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真・三國無双7 猛将伝」を以下のとおり復元します。
//[[修正依頼]]が出ています。

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*真・三國無双7 猛将伝
【しんさんごくむそうせぶん もうしょうでん】
|ジャンル|タクティカルアクション|&amazon(B00EPZKIOO)|
|対応機種|プレイステーション3|~|
|メディア|BD-ROM 1枚|~|
|発売元|コーエーテクモゲームス|~|
|開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~|
|発売日|2013年11月28日|~|
|定価|通常版:5,040円&br()ダウンロード版4,500円|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|通信機能|Playstation Network対応&br()※ダウンロードコンテンツ配信、オンライン協力プレイ|~|
|セーブデータ|HDD必要空き容量:850KB以上(トロフィーは6000KB以上)|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|コンテンツアイコン|暴力、セクシャル|~|
|備考|3D立体視対応&br()ボイスチャット対応|~|
|ポイント|呂布伝復活&br;猛将伝最多の追加キャラ&br;武器システムや細かい仕様で様々な歩み寄り|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''|
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#contents()
//2タイトル併記なのでfromhereは無い方が。
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**概要
『''[[真・三國無双7]]''』におけるシリーズお馴染みの拡張ディスク。~
細かいバランス調整や新武将・新ストーリーの追加が成されたほか、MIXJOYをすればその環境下で無印のストーリーが楽しめる。

ここでは無印+猛将伝のワンパッケージタイトルである『真・三國無双7 with 猛将伝』についても述べる。
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**新要素
***チャレンジモード
猛将伝恒例となった競技モードは今回も実装。
ネットランキングに登録すれば、全国のプレイヤー達と腕を競うことができる。また今回はこれらをプレイすると、対応した特殊属性が付与された武器が手に入る。
-''暴風'':10分間に何人敵を倒せるかを競う。今回も呂布を倒すと敵兵大量投入だが、その際の増援は強化されているので覚醒乱舞を活用する必要がある。
--対応属性は「撃破数に応じて攻撃力アップ」。Lv10だと100人撃破ごとに1割増(1000人撃破で2倍、撃破数カンストで10倍超)と高い効果を得られる。((仕様上は1人倒すたびに攻撃力が加算されている。))
-''彗星'':10分間または自分が落ちるまでに何人敵を高台から落とせるかを競う。
--対応属性は「吹き飛ばし力アップ」。
-''迅雷'':呂布の追撃やトラップをかいくぐりつつ、目標地点での武将を倒した時間を競う。
--対応属性は「ダッシュ中に攻撃耐性がつく」。初期バージョンはバグで常時効果があったため重宝されていた。
-''百花'':15分間またはやられるまでに時間内にどれだけ無双武将を倒せるかを競う。一定数倒す毎に敵将の能力や同時出現数が上がる。
--対応属性は「ヴァリアブルカウンターによる強化時間アップ」で、通常の7秒が最大で倍の14秒に上昇。
-''烈火'':マップ中の敵全滅にかかった時間を競う。
--対応属性は「吹き飛ばした敵が爆発で周囲を巻き込んでリバウンドしてくることがある」。ダメージはないが、武器と技によっては広範囲を吸い寄せることができる。

***新ストーリー「呂布伝」
-発売前から注目された要素。従来のシリーズではわずか、もしくはIFしか描かれなかった呂布のストーリーが、5つめの勢力として猛将伝に収録された。
-これまでの4勢力同様に基本の史実ルートと、条件付きで突入できるIFルートが用意されている。

***将星モードの新たな戦い「地方平定」
-帝を招き入れる為の銅雀台を完成させた後に突入する将星モードの第二部。下野した武将たちを再び仲間にし、各地方を統一することになる。

***新武将
-「于禁」「朱然」「法正」「陳宮」「呂玲綺」が追加。一作品における新規キャラ追加人数は猛将伝シリーズ最多である。
--このうち陳宮は『7』発売後にファミ通により行われた「次作に出てほしい武将アンケート」で一位を獲得しての参戦。
--言うまでもなく得意武器は各武将独自のもので、呂玲綺は『5』で呂布が使用していた十字戟を引っさげて登場している。

***その他
-難易度「究極」の追加
--『6猛将伝』と同様、無印の最高難易度「修羅」を上回る敵の強さを誇る。
---相性不利状態では通常攻撃を数発食らうだけで敗北しかねない。回復・強化アイテムのドロップ率も低く、将旗兵が敵将を強化する場合もある。
---とはいえ獲得経験値が大幅に増加したりと、相応の見返りは保証されている。また、トロフィー以外の隠し要素とは無関係なので、プレイが必須となるわけではない。
---『6猛将伝』と異なり、将旗兵が無双ゲージを消滅させる効果はなくなっている。

-武将の能力値・レベルの最大値上昇
--上記「究極」への対応もあり、レベルの上限が99から150に、攻撃力・防御力はそれぞれ1000から1500に引き上げ。

-護衛武将のシステム強化
--将星モードで仲間にした武将を連れて行くシステムがフリーモードでも使用可能に。本作では無双武将だけでなく、一般武将も選択できる。
--ステージ中では護衛/遊撃/拠点確保(3回まで)と、戦闘技能(武将ごとに決まった数だけ)発動の指示が可能。
--無印では1人だけだった護衛武将を3人連れていけるようになった。~
ただし護衛武将にはコストの概念があり、プレイヤー武将の統率力(=コストの上限)を超える組み合わせにはできない。
---護衛武将の技能を使ったり、フリーモードで戦功目標を達成することで「武勲」が手に入り、それに応じてプレイヤー武将の統率力が上がる。
--戦闘技能は主に将星モードでの攻略に有用なものが揃う。KOカウントに応じて制限時間を回復させるという、連戦向けのものも。
---戦闘技能のステージごとの使用回数は最初は1回だけだが、護衛武将強化により技能Lvを上げる事で回数を増やすことが出来る。~
基本的にはコストが高い武将ほど最大回数も多い傾向にある。
---特定条件を満たして強化を行った場合、極稀に支援スキルが変化することもある。
---護衛武将強化を実行するには、他の仲間武将から伝授武将を選択する必要がある。伝授武将として選択された武将は、強化完了時に下野して仲間から外れる。

-フリーモードの要素追加
--裏シナリオやDLCを含む全ステージにクリア評価と3つの戦功目標が追加。評価は「撃破数」「経過時間」「獲得武勲」の3分野の平均ランクで判定されるが、総合ランクSを狙うには全ての分野で同時に規定以上を達成する必要がある。
--戦功目標はどのステージも「特定のアクションなどの条件で一定数撃破」「制限時間内にステージ中の目標を達成」「一定条件で指定された護衛武将の技能を使う」のパターンであり、達成してクリアすると宝玉と武勲が手に入る。
--総合ランクSを取ろうとすると骨が折れる(特に戦功目標全達成と同時に狙おうとする場合)が、獲得武勲については戦功目標を取りこぼしても戦闘技能を使用した分でカバー可能。なお、「修羅」「究極」でプレイするとランク評価の基準が若干緩和される。

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**評価点
-呂布のストーリー
--『4』を除く過去作の呂布のストーリーはIF色が強かったが、本作では史実に近いストーリーがプレイできるようになった。~
三国志における呂布の有名なエピソードや戦いは入っており((たとえば「戟を射て袁術と劉備を停戦させる」といった有名だが、無双シリーズでは語られたことがなかったエピソードがイベントシーンとして挿入されている。))史実ルートはまさに呂布の登場から最期までを『6』~『7』スタイルで表現したものとなっているため、史実ファンも楽しめるようになった。
---史実ルートの最終ステージ「下邳落日戦」は、大軍勢(登場する敵武将は合計70名以上)に圧し潰される絶望感、その中でも味方を鼓舞し奮戦する張遼たち、三國無双シリーズでは稀有な殊更に重く暗い開幕時の戦闘BGMなど、演出も合わせてステージの難易度・完成度共に高く評価されている。
---他勢力の史実ルートに比べてもさらに暗いストーリーになるが、それは後述するIFルートの逆転劇を引き立てる一要素でもある。
--IFルートでは史実で関係が悪かったとされる呂布が陳宮を重用するといった見どころがある。~
そして分岐ステージと最終ステージで流れる、''IFステージ唯一の完全オリジナル曲''「STRENGTH,WEAKNESS」をBGMに、史実での悲劇を自らの手で切り開いていくカタルシスは、呂布のファンには評価を得ている。
--ただし「呂布の勢力に属している(属していた)無双武将」は本作でもそれほど多くないため、どのステージでも使用できる武将に変化はほぼない。((「呂布」という勢力をたどるため、董卓は使用できない。代わりに張遼は唯一、勢力を跨いで使用できる武将となり、立ち絵が2つ用意されている。))

-他の5勢力にも新たなストーリーが追加された
--単純にステージが増えただけでなく、追加参戦武将や無印のシナリオ全体を通した合計使用回数が少なかった武将たちの出番がそこに当てられている。
--呂布・他以外の4勢力における追加ステージは「アナザーIF」という時系列順の一本道ルートとして別途にまとめられており、本来その戦いには登場しない武将を交えて展開。~
これらもクリアすることで次の追加ステージが出現という形だが、途中にIF分岐のような条件を満たさなければ次に進めないステージが存在する。そのセットを乗り越えた一番最後には、無印では姿を見せなかったネタステージが待っている。
--もちろんフリーモードでも遊べるし、大半は裏シナリオにも対応。本来は選べない特定の武将を使うと、隠し台詞が聞けることも。

-武器の所持限界数の増加
--最大1000個から1200個に拡張され、多少ゆとりができた。
--無印時点で77人の武将=77の武器種があったため、1種につき10個ほどのストックで限界が近かったということになる。~
猛将伝では1200個/82種類なので平均14~5個ほど余裕があることになる(DLC武器をすべて導入した場合、1200個/91種類で約13個)。

-全武将に2つ目のEX攻撃が追加
--新技は概ね高性能だったり、或いは欠点を補ったりと総じて使いやすく強力。~
「EX攻撃の使い勝手があまり良くない」「自身の一時強化にすぎないので爽快感がない」などの不満を解消する一助となった。
--固有技がもう一つ増えたということでもあるので、武将の個性付けにもなっている。
--一部のキャラクターはEX攻撃がC5やC6など後半のチャージ攻撃からの派生となる関係で、システムの性質上''レベルを上げないとEX攻撃が使用できない''という問題があったが、これについてはEX1・2のどちらかを必ずC1~C4に割り当てる事で解決している。

-武器の強化が容易になった
--無印版は「アップデートをしなければ強化システムが機能しない」といった有様であり、プレイヤーから不満の声が続出していた。~
猛将伝ではアップデート後の仕様がデフォルトで導入され、新たに「特殊鍛錬」により宝玉((本作より追加された要素。フリーモードで戦功目標を達成したり、将星モードで戦闘勝利することで入手。属性の種類やレベルによって消費量は変わる。))を一定数消費することで''目当ての属性の種類、レベルをそのまま他の武器に移し替えることが可能となった。''さらに「天」「地」「人」の三すくみも自由に変更できるようになったり、高コストだが武器自体の攻撃力を上げたりなど自由度は『[[無双OROCHI2]]』に匹敵するものに。
--加えて猛将伝自体のアップデートにより、秘蔵武器にも同様の改造が可能になったため、それらの属性による冷遇も解消。DLC武器もそうだが、きちんと入手する意義ができた。

-その他
--イベントの再生時にロード時間が短縮。
--フリーモード限定でイベント再生のオンオフの切り替えが可能に。
--ストームラッシュの発動を自動か、手動かで切り替えられるようになった。
---以前は敵の気迫ゲージがゼロになった瞬間に自動で発動していた。最初は便利に思えるが、プレイを重ねるごとに「コンボの途中に勝手に発動してしまう」「ストームラッシュはキャンセル不可能」という二点が鬱陶しく感じられることがある。
---この弊害の顕著な例が「敵の体力と気迫ゲージが同時にゼロになったため、誰も居ない所でストームラッシュが発動」というもの。また遠距離攻撃で戦いたい場合など、発動されると邪魔なケースもあるため「相性有利状態だとかえって戦いづらくなる」という逆転現象を引き起こしていた。
---本作よりオプションに項目が追加され、「□+△で自分の好きなタイミングで発動する」という設定が可能に。従来通りの自動発動にしておくことも可能。
--MIXJOY時にある条件で開示されるストーリーモードのIF条件文が一部修正され、煩雑さが緩和された。

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**賛否両論点
-属性
--無印で猛威をふるっていた「旋風(ガード無効化+確定で割合ダメージ)」は今作で「ガード自体は可能、ガードされた時だけ確定で割合ダメージ(ガード崩し・ガード不能技では無効)」という下方修正が加えられた。((説明文が「ガードされても一定割合のダメージを与える」といった曖昧な表記であることから、「無印の時点で本作のような仕様になる筈だった」と主張するユーザーもいるが、信頼できるソースは無い。))~
これにより、高難易度での敵武将(ガードが固く体力も多い)以外には事実上効果を発揮しなくなり、無印での万能ぶりは見る影もなくなった。
--しかし、割合ダメージ自体は相変わらず強力なので''きちんと攻撃を当てるより、ガードさせて削り殺した方が速い''という異常な事態が多くの武器で発生する。~
本作の敵武将は攻撃よりガードを優先する傾向があるため、素早くガードを破って攻め続けられる武器が乏しい点も併せ「ひたすら同じチャージ攻撃を振ってガードを固めさせ、敵が倒れるのを待つ」という単調なスタイルに終始してしまいやすい。
--一部の技では無印に匹敵するダメージインフレを引き起こし、それらの技を有する武器が無印時代と比べ相対的に強くなっている。
---具体的には、多段ヒットする技において「その全段がガード可能かつ、ヒット毎に特定の属性効果が発動する」技(弓のチャージ3、弩・迅雷剣のチャージ4、打球棍・双頭錘のチャージ6、断月刃の騎乗チャージなど)。~
これらに高レベルの「旋風」を組み合わせると、''難易度「究極」のオーラ付き武将が一瞬で溶ける''。
--無印でもそうだったが、割合ダメージ属性を使うか使わないかはプレイヤーの自由。特殊鍛錬の追加もあり属性付与・変更が容易な本作では、強すぎると判断したら上書きして外してしまえばいいだけである。つまり「旋風」に下方修正を加える理由もまた存在しない。~
事実、本作における修正は''無印で指摘された欠点だけを残したようなもの''で、否定的な意見が多い。
---ちなみに、本シリーズでは過去にも似たような属性が登場しており、そちらはほぼ役立たずで空気と化していた。どちらにせよ褒められたものではないが。
--割合ダメージに依る武器の格差はより顕著になってしまったが、チャージ攻撃によらない属性にも「連撃」「誘雷/誘爆」「神速」「暴風」「斧鉞」など有用な物は多く、どの武器でも属性を整えることで実戦レベルには強化できる。~
そして割合ダメージ属性に頼らない場合・頼れない武器種でも、パラメータを確保し、スキルと一時強化アイテムを最大限に活用しながら無双乱舞と覚醒乱舞を上手く回していけば、難易度「究極」であっても殆どのステージ・武将で十分クリアは狙える。
--「凱歌」((敵を撃破した際の与ダメージ量に比例して体力が回復する属性。全攻撃で有効。))の効果は据え置き。高難易度での被ダメージが激しくなったぶん無印以上に重要度が増すことになった。その分「治癒」((敵に攻撃を当てるたびに体力が回復する属性。回復効率は「凱歌」の足元にも及ばず、さらに無双乱舞などでは効果が発揮されない。))の影がより薄くなった。
--前述の通りアップデートで秘蔵武器の改造も可能にはなったが、ファンの間では依然として「汎用武器を極限まで強化して自分だけのオリジナル最強武器を作った方が面白みがある」という声が根強い。~
とはいえ、秘蔵武器を強化するかどうかもまたプレイヤーの自由。強すぎると思ったら属性を変更するか汎用武器に持ち変える、というのが大方の了解となっている。
---そもそも無双シリーズにおいて、秘蔵武器が最強の性能とは限らないのは通例である。作品・武将によってはどの秘蔵武器も使い物にならないケースがザラで、その場合有能な付加効果の付いた高ランクの汎用武器を厳選する必要があった。この仕様は初めこそ賛否はあったものの、いつしかプレイヤーの間では秘蔵武器の付加効果は各武将の個性を反映したものと理解されるようになり、汎用武器の厳選も一つのやりこみ要素として定着するようになったことから、以後無双シリーズにて長らく秘蔵武器の改造希望については賛否が激しく分かれるようになっていた。

-やや鬱陶しくなった敵
--無双武将、モブ武将ともにヴァリアブル攻撃の使用頻度が無印より大幅に増し、こちら側も武器切り替えを促される場面が増えた。
---影の薄かったヴァリアブルカウンターを狙いやすくなったということでもあるが、武器相性が劣性の敵武将はこちらのEX攻撃と乱舞攻撃でしかひるまなくなる上、攻撃力が増えるという高難易度ほど厄介な特性がある。一撃が死に繋がる難易度「究極」ではカウンターを狙っている暇はない。
---相性不利の相手のスーパーアーマーはそのまま。さらにチャージ攻撃をヒットさせるとストームラッシュを発動されることがある(起き上がり・受け身直後に攻撃するとほぼ確実)。近距離ならこれを逆用し、攻撃ペースを緩めずにヴァリアブルカウンターを狙う事も可能。~
ただし中距離以降で戦わざるをえない武器では相手のストームラッシュにスローモーションがかからない事が多く、ラッシュを誘発させると高難度では危険。
---ヴァリアブル攻撃は殆どが無敵時間を持っているので、こちらの大技を抜けられる事もある。中にはヴァリアブルの出掛かりですでに無敵になっている武将もいるので、敵に使われるとどうしようもないケースも。
--高難度ではストームラッシュを発動するための敵将の気力ゲージが非常に減りづらくなっている。特に浮かせコンボ以外での減りは極めて少ない。
---下手をすると敵将の体力の方が先に尽きてしまうためストームラッシュ発動が非常に難しい。
---しかも上記のとおり敵将はヴァリアブル攻撃を多用するためせっかく気力ゲージをあと僅かまで減らしても相性が変わって水の泡という場面も。
---そのため、ストームラッシュを発動したければ非効率でも敵を倒してしまわないようガードの上から攻撃してちびちびと気力を削っていくという爽快感の欠片もない工夫が必要になる。(戦場によってはストームラッシュでの撃破数が戦功目標に指定されている場合があるため不本意でもそのようなプレイをしなければならない)
--高難易度では敵将の無双乱舞発動率も激増。
---『7』からは全武将が空中発動の無双乱舞を持っているため、地上コンボだろうが空中コンボだろうが常に乱舞を発動してくる危険がある。難易度「究極」ではその頻度も極めて高く、特にこちらの武器が有利相性になっている場合はさらに高まるようで、こちらの攻撃が2~3ヒットもしないうちに乱舞でカウンターを返されるという場面が頻発する。
---上記のストームラッシュが発動しづらい要因の一つにもなっている。
--盾を持つ敵兵は、無印では与ダメージが少し減る程度で何をするわけでもなかったが、今作からは盾でガードをするようになった。~
盾兵のガードには耐久力こそあるものの、基本的に兵の体力の倍ほどはある。高難易度では無双乱舞を当てても微動だにしないほど。加えてガード崩しもほぼ無効化してしまう。(ガード崩しすらガードする盾)
---さらに盾兵のガードのみ地形と同じように攻撃判定を遮断するため、この盾兵の存在自体が爽快感を削いでいる節が強くなっている。攻撃判定を遮断する範囲も非常に広く、見た目では明らかに守れていなさそうな場所にいる兵士にさえダメージが通らない。~
手ごたえを求めるファンからは「盾兵らしいアルゴリズムが出て良い」という好意的な意見も挙がっているがあくまで少数派であり、また盾兵らしさを求めるにしても調整が大雑把すぎてかえって不自然な挙動になっている。
--弓兵はプレイヤーが接近すると弓から剣に持ち替えるアクションを取るが、このアクション中は無敵状態のためプレイヤーはしばらく待たないと弓兵を倒せないという状況になっている。
--弓兵・弩砲など遠距離攻撃によってプレイヤーの攻撃が阻害されるという場面が極めて多い。
---特に今作で将星モードに追加された「地方平定」ではほぼ全ての戦場に弩砲が数基配置されている。
---ストーリーモード・フリーモードの新ステージでも弩砲が多用されるステージが少なくない。
---そもそも弩砲(連弩)は諸葛亮が考案したという秘密兵器ではないのか。あらゆる勢力で当たり前のように大量配備されるというのはいかがなものだろう。

-アクション面
--本作では「軽功でキャンセルできる技が増加」「調整ミスで使い物にならなかった技の強化」等、多くの武将・武器が無印からアッパー調整を加えられている。
--反面、特に強かったわけでもない技が弱体化されたり、不評だった旋風天稟の仕様がそのままだったりと、調整の基準に関しては疑問が残る。
--また相変わらず「通常攻撃が繋がらない」「方向修正なしでは追撃が当たらない」などといった無印の頃からあったアクション面の問題はそのまま。

-新武将・新ステージ
--今作ではストーリーモードに呂布陣営のストーリーが追加され、また陳宮や呂玲綺といった新武将も加わり、楽しめるものとなっている。
--一方、魏・呉・蜀にもといった新武将が追加され、また新ステージも各8ステージほど追加されている。無印版にあったストーリーモードの合間を補完する内容のものが多く、ステージ数自体は十分ある。
--ただし「于禁」「朱然」「法正」が登場するステージは少なく、せっかく追加された新武将なのにいまいち影が薄い。
---法正は恨み深い男、朱然は陸遜に対抗心を燃やす火計大好き男など人物のキャラ付けは無双らしく過剰なほど濃いのだが、見せ場・見どころがほとんどないので、設定は印象に残るが話は印象に残らないという奇妙な状態になっている。
--また、当然無印とMIXJOYしていなければ無印にあったストーリーはプレイできないので、今作で追加された新ステージ・新武将がメインストーリーのどこに位置するものなのか分かりづらく(戦闘前の導入で解説してはくれるが、実際プレイしながら歴史を追える無印のストーリーモードとは雲泥の差がある)、前後の脈絡から切り離されたぶつ切りのステージをプレイしている(強いて言えばフリーモードに近い)感覚があり、これもまた新武将を数ステージにだけ突然登場しまたすぐに登場しなくなる浮いた存在に感じさせる原因となっている。
--なお、晋勢力には新武将がいない。
--また無印の頃と同様、新ステージも操作できる武将の人選は不可解かつ偏りのあるものが多々見受けられる。

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**問題点
-相変わらず苦行の将星モード
--まず、連戦での「旅団長無双」はそのまま。連戦数によって宝玉を入手していく都合上、この状態に持っていければ最も速くカンストに持っていける難易度「究極」((途中セーブした状態で消費しない限り、44連戦で0から9999までたまる。また旅団長には特定ステージにおけるハイパー化が発生しない。))でのリスクを抑えられる。
--上で述べた通り、本作より新しく「地方平定」という段階が追加された。将星モードに退屈さを感じていたプレイヤーは多く発売前は期待されていたのだが、実際には無印の将星モード以上に面倒な内容、という評価が多い。
---基本的には「仲間にしている武将を何人か選んで軍団を編成」→「仲間と共に戦場に散らばる拠点を制圧しつつ進軍する」という流れ。勝利すると戦場に対応した地方の「制圧率」が上昇し、全地方を完全に制圧し最終決戦に勝利すればクリアとなる。
---問題は、「地方平定」開始時に仲間にした武将の大半…''70人超の無双武将・モブ含め800人超の武将が下野してしまう''こと。再び仲間にするためには、平定戦で地道に探し出していくしかない。必ずしも仲間にする必要は無いのが、せめてもの救いか。
---加えて70人超の無双武将は総大将としてしか登場しない。つまり一回の戦闘で仲間に出来る無双武将は1人だけで、無双武将はキャラ毎に出現する戦場が設定されており、さらに設定にも偏りがある。操作武将を揃えようとすれば、たったひとりの総大将の為だけに同じ戦場に何度も出向く必要があり、下手をするとその度に仲間がやられては下野していく。
---しかも''軍団に編入した武将が敗走した場合、その武将は野に下る''。加えて戦闘開始時の味方士気は低く、油断すると「戦闘開始数十秒で味方武将が何人も敗走」といった事態が普通に起こる。
---拠点の防御力も低く、旅団長どころか遊撃隊長(=多少強い雑兵)ひとりにすら潰される。味方武将の敗走を防ぐにはプレイヤーのみで戦場を駆け、近くで敵を倒して救援する必要がある。近くで活躍して仲間の士気を上げれば簡単には敗走しなくなるが、最大の重要事項でありながらゲーム中の説明では強調されない。
---味方武将の配置は完全にランダムで、地方によっては全員を生き残らせるのが無理な状況に陥り、撤退せざるを得なくなる場合も。
---強化に使われるか合戦でやられて''下野した武将は護衛武将強化で上げた技能Lvや、変化した支援スキルがリセットされてしまう''ため、この問題も無視しにくい。
---幸いプレイヤーから見た敵の強さはそれほどでもなく、武器と武将を育てていれば「修羅」どころか「究極」すら苦労せずクリアできる。戦場にもよるが、軍団の人数を少なくした方が難易度が下がる場合も多い。((本作のトロフィーには「軍団をフルメンバーで編成し、ひとりも敗走させずに勝利する」というものがあるため、初めから少人数での攻略を想定していたのかもしれない。))

#region(ちなみに)
-地方平定の最終決戦に出てくる十常侍五人衆は初見殺しであり、実質的なラスボス。その名の通り五人出てくる。
--その凶悪さは虎牢関の呂布に次ぐレベル。五人全員がハイパー化+アーマー付き、攻撃力もバカ高く、難易度「難しい」程度でもレベル150のキャラが秒殺されかねないほど。加えて倒しても一人一回ずつ復活する。
---また周りには敵兵もほぼ居ない為「凱歌」属性の効果も薄く、真・覚醒乱舞への突入も難しいという状況。それなりに対策を敷かれている。
--しかし、虎牢関呂布同様に「&color(white){救援で士気を上げた味方の手を借りる}」ことで容易にあしらえる。彼らを倒したあとには一連の騒動を起こした偽帝を倒すことになるが''こっちはかなり弱い''という拍子抜けなオチが待っている。%%ある意味ではリアリティのあることだが。%%
-なお、スリルを求めて再び彼らと戦おうとしても、一度勝ったらこの闘いに挑む事はもうできない。
--本作では「はじめから」に加え「地方平定からやり直し」ができるようになったが、そこまでして最終決戦を再プレイしたいプレイヤーが何人いる事か…。
#endregion

-やり込む場合の作業量・作業感が尋常ではない
--今作で新たに登場した武器属性「斧鉞(50人撃破ごとに30秒間攻撃力2倍)」「暴風(100人撃破につき攻撃力10%UP)」の入手難度が非常に高い。
---「斧鉞」「暴風」は割合ダメージに頼らず高い攻撃力を得られる強力な属性。そのため無印において割合ダメージに恵まれず低火力とされた武器でも他の武器と同等以上の攻撃力を発揮でき、割合ダメージに依存していた武器の格差を埋めて全ての武器が等しく愛用しやすくなる。また、割合ダメージの乗らないチャージ攻撃も有効に使えるようになるため、アクションの幅が広がり、武器本来の魅力を発揮しやすい。
---しかしどちらも通常の敵がドロップする武器からは入手できず、「斧鉞」は将星モード(地方平定)の報酬として2個入手できるのみ。「暴風」はチャレンジモード''暴風''の報酬として入手できるのみである。あるいは、属性が何もついていない武器2つを強化鍛錬してランダムでこれらの属性が付くのを狙うしか入手方法がない。
---そのため、複数の「斧鉞」武器を作りたい場合は属性なし武器の強化鍛錬をひたすらリセット・ロードで繰り返すことになる。「斧鉞」を1つ入手するのにかかる時間は運次第ではあるが平均で15~20分程度。つまり全武将(82人)の武器に「斧鉞」を付けようとしたら20時間前後がリセット・ロードし続けるだけの作業になってしまう。(第1武器・第2武器、あるいは天・地・人の武器相性ごとに「斧鉞」の武器を作るつもりであれば当然その作業量も2倍・3倍となる)
---「暴風」の入手もやはりチャレンジモードをひたすら繰り返すことになり、1つ入手するのにかかる時間は4~5分程度。「斧鉞」よりは遥かに楽だが、やはり全キャラぶん用意するためには相当な作業量となる。(82人分で6~7時間)
---さらに武器攻撃力の強化までする場合、武器1本につき「宝玉」5000個が必要で、宝玉の数がカンスト9999に達するには最低でも44回の戦闘が必要になるため、これもやはり全キャラぶん実施する場合はとてつもない回数の戦闘を繰り返さなければならない。
---「斧鉞」「暴風」がなくてもクリアに支障がない程度の強い武器は作成可能だが、やはり最強クラスの武器を作りたいと考えたり、あるいは割合ダメージに依らず様々な武器・アクションを楽しみたいと考えるやり込みプレイヤーにとって上記は避けて通れず、プレイ時間の大半をこの作業に費やすこととなる。
--一般武将の絆上げがひたすら作業
---今作から一般武将も護衛武将として選べるようになったが、総勢700人超の一般武将それぞれに絆(友好度)があるためこれをすべてカンストさせるには膨大な戦闘回数が必要。
---絆は護衛武将に選択するなど一緒に戦うことで少しずつ上昇していくが、絆が上昇するのは将星モードの戦闘のみで、ストーリーモードやフリーモードでは上昇しない。
---フリーモードは「護衛武将を連れて行けるが、護衛武将との絆は上昇しない」という謎の仕様。

-ストーリーモードをプレイすることで得られる恩恵が他のモードに比べて極めて少ない。
--無印の頃からそうだったが、武将の育成や武器の強化改造は主に将星モードが中心となる。
--特に武器の強化には「強化素材」や「宝玉」が必要となり、これらはストーリーモードでは一切入手できないため、ストーリーモードをプレイしているのみではいつまでも武器強化できない状態が続く。
--ストーリーモードでできるのは武器の入手・購入・売却のみ。(ただし購入・売却ができないステージもある)
---武器の所持数には上限があるので、入手した武器は定期的に売却するか、武器強化の材料にして消費する必要があるが、武器強化に不向きなストリーモードでは必然的に武器を溜め込んでしまいやすく所持上限を圧迫する状況となりやすい。
---仮に「強化素材」や「宝玉」が十分ある状態でもストーリーモード内では武器強化ができないため、武器を武器強化したい場合には一度ストーリーモードを離れてフリーモードや将星モードに行かねばならないといった手間が必要になる。~
特に武器の所持数が上限近くになっている場合は、入手した武器をムダにしないよう小まめな売却or武器強化が必要となるので、せっかくのストーリーモードなのにぶつ切りプレイになりやすく最初から最後までストーリーを楽しむといった遊び方がしづらい。
---無印および今作ともに武器強化の重要性、およびそれにかかる労力が大きいため、まるで武器強化がメインコンテンツで将星モードがサブコンテンツ、戦功目標などコンプ要素のあるフリーモードがさらにそのサブ、そしてストーリーはフリーモードを出現させるためのおまけモードのような印象すらある。

-フリーモードにおける戦功目標の内容、戦後評価の基準が適当。
--今作では戦闘での新たなコンプ要素として戦功目標が設定された。全ステージに3つの目標が存在し、「○○で××人撃破する」「そのステージに沿った策の成功」「護衛武将の特定のスキルを発動させる」という組み合わせ。
---しかしこの内容が適当に設定したとしか思えないもので、「無双乱舞で200人撃破」などは良いが、中には「ジャンプ攻撃で100人撃破」などかなり特殊なプレイをしなければ達成困難なものも多々ある。
---「ストームラッシュで100人撃破」など武器相性が有利状態でなければ達成できないものもあり、また今作の敵将は体力が減るとヴァリアブル攻撃(武器相性変更)を多用するため、あとちょっとでストームラッシュが発動できるという状況でもその努力が一瞬で水泡に帰すという場面が頻発する。(戦功目標さえなければ何も気にならないことだが、戦功目標で指定されているがゆえにストレスを感じさせる要因となっている)
---護衛武将のスキルについても、そのスキルを持っている武将は限られているため、攻略するステージに応じて毎回護衛武将を編成しなおさなければいけない。
--さらに、戦後評価というものも登場し、撃破数・クリアタイム・上記の戦功目標の達成度によって最低評価D~最高評価Sまでの結果を得られる。
---だが上記のように「ジャンプ攻撃で100人撃破」などといった特異な戦功目標が入っている場合は撃破数が伸び悩むため、評価Sを取るためには敵総大将のみになった段階で撃破数稼ぎをしなければならない。
---またそのようなことをしているとクリアタイムの評価も厳しいものになる。しかもクリアタイムの評価の基準もステージによってまちまちで、ステージごとの高評価の取りやすさの差が非常に激しい。
---さらに今作では護衛武将の攻撃力が非常に高いため、護衛武将を連れているとプレイヤーが撃破数を稼ぎづらくなる。戦功目標のためにスキルを発動させたら味方本陣に帰らせるなどといった、何のために連れてきているのだか全くわからないようなプレイをしなければいけない。
--このように戦闘中にやるべき行動を指定されているため、戦い方の自由度が著しく低下してしまっている。
--しかも、「全ステージの戦功目標達成」「全ステージの戦後評価S取得」はトロフィーに指定されている。

-劣悪なインターフェース
--無印の頃から同様、武器強化画面の使い勝手の悪さはそのまま。
--むしろ今作から登場した「特殊強化」に関しては無印の武器強化画面に無理やり追加しているため「特殊強化」に必要な素材「宝玉」の所持数は武器強化画面では表示されず、逆に「強化合成」に必要な「武器素材」の所持数は特殊強化画面では確認できない。
---さらに、今作からユニーク武器も強化できるようになったのだが、無印時代からの強化方法である「強化合成」では武器をソート検索で選ぶ画面では強化できないままになっているなど、修正の行き届いていない部分が多い。
---武器のソート検索も使い勝手の悪さは相変わらずで、無いよりはマシだが、1200本の所持数の中から必要な武器を探し出すのには多大な労力を必要とする。~
武器強化をする場合「属性○○と××だけがついた武器」や「Lv5以上の属性○○が付いた武器」などを探したい場面が多いのだが、検索機能では「○○が付いた武器」までしか検索できないため、それ以外の属性が付いていないことや属性Lvについては1つずつ自分で確認していかなければならない。
---そもそも武器は「実際に戦闘で使う武器」と「強化用の素材にする武器」を仕分けることができず、また誤って売却したりしないようロックをかける機能も無い。
--また今作ではフリーモードの操作画面も大幅に変わり、一見するとどこで難易度設定ができるのか分からない有り様。
--これまでは武将・戦場・難易度を流れ作業のように選んでいけば戦闘が始まる手法だったが、今作ではフリーモードという枠の中にそれぞれ個別に選んできて当てはめてそれから戦闘開始を押すというスタイルになっている。~
そのため、同じ戦場をやり続ける・同じ武将を使い続けるなど内容の一部ないし全部を変更しないでプレイし続けるには良いのだが、逆に戦場・武将・難易度を変えながらプレイしたい場合にはその都度「武将選択ボタンを押して武将を選んで、戦場選択ボタンを押して戦場を選んで、難易度変更ボタンを押して難易度を選んで…」というように過去作と比べて戦闘を始めるまでの操作回数が倍増してしまっている。
---そもそも同じ内容の戦闘ばかり何度もやり続けるという状況がありえない。
--さらに、フリーモードの画面で武器の強化をした場合、セーブをせずにメニュー画面へ戻ると実行した強化はすべてリセットされる。それ自体は構わないのだが、メニュー画面に戻る際に警告メッセージなどがないため、うっかりメニュー画面に戻ってそれまでの苦労が水の泡という事故が起きやすい。
---しかもセーブボタンはメニュー画面の一つ手前にあるため、武器強化後にセーブしようと思って戻るボタン(×ボタン)を押す際、1回多くボタンを押してしまうだけで事故が起きてしまう。
---武器の強化は運の要素も非常に大きく、理想の武器を作るためには場合によっては数時間もリセット・ロードをし続けて作ることもある。それがボタン1回のミスで水の泡……。(そもそもリセット・ロードでも事故は起きやすいが……)

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**総評
無印と同様にシリーズ随一のわらわら感や操作キャラクターの豊富さ等に加え、武器強化の自由度が上がり、真・三國無双シリーズの総決算的な作品として「''最強、一騎当千''」と呼ぶに申し分ないクオリティを持つのは確かだろう。

しかし無印にあった不満点・問題点などはほとんどそのままで、~
「武器所持数の拡張」「ロード時間の短縮」「イベントムービーのオン・オフ」など多少快適になった部分こそあるが、~
将星モードを中心にバランスはさらに大味になり、フリーモードは操作画面の改悪、戦功目標や戦後評価を意識した場合の自由度の著しい低下など、気になる点も多い。

また、やり込み派のプレイヤーにとっては武器強化が苦行中の苦行。


総じて、あまり深いことは考えず適当に暴れて適当に爽快感を楽しめる作品としては非常に良い。~
そもそも82人もの操作キャラクターがおり、しかもその全てに固有のアクションが設定されているということ自体が他のゲームには類をみない凄まじい長所である。

ただ、それ以上の細かいクオリティを求めると、今一つ作り込みの大雑把さが気になるところ。~
プレイ時間が長くなるほど細かい不満点に気付くことになるため、じっくりと遊び尽くしたい人には少なからずストレスの溜まる部分もあるだろう。

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*真・三國無双7 with 猛将伝
【しんさんごくむそうせぶん うぃずもうしょうでん】
|ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B00EPZKIMG)&br()&amazon(B00EPZKISU)|
|対応機種|プレイステーション3、プレイステーション・ヴィータ&br()プレイステーション4、Windows Vista~8.1|~|
|メディア|【PS3/PS4】BD-ROM&br()【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚&br()【Win】DVD-ROM4枚|~|
|発売元|コーエーテクモゲームス|~|
|開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~|
|発売日|【PS3/PSV】2013年11月28日&br()【PS4】2014年2月22日&br()【Win】2014年5月23日|~|
|定価|通常版 / ダウンロード版 &br()【PS3】7,560円 / 6,600円&br()【PSV】7,140円 / 6,300円&br()【PS4】8,190円 / 7,100円&br()【Win】8,424円|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|通信機能|【PS3/PS4/Vita】Playstation Network対応&br()※ダウンロードコンテンツ配信、オンライン協力プレイ&br()【Win】Steam Works対応&br()※ダウンロードコンテンツ配信、&br()本体ソフトはパッケージのみ|~|
|セーブデータ|【PS3】必要容量:850KB以上(トロフィーは60MB以上)&br()【PSV】2000KB以上|~|
|ディスクレス起動【Winのみ】|可能&br()※要Steamアカウント、およびインターネット接続環境|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|コンテンツアイコン|暴力、セクシャル|~|
|備考|3D立体視対応&br()ボイスチャット対応|~|
|ポイント|最強の無双、次世代機とSteamへ&br;PSV版はハードスペックが大きく足を引っ張る|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|判定(Vita)|なし|~|
|>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''|
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**概要(with 猛将伝)
無印版と猛将伝の統合ディスク。~
真・三國無双シリーズの正規ナンバリングでは初となる、同PS3版での統合ディスク及び、Vita・PS4でのリリースとなった(Win版の統合移植は『4Special』『6with猛将伝』と数えて3作目)。

-PS4版
--ワラワラ感の強化。まさに一騎当千を味わうことができる。
--グラフィックが強化され、ステージや武器が細かく描画されるようになった。一部キャラのコスチュームやステージは別物と化している。
---光の描写と金属の質感の出来は良いが、逆に人物の肌のテクスチャの出来については賛否が分かれる。
--ロード時間は長めだが、PS4のキャッシュ機能によりプレイし続けることでロード時間は短縮されていく。
--エラーはほぼ起こらないが、フレームレートは頻繁に落ち、安定しない。特に火計中は極端に下がり、30fpsも出ない。
--PS4pro対応のアップデートはされていないが、システムソフトウェア4.50で追加されたブーストモードをオンにすることでフレームレートの改善が見られる。

-Windows版
--Valve提供のオンラインDRM「SteamWorks」を使用。『[[真・三國無双3 ハイパー>真・三國無双3#id_af8319e2]]』以来のディスクレス・オンライン認証起動となった。
---さらに前作までは不可能だったDLC((セット品をSteamストアから購入する形式で、PS3/PS4版ほど分けられた単品DLCの購入は本作ではできない。無料DLCは全て初期同梱。))やアップデートの自動適用など、大幅に遅れたもののダウンロード購入にも対応し、据置機版との格差がオンラインプレイ以外全て埋まった。
--動作の安定感については、エラー落ちも処理落ちも『6with猛将伝』よりはマシになった。
--ワラワラ感に関しては表示人数「最大」設定で問題なく一騎当千を味わえる。
--画質自体はPS3準拠だが、さほどスペックが高くないノート型などのPCでもスムーズに遊びやすいのは大きい。((完全に同じというわけではなく、Windows版だけはヒットエフェクトが変更されていたりする。))
--コントローラーについては前作と同様DirectInput仕様のまま。

-PS3無印版から削除された楽曲が存在する。具体的には『6』の遊興・限界突破・南中で、これらはPS3以外や無印版のアップデートデータがない場合は聞くことが出来ない。

-残念ながらVita版については無視できない問題点が存在する。
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**Vita版について
-処理落ち、音割れ
--Vita版における最大の不満点。処理落ちは多少群がっている敵集団に無双乱舞を放つとフレームルートがガタ落ちしてコマ送りのようになる。無双乱舞でなくとも敵兵の群れに攻撃するだけで動作が重くなる場合も。((ヴァリアブル攻撃で方天戟に切り替えた直後の追加効果発動中などが特に顕著。))覚醒乱舞に至っては発動しただけで画面の映像が飛び飛びになる場合すらあり、まともに移動するのも難しい。
--音割れに関しては一部の女性武将の台詞を聴くと耳が痛くなるレベルであり、あらゆる音がこもっている。
//音質の悪さは過去作のPSP版並とも。

-Vita版では敵兵の表示数がかなり少なく、無双における重要な要素である「敵兵を薙ぎ払う快感」が削がれた。敵兵の無限湧きを狙うなどしないと、普通の戦闘では一部ステージを除き400~500ぐらいしか敵を倒せない。最近でもVita版『 ''[[無双OROCHI2 Ultimate]]''』において「ステルスが酷い」という問題を解消しようとした結果なのであろうが、それによって爽快感が激減しては本末転倒であり、「多少のステルスがあってもいいから快適に遊びたい」との声も見受けられる。
--このことによる弊害として、真・覚醒乱舞への移行が困難。((覚醒乱舞で敵に与えた合計ダメージが一定量に達すると真・覚醒乱舞に派生する。大体は約100CHAIN程度が目安。))攻撃のペースが速い覚醒乱舞持ちの武将でなければ''無双ゲージを使っても真・覚醒乱舞に移行することそのものが困難''。もともと携帯機であるVitaは据え置き機と比べてスペック的に表示人数が劣るのだから、これはある程度調整してくれてもよかったのではないか。((実際、同じVita版でもフリーモードにおける戦功目標は据え置き機と比べて撃破数などが緩和されている。))

-また、戦闘中にエフェクトが異常に汚くなる場合も。
--主に衝撃波や雷・炎などで起こりやすい。敵兵が群がっているところでこれらの技を繰り出すとまるで''エフェクト自体にモザイクが掛かったかのような''状態になる。((攻撃ごとに衝撃波を設置する「烈撃刀」などが特に酷く、画面がモザイクで埋まる。))
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**総評(with 猛将伝)
シングルディスクソフトであるため「MIXJOYの手間がかからない」「無印+猛将伝二本買いより安い」というのが利点はある。とはいえ'''単品のソフトとしては高めの価格設定'''のため「無印を買っちゃったけどMIXJOYしなくてすむから」という理由でPS3版を購入するのはオススメしない。~
またVita版に関しては残念ながらパフォーマンスに不備が目立つため、やはりハードを限定しないのであればPS4版かPC版がオススメといえる。~

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