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発売当時のゾイドに関する某掲示板では''「暗闇の中に一条の光が見えたかと思ったら、荷電粒子砲''(による砲撃)''だった」''と評された。 **システム 各ステージの進行は、ブリーフィング→インターミッション→ミッション→リザルト…という流れの繰り返しで進む。 -ブリーフィング…ミッション内容の説明が行われる。また、序盤はゲームシステムの説明などのチュートリアルも兼ねている。 --なお、ローディング画面でも、一部システムの説明は行われる。 -インターミッション…機体やパイロットのセッティングを行う。各ユニットにスキルや装備を設定することで、ミッション進行を優位に進められる。 --各スキルや装備品はミッションのクリア報酬であったり、ミッション中に敵機を撃破したり後述のコンテナを破壊することで得られる。 -ミッション…事実上のゲーム本編。マップ上に配置された味方ユニットを操作し、敵部隊をせん滅させる。 --ここはよくあるSLGではあるが、ターン制ではなく各ユニット毎に行動順が決まっている。 ---機体方向の概念もあり、敵機を正面に捉えるように配置することで攻撃命中率などに補正が入る。 --''味方ユニットは全5機で固定''。パイロット事に役割があり、味方ユニットの回復能力を持つものも存在する。 ---パイロットにはレベルの概念もあるがミッション中に経験値は加算されず、後述のリザルトにて処理される方式。 --「支援攻撃」というシステムがあり、攻撃時に友軍ユニットの射程が被っていた場合、連携して集中攻撃を仕掛けることが可能。これは敵軍も同様。 --マップ中にはコンテナなどが配置されていることもあり、これを破壊するとアイテムを入手できたりする。 ---一部マップで特定のコンテナを破壊すると、隠し要素として「Unknown」ユニットが登場することも。 -リザルト…ミッションで得たアイテムや経験値の処理が入る。 ---- **問題点 -''登場ゾイドが敵味方あわせてたったの5種類という少なさ。'' //ところで、「ゾイド以外の」ユニットはどの程度登場するのか。追記求む。(ユニット5種類は一般的なシミュレーションとしても少ないように思う) --登場機体種類5は''歴代ゾイドゲー最下位''。 ---一機ごとの製作に手間がかかるためで登場数が限られる[[格闘ゲーム版>ZOIDS STRUGGLE/ゾイドフルメタルクラッシュ]]や、容量が段違いに低い[[ファミコン>ゾイド 中央大陸の戦い]]や[[ゲームボーイ>ゾイド 邪神復活! ~ジェノブレイカー編~]]でリリースされた作品にすら劣っている数である。 --ゾイドの魅力の一つは多種多様な機体がでてくることだが、これではまるで足りない。 ---原作では前述のヘリック共和国とガイロス帝国であわせて数十種類のゾイドが登場し、役割に応じて細分化されていたが、この登場機体数ではそれを再現できるわけもない。&br;長距離野砲的なゾイドや、戦闘力は低いが索敵能力に長ける電子戦闘ゾイド、地上ゾイドに猛威を振るう対戦車ヘリ的な飛行ゾイドなど、色々といるはずなのだが。 ---一応取扱説明書によると、設定上は陸上輸送機としてグスタフが存在するとされている。しかし何故か''人員輸送機扱い''であり、ゲーム中のユニットとして登場していないのであまり意味を成していない。 --しかも、5機の内自軍で運用するのは3種のみ。敵軍が使うのは残りの2体と、自軍でも運用されるC-WOLFを加えた3種のみである。 ---後述するが、この機体数のせいでSLGとしても単調すぎるきらいがある。 --人気ゾイドのデスザウラーに至っては、「デスザウラー砲」という名義で''[[ストーンヘンジ>エースコンバット04 シャッタードスカイ]]のような巨大砲台''((設定では「巨大陽電子圧縮榴弾砲」なる代物らしい。もっともアニメ『/0』でもデススティンガーが似たような扱いとなっており、こちらは尻尾(大型荷電粒子砲内蔵)のみが登場して砲撃するだけで、名前さえ呼ばれなかった。))にされており、もはやゾイドですらなくなっている。 --実感がない人のために[[ガンダムシリーズ]]で例えるなら、''「ガンダム、ジム、ガンタンク、ザク、ゲルググ、ビグ・ザムという名前のついた砲台…しか出ないガンダムゲー」''レベルと言うとピンと来るだろうか。 //主役級のライガー系は一応いるので少し修正 -また、単純にSLGとしてみてもボリュームは薄い。 --上記のように味方ユニットは5体だが、各機体数とパイロットの役割も完全固定。 ---レベルの概念や装備する武器やスキルなどである程度の差別化はできるとはいえ、個性の乏しさをカバーしきれているとは言い難い。 ---また、自軍総数は固定でありがら敵軍はミッション進行に合わせて続々と数が増える。序盤からそこそこシビアでありながら、後半以降も不必要に難易度を上げている節もある。 --ステージ数もたったの14と少なく、2周目以降のハードモードといった仕様もない。ボリューム面はもちろん周回プレイにおけるやり応えにも乏しい。 ---デスザウラー砲といった存在こそあれど、機体数が少なすぎるせいで同じゾイドばかり見かけることになるのもゲームの単調さに拍車をかける。 ---Unknownなどの隠し要素はあるとはいえ、この総数故に武器集めなどのやり込み要素は2周でほぼ揃ってしまう。 -雰囲気も単なるミリタリー調で、ゲーム中は全編英語表示であるなど、ゾイドらしさがない。 --自軍部隊の面々にはそれぞれの背景設定はあるのだが、顔グラは全員ヘルメット姿で素顔が見えないために感情移入しづらい。 ---また敵軍パイロットの描写がなく、ロボット物のお約束である敵軍のエースやライバルといった存在もいない。こういった面でも単調すぎて、ゲームとしての盛り上がりに欠けている。 --たしかに原作も戦争を行っているという設定があり、本作も「ミリタリーっぽく」はなっているが、実際は「おもちゃなゾイド」にミリタリーらしさで負けている。 ---プラモデル版の箱にはちゃんと機体の周りに随伴歩兵が写っているものがあり、補給や輸送に関してもストーリー上で言及されているのだが、本作には出てこない。他のゾイド作品でも再現されていないものが多いが、それらはミリタリー調を前面に押し出しているわけではないため問題はない。 -「''ゾイドが実際の兵器であったら''」をコンセプトとしているのだが、それによってゾイドが動物の形をしている意味が失われている。 --上記コンセプトを推し進めた結果、搭載火器は基本的に実弾兵器のみ、格闘戦は近接用武器(パイルバンカー)を利用したもののみとなり、更に生き物らしさを無くす為に''目や口の無いデザイン''に変更、これによってゾイドを''ただの四足歩行戦車として扱っている''。 --また本作の「ゾイド」とは「''Zoological Organization Interface Driving System''(動物学的操縦システム)」の頭字語((本来は英語の「ZOIC(動物の) ANDROIDS(アンドロイドの複数形)」に由来する造語である。))とされており、根本的に設定が変更されている。各機体名も、元のカタカナ表記を英語の「頭文字+生物名」という形に省略して表記している。 ---しかし本来の設定ではゾイドはロボットではなく、異星(惑星Zi)の''金属生命体を改造したサイボーグ兵器''である。そして動物の本能も残っており、野生で人に束縛されず野を駆けている個体さえいる。例えるなら『金属の体を持った軍馬や軍象』であり、戦車や装甲車みたいな純粋な戦闘機械ではない((尤も2000年以降の新シリーズでこそ「ゾイドとゾイド乗りの絆」が大きく描かれているが、1980年代の旧シリーズではあくまでも巨大動物型戦闘兵器の存在理由を説明する為のものに過ぎず、劇中の人物達も戦闘機械としてしか扱っていない。))。 --しかもよりによって、5種類の登場機体のうち2機はS-LIGER(シールドライガー:ライオン型)とS-TIGER(セイバータイガー((あるいはサーベルタイガーの可能性もある。両者に外見的な差異はないが、セイバータイガーはサーベルタイガーの強化型で、別機体であると設定されている。この2種が存在する理由は、サーベルタイガーの商標をバンダイ(『恐竜戦隊ジュウレンジャー』の「守護獣サーベルタイガー」)に取られてしまった為とされる。)):タイガー型)である。~ この2機はネコ科らしい生き生きとした(つまりリアルな兵器的な動きとは対照的な)動きをする様が各種ゾイド作品で幾度となく描写されてきた機体であり、その戦法も高い機動力を活かして一気に接近し鋭い爪と牙での格闘戦を得意とするものである。確かに双方ともに人気の高い機体ではあるのだが、このゲームの目指すものと''まったく真逆のベクトルに特化したゾイド''であり、登場機体のチョイスとしては最悪と言わざるを得ない。 ---残り3種も、格闘機のC-WOLF(コマンドウルフ:狼型)、角による体当たりが得意なD-BISON(ディバイソン:バッファロー型)とR-HORN(レッドホーン:スティラコサウルス型)だったりする。一応、ディバイソンとレッドホーンは砲撃機と呼べるほどの重武装も有してはいるが…。 //((アニメ3作品合わせて(4作目には登場しない)数度しか体当たりを使っていない。実はコマンドウルフもアニメ1作目と4作目では格闘をしていない(4作目には理由があるが)。))。 ---また、デザインや設定を改変しながら機体名は元の表記を少し省略しただけなため、角がないR-HORNという外見と名前が矛盾している機体すらある。S-LIGERの頭に付いているSも、「E-シールド」が存在しない本作では意味不明である。 ---''砲台にされた''デスザウラー(ティラノサウルス型)も、荷電粒子砲の印象が非常に強い機体とはいえ、格闘戦が出来ない訳ではない((「加重力衝撃テイル」等の強力な武装を備えている他、有名なゴジュラス基地への殴り込みエピソードでも荷電粒子砲は穴を掘って逃走する為にしか使っていない。))。 //---これまたガンダムで例えるなら、「マニピュレーターは非効率的なので簡略化、ビーム兵器はリアルじゃないので排除、コアブロックシステムも非科学的なため分離合体機能は廃止、バーニアも鉄人28号のように巨大な形に換装、顔にバルカンがあるのは不合理なため削除、トリコロールの装甲も撤廃して武骨な黒や灰色の鉄鋼版に変換、脚や股関節もマジンガーのようなシンプルな形に改造、肩の装甲も邪魔なのでザク型に変更、ついでに頭部デザインもボトムズ風に変更されたガンダム''(と主張されている何か)''」状態である。 -ムービーが全然ゾイドっぽくない。 --ムービーというより''紙芝居''であり、数枚の一枚絵をズームしたり動かして演出しているに過ぎない。 ---- **評価点 -グラフィックや演出など、ビジュアル面''は''良好 --OPムービーの出来は良かったため、ゲーム部分との落差から''OP詐欺''と言われることも。 --戦闘中のグラフィックや演出も悪くなく、コンセプトの是非はともかくとしてクオリティは高いと言える。必殺技エフェクトがノイズのみという地味さはあるが。 --かつて存在した公式サイトや取扱説明書には、プロモデラーによって本作用に製作されたアレンジデザインのゾイドのプロップモデルが掲載されており、こちらのビジュアルそのものは十分評価に値するクオリティであった。~ これを特典キットなどの形で普及させていれば、また違った評価を得られたかもしれない。 --また、取扱説明書には年表をはじめ、世界観の詳細な設定が記載されている。もし本作が好評であれば、この世界観を下敷きにした続編や関連作の構想も成り立ったと思われる。 -戦略性は好評 --前述の「支援攻撃」のシステムにより、攻撃時の敵味方の配置には常に気を配る必要がある。自軍総数の少なさから難易度面はややシビアではあるが、この辺りの戦略性は悪くない。 --マップ上にある障害物を間に挟むと、ミサイルなどの一部武装を除いて武装の射程外になる。こうした地形を戦略に組み込める仕様は、シンプルながら悪くない発想である。 --攻撃ヒット時に偶にショック状態にでき、この状態では一切の抵抗ができなくなる。さらにこの状態で敵の援護射撃を受け続けると成す術なくやられてしまう。 ---これに関しては、DLCでショック状態に絶対ならないスキンを購入することで対応できるようになっている。 ---- **総評 ゾイドとしては斬新なコンセプトを掲げた一作ではあるのだが、その結果誕生したのは「製作者はゾイドの事を馬鹿にしているんじゃないだろうか」と疑われるほどの代物であった。~ ゾイド本来の魅力である「おもちゃらしさとミリタリーらしさ」から「おもちゃらしさ」と「ミリタリーらしさ」双方を抜き取った''ゲー無''とさえ呼ばれ、2007年据置KOTYの次点にも選ばれることに。~ 「翔泳社」開発のゾイドゲーにはおなじみであった限定特典キットも本作には無く、当時のホビーコンテンツとしてのゾイドの斜陽振りを象徴したかのようなゲームと言える。 新機軸のビジュアルそのものや戦略性など光る面はなくもないのだが、機体数の少なさからなる単調なゲーム性から、ゾイドゲーとしてもSLGとしても厳しい評価を下さざるを得ないだろう。 ---- **余談 -タカラトミーの[[5年>MAJORDREAM メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!]][[連続>MAJORDREAM メジャーWii パーフェクトクローザー]][[KOTY>MAJORDREAM メジャーDS ドリームベースボール]][[最終候補>人生ゲーム (Wii)]][[入り>人生ゲーム ハッピーファミリー]]の始まりである。これが発売されたときは、誰がこのような事を予測したであろうか。 -当時の「ゾイド」展開とその後について #region(長いので格納) --当時は子供をターゲットにした展開は既に終了しており((単純に人気が下がっていたこともあるが、発売元のトミーが合併した際のごたごたの影響も大きい。直前に展開していたネオブロックスシリーズでは、ゾイド担当者が一人しかいなかったため新キットの開発すら覚束なかったようである。))、2007年はタカラトミーからの新作キットがほとんど発売されておらず、コトブキヤのプラモデル((正しくは「HMM(ハイエンドマスターモデル)」。ゾイドの特徴の1つであるモーターやゼンマイによる駆動ギミックを排す代わりに、スタイルと手動での可動を優先したキットシリーズ。))も始まったばかりであり、ファンは寂しさと不安を抱えていた状況にあった。その中で発売されたのが本作である…。 ---その後、タカラトミーも大人のファン向けに新シリーズを始めるが、本格的な展開をしていた頃と比べて遥かに短命に終わり、以降は突発的に新キットが発売されるのみとなった。前述のコトブキヤの展開は軌道に乗っており、そちらの人気でゾイド自体を支える状態が長く続いた。 //((ただし、コトブキヤも(趣味なのか税金対策なのか)かなりギリギリでやっているらしく、「ゴジュラスを完売するも最終利益は10万円」「娘を売った金でペットに贅沢させている(自社オリジナルのメカ少女プラモ『フレームアームズガール』の利益でゾイドを開発している)」などと揶揄されている。)) --子供向けシリーズの人気低迷については、原作(バトルストーリー((キットの箱やコロコロコミックに掲載されたジオラマ写真使用のストーリー。アニメ、及び同誌に掲載された漫画版とは別物。)))でのパワーインフレにより、旧作後半は「空を飛べて格闘も砲撃も強いゾイド」、新作は「空を飛ぶ最強機」こそ無いもののヒーロー性重視なのか「ライオン型とT-REX(ティラノサウルス)型ばかり」と言う状態になって飽きられた部分がある。 //((仕舞にはライオン型ゾイドの背中にフェニックス型ゾイドが合体して有翼ライオンにと外見からしてカオスな機体まで現れた。グリフォンとかをイメージさせたかったのか。)) //--ちなみにT-REX型は格闘も砲撃も標準以上の超万能機、ライオン型も初期は格闘特化だったが終盤はT-REX同様超万能機になってしまった。しかもアニメ「ゾイドフューザーズ」だと両方とも飛行ゾイドより速く飛んだりする((バトルストーリーでも飛行可能とはされていたが、流石に専用の飛行ゾイドより速いのはやり過ぎ。空中でぶつかり合うだけのしょっぱい戦闘描写となった。))。結果、現在の斜陽っぷりに繋がる。 ---いわば「スーパーロボット」的な機体が増えていたことで、このゲームのコンセプトはそれに対するアンチテーゼとも取れるのだが、どうにも方向性が極端すぎた。 --大人向けシリーズについては、新キットの発売と長らく再販されていなかった過去のキットの復刻の両方を行っていた。しかし、急激な価格上昇((子供向け展開の頃は他の玩具と比べても安価だったが、購入層が絞られたことで薄利多売の展開ができなかった上に、人件費や原油価格の上昇により製造コストも上がっていた。))と復刻キットのラインナップのイマイチさ((人気のあるキットは一通り再販済みであったため、後半はあまり人気のないものしか未復刻キットしか残ってなかったのである。))が原因で長続きしなかった。 --そして、シリーズは2018年のアニメ『ゾイドワイルド』まで長い停滞期間が続く事となった。~ 『ワイルド』は久々に子供をメインターゲットにしたシリーズであり、二年目の展開が決定して新コンセプトのキットが発売されるなど、順調に展開を続けている((アニメのテレビ放送はテレビ局側の都合で一年で一旦終了したが、1クールの休眠期間を経て二年目が放送局を変えて展開されることとなった。))。 ---同様に、ゾイドのコンシューマーゲームはSwitchで発売された『キング オブ ブラスト』まで途絶える事となる。~ ちなみにこちらも好調で、タカラトミーが公式ツイッターで「好調な滑り出しをきることができました」と呟いている。 ---『ワイルド』では「ゾイドとゾイド乗りの絆」をさらに推し進める路線からか、ゾイドと人間が絡みやすいようにサイズが半分ほどに小型化され((ただしは縮尺が1/72から1/35に変更されているので、玩具的には(パイロット人形以外は)以前と変わらない大きさとなっている。))、「コックピットに搭乗」ではなく「背中に騎乗」となっている。 ---ただし、その後に展開された『ゾイドワイルドZERO』では、再び「コックピットに搭乗」する形に戻っている。 //それっていいのかと思う人が居るかもしれないが、1980年代に展開していた旧シリーズでも「かつては『ワイルド』と同サイズの野生ゾイドにゾイド人(惑星Zi人)が跨って槍を振り回していた」と言う設定であり((ただし書籍『ヒストリー・オブ・ゾイド』等を読んでいないと判らない裏設定の類だが。なお2000年代には『ゾイド・コアボックス』で一部復刻された。))、先祖返りしただけと言えなくもない。 #endregion() //全体的に細かすぎる注釈も多いので一部をCO ----
「[[判定不一致修正依頼]]」に依頼が出ています。対応できる方は修正をお願いします。 ---- *ゾイドオルタナティブ 【ぞいどおるたなてぃぶ】 |ジャンル|シミュレーション|CENTER:&amazon(B000UTMJK0)| |対応機種|Xbox 360|~| |発売元|タカラトミー|~| |開発元|翔泳社|~| |発売日|2007年10月18日|~| |定価|6,800円(税別)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |ポイント|&color(blue){''2007年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点''}&br;ゾイドゲーなのにコンセプトはゾイド否定&br;FCやGBにさえ負ける内容の薄さ&br;''参戦機数たったの5(+1)''&br;SLGとしても単調|~| |>|>|CENTER:''[[クソゲーオブザイヤー関連作品一覧>KOTYゲーム一覧]]''| |>|>|CENTER:''[[ゾイドシリーズリンク>ゾイドシリーズ]]''| //&br;設定改変してまでリアルを追求した割にプラモに劣るミリタリー要素 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 タカラトミー(旧トミー)から販売されている動物型兵器の玩具シリーズ「ゾイド」を元にしたシミュレーションゲーム。~ プレイヤーはヘリック共和国の同盟国「マロール共和国」の抱える特殊部隊「メイス」を指揮し、敵対するガイロス帝国陣営に属する「ジャミル民国」と戦い、様々なミッションをクリアしていく。~ 「オルタナティブ」(代替品)に相応しい、''原作からの設定改変''を特徴とする「ゾイドの名を冠しただけの別物」といった作品となっている。~ 上記のヘリック共和国vsガイロス帝国といった構図は原作シリーズにも存在する要素だが、後述の内容からここも名前以外は別物と言っていい。~ 本作発売当時のゾイドシリーズは子供をターゲットにした展開は終了しており、タカラトミーからの新作キットもほとんど発売されておらず、コトブキヤのプラモデル((正しくは「HMM(ハイエンドマスターモデル)」。ゾイドの特徴の1つであるモーターやゼンマイによる駆動ギミックを排す代わりに、スタイルと手動での可動を優先したキットシリーズ。))も始まったばかりであり、ファンは寂しさと不安を抱えていた状況にあった((その後、タカラトミーも大人のファン向けに新シリーズを始めるが、本格的な展開をしていた頃と比べて遥かに短命に終わり、以降は突発的に新キットが発売されるのみとなった。))。~ その中で発売されたのが本作である。~ **システム 各ステージの進行は、ブリーフィング→インターミッション→ミッション→リザルト…という流れの繰り返しで進む。 -ブリーフィング…ミッション内容の説明が行われる。また、序盤はゲームシステムの説明などのチュートリアルも兼ねている。 --なお、ローディング画面でも、一部システムの説明は行われる。 -インターミッション…機体やパイロットのセッティングを行う。各ユニットにスキルや装備を設定することで、ミッション進行を優位に進められる。 --各スキルや装備品はミッションのクリア報酬であったり、ミッション中に敵機を撃破したり後述のコンテナを破壊することで得られる。 -ミッション…事実上のゲーム本編。マップ上に配置された味方ユニットを操作し、敵部隊をせん滅させる。 --基本システムは[[スパロボ>スーパーロボット大戦シリーズ]]などでも見られるようなSLGではあるが、ターン制ではなく各ユニット毎に行動順が決まっており、1体ずつ行動していく仕様。 ---機体方向の概念もあり、敵機を正面に捉えるように配置することで攻撃命中率などに補正が入る。 --''味方ユニットは全5機で固定''。パイロット事に役割があり、所謂MAP兵器に相当する「範囲攻撃」を行えるものや、味方ユニットの回復能力を持つものも存在する。 ---パイロットにはレベルの概念もあるがミッション中に経験値は加算されず、後述のリザルトにて処理される方式。 --「支援攻撃」というシステムがあり、攻撃時に友軍ユニットの射程が被っていた場合、連携して集中攻撃を仕掛けることが可能。これは敵軍も同様。 ---支援攻撃は参加したユニットにも経験値が入る。火力面やレベリングを考慮しても、積極的に支援攻撃を行うことを想定したバランスとなっている。 --マップ中にはコンテナなどが配置されていることもあり、これを破壊するとアイテムを入手できたりする。 ---一部マップで特定のコンテナを破壊すると、隠し要素として「Unknown」ユニットが登場することも。 -リザルト…ミッションで得たアイテムの確認や、経験値の処理が入る。 ---- **問題点 -''登場ゾイドが敵味方あわせてたったの5種類という少なさ。'' //ところで、「ゾイド以外の」ユニットはどの程度登場するのか。追記求む。(ユニット5種類は一般的なシミュレーションとしても少ないように思う) --登場機体種類5は''歴代ゾイドゲー最下位''。 ---一機ごとの製作に手間がかかるためで登場数が限られる[[格闘ゲーム版>ZOIDS STRUGGLE/ゾイドフルメタルクラッシュ]]や、容量が段違いに低い[[ファミコン>ゾイド 中央大陸の戦い]]や[[ゲームボーイ>ゾイド 邪神復活! ~ジェノブレイカー編~]]でリリースされた作品にすら劣っている数である。 --ゾイドの魅力の一つは多種多様な機体がでてくることだが、これではまるで足りない。 ---原作では前述のヘリック共和国とガイロス帝国であわせて数十種類のゾイドが登場し、役割に応じて細分化されていたが、この登場機体数ではそれを再現できるわけもない。&br;長距離野砲的なゾイドや、戦闘力は低いが索敵能力に長ける電子戦闘ゾイド、地上ゾイドに猛威を振るう対戦車ヘリ的な飛行ゾイドなど、色々といるはずなのだが。 ---一応取扱説明書によると、設定上は陸上輸送機としてグスタフが存在するとされている。しかし何故か''人員輸送機扱い''であり、ゲーム中のユニットとして登場していないのであまり意味を成していない。 --しかも、5機の内自軍で運用するのは3種のみ。敵軍が使うのは残りの2体と、自軍でも運用されるC-WOLFを加えた3種のみである。 ---後述するが、この機体数のせいでSLGとしても単調すぎるきらいがある。 --人気ゾイドのデスザウラーに至っては、「デスザウラー砲」という名義で''[[ストーンヘンジ>エースコンバット04 シャッタードスカイ]]のような巨大砲台''((設定では「巨大陽電子圧縮榴弾砲」なる代物らしい。もっともアニメ『/0』でもデススティンガーが似たような扱いとなっており、こちらは尻尾(大型荷電粒子砲内蔵)のみが登場して砲撃するだけで、名前さえ呼ばれなかった。))にされており、もはやゾイドですらなくなっている。 --実感がない人のために[[ガンダムシリーズ]]でたとえるなら、''「ガンダム、ガンタンク、ジム''(鹵獲機あり)''、ドム、ゲルググ、ビグ・ザムという名前のついた砲台…しか出ないガンダムゲー」''、[[トランスフォーマーシリーズ]]でたとえるなら''「コンボイ、ロディマスコンボイ、ウルトラマグナス、メガトロン、スタースクリーム、ガルバトロンという名前のついた砲台しか出ないトランスフォーマーゲー」''と言うとピンと来るだろうか。 //主役級のライガー系は一応いるので少し修正 -単純にSLGとしてみても単調で、ボリュームも薄い。 --上記のように味方ユニットは5体だが、各機体数とパイロットの役割も完全固定。 ---レベルの概念や装備する武器やスキルなどである程度の差別化はできるとはいえ、個性の乏しさをカバーしきれているとは言い難い。 --後述のように敵味方共に機体・パイロット共々没個性で、ゲームとしても絵面は単調。 ---デスザウラー砲といった存在こそあれど、お互いに3種のゾイドしか運用しないため、同じ機体ばかり見かけることになるのも単調さに拍車をかけている。 --ステージ数もたったの14と少なく、装備を引き継いでの周回プレイは可能だが2周目以降のハードモードといった仕様は存在しない。ボリューム面はもちろん周回プレイにおけるやり応えにも乏しい。 ---Unknownなどの隠し要素はあるとはいえ、この総数故に武器集めなどのやり込み要素は2周でほぼ揃ってしまう。 -単調なゲーム性の割にゲームの難易度は高め。 --自軍総数は5体で固定でありながら、敵軍はミッション進行に合わせて続々と数が増える。序盤からそこそこシビアでありながら、後半以降も不必要に難易度を上げている節もある。 ---支援攻撃を序盤から積極的に活用するバランスな上、回復役も自軍には1体きりしかいないので進軍は慎重に行う必要がある。 --歯応えがあると言えなくもないが、結局は自軍ユニット数と種類の少なさが主要因であり、SLGとして意図的に作り込んだ結果として見るには厳しいものがある。 ---かといってハードモードなどといった要素もないので、高難易度に特化した作品と評価することも難しい。 -雰囲気も単なるミリタリー調で、ゲーム中は全編英語表示であるなど、ゾイドらしさがない。 --自軍部隊の面々はそれぞれの個性や背景設定はあるのだが、平時はコードネームで呼ばれ、顔グラは全員ヘルメット姿で素顔が見えないために感情移入しづらい。 ---また敵軍側のパイロットの描写がなく、ロボット物のお約束である敵軍のエースやライバルといった存在もいない。こういった面でも単調すぎて、ゲームとしての盛り上がりに欠けている。 --たしかに原作も戦争を行っているという設定があり、本作も「ミリタリーっぽく」はなっているが、実際は「おもちゃなゾイド」にミリタリーらしさで負けている。 ---プラモデル版の箱にはちゃんと機体の周りに随伴歩兵が写っているものがあり、補給や輸送に関してもストーリー上で言及されているのだが、本作には出てこない。他のゾイド作品でも再現されていないものが多いが、それらはミリタリー調を前面に押し出しているわけではないため問題はない。 -「''ゾイドが実際の兵器であったら''」をコンセプトとしているのだが、それによってゾイドが動物の形をしている意味が失われている。 --上記コンセプトを推し進めた結果、搭載火器は基本的に実弾兵器のみ、格闘戦は近接用武器(パイルバンカー)を利用したもののみとなり、更に生き物らしさを無くす為に''目や口の無いデザイン''に変更、これによってゾイドを''ただの四足歩行戦車として扱っている''。 --また本作の「ゾイド」とは「''Zoological Organization Interface Driving System''(動物学的操縦システム)」の頭字語((本来は英語の「ZOIC(動物の) ANDROIDS(アンドロイドの複数形)」に由来する造語である。))とされており、根本的に設定が変更されている。各機体名も、元のカタカナ表記を英語の「頭文字+生物名」という形に省略して表記している。 ---しかし本来の設定ではゾイドはロボットではなく、異星(惑星Zi)の''金属生命体を改造したサイボーグ兵器''である。そして動物の本能も残っており、野生で人に束縛されず野を駆けている個体さえいる。たとえるなら『金属の体を持った軍馬や軍象』であり、戦車や装甲車みたいな純粋な戦闘機械ではない((尤も2000年以降の新シリーズでこそ「ゾイドとゾイド乗りの絆」が大きく描かれているが、1980年代の旧シリーズではあくまでも巨大動物型戦闘兵器の存在理由を説明する為のものに過ぎず、劇中の人物達も戦闘機械としてしか扱っていない。))。 --しかもよりによって、5種類の登場機体のうち2機はS-LIGER(シールドライガー:ライオン型)とS-TIGER(セイバータイガー((あるいはサーベルタイガーの可能性もある。両者に外見的な差異はないが、セイバータイガーはサーベルタイガーの強化型で、別機体であると設定されている。この2種が存在する理由は、サーベルタイガーの商標をバンダイ(『恐竜戦隊ジュウレンジャー』の「守護獣サーベルタイガー」)に取られてしまった為とされる。)):タイガー型)である。~ この2機はネコ科らしい生き生きとした(つまりリアルな兵器的な動きとは対照的な)動きをする様が各種ゾイド作品で幾度となく描写されてきた機体であり、その戦法も高い機動力を活かして一気に接近し鋭い爪と牙での格闘戦を得意とするものである。確かに双方ともに人気の高い機体ではあるのだが、このゲームの目指すものと''まったく真逆のベクトルに特化したゾイド''であり、登場機体のチョイスとしては最悪と言わざるを得ない。 ---残り3種も、格闘機のC-WOLF(コマンドウルフ:狼型)、角による体当たりが得意なD-BISON(ディバイソン:バッファロー型)とR-HORN(レッドホーン:スティラコサウルス型)だったりする。一応、ディバイソンとレッドホーンは砲撃機と呼べるほどの重武装も有してはいるが…。 //((アニメ3作品合わせて(4作目には登場しない)数度しか体当たりを使っていない。実はコマンドウルフもアニメ1作目と4作目では格闘をしていない(4作目には理由があるが)。))。 ---また、デザインや設定を改変しながら機体名は元の表記を少し省略しただけなため、角がないR-HORNという外見と名前が矛盾している機体すらある。S-LIGERの頭に付いているSも、「E-シールド」が存在しない本作では意味不明である。 ---''砲台にされた''デスザウラー(ティラノサウルス型)も、荷電粒子砲の印象が非常に強い機体とはいえ、格闘戦が出来ない訳ではない((「加重力衝撃テイル」等の強力な武装を備えている他、有名なゴジュラス基地への殴り込みエピソードでも荷電粒子砲は穴を掘って逃走する為にしか使っていない。))。 //---これまたガンダムでたとえるなら、「マニピュレーターは非効率的なので簡略化、ビーム兵器はリアルじゃないので排除、コアブロックシステムも非科学的なため分離合体機能は廃止、バーニアも鉄人28号のように巨大な形に換装、顔にバルカンがあるのは不合理なため削除、トリコロールの装甲も撤廃して武骨な黒や灰色の鉄鋼版に変換、脚や股関節もマジンガーのようなシンプルな形に改造、肩の装甲も邪魔なのでザク型に変更、ついでに頭部デザインもボトムズ風に変更されたガンダム''(と主張されている何か)''」状態である。 -ムービーが全然ゾイドっぽくない。 --ムービーというより''紙芝居''であり、数枚の一枚絵をズームしたり動かして演出しているに過ぎない。 ---- **評価点 -グラフィックや演出など、ビジュアル面''は''良好 --OPムービーの出来は良かったため、ゲーム部分との落差から''OP詐欺''と言われることも。 --戦闘中のグラフィックや演出も悪くなく、コンセプトの是非はともかくとしてクオリティは高いと言える。 ---しかし必殺技エフェクトがノイズのみであったり、機体数の関係から総じて戦闘シーンも代わり映えしないため、単調かつ地味な印象は否めないが。 --かつて存在した公式サイトや取扱説明書には、プロモデラーによって本作用に製作されたアレンジデザインのゾイドのプロップモデルが掲載されており、こちらのビジュアルそのものは十分評価に値するクオリティであった。~ これを特典キットなどの形で普及させていれば、また違った評価を得られたかもしれない。 --また、取扱説明書には年表をはじめ、世界観の詳細な設定が記載されている。もし本作が好評であれば、この世界観を下敷きにした続編や関連作の構想も成り立ったと思われる。 -戦略性は好評 --前述の「支援攻撃」のシステムにより、攻撃時の敵味方の配置には常に気を配る必要がある。難易度面はシビアだが、この辺りの戦略性は悪くない。 --マップ上にある障害物を間に挟むと、ミサイルなどの一部武装を除いて武装の射程外になる。こうした地形を戦略に組み込める仕様は、シンプルながら悪くない発想である。 //--攻撃ヒット時に偶にショック状態にでき、この状態では一切の抵抗ができなくなる。さらにこの状態で敵の援護射撃を受け続けると為す術なくやられてしまう。 //---これに関しては、DLCでショック状態に絶対ならないスキンを購入することで対応できるようになっている。 ---- **総評 ゾイドとしては斬新なコンセプトを掲げた一作ではあるのだが、その結果誕生したのは「製作者はゾイドの事を馬鹿にしているんじゃないだろうか」と疑われるほどの代物であった。~ ゾイド本来の魅力である「おもちゃらしさとミリタリーらしさ」から「おもちゃらしさ」と「ミリタリーらしさ」双方を抜き取った''ゲー無''とさえ呼ばれることに。~ 「翔泳社」開発のゾイドゲーにはおなじみであった限定特典キットも本作には無く、当時のホビーコンテンツとしてのゾイドの斜陽振りを象徴しているとも言える。~ 一応、新機軸のビジュアルそのものや戦略性など、光る面はなくもないのだが、機体数の少なさからなる単調なゲーム性から、単体のSLGとしても厳しい評価を下さざるを得ないだろう。 ---- **余談 -2007年度クソゲーオブザイヤー据置部門では次点入りした。 --こうした評判もあり、発売当時のゾイドに関する某掲示板では「暗闇の中に一条の光が見えたかと思ったら、荷電粒子砲(による砲撃)だった」と評された。 -本作発売後、シリーズは2018年のアニメ『ゾイドワイルド』まで長い停滞期間が続く事となり、コトブキヤのハイエンドマスターモデルでシリーズ人気を支える状態が長く続いた。 --同様に、ゾイドのコンシューマーゲームはSwitchで発売された『キング オブ ブラスト』まで途絶える事となる((同作はタカラトミーが公式ツイッターで「好調な滑り出しをきることができました」と呟いている。))。 //全体的に細かすぎる注釈も多いので一部をCO ----

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