冥土に浸食されたエルストは、原作にあったテーマ曲をアレンジした新曲が使用されている。))など、ファンだからこそ首をかしげる選出もある。 -限定版には過去作のBGMが使用できるようになる「サウンドエディションデータ」が封入されているのだが、その限定版がVita版のみの販売。にも関わらずデータはPS4にも対応しており、さらにコンテンツの別途配信もされていない。PS4版でサウンドエディションデータを使いたい場合、わざわざVita限定版も購入する羽目になる。 --限定版自体は画集が付いているなど悪くない内容(下記余談も参照)なのだが、その価格は約1万円。いくらファン向けとはいえこの販売姿勢には疑問符が付く。 ''エンディング関係'' -詳しくは述べないが、歴代キャラクターに関しては大半が似たり寄ったりの展開と内容。ギャラリーをすべて埋めたい人にとってはかなりの根気が必要。 -エンディングの背景は、例えば対象が森にいたキャラならどこの森にいても全部同じグラフィックを使用…といった具合で使い回されている。 #region(その中でも特に酷い例。) -海辺のシーンだからといって港のグラフィックを使い回した結果、''『3』の忘れられた島に整備された港がある''という、原作無視も甚だしい事態が発生している。 -『1』の主人公達、バノッサとカノン、ギアンとエニシアなどの個別エンドで登場する部屋が''それぞれ別の場所と部屋なのに全員同じ部屋のグラフィックの使い回し''。 #endregion -しかし、キャラクターによっては意外な結末になるものもあるので一概に問題点ばかりという訳ではない。 ---- **総評 //シリーズ歴代キャラ登場ということでシリーズ未プレイの人に優しくない内容になっている。~ //一方でシリーズを経験してきたプレイヤーが満足するかというと、戦闘システムの変更、パートボイス化、シナリオの不備、特定のキャラクターやペアのファン以外は楽しみにくい等、ファンだからこそ気になる要素が足を引っ張ってしまう。~ これまでのシリーズ作品とは異なり、本来共存する事がない歴代キャラ達が同時に登場し、舞台もリィンバウムではなくなった本作。~ キャラクターデザインは秀逸なのでシリーズ未プレイの人でも過去作に興味を持つきっかけになれるが、本作自体のシナリオ・会話を理解する場合は優しくない内容。~ 一方でシリーズを経験してきたプレイヤーから見ると、特定のキャラクターやペアのファンは楽しめるがそれ以外のキャラやペアのファンは置いてきぼりをくらい、パートボイス化・シナリオや過去作設定の不備等の劣化点が足を引っ張ってしまう。~ 大幅に手が加えられた戦闘システムも、過去作でできた事が出来なくなっている等、大小様々な荒が目立つ。~ ゲームとして遊べないという程ではないものの、シリーズ15周年記念という名目で発売された割にはその意気込みが感じられない、残念な作品となってしまった。 ---- **余談 -『5』で開発担当だったフェリステラは、本作では制作協力という立場になっている。 -体験版の配布・限定パックの販売はVita版のみ。 -15周年記念豪華パックは画集・サントラCD・サウンドエディションデータ・Vita用テーマ・初回特典であるオヤカタの召喚術とアクセサリー「ミント菜園の野菜」のデータ・ラージュとアムのラバーストラップとその名の通り豪華な特典が付属している。 --サウンドエディションデータは『1』~『5』の一部BGMがギャラリーに追加され、上記のBGM変更にも使用可能になる。PSP版で使用されなかった『1』『2』のBGMはPS版の流用ではなく本作用に新規に作成されている。 --サントラCDには本作の新規BGMの他、バノッサのテーマ「DESPERADO」がボーナストラックとして収録されている。 -本作における『1』の主人公とパートナーの組み合わせは『1』では実際に不可能なものになっており、発売前に悪い意味で反響が大きかったのか、[[都月氏が「度忘れではなく意図したものである」と言及している>https://twitter.com/z_miyako/status/663034906205749248]]。 --2001年に発売された設定資料集『サモンナイトコレクション』((同名のソーシャルゲーム(2015年に終了済み)とは無関係。))では、『1』主人公とパートナーの不可能な組み合わせの件について「同じ性格・性別のキャラ同士を組ませた場合、思考や行動原理が似通っているためストーリーが上手く回らなくなる危険があったので、あえて組み合わせられないようにした」とのコメントが掲載されている。本作では主役ではないためようやく組ませてもらえた、ということか。 -『1』主人公の一人であるアヤは公式HPでのキャラクター紹介で「ある意味で''腹黒''」と書かれ、物議を醸した。『1』『2』や本作ではその様な傾向は見られず、ありもしないキャラ傾向を紹介文に入れられた形となった。 //ゲーム本編とは直接関係ないため、問題点から移動しました。 -[[女神転生シリーズ]]などで有名な株式会社アトラスが2017年2月3日~2月7日に実施した[[オンラインアンケート>http://p-ch.jp/enquete2017/]]の中に未発売ゲームに関する質問があったが、その質問の選択肢中に何故か発売済みの本作も含まれていたことが話題となった。
*サモンナイト6 失われた境界たち 【さもんないとしっくす うしなわれたきょうかいたち】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/912xu5MWd4L._SL160_.jpg,height=160)&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/815WkPAtFzL._SL160_.jpg,height=160)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|バンダイナムコエンターテインメント|~| |開発元|メディア・ビジョン|~| |発売日|2016年3月10日|~| |定価|【PS4】7,200円&br;【PSV】通常版:6,800円&br; サモンナイト15周年記念豪華パック:9,800円&br;(全て税別)|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''黒歴史''|~| |ポイント|シリーズ初見者置いてけぼりなシナリオ&br;まさかの''パートボイス仕様''&br;記念作なのに手抜きが多い|~| |>|>|CENTER:''[[サモンナイトシリーズリンク>サモンナイトシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -サモンナイトシリーズ15周年を記念して製作された、約3年振りの完全新作。ナンバリングシリーズとしては初めて副題が付いている。 -据え置き機での発売は外伝の『グランテーゼ』以来6年振り(ナンバリングに限るとPS2版『4』以来約10年振り)。2種類の機種での発売は初で、PS4⇔Vita間のクロスセーブにも対応している。 -本作の舞台は繭世界「フィルージャ」。ナンバリングシリーズの歴代キャラクター達が様々な世界軸・時間軸のリィンバウムからフィルージャに召喚され、フィルージャの住人である主人公と共に元の世界に帰る方法を探していく。 -「歴代キャラクターが多数共演」というシリーズファンにとっては夢のような内容((PSP版『3』『4』でも、傀儡かつフリーバトルの会話限定とはいえそういった要素はあった。))である一方、同じコンセプトだったソーシャルゲーム『サモンナイト メモリーズ』がキャラ改悪などで評価が散々だったこと((システム面の不便さや、運営による低評価レビューの削除など他の悪因も重なり、わずか9か月でサービス終了となってしまった。))もあり、期待と不安が入り混じる中での発売となった。 ---- **特徴 ***新要素 ''アクティブターンバトル'' -バトルシステムが従来のターン制からアクティブターン制に変更。敵味方全てのユニットに行動順が設定され、手番が回ってきたキャラクターのみ操作可能になる。 -このシステム変更に伴い、ステータスのTEC(器用さ)がSPD(素早さ)に変更。SPDが高いほどより早く行動順が回ってくるようになる。 ''サモナイトリーフ'' -フィルージャでは『4』までの召喚術が使用できない設定で、その代替物がサモナイトリーフ。 -召喚獣のサモナイトリーフは、特定のキャラクターが仲間になると増える他、一部バトルの宝箱からも入手できる。『[[5>サモンナイト5]]』の召喚盟友同様入手するだけで対象の属性に適応した全てのキャラクターが使用できるようになる。 --サモンマテリアルなどの無属性の召喚術は過去作同様得意属性に関係なく誰でも使用可能だが、本作にはこれらにも使用可能ランクが設定されている。 --初回封入特典のオヤカタのみ、獣属性だが得意属性に関係なく全てのキャラクターが使用可能。序盤のお助け用なので性能はそれなり。 -外伝を含むシリーズキャラクターのサモナイトリーフは、一部バトルの宝箱・ミニゲームの釣り・派遣クエスト(後述)などで入手できる。そのキャラクターの概要がギャラリーで確認できるようになるほか、パーティスキル(パーティ能力)の獲得条件にもなっている。 ''サモンバースト'' -シナリオを進めると使えるようになる新たな召喚術。一定範囲内の2人のキャラクターが協力することで強力な召喚獣を呼び出すことができる。 --2人のMPが75%以上残っていることが条件でその分MPを消費するが、広範囲・高威力・敵の能力ダウンか状態異常付与または使用者2人の能力アップと高性能。 ''連携攻撃'' -通常攻撃を行った後、一定確率で対象の敵に攻撃が届く味方一人(複数いる場合はランダムで選ばれる)が追撃をかけてくれるようになった。連携攻撃発動時はエフェクトが出る。 ''戦闘のオートモード'' -戦闘中に味方キャラクターの行動をCPUに任せることができるようになった。任意で通常の操作に戻すことも可能。 -行動基準は全キャラクター共通で、「通常攻撃」「召喚攻撃」「回復召喚と通常攻撃」「憑依召喚と通常攻撃」の4パターンから選択できる。 -難易度の低いバトルで稼ぎをする時などは便利だが、問題点もある(後述)。 ''戦績評価'' -派遣クエストを含むバトル終了後、リザルト画面にS~Dの5段階でバトル内容が評価され、評価が高いと報酬が増える。 -敵からの被ダメージやアイテム使用回数、スキルの使用状況などが戦績に影響する。 ''派遣クエスト'' -3人のキャラクターを選択して派遣し、オートで戦闘が行われるクエスト。クリアすると通常のバトルほどではないが経験値や資金、アイテムなどを貰える。 -戦闘自体はオートで進むが、進行で貯まるBPを消費して、キャラクターに設定された特殊能力を任意のタイミングで使用することができる。 -連続で同じキャラクターを派遣させると調子が下がり敵に倒されやすくなってしまう。通常のバトルを挟むと調子が元に戻る。 ''様々なシチュエーションのBGMの変更機能'' -ギャラリーでタイトル画面やマップ、戦闘時などのBGMを登録済みのBGMから変更可能になった。 ***過去作からの変更点 ''ブレイブクリア'' -本作のイベントバトルにおけるブレイブクリアの条件は2~3個と少なくなっており、ブレイブクリアの上限レベルや回復アイテムの使用回数などの制限が撤廃されている。 -一部バトル(主に新キャラ登場時)では条件が初期状態で「???」となっており、バトルの途中で初めて条件が開示される。 ''戦闘難易度の切り替え'' -PSP版『[[3>サモンナイト3]]』『4』『5』ではゲームを最初から始める時にのみ難易度を選択できたが、本作ではコンフィグから戦闘難易度をEASY・NORMAL・HARDのいずれかに自由に切り替えることができるようになった(戦闘に入るとその戦闘が終わるまで切り替え不可)。 ''バトル時の撤退'' -イベントバトルでも撤退ができるようになった。連戦の途中で撤退した場合、その連戦の最初からやり直す必要がある。 -『4』までと違い、撤退した場合は経験値の割り振り画面に移行しなくなり、撤退前に入手した経験値や資金、アイテムは入手できなくなった。 ''戦闘中のキャラクターの交代'' -戦闘中、出撃していない控えの味方キャラクターと無条件で交代できるようになった。 --『5』ではパーティ能力『交代』をセットしないと交代できなかった。 ''主人公・パートナーの選択'' -本作ではゲーム開始時ではなく、ラージュ→アム→イストと数話ずつ主人公を切り替えつつ、中盤でそれ以降の主人公をラージュかアムのどちらかから選択する。 -パートナーはそれぞれパッチ・キルト・リンネというマスコットがあらかじめ存在しているので選択肢は存在しない。 ''好感度・仲間友好度'' -本作のキャラクター同士の関係は、主人公を主体とした他キャラクターへの好感度と、主人公以外のキャラクター同士の仲間友好度の2種類が存在する。 -本作では従来通り夜会話などによって上げられる他、一緒に出撃し、新スキル「コネクト」((隣接するキャラクター1人を同時に移動させることができる。))やサモンアシストなどを使用したりすることでも上昇するようになった。 -好感度・仲間友好度が高いと、サモンバーストの条件と消費MP低下・サモンアシストの効果上昇・自由行動時の会話の増加などの恩恵がある。 -初回限定版で入手できるアクセサリー「ミント菜園の野菜」を装備させると通常より好感度が上がりやすくなる。 ''夜会話'' -夜会話の直前にセーブが行えるようになった。 -一部夜会話には選択肢が現れるようになり、選択肢の内容によってはキャラの好感度が上がることがある。 -本作の夜会話はシナリオごとに固定の内容ではなく、同じキャラクターを選び続けることで内容が変わっていく。 -最後の夜会話に選べる(=エンディングを迎えられる)キャラクターはその周回で全ての夜会話を見たキャラクターのみ。好感度は影響しない。 ''ミニゲームの釣り'' -シリーズおなじみのミニゲーム。本作では魚がかかった時にタイミング良くボタンを押すとクリティカルとなり、ボタンを連打する必要なく釣れるようになった。 -釣りオーダーという一種のコンプリート要素が設定されており、条件を満たすと歴代キャラクターのサモナイトリーフやレシピ・釣りアイテムなどが入手できる。 ''鍛冶による武器・召喚獣の強化'' -『5』同様各キャラクターが装備する武器は固定となっており、素材と資金を消費して強化する仕様になっている。 -召喚獣も同様に資材と資金を消費し、召喚魔法を強化したり新しい召喚魔法を習得させることができるようになった。『5』では響友のみ対象で召喚盟友は強化できなかったが、本作は全ての召喚獣が強化可能になっている。 -どちらの場合もアクセサリーを一つ消費して特殊な能力を追加することができる。 ''カルマ値の撤廃'' -主人公らしくない選択をしたり(『5』以外)、仲間が戦闘中に倒されると増加し、一定以上貯まるとバッドエンド(カルマエンド)になる「カルマ値」が廃止された。 --『3』では碧の賢帝で抜剣覚醒を行うことでもカルマ値が上昇するが、本作の抜剣覚醒はどの魔剣でもターン制限の追加・1戦闘につき1回しか使えない事以外にデメリットは存在しない。 -カルマエンド自体は存在するのだが、詳細は後述。 ---- **評価点 ''歴代キャラクターのやり取り'' -本作では本来両立し得ない主人公同士が出会うなど、世界軸・時間軸が異なるキャラクターが交流を行う様子はシリーズファンなら楽しめるだろう。 --上記の通りキャラクターの好感度次第で自由行動時の会話が増えていくので、様々なキャラクターを使っていくと意外な組み合わせでの会話も見られる。 ''自由会話'' -本作の自由会話は一部を除きシナリオを進めても、未消化の場合蓄積される仕様となっている。 -キャラ加入のサブイベントも未消化ならば次シナリオ以降に持ち越される為、間違ってシナリオを進めてしまった場合でも後からイベントを発生させることが可能となり、前のシナリオからやり直す必要がなくなった。 -この仕様を利用し自由会話未消化のまま中盤と終盤セーブを作成すれば、未だギャラリー機能のない自由会話の簡易ギャラリーにすることも可能。 ''主人公の程良い存在感'' -男性主人公のラージュは陽気で無邪気な性格、女性主人公のアムは不愛想な態度を取りつつも困っている人は見捨てられない性格で、歴代の個性的なキャラクター達に埋もれない存在感を出しており、かつ彼らを出し抜いて悪目立ちをするようなこともあまりない。 --ユニット能力としては、連続行動と高低差無視の移動が可能になるラージュの固有スキル「シュペル・スレイグ」が飛び抜けて優秀。アムの固有スキル「トラン・スレイグ」は他の味方の能力を一定期間アップさせるが、その間アム自身が行動不能になるのが痛い。 ''『1』のバノッサ・カノン、『5』のエルストが味方として使用可能'' -原作で救済措置が無かった敵キャラクターである彼らを味方ユニットとして使えるようになった(エルストはシステムアップデートが必須)。 --特にバノッサはユニットとして優秀で、若干打たれ弱いものの前衛としてはSPDがそこそこ高く、敵の物理ダメージ半減スキルを無効化するスキル「斬鉄の一撃」を習得可能。本作は物理ダメージ半減スキルを持つ蜘蛛型の敵と戦う機会が多いので非常に有用。初期だとランクは低いが回復重視の霊属性の召喚術も使用できる。 ''引き継ぎ要素の増加'' -クリア時のレベルや武器の強化段階、ブレイブオーダーの達成状況などこれまで周回引継ぎ対象外だった要素が引き継げるようになった。 ''戦闘時のボイスのバリエーションの増加'' -本作ではキャラクターの行動開始時・ダメージを受けた時・攻撃を回避した時・倒された時にもボイスが出るようになり、よりキャラクターの個性が映えるようになった。 -一方でライザーなどのユニット召喚獣はボイス無しになっている。 ---- **問題点 ***演出・設定面 ''シナリオ・会話の練り込み不足や問題点'' -基本的に「リィンバウムからフィルージャに召喚された人達を助ける」というシナリオがメインになるため、「キャラクターを発見→敵に襲われているので助けるor謎の糸に操られているので元に戻すために戦う」といった同じことを繰り返す展開が多く、よくあるお祭りゲーム的なシナリオではあるもののストーリーの進みが非常に遅い。 -一部媒体では「シリーズ初見でもすんなり楽しめる」とあるがそんな事は全く無く、作中でそれなりの説明はあるものの事前にある程度歴代キャラクターの情報や関係性について知っておかないと置いてけぼりを喰らいやすい。 --初見の人にもキャラクターの特徴を表現するためか「○○って凄い!」「○○達がうらやましい」などキャラクター同士の持ち上げ合戦が多用されている。 -上記の仕様もあってか各ナンバリングのシナリオの焼き直しをしているような内容も多く、設定や事情を説明的な台詞で解説するのでストーリーのキレはあまり良いとは言いがたい。 -本作ではアニメイラストを使った一枚絵やアニメーション等のイベントシーンがあるが、イベント終了と同時にBGMがフェードアウトなどもなく中途半端にぶつ切れになるなど非常に雑な作り。 -前作の『5』でも問題点であったシナリオ分岐の少なさも改善しておらず、本作ではさらに分岐がなくなり、シリーズのおなじみであった「自分の選択でシナリオの展開が変わる」という面白みを失っている。 -サモンナイトシリーズにおける召喚術の立ち位置は「人間と召喚獣の絆や亀裂」というシリーズ共通のテーマでもあるのだが、本作では「サモナイトリーフがあれば召喚術が使える」の一言で片付けられてしまっている。 -「魂に刻まれた想い」や「俺(私)達、友達(仲間)だよね」といった発言が多用されている。過去作もそういった描写はあったがここぞという時にしか使われていなかったため、本作では少々安い言葉になってしまっている。 -ラージュを基本にテキストが作られているのか、アムが主人公の状態でもシナリオや夜会話においてラージュのような振る舞いになっている事も((『1』の主人公達も四者四様であるにもかかわらず原作でこういった問題はあった。『2』~『5』の主人公達の場合は、男女の差や微妙な個性の違いはあっても基本的な性格が同じなので、原作でテキストが似通っても然程大きな問題は無かった。))。ラージュとアムは前述する通り明らかに性格差をつけているので折角の違いが勿体無い。 -夜会話は回数制になった影響でシナリオの流れとズレた内容になるものもあり、章が進んでいるのに初対面の様な会話になる事もある。 -自由会話も予め別の場所の会話を見たことが前提の話が存在したり、一部会話間で矛盾が発生していることもある。 -メインシナリオが緊迫した流れになった時でも、自由会話では何も起きてないかのような平和な会話になる事もある。評価点にある自由会話蓄積がこの点では弊害にもなる。 -自由会話の内容も意外なキャラクター達が会話するという面白みはあるものの起承転結に欠けている内容が多い為にインパクトのある会話は然程多くはなく、良く言えば無難で、悪く言えば味気無いものが多い。「公式アンソロジーのような内容」と言えば分かりやすいだろうか。 -女性陣がお互いにスタイルや服装を気にするセクハラ的な内容や、レシィを男の娘扱いする、アティが『3』本編でもそこまで言われない程容姿やスタイルを褒めちぎられるなど、人を選ぶ自由会話がいくつかある((PSP版『3』『4』のフリーバトル会話にも無かったわけではないが…))。こうした内容から「二次創作を見ているようだ」と評する人も。 #region(歴代キャラクターが繭世界で力の差が付いた理由) -繭世界において歴代キャラクターが戦えたり戦えない差が生まれるのはラスボスに力を喰われた度合いの差だと語られている。アヤの発言によるとラスボスに力を喰われていても戦闘能力を残しているキャラクターはより強い力を持ち合わせているらしい。 --が、本作に参戦している戦えずにNPC扱いのキャラクターを見ると、シリーズでもトップクラスの力を持つ「至竜」である竜の子達や霊界のエルゴの代理を務める護界召喚師などの面々が顔を並べているにも拘らず、まだまだ発展途上のリシェルやルエリィが戦えているため、非常に胡散臭い設定となってしまっている。 #endregion ''カルマエンドについて'' -本作はカルマ値が撤廃された代わりに、特定のキャラと最後まで夜会話を行う(アップデート後は更に最後の夜会話中の選択肢で上のものを選ぶ)とカルマエンドとなるが、完全に初見殺しである。 -詳細は伏せるが内容自体も非常に後味が悪く、歴代キャラ総出演のお祭りゲーでやるようなものではない。 -なおギャラリーには登録されないが、トロフィーのコンプリートには必須となる。 ''シナリオ会話のパートボイス化'' -容量の都合か声優の作業量の問題かは不明だが、本作では一部シナリオ会話・夜会話と全ての自由行動時の会話でキャラクターのボイスが無い。例えば一回目の夜会話はボイス付きだったのに2回目はなしだったりと中途半端な事になっている。 --サモンナイトのナンバリングシリーズはDS版の『[[1>サモンナイト]]』『[[2>サモンナイト2]]』を除きキャラクターがフルボイスで喋るのが特徴だったのだが…。 ''歴代キャラクターの扱い'' -さすがに全キャラクターを平等に扱うということは無理だとしても、一部キャラクターには露骨な扱いの差が存在している。 --仲間が増える後半に向かう程、影が薄くなるキャラクターも数多く存在する。 -各原作の設定から考えるとおかしな点も見られる。 --詳細は下記に記すが、一部キャラクターは得意な召喚属性が原作と異なっている。 --『メモリーズ』程のキャラ改悪はあまり無いものの、キャラ被りを防ぐためか元の個性を強調したり、独自のキャラ作りがなされている為、違和感が出ているキャラクターもいる。 --キャラクターの一人称や三人称の間違いも多数見られる。 --なかなか心を開かなかったり改心することのないようなキャラクター達が、出会って間もないラージュやアムとの夜会話で歴代主人公にも簡単には話さない悩みやコンプレックスをあっさり打ち明けて気持ちを新たにするなど、良い面ではあるものの歴代主人公達の立場を微妙にもしてしまっている。 #region(各原作キャラの扱いについて) -『サモンナイト』の扱い --『1』主人公の中で唯一時間軸的に序盤~中盤程度の立ち位置におり、アムの親友的ポジションになるナツミは比較的早く仲間になるため、出番も多い。 --一方ナツミ以外の3人は複雑な諸事情を抱えている為損な役回りになる事があり、合流も最終盤と非常に遅い。スキルポイントの初期値が加入時期の割に少ないため、思い入れが無い限りは主戦力にしづらい。 --『1』では自らの生い立ちからくるコンプレックスからフラットの面々や主人公と徹底抗戦を続けるバノッサが本作では角の取れた性格になっており、喋り方が荒々しいのは変わらないが仲間へ激励や仲裁を行うようなキャラクターへの改変がなされている。 -『サモンナイト2』の扱い --『2』の護衛獣の内、ハサハとバルレルは『2』主人公やパートナーと一緒に召喚された設定。更に下記のDLCシナリオでユニットとして使えるようになるなど優遇されている。 --しかしレオルドとレシィは一人ぼっちで召喚され、ユニット化の措置なども無い。確かに前者2人と後者2人で人気の差はあるものの、公式でここまで露骨に差別すべきではない。 --アップデートによってユニット化できるメルギトスの得意とする属性が彼の設定を考えると若干違和感がある。大げさに間違ってはいないが、『2』をプレイした人なら首をかしげてしまうだろう。 --ネスティが素性の知れない繭世界の住民であるアムを疑っているにも関わらず彼女の拠点にちゃっかり居座ったり、操られている味方に遭遇する度に始末しようとするなど過剰なキャラ付けになっている。主人公がアムの場合における夜会話・EDも問題がある(後述)。 --ルヴァイドの一人称が「俺」だったり「私」だったりと相手によって使い分けている訳でもないのにバラバラになっている。 -『サモンナイト3』の扱い --レックスは「果てしなき蒼」、アティは「碧の賢帝」と時系列や魔剣のパワーアップの違いを付けている((追加クラスもレックスは「蒼き~」、アティは「碧き~」と異なっている(読みはどちらも「あおき」)。))が、その違いを生かす描写はなく魔剣は単なる変身アイテムのような扱い。 ---『3』本編では早い段階で「碧の賢帝」の危険性を認識しているのにも関わらず、アティは戦闘以外でも安易に抜剣覚醒する自由会話がある((アティが客演した『PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD』でも同様の会話が存在しており、問題視された。))。 ---繭世界においてもアティは元の世界と共界線で繋がっている為、『3』に登場する喚起の門と連動した「碧の賢帝」による抜剣は危険な事には変わりないのだが、シナリオ上でもシステム上でも問題視されていない。 --また、レックスもアティも『3』本編のような争いを好まない性格は鳴りを潜めてしまっている(終盤に少しは話し合いの余地がありそうな場面で、レックスが問答無用で押し通るような発言をするなど)。 --アティは『3』の中盤あたりから呼ばれていて、何でも自分で背負い込みがちになり始めている時期にも関わらず、元軍人のおっとり天然教師という側面しか作中では描かれていない。 --アティがスカーレルを「スカーレルさん」イスラを「イスラ君」と呼ぶシーンがある((アティがスカーレルを「さん」付けで呼んでいたのは最序盤のみで、本作のアティは帝国軍と対峙している時間枠から呼ばれているのでその頃にはスカーレルの事は呼び捨てにしている。イスラの事は呼び捨てか「さん」付けでしか呼んだ事がない。))、『3』本編でアルディラがクノンを召喚した事になっている((実際は別のとある人物がリィンバウムの環境に適さないアルディラの体調管理の為にクノンを召喚している。本作は平行世界の存在もあるため、クノンがいた世界軸では実際にアルディラ自身に召喚された可能性もあるが、その部分のフォローは無い。))、『3』本編の時間軸から召喚されたカイルがまだ経験していないはずの出来事を回想する((『2』に登場した姪のモーリンと一緒にいた時の出来事で、『3』番外編ではモーリンがこの事を『2』主人公に話すイベントがあった。しかし『3』本編は『2』本編の20年ほど前であり、『2』本編時点でモーリンは19歳(攻略本情報)であるため、『3』本編の時点ではモーリンは生まれてすらいない。))など、ライターが基本的な部分を把握していない部分が見られる。 --本作のイスラの装備品の一つに剣があり、『3』での専用武器である「叫喚の剣」を装備しているのだが、戦闘中の剣のグラフィックは「紅の暴君」になっている。 --初登場時にダイスと友人として親しくなったはずのイスラが、仲間になった後の自由会話でハサハと会話した際に彼女の事を「はじめての友達」と認識している。ダイスがあまりにも不憫。 -『サモンナイト4』の扱い --『4』の主人公フェアは本来の設定上獣属性の召喚術が最も得意になるのだが、本作では全く関係の無い機・霊属性の召喚術しか使えない。 --同じ『4』主人公であるライは設定通り獣属性の召喚術が使える上に鬼属性の召喚術も使えるようになっているが、安直な対称化だけを目的として既存の設定を無視するのはいかがなものか。 --コーラルが自分を男であるかのような発言をして物議を醸した。元々コーラルは性別不明で、本人も周囲も男か女かを曖昧な状態にしているという所が人気となっていた。 -『サモンナイト5』の扱い --『5』は『2』の護衛獣同様一人ぼっちで呼ばれた響友、特にスピネルが当て馬のような扱いを受けている。 ---一応スピネルはアズリアや悪魔達と絡んだりアルカとのやり取りもあるが、同じくぼっちで呼ばれたダイスがそこそこな扱いを受けているだけに格差が悲しい。 --ラディリアが驚いた時の「えひゃい!」というセリフは原作だと一度しか発していないが、本作では派遣クエストの説明文などで驚く度に一々使われているため、少々間抜けに見えてしまう。 --『5』では救済することのできなかったエルストを本作では冥土化から救う事ができる…のだが、エルストが元に戻っても彼と融合した響友のガウディがどうなったのかは触れられない。「ガウディは消滅してエルストだけが助かった」といった説明すらなく、エルストも特に気にする素振りもない。『5』における響友の設定は非常に重要なもので、エルストとガウディの絆を蔑ろにしたといえる。また、冥土の浄化にはフォルスやアルカの響友の力が必要なのだが、繭世界で力を失っているはずの響友達がなぜかこのエルストとの場面だけは能力を発揮出来ている。 ---ガウディだけではなく、ルエリィの響友プリモやトルクの響友アンヴィルらも全く会話に加わらず、そもそも存在が確認できない(プリモのみルエリィのEDの一枚絵で登場)。 #endregion ''不明瞭な歴代キャラ選別'' -オールスターと銘打っても歴代主人公以外は中途半端な参戦をしているケースもあり、原作での人物同士の関係性は若干重要視されていない。 --『3』以外のシリーズからは主人公のパートナーや護衛獣などが全員登場しているが、『3』だけはそれらに該当するはずの生徒が一人も登場していない。レックスやアティとの会話で触れられる程度である。ちなみに『3』は「先生と生徒の絆」がシナリオの主軸の一つでもある作品。 --生徒の代わりと言ってよいのかは不明だがカイル一家が登場するものの、ヤードだけ不参戦である。客人という立場ではあるが、作品内ではヤードもカイル一家の一員扱いである。ヤードについては別の観点でも疑問視されている。 #region(本作のシナリオの根幹に関わる理由付け) -「リィンバウムの歴史に影響をもたらす人物」が繭世界に召喚されるという設定…なのだが、歴代敵キャラクターが勢ぞろいしているのにシリーズ跨ぎで暗躍するオルドレイクが不参戦、ルヴァイドがいるのに『5』の警察騎士団の元となる自由騎士団の創設者となったシャムロックの方が不参戦、後のセイヴァール響界学園となる青空学校の貢献者で抜剣者誕生の切っ掛けを生んだヤードもカイル一家から除外され、兄のエルストがいるのに『5』主人公と深い因縁を持ち『5』の騒動の原因となったギフトが召喚されていない等、設定とキャラ選に食い違いが生じており、もっともらしい設定をつけたつもりが「人気のキャラクターを参戦させる」という思惑との噛み合わせがなっていない事態になっている。 #endregion ''戦闘時のキャラクターのモーション・台詞'' -召喚術を使う際キャラクターのアップから始まるモーションが挿入されるが、笑顔の状態で「はあっ!」「やあっ!」などと気合を入れたり、最初の台詞が回復魔法と攻撃魔法で共通なため回復魔法で攻撃的な台詞を吐いたりとミスマッチが起こるキャラが多い。 -『5』にあった攻撃回避時のモーションが撤廃され、通常時の状態で微動だにしないまま攻撃回避のエフェクトが出るようになってしまっている。 ''バックログの未実装'' -発売当初の公式サイト上の説明書では会話中にバックログが閲覧できるように書かれていたが実際には実装されておらず、後に公式サイトで記述修正と謝罪が行われた。 --バックログはDS版『1』からずっと導入されてきたものだが、何故本作で削除されたのかは不明。 ''サモナイトリーフの記述ミス'' -『1』のパートナーが『[[クラフトソード物語>サモンナイト クラフトソード物語]]』にも出演したことになっていたり((『クラフトソード物語』本編に登場したのは『1』主人公のみで、パートナーは後日談の小説にしか出ていない。))、『2』のカラウスのサモナイトリーフでの名前が「カウラス」になっていたり((『2』のフリップのサモナイトリーフ内での説明では正しい表記になっている。))、『4』のポムニットの記述が本作での描写と矛盾していたり((本作のシナリオではエニシアを「姫様」と呼んでいるがこれは『4』本編で条件を満たさず離反した時のものであり、一方でサモナイトリーフでの記述は逆に離反しなかった時のものになっている。))、といったミスが存在する。 -サモナイトリーフを集める事によって開示される年代表では『クラフトソード物語2』に登場するリョウガを「リュウガ」と誤植している。 ''歴代キャラクターデザインの変更'' -ナンバリングタイトルでキャラクターデザインを担当する飯塚武史(黒星紅白)氏のイラストがサモンナイトシリーズの売りの一つでもある。しかし本作では新キャラクターのラージュ・アム・イストのデザイン・イラストのみの関わり。 -歴代キャラクターのデザインは森岡聖人氏が担当している。飯塚氏の画風に似せてはいるものの、結局は別人なのでウケは良くない。 -なおイベント中に現れるイラストやエンディングの一枚絵は全てOPと同様のアニメ調になっているが、こちらも作画がイマイチなものがある。 ***戦闘面 ''戦闘マップの見づらさ・やりづらさ'' -本作の戦闘マップではキャラクター視点に近い奥行きのある視点(以下、奥行き視点)と従来通り上から見下ろした視点(以下、従来視点)を切り替えることができるが、前者だと非常にやりづらい。戦闘開始時やロード後は奥行き視点で開始するため、一々切り替える必要がある。 --『5』のペリエ役で本作にも出演しており、本シリーズの大ファンとしても知られる声優の本多真梨子氏が[[公式動画>https://www.youtube.com/watch?v=_xy9ZL72svI]]で本作をプレイした際も、「マスが分かりやすい方がいい」と即行で従来視点に変更している。 -『3』以降戦闘マップが360度回転できるようになったが、本作では45度程度しか回転することができない。 -味方のキャラクターを移動させる際、キャラクターはプレイヤーの操作に追従して移動するようになった。直感的にキャラクターを操作できるようになっているが、実際は従来通りマス目単位にしか移動できないため殆ど意味が無く、むしろマスの角などに引っかかって操作しづらくなるなどのデメリットが強い。 --「コネクト」との兼ね合いなのかもしれないが、カーソルをマス目単位で動かしてキャラクターをそれに追従させるなどもっとうまい方法は無かったのだろうか? --その「コネクト」を使用しての移動も、よく使うスキルなのに一々スキルメニューから選ぶ必要があったり((一緒に移動してもらうというだけの内容なので、わざわざスキルにせずシステムの一部としてワンボタンで使えるようにした方が効率が良いはずである。またゲストキャラは覚えていないため進行がやや遅れ気味になる。))、キャラクターが2人とも止まらないと行動メニューを出せない点でテンポが悪い。 -移動の際のボタン操作の割り振りも煩雑。慣れない内は必要ない時にステータス画面を開いてしまうなど誤操作を起こしやすい。 -召喚術を使用した際の範囲表示の色と召喚術の射程表示の色が似ており若干分かりにくい。また上記の通りマップ回転が殆ど出来ないので、広範囲の召喚術に味方を巻き込んでいないかの確認もやりづらい。 -一部マップには上に乗ると特殊な効果(大抵は不利なもの)が起こる特殊なフィールドが存在するが、流砂や糸の層など移動力が下がる上に広範囲に及ぶフィールドは敵味方共に進軍が遅くなりがちになり、プレイの快適さを損なわせている。 ''必殺技について'' -『2』以降一部キャラは専用の必殺技を習得するようになったが、本作の必殺技は武器の種類ごとに固有となり、キャラの個性が薄れてしまっている。アズリアの「秘剣・紫電絶華」などキャラの代名詞と言える技が使えないのはお祭りゲーとして問題がある。 -他に装備キャラがいない双剣(バノッサ)・鎖(アトシュ)・糸(イスト)は実質そのキャラ専用といえる。 ''サモンバーストの手抜き感'' -サモンバーストで現れる召喚獣は基本的に外観や色を一部変えただけのそっくりさんが多く、エフェクト自体は派手だがあまり変わり映えのしないものが大半。 -またサモンバーストは二人の協力によるものなのに、ボイスは使用側が一方的に喋るだけで、非常に味気ない。サモンアシストのように簡単な相槌などを入れる余裕は無かったのだろうか。 -キャラクターによっては一言目の台詞が長すぎるため、早送りを一切しなくても二言目の台詞が再生されない事態も起こる。 ''オートモードの頭の悪さ'' -隣接した敵に攻撃できない弓を装備したユニットがわざわざ敵に隣接して行動終了する、複数の敵を攻撃する槍や召喚術で味方を巻き込むことがある、高ランク(≒MP消費大)の召喚術を無駄に乱発する、など色々調整不足。 --本作では味方が味方に通常攻撃した時ダメージが1になる仕様が削除されているため、武器熟練度をマスターした槍使いをオートで戦わせる場合は注意したい。召喚術に関してはスキルの「召喚災害保険」のマスターで味方へのダメージは無くなる(キャラクターによっては習得できないクラスもあるが)。 --高ランク召喚術の乱発は、『5』同様一度入手した召喚術は全キャラクターで共有し任意に使用可能・不可能を変更できない仕様なのでどうしようもない。 -前述の通りオートモード時の行動は全キャラクター共通なので、召喚師キャラまで物理攻撃を行ってしまいかえって効率が悪くなることもある。もっとも、召喚師キャラでも一撃で倒せる程のレベル差があれば問題はないが…。 ''戦績評価の不親切さ'' -評価に影響する要素は上述する通り様々だが、どの要素がどれだけ評価に貢献しているか、といった詳細を確認することができない。 --「ノーダメージだったのに評価A」「ブレイブオーダーを全て無視しても評価S」といった事態が起こり得る。 --場合によっては「敵に一切行動をさせないで全滅させる」「回避行動すらマイナス評価」「スレイグ系の技を使わないとマイナス評価」など条件の提示がなければこなせないような内容や、戦略すら放棄した条件で戦闘評価を判定しているものもある。 --PS2版『4』のクリア時の評価のように、要素ごとの評価と総合評価を明確に分けて表示した方が分かりやすかっただろう。 ''周回で引き継がない要素'' -過去作と比べると引継ぎ要素は格段に増えているが、好感度は今作も引き継がない。 -今作では好感度を上げることで上位のサモンバーストを使用できる他、サモンアシストの効果も好感度に依存している等影響力が大きい為、これを引き継がないことを残念に思う声は多い。 ---- **賛否両論点 ''一部声優の変更や演技'' -本作の声優の配役は基本的に各原作と同じだが、『1』のパートナーであるソル・カシス・キール・クラレットと魔王((『1』の魔王エンドでは主人公に関わらず檜山修之氏が担当していたが、本作では憑代となっているハヤト役の森川智之氏が担当している。))だけ変更されている。 --『1』のパートナー達の声に思い入れがある人からは不満の声が上がっているが、新声優の演技自体は問題ない。 --一方本作の『1』主人公は、『2』番外編同様『1』における同性別同性格のパートナーの本来の声優が担当している(DS版『1』の予約特典アニメで一度声優が変更されたハヤトも同様)。 -『2』の女性主人公トリスはドラマCD以来の木村郁絵女史が担当しているが、棒読みが多く演技が全体的に稚拙。終盤のセリフはやや改善が見られるが…。 --2007年公開のアニメ映画『キディ・グレイド 劇場版三部作』以来約9年ぶりの声優復帰だが、『[[クラフトソード物語2>サモンナイト クラフトソード物語2]]』とDS版『2』予約特典アニメでトリス役を担当し現在も声優業を続けている浅野真澄女史ではなく、何故ブランクが長い木村女史を起用したのだろうか? -『4』の男性主人公ライはドラマCDで担当した泰勇気氏が続投。トリスとは逆に演技に問題はないものの、声質が少年の外観に合っていない。この点はドラマCDの時点で指摘されていた。 --これまでボイスが付く機会が無かった『4』の女性主人公フェアは東城日沙子女史が担当しており、こちらは演技・声質共に好評。 -『5』の明るい演技から一転して脱力した声になったルエリィや、頻繁に発言内に吐息が混ざるアム、元は主人公らしい性格のアティも媚びた感じの演技になっているなども人によっては気になるところ。 ''DLC・アップデート関連'' -4つあるDLCのサブシナリオは、バンナムとしては珍しく無料となっている。それぞれユニットとして出撃できるキャラクターが1人追加されるが、夜会話は追加されない。 --このキャラクター達はメインシナリオで召喚された際に失った力を取り戻した、という内容になっているが、肝心のメインシナリオの内容には一切反映されておらず一部会話に矛盾が生じる。 -2016/4/7に行われたアップデートでは、メインシナリオで登場する4人のキャラクターのユニット化((メルギトスのみ最終話で、他の3人は22話でイベントが解放される。))と夜会話の追加、エンディングルートの追加が行われた。 -これらの要素はそのキャラクター達のファンにとっては嬉しい追加だが、わざわざ本編ソフトに内包せずに間を空けて配信するほどのものかと言われると微妙である。 ''会話パートのキャラの動作'' -本作の会話パートでは戦闘パートと同様3Dモデルが使用されており、発言の度にキャラクターが大きく動作を取るようになった。キャラクター同士が抱き着くシーンも存在する。 -ただ3Dモデル自体の出来は賛否が分かれるものがあり、剣戟のシーンでは片方が棒立ちになっていることが多く迫力が薄い。 -初期はキャラクターが喋っているのに口パクをしなかったり、逆にテキストと合っていない口パクをするなど動作の調整が雑だったが、これについてはアップデートで改善されている。 --ボイスが無い会話ではほんの少ししか口パクをしないのは変わらず。 ''ダメージ予測'' -PSP版『3』『4』『5』では表示されていた攻撃時のダメージ・回復量が数値で表示されなくなった。 --行動決定前にどの程度増減するかはゲージ反映されるが、数字の方が分かりやすいという声もある。 ''過去作との大幅な仕様変更'' -本作は新規会得よりも従来のファンに向けた内容にも関わらず、昔ながらの作りではなく大幅改変した作りのゲームとして売り出したのはファン内でも疑問の声が上がっている。 --従来のサモンナイトシリーズはゲーム開始前に主人公を選び、作中でパートナーを選ぶ方式が伝統だったが、本作ではどちらも撤廃されている。 ---これに関しては一方で一部のファンの「折角なら主人公は一度に全員登場させて欲しい」という、作品の仕様的に少々無理のある要望に答える形になっている。 --バトルシステムがこれまでのターン制からアクティブターン制になったことについても、「新鮮だ」「従来のシステムで歴代キャラを操作したかった」など賛否両論。 ''お祭りゲームという仕様'' -ナンバリングタイトルにも関わらず、お祭りゲームの様な内容はファン内でも賛否が分かれてしまった。 --前作の『5』で「新生したリィンバウム」として再スタートをしたはずが、本作で繭世界という全く別の異世界を新たに作り、ファンディスクやソーシャルゲームでやる様な内容をナンバリングにするという行為に戸惑うファンは少なくない。 --最新の技術で歴代キャラクター達を見られる、見覚えのあるMAPが登場する等は比較的好評。 --「過去作に頼りすぎている」「歴代キャラクターを無理に出さないで欲しい」「人気でキャラクターを選別するのはよくない」「好きなキャラクターが参戦しないなら様子見する」などの批判もあった。 ''恋愛描写'' -基本的には薄いのだが、歴代キャラクター同士でフラグらしきものがチラホラする事もあり((本作におけるマグナとアメルはサモナイトリーフ内ではっきり「恋仲」と書かれている。一応、『2』の後日談を描いたドラマCDではそういった描写がされている。))、それが好みのペアだった人は喜ぶだろうがそうでない人にとっては辛いものがある。 --そもそもサモンナイトシリーズはプレイヤーが主人公と好みの相手と会話させて個別エンディングを迎える事が出来る作品なので、ナンバリングタイトルでその組み合わせを限定するのはファンサービスとは言い難いものである。(『2』のフォルテとケイナなど原作時点で既にそういう描写があるペアは別として) -女性主人公・アムで歴代男性キャラクターの一部と夜会話を続けると恋愛が発生するものがある。各ナンバリングのマルチエンディングの一環として歴代女性主人公と恋愛ルートがある男性キャラクターもアムと恋愛になる為、物議を醸している。 #region(アムと恋愛ルートとなった歴代男性キャラクターの例。) -本作では兄妹弟子以上恋愛一歩前のように描かれているトリスとネスティだが、ネスティの方はアムとの夜会話でアムに恋心の様なものを感じた事を告白するという、作中でのトリスとのやり取りを薄っぺらにするキャラクターにされている。 -本作で「海賊は恋愛しない」と宣言しているカイルが、夜会話において『3』本編にもあるカイル一家の掟の話でアムに告白し、アムを海賊にして共に海を旅する約束をしている。 --アムに告白として告げた掟は「惚れた相手は守り抜け」なのだが、「海賊は恋愛しない」宣言との矛盾が生じてしまい、カイルのキャラクターがブレてしまっている(ちなみにこの掟の話は、『3』で主人公がアティの場合かつカイルの好感度が高かった場合のみの台詞である)。 -セイロンは『4』では己の使命の為に私情を捨てているキャラクターで、恋愛に関しても例外ではなかったが、本作では夜会話でアムを嫁にしたいと発言している。こちらもカイル同様キャラクターがブレる結果となった。 #endregion --一方で男性主人公であるラージュの方は、彼の無邪気な性格もあってか明確な恋愛描写はほとんど無い(せいぜい異性にドキッとする位のもの)。 ''BGM関連'' -本作では新規BGMの他にも『1』~『5』までのBGMがあちこちで使用されており、一種のファンサービスと言える。 -しかしバノッサ戦・ルヴァイド戦・イオス戦・アトシュ戦において、一度しか戦う機会がないとはいえ原作で戦う時のBGMが使用されなかったり((しかもそれらのBGMは限定版のサウンドエディションデータが無いと本作では聴くことすらできない。))、『3』のラスボス戦の曲が頻度の高い伐剣者戦で何度も流れる((同じく何度も戦う魔王ハヤトや冥土に浸食されたエルストは、原作にあったテーマ曲をアレンジした新曲が使用されている。))など、ファンだからこそ首をかしげる選出もある。 -限定版には過去作のBGMが使用できるようになる「サウンドエディションデータ」が封入されているのだが、その限定版がVita版のみの販売。にも関わらずデータはPS4にも対応しており、さらにコンテンツの別途配信もされていない。PS4版でサウンドエディションデータを使いたい場合、わざわざVita限定版も購入する羽目になる。 --限定版自体は画集が付いているなど悪くない内容(下記余談も参照)なのだが、その価格は約1万円。いくらファン向けとはいえこの販売姿勢には疑問符が付く。 ''エンディング関係'' -詳しくは述べないが、歴代キャラクターに関しては大半が似たり寄ったりの展開と内容。ギャラリーをすべて埋めたい人にとってはかなりの根気が必要。 -エンディングの背景は、例えば対象が森にいたキャラならどこの森にいても全部同じグラフィックを使用…といった具合で使い回されている。 #region(その中でも特に酷い例。) -海辺のシーンだからといって港のグラフィックを使い回した結果、''『3』の忘れられた島に整備された港がある''という、原作無視も甚だしい事態が発生している。 -『1』の主人公達、バノッサとカノン、ギアンとエニシアなどの個別エンドで登場する部屋が''それぞれ別の場所と部屋なのに全員同じ部屋のグラフィックの使い回し''。 #endregion -しかし、キャラクターによっては意外な結末になるものもあるので一概に問題点ばかりという訳ではない。 ---- **総評 //シリーズ歴代キャラ登場ということでシリーズ未プレイの人に優しくない内容になっている。~ //一方でシリーズを経験してきたプレイヤーが満足するかというと、戦闘システムの変更、パートボイス化、シナリオの不備、特定のキャラクターやペアのファン以外は楽しみにくい等、ファンだからこそ気になる要素が足を引っ張ってしまう。~ これまでのシリーズ作品とは異なり、本来共存する事がない歴代キャラ達が同時に登場し、舞台もリィンバウムではなくなった本作。~ キャラクターデザインは秀逸なのでシリーズ未プレイの人でも過去作に興味を持つきっかけになれるが、本作自体のシナリオ・会話を理解する場合は優しくない内容。~ 一方でシリーズを経験してきたプレイヤーから見ると、特定のキャラクターやペアのファンは楽しめるがそれ以外のキャラやペアのファンは置いてきぼりをくらい、パートボイス化・シナリオや過去作設定の不備等の劣化点が足を引っ張ってしまう。~ 大幅に手が加えられた戦闘システムも、過去作でできた事が出来なくなっている等、大小様々な荒が目立つ。~ ゲームとして遊べないという程ではないものの、シリーズ15周年記念という名目で発売された割にはその意気込みが感じられない、残念な作品となってしまった。 ---- **余談 -『5』で開発担当だったフェリステラは、本作では制作協力という立場になっている。 -体験版の配布・限定パックの販売はVita版のみ。 -15周年記念豪華パックは画集・サントラCD・サウンドエディションデータ・Vita用テーマ・初回特典であるオヤカタの召喚術とアクセサリー「ミント菜園の野菜」のデータ・ラージュとアムのラバーストラップとその名の通り豪華な特典が付属している。 --サウンドエディションデータは『1』~『5』の一部BGMがギャラリーに追加され、上記のBGM変更にも使用可能になる。PSP版で使用されなかった『1』『2』のBGMはPS版の流用ではなく本作用に新規に作成されている。 --サントラCDには本作の新規BGMの他、バノッサのテーマ「DESPERADO」がボーナストラックとして収録されている。 -本作における『1』の主人公とパートナーの組み合わせは『1』では実際に不可能なものになっており、発売前に悪い意味で反響が大きかったのか、[[都月氏が「度忘れではなく意図したものである」と言及している>https://twitter.com/z_miyako/status/663034906205749248]]。 --2001年に発売された設定資料集『サモンナイトコレクション』((同名のソーシャルゲーム(2015年に終了済み)とは無関係。))では、『1』主人公とパートナーの不可能な組み合わせの件について「同じ性格・性別のキャラ同士を組ませた場合、思考や行動原理が似通っているためストーリーが上手く回らなくなる危険があったので、あえて組み合わせられないようにした」とのコメントが掲載されている。本作では主役ではないためようやく組ませてもらえた、ということか。 -『1』主人公の一人であるアヤは公式HPでのキャラクター紹介で「ある意味で''腹黒''」と書かれ、物議を醸した。『1』『2』や本作ではその様な傾向は見られず、ありもしないキャラ傾向を紹介文に入れられた形となった。 //ゲーム本編とは直接関係ないため、問題点から移動しました。 -[[女神転生シリーズ]]などで有名な株式会社アトラスが2017年2月3日~2月7日に実施した[[オンラインアンケート>http://p-ch.jp/enquete2017/]]の中に未発売ゲームに関する質問があったが、その質問の選択肢中に何故か発売済みの本作も含まれていたことが話題となった。

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