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*SDガンダム Gジェネレーション SPIRITS 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん すぴりっつ】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B000VD4SRW)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|トムクリエイト|~| |発売日|2007年11月29日|~| |定価|7,140円|~| |廉価版|GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION&br()2009年12月17日/2,800円|~| |ポイント|シリーズの大きな転換点&br()収録作品は宇宙世紀のみ&br()ビジュアルや操作性は大きく進化&br()相変わらず不評の「ハロスコア」システム|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/728.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -PS2で発売されたトムクリエイト製作によるGジェネ。原作を再現したシナリオマップにプレイヤー軍が介入して、一方の勢力(主人公側とは限らない)を勝利に導く。「開発」や「設計」で、新たな機体を入手していく過程が大きな魅力。 -収録作品は『機動戦士ガンダム』から『機動戦士Vガンダム』までの、いわゆる''宇宙世紀作品のみ''。アニメ作品だけでなく出典をゲームに持つものや漫画・小説・雑誌企画・果てはドラマCDまで、マニアでなければ聞いた事すらないような作品も。 -音声を除くゲームリソースの大半を、過去作から流用せずに本作のために作り起こしている。そしてそれが以降の作品に受け継がれている。そのため、Gジェネの大きな転換点と言ってもいいだろう。 **特徴および評価点 -ビジュアル、特に戦闘シーンが大幅にパワーアップ。スーパーロボット大戦シリーズに見劣りしないレベルになった。全ての機体の戦闘シーンが迫力ある3Dグラフィックで描かれている(従来作のイベントムービーのクオリティで戦闘アニメが作られている、といえばわかるだろうか)。 -システムやユーザーインターフェースもPS2にあわせて順当に進化。よりプレイしやすくなった(ただし後述の「ハロスコア」システムは不評)。 -過去作ではディスクロードが異常に長かったが、本作では許容可能なレベルになっている。 -ガノタだけに向けられた作品だけあって、他ではまずお目にかかれない参戦作品群。 --''MS IGLOO(エムエス イグルー) 一年戦争秘録/黙示録0079'' ---全3話の劇場版『一年戦争秘録』と全3話のOVA『黙示録0079』を5マップを費やして再現する執着ぶり。残る1話も他のマップの前哨戦として再現されているので、1作品まるごと完全原作再現である。 ---また、GジェネシリーズのBGMは曲数が多いせいか主題歌などの一部の曲を除き原作のBGMに若干のアレンジを加えた偽曲を使用するのが常だったが、今作の『IGLOO』関連については何故か原曲がほぼ完璧な形で収録されている。 //---『Vガンダム』などの、より知名度の高いテレビアニメを差し置いての異常とも思える贔屓ぶりである。『MS IGLOO』は今回がほぼゲーム初参戦に近い状況なので、「初参戦ご祝儀」的な配慮だと思われる。 //Vガンは収録されています。 --''宇宙(そら)の蜉蝣'' ---『0083』をシーマ視点から描いたCDシネマ(ドラマCD)なのだが、これがれっきとした1つの参戦作品として扱われている。 ---さらに端折られまくりのシナリオ群においてかなり濃密に描かれた上、優遇気味の原作改変が図られているというオマケ付き。 ---これに限らず、ガンダムゲーム及びガンダムが登場するゲームにおいてはシーマが妙に優遇されているという事が間々ある。 ---ガンダムファンには「シーマ信者」といわれる謎のファン層((「シーマ」と呼ぶのがガンダムファン。「シーマ様」と何気なく呼んでいたら自覚が無くともシーマ信者。なんていわれることも))が意外と多く((ガンダム4コマを主な活動範囲とする漫画家の谷和也などもはや病気レベルでの「信者」である))一連の優遇現象は業界にも多数いるであろう彼らによる一種のステマではないかと疑われている(ネタ的に)((この文自体が十分ステマである。))。 --『機動戦士クロスボーンガンダム スカルハート』ではグレイ・ストークのCVに矢尾一樹が当てられており、ある人物との関連の推測を深めるものになっている。 -やりこみを助長する裏技「3倍モード」。 --ガンダムの世界で3倍といえばシャア専用ザクの速度というのが常識だが、本作では全ての敵の全てのステータスが3倍になる。このためラスボス撃破後もプレイのモチベが継続する。 -他作品と違い、インターミッションも全編完全フルボイスである。1名を除いて。 --鈴置洋孝さんのご冥福をお祈りします。 --また、何人かは従来作から担当声優が変更されている。 --いつもは無口なユウ・カジマにもちゃんと声優が設定されてベラベラしゃべるようになった。 ---ユウは元々原作ゲームの本編中で喋る事が無い(プレイヤーキャラのお約束として良くある、自己投影をしやすくするためのセリフなし処置)というだけでありまったく喋らないという設定ではない。ゲーム中で喋らないのを多方面で拡大解釈しすぎた結果、これまでのユウのイメージが出来上がっていっただけなので、喋る事自体はむしろ設定としては間違っていない((とはいえ、本作のユウはべらべら喋りすぎのような気がしないでもない。もっと短く淡白なセリフ回しなど、今までのイメージを大きく損ねない程度に声を付けるべきであった、との声も多い。))。過去にも『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』、『機動戦士ガンダム MS戦線0079』等一応ながら喋るゲーム等も少なからずあり、PS3版『機動戦士ガンダム EXTREME VS』でも饒舌なキャラになっている。なお小説版や漫画版ではペラペラ普通に会話している。 -他にも、マニアなら落涙必至の「わかっている」箇所が多大。 --主題歌「もうひとつの未来」を歌っているのは『Ζガンダム』の後期OP「水の星へ愛をこめて」、『F91』の「ETERNAL WIND」で有名な森口博子。本作では新曲をひっさげて、当時から衰えぬ歌唱力を披露した。 --『ポケ戦』主人公の少年・アルがシリーズで初めて顔を出したが、演じているのは『機動戦士ガンダム クライマックスU.C』以来アルを演じている比嘉久美子である。原作では声変わりする前の浪川大輔が演じており、現在はアルの声を出せない。しかしでは『ポケ戦』シナリオのOPとEDのナレーションを浪川に担当させて、その内容を「大人になったアルの回想録」と解釈できるものにしている。 --すべてのステージをクリアすると、隠しラスボスと戦う真の最終マップが出現する。この隠しラスボスが実に「わかっている」選択である。 -ユニットによってアイコンのサイズが変化しており、配置や攻撃方法など過去のシリーズとは違う戦略を要するようになり、演出としても一役買っている。特に戦艦やMA等の大型ユニットは能力などが大きく変化しているため、運用方法が従来作とはかなり異なる。 --この仕様でドッゴーラはどうなる!? と多くのユーザーが(ビジュアル的な意味で)期待したが、残念ながらドッゴーラは欠席である。 -登場人物や再現シーンの選択基準が独特。 --例を挙げると、黒い三連星が登場しない(存在すらしない事になっている)のに対して、ゾックの操縦者・ボラスキニフ曹長は(原作と異なるタイミングではあるが)ちゃんと強敵として登場する。もちろんフルボイスである。 --フォウ・ムラサメに関するストーリーのすべてがインターミッションで済まされてしまい、戦闘マップ内で一切再現されていない。対してブランのアッシマーやスペースウルフ隊との戦いはなかなかの再現度であり、中ボス的な強敵として立ちふさがることになる。 --『ΖΖ』第一話の「ジュドーとヤザン&ゲモンのおっかけっこ」がかなりのクオリティで再現されている。 --自軍にスカウトできるキャラは後の作品(『Gジェネワールド』など)と比べると少ないのだが、その貴重なスカウト枠の中にアカハナがいる&s(){誰が得するんだ}。あえて彼をアムロやウッソを超えるエースパイロットに鍛え上げるのも、もちろんプレイヤーの自由だ。 --今までのGジェネで何度も完全再現されてきた状況・キャラは、なかば故意にはしょって今まで再現されなかった部分にスポットライトを当てた結果、このような状態になったと思われる。 --自軍にできないキャラでも一部のキャラはビームを防いだ時のボイスがあることから、全キャラを自軍キャラとして使えるようにする予定はあったようだ。 --ザクレロが何故かあのリファイン版。 -Gジェネの他作品にも共通する特徴だが、自軍(プレイヤー軍)の立場が一定していない(ちなみに後の作品『Gジェネワールド』では、この点にちゃんとした説明がされている)。 --本作における例を挙げる。『逆襲のシャア』はわずか2マップとコンパクトにまとめられているのだが、名場面はきっちり網羅しており満足度は十分。前半マップではプレイヤー軍はロンド・ベルの協力者となってリ・ガズイに乗ったアムロたちを手助けし、シャアやギュネイたちを敵に回して戦う。ところが後半マップでは、プレイヤーはなんとネオ・ジオンの友軍なのだ。シャアに加担してνガンダムを倒し、アクシズ落としを成功させることがプレイヤーに課せられる使命となる。 --『0083』は全5マップを費やして再現。基本的にはコウの視点で描かれ、プレイヤーはアルビオン隊の友軍である。だが「ソロモンの悪夢」という名のマップだけは、プレイヤーはデラーズ・フリートの協力者なのだ。試作2号機による核攻撃を手助けして連邦軍艦隊を壊滅させろ! ---このようなハイテンションで「わかっている」マップ構成に加えて『宇宙の蜉蝣』が『0083』本編に見劣りしないボリュームと再現度になっている。本作で最も優遇されている作品は『0083』関連であると断言してもいいだろう。 -チャンスステップとテンションの仕様変更 --超一撃という新たなテンションが発生する様になったことにより、チャンスステップを活用し一気に殲滅できなくなった。また上手く調節したところで全体的にENが少なくなっているため数回しか攻撃できない。 ---「これは改善点だ。今までのように、ひとたび超強気になりさえすれば一方的な虐殺が延々続くゲームバランスがおかしかったのだ」という意見もある。 **問題点 -フリーズがよく発生する。序盤はほとんど起きないがゲームを進めれば進めるほど頻度が増していき毎ターンセーブが必須になる。バグというよりハードを酷使しているのが原因のようで「古いPS2だと起こりやすい(廃熱の悪い初期の薄型PS2だと特に)」「メモリの空きが少ないと発生しやすい」「保有するMSやパイロットが多くなるとまずい」などいろいろ言われているが詳細は不明。 -前作『[[SDガンダム Gジェネレーション PORTABLE]]』から続く悪名高い「ハロスコア」システムは、多くのユーザーから大不評を買った。 --援護攻撃によるオーバーキルや超強気によるクリティカルヒットを連発しなければ最高ランクを得られなかった前作とは違い、本作ではほとんどのシナリオにおいて何度も増援が出現するため、そこまでしなくてもプラチナ達成は可能になっている。しかし、このゲームは増援が頻繁で「先に何が起こるかわからない」作りのため、結局前作同様の手段が選択されたのだ。 --強化パーツの入手にもハロスコアが関与。低いハロランクしか取れないプレイヤーは、いつまでたっても低性能なパーツしか獲得できない。 --しかも本作では強化パーツだけでなく、原作登場キャラを自軍に加えるにも必要。ハヤトやカイなどの脇役は容易に手に入るが、アムロ(ファースト版)を手に入れるには、ファーストガンダムの全てのシナリオでハロランク「プラチナ」を獲得しなければならない。 --あまりにも不評だったため、本作を最後に廃止された。 -今作だけではないのだが、CPUの思考時間がやや長い。特になんの動きもしないユニットであろうと行動選択のためポイントするため、数多く機体が配置されているステージでは敵フェイズにかなり時間を取られる。 --よってオールクリアにかかる時間は必然的に増え、忙しい人には不向き。 -多段ミサイル>>>その他攻撃手段(ビームライフル等)の構図。 --鍛えれば、ビーム主体のMSと、燃費・移動力に優れミサイル持ちの飛行機とでは、使い勝手の面で雲泥の差。 --これは本作に限らず、Gジェネシリーズではよく指摘される問題である。 -お金が貯まりにくい。 --ステージクリアボーナスと前述のハロスコア分キャピタル(お金)を入手していくので、支援・オーバーキルが狙いにくい序盤は常時金欠。特にユニットの下取り価格が安すぎる(『PORTABLE』もそうだが、生産額の''10%'')。また、ハロスコアは敵機体数に比例する傾向にあり、いわゆる「稼ぎ」が不可能なので地道にステージクリアをこなしていくしか術がない。 --収入の割にユニットやパイロット等が高価なので、支出の際にはかなり気を遣わないといけない。 //ここ削った奴アホなのか?「高価」がかかってる文章がどこにもないぞ --ハイスコアを得られるステージを容易に突破できる強さになれば金策で悩むことは少なくなるが、そういったステージはクリアに時間がかかってしまうので「クリアが面倒」という問題が発生する。 -難易度が高め(人によっては評価点であるが) --戦力不足・金欠・攻撃の燃費の悪さによる難易度上昇により序盤は悩まされる。敵も軒並み強めに設定されている(ボール相手に辛勝ということもしばしば)。~ 各作品の第1ステージのシナリオを自由選択できるが、戦力が整うまでは選択肢は限られ、比較的簡単なステージを繰り返しクリアすることになる。 --増援の出現場所や物量がいやらしいため、初見ではかなり振り回されることだろう。 --別マップに隔離されたゲスト軍だけで戦う局面が多い。そのようなマップは総じて難易度が高く、詰め将棋じみた熟考やトライアンドエラーが要求されることもある。SRPG慣れしていない人には、かなり厳しい戦いとなる。 ---ただし、自軍の戦力が整うと一気に難易度が下がるのはシリーズ恒例。 -仕様変更による戦略性の著しい低下。 --戦艦、XLサイズユニットなどが幅を取るようになったのが原因か、どのシナリオも従来のGジェネと比較した場合、マップが非常に小規模。 --敵MSは戦艦に配備されている訳でも陣形を組んでいる訳でも無く、ただポツポツと3体ずつ並んでいるだけのシナリオが非常に多い。鹵獲運用の楽しみ方や、敵母艦を狙い撃ちにすることによって敵MSを無力化するといった戦法を取る機会が滅多に無くなってしまった。 --地形の概念がほぼ無くなってしまい、ただ機動力の通りまっすぐ向かってくる敵と正面からガチンコするだけの仕様となっている。 --上記の通り、プレイヤーの戦略によって戦況を覆す楽しみ方はほぼ出来なくなったと言っていい。その為、効率の良いマップを周回する回数が非常に多くなる。シナリオを進めていく上で自然に部隊が育たない難易度になっており、さっさと次に進めたい、次のシナリオが見たいと思っても進めないジレンマを産んでしまった。 -『ジオニックフロント』からの参戦がエイガーのみ。同作はタイトルが表しているようにジオンが主役であり連邦は敵である上エイガー自体脇役に近い存在であるためこの選定は大いに疑問。 -マ・クベが一切登場しない。 --塩沢兼人さんのご冥福をお祈りします。 --これについては、インターミッションまでフルボイスにしたのがあだとなった感がある。もしフルボイスでなかったら非戦闘キャラとして登場できたのではないだろうか。 ---賛否はあるとはいえ公式の音声再録ものでも代役を演じている田中正彦氏の存在から、普通に登場させることも十分可能だったのではないかという意見も。 -カットイン --コクピットから統率を図るようなカットインがそれなりの売りだったようだが、初見では発動条件が分かりにくくその条件もおかしいものが多い、例をあげると『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』のユウ・カジマの場合、コクピットが一年戦争ジム系(陸戦ジムはダメ)の機体に乗って支援攻撃をすれば発動するのだが、次に搭乗するブルーディスティニー系統はコクピットが陸戦ガンダム系のためカットインが発生しない((さらに述べるとガンダム4号機、5号機及び6号機がその一年戦争ジム系のコクピットなど意味不明なところがある。一応4号機~はジムのテストベッドといった設定はあるが、そんな設定はファンの中でも一握りしか知らず作中のライブラリーにも記載がない))。 ---次世代闘争編の作品の主人公にカットインがシーブック、ウッソにしか無い((クロスボーンは主人公のトビアにはないにも関わらず、キンケドゥには後期の眼帯Verまである。))。全体的に一年戦争のキャラには多く、何でこいつに? といったキャラにもカットインがある。 ---なお、カットインの出来自体は好印象である。 -従来作と同様、頻繁にムービーデモが挟まれるのだが、その内容には不満の声もある --「コロニーレーザー発射」のようにあまり動かず、わざわざムービーにする必要があったのか疑問なムービーが多く、モビルスーツが派手に戦うムービーは少なめ。 --これまでのGジェネでは、アニメ化されていない機体(ゲームやマンガ出身)が戦う場面や、原作では有り得ない夢の対決をムービーで描いて好評を博していたのだが、本作のムービーはそのような魅力に乏しく、がっかりしたプレイヤーも少なくない。 -作品の収録 --コロニーの落ちた地で、ガンダムセンチネルのシナリオがなくなったことに対する批判がある。 ---ただしセンチネルはガンダムシリーズの中でもトップクラスに版権がややこしいので、一概に批判することはできない。&s(){“コロ落ち”はなぜ?} //--ガンダム戦記Lost war chronicleは漫画版準拠。だが残念ながら本作の迷言「撃つな!ラリー!」のセリフがない。 //むしろある方が問題だろう //あれは戦記を語る上でいろいろな意味で外せないだろ。 //悪い意味でだろ、そんなの入れるかよ。 -ユニットによってアイコンのサイズが全体的に大きくなり、PS2の限界かそれともあまりにもゴチャゴチャするためなのか、全体的なユニットの配置数が少なくなっている。 --また戦艦およびサイズが4L以上のユニットは向いている方向を変えて移動する。特に戦艦は向きを変えるのに1ターン(移動後不可)を要するため、移動不可の地形が多いMAPではまともに移動する事ができない。 //向き変えるだけで行動が終わるのは戦艦だけじゃなかったか? //ヨルムンガンドが向き変えに1ターン消費したような -BGM --一部のアレンジが不評。『Ζ』の戦闘BGMはことのほか不人気。 -戦闘デモのミス --シュツルムディアスの戦闘デモの特定の場面で何故か機体がリック・ディアスにすり替わる。 -前述のように全編フルボイスだが、それが祟ってブライトのみ一部ボイスが抜けるという不自然なことになっている。 -キャラクターが自軍に登録されても、そのキャラが登場する作品では出撃することができない。『lost war chronicle』で登場し『宇宙、閃光の果てに…』に会話で少し顔を出す程度のメイ・カーウイン等もその対象である。 --マップ内に同一キャラが2名存在する事態を防ぐためと思われるが、元々破天荒な色合いの強いゲームであるため納得できず不満を抱くユーザーが多かった。後のシリーズ作品では、この制限は撤廃されている。 -収録機体数、シナリオ数、キャラ数など、全体的なボリュームが過去作品『GジェネF』や『ポータブル』に負けている。 --ただしこれは『F』と『ポータブル』が飛び抜けて優れていた点であって、本作も決して少なすぎるわけではない。また本作は戦闘グラフックの強化やフルボイス化などの措置がなされており、その代償として考えれば仕方がない面もある。 -隠しラスボスと戦う最終シナリオマップが「宇宙」であるため、宇宙で行動できない機体(グフや陸戦型ガンダムなど)は出撃できない(出撃可能にする強化パーツも本作にはない)。陸戦専用機体に愛着がある人には、つらい仕打ちである。 -SFSが無いため重力下での飛行できないユニットの移動がまともに出来ない。特にジャブローなど移動力が下がる地形が多いステージ。 -会話が長い --スキップもできないため、シナリオは興味ない人にはストレスが溜まる。 **総評 宇宙世紀作品以外をすべて切り捨てるというとてつもなく大きな代償を払って、とてつもなく大きなものを得た作品。~ 実験的な要素を多く含むため粗も多いが、特定の作品・キャラ・機体に強い愛着を持つマニアの中には、システム・ゲームバランス面の欠点を承知で本作を愛好する者もいる。 ----
*SDガンダム Gジェネレーション SPIRITS 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん すぴりっつ】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B000VD4SRW)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|トムクリエイト|~| |発売日|2007年11月29日|~| |定価|7,140円|~| |廉価版|GUNDAM 30th ANNIVERSARY COLLECTION&br()2009年12月17日/2,800円|~| |ポイント|シリーズの大きな転換点&br()収録作品は宇宙世紀のみ&br()ビジュアルや操作性は大きく進化&br()相変わらず不評の「ハロスコア」システム|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダム Gジェネレーションシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/728.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -PS2で発売されたトムクリエイト製作によるGジェネ。原作を再現したシナリオマップにプレイヤー軍が介入して、一方の勢力(主人公側とは限らない)を勝利に導く。「開発」や「設計」で、新たな機体を入手していく過程が大きな魅力。 -収録作品は『機動戦士ガンダム』から『機動戦士Vガンダム』までの、いわゆる''宇宙世紀作品のみ''。アニメ作品だけでなく出典をゲームに持つものや漫画・小説・雑誌企画・果てはドラマCDまで、マニアでなければ聞いた事すらないような作品も。 -音声を除くゲームリソースの大半を、過去作から流用せずに本作のために作り起こしている。そしてそれが以降の作品に受け継がれている。そのため、Gジェネの大きな転換点と言ってもいいだろう。 **特徴および評価点 -ビジュアル、特に戦闘シーンが大幅にパワーアップ。スーパーロボット大戦シリーズに見劣りしないレベルになった。全ての機体の戦闘シーンが迫力ある3Dグラフィックで描かれている(従来作のイベントムービーのクオリティで戦闘アニメが作られている、といえばわかるだろうか)。 --また本作から戦艦のグラフィックがSDではなくリアルなものになった。 -システムやユーザーインターフェースもPS2にあわせて順当に進化。よりプレイしやすくなった(ただし後述の「ハロスコア」システムは不評)。 -過去作ではディスクロードが異常に長かったが、本作では許容可能なレベルになっている。 -ガノタだけに向けられた作品だけあって、他ではまずお目にかかれない参戦作品群。 --''MS IGLOO(エムエス イグルー) 一年戦争秘録/黙示録0079'' ---全3話の劇場版『一年戦争秘録』と全3話のOVA『黙示録0079』を5マップを費やして再現する執着ぶり。残る1話も他のマップの前哨戦として再現されているので、1作品まるごと完全原作再現である。 ---また、GジェネシリーズのBGMは曲数が多いせいか主題歌などの一部の曲を除き原作のBGMに若干のアレンジを加えた偽曲を使用するのが常だったが、今作の『IGLOO』関連については何故か原曲がほぼ完璧な形で収録されている。 //---『Vガンダム』などの、より知名度の高いテレビアニメを差し置いての異常とも思える贔屓ぶりである。『MS IGLOO』は今回がほぼゲーム初参戦に近い状況なので、「初参戦ご祝儀」的な配慮だと思われる。 //Vガンは収録されています。 --''宇宙(そら)の蜉蝣'' ---『0083』をシーマ視点から描いたCDシネマ(ドラマCD)なのだが、これがれっきとした1つの参戦作品として扱われている。 ---さらに端折られまくりのシナリオ群においてかなり濃密に描かれた上、優遇気味の原作改変が図られているというオマケ付き。 ---これに限らず、ガンダムゲーム及びガンダムが登場するゲームにおいてはシーマが妙に優遇されているという事が間々ある。 ---ガンダムファンには「シーマ信者」といわれる謎のファン層((「シーマ」と呼ぶのがガンダムファン。「シーマ様」と何気なく呼んでいたら自覚が無くともシーマ信者。なんていわれることも))が意外と多く((ガンダム4コマを主な活動範囲とする漫画家の谷和也などもはや病気レベルでの「信者」である))一連の優遇現象は業界にも多数いるであろう彼らによる一種のステマではないかと疑われている(ネタ的に)((この文自体が十分ステマである。))。 --『機動戦士クロスボーンガンダム スカルハート』ではグレイ・ストークのCVに矢尾一樹が当てられており、ある人物との関連の推測を深めるものになっている。 -やりこみを助長する裏技「3倍モード」。 --ガンダムの世界で3倍といえばシャア専用ザクの速度というのが常識だが、本作では全ての敵の全てのステータスが3倍になる。このためラスボス撃破後もプレイのモチベが継続する。 -他作品と違い、インターミッションも全編完全フルボイスである。1名を除いて。 --鈴置洋孝さんのご冥福をお祈りします。 --また、何人かは従来作から担当声優が変更されている。 --いつもは無口なユウ・カジマにもちゃんと声優が設定されてベラベラしゃべるようになった。 ---ユウは元々原作ゲームの本編中で喋る事が無い(プレイヤーキャラのお約束として良くある、自己投影をしやすくするためのセリフなし処置)というだけでありまったく喋らないという設定ではない。ゲーム中で喋らないのを多方面で拡大解釈しすぎた結果、これまでのユウのイメージが出来上がっていっただけなので、喋る事自体はむしろ設定としては間違っていない((とはいえ、本作のユウはべらべら喋りすぎのような気がしないでもない。もっと短く淡白なセリフ回しなど、今までのイメージを大きく損ねない程度に声を付けるべきであった、との声も多い。))。過去にも『機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles』、『機動戦士ガンダム MS戦線0079』等一応ながら喋るゲーム等も少なからずあり、PS3版『機動戦士ガンダム EXTREME VS』でも饒舌なキャラになっている。なお小説版や漫画版ではペラペラ普通に会話している。 -他にも、マニアなら落涙必至の「わかっている」箇所が多大。 --主題歌「もうひとつの未来」を歌っているのは『Ζガンダム』の後期OP「水の星へ愛をこめて」、『F91』の「ETERNAL WIND」で有名な森口博子。本作では新曲をひっさげて、当時から衰えぬ歌唱力を披露した。 --『ポケ戦』主人公の少年・アルがシリーズで初めて顔を出したが、演じているのは『機動戦士ガンダム クライマックスU.C』以来アルを演じている比嘉久美子である。原作では声変わりする前の浪川大輔が演じており、現在はアルの声を出せない。しかしでは『ポケ戦』シナリオのOPとEDのナレーションを浪川に担当させて、その内容を「大人になったアルの回想録」と解釈できるものにしている。 --すべてのステージをクリアすると、隠しラスボスと戦う真の最終マップが出現する。この隠しラスボスが実に「わかっている」選択である。 -ユニットによってアイコンのサイズが変化しており、配置や攻撃方法など過去のシリーズとは違う戦略を要するようになり、演出としても一役買っている。特に戦艦やMA等の大型ユニットは能力などが大きく変化しているため、運用方法が従来作とはかなり異なる。 --この仕様でドッゴーラはどうなる!? と多くのユーザーが(ビジュアル的な意味で)期待したが、残念ながらドッゴーラは欠席である。 -登場人物や再現シーンの選択基準が独特。 --例を挙げると、黒い三連星が登場しない(存在すらしない事になっている)のに対して、ゾックの操縦者・ボラスキニフ曹長は(原作と異なるタイミングではあるが)ちゃんと強敵として登場する。もちろんフルボイスである。 --フォウ・ムラサメに関するストーリーのすべてがインターミッションで済まされてしまい、戦闘マップ内で一切再現されていない。対してブランのアッシマーやスペースウルフ隊との戦いはなかなかの再現度であり、中ボス的な強敵として立ちふさがることになる。 --『ΖΖ』第一話の「ジュドーとヤザン&ゲモンのおっかけっこ」がかなりのクオリティで再現されている。 --自軍にスカウトできるキャラは後の作品(『Gジェネワールド』など)と比べると少ないのだが、その貴重なスカウト枠の中にアカハナがいる&s(){誰が得するんだ}。あえて彼をアムロやウッソを超えるエースパイロットに鍛え上げるのも、もちろんプレイヤーの自由だ。 --今までのGジェネで何度も完全再現されてきた状況・キャラは、なかば故意にはしょって今まで再現されなかった部分にスポットライトを当てた結果、このような状態になったと思われる。 --自軍にできないキャラでも一部のキャラはビームを防いだ時のボイスがあることから、全キャラを自軍キャラとして使えるようにする予定はあったようだ。 --ザクレロが何故かあのリファイン版。 -Gジェネの他作品にも共通する特徴だが、自軍(プレイヤー軍)の立場が一定していない(ちなみに後の作品『Gジェネワールド』では、この点にちゃんとした説明がされている)。 --本作における例を挙げる。『逆襲のシャア』はわずか2マップとコンパクトにまとめられているのだが、名場面はきっちり網羅しており満足度は十分。前半マップではプレイヤー軍はロンド・ベルの協力者となってリ・ガズイに乗ったアムロたちを手助けし、シャアやギュネイたちを敵に回して戦う。ところが後半マップでは、プレイヤーはなんとネオ・ジオンの友軍なのだ。シャアに加担してνガンダムを倒し、アクシズ落としを成功させることがプレイヤーに課せられる使命となる。 --『0083』は全5マップを費やして再現。基本的にはコウの視点で描かれ、プレイヤーはアルビオン隊の友軍である。だが「ソロモンの悪夢」という名のマップだけは、プレイヤーはデラーズ・フリートの協力者なのだ。試作2号機による核攻撃を手助けして連邦軍艦隊を壊滅させろ! ---このようなハイテンションで「わかっている」マップ構成に加えて『宇宙の蜉蝣』が『0083』本編に見劣りしないボリュームと再現度になっている。本作で最も優遇されている作品は『0083』関連であると断言してもいいだろう。 -チャンスステップとテンションの仕様変更 --超一撃という新たなテンションが発生する様になったことにより、チャンスステップを活用し一気に殲滅できなくなった。また上手く調節したところで全体的にENが少なくなっているため数回しか攻撃できない。 ---「これは改善点だ。今までのように、ひとたび超強気になりさえすれば一方的な虐殺が延々続くゲームバランスがおかしかったのだ」という意見もある。 **問題点 -フリーズがよく発生する。序盤はほとんど起きないがゲームを進めれば進めるほど頻度が増していき毎ターンセーブが必須になる。バグというよりハードを酷使しているのが原因のようで「古いPS2だと起こりやすい(廃熱の悪い初期の薄型PS2だと特に)」「メモリの空きが少ないと発生しやすい」「保有するMSやパイロットが多くなるとまずい」などいろいろ言われているが詳細は不明。 -前作『[[SDガンダム Gジェネレーション PORTABLE]]』から続く悪名高い「ハロスコア」システムは、多くのユーザーから大不評を買った。 --援護攻撃によるオーバーキルや超強気によるクリティカルヒットを連発しなければ最高ランクを得られなかった前作とは違い、本作ではほとんどのシナリオにおいて何度も増援が出現するため、そこまでしなくてもプラチナ達成は可能になっている。しかし、このゲームは増援が頻繁で「先に何が起こるかわからない」作りのため、結局前作同様の手段が選択されたのだ。 --強化パーツの入手にもハロスコアが関与。低いハロランクしか取れないプレイヤーは、いつまでたっても低性能なパーツしか獲得できない。 --しかも本作では強化パーツだけでなく、原作登場キャラを自軍に加えるにも必要。ハヤトやカイなどの脇役は容易に手に入るが、アムロ(ファースト版)を手に入れるには、ファーストガンダムの全てのシナリオでハロランク「プラチナ」を獲得しなければならない。 --あまりにも不評だったため、本作を最後に廃止された。 -今作だけではないのだが、CPUの思考時間がやや長い。特になんの動きもしないユニットであろうと行動選択のためポイントするため、数多く機体が配置されているステージでは敵フェイズにかなり時間を取られる。 --よってオールクリアにかかる時間は必然的に増え、忙しい人には不向き。 -多段ミサイル>>>その他攻撃手段(ビームライフル等)の構図。 --鍛えれば、ビーム主体のMSと、燃費・移動力に優れミサイル持ちの飛行機とでは、使い勝手の面で雲泥の差。 --これは本作に限らず、Gジェネシリーズではよく指摘される問題である。 -お金が貯まりにくい。 --ステージクリアボーナスと前述のハロスコア分キャピタル(お金)を入手していくので、支援・オーバーキルが狙いにくい序盤は常時金欠。特にユニットの下取り価格が安すぎる(『PORTABLE』もそうだが、生産額の''10%'')。また、ハロスコアは敵機体数に比例する傾向にあり、いわゆる「稼ぎ」が不可能なので地道にステージクリアをこなしていくしか術がない。 --収入の割にユニットやパイロット等が高価なので、支出の際にはかなり気を遣わないといけない。 //ここ削った奴アホなのか?「高価」がかかってる文章がどこにもないぞ --ハイスコアを得られるステージを容易に突破できる強さになれば金策で悩むことは少なくなるが、そういったステージはクリアに時間がかかってしまうので「クリアが面倒」という問題が発生する。 -難易度が高め(人によっては評価点であるが) --戦力不足・金欠・攻撃の燃費の悪さによる難易度上昇により序盤は悩まされる。敵も軒並み強めに設定されている(ボール相手に辛勝ということもしばしば)。~ 各作品の第1ステージのシナリオを自由選択できるが、戦力が整うまでは選択肢は限られ、比較的簡単なステージを繰り返しクリアすることになる。 --増援の出現場所や物量がいやらしいため、初見ではかなり振り回されることだろう。 --別マップに隔離されたゲスト軍だけで戦う局面が多い。そのようなマップは総じて難易度が高く、詰め将棋じみた熟考やトライアンドエラーが要求されることもある。SRPG慣れしていない人には、かなり厳しい戦いとなる。 ---ただし、自軍の戦力が整うと一気に難易度が下がるのはシリーズ恒例。 -仕様変更による戦略性の著しい低下。 --戦艦、XLサイズユニットなどが幅を取るようになったのが原因か、どのシナリオも従来のGジェネと比較した場合、マップが非常に小規模。 --敵MSは戦艦に配備されている訳でも陣形を組んでいる訳でも無く、ただポツポツと3体ずつ並んでいるだけのシナリオが非常に多い。鹵獲運用の楽しみ方や、敵母艦を狙い撃ちにすることによって敵MSを無力化するといった戦法を取る機会が滅多に無くなってしまった。 --地形の概念がほぼ無くなってしまい、ただ機動力の通りまっすぐ向かってくる敵と正面からガチンコするだけの仕様となっている。 --上記の通り、プレイヤーの戦略によって戦況を覆す楽しみ方はほぼ出来なくなったと言っていい。その為、効率の良いマップを周回する回数が非常に多くなる。シナリオを進めていく上で自然に部隊が育たない難易度になっており、さっさと次に進めたい、次のシナリオが見たいと思っても進めないジレンマを産んでしまった。 -『ジオニックフロント』からの参戦がエイガーのみ。同作はタイトルが表しているようにジオンが主役であり連邦は敵である上エイガー自体脇役に近い存在であるためこの選定は大いに疑問。 -マ・クベが一切登場しない。 --塩沢兼人さんのご冥福をお祈りします。 --これについては、インターミッションまでフルボイスにしたのがあだとなった感がある。もしフルボイスでなかったら非戦闘キャラとして登場できたのではないだろうか。 ---賛否はあるとはいえ公式の音声再録ものでも代役を演じている田中正彦氏の存在から、普通に登場させることも十分可能だったのではないかという意見も。 -カットイン --コクピットから統率を図るようなカットインがそれなりの売りだったようだが、初見では発動条件が分かりにくくその条件もおかしいものが多い、例をあげると『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』のユウ・カジマの場合、コクピットが一年戦争ジム系(陸戦ジムはダメ)の機体に乗って支援攻撃をすれば発動するのだが、次に搭乗するブルーディスティニー系統はコクピットが陸戦ガンダム系のためカットインが発生しない((さらに述べるとガンダム4号機、5号機及び6号機がその一年戦争ジム系のコクピットなど意味不明なところがある。一応4号機~はジムのテストベッドといった設定はあるが、そんな設定はファンの中でも一握りしか知らず作中のライブラリーにも記載がない))。 ---次世代闘争編の作品の主人公にカットインがシーブック、ウッソにしか無い((クロスボーンは主人公のトビアにはないにも関わらず、キンケドゥには後期の眼帯Verまである。))。全体的に一年戦争のキャラには多く、何でこいつに? といったキャラにもカットインがある。 ---なお、カットインの出来自体は好印象である。 -従来作と同様、頻繁にムービーデモが挟まれるのだが、その内容には不満の声もある --「コロニーレーザー発射」のようにあまり動かず、わざわざムービーにする必要があったのか疑問なムービーが多く、モビルスーツが派手に戦うムービーは少なめ。 --これまでのGジェネでは、アニメ化されていない機体(ゲームやマンガ出身)が戦う場面や、原作では有り得ない夢の対決をムービーで描いて好評を博していたのだが、本作のムービーはそのような魅力に乏しく、がっかりしたプレイヤーも少なくない。 -作品の収録 --コロニーの落ちた地で、ガンダムセンチネルのシナリオがなくなったことに対する批判がある。 ---ただしセンチネルはガンダムシリーズの中でもトップクラスに版権がややこしいので、一概に批判することはできない。&s(){“コロ落ち”はなぜ?} //--ガンダム戦記Lost war chronicleは漫画版準拠。だが残念ながら本作の迷言「撃つな!ラリー!」のセリフがない。 //むしろある方が問題だろう //あれは戦記を語る上でいろいろな意味で外せないだろ。 //悪い意味でだろ、そんなの入れるかよ。 -ユニットによってアイコンのサイズが全体的に大きくなり、PS2の限界かそれともあまりにもゴチャゴチャするためなのか、全体的なユニットの配置数が少なくなっている。 --また戦艦およびサイズが4L以上のユニットは向いている方向を変えて移動する。特に戦艦は向きを変えるのに1ターン(移動後不可)を要するため、移動不可の地形が多いMAPではまともに移動する事ができない。 //向き変えるだけで行動が終わるのは戦艦だけじゃなかったか? //ヨルムンガンドが向き変えに1ターン消費したような -BGM --一部のアレンジが不評。『Ζ』の戦闘BGMはことのほか不人気。 -戦闘デモのミス --シュツルムディアスの戦闘デモの特定の場面で何故か機体がリック・ディアスにすり替わる。 -前述のように全編フルボイスだが、それが祟ってブライトのみ一部ボイスが抜けるという不自然なことになっている。 -キャラクターが自軍に登録されても、そのキャラが登場する作品では出撃することができない。『lost war chronicle』で登場し『宇宙、閃光の果てに…』に会話で少し顔を出す程度のメイ・カーウイン等もその対象である。 --マップ内に同一キャラが2名存在する事態を防ぐためと思われるが、元々破天荒な色合いの強いゲームであるため納得できず不満を抱くユーザーが多かった。後のシリーズ作品では、この制限は撤廃されている。 -収録機体数、シナリオ数、キャラ数など、全体的なボリュームが過去作品『GジェネF』や『ポータブル』に負けている。 --ただしこれは『F』と『ポータブル』が飛び抜けて優れていた点であって、本作も決して少なすぎるわけではない。また本作は戦闘グラフックの強化やフルボイス化などの措置がなされており、その代償として考えれば仕方がない面もある。 -隠しラスボスと戦う最終シナリオマップが「宇宙」であるため、宇宙で行動できない機体(グフや陸戦型ガンダムなど)は出撃できない(出撃可能にする強化パーツも本作にはない)。陸戦専用機体に愛着がある人には、つらい仕打ちである。 -SFSが無いため重力下での飛行できないユニットの移動がまともに出来ない。特にジャブローなど移動力が下がる地形が多いステージ。 -会話が長い --スキップもできないため、シナリオは興味ない人にはストレスが溜まる。 **総評 宇宙世紀作品以外をすべて切り捨てるというとてつもなく大きな代償を払って、とてつもなく大きなものを得た作品。~ 実験的な要素を多く含むため粗も多いが、特定の作品・キャラ・機体に強い愛着を持つマニアの中には、システム・ゲームバランス面の欠点を承知で本作を愛好する者もいる。 ----

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