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ファイナルファンタジーXI - (2016/12/29 (木) 17:21:23) の最新版との変更点

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*ファイナルファンタジーXI 【ふぁいなるふぁんたじーいれぶん】 |ジャンル|MMORPG|CENTER:&amazon(B00006LA8U)Win版初期バージョン|&amazon(B002OB3TCO)|&amazon(B002NSLXYY)|&amazon(B002NSLXZS)| |対応機種|プレイステーション2&br()Windows XP/Vista/7&br()Xbox360|~|~|~|~| |発売・運営・開発元|スクウェア(02/5/16~03/3/31)&br()スクウェア・エニックス(03/4/1~)|~|~|~|~| |サービス開始日|【PS2】2002年5月16日&br()【Win】2002年11月7日&br()【360】2006年4月20日|~|~|~|~| |プレイ料金|月額1,344円(税込)+パッケージソフト代金|~|~|~|~| |備考|2016年3月でPS2/Xbox360版はサービス終了|~|~|~|~| |判定|なし|~|~|~|~| |ポイント|高難易度かつ空蝉ゲー&br()運営陣の失策が目立つ&br()世界観は好評&br()何だかんだでロングランヒット|~|~|~|~| |>|>|>|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>ファイナルファンタジーシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ11作目にしてFF史上初のMMORPG。オンライン専用でPS2版発売当初は「PSBBユニット」なる専用機器の購入が必要になる等、ハードルはかなり高かったが、初期FFを彷彿とさせる世界観や、FFシリーズそのものの持つブランド力を強みとし、本格的な国産MMORPGとしてかなりの期待が寄せられた末に大ヒットを達成した。最盛期には本作の売上がオフラインゲーム部門全体での売り上げに匹敵するほどの利益を上げていた。 プレイヤーは冒険者となって「ヴァナ・ディール」と呼ばれる世界を冒険する。最初は新米冒険者だが、だんだん国の重要任務を任されたり、世界の危機を救ったりする英雄へと成長していく。~ プロデューサーの坂口博信氏がハマったMMORPG『エバークエスト』にゲームデザインが酷似している。そのため、従来のFFとはゲームバランスが全く異なっている。 ---- **プロローグ~紡がれし伝承~ CENTER:''伝説は、こうしてはじまる&br()すべての起こりは「石」だったのだと。''&br()''遠い遠い昔、大きな美しき生ける石は&br()七色の輝きにて闇を追い払い&br()世界を生命で満たし&br()偉大なる神々を生んだ&br()光につつまれた幸福な時代が続き&br()やがて神々は、眠りについた&br()世界の名は、ヴァナ・ディール……&br()そしていつか祝福されしヴァナ・ディールの地に&br()おおいなる災いが満ちようとしていた&br()何万年の長きにわたり暗黒を退けてきた&br()古の封印がやぶれ、終わりなき悪夢が目覚める。&br()罪なき者の血が大地に流れ&br()世界は、恐怖と哀しみ、絶望におおわれるだろう。&br()だが希望がないわけではない。&br()どんな嵐の夜もつらぬき 輝くひとつの星がある&br()どんな獣の叫びにも消されず&br()流れるひとつの唄がある&br()そうだ 知恵と勇気と信念をたずさえた誇り高き者たち……&br()さあ 深き眠りより覚め&br()今こそ立て、伝説の勇者たち&br()クリスタルの戦士たちよ……''&br() ---- **賛否両論点 -前述したとおりオンライン専用。月額制。 --外伝作ではなく正式なナンバリングタイトルとして発売されたことも賛否であった。 -オンラインゲームであるため、ゲームシステムが従来のFFとは全く違う。 --他プレイヤーとの共闘が大きな売りとなっており、仲間を集めて強敵を倒したり、ミッションを攻略する。難易度、ハードルは高いが、達成感もひとしお。 --ただし、本作では基本的にシステム全体がパーティプレイを前提とした設計となっているため、全てにおいてレベルあわせや装備の充実や、多人数のメンバーを必要とするのでハードルが高い。自分の望むタイミングで冒険をすすめられないというマイナス点がある。 -従来のFFのようにATBやターン制の戦闘ではなく『エバークエスト』のようなリアルタイムでの戦闘となった。 --敵はプレイヤーと同じフィールドを闊歩しており、シンボル式ではなく自分が戦闘を仕掛けるか、敵がプレイヤーの存在に気づき戦闘を仕掛けるかでバトルが開始されるシステムとなっている。~ 敵に注意してフィールドを歩く必要があり、緊迫感がある一方で自由気ままにフィールドやダンジョンを歩けないという不満がある。~ また、その仕様上、自分の生存確率を増やすためにパーティ編成が必要という事実も、自由なプレイを楽しみたいユーザーから閉塞感をもたれる一因となっている。 --一番の特徴は「敵対心(ヘイト)」と呼ばれる見えないステータスを管理しながら戦う事。簡単にいえば、敵に多大なダメージを与える存在や、仲間を回復させる存在に敵意が向き、攻撃される順位がかわるという、仲間との連携を前提としたバトルシステム&バランスであり戦略性は高い。~ ただし、大技をぶっぱなしにくいため爽快感に欠けるといった問題点もある。 -ところかまわずネ実発祥のネタを使う輩が増えている。 --プレイヤーは2ちゃんねるの「ネトゲ実況板(以下ネ実)」に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。そこで数々のネタや迷言が生まれたのだが、当然ながらわからない人は全くわからない上に、知っている人でも不快に感じる人も多い。よく使われるのは「ブロントさん」((かつて存在していた厨プレイヤーor頭が残念な人に分類される人で、「確定的に明らか」「これで勝つる!」などの、間違った日本語を用いた迷言が有名。本作以外のゲームやアニメでもよくネタにされているが、その発言の大半は皮肉ったものが多い。))、「ガリ」((竜騎士の蔑称。実装当時の竜騎士がとても弱かったことに端を発したネタ。現在では『FFIV』のカインの愛称にもなっている。))など。 ---- **問題点 ***戦闘問題 -レベル問題 --FF11ではプレイヤーと敵とのレベル差で取得できる経験値に補正がかかる。プレイヤーが敵よりレベルが低ければ高い経験値が得られ、逆であれば低くなる。レベルが一つでも敵より高ければ目に見えて経験値が減り、5ほどの差があれば取得値は0となる。~ これはパーティを組むとより顕著となる。経験値補正はパーティで一番レベルの高いプレイヤーが基準となるので、同程度のレベル帯でパーティをくむ必要があり、レベルアップして範囲から出てしまったプレイヤーは時としてパーティを去らねばならないこともある。この為、後述される「何をするにも時間がかかる」問題に一役買うことになっている。 --更にレベルとは別に武器、魔法にFF2のような熟練度形式のスキル制も採用されており、レベルを上げてもスキルポイントが不十分では満足な能力は発揮できない。 ---スキルポイントはレベルごとにキャップが設けられており、レベルが上がるごとに上げる必要がある。上昇はランダムで小数点単位。1.0に達すると1上がる。 ---武器は勿論、魔法も精霊魔法、回復魔法などに細かくカテゴリ別けされおり、白魔法や黒魔法を使用するジョブは延々とプロテスをかけ続けるなどの地獄のスキル上げ作業を強いられる。尚、青魔法と風水魔法は単一カテゴリである。 ---現在はスキル上昇アイテムという楽な道が用意されているものの、やはり小数点単位でしか上げられず、ギルやポイントを消費するため頼りきることはできない。 -パーティ問題 --前述の通り、本作ではパーティプレイが前提であり、ソロプレイ(一人で遊ぶ)や2~3人の少人数プレイ(友達と遊ぶ)が事実上不可能となっている。~ これらが可能なのはせいぜいレベル10ほどで、それから先は敵のHPと強さが急激に上昇し一人や少人数では太刀打ちできなくなる。前述の経験値補正によって自分より強いか同程度のレベルの敵からしか経験値は取得できないが、それらは決して一人では倒せない強さで、たとえ敵とのレベル差が5以上で経験値が全くもらえなくても敵わない場合が多い。 --このため敵を「調べる」と表示される強さ表示〈*ちょうどよい敵だ*〉などは、プレイヤーからは「ちょうどよく(プレイヤーが)殺される」「簡単に殺される」の意味だと、冗談で言われている。 ***何をするにも時間がかかる -本作は月額課金制であり、1アカウントにつき毎月約1300円程のサービス料金を顧客から徴収し、そのお金でサーバー維持費や開発費用を捻出する。~ 身も蓋もない言い方をすれば、「プレイヤーは金づる」な訳である。MMOでは「顧客の満足度を高め、より長くプレイしてもらうこと」が収益アップに繋がるのだが、本作では「より長くプレイさせる」ことを目的とした調整がそこかしこに見受けられた。以下、一例。 --レベルを上げないと何もできないのだが、ソロプレイでのレベル上げは稼ぎ効率が非常に悪く、レベル上げパーティを組まないととてもじゃないがやってられない。 --移動が不便。隣町まで歩いて行くのにリアル30分から1時間は要する。歩行速度を上げる手段やワープ手段はサービス初期では非常に少なかった。 ---ミッションで訪れるようなダンジョンは複雑怪奇。攻略に数時間かかるものはザラ。 --戦闘および生産活動にはスキル制を採用しているのだが、スキル値を上げるのに手間と時間が非常にかかる。 --非常に高難易度なミッションやクエスト。しかし高性能な報酬が用意されており、中には半ば必須となる装備品も…。 --「レリックウェポン」「ミシックウェポン」といった、''取得にリアル数年を要する装備品が存在する''((エクスカリバーやイージスの盾といったFF常連のアイテムが多く、性能も最強クラス。ただし攻略には必須ではない。))。 --モーグリから課せられる試練をクリアして武器や防具を育てる「メイジャンの試練」というコンテンツが存在するのだが、課せられる試練の内容がかなり厳しい。 ---指定されたレアモンスターを数回倒してこい、特定の曜日や天候に特定の種族の敵を数十~数百匹倒せ、さらにペット(獣使いで操った獣など)でトドメを刺せ、特定の技で特定種族の敵に2000回トドメを刺せ、戦うまでに準備と時間と人数を要する強力なレアモンスターが稀に1つくらい落とすアイテムを20個持ってこい、など、''無理難題のオンパレード。しかもそれが段階的に続く''。 ~ などなど。一言で言ってしまえば''「マゾプレイを強いられる廃人向けのMMO」''なのである。~ -上記に挙げた要素の中には後年調整を受けて難易度が緩和されたものも多数存在するが、手順が減ったわけではないのでそれでも一般人にとってハードルが高すぎる点は否定できない。 --この様に難易度に併せ近年のソフト媒体の低価格化もあってか、最近では一つのアカウントではなく複数(二つあるいは二つ以上の)アカウントで同時プレイをする者が増えてきている。レベル上げが昔に比べはるかに上げ易くなったこともこの様なプレイ環境を助長しており、何より複数のアカウントを一人でこなすことで負担減となる意義が大きい。 --しかし、複数のアカウントでプレイすることは操作面や課金倍増という金銭面での負担が増えるという側面がある。プレイ面でもこれをよく思わない者もいる。 ***外国人プレイヤーとの軋轢 -日本人と外国人が同一のサーバーでプレイするという''「壮大な実験」''を行っており、双方の文化・プレイスタイルの違いからトラブルが発生することが多い。このことから、国籍・言語別サーバを熱望する声も強い。 -''発売当初、同一サーバーで稼働する予定であることはプレイヤーには全く知らされていなかった。'' --サービス開始直後は当然ながらプレイヤーの大半は日本人。たまに外国人と組む場合もあったが、日本語や文化を勉強しているなどかなり積極的で、おおむね好意を持って受け入れられていた。しかし北米版発売以降プレイスタイルの違いなどから衝突が発生するようになり関係は悪化。日本人プレイヤーは解約して本作をやめたり、サーチコメントに「JP PT ONLY(外人お断り)」と書く人も現れるようになった。 -同一サーバーとなったのは、和田洋一社長ら上層部が「日本と欧米では時差の関係でピークタイムがずれるから人口過多にはならない」と判断したためと思われる。要は''「国別サーバーを作る金をケチった」''のである。結果的にこの判断はプレイヤー人口の減少を招く失策となってしまった。 ***高難易度 -敵が非常に強い。雑魚との戦闘でさえ、状況によっては殺るか殺られるかの死闘となる。こうなった理由は「レベル上げパーティを前提として敵の強さを調整してしまった」ため。 --初期こそいやらしい攻撃は少なかったものの、追加ディスクのシリーズを追うことに敵の攻撃方法は段々嫌らしいものが増えていき、終いに状態異常が何重にも重なっていることもある。場合によっては状態異常ばかり使う敵もいる。一度に複数の異常回復できる魔法は存在せず、受けたメンバーに一人一人ずつ回復しなければならないので((2つ異常を回復できるものや、範囲治療できるものもあるが頻繁に使えるものではない。))その分回復役の負担はとても大きいのでイラつくこと請け合い。 -長らくレベルキャップ(上限)であった75に到達していることが半ば前提条件になっているようなミッション・クエストが多い。特に「プロマシアの呪縛」ミッションでは凄まじい難易度、手間のかかる進行のせいでミッションを進められない・進めようと思ってもメンバーが集まらないという事態が発生した。 -レベル上限を引き上げるクエスト(通称「限界クエ」)の面倒くささも問題となっている。このクエストを依頼してくるNPC・マートの''「いやならやめてもいいんじゃぞ」''という台詞は多くの冒険者の胸に刻まれることとなった。 -敵も強敵が揃っており、中でも「Absolute Virtue」というモンスターは数々の伝説を残す敵となった。ネトゲも含めていいなら、RPG史上最強最悪の敵と言っても過言ではない。 #region(伝説の概要) -外国のプレイヤーが多数集結し、とっかえひっかえしながら''リアル24時間以上戦い続けたが敗退。'' -あんまり強いんで、「これ本当に倒せるのか?」というクレームが多数寄せられ、開発者から撃退のためのヒントと実際の様子(のダイジェスト。なにせ''スタッフが18時間かけてやっと倒せた''のだから)の動画が公開された。 -その後強さが再調整され、出現から2時間が経過すると消滅するように変更された。 --2時間が経過し消滅した場合は「討伐した」という扱いにならないので、ドロップアイテムも称号も入手不可能。「Absolute Virtue」を出現させるのには多大な時間と手間が必要になるのだが、消滅すればそれも水の泡、である。 -一方、プレイヤーもバグ利用的な工夫をしたが、当然後日に不可能にされている。 --こちらから一方的に攻撃できる場所に誘導してハメ倒したが、GMから警告を受けた((本作に限らず大概のMMORPGでは「地形を利用してモンスターを一方的に攻撃する」は規約違反となり、悪質な場合はアカウント剥奪もありうる。ゲームによってはモンスターが地形に嵌ったと判断されると「プレイヤーの隣にテレポート」「POP地点にテレポートした上で体力全快」と言う作品もある(行き過ぎてちょっと引っかかっただけでテレポートする代物も…)。))。 --上記の二時間制限を導入した際、ある戦法に対する対策を入れ忘れていたため、''30秒程で瞬殺される''という事態が多発。 --あるアビリティを用いることで一撃で粉砕可能なことが発覚。 -2011年7月現在では、レベルキャップの解放とそれにともなうPC側の強化もあり、絶対的な強さではなくなっている。 #endregion ***ジョブ格差・サポートジョブ縛り -全部で20種類のジョブがあり、更にサポートジョブを付けることでジョブの能力を追加できる。しかしレベル上げやミッション・クエスト等のバトルコンテンツに至っては差があり誘われやすいジョブ、誘われにくいジョブの格差がある。誘われにくいジョブにおいては不要ジョブ、不適正ジョブとも扱われ、レベルを上げたくても誘われない者は自らリーダーを務めてレベル上げをすることも多く''「オートリーダー」''という造語ができる程。バトルコンテンツに至っては必要ジョブを上げざるを得ないこともあった。特に先述の「プロマシアの呪縛」ミッションにおいてそれは顕著であった。 -例えば「自分は敵をバッタバッタと倒すのが好きだから戦士をやる!」という人が「この戦いでは戦士は役に立たないから白魔道士になって回復役やれ。それがいやなら参加できないよ?」と言われたら、どのように思うだろうか? -「サポートジョブがあることで非常に自由度の高いプレイスタイルができるようになる」とあるが、実際は低リスクと効率を求めるユーザーの風潮が強く(戦闘バランスがキツキツなため、そういう風潮に仕向けてしまった開発にも責任はあるのだが)、サポートジョブが半ば強制されることも少なくない。特に前衛によるサポートジョブ「忍者」縛りは顕著で、二刀流による敵のHP削りの効率の良さと''「空蝉の術壱・弐」によるノーダメージの防御力(回避)の高さ''の低リスクがサポートジョブ縛りの要因となっている。運営側は''「想定外」''として認めてしまう程であった。更にジョブ「忍者」は「冷静沈着・冷酷無比な刺客」という設計であるはずが、先述の特性の良さで''盾ジョブ設計であるナイトと同じ扱いにされてしまった''という有様である。 ***プレイヤーのアイテム所持可能数の少なさ -初期状態のアイテム所持可能数は30個だが内14~16枠は装備枠として埋め尽くされてしまうため、序盤まで半分くらいしか余裕が無い(最終的に最大80個となる)。更に当時はアイテム自動ソートもなかった(後に追加された)ため、いちいち『せいとん』をしながらでないとあっという間に所持可能数は埋まってしまい、新たなアイテムが入手できなくなってしまう。 --重要なアイテムや貴重な装備品をロットインする時に限ってこの事例がよく起き、お流れになってしまうという悲惨な出来事も多かった。 --後にアイテム所持数を増やすクエストが追加されているが合成品に精をあげたりレベル上昇、ジョブ増加につれて素材や装備品が圧迫することには変わらず。中にはキャラを増やして「倉庫キャラ」を作ってアイテムをやりくりする者も数多くいた。 ---しかしこのアイテム所持数クエストでは一部''高価なアイテム''も要求されるものも少なくなく、金策を余儀なくされるものも少なくなかった。 --数年経って(一部セキュリティトークン購入の必須も存在するものの)やっとストレージ枠が追加され、ある程度は倉庫を必要としなくなった程所指数が増えた。 -スタック化されないアイテムも存在する。 --通常のアイテムは12個や99個と纏められるがドリンク系やポーション、エーテルなどの薬品系と何故か纏めることのできないアイテムも存在する。そのため非常に所持枠を圧迫させる。 --似たような現象が[[モンスターハンター]]でも起きている。ちなみにこちらもプレイステーション2によるオンラインマルチプレイという共通点がある。 ---その救済策からかスタック化できるポーションDやエーテルDなどが追加された。使うと''使用(回復しきるまでの)時間増加、硬直(要するに行動不能)時間増加、妙薬扱い(妙薬扱いの薬品を連続で使えず、一定時間制限される。)''となり、焼け石に水となっている。 ***レベル75キャップ解放以降の混乱 -2010年春から長らく75であったレベルキャップが段階的に解放され、2011年の12月、最終的にレベル99を迎えた。それによる新たな能力獲得など全体的に見れば好評なのだが、75キャップ時代とはまるで異なるプレイスタイルが様々な問題を生んでいる。 -キャップ解放と同時に通常のエリアとは経験値計算が異なる有料追加エリアが実装、これらのエリアによりレベルの上がりは75以前よりかなり早くなったが、同時にジョブ縛り、スキル縛りも増加。 --本作は役割に忠実であることが重要視されるゲームであり、趣味的なスタイルは軽蔑される傾向があるため、こうした変化は非常に苦痛となる。 -装備品不足。競売などで安定供給される装備品(いわゆるユニクロ装備)がほぼ存在しない。有料追加エリアで戦うことができる「ノートリアスモンスター(名前付きの強敵、以下NMと約す)」から装備品を得るか、「メイジャンの試練」で長い時間と手間をかけて自作するしかない。NMは''敵にもよるがソロでの討伐はまず無理''なので、人脈がないと討伐に参加できない=入手不可能なものもある。ちなみに長らくレベルの制限が75だったので、''今まで価値があった装備品がゴミと化した''ものも少なくなく、ゲーム内の経済にも影響を与えている((尤もこれは「レベル制MMORPG」である以上避けられない問題であり、例外はレベル制を導入していない『ウルティマオンライン』と『マスターオブエピック』ぐらいである。嫌なら(他の大多数のプレイヤーの批判に晒されることを承知で)「レベルキャップ開放反対」を訴えるしかない。))。 -レベル上げの修練コンテンツに「フィールド・オブ・ヴァラー」が存在しているが、LV75キャップ開放以降ダンジョン版コンテンツ「グラウンド・オブ・ヴァラー」が導入されプレイヤーからは大いに歓迎された。レベルキャップ開放と共に強い敵を配置しなければならず、同時に従来の強さの敵に加えて強い敵を配置替えされた。中レベル帯のダンジョンならともかく、''LV1~10くらいのプレイヤーが立ち入る様なダンジョンにはるかに高く太刀打ち出来ない様なレベルのモンスターを配置させてしまった''。その様は''「近くのダンジョンにラスボスより強いカニ」''と揶揄されてしまう程で、当然その中には一方的に襲う敵もいて一部のミッションやクエストの進行に支障をきたしている場所もある。世界観に反しているとの批判の声が上がっている一方で配置には新しいエリアが必要となり容量不足でやむを得ないという肯定的な意見もあり、賛否両論を醸し出している。 --容量不足というのも当ゲームがPS2から始まったネットゲームであるため。その後Win版、360版と容量や性能に余裕のある機種でリリースしたが、機種ごとの不平感を出さないようにするためにパッチを当てた結果と言える。しかしながらPS2自体も発売して長い年月が経った一世代前の機種であるために事実性能も容量もギリギリの段階であるのは間違いはないだろう。 ***運営陣の態度、疑問符がつく調整 -定期的に入るバージョンアップにて新要素の追加やバランス調整、不具合の修正が入るのだが、''プレイヤーに有利な不具合は発覚次第速攻で修正するのに、不利な不具合は長年放置する。''。有利な不具合をすぐ修正するのはゲームバランスを崩壊させないための処置として納得できるのだが、それなら不利な不具合も放置せず修正してくれないと不平等ではないだろうか? --前述のジョブ格差でも述べたのだが、優遇ジョブと不遇ジョブとの差が本当に激しい。75キャップ時代は赤魔道士が頭一つ抜けて強く、あらゆる場所で求められる必須ジョブであった。一方獣使い、からくり士は弱いまま放置され、出番が全くないという惨状であった。過去には狩人、侍、暗黒騎士、竜騎士等もその被害にあっており、特に竜騎士は2chでは「ジェンキン寿司のガイドライン」でFFIVのカインAAと共に「ガリ」という蔑称が有名になった程。 -中でも''「2002年7月2日のパッチ」''は「FFXI史上最悪のバージョンアップ」として語り継がれている。 --パーティプレイを前提としたゲームのはずが、ソロの方が効率が良いという実態を生み出した。通常は数人で強い敵と戦うというのがメジャーなのだが、このパッチで''攻撃が全く当たらず返り討ちに遭ってしまい、ソロでちまちまと弱い敵を叩いたほうがマシ''というゲームバランスだった。プレイヤー側に対するあまりの弱体ぶりに抗議が殺到し、一週間後にはすぐさま修正された。ちなみにこのパッチの引き金となったのは、とある廃人が''倒せると想定していなかったある敵を倒してしまった''ことが要因とも言われている。 -開発陣の迷言、失言が非常に多い。 #region(その一例) -''「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」'' --田中弘道プロデューサーの発言。「敵が強過ぎるのでソロできない」という質問に対する回答なのだが、新しい狩場にソロでも経験値を稼げる敵がいたわけではない。つまり、''答えになってない。'' -''「何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう」'' -''「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」'' --「プロマシアの呪縛」のディレクターを担当した河本信昭氏の発言。「プロマシアの呪縛」は実装当時は非常に難易度が高く、あまりの難易度の高さについていけないプレイヤーが多数解約するという事態を引き起こした。上の発言に関しては同調できる部分もあるが、口に出して言うべき言葉ではない。 &br() -''「歯を食いしばって買ってください」'' --後述する「スカーム」の普及による風水魔法の流通を賄う事を意図した発言だが、現状はスカームをやる人がほとんどおらず競売ではなく、ショップでの高価な額で買わざる得ない状況になっていることで批判を浴びた。 -''「捨てないで取っておいてください」'' --「アドゥリンの魔境」以前に存在する最終武器が最強でなくなることに端を発した発言。ただ「捨てないで」という言葉がついていることから、捨てたくなる程ゴミ武器に成り下がるともとらえかねない蛇足な発言が批判の槍玉となった。 --両方とも電撃PlayStationの雑誌のインタビュー上でのプランナーの谷口勝氏の発言である。 #endregion -後年追加されたコンテンツの中には、ビシージやレベルシンクといった評価の高いものもあるのだが、何故かバージョンアップという名目で''バージョンダウン''してしまうときもある。 --ビシージのバランスが改悪された頃があり、不評を買っている。この時のディレクターは河本氏で、不評の矛先が彼に向けられていた為、河本氏を「河豚」と呼んで蔑んだり、それをもじって''ブヒーヒ''と呼んだ時期もあった。 -魅力がないため見向きもされない「死にコンテンツ」も多い。 --チョコボサーキットやコロセウムのエリアがその例。実装前は期待が大きく、実装後もそれなりに話題はあったが、すぐに飽きてしまうなど作りこみが甘く、2011年現在も絶賛放置中。今ではあまり人の入りが無い寂しい雰囲気になってしまった。 -また、バランス調整の度重なる延期、中止も批判されている。 #region(そしてさらにそれを行く問題点が…) ''アドゥリンの魔境の問題''&br() -2013年の3月に発売された約6年ぶりの第5弾の追加ディスクだが、内容は[[どこかでみたような>ファイナルファンタジーXIV]]未完成ともいえる調整不足な点が目立った。 --メインコンテンツである「スカーム」に必要なトリガーが入手困難で挑みづらく、上位コンテンツ「メナスインスペクター」の方が挑みやすく装備品が強いせいで、''メインコンテンツが上位コンテンツに食われている''状態。 --上位コンテンツも所詮''先行組の「乗ったもん勝ち」で、案の定効率重視になってしまい「強い装備がないと参加できないよ?」という様な装備格差''が起きて後発組が参加しにくくなるという悪循環。 ---それに加えて、''レリック・ミシック・エンピリアンと呼ばれる最強武器群を完全否定する様''な強力な武器が出たことも批判の槍玉に…。 --NMも長時間キープの対策で''短時間でハイパー化する''という調整をしてしまったために難易度に拍車をかけてしまい、''従来の戦略性も完全に否定''。 --エリア間移動もコロナイズレイブという障害壁を破壊しないと乗り越えられない箇所もあり、その障害を破壊するにも''一人では難しく十数人の人員が要る''ために、場所によっては名前のとおり放置されて「魔境」と化している。 --一部のクエストを除き、''多くのミッションやクエストは内容が薄く終わる''ものも多い。ミッションの進行に至ってはただただ一枚絵が流れるというなげやりな場面もある。 --フォーラム上である投稿者からアイテムレベルの提案がなされたが、賛同者が少ないのに関わらず突如アイテムレベルの導入のアナウンスがなされた。それについて''反対意見が多く相次いだのに関わらず、アイテムレベル制を強行''した。 ---レベルキャップを開放すればいいという声も挙がったがスタッフ曰く、UIやシステム等の問題上の問題あって実現不可なので現時点でのレベル99の延長線上で導入したとこのこと。しかし過去にサービス開始序盤の「レベル100前後の準備を進めている」という発言や未実装魔法の習得レベルの存在を挙げると矛盾した発言でもある。 -このような内容に多くのプレイヤーが見切りをつけて辞めていく者も多く、より廃人向けに調整されているせいで多くのプレイヤーが振るいにかけられた。過去に評価を落とした「プロマシアの呪縛」以下と評価を叩き落す者も少なくなかった。 -スタッフの更なる失言も相まってディレクターの松井氏が謝罪する事態になった。これらは徐々に改善しつつあるものの、プレイヤーの総人口は激減し''有料β''という烙印が押されている。 #endregion ***2ちゃんねるとの関係性 -スクエニ側は長きに渡って公式掲示板を設置しなかった。そのためプレイヤーはネ実に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。また、(公にはしていないが)開発側もチェックしているため、事実上スクエニ側とプレイヤーの意見交換の場となっていた。 -また、ネ実発祥のネタがゲームに持ち込まれ((例えば、有名なデマ「峠のTaisaiがリフレシュ落とした!」が後日本当のことになった。概ねプレイヤーからは好評であった。))、かつスタッフも使うため「ネ実を知らない人はFFXIのプレイヤーではない」という風潮が少なからず存在している。 ***開発スタッフの異動とその後 -2010年9月、ファイナルファンタジーXIVによる田中弘道、河本信昭の異動で松井聡彦がディレクターに就任。松井氏のディレクター就任の間はtwitter(通称:松井ったー)上で質問に答えたり、プレイヤーの声を汲み取ったユーザーフレンドリーな修正を多く行ったりしたことが開発側とユーザー間との距離を縮めとても好評であった。その後まもなくしてFFXIVが失敗したのを切っ掛けに同年12月松井聡彦はFFXIV側へと異動になってしまう。 --その後釜となり就任した伊藤泉貴がディレクターに就任。本人は''エンドコンテンツ''(いわゆる''ヘビーユーザー・廃人向けコンテンツ'')を担当することが主だった為、当初ユーザー側のその後の開発側の体制の不安を危惧したが、その不安は的中することとなり、田中、河本以上の批判の槍玉になっている。以下がその実例。 -コンテンツの導入 --ヴォイドウォッチ ---高レベルの6~18人向けのバトルコンテンツ。大人数で強敵であるVNMと戦うというコンテンツだが、敵側の調整が異常とも思える程のバランスで''プレイヤーがひとたび敵の強烈な攻撃を喰らえば物の数発で即死する程。その上殆どが範囲技を持つ''ため一部の役割を持つ者以外は迂闊に近寄ることも出来ない。敵の技は止めることが可能だが状況によっては止められないという事もあり失敗すると立ち直りが困難になることも、''技の止め役としては大きなプレッシャーをかけられる''。支援アイテムが支給されるために''アイテム前提の戦略性の無いバトルコンテンツ''となってしまっている。この点での批判は少なくない。 ---人気が無いとは言えないコンテンツだが、そこそこ支持されている理由はずば抜けた性能の装備が出る為。後にVNMの能力調整やVNM弱体アイテム実装がされるなど、一応の対応は取られている。 --ナイズル島未開領域踏査指令 ---LV75時代のメインコンテンツだったアサルトで「ナイズル島踏査指令」(以下、旧ナイズルと称する。)をLV99向けに「ナイズル島未開領域踏査指令」(以下、新ナイズルと称する。)としてテコ入れをし改めたもの。旧ナイズル、新ナイズル共にブロック層を踏破し100ブロックまで進めるのが目的である。 ---旧ナイズルでは30分の制限時間内に1ブロックずつの進行で進めていくという攻略になり、5ブロック目単位ずつ再開時の記録が保持される。再開するときも進行状況によって5ブロックずつ進めた状態(6ブロック目、31ブロック目等といった形)でスタートすることが可能だったので、コツコツと繰り返し通っていれば誰でも気軽に行ける人気コンテンツだった。 ---それに対し、新ナイズルでは旧ナイズル同様の30分攻略で進行が2~10ブロック飛びのランダム。ランダムと聞こえはいいと思うかもしれないが、ワープのランダム期待値は5~6ブロックな上''再開時の記録は保持されないため再開しても常に1ブロックからのスタートとなる''ため、''100層まで狙うとなると休む間も無く一気に進めなければならない''。無論ランダム運要素は旧ナイズルのそれ以上なので失敗する確率も非常に高い。そのため、プレイヤー間での''ガチガチのアイテム縛りジョブ縛りがきつくなり''旧ナイズルに比べとっつきにくいものとなってしまった。 -その他にも旧コンテンツのテコ入れをしているが、現時点ではさっぱりであまり好評に至ってはいない。 -強化・弱体調整による開発とユーザー間の軋轢 --松井氏の時はユーザー意見を聞き入れた修正や調整が多かったが、現在では微妙とも取れる調整ばかりが続き、更には強化と弱体の並行といった調整までが進められている。伊藤氏曰く「Lv99までの成長が可能になったことで、Lv75を上限として設計した部分のゆがみが出ている箇所がある」とのことである。松井氏の異動後ユーザーとの意見交換を取り合う場である公式フォーラムが開設されているが、ごく一部の記事を除いてはユーザーの意見要望を聞き入れるどころか''完全無視・強行路線''を辿る様になり迷走状態に、開発とユーザーの距離は遠のいてしまい「''昔の開発に戻った''」と言われてしまっている。 ---調整や修正の見送りや遅れがより拍車を掛けてしまっている。Windows VistaとWindows 7の発売当初から問題になっているチャットの不具合はおよそ''6年かかって''やっと修正された。その間に一時期手違いで、問題の対象外である筈のWindows XPまで不具合を起こした例もある。 --2012年6月の10周年イベントの際、追加ディスク『アドゥリンの魔境』発表と共に田中氏が健康上の理由でスクウェアエニックスを7月いっぱいに退社することを表明し、プロデューサーも退任。プロデューサーは松井氏に交代することになった。松井氏が再びFF11に戻ったことを歓迎するユーザーも多く、[[フォーラム上では再びユーザーの声を聞く>http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26788]]という手腕を発揮。期待が寄せられている。 --結果的に伊藤氏のディレクター就任後、プレイヤー人口は徐々に減って行きアドゥリン以降は著しい人口減となっていった。2016年時点ではPS2、Xbox360終了の影響もあり全盛期の1/5か1/6程に減ってしまいサーバーは縮小の一途を辿っている。ただこれは伊藤氏が原因だけとは限らず、スクウェア・エニックスの自身の問題もあり複数の要因が絡み合っている。 ---『FF14』の失敗によってFF11の開発スタッフがFF14へ異動させられてしまい、スタッフの人数が割かれたことで開発に影響が出てしまった。その結果が「アドゥリンの魔境」に影響している。((公式動画で明かされており予定では第6章までのストーリーの構想を立てていたものの第5章で終わっている。開発規模や期間などの事情により止む無くお蔵入りとなった。)) ---当初のアドゥリンの魔境の出来の悪さと不出来な調整具合に加えて、同年に新生『FF14』が発売。まったく生まれ変わった内容にプレイヤーの多くがそちらに流れてしまったことも人口流出の原因となった。旧FF14の悪評で再評価されたはずの本作が逆にこちらの悪評で流出をかけてしまった。今となってはまったくの皮肉である。 ---結果的にはスクウェア・エニックスの社の体質によって両作とも巻き添えを喰らってしまったのは間違いなく、とんだとばっちりを受ける形になった。 ***初心者には向かないゲーム性 -稼動開始当初から数年の間はコンテンツが少なく、コミュニティもまだ浅かったこともあって受け入れやすく初心者でも何とかついて行けるものであったが、現在では年数が経つにつれコンテンツ自体が複雑化・作業化していったこと。長年続いていることもあってプレイヤーの風潮は変わり、初心者にはとっつき辛いものとなっている。 -先述で述べたように廃人向けに調整されているMMOであるのも拍車をかけている。大方初心者の救済と呼べるものは一部のみにしか存在せず、その殆どは長期間続けているプレイヤー向けになっているのが殆ど。既にプレイヤー同士でのコミュニティが閉鎖的に形成されていることもあり、MMO未経験で今からFF11を始めようとする人にはキツイものだった。 -旧世代のMMOらしく、リアルや人間関係に負担のかかるバトルコンテンツが数多い。ジラートのHNMコンテンツ、いわゆる『空』で初期によく狩られた強敵「麒麟」の全盛期を例に挙げると・・・ #region --麒麟と戦うまでの手順は、「青龍、白虎、朱雀、玄武ら四神と戦うため、それぞれ事に1時間に1度ランダムで湧く強敵を倒し、低確率で落とすトリガーを入手する」→「四神を倒し、四神がそれぞれ100%ドロップするトリガーアイテムを入手」→「複雑な迷路ダンジョンの最奥の広場で4つのトリガー使用する」 ---四神のトリガーをドロップする敵は3~4人で倒せるものの、周囲に魔法感知((そもそも襲われる敵がほとんどの場所であり、事前に殲滅させておくか、感知遮断の魔法・アイテムを使っておかないと危険な場所である。))の敵などが徘徊し事故死が多い。四神、麒麟はフルアライアンス(18人)で戦う相手であった。 --準備に時間を要するうえ、常に多人数を要することから、数十人規模の専門のリンクシェル(ギルドやレギオンのようなコミュニティ)を結成し半固定PTで討伐されるのが一般的であった。 ---当然、プレイヤーは廃人ばかりではないので18人ものリアル時間調整はそうそう上手くいくものではない。 ---レア装備は1つしかドロップしないので、入手権を巡るしがらみがあった。装備を入手したプレイヤーも入手を手伝ってもらった恩があるので、数回程度でハイさようならというわけにはいかない。 ---ジョブの融通や装備、プレイヤースキルも相応に求められた。 ---現地への移動、打ち合わせにも相応の時間がかかる。そのことから大抵は数日かけて討伐される。 ---四神、麒麟ともに通常フィールドにトリガー使用で湧くタイプの敵なので、誰かが戦っている間は他のアライアンスは戦えない。そのため他のLSと予定がブッキングし、トラブルになることも屡々。 ---各々のリアル時間調整、トリガーアイテムの管理責任、レア装備に対するギブアンドテイク、他のLSとの踵など、しがらみてんこ盛りであった。リンクシェル毎にロット権に関してのローカルルールは異なっており、ロット権がLS毎に違っていたり、他のLSとの掛け持ちが禁止されていたりといったものもあった。 ---この様なことがあるとはいえ、高性能なアイテム・装備が得られるのでリンクシェルに所属しない部外者がロット権利を買う『外販』が盛んに行われていたのも事実で、実質プレイヤー達の収入源ともなり得るコンテンツでもあった。 ---プレイヤーのモラルにも問われることではあるがトラブルの問題として、取り逃げや誤ロットを装った奪取などもあったのも事実。後述するデュナミスやリンバスでも同じようなことが起こっていたこともある。 ---尚、現在は麒麟はフェイスを活用すれば少人数でも勝てる敵であり、ドロップアイテムの価値もほとんど無くなっている。 #endregion --同じようなコンテンツが代表的なものでデュナミス(裏)、リンバスと呼ばれた。いずれも少人数で攻略できるものではなく、大人数での攻略が必須だったため専門のリンクシェルに所属することが前提とされていた。目的はやはり高性能な装備品が主である。 --デュナミスは突入時に''100万ギル''((後に50万ギルに変更され、現在は5万ギルさえあれば何度でも突入可能となっている。))と高額のアイテムを購入しなければならず突入者の数で割り勘し参加費を徴収するのが一般的であった。無論欠員が出たりすると個々の費用負担は膨らむ。同時にリンバスは突入ごとに各個人毎に5万ギル((こちらは3万ギル→1万5千ギルと下がった。))と参加者は参加費を強いられていた時代もあった。 --アドゥリン実装からしばらく経った現在では経験値獲得の増加やチュートリアルのNPCの導入、ポイント獲得によって装備群やアイテムレベル装備が容易に入手できプレイし易いようになっている。新魔法「フェイス」の導入はソロでもPTプレイが可能となり、それなりにプレイしやすい環境に改善し整いつつはある。 ***10年超に渡るヴァージョンアップの積み重ねによる弊害 -PS2時代の古いシステムのまま10年以上に渡り拡張を重ねた結果、各種システムが異様に複雑化している。 --システム上レベル上限を3桁に出来ないため、アドゥリン発売頃からアイテムレベルの導入の他、レベル上限を増やすのではなく成長システムを増やすという手段を取り出した。 --ワープ手段は初期からあるopテレポ、アルタナ四国から拡張ディスクで追加された国へのテレポサービス、それらの国々からその領地エリアへのテレポサービス、近年実装されたホームポイント(死亡時の復活ポイント)を利用したワープなど、コンテンツや拡張ディスクごとに設けられており画一化されていない。ゲームの進行や世界観設定など問題で、すっきり整理させるのも難しい状態にある。 ---それぞれ利用条件や利用目的(飛ばされる場所)が異なり、対価もギルであったり戦績であったりクルオであったりとバラバラである。 --システム上、アイテムの保管数を80以上増やすことが不可能なので、サービス後期からは倉庫や鞄の種類を増やすことで対応している。 --アイテム預かりサービスが年々複雑化。これは季節イベント報酬やアーティファクト(ジョブクエストで貰えるジョブごとの固有装備。制服のような物)が倉庫を圧迫するという意見から儲けられたのが始まりで、街中にいるモグに装備一式を揃えて渡すことで倉庫を圧迫することなく預かってくれるというもの。 ---最初は純粋に預かってもらえる装備が増えていくだけだったが、単品での保管が実装されてからは装備のカテゴリーごとに「モグの預かり帳」というアイテムが必要になり手順が複雑化した。預かり帳には20以上の種類があり、アビセア以降の装備はほとんど預かり帳でしか預かってもらえない。 --近年はソロでも遊びやすくなったものの、それはフェイスなどの補助的コンテンツによる恩恵であり、パーティ前提のバトル難易度や複雑化した成長システム、面倒な移動経路やクエストなど、時間をかけさせるゲーム設計そのものは変わっていない。新規や復帰プレイヤーはソロで存分に遊べるようになるまでに時間と手間を要する。 --大規模な追加コンテンツのたびにそれ専用のポイントや通貨が設けられてきたため、管理が盆雑化。 ***PlayStation2について -当初はPS2、Windows、XBOX360とマルチ展開していたが、最初はPS2で発売されたこともあってPS2でプレイしていた者は数多くいた。しかし2008年を過ぎたあたりからPS2版に不具合が起こるようになる。 #region(詳細) --このころからPS2版にてNPCに話しかけると数十秒~数分間操作不能になる現象が現れ始めた。 --2008年に実装された新合成カテゴリの「練成」は、それまでの合成と異なり街中に設置された錬成窯という設備を使用して行うものであったが、これには誰かが錬成窯を使用すると同じエリアにいる全プレイヤーのクライアントが重くなるという問題があった。特にPS2では致命的で、当初は練成窯に近づくと少々カクつく程度であったが、年々症状が悪化していき、末期には錬成窯設置エリアに立ち入る事は自殺行為であった。 --2011年に実装されたヴォイドウォッチ関連では画面がブラックアウトしてしまいプレイ持続不可という事例が頻発するようになりPS2プレイヤーお断りといった''ハード格差''も起こっていた。 -これについては運営側も頭を痛めており、先ほど述べたモンスター配置の他、装備グラフィックやアイテム最大所持数などもPS2ハードの限界を準拠にしていることもあり悩ましい問題でもあった。PS2準拠でなければより展開が望めるため -WindowsやXBOX360のユーザーからは「PS2を切るべきだ」という声も度々挙がっていた。 #endregion --とはいえPS2でプレイしていた者も少なくなく、後の運営にも響くことも考えられるため切っても切れなかった事情もあった。PS2向けのデータを最適化してデータ量を圧縮して容量を確保するなど、それなりの努力もしていた様だ。 -PS2自体も発売から13年が経過し既に生産が終了しており、2008年にHDDユニットが生産中止になっていることから現在は市中在庫か中古品で買うしかない。とはいえアフターサービスや耐用年数のことも考えると少々厳しい現状でもある。 -そしてPS2版とXbox360版のサービスが、遂に2016年3月をもって終了することになった。詳細は後述。 ---- **評価点 ***初期FFを彷彿とさせる世界設定 -「水晶大戦」と呼ばれる出来事を中心とした世界設定においてはおおむね評価は高い。ゲーム内のミッションやクエストの各シーンでは戦後の背景を描いたストーリーが織り交ぜられることがあり、シリアスかつ壮大。追加コンテンツが出されている現状でもストーリーの繋がりが繊細に練りこまれており、あまり矛盾を感じさせない。 --例えばジョブ「学者」はゲーム発売から5年後に実装されたため、後付け設定のかたまりなのだが、学者実装前からすでに伏線が張られていたり、ストーリーが緻密に練られているため後付け感を全く感じさせない。 --最大の例として挙げられるのが「闇の神」にまつわる伏線。これは本作初期からなる「闇の王」にまつわるシナリオの背景としてその存在を示唆され、続く「プロマシアの呪縛」シナリオにおいてまったく別の形で断片像のみ語られる。そしてその後に展開された「アトルガンの秘宝」シナリオでとある存在が登場、それと関連したサブシナリオで「闇の神」ととある存在との関連性などが匂わされ(この段階でユーザー間でまことしやかにとある存在=「闇の神」という推測が共有される)、ついにまた後の「アルタナの神兵」で推測が事実であったと明言された――と、実にサービス開始当初から拡張ディスク枚数で数枚/時系列で数年がかりで、なかには後付けもあろうが伏線が回収されたのだった。 --これは過去に発売された設定資料集の年表を軸にしている為だといわれている。運営が稼動した当初は戦争から20年後の世界を現していたが、コンテンツが追加されるたびに古代文明との繋がりや異国との邂逅、果ては戦争時代へとタイムトラベルする展開やパラレルワールドの存在など、奥行きが深い。 ***クリスタルの回帰 -シリーズ5作目以降薄れつつあったFFの象徴ともいえる『クリスタル』は今作で大々的にピックアップされた。 --9作目でクリスタルの概念が復活したものの、その場面が一部分でしか扱われず影の薄い存在だった。が、11作目でようやく日の目を見ることになり『合成材料』、『産業の基盤』、『経済指数』とプレイヤーにより身近な存在になった。 --プレイヤーに身近な存在として合成によく利用される「○のクリスタル」(○に属性名が入る)や「テレポイント」と呼ばれるワープによく利用されるクリスタル、帰還用に盛んに利用される「ホームポイント」クリスタルなどがある。 --身近な存在のみならず、『クリスタル』を巡っての戦争がかつて起こっていたことや、エネルギーの源としてや万物の源であること、プロローグにある「石」から従来のシリーズの様に神格化されていたりする様はファンから好評を得ている。 --11以降のシリーズではクリスタルの概念は再び日の目を見るようになり、最新作の15にまでクリスタルの概念は続いている。((その傍らで、FF13のディレクターが過去作のことを''ただの石''と失言を呈してしまう場面もあった。)) ***キャラクターデザイン、NPCの個性 -プレイヤーキャラクターは日本人向けにデザインされており、萌えを追求しつつも媚びすぎない優れたデザインである。 --「現実の人間によく似た種族ヒューム」「エルフをモチーフとし長身かつ美麗で、武勇に優れた種族エルヴァーン」「子供のようなかわいらしい姿で、高い魔力を秘めた種族タルタル」「猫を擬人化した様な外見の、女ハンターの種族ミスラ」「最も大柄で人間離れした体形の、頑健な種族ガルカ」以上5種族が選べる。海外産オンラインゲームで見られるような「バタ臭さ」が無く、上手くまとまっている。 -先述した世界設定の評価の高さからイベントシーンにも評価の声がある。戦争を軸とした出来事からシリアスなシーンが多いが、そればかりでは無くネタを織り交ぜたシーンも少なくない。「アトルガンの秘宝」あたりから顕著で、イベントシーンに登場するキャラクターが『ガンダム』や『ドラゴンボール』を意識したようなネタ的セリフがあれば、2chで使われる様な用語のセリフがあったりする。コミカルなキャラクター同士のやりとりや、高貴で危険な淑女「シャントット」のキャラ立ちなど、多彩である。 --シャントットはプレイヤー人気が高く、『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』にFFXI代表として出演した。また、その続編『[[ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー]]』にはプリッシュが参戦した。 -意外にも、開発チームに在籍しているほとんどの人が過去に名作(迷作?)であるクロノシリーズや『ゼノギアス』などを手がけ、担当していた。設定やキャラクター性、ストーリー性がまとまっているのはこの為だろう。 ***BGM -BGMは植松伸夫氏・水田直志氏・谷岡久美氏の三人が作曲している。植松氏作曲のメインテーマ曲「Memoro de la Shtono」のほか、アークエンジェル戦で流れる「Fighters of the Crystal」(水田氏作曲)、闇の王戦で流れる「Awakening」(谷岡氏作曲)などは、演出との相乗効果も相まって非常に人気が高い。 ***広大なエリア -当時のプレイステーション2のゲームにしては広大な街、フィールド、ダンジョンが印象的。リアルで数分~数十分かかる様は実際に冒険している感を醸し出す。 --フィールド、ダンジョンの広さは移動時間などを考慮すると同時に批判点にもつながっているが、天候が変わる場所もあり、虹やオーロラ、竜巻や吹雪といった大自然や神秘的な場面を拝めるのも本作の特徴。 --一部のダンジョンは天候・時間による変化やプレイヤーの頭数などの協力によって道が開け冒険心をくすぐる。同時にこれはソロでの足かせとなっており、批判にも繋がった。後にこの問題はバージョンアップで解決されている。 --初期のエリアは寄り道もできる程に広大で、一例として『星降る丘』、『臥竜の滝 』、『蒼剣の丘』、『神々の間』などプレイヤー側にも人気のあるスポットも点在する。が、後発になるにつれて追加されたエリアは高低差の一方通行や網状の通路と複雑怪奇になっているものも多く「ただの迷路」という辛辣な言葉もある。 ---- **まとめ -大前提として、MMORPGの宿命だが日に日にバージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。よって10年以上にわたってサービスを続けている本作もまた、「10年以上にわたるサービスのいつの時点を切り取るか」で評価が全く異なり、特にシステム上の問題点の指摘などは多くが「過去の一時期このような批判を受けていた」とするに相応しいぐらい、2015年現在では劇的に楽に/便利に/ユーザーフレンドリーに変わっている。ただし、ある時点でそれなりの長期にわたって問題点を放置していたのも事実であり、現在は修正されていてもユーザーへの負担を過去に強いていたのは事実である。 -グラフィック、ストーリ-ライン、BGMといった要素は評価が高く、「古き良きFF」の雰囲気を再現している。その一方で、いびつなバランス調整や開発陣の迷言は歓迎されていない。 -他のオフラインFFとはあまりにも毛色が違いすぎるせいか、ナンバリングタイトルでありながら番外編のような扱いを受けやすい。しかし、『[[FFXII>ファイナルファンタジーXII]]』やDS版『[[FFIII>ファイナルファンタジーIII (DS)]]』など本作から影響を受けた作品も多く存在する。 -現在に至るまでスクエニの稼ぎ頭の一つであり、スクエ二内でも重要なポジションを占めているゲームの1つである。従来のFFから離れて独自のコミュニティを形成していった、良くも悪くも巨大なゲームといえよう。 **余談 -現在では公式フォーラムの設置や運営側主催のオフライン公式イベント、高難易度ミッションの難易度低下など、ユーザーの要望を聞き、歩み寄ろうとする姿勢が見られる。 -次世代MMORPGである『FFXIV』が発表されたことにより、「『FFXI』がサービス終了になるのでは?」と不安視されていた。そして2010年9/22にCE版、9/30に通常版の『FFXIV』が発売されたのだが、その完成度の低さから''『FFXIV』に移行したプレイヤーが『FFXI』に戻る''という現象が起きた。この事実に加え、『FFXIV』が中国への進出などを図ったこと(その後間もなくして尖閣諸島問題が起きた)などが発覚したことも、『FFXI』へ戻ることを助長しているとも言われている。 -『FFXIV』での失敗は、『FFXI』の経験がまったく生かされていなかったことを明白にしており、企業の体質がまったく変わっていなかったことを意味している。企業問題がより浮き彫りになったのは言うまでも無い。そして逆に、『FFXI』で猛威をふるっていた開発者達が『FFXIV』に異動してからは、ユーザーから『FFXI』の評価が見直されつつある。 --ただし、上述のとおり一部スタッフの『FFXIV』への移籍については本作の出来が下がることを危惧したユーザーが多く、物議を醸した。 --ちなみにその不評の的となった次世代オンラインゲーム第二作となるこちらは…''[[ごらんの有様だったよ…。>ファイナルファンタジーXIV]]'' -同社のセルフネタも数多い。 --例えばウェポンスキルの「''雪''風」→「''月''光」→「''花''車」が繋がることはサガシリーズの技「乱れ''雪月花''」から来ている。 --ヴォイドウォッチ最終章が「水晶の龍」であり、同名のファミリーコンピュータディスクシステムのソフトが由来。 --アルタナの神兵の過去と現代の2つの時代を行き来する場面は[[クロノ・トリガー]]を意識しているといえなくもない。 --「エッグヘルム」という装備品の公式設定が[[半熟英雄]]を思わせるような内容である。 --称号「ブシドー・ザ・ブレード」はまんま[[ブシドーブレード]]。 //余談の項目はむしろFFXIVの記事においた方が良いのでは? -2014年1月より『[[ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン]]』とのコラボレーションイベント『FFXI DQX FFXIV アニバーサリー』が開始、FFXIにはDQXの登場人物である「賢者ホーロー」と「スライム」が登場しており、DQXには本作のシャントット博士とチョコボ、マンドラゴラ((DQシリーズにも同名のモンスターはいるが、Xには未登場だった。))・マンドラゴラ黒がゲスト出演している。 -賛否両論で述べた様にユーザーから生まれた迷言やネタは数多いが、その中でも特筆すべきなのが『''我々のコリブリ''』((元々はあるユーザーが他のユーザーに対してのモンスターの取り合い行為に対し不満を綴った文章である。))の愛されっぷり。 --ネットの中のネタとしては有名な方で、AA(アスキーアート)に度々(改変されているものもあるが)描かれているほど。スクエニの運営自体もこのネタを取り入れており、過去作にあった「ウボァー」や「おれはしょうきにもどった!」などと同じ位に大事にしている節がある。 --野球の国地域別世界大会『ワールドベースボールクラシック 2009』で現地観戦していたプレイヤーがこれをネタにした『我々のイチロー』のカードを掲げたところTVカメラにばっちり写っていたという逸話がある。 --本作の公式イベントの告知イラストの「WAREWARE」という文字にコリブリのバックイラスト。アドゥリンの魔境発売前のゲーム内公式動画でスタッフによる「イヤラシイ イヤラシイ」という発言。 --あろうことか[[ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア]]でも公式Twitterでコリブリが登場することが発表された際「いやらしい・・・」と呟かれたり、実際に『我々のコリブリ』というクエストのタイトルが存在し、「イヤラシイ!」と喋るコリブリが存在する。 **PS2版とXbox360版のサービス終了。 -2015年3月に大型アップデート「ヴァナ・ディールの星唄」を、5月、8月、11月の3回に分けて実装すると発表。これが本作における最後の大型アップデートになると発表された。ただし不具合の修正や細かいバランス調整は継続して実施するとしている。 -そして2016年3月31日23:00をもって、PS2版とXbox360版がサービス終了となった。PS2は14年、XBOX360は10年と長期にわたるサービス継続であった。 -以後PC版はサービスを継続する予定。
「[[判定不一致修正依頼]]」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。~ 依頼内容は判定と概要・総評の不一致、全体的な記事の査読です。 #contents ---- *ファイナルファンタジーXI 【ふぁいなるふぁんたじーいれぶん】 |ジャンル|MMORPG|CENTER:&amazon(B00006671T)&amazon(B00009N2K6)|CENTER:&amazon(B000W6J4W2)&amazon(B000W6MLD6)| |対応機種|プレイステーション2&br()Windows XP/Vista/7&br()Xbox 360|~|~| |発売・運営・開発元|スクウェア(02/5/16~03/3/31)&br()スクウェア・エニックス(03/4/1~)|~|~| |サービス開始日|【PS2】2002年5月16日&br()【Win】2002年11月7日&br()【360】2006年4月20日|~|~| |プレイ料金|月額1,344円(税込)+パッケージソフト代金|~|~| |備考|2016年3月でPS2/360版はサービス終了|~|~| |判定|なし|~|~| |ポイント|『FF』シリーズ初のMMORPG&br()何だかんだでロングランヒット&br;ネットゲーム史に残る一作となる|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| ---- **概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ11作目にして『FF』史上初のMMORPG。~ 本格的なMMORPGはPCゲームに限られていた時代に、家庭用ゲーム機であるプレイステーション2を初期プラットフォームとして採用し、同ジャンルを広く周知することに成功した。PS2をネットにつなげる為の「PlayStation BB Unit」の購入が必要になる、そもそもネット回線そのものが各家庭に必ずしもあったわけではない、など当時としてはハードルはかなり高かったが、『FF』シリーズそのものの持つブランド力も強みとして、本格的な国産MMORPGとして大ヒットを果たすことになった。~ 最盛期には年間売上が数十億、『XI』単独の売上≒オフラインゲーム部門全体での売上となる程の利益を叩き出す、名実ともにスクエニの大黒柱とも言える存在感を示した。~ なお本記事では最後の大規模バージョンアップが行われた、2015年末現在以降のバージョンについて主に記述している。~ //---- //**プロローグ~紡がれし伝承~ //CENTER:''伝説は、こうしてはじまる&br()すべての起こりは「石」だったのだと。''&br()''遠い遠い昔、大きな美しき生ける石は&br()七色の輝きにて闇を追い払い&br()世界を生命で満たし&br()偉大なる神々を生んだ&br()光につつまれた幸福な時代が続き&br()やがて神々は、眠りについた&br()世界の名は、ヴァナ・ディール……&br()そしていつか祝福されしヴァナ・ディールの地に&br()おおいなる災いが満ちようとしていた&br()何万年の長きにわたり暗黒を退けてきた&br()古の封印がやぶれ、終わりなき悪夢が目覚める。&br()罪なき者の血が大地に流れ&br()世界は、恐怖と哀しみ、絶望におおわれるだろう。&br()だが希望がないわけではない。&br()どんな嵐の夜もつらぬき 輝くひとつの星がある&br()どんな獣の叫びにも消されず&br()流れるひとつの唄がある&br()そうだ 知恵と勇気と信念をたずさえた誇り高き者たち……&br()さあ 深き眠りより覚め&br()今こそ立て、伝説の勇者たち&br()クリスタルの戦士たちよ……''&br() //さすがに縦長すぎてちょっと冗長。 ---- **特徴・システム 先行作であるMMORPG『エバークエスト』に強い影響を受けている。 -キャラ作成 --最初に「種族、性別、容姿(顔グラフィック)」と「所属国」を設定する。所属国は後から変更可能だが、種族、性別、容姿は一度決定したら変更不可。グラフィック面だけでなくステータス面での差異があるので、自分の好みに合わせて慎重に選ばなくてはならない。 ---「現実の人間によく似た種族『ヒューム』」「長身かつ美麗で、武勇に優れた種族『エルヴァーン』」「子供のようなかわいらしい姿で、高い魔力を秘めた種族『タルタル』」「猫を擬人化した様な外見の種族『ミスラ』」「最も大柄で人間離れした体形の、頑健な種族『ガルカ』」以上5種族が選べる。 ---なお、ミスラは女性専用、ガルカは男性専用グラフィックとなっている。また、戦闘における男女間での有利・不利は生じないよう配慮されている。 ---細かい点ではミスラは戦闘中にしっぽが立つ、とかエルヴァーンの男性のみ魔法を使うと服がは為くといったこだわった要素も。   -ジョブシステム --ゲーム開始直後は全22ジョブ中、「スタンダードジョブ」と呼ばれる6つのジョブ(戦士、モンク、シーフ、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士)に就くことができる。残りのジョブはある程度冒険を進めた後、関連クエストをクリアすることで就けるようになる。 --後述する「サポートジョブ」含め、ジョブチェンジは街の施設「モグハウス」及びNPC「ノマドモーグリ」のもとで行うことができる。デメリットは無し。 --サポートジョブシステム ---とあるクエストをクリアすると「サポートジョブシステム(通称「サポジョブ」)」が解禁され、1人のキャラにメインとサブ、合計2つのジョブを設定することができるようになる。サポート側に付けたジョブは能力が大きく制限されるものの、メインジョブの長所を伸ばしたり短所を補ったりできるので、冒険には必須となる。 -合成(クラフト)関連 --「鍛冶」「彫金」「裁縫」「木工」「革細工」「骨細工」「錬金術」「調理」の基本8系統に、さらに「錬成」「釣り」を加えた計10種類。~ 敵はお金をほとんど落とさず、代わりに上記合成の素材を落とすようになっているのだが、店売りでは大した儲けにならないので合成で製品に加工し、他のプレイヤーに売るのがメイン金策となる。 -ストーリー面 --プレイヤーは冒険者となって「ヴァナ・ディール」と呼ばれる世界を冒険する。最初は新米なのだが、冒険を繰り返すうちに世界を救う英雄へと成長していく。 --「クエスト」と、所属国及び拡張ディスクで追加されていくストーリー群「ミッション」の2つの流れが存在している。~ 前者は街の人々の悩みを聞いたりするこまごまとしたものだが、アイテムやジョブ解禁といった報酬が設定されており、またクリアしていくうちに人々の評判も上がっていく。後者は国の重要問題や世界レベルの災厄を打破する大がかりなもの。 --「小クエスト並立制」を採っている為、各クエスト・ミッションはどのような順番でクリアしていってもよい。ただし、ミッションを進めないと行けないエリアも多数存在しており、そこでしかできないことも多い為(経験値稼ぎに適した敵がいる、ラーニング可能な青魔法を使う敵がそこにしかいない等)、ある程度レベルを上げたらミッションも進めた方が有利にゲームを進行できる。 -戦闘関連 --シームレスバトル方式を採用している。フィールド上を敵がうろついており、こちらから攻撃を仕掛けるかあるいはアクティブな敵から襲い掛かられることで戦闘が発生、別の画面に切り替わることなく進行する。 ---逃げる際は抜刀状態を解いた後、全力でその場を離れる必要がある。もちろん敵も追跡してくるので逃走は簡単にはいかない。 ---「いかなる手段をもってこちらの存在を探知するか」はモンスターによって異なっている。その仕組みを知れば余計な戦闘を回避することも可能。例えば視覚探知の敵相手なら相手の視界に入らないようにする、聴覚探知なら足音などで探知するので近くに寄らない…といった感じである。 ---敵を調べることで自身との戦力差を表すメッセージが表示され、それによって戦闘の危険性が判別できる。戦力差はメッセージの内容で表され、「練習相手にもならない」から「とてもとても強そうな敵だ」まで区分されている。 ---「ノートリアスモンスター」という強力な敵が存在しており、周辺の同族の敵を倒し続ける、出現させる為のアイテムを特定地点に置く…などすると出現する。周辺の敵よりも圧倒的にレベルが高い為、攻略適正レベルでは歯が立たないことが多く、調べても「○○の強さは計り知れない」と表示されて判別が困難である。しかし、倒せれば貴重なアイテムを落とす。 --ヘイトシステムを採用している。ヘイトとは「敵対心」の意味で、各種行動に付与されたマスクデータであるこのヘイトが最も多く蓄積されたメンバーを敵は攻撃目標に設定する。 ---何も考えずに魔法やアビリティを使っていると意図せず敵の標的となって損害を被りやすい反面、ヘイトを管理することで「防御特化させた打たれ強いキャラに敵の注意を引きつけさせて被害を最小限に食い止める」「ヘイトを溜めた仲間が相手をしている隙に、敵の背後から強力な技を食らわせる」といった高度な戦術を行える。 ---最小単位は1人だが、最大6人でパーティーを組むことができる。さらに3パーティーを連結した「アライアンス」に発展し、敵によっては複数アライアンスで総力を上げないと倒せない超強敵もいる。~ また、一部のコンテンツでは「アライアンスの域を超え、数百人規模のプレイヤーで大群の敵の侵攻を食い止める」というものも存在する。 -エンドコンテンツ --「デュナミス」「サルベージ」「ヴォイドウォッチ」といった高難易度のエンドコンテンツが拡張ディスクとともに追加されている。攻略は一筋縄ではいかないが、その分もらえる報酬も大きく、そこでしか手に入らない強力なレア装備は未所持のプレイヤーからの羨望を集めた。 -季節イベント・期間限定イベント --毎年バレンタイン、夏祭り、ひな祭り、端午の節句、クリスマスのシーズンには、それを彷彿とさせるイベントがある。 ---そのままの名称でなく、ゲーム内になじむようにもじってあったりする。 --毎年同じというわけではなく、少しづつ内容が変わったりする。イベントで手に入るアイテムは外見にこだわったものや調度品((家に置ける家具。))が多い。調度品によっては収納スペースも増えるので結構役に立つ。 --ドラクエのスライムも何度かやってきた。イベントのアイテムを使うとスライムになることもできる。 ---- **評価点 ***設定・ストーリー面 -初期FFを彷彿とさせる世界設定 --「水晶大戦」と呼ばれる出来事を中心とした世界設定においてはおおむね評価は高い。ゲーム内のミッションやクエストの各シーンでは戦後の背景を描いたストーリーが織り交ぜられることがあり、シリアスかつ壮大。追加コンテンツが出されている現状でもストーリーの繋がりが繊細に練りこまれており、あまり矛盾を感じさせない。 ---例えばジョブ「学者」はゲーム発売から5年後に実装された為、後付け設定のかたまりなのだが、学者実装前からすでに伏線が張られていたり、ストーリーが緻密に練られている為後付け感を全く感じさせない。 ---最大の例として挙げられるのが「闇の神」にまつわる伏線。これは本作初期からなる「闇の王」にまつわるシナリオの背景としてその存在を示唆され、続く「プロマシアの呪縛」シナリオにおいてまったく別の形で断片像のみ語られる。そしてその後に展開された「アトルガンの秘宝」シナリオでとある存在が登場、それと関連したサブシナリオで「闇の神」ととある存在との関連性などが匂わされ(この段階でユーザー間でまことしやかにとある存在=「闇の神」という推測が共有される)、ついにまた後の「アルタナの神兵」で推測が事実であったと明言された――と、実にサービス開始当初から拡張ディスク枚数で数枚/時系列で数年がかりで、なかには後付けもあろうが伏線が回収されたのだった。 ---これは過去に発売された設定資料集の年表を軸にしている為だといわれている。運営が稼動した当初は戦争から20年後の世界を現していたが、コンテンツが追加されるたびに古代文明との繋がりや異国との邂逅、果ては戦争時代へとタイムトラベルする展開やパラレルワールドの存在など、奥行きが深い。 -クリスタルの回帰 --シリーズ5作目以降薄れつつあったFFの象徴ともいえる『クリスタル』は今作で大々的にピックアップされた。 ---9作目でクリスタルの概念が復活したものの、その場面が一部分でしか扱われず影の薄い存在だった。しかし、本作ではクリスタルが「合成で用いるので『経済指標』『産業の基礎』として下々にまで広まっている」「万物の源であるクリスタルを巡っての戦争がかつて起こっていた」「従来のシリーズの様に神格化されている」とストーリー面において再び重要な存在となり、従来のファンから好評を得ている。~ そして最新作の15に至るまでクリスタルの設定・概念は続いている。 -キャラクターデザイン、NPCの個性 --プレイヤーキャラクターは日本人向けにデザインされており、萌えを追求しつつも媚びすぎない優れたデザインである。 --先述した世界設定の評価の高さからイベントシーンにも評価の声がある。戦争を軸とした出来事からシリアスなシーンが多いが、そればかりでは無くネタを織り交ぜたシーンも少なくない。「アトルガンの秘宝」あたりから顕著で、イベントシーンに登場するキャラクターが『ガンダム』や『ドラゴンボール』を意識したようなネタ的セリフがあれば、2chで使われる様な用語のセリフがあったりする。コミカルなキャラクター同士のやりとりや、高貴で危険な淑女「シャントット」のキャラ立ちなど、多彩である。 --意外にも、開発チームに在籍しているほとんどの人が過去に名作(迷作?)であるクロノシリーズや『ゼノギアス』などを手がけ、担当していた。設定やキャラクター性、ストーリー性がまとまっているのはこの為だろう。 -広大なエリア --当時のプレイステーション2のゲームにしては広大な街、フィールド、ダンジョンが印象的。リアルで数分~数十分かかる様は実際に冒険している感を醸し出す。 --フィールド、ダンジョンの広さは移動時間などを考慮すると同時に批判点にもつながっているが、天候が変わる場所もあり、虹やオーロラ、竜巻や吹雪といった大自然や神秘的な場面を拝めるのも本作の特徴。 ---一部のダンジョンは天候・時間による変化やプレイヤーの頭数などの協力によって道が開け冒険心をくすぐる。同時にこれはソロでの足かせとなっており、批判にも繋がった。後にこの問題はバージョンアップで解決されている。 ---初期のエリアは寄り道もできる程に広大で、一例として『星降る丘』、『臥竜の滝』、『蒼剣の丘』、『神々の間』などプレイヤー側にも人気のあるスポットも点在する。が、後発になるにつれて追加されたエリアは高低差の一方通行や網状の通路と複雑怪奇になっているものも多く、「ただの迷路」と辛辣な評価を下されたエリアもある。 ---あまりに狭いと、隣のパーティと巻き込みなどの問題が発生するので仕方ないとも言える。 ---オンラインゲーム独特の事情として、エリア数が増えるほど人がばらけるということを考えれば、初期のフィールド程広い事にも納得がいくのでは。 ***グラフィック関連 -発売当時からグラフィック面はハイクオリティで、稼働開始から14年経過した現在でも十分に通用するほど。~ また、2002年当時で比較すると、『[[ラグナロクオンライン]]』と並んで日本人向けのグラフィックである点も人気を集められた要因であろう。MMORPG黎明期に発売されたせいもあるのだが、当時のMMORPGは『エバークエスト』『[[ウルティマオンライン]]』くらいしか存在せず、それらはグラフィックの癖が強い為日本人向けとはいえなかった(特に前者)。 ***BGM -BGMは植松伸夫氏・水田直志氏・谷岡久美氏の三人が作曲している。植松氏作曲のメインテーマ曲「Memoro de la Shtono」のほか、アークエンジェル戦で流れる「Fighters of the Crystal」(水田氏作曲)、闇の王戦で流れる「Awakening」(谷岡氏作曲)などは、演出との相乗効果も相まって非常に人気が高い。 ---- **賛否両論点 -オンラインゲームとして開発・販売したこと --前述したとおり月額制オンラインゲームであり、プレイする為のハードルはこれまでの作品の比ではなかった。そして、賛否両論となることが事前にわかっていたにもかかわらず、外伝作ではなく正式なナンバリングタイトルとして発売されたことも大半のプレイヤーからは問題視された。 -ゲームシステムが従来の『FF』とは全く違う --他プレイヤーとの共闘が大きなウリとなっており、仲間を集めて強敵を倒したり、ミッションを攻略する。難易度、ハードルは高いが、達成感もひとしお。 --ただし、本作では基本的にシステム全体がパーティプレイを前提とした設計となっている為、全てにおいてレベルや装備の充実や、多人数のメンバーを必要とするのでハードルが高い。 --また、従来のFFのようなATBやターン制の戦闘ではなく、日本人にとってなじみの薄いシームレスバトル&ヘイトシステムであることも本作からMMORPGに入ったプレイヤーには難しかった。 -パロディ関連 --ゲームのボリュームが膨大である為、神話・伝承だけでなく昨今の映画・ゲーム・アニメ等のサブカルチャー関連からもネタを拾ってきている。~ 自社のセルフパロディや「ヒネってある」ネタ、後述の「ネ実ネタ」などはプレイヤーからの評価も上々であるが、一方でただ単に当時流行りのアニメのネタを何のヒネりもなく入れたきたようなものは不評であった。 -2ちゃんねるとの関係性 --サービス開始からしばらくの間は公式掲示板が存在していなかった為、プレイヤーは2ちゃんねるの「ネトゲ実況板(以下「ネ実」)」に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。~ そこで数々のネタや迷言が生まれたのだが、当然ながらわからない人は全くわからない上に、知っている人でも不快に感じる人も多い。 --また、公にはしていないが開発側もチェックしており、ネ実発祥のネタである「[[為>https://wiki.ffo.jp/html/15341.html]] 」「[[ブロント語>https://wiki.ffo.jp/html/4005.html]] 」「[[我々のコリブリ>https://wiki.ffo.jp/html/16458.html]] 」などが公式に持ち込まれたりしている。 -プレイヤーの民度 --お世辞にも良いとは言えず、時間をかけたベテランが偉いという構図が出来ているので 結果的に新規が定住することは少なく、限界集落と揶揄される事が多い --ソロプレイ用に緩和が進む中でも、基本的にはPTプレイを基準としたバランスどりをしている為に装備が揃っていない等々の理由から参加できない後発組はできる事が次第になくなっていき、これらも新規が定住しない原因となっている。 ---- **問題点 前述した通り、本作ではバージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。~ そこで、本項目では「2016年末現在以降も続いている問題点」と「過去に存在していた問題点(ほぼ改善済)」の2つに分けて記述することにする。 ***現在でも続いている問題点 -戦闘問題 --ジョブ格差・サポートジョブ縛り ---全部で22種類のジョブがあり、更にサポートジョブを付けることでジョブの能力を追加できる。しかし、バトルコンテンツにおいては高難易度であるがゆえに安定して勝てる構成・戦術を求められ、その結果、誘われやすいジョブと誘われにくいジョブでは容易には埋められない格差が存在する。~ 例えば「自分は敵をバッタバッタと倒すのが好きだから戦士をやる!」という人が「この戦いでは戦士は役に立たないから白魔道士になって回復役やれ。それがいやなら参加できないよ?」と言われたら、どのように思うだろうか? ---「サポートジョブがあることで非常に自由度の高いプレイスタイルができるようになる」とあるが、実際は低リスクと効率を求めるユーザーの風潮が強く(戦闘バランスがキツキツな為、そういう風潮に仕向けてしまった開発にも責任はあるのだが)、サポートジョブが半ば強制されることも少なくない。 --行き過ぎたダメージインフレ ---2016年末現在では「攻撃魔法のマジックバースト」がメインダメージソースとなっており、数万のダメージが飛び交うことも珍しくないという、サービス開始初期からは信じられないようなダメージインフレが発生している。~ 具体的には「前衛の物理攻撃数百ダメ→前衛のウェポンスキルで数千ダメ→もう一人の前衛のウェポンスキルで数千ダメ→''「技連携:○○」で数千~数万ダメ→マジックバースト攻撃魔法で数万~カンスト(99999)ダメ''」とサービス初期から2ケタ程ダメージのケタが上がっている。~ 結果として、それに絡むことができるジョブの価値が上昇&絡めないジョブはお呼びでない、といういびつなバランスに。さらにこれを前提としてエンドコンテンツの敵はHPが設定されている為、敵によっては数百万~一千万近いHPを保有する者も。 -各種システムの複雑化 --10年以上に渡り拡張を重ねた結果、各種システムが異様に複雑化している。初心者救済要素も存在しているが、基本的には廃人向けに調整されているMMOであり、今からFF11を始めようとするのはたとえ他のMMORPG経験者であってもきついものがある。いわんや初心者をや。 -サーバー統合におけるキャラクターネーム問題 --同じ名前のキャラクターが複数サーバーに存在できた為、統合時に問題が起きてしまった。 --サーバー統合時に、どちらのサーバーが優先されるかが決まっており、それによって名前の変更を余儀なくされたプレイヤー(キャラクター)も多い。後からリネームはできないので決めるまで冒険の再開が不可能となる。特に、変更された上元からいた同名キャラのプレイヤーは引退済みとなっていた場合は目も当てられない。 ---これにより引退してしまった人も結構いる(筆者も)。 -エンドコンテンツありきのゲームバランスとコミュニティ --レベル75時代から高性能な装備品を入手出来るコンテンツが実装されておりアイテムレベル制を導入し上限が119になった現在もその現状が続いている。MMORPGにありがちな問題でプレイヤーの大多数がミッションやクエスト等の他のコンテンツを達成しきってしまい、ゲームコンテンツの延命措置ともとれるのだがレベル75時代が長く続いた頃は「レベルカンストにしてからが本当の冒険」と言われるほどのものであった。それが今も続いている。 --レベルを上げきりコンテンツを達成し切った者の中には新規プレイヤーをギルドに加え、レベル上げパーティで基礎を教え、道中のミッション・クエストを共にする、次第にエンドコンテンツへ…と導き役、所謂先輩という立場で居てくれた者もいたが現在はチュートリアルやフェイスが導入され新規でもソロでやりやすい環境になってはいる。リンクシェル・コンシェルジュというシステムもあるがエンドコンテンツとなると話は別で装備面や知識・実力面も必要となってくるため野良で参加も「お荷物になるのでお断り」となってしまうこともある。 --結果として現在はプレイヤーの人口減少もあって殆どがベテランプレイヤーや廃人クラスのプレイヤーしか残っておらず、そういった層は新規プレイヤーには排他的な面を持っていることも少なくなく結果エンドコンテンツありきとなり、高性能装備導入→エンドコンテンツ調整→高性能装備導入→エンドコンテンツ調整…とマンネリ化が進行しつつある。現在新規でプレイは厳しいといわれると言われるのはこのためである。後述する「アドゥリンショック」がサービス開始からかなり経ってのことでありプレイヤー人口を大きく減らした原因でもあることからこの頃には新規プレイは厳しかったとも言える。 ***過去に存在していた問題点 -何をするにも時間がかかる --レベルを上げないと何もできないのだが、かつてはソロプレイでのレベル上げは稼ぎ効率が非常に悪く、レベル上げパーティを組まないととてもじゃないがやってられなかった。しかもバランスの良い編成でないと敵を倒すのもままならず、時間帯やジョブによってはレベル上げパーティーに潜り込むのにさえ数時間待ち、という状況もザラ。 ---現在では一緒に戦ってくれるNPCを呼び出す「フェイス」の追加でソロでもレベル上げが可能となり、経験値テーブルの見直し、獲得経験値を増加させる手段の追加などにより、かつてのマゾさ加減は無くなっている。 --レベルとは別に武器、魔法にFF2のような熟練度形式のスキル制が採用されており、レベルを上げてもスキルポイントが不十分では満足な能力は発揮できない。そしてそのスキルを上げるのにも苦行レベルの単純作業を長時間に渡って強いられる。 ---現在は使用するとスキル値が上昇するアイテムや、スキル上昇率を上げるアイテムの追加といった改善策が行われており、かつてほどの苦行ではなくなっている。 --青魔法のコンプリートが大変。総数はFFシリーズ中最多の192種ととても多く、技を使ったからといって一発で覚える訳ではない。しかも、75キャップ時代には「それの有無が戦闘力を大きく変えるにもかかわらず、ソロでの習得が困難な物が多い」青魔法も多かった。 ---現在では全ての青魔法がソロでラーニング可能になっている。 --移動が不便。隣町まで歩いて行くのにリアル30分から1時間は要する。歩行速度を上げる手段やワープ手段はサービス初期では非常に少なかった。 ---現在はホームポイントやサバイバルガイド間でのワープが可能となり、1度訪れた場所なら瞬時にたどり着けるようになった。歩行速度アップアイテムも追加され、さらにフィールドなら「マウント(乗り物)」に乗って快適に移動できる。 ---ミッションで訪れるようなダンジョンは複雑怪奇。攻略に数時間かかるものはザラ。 --非常に高難易度なミッションやクエスト。しかし高性能な報酬が用意されており、中には半ば必須となる装備品も…。 --旧世代のMMOらしく、リアルや人間関係に負担のかかるバトルコンテンツが数多い。 --「レリックウェポン」「ミシックウェポン」といった、''取得にリアル数年を要する装備品が存在する。'' ---現在では取得難易度が大きく低下しており、1日1時間以下のリーマンプレイでも毎日コツコツ積み重ねれば十分取得が見えてくる。 ---エクスカリバーやイージスの盾といったFF常連のアイテムが多く、性能も最強クラス。ただし普通の攻略には必須ではない。 --モーグリから課せられる試練をクリアして武器や防具を育てる「メイジャンの試練」というコンテンツが存在するのだが、課せられる試練の内容がかなり厳しい。 ---指定されたレアモンスターを数回倒してこい、特定の曜日や天候に特定の種族の敵を数十~数百匹倒せ、さらにペット(獣使いで操った獣など)でトドメを刺せ、特定の技で特定種族の敵に2000回トドメを刺せ、戦うまでに準備と時間と人数を要する強力なレアモンスターが稀に1つくらい落とすアイテムを20個持ってこい、など難題のオンパレード。しかもそれが段階的に続く。 ---現在ではメイジャンの試練では前述のレリック/ミシックウェポンなどの最強武器でしか要求されない。 -システム面の不備 --PC版は発売当初からしばらくの間、全画面モードでしか動かすことができず、ウィンドウモードは外部ツールを使用するしかなく(※厳密には不正行為扱い)不便であった。 --プレイヤーのアイテム所持可能数の少なさ ---2016年末では無課金で720枠、更に課金で「モグワードローブ3&4」を開放すれば880枠まで解放できるのだが、以前はアイテム所持可能枠はもっと少なかった。複数ジョブを上げたり、合成に精を出したりするとすぐに所持枠がいっぱいになってしまう為、大半のプレイヤーは1キャラにつき月100円を費やして「倉庫キャラ」を作り、アイテム所持枠を拡張していた。 --ゲーム内ポイント及びアイテム管理の煩雑さ ---追加コンテンツが追加される度にそれ専用のポイントや通貨が設けられ、それぞれ利用条件や利用目的が異なっているので個々に把握しなくてはならない。 ---イベントアイテムや装備品の預かりサービスが存在しているが、2系統に分かれていて現在でも統一されていない。 -バージョンアップによる幾多の混乱 #region(大まかな内容) -2002年7月:「レベル差補正導入」 --このパッチにより、「自分より強い敵をパーティーで倒してレベルを上げるゲームのはずが、強い敵に全く歯が立たなくなってしまった為に、ソロで弱い敵をちまちまと倒したほうがマシ」という事態に。プレイヤー側に対するあまりの弱体ぶりに抗議が殺到し、一週間後には緩和され、多少は改善された。しかし黒魔道士は大きく弱体化したままであり、「サポ白でケアルだけしていろ」と意に添わぬ仕事を強制させられる時期がしばらくの間続いた。 -2003年:「北米版サービス開始」 --言語混合サーバーにより、日本人プレイヤーと外国人プレイヤー間の軋轢が問題となった時期。詳細は上記「外国人プレイヤーとの軋轢」参照。 -2004年9月:「プロマシアの呪縛」 --拡張ディスク「プロマシアの呪縛」が発売されたのだが、これがあまりにも難易度が高すぎたせいで引退者及びLS(リンクシェル。プレイヤー間ギルドのようなもの)崩壊が続出。2010年に大幅な難易度緩和が行われるまで、プレイヤー全体の7割強がプロマシアミッションは未進行というありさまであった。 -2010年6月:「レベルキャップ80解放・アビセアショック」 --長らく75であったレベルキャップが上がり、その後も段階的に上がっている。現在のレベルキャップは99。それによる新たな能力獲得など全体的に見れば好評なのだが、メインコンテンツであるアビセアの導入も含め、75キャップ時代とはまるで異なるプレイスタイル火力のインフレなど様々な問題点も発生した。 -2011年11月:「レベルキャップ99解放」 --レベルキャップを上げる際にとあるクエストをクリアする必要があったのだが、このクエストがあまりにも高難易度であったせいか強烈なジョブ縛りが発生したり、後続プレイヤーがクリアできなくなる懸念があるなど非難が殺到。後にクリアの難易度を緩和する要素が追加され、現在ではソロでもクリア可能な難易度に落ち着いている。 -2013年4月:「アドゥリンショック」 --約6年ぶりに発売された拡張ディスク「アドゥリンの魔境」だが、これが調整不足な点があまりにも目立ち、多数の引退者を生み出す大失敗となってしまった。特に問題となったのは「アイテムレベル制」の強硬導入とバトルプランナーの谷口勝氏の失言。同時に設定したコンテンツレベルの調整不足による装備格差も起き批判の対象に。公式フォーラムも炎上し、ディレクターの松井氏自ら謝罪する事態にまで発展してしまった。 --未調整な部分は後発のバージョンアップで徐々に改善していったが、去っていったプレイヤーが戻ることは見込めず、「失敗作である」という評価はこれからも覆ることはないと思われる。 #endregion -ハード間の性能格差と、それに伴う不具合 --当初はPS2、Windows、Xbox360とマルチ展開していたが、後年になるとPS2版とXbox360版に画面のフリーズといった重大な不具合が起こるようになる。~ 運営側もパッチで対応してきたが劇的な改善は見られず、「下位ハードを切るべきだ」という声も度々挙がっていた。しかし、それらのハードでプレイしていた者も少なくなく、後の運営にも響くことも考えられる為簡単に切り捨てられない、という事情もあった。 --しかし、それでも開発人員の縮小やPS2本体とBBユニットの生産及びサポート終了を受けて限界を迎え、ついに2016年3月にPS2版とXbox360版のサービスが終了することになった。PS2は14年、Xbox360は10年と長期にわたるサービス継続であった。事前に徹底した周知を行っていたこともあり、特に問題も起きず円満に終了した。 ---PS2版のサービス継続にはスクエニだけでなくSONY側も尽力していたらしく、プロデューサーの松井氏がPS2版サービス終了の旨を伝えるべくSONY本社を訪れた際には、担当者から「よくぞここまで保たせてくれました。本当にお疲れ様でした」とねぎらいの言葉すら受けたという。 よくよく考えればこの時のSONYのハードは''二世代後のPS4が既に展開している''頃であり、更にPS2から始まった他のネットワークゲームも次世代ゲーム機やPCの進化などから成るハード格差で次々と打ち切りを余儀無くされた中で長期に渡る旧ハードのサービス継続はある意味偉業ともいえるのではないだろうか。それを踏まえるとSONY側としても感慨深かったはずである。 -複アカ問題 --かつてはエンドコンテンツはおろかメインストーリーと言えるミッションをクリアする事さえソロではほぼ不可能であった為、複数(二つあるいは二つ以上の)アカウントを購入し、1人で同時に複数のキャラを操作する「複アカプレイ」をする者がいた。~ しかし、複数のアカウントでプレイすることは操作面や課金倍増という金銭面での負担が増えるという側面がある。プレイ面でもこれをよく思わない者もいる。 --こちらも「フェイス」が実装されたことで複雑な操作や課金を倍増させてまで複アカで攻略といった負担が減り、次第に数は減らしつつある。 -外国人プレイヤーとの軋轢 --MO・MMORPGでは国別もしくは地域別に別のサーバーを構築し、希望者のみサーバーを選択して国境差を超えて交流するというのが一般的だが、FF11では(反対の声が多かったにもかかわらず)日本人と外国人が同一のサーバーでプレイすることを強制させられた。''「壮大な実験」''という触れ込みだったのだが、双方の文化・プレイスタイルの違いからトラブルが多発し関係が悪化。日本人プレイヤーは解約して本作をやめたり、サーチコメントに「JP PT ONLY(外人お断り)」と書く人も現れるようになり、結果としてプレイヤー人口の減少を招く失策となってしまった。 --2016年現在では溝が広がり切ってしまったこととFF11自体のプレイ人口が少ない影響もあり、日本人と外国人との間でトラブルが発生することはほとんどないとされる。 --同一サーバーとなったのは、当時の社長であった和田洋一氏とスクエニ上層部が「日本と欧米では時差の関係でピークタイムがずれるから人口過多にはならない」と判断した為と思われる。要は''「国別サーバーを作る金をケチった」''と言える。この反省から、後継作と言えるFF14では国別にサーバーが用意されている。 ---- **総評 『FF』シリーズ初のオンラインということで、大きく話題となった一作。~ バランス調整の甘さや失言などが目立つ一方で、世界観や雰囲気は「古き良き『FF』を最も踏襲している」と擁護的な評価をされることもある。~ また、スクエニ・『FF』シリーズの歴史のみならず、日本のRPGの歴史を語る際において外すことのできないタイトルであることもまた事実である。 ---- **余談 -2008年頃の『XI』の掲示板に独特な発言や数々の名(迷)言の書き込みをしていたという人物が流行り出す。後にモデルとしてジョブがナイトでエルヴァーン容姿をした二次創作キャラの「ブロントさん」が誕生した((由来はFenrirサーバーにBurontというプレイヤー名が載せられていた。))。しかし証拠が存在しないので本人の書き込みかどうかは明かされていないがこの影響力は本作に止まらず他のSNSからも流れ出した。~ この独特な発言は「ブロント語」と呼ばれるネットスラングに発展し、ネタとして現在でも使われている。 --2020年のNHK番組「全ファイナルファンタジー大投票」でリリゼット役の声優、加藤英美里氏の生アフレコの映像にてブロントさんと外見がそっくりなエルヴァーンナイトが映っていた。武器と防具も意識するように再現。半ば公式化となった。 -プロデューサーの松井聡彦氏は、「メインバージョンアップが終了して現在は細々と続けていくような感ではあるが、『XI』のサービス終了=ナンバリングに歯欠けが生じるということでもあるので、そうならないように全力で取り組む」と前向きな所信表明をしている。 -次世代MMORPGである『[[XIV>ファイナルファンタジーXIV]]』が発表されたことにより、「『XI』がサービス終了になるのでは?」と不安視されていたのだが、2022年現在も続いている。 --さらに、『XIV』や『グランブルーファンタジー』でコラボイベントが開催されているなど、現在も一定して話題になっている。 -NPCの一人、シャントットはプレイヤー人気が高く、『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』に『XI』代表として出演したのを皮切りに、『[[ドラゴンクエストX>ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン]]』や『[[新生FF14>ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア]]』等に出張出演し、「『XI』の看板キャラ」としての地位を確立していった。 --また、『[[ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー]]』にはプリッシュが参戦したり、『XII』には『XI』のマンドラゴラが出演するなど、少しずつではあるが『XI』のキャラの客演が増えていっている。 --その他、LoVにはカムラナートや闇の王等もゲスト出演した。 -ゲーム内で仲良くなったプレイヤーが結婚(ゲーム内のイベントとは別に現実で)するケースも結構見受けられた。「ヴァナ婚」と言われていた。 -ゲーム内では多数の強敵が出現するのだが、中でも「Absolute Virtue」というモンスターは数々の伝説を残す敵となった。一時期は''「ネトゲも含めていいなら、『RPG史上最強最悪の敵』と言っても過言ではない」''という、どこか間違った強さであった。~ しかし、2016年末現在ではゲームバランスの大幅な変更もあり、ソロ討伐される程度の強さにまで下がっている。 #region(伝説の概要) -外国のプレイヤーが多数集結し、とっかえひっかえしながら''リアル24時間以上戦い続けたが敗退。'' -あまりにも強いので、「これ本当に倒せるのか?」というクレームが多数寄せられ、開発者から撃退の為のヒントと実際の様子(のダイジェスト。なにせ''スタッフが18時間かけてやっと倒せた''のだから)の動画が公開された。 -その後強さが再調整され、出現から2時間が経過すると消滅するように変更された。 --2時間が経過し消滅した場合は「討伐した」という扱いにならないので、ドロップアイテムも称号も入手不可能。「Absolute Virtue」を出現させるのには多大な時間と手間が必要になるのだが、消滅すればそれも水の泡、である。 -一方、プレイヤーもバグや仕様の隙を突くやや反則気味の工夫をしたのだが… --こちらから一方的に攻撃できる場所に誘導してハメ倒したが、規約違反であった為((本作に限らず大概のMMORPGでは「地形を利用してモンスターを一方的に攻撃すること」は規約違反となり、悪質な場合はアカウント剥奪もありうる。))GMから警告を受けた。 --上記の二時間制限を導入した際、ある戦法に対する対策を入れ忘れていた為、''30秒程で瞬殺される''という事態が多発。しかし発覚後速攻で対策されて不可能に。 --あるアビリティを用いることでスリップダメージを極大化し、一撃で倒せることが発覚した。こちらも即修正された。 #endregion -2015年からスマートフォン向けMMOとして『ファイナルファンタジーXI R』の開発が進められていたものの、[[最終的に頓挫してしまっている。>https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210324-155658/]] -運営陣の態度、疑問符がつく調整 --定期的に入るバージョンアップにて新要素の追加やバランス調整、不具合の修正が入るのだが、''プレイヤーに有利な不具合は発覚次第速攻で修正するのに、不利な不具合は長年放置する。''((一例を挙げると、PC版では6年の長きに渡りチャットの不具合が発生していた。))有利な不具合をすぐ修正するのはゲームバランスを崩壊させない為の処置として納得できるのだが、それなら不利な不具合も放置せず修正してくれないと不平等ではないだろうか? --開発陣の迷言、失言が非常に多い。 #region(その一例) -''「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」'' --2003年当時のプロデューサーであった田中弘道氏の発言。「敵が強過ぎるのでソロできない」という質問に対する回答なのだが、新しい狩場にソロでも経験値を稼げる敵がいたわけではない。つまり、答えになっていない。 //ネット上で「発言のソースが不明」という情報があるためCOします。解除する場合は明確なソースを併記してください。 #co{ -''「何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう」'' -''「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」'' --「プロマシアの呪縛」のディレクターを担当した河本信昭氏の発言。「プロマシアの呪縛」は実装当時は非常に難易度が高く、あまりの難易度の高さについていけないプレイヤーが多数解約するという事態を引き起こした。上の発言に関しては同調できる部分もあるが、口に出して言うべき言葉ではない。 } -''「歯を食いしばって買ってください」'' --「風水士が使う「風水魔法」のスクロールの流通量があまりにも少ない。ショップでも買えるが超高額。これはバランスとしてどうなのか」という問題に対し、バトルプランナーの谷口勝氏が回答した際の迷言。詳細は省略するが、多くの風水士を目指すプレイヤー達がこの発言に憤りを感じた。 -''「捨てないで取っておいてください」'' --こちらも谷口勝氏の発言。アドゥリンの魔境以前に存在する最終武器が最強でなくなることを示唆した発言で、「取得に年単位の時間を費やしたのに、捨てたくなる程のゴミ武器に成り下がるのか」と取得したプレイヤー達から猛反発。後にこの発言は撤回され、段階強化を行えば最高峰の性能を保てるようになった。 #endregion -ユーザー間によるネタの数々。 --ネトゲ実況がプレイヤーの主なコミュニティの場となったこともあり、かつMMO黎明期から稼働しているゲームといった側面から様々なドラマとネタが生まれた。 #region() -『我々のコリブリ』 --レベル上げによるモンスターの取り合いでそれを掲示板で愚痴ったプレイヤーの書き込みがネタ化したものだが「我々のコリブリ」とのたまう傲慢さと「いやらしい」の締めの滑稽さが妙にマッチするその響きからネタにされた。運営から直々ネタにしFF14にも『我々のコリブリ』のイベントがあることから社内では公式に受け入れられているようだ。 -『Taisai』にまつわるデマ --MPを徐々に回復させる魔法スクロールの『リフレシュ』の入手先が峠のTaisaiから得れるというデマにプレイヤー達は惑わされ、公式がネタ化して本当にリフレシュを落とすNM『Taisaijin』を出現させるようにした。ちなみにNMは''自身にもリフレシュを使う''というこだわりよう。モンスターがリフレシュを使う敵は一部を除いて存在しない。 -『MGS(魔法)』 --モンスターがアクティブに襲ってくる際感知が聴覚・視覚が主な為、強いモンスターを回避する為の対策としての隠密・ステルス行動をする場面が多いさまから[[メタルギアソリッド]]になぞらえてMGSと呼ばれることに。感知遮断魔法がありそちらはMGS魔法とも呼ばれている。 -『力士』 --アトルガンの秘宝の新ジョブ発表に注目が集まった際に「関係者のメモに力士と書いてあった」という噂から女性キャラ専用ジョブは踊り子、男性キャラ専用ジョブは''力士''という(大体は妄想に過ぎない)予想が話題になった。実際はからくり士が実装された為からくり士を略して「か士」となったのではという説が濃厚になった。 似たようなもので『体操士』なるエイプリル・フールネタが公式にあった。こちらはお笑いのCOWCOWとコラボしていた。 -『ガリ』 --竜騎士の蔑称として用いられネ実から飛び火し『IV』のカインのことを呼ばれる事態にまでなった。そしてカインの専用武器の追加効果からユーザーから「ガリネド」と呼ばれる始末に。元が蔑称の為、ネタとは言え使用は控えたいところではあるが… -『ミスリルマラソン』『ウィンダス盆踊り』 --いずれもユーザーによる初出によるもので前者は金策方法、後者は夏祭りによる集まりであった。公式にも受け入れられ『第一次ミスリルラッシュ』『Bon-Odori』として記事に取り上げられている他、公式に正史として組み込まれた。 #endregion

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