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*テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3 【ているず おぶ ざ わーるど れでぃあんと まいそろじーすりー】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名:君のためのRPG)|&amazon(B003Y5HZJM)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|アルファ・システム&br()ナムコ・テイルズスタジオ|~| |発売日|2011年2月10日|~| |定価|6,279円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|480KB以上(1ファイルあたり)&br()&br()※ネットワーク連動を使用する場合&br()傭兵データ用:608KB以上&br()傭兵・アイテムデータのインポート用:384KB以上&br()ネットワーク接続のための認証データ:352KB以上&br()以上3つそれぞれの容量の空きが必要になる。|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|暴力、セクシャル、言葉・その他|~| |廉価版|PSP the Best:2013年2月21日/2,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|演出の改善・戦闘外システムの充実&br()相変わらずのキャラ改悪&戦闘の進歩が乏しい事と不評なシナリオ&br()歴代キャラバランスの悪さ|~| |>|>|CENTER:''[[テイルズオブシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 テイルズオブシリーズの外伝作品。シリーズキャラクターが作品の枠を越えて共演するRPG『レディアント マイソロジー』シリーズの3作目。「集大成」「完結編」とアナウンスされている。 発売前には「『レジェンディア』のキャラ大量追加」「『デスティニー2』『アビス』のパーティキャラ全員参戦」といった要素で当該作品のファンを沸かせ、『リバース』のサレ、『レジェンディア』のミミーといった印象深いサブキャラや、前作・前々作のヒロイン・カノンノの2人の参戦など、期待させる要素が多数発表されていた。~ また、今回はシリーズの本編タイトルを制作していたテイルズスタジオが制作協力として関与しているということで、原作崩壊が減少するのではないかという希望を持たれていた。~ その反面、本編タイトルの段階でも露骨に見られる特定キャラクターの優遇やそれによるシナリオの崩壊などの要素もあるため、スタジオがかかわるという段階で悲観視する声もあった。 蓋を開けてみると、ストーリーは前作と似たようなもので、戦闘システムもあまり代わり映えしない。システム的には遊びやすくなっているため、「キャラが増えただけで『3』というよりは『2.5』」という意見が挙がった。 ---- **評価点 -キャラの大幅追加。特に今までお祭りゲーで不遇な扱いを受け続けてきた『レジェンディア』勢、前作での技の少なさで「お試し版」扱いされた『ヴェスぺリア』勢を中心に、歴代ボスキャラやNPCも多数参戦。 --ただし、今作の3,4割程度のキャラは、各キャラに対応したクエスト(メインシナリオとは無関係)を達成しないと加入しない。プレセアなど複数条件を消化していかないと登場しないキャラもいる。 --マイソロシリーズのヒロイン「カノンノ」も勢揃い。特に『1』のパスカ・カノンノは原作でNPCだったため、操作できるのは今作が初。 ***戦闘 -前作では秘奥義のないキャラがいたが、本作では全員に秘奥義を実装。秘奥義のなかった『ファンタジア』、『エターニア』、『レジェンディア』のキャラへの追加はもちろん、2人で秘奥義を放つ『リバース』のキャラは一人で発動できるようになった。さらに一部のキャラは本作オリジナル技。 --既存キャラに関してもカメラアングルの変更や動作の高速化等で演出が良くなっており、前作に比べて迫力増。 -ミントなど回復・補助専門キャラは、前作ではオーバーリミッツゲージ(以下OVL)を溜めるのが実質不可能だったが、今回は回復・補助術でも微量ながら増えるようになった為に、OVLが全体的に溜まりやすくなっている。 -新職業「ガンマン」の追加。 --二丁拳銃の連射・技の射程の長さにより距離を問わずに戦える優秀な職業であり、連射による拘束力は非常に高い。 -新たにレディアントドライブ(以下RD)というシステムが追加され戦略性が増えた。 --「技の連携制限がなくなる」「術詠唱時間が0になる」「術技の消費TPが0になる」というもの。この状態では秘奥義を使用することができない上に、攻撃を受けた時はカウンターヒット扱いになってしまうが、相手を長時間拘束したり術の連発で秘奥義以上に大ダメージを与える事ができる。 ---勿論、OVLにも仰け反り完全無効・与ダメージ増加・詠唱時間短縮・秘奥義などの安定したメリットが揃い、しっかり差別化が出来ている。 ---特に被ダメージ90%カットという特徴は、高ランクボスクラスの秘奥義に耐えるためにはほぼ必須になる。 -術技の使用回数は、前作では新たな技を覚える事にしか意味は無かったが、今作はマスターすると消費TPが減るようになった。 --また、ほとんどの術のマスター条件回数が減り、RDと合わせて気軽にマスターしやすくなった。 -また、前作と比べて技の総数が増えており、『1』にあって『2』に無かった技が復活するなどしている。 --既存の技も性質が良い方向に調整(殺劇舞荒剣等)され、攻撃の途中に外しても誘導が外れずに繋げやすくなっている。 -各キャラの動きが原作の挙動に近くなった。 --その代わり2D作品が原作の一部のキャラでは、原作に忠実すぎて3Dでは逆に使いにくいという弊害がある。 -前作で固定だった初期レベルは、任意加入キャラは主人公の現職業のレベル、途中加入キャラはその時の進行度に合わせたレベルになっている。装備もショップで売っている加入レベルの最強装備が初期装備なので、加入が後半になるキャラもレベル上げは前作ほど苦労しない&即戦力として使えるようになった。 ***攻略 -クエストは達成して報酬を得るだけでなく、受注中は戦闘時の経験値・レア獲得率・採集効率増加の効果を得られるなど、お使いライクな作業をある程度は改善している。 --クエストの種類も分かりやすくまとめており、クリア後なら任意で好きなものを選べる為に評価が高い。 -今作では正当にギルドとしてアンジュから受諾するクエストだけでなく、ギルドのメンバー個人から修行などの名目で依頼される「個人クエスト」が存在する。 --任意加入のキャラは当然メインシナリオへ参加することはないが、この個人クエストの存在でパーティー登用機会を大分フォローされている。 -ダンジョンの仕掛けが多くなり、ただ進むだけという退屈な作業でなくなった。また、カメラが見下ろし式に変わり見易くなった事や、それを活かして隠し宝箱があるという工夫も出来ている。 --エンカウントシンボルの出現方式が周囲に出現&すぐに復活するように変更された為に、討伐クエストも前作より討伐数は大きく増えたが、対象が現れやすくなり非常に楽。 ---また、ダンジョンの構造が歴代作品のダンジョンをオマージュしている為にファンにとっては嬉しい出来。 ***シナリオ・キャラ描写 -前作に比べ、メインシナリオ(重要任務)に参加するキャラが増え、偏りもそれなりに少なくなった。 --また、シナリオでダンジョンの新しい先へ行く時は必ず演出があるので、しっかり進んでいると意識しやすい。 ---アンジュのみギルドリーダーという立場上、メインシナリオへの出演率は全キャラ中断トツである。 -前作では、異常なダジャレ好きと化したクレス、やたら腹黒いミント、原作とイメージが違うセルシウスなど、幾人かがキャラ崩壊を起こしていたが、本作では是正されている。また『ラタトスク』のエミルやマルタ、『レジェンディア』のシャーリィなど原作から良い方向へと改善され、一定の評価を得たキャラもいる。 --特にヴェイグは原作通り全体的にクールになっており、スキットで他のキャラの頼まれ事を受けたりと、前作ほどクレアに固執していない。 //流石にクレアに危険があったら「クレアー!」とテンションが切り替わる様にやっぱり叫ぶが。 //あの叫び、クレアの目の前ならともかく遠くから悲鳴が聞こえた途端急に叫ぶから叫ばせておけって印象のほうが強かったんだけど。 ---公式特典やお祭ゲーでの、とりあえず叫ばせとけばいいと言わんばかりのキャラ付けに反発するファンが非常に多い為、良い処置である。もちろん原作では叫ぶ時はそれ相応に緊迫している状況であったりと、意味も無く叫んではいない。 --前作で異常な持ち上げをされていたティア・ジェイドはかなり大人しくなっている。 -アスベルが騎士になったという原作で果たせなかった夢を叶えていること((しかし肝心のアスベルの扱いは悪い。詳しくは問題点のキャラクター・シナリオを参照。))や、苗字が同じ「藤林」の(血縁や家族関係は無い)しいな&すずとの先輩後輩関係等、ファン必見の展開がある。 --別作品毎のキャラの絡みも「兄妹のように仲が良いティトレイとメルディ」「ルークが本来持つ優しさを見抜いて修行などに誘うクレスとロイド」等良い雰囲気のものもある。世界観的に「国同士の資源抗争が絶えない世界を救う」という目的を持つギルド・アドリビトムの姿勢や、今作で新たにギルドリーダーとなったアンジュの手腕もあって、アドリビトム自体の雰囲気が前作より良くなっている。 -クリア後限定だが、スキットを見直せる機能があり、気軽にもう一度見直す事が出来る。 --また、スキットも期間限定のものがメインシナリオを除いて大きく減っており、スキット条件も前作に比べて全体的に大幅に緩くなっている。 --フルボイスでこそないものの、ボイス付きスキットの量は前作以上。 --レジェンディア勢(今作新規登場組)、一部キャラ(ルカなど)の眼鏡姿など、今作のスキットのために新たに書き下ろされたイラストも多く存在する。 ***その他 -主人公のキャラメイクの自由度が更に上がっている。またクリア後であればキャラメイクを何度でもやり直すことができ、ボイスにはクリア後限定で歴代キャラ役の声優によるものを使用する事ができる。 --前作より良いデザインが増えた為にネット連動で同じ様なキャラが減り、ある程度は個性が分かれる様になった。 -また、新たにデザインされた装備品のデザインも比較的良好。前作では、頭装備は髪型だけでなく顔全体隠すデザインが多い上に強力だった為に、新装備のデザインの評価は高い。 --それに合わせて、職業の装備できる種類が増えている。例で双剣士は短剣と服装備が出来るようになった等。 -称号にボーナスがある。攻撃力増加など戦闘に役立つ物、採取増加など素材集めに役立つ物がある。 --クエスト報酬増加など称号限定の効果がある上に、強力な効果はデメリットとの両立によってバランス調整がされているが、一部の称号は不必要となる。 ---なお、称号を集めるとネット連動でアイテムを手に入れるために必要な「マイソロマイル」が貰える為に、やり込みへのやる気も増える。 -武器に付与されたスキルを(ちょっとした制限はあるが)他の強い武器へと継承したり、材料を消費して武器の基本能力を強化できるようになった。この事は大いに評価されている。 --これにより前作の「○○の防具のデザインは良いけど性能が微妙」ということが無くなり、気軽にネタ装備で進める様になった。 -前作・前々作のセーブデータを引き継ぐことで、闘技場でそれぞれのラスボス「ウィダーシン」「ゲーデ」と戦うことができる。ウィダーシンの戦闘BGMはアレンジされており、『1』と比べて聞きごたえのあるものになっている。 --闘技場もクエスト同様にボーナスがあり、経験値稼ぎ等は出来ないが、素材集めや装備品集めが楽にできるようになった。 -他にも、採掘・採取は専用アイテムを廃止しポイント探索型へと変更、一度でも聞いた歴代戦闘曲をいつでも戦闘曲として使用可、アイテムの生産が同時に大量に行えるなどの前作からの改善点は''非常に多い''。 --ショップも前作と違い難易度を切り替えても品揃えは変わらない上に、前作と違いストーリー進行に合わせて種類が増えたりはしない。 ---- //**賛否両論点 **問題点 ***システム・バランス・戦闘 -キャラグラフィック・モンスターグラフィック・術エフェクトなどあらゆるものが前作からの使い回し。 --キャラグラフィックはカイルなど改善された者・ファラなど悪いところがそのままの者とばらつきがある。 --新規のモンスターグラフィックは数えるほどしかいない。元を辿ると『アビス』からの使いまわしであり、もっと新規モンスターを増やしてほしいという意見はあったが、聞き入れてはもらえなかったようだ。 --特に術に関してはエフェクトを多くのキャラで使いまわせるように調整されていることが推測できる。ウィルの「アイシクルボルト」「フレイムカッター」や、リタの「アイヴィーラッシュ」「ゴルドカッツ」など、固有のエフェクトを持つ術は殆ど採用されていない。 -前作で異常に強い大剣士や、弱かった双剣士が調整され、他にも改良されて全体的に良くなった点もあるが…。 --魔法剣士が回復魔法取得により更に器用貧乏になった事や、聖騎士が陣術&光魔法という変化から、仲間を「回復しつつ」戦うのではなく「補助しつつ」戦うという性能に変わった事に少なからず賛否両論になっている。 --新職業「ガンマン」の性能が非常に高い。技のコンボも拘束力が高く、ゲージ回収速度が異様に早い上に秘奥義も高性能。 ---また、「忍者」もバランスから外れた強さがある。忍者は「心頭滅却」の仰け反り無効により、大量の回復アイテムを使えばゴリ押し戦法ができる。 //「ほとんどのプレイヤーはガンマンを選んでいる。無双できる~見解で一致している」等の真偽が調べようのない部分をカット //「しかし本当はガンマンより「忍者」の方が総合的に~」のくだりも冗長なので短縮。ここで「ガンマンが最強」「いや忍者が最強」みたいな議論をやる必要は無いと思います。それと、鋼体を「無敵」と表現するのも飛躍しすぎかと -歴代キャラはクレス、ヴェイグといった強キャラやユーリ、プレセア等の弱キャラの格差が酷くなった。 --ユーリは前作に比べて一気に技数が増えたものの、通常攻撃や多くの技の発動後にジャグリングモーションが入って大きな隙を晒すという全く有難みのない仕様が追加された。プレセアは原作では「動きが遅い代わりに攻撃力が非常に高い」性能だったが、今作では攻撃力が少し高いだけという、動きと割りに合わない性能になっている。 --秘奥義の仕様が変更され、前衛系キャラの多くの秘奥義が威力は高いが、敵単体攻撃に。術士は多くが威力低めだが全体攻撃で、一部には全体回復も付与される、と差別化されており、賛否両論の意見がある。 --全体的に術士の火力が高めのバランスになっている。特にキールは最高クラスの攻撃・回復・蘇生魔法を兼ね備え、全体攻撃&全体回復&蘇生&状態異常回復効果の秘奥義まで覚えるというとんでもないチート性能を誇る。 ---最終的には、広範囲に多段ヒットする性能を持つ「シューティングスター」等を如何に高速で発動できるか、という点に集約される。結果的に「シューティングスター」を持つキールやシャーリィ等が強キャラとされる。 ---術士内でも、今作は回復秘奥義の存在により「1人で何でもできるキャラ」の万能性が一人歩きしている状況。もちろんプレイヤーの戦術如何にもよるのだが、回復・補助専門でありながら独自性・強力な術が乏しいミントやリフィルの立場はかなり脅かされているといえる。 --スキル次第では5秒前後の詠唱時間がある術(最下級の魔法ファイアボール程度)を1秒前後に短縮できる。 ---ただし、少なくとも4ヵ所の装備(ほぼ全身)に最高ランクの詠唱時間短縮のスキル(15%短縮)をつけて、さらに称号の効果(20%短縮)を足す必要がある。 --前作では強かったアニーが、前作と比べるとTP消費量が大きく増えた為に弱体化されてしまった。 --同じく強力だったコチハンも大幅弱体化され、これを主力とするチャットは弱キャラへと転落した。元々前作で「コチハンだけが長所」といわれていたため極端な調整を不満に思う人もいる。 -空中戦闘が出来るというのも売り文句であり、前作と比べると確かに出来てはいるが、元となった作品と比べると空中で発動できる技の数が少ない。『ラタトスク』や『ヴェスペリア』と比べたら全然空中戦闘にはなっていない。 --原作で空中戦をメインにするキャラ(ジュディス、エミル、シングなど)は空中で攻撃中に仲間が横から殴って落としてしまうことがある等、長所を引き出しにくいのも困りもの。 -秘奥義の演出が悪い、酷い時はスカリがある。 --既存キャラに関してもガイは見た目的に範囲攻撃なのに単体攻撃、相変わらずのルカの演出の悪さ等が挙げられる。 --また、アスベル等で一部秘奥義が途中から外れてダメージが大きく下がる時がある。 ---単独は周囲の敵に当たって攻撃が外れるのを阻止かと思いきや、外れる場合があるので結局格下扱い。 -戦闘システムは前作から大きな変化はしておらず、RDの追加くらいしか変更点がない。 --それ以外の部分に関しては細かい調整のみで、戦闘に関しては特に目立つ点が少ない為に新鮮味が感じられない。3D戦闘にCC制を採用した『グレイセス』が高評価を得たこともあり、現在のTP制による戦闘そのものに飽き・マンネリを感じているプレイヤーが多いのも事実と言える。 ---『グレイセス』から参入した3人は、原作での回避行動・アラウンドステップが申し訳程度に使えるが、ステップを活かしたキャンセル・コンボ継続などの要素はスポイルされている。 -ボスの性能がワンパターン。鋼体(攻撃に対する仰け反り耐性)持ちで鋼体にものを言わせたごり押しによるダウンや吹き飛ばし攻撃を行うボスがほとんど。『2』の時点でかなり批判されていたが、改善されなかった。 --恐らくRDの積極的な活用を見越しての調整と思われるが、今作は単純に能力・耐久値が高くなったり、早い段階から複数体との戦闘(ストーンゴーレム×2、サンドファング×4など)も多いため、何も考えずに進めると前中盤で壁にぶち当たるケースも多い。そもそもRDにはカウンターヒット扱いという先述のデメリットがあるため、そうした堅いボスにはそれ一択では厳しく、秘奥義が使えないレベルでもOVLとの使い分けを考えることも必要となってくる。 --戦闘の難易度は上がってはいるが、他システムの良さから難しいと感じないどころか下がっていると感じる為、弱キャラと呼ばれるユーリやプレセアといったキャラも使っていく事が十分可能ではある。大剣以外は殆どダメージが通らなかった前作と比べれば、バランスは大きく良くなっていると言える。 ---あくまで「前作と比べれば」の話。今作のみを見るとキャラ・職業間の強さは差が大きい為、完全にバランス調整不足の域である。 -「パーティにいないキャラのレベルが自動で上がるようになる」と発売前に発表され、その要素自体は前作のようなレベル上げの面倒臭さを払拭するため非常に喜ばれた。だが、なぜかこの自動上昇と任意加入キャラの最大レベルは70で打ち止めとなる。ちなみに本作のレベル上限は250。レベル70はだいたい本編をクリアする頃のレベルである。 --残りはパーティインさせて上げる必要があるのだが、全体的に『2』より得られる経験値が低くなっているためレベル上げに相当な時間がかかり、その割には装備するのに高レベルを要求するものが多い(装備品にはすべてレベル制限がある)。 -ダンジョンのエンカウントシンボルが前作と比べると避けづらいなど、一部仕様が悪くなった。 --敵とエンカウントしにくくなる「ホーリィボトル」の削除、本拠地へのワープが任務完了まで使えない、素材採取場所がダンジョンから脱出しないと復活しなくなったという劣化点がある。 ---ホーリィボトルは称号で代用できたり、ワープは前作では便利過ぎたという意見があった。ただし、素材採取場所が復活しないことに関しては確実に劣化したと言って間違いない。 --ただし、こちらの方がモンスターよりLVが高いと、モンスターが逃げる&移動速度低下するので、最終的には前作よりは避けやすい部分の方が多い。 -多くの任意加入キャラはクエストの依頼を受けて主人公が「お迎え」に行くことになるのだが…大抵はダンジョンの奥地に''1人で''向かわなければならない。歴代主人公キャラとの決闘クエストも同様。 --ダンジョン視点が見下ろし型になった影響か、今作のダンジョンは狭い通路が非常に多く、状況によっては敵との戦闘回避が難しい場合がある。背後から接触されるサプライズエンカウントだと戦闘からの逃走も不可能になるため、敵の強さ、数によっては詰む。 ---少人数の戦闘時はモンスターの数が少なくなるような傾向はあるが、その調整が出来ていない場所も…あくまで「お迎え」クエストだというのに。 ---サプライズエンカウントや敵を避ける場合は、称号効果やソーサラリングLV2以降を駆使すればある程度回避できる。ただし、肝心のソーサラリングの使い勝手は悪い。 --一部キャラとは(予告なしに)発見直後に戦闘になるので注意。普通に進めていたら勝てる程度の強さではある。 -前作ではメインシナリオに関わるクエスト(重要任務)も途中で破棄できたのだが、今作では重要任務を破棄できない。 --つまり強力なボスが倒せないからといってキャンセルすることができない。特に本編クリア後の任務は初見殺し率が非常に高い為に不評が起きている。 ---しかし、クエスト中でも転職できる様になった事、重要任務は全体的にボーナスが大きい事から、ある程度の対処は出来る様になっている。 -今作はクエストを受けていない状態でダンジョンに向かった場合、「仲間を無断で連れて出歩いた」という扱いになり、その状態で全滅するとその時のパーティメンバーは主人公以外医務室送りになり、クエストを何か1つ達成するまで彼らをパーティーに加えることができなくなる。 --その際医務室で彼らに話しかけると大半のキャラが「自分を連れ出した主人公に恨み言を言う」という誰得な内容となっている。 --今作はクエストを受けることで獲得経験値やアイテム入手率などに増加補正が付き、また未受注でダンジョンに向かってもワープが一切できないため、フリーの状態でダンジョンに向かうメリットは皆無に近い。 //--クエストを受けて外出することで、アンジュがメンバー・行き先を把握できる。そのため万が一全滅しても早期に救出でき、大事には至らなくなる。クエストを受けない=アンジュが外出先や、外出したメンバーを知らない、であり、全滅時の救助が遅れる。その為重傷による医務室送りや、所属ギルドのルールを守らずアクシデントを起こした主人公が恨み言を言われるのは、ある意味当然という考え方もできる。 //前作ではなかったのに今作で追加された誰得要素なんだから問題点でいいだろう。自業自得なんだから当然、なんて言ってもこの事を不満に思ってるプレイヤーはいるんだし。 //賛否いずれもあるようですので、別途「賛否両論点」を新設、移動させました。 //描写としては納得できたとしても、このシステム自体は歴代キャラに文句言われる、メリットなしと不評しかないんだから賛否の賛が感じられないので問題点でいいかと。そもそも陸に拠点があるならともかく、船なんだからどのダンジョンに行くにも傍に船を寄せる必要があるはずだし、アンジュが気付かないから描写として正しいってのも疑問なんだが。 -ショップの品揃えの種類が増えるのが遅すぎる。 --前作はクリア間近になるとレモングミ等回復量が高い道具を購入できたが、今作はクリア後でないと購入できない欠点がある。下述の料理システムの変更に合わせて不評が起きている。 ---ただし品揃えを増やしておれば、周回クリア後も序盤から購入が可能になる。 -料理システムの変更。回復からクエスト等と同じボーナス効果に変わった。 --回復手段が減った為に、ボス戦で回復手段が切れやすい事もあって、何故変わったという意見がある。 ---ただしクリア後には回復アイテムを最大99個所持出来るようになる為に、変更して良かったという意見も多い。 -アイテムや武具がダンジョンの現地調達で殆ど賄えるくらいに、非常に手に入り易くなっているが…、 --所持上限数がある為に、デザインが好みだけど泣く泣く売るという事態が起きやすくなっている。 --また、今作では武具のスキルを鍛冶屋で移せる為に、欲しい有用なスキルや高い能力を持つ武具を把握して捨てることの無いように常に注意しなければならない。だが、手に入る速度が非常に速いため、後半は幾度となく不要な武具の取捨選択を迫られる。 ---所持上限を超えると問答無用に捨てる為に、ユニーク武器を捨てられて泣く人もいる。せっかく倉庫があるのに所持上限を超えたら倉庫に転送等のシステムはない。 ---なお、倉庫にも所持上限数がある上に、前作と比べるとキャラが増えた為に実質的なキャパシティは大きく減っている。 --一応ユニーク装備品は、レア獲得率を上げても低確率だった前作と比べると非常に入手しやすくなっている。 -キャラクリ&新装備の少なさに…。 --キャラクリの髪型の中にどう見てもテイルズには関係ない、あるアニメのキャラと全く同じの髪型が複数ある。 ---そのキャラの再現が出来たという意見、コアなユーザーに媚びたという意見がある。 --勝利ポーズが増えてない上に相変わらず微妙。更には盾を装備していると、前作は消えていたのに残ったままになったので、表情や見栄えが悪くなって最悪だ、という苦情も出ている。前作から勝利ポーズが捏造されているキャラがいるが今作でも原作風のポーズにはなってない。 ---増えてないのは一部シリーズのキャラの勝利ポーズが一種類しかないため、という見方もある。 --主人公の装備によって、外見も装備したアイテムに変更になるのが本作の特徴であるが、新装備が少なかった。 ---上述で頭装備が微妙な物が多かったという意見がある為に変更して欲しかったという意見はあったが、○○が残って良かった~という意見もある。 --ストーリー途中で強力な主人公専用装備が入手できるのだが、新職業のガンマンを除き使いまわし。 ---しかし、前作では微妙な性能だった主人公の専用装備の性能が上がっており、特別な装備品というイメージがしっかりできている。 --また、パンチラという問題(?)が出来た。スカートを着ているほとんどの女性キャラがパンツが見えてしまう事がある。ラスボスのラザリスも例外ではない。 ---特に女剣士の専用装備は酷い。技・魔皇刃を左向きで発動するとパンチラどころかパンモロである。 ---因みに前作ではパンチラが無かったキャラもいる。拘るのは結構だがパンチラなんかよりももっと拘る点はいくらでもあったと思うのだが。 ***キャラクター・シナリオ -『ファンタジア』『テンペスト』は追加キャラなし。 --『ファンタジア』で残っているパーティキャラ・クラースは攻撃方法が「通常攻撃(魔法系キャラなので当然強くない)と精霊召喚のみ」というもので、グラフィックの他、彼の用いる精霊召喚の特殊性から参戦できないのではないかという予想が発売前からすでにあった。 ---実際、本作では(厳密には違うが)精霊召喚を秘奥義にしているキャラクターがいるため、それに倣ってしまうとクラースの場合は攻撃手段が「''本で敵を殴る(通常攻撃)か秘奥義しかない''」というピーキーにも程があるキャラクターになってしまうと言うことになる。秘奥義に精霊召喚を使うキャラクターがいなければ、もしくは精霊召喚が秘奥義になっていなければ、まだ本作に登場出来る可能性はあったかも知れないが…。 --しかし、『テンペスト』の残り3人のパーティキャラについては作成が大変というような要素は見受けられないため、なぜ誰も参戦しなかったのか全く不明。「エスコートタイトル(外伝作品)だから」という理由は、同じくエスコートタイトルである『ラタトスク』のパーティキャラが全員参戦しているため通用しない。 ---おまけにBGMも前作と同じく1つしか採用されていない(『ラタトスク』は4つ)。 -原作では同行する時期はあるものの完全NPCであったはずの『アビス』のラスボス・ヴァンが何故か''味方キャラとして''参戦。テイルズのお祭りゲーでは前代未聞の処遇((一部の場面でプレイヤーが操作可能なラスボスとしては『ラタトスク』のリヒターがいる。))に「''またアビス贔屓か''」と呆れた者も多い。 --キャラクターとしては通常攻撃が6回まで放てるなど、中々に高性能。 -またモバイルコンテンツオリジナルの三作品からキャラを参戦させて欲しいという要望が一作目からあった。テイルズでは珍しい女主人公である『ブレイカー』のミカなどマザーシップ、エスコートに劣らない魅力的なキャラが多数いる事から参戦を望む人は少なくない。 -相変わらずキャラクター崩壊があり、特にキャラ贔屓は酷い。おそらく今作で一番問題視されている部分。 --すずはユーリ持ち上げのために掟を破ることをあっさりと言い放つ((ユーリに対して「頭領に紹介します」と言う。忍にとって簡単に頭領を見ず知らずの他人に紹介するなど愚の骨頂である。なお、原作では頭領の命令により森で待っていた。))というに原作とは全く異なるキャラ付けをされている。 --ウッドロウは迎えに来た主人公を国からの追っ手と勘違いしロクに話も聞かない。原作の器の大きさからかけ離れたキャラとなっている。 ---原作にあった「陛下」扱いではなく「仲間」として扱って欲しいと今作も言うが、無駄にそのスキットが多く、上下関係を重んじるキャラが様付けをすると「呼び捨てで呼べと言ったはずだが?」と明らかに呼び捨て&タメ口を強要している((原作ではスタン、フィリアが「ウッドロウさん」チェルシーが「ウッドロウ様」と呼んでいるが、苦言を言うシーンはない。))。 --ティトレイは一部のファンに「トイレ」のあだ名で呼ばれていた((ティトレイの下3文字の「トレイ」を並び替えると「トイレ」になる…というだけの事。原作でティトレイとトイレにまつわる描写があったという訳ではないので注意。))のだが、公式でティトレイとトイレを絡ませたネタを持ってきた事に不快感を示すファンも少なくない。止めとばかりに『レジェンディア』のノーマからの愛称が「ティンティン」……&bold(){下品すぎる。} ---ウッドロウの空気王ネタと同じでファンの間だけで盛り上がっているからネタとして面白いのであり((勿論それを嫌がる人も多い。))、''公式がやってしまってはお寒いだけである。'' --サレは原作同様の台詞を言うのだが、原作ではヴェイグとの戦いを通じて言う台詞を倒されると突然言い出すため「サレがあの台詞を吐く過程が全く理解できない」という意見が多い。 ---クリア後に発生する最終決戦クエストでは、何と4人に分裂する。原作にはそんな描写はないが…意図は全くもって不明((考えられる可能性としては『リバース』のおまけダンジョンの最上階で、サレを含む4人組の敵がそれぞれ2人ずつに分身し、計8人で襲い掛かってくるという戦闘がある為、これを再現しようとしたのではないか、という説がある。))。 ---その上このクエストは重要任務であるため、前述のように一度受けたらクリアするまでキャンセルできないという鬼畜仕様である。 --ルークは原作前半の長髪姿での登場だが、原作・前々作の前半に輪をかけてワガママで不快なキャラに仕上がっている。 ---とはいえ、あるサブイベントで内心はそれらを自覚している事がわかる。~ そこから考えると王位継承者という現実に目を逸らしながらも、その身分がなければ自分には価値が無いと思っているという複雑な心境が窺える。最大の問題はそれが非常にわかり辛い点。 ---最初こそ悪い態度から嫌なキャラになったと酷評されていたが、改めてみると「ルークとナタリアが婚約しているせいでナタリアはアッシュと幸せになれない」など「ルークがいるから…」と「わざとルークを悪者にしている」という意見も多く見られるようになった。アッシュの態度は原作よりも物腰が柔らかくなったと言われているがルークへの対応だけ酷くなったという意見も少なくない。 --イリアとスパーダは、相変わらずルカを虐めており、原作での良い所が殆ど描かれない。 ---彼らの原作での良さ(ルカ含め)の片鱗が見られるイベントもあるにはあるのだが、あくまでクリア後のサブイベント。 --ユーリはなぜか''万能超人''として描かれている。様々なキャラから「ユーリはすごい」と持ち上げられる。この異常すぎる持ち上げっぷりと正反対の圧倒的弱さ((スキルが無く攻撃のモーションに隙がありすぎることが主な原因。))、下記のバグからユーザーの間でネタにされている事が多い((あまりにも不満をあげる人が多かったため怒りを逸らすためにネタとして確立させたという通説がある。また、純粋なユーリのファンでもこれらの描写に不満を抱く人が多い。))。 ---またOPでは「ユーリVSリオン・アスベル」というシーンがあるがこれの尺がやや長く三人の設定を考えると「元騎士(3ヶ月)のユーリのほうが本職の騎士二人相手でも互角以上に戦える」という持ち上げだと指摘する声があったが、このシーンに用意された絵コンテで「ユーリ強し」と書かれていた為に''間違いなく持ち上げ行為である。''OPの他のシーンでキャラの協力はあっても対戦が無い事が余計拍車をかけている。おまけに一部ムービーでもユーリが出ずっぱり。 --シェリアは他人の恋愛事情に原作以上に食いついてくる((ただ原作でも親友の死の直後のその人物の恋愛話を聞こうとするなど不謹慎な所がある))。肝心の話の中身も大半が「何言ってんだ」「お前が言うな」な内容が多い。 ---シェリアに関しては原作をわかってないと言うより原作スタッフ(主にシナリオライターの田中豪)が彼女を贔屓し、原作スタッフの思考(天使、女神、母親etc)を今作のスタッフが資料やゲームから読み取れなかった、という予想が一部でされている((「魔法カルタCD」でシェリアは原作で言われたことがない「二面性がある性格」という扱いをされている事から信憑性が増している。ただグレイセスの項にもあるがそもそものキャラクター付けの時点でぶれていると指摘される事もあるため、これを正確に読み取れというのもある意味では酷であるとも言える。))。 -ハロルド役の声優が「スタッフに指示されたハロルドのとある演技のイメージが、自分の中のイメージと違ったものだった(意訳)」と公式コンプリートガイドにて証言している。 //--これによりスキットは改善はある物も相変わらず問題点が多い為に、以前からお祭りゲーの内容について言われてきた「''スタッフは原作を全く分かっていない''」というそれまでの憶測が事実だということが判明した。 //---その演技に関しては「ガクッ、死ぬ」という内容である。声優のイメージは「死を達観している」という普段の彼女の姿を表しているが、原作で「兄の死を悲しむ」という内容もある為にスタッフの指摘も的外れではない。 --以前もバルバトス役の声優・若本氏が「自分のイメージと最近指示されるイメージが異なって困惑している」と話している。 //バルバトスと違い、ハロルドは演技全体ではなく「ガクッ死ぬ」という演技のみを強調していた為に変更。 //なお、原作はそこでまで進めずマンガのみの知識なので、兄の死に悲しむ事に関しては間違いだったら訂正をお願いします。 -主人公が外せない。というよりも''正直主人公いらなくね?'' というイベントがいくつかある。「ユーリとフレンの決闘」などが特に例に挙がる。内容は「原作再現の決闘なのに2対1(会話では主人公は半ばスルー)」という主人公がいる意味を問われそうな事になっている。 //終盤にいたっては''主人公の存在価値が消失してしまうストーリー展開''となる。 //主人公がいなければそのような状況には成り得なかったので、価値消失ということはないと思う --内容が、原作では「フレンがユーリの尻拭いをしてる」のが「ユーリがフレンの尻拭いをしてる」とも取れる描写を一部批判されている。 ---原作で可能な事を主人公を無理矢理入れているため((大抵の任務のスキットでは主人公はスルーされるのだが大半は他作品キャラ同士の絡みであるため批判は無い))「主人公を外したい」というよりもむしろ「原作でやれ」という意見もある。 --しかし、基本的に主人公を操作する人等は、慣れないキャラを無理に操作せずに済んで良いという意見もある。 --1作目から(クリア後限定でもいいので)主人公を外せるようにして欲しいという意見もそれなりにあるのだが、レディアントマイソロジー自体が自分自身が主人公となって遊ぶゲームのため、外れてしまっては元も子もないという反論もある。~ 原作のシリーズのように、ダンジョン内でもサブメンバーを1人~数人連れていけて、戦闘中以外は自由に入れ替えられる等の仕様ならば、このような意見も出ないのだが‥。 ---ある意見では、闘技場くらいは主人公を外しても良いじゃないかという意見もある。 --また、「主人公カノンノで良いじゃん」と思われてしまう事も。 -ダオス、ユグドラシル、ミミー、前作のカノンノ2人と出会えるのは本編クリア後で、実質隠しキャラである。どのようにストーリーにかかわるのかと想像していたユーザーにとっては肩透かしもいいところであった。特に歴代カノンノの共演は注目されていたが、クリア後イベントということもあり、会話はほとんど無い有様。 -メインシナリオも不評。大まかな流れは『2』と同じ内容な上、冗長で固有名詞が多く、学者キャラクター(ウィル、キール、ハロルド、リタ)に頼りきりな面も多く、終盤は宗教臭い展開になるなど前作よりも酷くなっている。~ 終盤でのカノンノの台詞「命をありがとう」は、それまでのストーリー展開やカノンノ自体の電波ぶりと相まって多くのユーザーの印象に残った。 --その一方で、ラスボス「ラザリス」はその容姿から人気がある。仲間にならないのが残念でしょうがない。もっとも、その対立理由も結局のところ「逆恨み」に起因するもので、殆ど和解も解決も何もなく終わるという救いのなさなのだが。 ---なお、クリア後にラザリスと再戦する事は出来ない。再戦するには周回プレイで最初から始めないといけない為に、一周目より楽とはいえ長くてダレる。 -スキットにネタ切れ感が漂う。 --やたらと下ネタが多い。前述したティトレイとトイレを絡ませたネタなどトイレに関するネタが多いなど、人によっては不快感を与える。 ---有名なスキットは「アスベルがエステルに足を開かせ腰を振らせる」といったもの。~ やっていることは「技の使い方の伝授」なので特に問題ないが、''字面だけ見れば完全なる下ネタ''である。アスベル等の真面目なキャラに「下品な話に持って行ったスキット作るな」とファンに限らず不満に思うユーザーは多く、レビューに書かれる程。 --「非常口の走る人のマーク」など、テイルズである必要がなく世界観から浮いているネタがある。 -シリーズ最狂のウザキャラとして名高い『なりきりダンジョンX』のアルベルトを皮肉ったスキットが存在する。 --だがなりダンXの時点ではウケると思っていたキャラが不人気だと発覚したら、唐突に皮肉ってネタにするスタッフの姿勢を批判する声も存在する。 ***詰め込みすぎた弊害 -UMD容量を割と限界近くまで詰め込んでいる影響か、ロードも全体的に長く、処理落ちもする(インストール無しの場合)。 --一応シリーズ初のメディアインストールに対応。約600MBの容量を食うが、ロード時間は非常に早くなる為、インストールの価値はある。 -更にグレイセス程ではないがいつものテイルズと比べるとバグが多めである。 -一部のキャラが''特定条件下で秘奥義を使用するとPSP本体が強制終了''してしまう。 --殺撃幻竜陣、イノセントガーデン、アンチェインド・ノートなどが該当する。 -ウッドロウorユーリ&エステル&リタが突然いなくなる。 --発生条件はいまだ判明していない。 -主人公の名前が文字化けする。 --主人公を「ア」で始まる名前にしていると一部状況で文字化けする模様。 ---これらの現象は同じようにPSPで[[容量限界ぎりぎりまで詰め込んだゲーム>ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング]]にも見られるため、仕方がない面もある。 **その他 -連動サイトからの入手アイテムに「テネブラエTシャツ」というアイテムがあったが、一時期、スタッフが数値をうち間違えたらしく、強化可能回数が&bold(){246回}というとんでもない数値になっていた事があった。後日、正常なパラメータに修正された。なお、修正前に手に入れたユーザーへのデメリットはなし。 --このアイテムの恐ろしいところは、連動サイトアイテムの為、入手数に制限がないという事。その気になれば、全員にこのぶっ壊れた性能のアイテムを装備させる事すらできた((無論、強化しきるには莫大な資金・アイテムと、膨大な時間がいるが))。 -参戦人数には数えられていないが、本作と同じくアルファ・システムが開発した『なりきりダンジョン2』のキャラがクエストの依頼人として再登場している。 -秘奥義カットインの画質が悪い。 -相変わらずの状態異常・変化の回復術のマスターに苦労する。 --状態異常中でないとその術を使用できない。 -隠しダンジョンが周回後でも、クリア後でないと入れない。 --隠しダンジョンに入る=ラザリスと戦えない点から問題点が非常に高い。平和になったのに元凶がいるのもおかしいといえば、おかしいが…。 -前作では中村氏、椎名氏、桜庭氏によるオリジナル戦闘曲があったが、本作では桜庭氏のものしかなく(他は他作品からの流用)、中村氏はイベント・ダンジョン曲のみ担当のようで、椎名氏に至ってはラストダンジョンの曲1曲のみ。 --そのため中村氏と椎名氏の戦闘曲を期待した者から批判が上がっている。 --幸いにもオリジナル戦闘曲の評判自体は「切なさと疾走感があって非常にいい」などかなりの好評を得ている。 --ショップのBGMは「鬱陶しい」「洗脳された」など賛否両論である(やや否より)。ギルドのBGMは変えられるのにここだけ変えられない(ちなみに作曲は椎名豪氏)。 ---また、ギルドのBGMもデフォルトのものが1つ、ダンジョンで手に入るものが2つ、計3つと種類が少ない事について「残念だ」という意見がある。 #region(ショップBGM) #video(http://www.youtube.com/watch?v=dCdjolwKln8) ショップに入る度これを聞かされます。あなたはどう思うだろうか? #endregion **総評 パッと見は前作と大きく変わりなく、遊びやすく安定感のある続編に仕上がっている。~ また、演出の強化や秘奥義追加、新装備のデザインにダンジョンの構造変化などシステム面は『マイソロ2』から大幅に進化しており、『3』という名前に相応しいデキになっている。~ だが、『マイソロ2』で戦闘に関しては良くも悪くもほぼ完成していた為に、戦闘を主観にしているプレイヤーから見ればほとんど「遊びやすく調整されただけ」であり『マイソロ2.5』と呼ぶ意見がある。~ 他にも細かい点は多数は直したが、ラザリスと再戦できない・所持上限に関しての改良が無い等、問題点が増加・残したままになっている点が見られる。~ 特に「キャラ崩壊」「キャラ贔屓」は、キャラが大勢揃うお祭りゲーには一番改善して欲しい物である。今作の充実したシステムの進化振りからそれをキャラの方にもっと目を向けて欲しいという意見も多い。~ //マイソロシリーズは、もともとは本作で終了予定だが、雑誌インタビューで続編を考えるコメントがあった。しかし、それに冬カノンノ((カノンノは四季をモチーフとしており、春・夏・秋まで出ている。一応ラスボスであるラザリスがその設定から冬カノンノなのでは? という意見もある))が登場するかは不明。~ //ない **余談・参戦人数について -本作発表時「''歴代キャラは80人以上が参戦し、操作可能なキャラクターは76人で、カノンノ3人は歴代操作キャラには含まない''」と発表された。しかし、74人まで発表された後に、本作プロデューサーの大舘隆司氏がtwitterにて「歴代操作キャラ人数は74人(超意訳)」と発言し、その後公式サイトにて「操作キャラはカノンノ3人を加えた『77人』」と発表された。最初に発表された「76人」とは何だったのか、現在でも不明のままである。 --この事により公式のテイルズコミュニティなど、様々な場所で抗議のコメントが広がった。 ---『TOVS』や『なりダンX』の失態の為に、ただでさえ低かった大舘氏の評価がさらに下がったのは言うまでもない。ファンの中にも「発言が適当すぎる」「大嘘つき」という怒りの声をあげた者も多かった。 ----
*テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3 【ているず おぶ ざ わーるど れでぃあんと まいそろじーすりー】 |ジャンル|ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名:君のためのRPG)|&amazon(B003Y5HZJM)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|アルファ・システム&br()ナムコ・テイルズスタジオ|~| |発売日|2011年2月10日|~| |定価|6,279円|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|480KB以上(1ファイルあたり)&br()&br()※ネットワーク連動を使用する場合&br()傭兵データ用:608KB以上&br()傭兵・アイテムデータのインポート用:384KB以上&br()ネットワーク接続のための認証データ:352KB以上&br()以上3つそれぞれの容量の空きが必要になる。|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|暴力、セクシャル、言葉・その他|~| |廉価版|PSP the Best:2013年2月21日/2,800円|~| |判定|なし|~| |ポイント|演出の改善・戦闘外システムの充実&br()相変わらずのキャラ改悪&戦闘の進歩が乏しい事と不評なシナリオ&br()歴代キャラバランスの悪さ|~| |>|>|CENTER:''[[テイルズオブシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 テイルズオブシリーズの外伝作品。シリーズキャラクターが作品の枠を越えて共演するRPG『レディアント マイソロジー』シリーズの3作目。「集大成」「完結編」とアナウンスされている。 発売前には「『レジェンディア』のキャラ大量追加」「『デスティニー2』『アビス』のパーティキャラ全員参戦」といった要素で当該作品のファンを沸かせ、『リバース』のサレ、『レジェンディア』のミミーといった印象深いサブキャラや、前作・前々作のヒロイン・カノンノの2人の参戦など、期待させる要素が多数発表されていた。~ また、今回はシリーズの本編タイトルを制作していたテイルズスタジオが制作協力として関与しているということで、原作崩壊が減少するのではないかという希望を持たれていた。~ その反面、本編タイトルの段階でも露骨に見られる特定キャラクターの優遇やそれによるシナリオの崩壊などの要素もあるため、スタジオがかかわるという段階で悲観視する声もあった。 蓋を開けてみると、ストーリーは前作と似たようなもので、戦闘システムもあまり代わり映えしない。システム的には遊びやすくなっているため、「キャラが増えただけで『3』というよりは『2.5』」という意見が挙がった。 ---- **評価点 -キャラの大幅追加。特に今までお祭りゲーで不遇な扱いを受け続けてきた『レジェンディア』勢、前作での技の少なさで「お試し版」扱いされた『ヴェスぺリア』勢を中心に、歴代ボスキャラやNPCも多数参戦。 --ただし、今作の3,4割程度のキャラは、各キャラに対応したクエスト(メインシナリオとは無関係)を達成しないと加入しない。プレセアなど複数条件を消化していかないと登場しないキャラもいる。 --マイソロシリーズのヒロイン「カノンノ」も勢揃い。特に『1』のパスカ・カノンノは原作でNPCだったため、操作できるのは今作が初。 ***戦闘 -前作では秘奥義のないキャラがいたが、本作では全員に秘奥義を実装。秘奥義のなかった『ファンタジア』、『エターニア』、『レジェンディア』のキャラへの追加はもちろん、2人で秘奥義を放つ『リバース』のキャラは一人で発動できるようになった。さらに一部のキャラは本作オリジナル技。 --既存キャラに関してもカメラアングルの変更や動作の高速化等で演出が良くなっており、前作に比べて迫力増。 -ミントなど回復・補助専門キャラは、前作ではオーバーリミッツゲージ(以下OVL)を溜めるのが実質不可能だったが、今回は回復・補助術でも微量ながら増えるようになった為に、OVLが全体的に溜まりやすくなっている。 -新職業「ガンマン」の追加。 --二丁拳銃の連射・技の射程の長さにより距離を問わずに戦える優秀な職業であり、連射による拘束力は非常に高い。 -新たにレディアントドライブ(以下RD)というシステムが追加され戦略性が増えた。 --「技の連携制限がなくなる」「術詠唱時間が0になる」「術技の消費TPが0になる」というもの。この状態では秘奥義を使用することができない上に、攻撃を受けた時はカウンターヒット扱いになってしまうが、相手を長時間拘束したり術の連発で秘奥義以上に大ダメージを与える事ができる。 ---勿論、OVLにも仰け反り完全無効・与ダメージ増加・詠唱時間短縮・秘奥義などの安定したメリットが揃い、しっかり差別化が出来ている。 ---特に被ダメージ90%カットという特徴は、高ランクボスクラスの秘奥義に耐えるためにはほぼ必須になる。 -術技の使用回数は、前作では新たな技を覚える事にしか意味は無かったが、今作はマスターすると消費TPが減るようになった。 --また、ほとんどの術のマスター条件回数が減り、RDと合わせて気軽にマスターしやすくなった。 -また、前作と比べて技の総数が増えており、『1』にあって『2』に無かった技が復活するなどしている。 --既存の技も性質が良い方向に調整(殺劇舞荒剣等)され、攻撃の途中に外しても誘導が外れずに繋げやすくなっている。 -各キャラの動きが原作の挙動に近くなった。 --その代わり2D作品が原作の一部のキャラでは、原作に忠実すぎて3Dでは逆に使いにくいという弊害がある。 -前作で固定だった初期レベルは、任意加入キャラは主人公の現職業のレベル、途中加入キャラはその時の進行度に合わせたレベルになっている。装備もショップで売っている加入レベルの最強装備が初期装備なので、加入が後半になるキャラもレベル上げは前作ほど苦労しない&即戦力として使えるようになった。 ***攻略 -クエストは達成して報酬を得るだけでなく、受注中は戦闘時の経験値・レア獲得率・採集効率増加の効果を得られるなど、お使いライクな作業をある程度は改善している。 --クエストの種類も分かりやすくまとめており、クリア後なら任意で好きなものを選べる為に評価が高い。 -今作では正当にギルドとしてアンジュから受諾するクエストだけでなく、ギルドのメンバー個人から修行などの名目で依頼される「個人クエスト」が存在する。 --任意加入のキャラは当然メインシナリオへ参加することはないが、この個人クエストの存在でパーティー登用機会を大分フォローされている。 -ダンジョンの仕掛けが多くなり、ただ進むだけという退屈な作業でなくなった。また、カメラが見下ろし式に変わり見易くなった事や、それを活かして隠し宝箱があるという工夫も出来ている。 --エンカウントシンボルの出現方式が周囲に出現&すぐに復活するように変更された為に、討伐クエストも前作より討伐数は大きく増えたが、対象が現れやすくなり非常に楽。 ---また、ダンジョンの構造が歴代作品のダンジョンをオマージュしている為にファンにとっては嬉しい出来。 ***シナリオ・キャラ描写 -前作に比べ、メインシナリオ(重要任務)に参加するキャラが増え、偏りもそれなりに少なくなった。 --また、シナリオでダンジョンの新しい先へ行く時は必ず演出があるので、しっかり進んでいると意識しやすい。 ---アンジュのみギルドリーダーという立場上、メインシナリオへの出演率は全キャラ中断トツである。 -前作では、異常なダジャレ好きと化したクレス、やたら腹黒いミント、原作とイメージが違うセルシウスなど、幾人かがキャラ崩壊を起こしていたが、本作では是正されている。また『ラタトスク』のエミルやマルタ、『レジェンディア』のシャーリィなど原作から良い方向へと改善され、一定の評価を得たキャラもいる。 --特にヴェイグは原作通り全体的にクールになっており、スキットで他のキャラの頼まれ事を受けたりと、前作ほどクレアに固執していない。 //流石にクレアに危険があったら「クレアー!」とテンションが切り替わる様にやっぱり叫ぶが。 //あの叫び、クレアの目の前ならともかく遠くから悲鳴が聞こえた途端急に叫ぶから叫ばせておけって印象のほうが強かったんだけど。 ---公式特典やお祭ゲーでの、とりあえず叫ばせとけばいいと言わんばかりのキャラ付けに反発するファンが非常に多い為、良い処置である。もちろん原作では叫ぶ時はそれ相応に緊迫している状況であったりと、意味も無く叫んではいない。 --前作で異常な持ち上げをされていたティア・ジェイドはかなり大人しくなっている。 -アスベルが騎士になったという原作で果たせなかった夢を叶えていること((しかし肝心のアスベルの扱いは悪い。詳しくは問題点のキャラクター・シナリオを参照。))や、苗字が同じ「藤林」の(血縁や家族関係は無い)しいな&すずとの先輩後輩関係等、ファン必見の展開がある。 --別作品毎のキャラの絡みも「兄妹のように仲が良いティトレイとメルディ」「ルークが本来持つ優しさを見抜いて修行などに誘うクレスとロイド」等良い雰囲気のものもある。世界観的に「国同士の資源抗争が絶えない世界を救う」という目的を持つギルド・アドリビトムの姿勢や、今作で新たにギルドリーダーとなったアンジュの手腕もあって、アドリビトム自体の雰囲気が前作より良くなっている。 -クリア後限定だが、スキットを見直せる機能があり、気軽にもう一度見直す事が出来る。 --また、スキットも期間限定のものがメインシナリオを除いて大きく減っており、スキット条件も前作に比べて全体的に大幅に緩くなっている。 --フルボイスでこそないものの、ボイス付きスキットの量は前作以上。 --レジェンディア勢(今作新規登場組)、一部キャラ(ルカなど)の眼鏡姿など、今作のスキットのために新たに書き下ろされたイラストも多く存在する。 ***その他 -主人公のキャラメイクの自由度が更に上がっている。またクリア後であればキャラメイクを何度でもやり直すことができ、ボイスにはクリア後限定で歴代キャラ役の声優によるものを使用する事ができる。 --前作より良いデザインが増えた為にネット連動で同じ様なキャラが減り、ある程度は個性が分かれる様になった。 -また、新たにデザインされた装備品のデザインも比較的良好。前作では、頭装備は髪型だけでなく顔全体隠すデザインが多い上に強力だった為に、新装備のデザインの評価は高い。 --それに合わせて、職業の装備できる種類が増えている。例で双剣士は短剣と服装備が出来るようになった等。 -称号にボーナスがある。攻撃力増加など戦闘に役立つ物、採取増加など素材集めに役立つ物がある。 --クエスト報酬増加など称号限定の効果がある上に、強力な効果はデメリットとの両立によってバランス調整がされているが、一部の称号は不必要となる。 ---なお、称号を集めるとネット連動でアイテムを手に入れるために必要な「マイソロマイル」が貰える為に、やり込みへのやる気も増える。 -武器に付与されたスキルを(ちょっとした制限はあるが)他の強い武器へと継承したり、材料を消費して武器の基本能力を強化できるようになった。この事は大いに評価されている。 --これにより前作の「○○の防具のデザインは良いけど性能が微妙」ということが無くなり、気軽にネタ装備で進める様になった。 -前作・前々作のセーブデータを引き継ぐことで、闘技場でそれぞれのラスボス「ウィダーシン」「ゲーデ」と戦うことができる。ウィダーシンの戦闘BGMはアレンジされており、『1』と比べて聞きごたえのあるものになっている。 --闘技場もクエスト同様にボーナスがあり、経験値稼ぎ等は出来ないが、素材集めや装備品集めが楽にできるようになった。 -他にも、採掘・採取は専用アイテムを廃止しポイント探索型へと変更、一度でも聞いた歴代戦闘曲をいつでも戦闘曲として使用可、アイテムの生産が同時に大量に行えるなどの前作からの改善点は''非常に多い''。 --ショップも前作と違い難易度を切り替えても品揃えは変わらない上に、前作と違いストーリー進行に合わせて種類が増えたりはしない。 ---- **賛否両論点 -今作はクエストを受けていない状態でダンジョンに向かった場合、「仲間を無断で連れて出歩いた」という扱いになり、その状態で全滅するとその時のパーティメンバーは主人公以外医務室送りになり、クエストを何か1つ達成するまで彼らをパーティーに加えることができなくなる。 --その際医務室で彼らに話しかけると大半のキャラが「自分を連れ出した主人公に恨み言を言う」という誰得な内容となっている。 --今作はクエストを受けることで獲得経験値やアイテム入手率などに増加補正が付き、また未受注でダンジョンに向かってもワープが一切できないため、フリーの状態でダンジョンに向かうメリットは皆無に近い。 --クエストを受けて外出することで、アンジュがメンバー・行き先を把握できる。そのため万が一全滅しても早期に救出でき、大事には至らなくなる。クエストを受けない=アンジュが外出先や、外出したメンバーを知らない、であり、全滅時の救助が遅れる。その為重傷による医務室送りや、所属ギルドのルールを守らずアクシデントを起こした主人公が恨み言を言われるのは、ある意味当然という考え方もできる。 //前作ではなかったのに今作で追加された誰得要素なんだから問題点でいいだろう。自業自得なんだから当然、なんて言ってもこの事を不満に思ってるプレイヤーはいるんだし。 //賛否いずれもあるようですので、別途「賛否両論点」を新設、移動させました。 //描写としては納得できたとしても、このシステム自体は歴代キャラに文句言われる、メリットなしと不評しかないんだから賛否の賛が感じられないので問題点でいいかと。そもそも陸に拠点があるならともかく、船なんだからどのダンジョンに行くにも傍に船を寄せる必要があるはずだし、アンジュが気付かないから描写として正しいってのも疑問なんだが。 //賛否両意見あるのになぜか問題点に移動されていたため、修正 //ペナルティシステムなんだから、ゲーム的なメリットは無い。メリットは「アドリビドムというゲーム内の設定の演出に一役買っている」「全員、常に船の中にいるというゲーム設定の辻褄を合わせる(もし自由外出OKというルールなら、全員が常に船の中にいるのは極めて不自然)」 **問題点 ***システム・バランス・戦闘 -キャラグラフィック・モンスターグラフィック・術エフェクトなどあらゆるものが前作からの使い回し。 --キャラグラフィックはカイルなど改善された者・ファラなど悪いところがそのままの者とばらつきがある。 --新規のモンスターグラフィックは数えるほどしかいない。元を辿ると『アビス』からの使いまわしであり、もっと新規モンスターを増やしてほしいという意見はあったが、聞き入れてはもらえなかったようだ。 --特に術に関してはエフェクトを多くのキャラで使いまわせるように調整されていることが推測できる。ウィルの「アイシクルボルト」「フレイムカッター」や、リタの「アイヴィーラッシュ」「ゴルドカッツ」など、固有のエフェクトを持つ術は殆ど採用されていない。 -前作で異常に強い大剣士や、弱かった双剣士が調整され、他にも改良されて全体的に良くなった点もあるが…。 --魔法剣士が回復魔法取得により更に器用貧乏になった事や、聖騎士が陣術&光魔法という変化から、仲間を「回復しつつ」戦うのではなく「補助しつつ」戦うという性能に変わった事に少なからず賛否両論になっている。 --新職業「ガンマン」の性能が非常に高い。技のコンボも拘束力が高く、ゲージ回収速度が異様に早い上に秘奥義も高性能。 ---また、「忍者」もバランスから外れた強さがある。忍者は「心頭滅却」の仰け反り無効により、大量の回復アイテムを使えばゴリ押し戦法ができる。 //「ほとんどのプレイヤーはガンマンを選んでいる。無双できる~見解で一致している」等の真偽が調べようのない部分をカット //「しかし本当はガンマンより「忍者」の方が総合的に~」のくだりも冗長なので短縮。ここで「ガンマンが最強」「いや忍者が最強」みたいな議論をやる必要は無いと思います。それと、鋼体を「無敵」と表現するのも飛躍しすぎかと -歴代キャラはクレス、ヴェイグといった強キャラやユーリ、プレセア等の弱キャラの格差が酷くなった。 --ユーリは前作に比べて一気に技数が増えたものの、通常攻撃や多くの技の発動後にジャグリングモーションが入って大きな隙を晒すという全く有難みのない仕様が追加された。プレセアは原作では「動きが遅い代わりに攻撃力が非常に高い」性能だったが、今作では攻撃力が少し高いだけという、動きと割りに合わない性能になっている。 --秘奥義の仕様が変更され、前衛系キャラの多くの秘奥義が威力は高いが、敵単体攻撃に。術士は多くが威力低めだが全体攻撃で、一部には全体回復も付与される、と差別化されており、賛否両論の意見がある。 --全体的に術士の火力が高めのバランスになっている。特にキールは最高クラスの攻撃・回復・蘇生魔法を兼ね備え、全体攻撃&全体回復&蘇生&状態異常回復効果の秘奥義まで覚えるというとんでもないチート性能を誇る。 ---最終的には、広範囲に多段ヒットする性能を持つ「シューティングスター」等を如何に高速で発動できるか、という点に集約される。結果的に「シューティングスター」を持つキールやシャーリィ等が強キャラとされる。 ---術士内でも、今作は回復秘奥義の存在により「1人で何でもできるキャラ」の万能性が一人歩きしている状況。もちろんプレイヤーの戦術如何にもよるのだが、回復・補助専門でありながら独自性・強力な術が乏しいミントやリフィルの立場はかなり脅かされているといえる。 --スキル次第では5秒前後の詠唱時間がある術(最下級の魔法ファイアボール程度)を1秒前後に短縮できる。 ---ただし、少なくとも4ヵ所の装備(ほぼ全身)に最高ランクの詠唱時間短縮のスキル(15%短縮)をつけて、さらに称号の効果(20%短縮)を足す必要がある。 --前作では強かったアニーが、前作と比べるとTP消費量が大きく増えた為に弱体化されてしまった。 --同じく強力だったコチハンも大幅弱体化され、これを主力とするチャットは弱キャラへと転落した。元々前作で「コチハンだけが長所」といわれていたため極端な調整を不満に思う人もいる。 -空中戦闘が出来るというのも売り文句であり、前作と比べると確かに出来てはいるが、元となった作品と比べると空中で発動できる技の数が少ない。『ラタトスク』や『ヴェスペリア』と比べたら全然空中戦闘にはなっていない。 --原作で空中戦をメインにするキャラ(ジュディス、エミル、シングなど)は空中で攻撃中に仲間が横から殴って落としてしまうことがある等、長所を引き出しにくいのも困りもの。 -秘奥義の演出が悪い、酷い時はスカリがある。 --既存キャラに関してもガイは見た目的に範囲攻撃なのに単体攻撃、相変わらずのルカの演出の悪さ等が挙げられる。 --また、アスベル等で一部秘奥義が途中から外れてダメージが大きく下がる時がある。 ---単独は周囲の敵に当たって攻撃が外れるのを阻止かと思いきや、外れる場合があるので結局格下扱い。 -戦闘システムは前作から大きな変化はしておらず、RDの追加くらいしか変更点がない。 --それ以外の部分に関しては細かい調整のみで、戦闘に関しては特に目立つ点が少ない為に新鮮味が感じられない。3D戦闘にCC制を採用した『グレイセス』が高評価を得たこともあり、現在のTP制による戦闘そのものに飽き・マンネリを感じているプレイヤーが多いのも事実と言える。 ---『グレイセス』から参入した3人は、原作での回避行動・アラウンドステップが申し訳程度に使えるが、ステップを活かしたキャンセル・コンボ継続などの要素はスポイルされている。 -ボスの性能がワンパターン。鋼体(攻撃に対する仰け反り耐性)持ちで鋼体にものを言わせたごり押しによるダウンや吹き飛ばし攻撃を行うボスがほとんど。『2』の時点でかなり批判されていたが、改善されなかった。 --恐らくRDの積極的な活用を見越しての調整と思われるが、今作は単純に能力・耐久値が高くなったり、早い段階から複数体との戦闘(ストーンゴーレム×2、サンドファング×4など)も多いため、何も考えずに進めると前中盤で壁にぶち当たるケースも多い。そもそもRDにはカウンターヒット扱いという先述のデメリットがあるため、そうした堅いボスにはそれ一択では厳しく、秘奥義が使えないレベルでもOVLとの使い分けを考えることも必要となってくる。 --戦闘の難易度は上がってはいるが、他システムの良さから難しいと感じないどころか下がっていると感じる為、弱キャラと呼ばれるユーリやプレセアといったキャラも使っていく事が十分可能ではある。大剣以外は殆どダメージが通らなかった前作と比べれば、バランスは大きく良くなっていると言える。 ---あくまで「前作と比べれば」の話。今作のみを見るとキャラ・職業間の強さは差が大きい為、完全にバランス調整不足の域である。 -「パーティにいないキャラのレベルが自動で上がるようになる」と発売前に発表され、その要素自体は前作のようなレベル上げの面倒臭さを払拭するため非常に喜ばれた。だが、なぜかこの自動上昇と任意加入キャラの最大レベルは70で打ち止めとなる。ちなみに本作のレベル上限は250。レベル70はだいたい本編をクリアする頃のレベルである。 --残りはパーティインさせて上げる必要があるのだが、全体的に『2』より得られる経験値が低くなっているためレベル上げに相当な時間がかかり、その割には装備するのに高レベルを要求するものが多い(装備品にはすべてレベル制限がある)。 -ダンジョンのエンカウントシンボルが前作と比べると避けづらいなど、一部仕様が悪くなった。 --敵とエンカウントしにくくなる「ホーリィボトル」の削除、本拠地へのワープが任務完了まで使えない、素材採取場所がダンジョンから脱出しないと復活しなくなったという劣化点がある。 ---ホーリィボトルは称号で代用できたり、ワープは前作では便利過ぎたという意見があった。ただし、素材採取場所が復活しないことに関しては確実に劣化したと言って間違いない。 --ただし、こちらの方がモンスターよりLVが高いと、モンスターが逃げる&移動速度低下するので、最終的には前作よりは避けやすい部分の方が多い。 -多くの任意加入キャラはクエストの依頼を受けて主人公が「お迎え」に行くことになるのだが…大抵はダンジョンの奥地に''1人で''向かわなければならない。歴代主人公キャラとの決闘クエストも同様。 --ダンジョン視点が見下ろし型になった影響か、今作のダンジョンは狭い通路が非常に多く、状況によっては敵との戦闘回避が難しい場合がある。背後から接触されるサプライズエンカウントだと戦闘からの逃走も不可能になるため、敵の強さ、数によっては詰む。 ---少人数の戦闘時はモンスターの数が少なくなるような傾向はあるが、その調整が出来ていない場所も…あくまで「お迎え」クエストだというのに。 ---サプライズエンカウントや敵を避ける場合は、称号効果やソーサラリングLV2以降を駆使すればある程度回避できる。ただし、肝心のソーサラリングの使い勝手は悪い。 --一部キャラとは(予告なしに)発見直後に戦闘になるので注意。普通に進めていたら勝てる程度の強さではある。 -前作ではメインシナリオに関わるクエスト(重要任務)も途中で破棄できたのだが、今作では重要任務を破棄できない。 --つまり強力なボスが倒せないからといってキャンセルすることができない。特に本編クリア後の任務は初見殺し率が非常に高い為に不評が起きている。 ---しかし、クエスト中でも転職できる様になった事、重要任務は全体的にボーナスが大きい事から、ある程度の対処は出来る様になっている。 -ショップの品揃えの種類が増えるのが遅すぎる。 --前作はクリア間近になるとレモングミ等回復量が高い道具を購入できたが、今作はクリア後でないと購入できない欠点がある。下述の料理システムの変更に合わせて不評が起きている。 ---ただし品揃えを増やしておれば、周回クリア後も序盤から購入が可能になる。 -料理システムの変更。回復からクエスト等と同じボーナス効果に変わった。 --回復手段が減った為に、ボス戦で回復手段が切れやすい事もあって、何故変わったという意見がある。 ---ただしクリア後には回復アイテムを最大99個所持出来るようになる為に、変更して良かったという意見も多い。 -アイテムや武具がダンジョンの現地調達で殆ど賄えるくらいに、非常に手に入り易くなっているが…、 --所持上限数がある為に、デザインが好みだけど泣く泣く売るという事態が起きやすくなっている。 --また、今作では武具のスキルを鍛冶屋で移せる為に、欲しい有用なスキルや高い能力を持つ武具を把握して捨てることの無いように常に注意しなければならない。だが、手に入る速度が非常に速いため、後半は幾度となく不要な武具の取捨選択を迫られる。 ---所持上限を超えると問答無用に捨てる為に、ユニーク武器を捨てられて泣く人もいる。せっかく倉庫があるのに所持上限を超えたら倉庫に転送等のシステムはない。 ---なお、倉庫にも所持上限数がある上に、前作と比べるとキャラが増えた為に実質的なキャパシティは大きく減っている。 --一応ユニーク装備品は、レア獲得率を上げても低確率だった前作と比べると非常に入手しやすくなっている。 -キャラクリ&新装備の少なさに…。 --キャラクリの髪型の中にどう見てもテイルズには関係ない、あるアニメのキャラと全く同じの髪型が複数ある。 ---そのキャラの再現が出来たという意見、コアなユーザーに媚びたという意見がある。 --勝利ポーズが増えてない上に相変わらず微妙。更には盾を装備していると、前作は消えていたのに残ったままになったので、表情や見栄えが悪くなって最悪だ、という苦情も出ている。前作から勝利ポーズが捏造されているキャラがいるが今作でも原作風のポーズにはなってない。 ---増えてないのは一部シリーズのキャラの勝利ポーズが一種類しかないため、という見方もある。 --主人公の装備によって、外見も装備したアイテムに変更になるのが本作の特徴であるが、新装備が少なかった。 ---上述で頭装備が微妙な物が多かったという意見がある為に変更して欲しかったという意見はあったが、○○が残って良かった~という意見もある。 --ストーリー途中で強力な主人公専用装備が入手できるのだが、新職業のガンマンを除き使いまわし。 ---しかし、前作では微妙な性能だった主人公の専用装備の性能が上がっており、特別な装備品というイメージがしっかりできている。 --また、パンチラという問題(?)が出来た。スカートを着ているほとんどの女性キャラがパンツが見えてしまう事がある。ラスボスのラザリスも例外ではない。 ---特に女剣士の専用装備は酷い。技・魔皇刃を左向きで発動するとパンチラどころかパンモロである。 ---因みに前作ではパンチラが無かったキャラもいる。拘るのは結構だがパンチラなんかよりももっと拘る点はいくらでもあったと思うのだが。 ***キャラクター・シナリオ -『ファンタジア』『テンペスト』は追加キャラなし。 --『ファンタジア』で残っているパーティキャラ・クラースは攻撃方法が「通常攻撃(魔法系キャラなので当然強くない)と精霊召喚のみ」というもので、グラフィックの他、彼の用いる精霊召喚の特殊性から参戦できないのではないかという予想が発売前からすでにあった。 ---実際、本作では(厳密には違うが)精霊召喚を秘奥義にしているキャラクターがいるため、それに倣ってしまうとクラースの場合は攻撃手段が「''本で敵を殴る(通常攻撃)か秘奥義しかない''」というピーキーにも程があるキャラクターになってしまうと言うことになる。秘奥義に精霊召喚を使うキャラクターがいなければ、もしくは精霊召喚が秘奥義になっていなければ、まだ本作に登場出来る可能性はあったかも知れないが…。 --しかし、『テンペスト』の残り3人のパーティキャラについては作成が大変というような要素は見受けられないため、なぜ誰も参戦しなかったのか全く不明。「エスコートタイトル(外伝作品)だから」という理由は、同じくエスコートタイトルである『ラタトスク』のパーティキャラが全員参戦しているため通用しない。 ---おまけにBGMも前作と同じく1つしか採用されていない(『ラタトスク』は4つ)。 -原作では同行する時期はあるものの完全NPCであったはずの『アビス』のラスボス・ヴァンが何故か''味方キャラとして''参戦。テイルズのお祭りゲーでは前代未聞の処遇((一部の場面でプレイヤーが操作可能なラスボスとしては『ラタトスク』のリヒターがいる。))に「''またアビス贔屓か''」と呆れた者も多い。 --キャラクターとしては通常攻撃が6回まで放てるなど、中々に高性能。 -またモバイルコンテンツオリジナルの三作品からキャラを参戦させて欲しいという要望が一作目からあった。テイルズでは珍しい女主人公である『ブレイカー』のミカなどマザーシップ、エスコートに劣らない魅力的なキャラが多数いる事から参戦を望む人は少なくない。 -相変わらずキャラクター崩壊があり、特にキャラ贔屓は酷い。おそらく今作で一番問題視されている部分。 --すずはユーリ持ち上げのために掟を破ることをあっさりと言い放つ((ユーリに対して「頭領に紹介します」と言う。忍にとって簡単に頭領を見ず知らずの他人に紹介するなど愚の骨頂である。なお、原作では頭領の命令により森で待っていた。))というに原作とは全く異なるキャラ付けをされている。 --ウッドロウは迎えに来た主人公を国からの追っ手と勘違いしロクに話も聞かない。原作の器の大きさからかけ離れたキャラとなっている。 ---原作にあった「陛下」扱いではなく「仲間」として扱って欲しいと今作も言うが、無駄にそのスキットが多く、上下関係を重んじるキャラが様付けをすると「呼び捨てで呼べと言ったはずだが?」と明らかに呼び捨て&タメ口を強要している((原作ではスタン、フィリアが「ウッドロウさん」チェルシーが「ウッドロウ様」と呼んでいるが、苦言を言うシーンはない。))。 --ティトレイは一部のファンに「トイレ」のあだ名で呼ばれていた((ティトレイの下3文字の「トレイ」を並び替えると「トイレ」になる…というだけの事。原作でティトレイとトイレにまつわる描写があったという訳ではないので注意。))のだが、公式でティトレイとトイレを絡ませたネタを持ってきた事に不快感を示すファンも少なくない。止めとばかりに『レジェンディア』のノーマからの愛称が「ティンティン」……&bold(){下品すぎる。} ---ウッドロウの空気王ネタと同じでファンの間だけで盛り上がっているからネタとして面白いのであり((勿論それを嫌がる人も多い。))、''公式がやってしまってはお寒いだけである。'' --サレは原作同様の台詞を言うのだが、原作ではヴェイグとの戦いを通じて言う台詞を倒されると突然言い出すため「サレがあの台詞を吐く過程が全く理解できない」という意見が多い。 ---クリア後に発生する最終決戦クエストでは、何と4人に分裂する。原作にはそんな描写はないが…意図は全くもって不明((考えられる可能性としては『リバース』のおまけダンジョンの最上階で、サレを含む4人組の敵がそれぞれ2人ずつに分身し、計8人で襲い掛かってくるという戦闘がある為、これを再現しようとしたのではないか、という説がある。))。 ---その上このクエストは重要任務であるため、前述のように一度受けたらクリアするまでキャンセルできないという鬼畜仕様である。 --ルークは原作前半の長髪姿での登場だが、原作・前々作の前半に輪をかけてワガママで不快なキャラに仕上がっている。 ---とはいえ、あるサブイベントで内心はそれらを自覚している事がわかる。~ そこから考えると王位継承者という現実に目を逸らしながらも、その身分がなければ自分には価値が無いと思っているという複雑な心境が窺える。最大の問題はそれが非常にわかり辛い点。 ---最初こそ悪い態度から嫌なキャラになったと酷評されていたが、改めてみると「ルークとナタリアが婚約しているせいでナタリアはアッシュと幸せになれない」など「ルークがいるから…」と「わざとルークを悪者にしている」という意見も多く見られるようになった。アッシュの態度は原作よりも物腰が柔らかくなったと言われているがルークへの対応だけ酷くなったという意見も少なくない。 --イリアとスパーダは、相変わらずルカを虐めており、原作での良い所が殆ど描かれない。 ---彼らの原作での良さ(ルカ含め)の片鱗が見られるイベントもあるにはあるのだが、あくまでクリア後のサブイベント。 --ユーリはなぜか''万能超人''として描かれている。様々なキャラから「ユーリはすごい」と持ち上げられる。この異常すぎる持ち上げっぷりと正反対の圧倒的弱さ((スキルが無く攻撃のモーションに隙がありすぎることが主な原因。))、下記のバグからユーザーの間でネタにされている事が多い((あまりにも不満をあげる人が多かったため怒りを逸らすためにネタとして確立させたという通説がある。また、純粋なユーリのファンでもこれらの描写に不満を抱く人が多い。))。 ---またOPでは「ユーリVSリオン・アスベル」というシーンがあるがこれの尺がやや長く三人の設定を考えると「元騎士(3ヶ月)のユーリのほうが本職の騎士二人相手でも互角以上に戦える」という持ち上げだと指摘する声があったが、このシーンに用意された絵コンテで「ユーリ強し」と書かれていた為に''間違いなく持ち上げ行為である。''OPの他のシーンでキャラの協力はあっても対戦が無い事が余計拍車をかけている。おまけに一部ムービーでもユーリが出ずっぱり。 --シェリアは他人の恋愛事情に原作以上に食いついてくる((ただ原作でも親友の死の直後のその人物の恋愛話を聞こうとするなど不謹慎な所がある))。肝心の話の中身も大半が「何言ってんだ」「お前が言うな」な内容が多い。 ---シェリアに関しては原作をわかってないと言うより原作スタッフ(主にシナリオライターの田中豪)が彼女を贔屓し、原作スタッフの思考(天使、女神、母親etc)を今作のスタッフが資料やゲームから読み取れなかった、という予想が一部でされている((「魔法カルタCD」でシェリアは原作で言われたことがない「二面性がある性格」という扱いをされている事から信憑性が増している。ただグレイセスの項にもあるがそもそものキャラクター付けの時点でぶれていると指摘される事もあるため、これを正確に読み取れというのもある意味では酷であるとも言える。))。 -ハロルド役の声優が「スタッフに指示されたハロルドのとある演技のイメージが、自分の中のイメージと違ったものだった(意訳)」と公式コンプリートガイドにて証言している。 //--これによりスキットは改善はある物も相変わらず問題点が多い為に、以前からお祭りゲーの内容について言われてきた「''スタッフは原作を全く分かっていない''」というそれまでの憶測が事実だということが判明した。 //---その演技に関しては「ガクッ、死ぬ」という内容である。声優のイメージは「死を達観している」という普段の彼女の姿を表しているが、原作で「兄の死を悲しむ」という内容もある為にスタッフの指摘も的外れではない。 --以前もバルバトス役の声優・若本氏が「自分のイメージと最近指示されるイメージが異なって困惑している」と話している。 //バルバトスと違い、ハロルドは演技全体ではなく「ガクッ死ぬ」という演技のみを強調していた為に変更。 //なお、原作はそこでまで進めずマンガのみの知識なので、兄の死に悲しむ事に関しては間違いだったら訂正をお願いします。 -主人公が外せない。というよりも''正直主人公いらなくね?'' というイベントがいくつかある。「ユーリとフレンの決闘」などが特に例に挙がる。内容は「原作再現の決闘なのに2対1(会話では主人公は半ばスルー)」という主人公がいる意味を問われそうな事になっている。 //終盤にいたっては''主人公の存在価値が消失してしまうストーリー展開''となる。 //主人公がいなければそのような状況には成り得なかったので、価値消失ということはないと思う --内容が、原作では「フレンがユーリの尻拭いをしてる」のが「ユーリがフレンの尻拭いをしてる」とも取れる描写を一部批判されている。 ---原作で可能な事を主人公を無理矢理入れているため((大抵の任務のスキットでは主人公はスルーされるのだが大半は他作品キャラ同士の絡みであるため批判は無い))「主人公を外したい」というよりもむしろ「原作でやれ」という意見もある。 --しかし、基本的に主人公を操作する人等は、慣れないキャラを無理に操作せずに済んで良いという意見もある。 --1作目から(クリア後限定でもいいので)主人公を外せるようにして欲しいという意見もそれなりにあるのだが、レディアントマイソロジー自体が自分自身が主人公となって遊ぶゲームのため、外れてしまっては元も子もないという反論もある。~ 原作のシリーズのように、ダンジョン内でもサブメンバーを1人~数人連れていけて、戦闘中以外は自由に入れ替えられる等の仕様ならば、このような意見も出ないのだが‥。 ---ある意見では、闘技場くらいは主人公を外しても良いじゃないかという意見もある。 --また、「主人公カノンノで良いじゃん」と思われてしまう事も。 -ダオス、ユグドラシル、ミミー、前作のカノンノ2人と出会えるのは本編クリア後で、実質隠しキャラである。どのようにストーリーにかかわるのかと想像していたユーザーにとっては肩透かしもいいところであった。特に歴代カノンノの共演は注目されていたが、クリア後イベントということもあり、会話はほとんど無い有様。 -メインシナリオも不評。大まかな流れは『2』と同じ内容な上、冗長で固有名詞が多く、学者キャラクター(ウィル、キール、ハロルド、リタ)に頼りきりな面も多く、終盤は宗教臭い展開になるなど前作よりも酷くなっている。~ 終盤でのカノンノの台詞「命をありがとう」は、それまでのストーリー展開やカノンノ自体の電波ぶりと相まって多くのユーザーの印象に残った。 --その一方で、ラスボス「ラザリス」はその容姿から人気がある。仲間にならないのが残念でしょうがない。もっとも、その対立理由も結局のところ「逆恨み」に起因するもので、殆ど和解も解決も何もなく終わるという救いのなさなのだが。 ---なお、クリア後にラザリスと再戦する事は出来ない。再戦するには周回プレイで最初から始めないといけない為に、一周目より楽とはいえ長くてダレる。 -スキットにネタ切れ感が漂う。 --やたらと下ネタが多い。前述したティトレイとトイレを絡ませたネタなどトイレに関するネタが多いなど、人によっては不快感を与える。 ---有名なスキットは「アスベルがエステルに足を開かせ腰を振らせる」といったもの。~ やっていることは「技の使い方の伝授」なので特に問題ないが、''字面だけ見れば完全なる下ネタ''である。アスベル等の真面目なキャラに「下品な話に持って行ったスキット作るな」とファンに限らず不満に思うユーザーは多く、レビューに書かれる程。 --「非常口の走る人のマーク」など、テイルズである必要がなく世界観から浮いているネタがある。 -シリーズ最狂のウザキャラとして名高い『なりきりダンジョンX』のアルベルトを皮肉ったスキットが存在する。 --だがなりダンXの時点ではウケると思っていたキャラが不人気だと発覚したら、唐突に皮肉ってネタにするスタッフの姿勢を批判する声も存在する。 ***詰め込みすぎた弊害 -UMD容量を割と限界近くまで詰め込んでいる影響か、ロードも全体的に長く、処理落ちもする(インストール無しの場合)。 --一応シリーズ初のメディアインストールに対応。約600MBの容量を食うが、ロード時間は非常に早くなる為、インストールの価値はある。 -更にグレイセス程ではないがいつものテイルズと比べるとバグが多めである。 -一部のキャラが''特定条件下で秘奥義を使用するとPSP本体が強制終了''してしまう。 --殺撃幻竜陣、イノセントガーデン、アンチェインド・ノートなどが該当する。 -ウッドロウorユーリ&エステル&リタが突然いなくなる。 --発生条件はいまだ判明していない。 -主人公の名前が文字化けする。 --主人公を「ア」で始まる名前にしていると一部状況で文字化けする模様。 ---これらの現象は同じようにPSPで[[容量限界ぎりぎりまで詰め込んだゲーム>ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング]]にも見られるため、仕方がない面もある。 **その他 -連動サイトからの入手アイテムに「テネブラエTシャツ」というアイテムがあったが、一時期、スタッフが数値をうち間違えたらしく、強化可能回数が&bold(){246回}というとんでもない数値になっていた事があった。後日、正常なパラメータに修正された。なお、修正前に手に入れたユーザーへのデメリットはなし。 --このアイテムの恐ろしいところは、連動サイトアイテムの為、入手数に制限がないという事。その気になれば、全員にこのぶっ壊れた性能のアイテムを装備させる事すらできた((無論、強化しきるには莫大な資金・アイテムと、膨大な時間がいるが))。 -参戦人数には数えられていないが、本作と同じくアルファ・システムが開発した『なりきりダンジョン2』のキャラがクエストの依頼人として再登場している。 -秘奥義カットインの画質が悪い。 -相変わらずの状態異常・変化の回復術のマスターに苦労する。 --状態異常中でないとその術を使用できない。 -隠しダンジョンが周回後でも、クリア後でないと入れない。 --隠しダンジョンに入る=ラザリスと戦えない点から問題点が非常に高い。平和になったのに元凶がいるのもおかしいといえば、おかしいが…。 -前作では中村氏、椎名氏、桜庭氏によるオリジナル戦闘曲があったが、本作では桜庭氏のものしかなく(他は他作品からの流用)、中村氏はイベント・ダンジョン曲のみ担当のようで、椎名氏に至ってはラストダンジョンの曲1曲のみ。 --そのため中村氏と椎名氏の戦闘曲を期待した者から批判が上がっている。 --幸いにもオリジナル戦闘曲の評判自体は「切なさと疾走感があって非常にいい」などかなりの好評を得ている。 --ショップのBGMは「鬱陶しい」「洗脳された」など賛否両論である(やや否より)。ギルドのBGMは変えられるのにここだけ変えられない(ちなみに作曲は椎名豪氏)。 ---また、ギルドのBGMもデフォルトのものが1つ、ダンジョンで手に入るものが2つ、計3つと種類が少ない事について「残念だ」という意見がある。 #region(ショップBGM) #video(http://www.youtube.com/watch?v=dCdjolwKln8) ショップに入る度これを聞かされます。あなたはどう思うだろうか? #endregion **総評 パッと見は前作と大きく変わりなく、遊びやすく安定感のある続編に仕上がっている。~ また、演出の強化や秘奥義追加、新装備のデザインにダンジョンの構造変化などシステム面は『マイソロ2』から大幅に進化しており、『3』という名前に相応しいデキになっている。~ だが、『マイソロ2』で戦闘に関しては良くも悪くもほぼ完成していた為に、戦闘を主観にしているプレイヤーから見ればほとんど「遊びやすく調整されただけ」であり『マイソロ2.5』と呼ぶ意見がある。~ 他にも細かい点は多数は直したが、ラザリスと再戦できない・所持上限に関しての改良が無い等、問題点が増加・残したままになっている点が見られる。~ 特に「キャラ崩壊」「キャラ贔屓」は、キャラが大勢揃うお祭りゲーには一番改善して欲しい物である。今作の充実したシステムの進化振りからそれをキャラの方にもっと目を向けて欲しいという意見も多い。~ //マイソロシリーズは、もともとは本作で終了予定だが、雑誌インタビューで続編を考えるコメントがあった。しかし、それに冬カノンノ((カノンノは四季をモチーフとしており、春・夏・秋まで出ている。一応ラスボスであるラザリスがその設定から冬カノンノなのでは? という意見もある))が登場するかは不明。~ //ない **余談・参戦人数について -本作発表時「''歴代キャラは80人以上が参戦し、操作可能なキャラクターは76人で、カノンノ3人は歴代操作キャラには含まない''」と発表された。しかし、74人まで発表された後に、本作プロデューサーの大舘隆司氏がtwitterにて「歴代操作キャラ人数は74人(超意訳)」と発言し、その後公式サイトにて「操作キャラはカノンノ3人を加えた『77人』」と発表された。最初に発表された「76人」とは何だったのか、現在でも不明のままである。 --この事により公式のテイルズコミュニティなど、様々な場所で抗議のコメントが広がった。 ---『TOVS』や『なりダンX』の失態の為に、ただでさえ低かった大舘氏の評価がさらに下がったのは言うまでもない。ファンの中にも「発言が適当すぎる」「大嘘つき」という怒りの声をあげた者も多かった。 ----

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